Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality Pocket Book pada materi Bangun Ruang Sisi Datar, mata pelajaran Matematika kelas VIII semester genap. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Design and Development dengan model pengembangan ADDIE. Pengumpulan data dilakukan menggunakan teknik triangulasi yang meliputi angket, wawancara, dan observasi. Analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Dari penelitian ini dihasilkan sebuah desain media pembelajaran Augmented Reality Pocket Book yang dapat diterapkan pada materi Bangun Ruang Sisi Datar beserta produk hasil pengembangannya yang telah diberi ulasan oleh para ahli dan para pengguna. Didapati bahwa para ahli (ahli materi dan ahli media) memberikan penilaian " baik " terhadap media pembelajaran Augmented Reality Pocket Book. Sedangkan para pengguna (guru dan siswa) memberikan penilaian " sangat baik ". Para ahli dan para pengguna pun memberikan tanggapan berupa saran untuk dijadikan bahan evaluasi terhadap desain dan pengembangan media pembelajaran ini. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality (AR), Buku Saku, Matematika. Abstract The purpose of this research is for designing and developing the Augmented Reality Pocket Book learning media on Flat Side Geometric content, Mathematic subject for eight grade in second semester. This research used a Design and Development research method with ADDIE development model. The data were collected by triangulation technique, such as questionnaire, interview, and observation. Those data were analyzed by data reduction, data display, and conclusion drawing. Through a series of research procedure, a design of Augmented Reality Pocket Book learning media were built that it can be applied on the Flat Side Geometric content along with product that has been reviewed by experts and users. Turns out that the experts (subject matter expert and media expert) giving a " good " responses for the Augmented Reality Pocket Book learning media. Mean while the users (teachers and students) giving a " very good " rensponses for this learning media. The experts and users also giving a responses such as a suggestion to be evaluated about the design and development of this learning media.
Many media used by primary school teachers in presenting material on human skeletal, among others: pay attention to image s on printed books, drawing on a blackboard or viewed via video. The method is relatively passive and less interactive, and make less attractive subjects, so as necessary utilization of Information Communication and Technology (ICT). Augmented reality is an alternative to applying interactive learning and entertaining for students. Other research methods in the design of augmented reality-based learning media using waterfall method, that our analysis phase, design, design, and script, as well as testing, is done through a survey questionnaire to 51 students of Sekolah Dasar Muhammadiyah Terpadu Ponorogo. Analysis of application testing to the attractiveness of primary school students conducted by questionnaire-based grain scale questionnaire with questions using the Likert scale 3. The results of the analysis showed t-count greater validity than t-table = 1.67655 and reliability showed alpha of = 0.28703 so all questions valid and reliable. Respondents to application of human skeletal system based on augmented reality worth easy, charming and clearly embodied in five aspects, namely ease of use application is quite easy by 51%, 70.6% interest in application, ease of getting information was 74.5%, feasibility of animation Interestingly enough 52.9% and an overall assessment of applications was nice with a percentage of 74%. Keyword: marker, augmented reality, learning media
Good learning process must contain interactive aspects, fun, challenging, motivating and provide more space for students to develop their creativity and independence, according to their talents and interests of students. An exciting medium of learning also indispensable for vocational students, because in vocational learning prioritize practical rather than theoretical. Need to be considered in the selection of media that is the purpose of learning, effective, easy to obtain, learners, use, not rigid, cost, and quality. One of the developments of instructional media which still new is learning media by using Augmented Reality. Augmented Reality is a merger of real-world applications to the virtual world in the form of two-dimensional and three-dimensional projected in a real environment at the same time. Augmented Reality can be used in entertainment, medical, mechanical, and learning media. Augmented Reality can be built using Vuforia and Unity 3D software. The final result in the form of interactive learning media with Augmented Reality.
About learning about introduction of tehproblem of mathematical modeling wake up space for early primary school students with objects by means of involving space is shaped some manual way up, to settle the problem is the author wants to provide solutions to make media augmented reality of learning to use technology to make the application of the media learning up 3D space to primary school student. Writer will develop learning media wake up the space in a 3D a visual display with use technology augmented reality (AR) namely a technology combine virtual objects two dimensions or three dimensions into a real environment three dimensions and then projecting maya the objects in real time. Augmented reality technology (AR) assisted with this instrument a web camera hard. A web camera this will help eliciting the objects that raised augmented reality technology by using marker as 3D visualization object. In the application of learning geometric media modeling contain from 3 of the, namely the names of the geometric and the formula, geometric and the web of geometric elements. By using this application learning media, the sophisticated technology of may be introduced to young kids. Keywords: 3D, Augmented Reality (AR), Elementary School.
penggunaan Tenkologi Augmented Reality
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAI BERBASIS AUGMENTED REALITY2019 •
Abstrak: Pembelajaran dapat berjalan efektif jika seluruh komponen yang berpengaruh saling mendukung untuk mencapai tujuan pembelajaran. Untuk memperlancar kegiatan belajar mengajar, terutama dalam Pembelajaran Agama Islam (PAI) guru hendaknya mempersiapkan bahan ajar untuk membantu memudahkan peserta didik memahami materi pembelajaran. Oleh sebab itu, diperlukan suatu media pembelajaran yang tepat, salah satunya adalah media berbasis Augmented Reality (3D). Augmented Reality (3D) merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Tujuan penggunaan teknologi Augmented Reality dalam model pembelajaran PAI diharapkan dapat membantu guru dalam proses pembelajaran dan juga mampu meningkatkan minat peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang dirancang oleh Walter Dick dan Lou Carey yang mana akan menghasilkan produk tertentu. Hasil dari penelitian adalah sebuah aplikasi Augmented Reality yang dapat berjalan di dalam smartphone android. Abstract: Learning can work effectively if all the influential components support each other to achieve the learning objectives. To facilitate teaching and learning activities, especially in learning Islamic Religious Learning (PAI) teachers should prepare teaching materials to facilitate students understand learning materials. Therefore, it is necessary to develop an appropriate learning media. One of them is Augmented Reality (3D) based media. Augmented Reality (3D) is a real-world application of integration with the virtual world in the form of two-dimensional and three-dimensional projected in a real environment at the same time. The purpose of using Augmented Reality technology in PAI learning model is expected to assist the teacher in the learning process and also increase the students' interest in joining the learning process. The method used in this study is the research and development method designed by Walter Dick and Lou Carey to produce a particular product. The result of the research is an Augmented Reality application that can run inside android smartphone.
2014 •
Lesson of history is part of the effort to preserve the culture and values of the nation. However, the learning process is often less attractive to be studied. This study proposes one solution to the interactive history learning named ARca. ARca is included combined software and the physical book as a medium of learning, which will bring the information of 3D models that represent the real objects Prambanan temple, audio, animation, and additional text as complementary information. This study emphasizes the process of developing a prototype as one of the case study to implement markerless-based techniques of augmented reality, implement the virtual button to interact with the system that had not been previously applied to books in the past, testing aplication with a variety of conditions, and applying ARca on the real learning situation. The result is a printed version and Android software that allows the interaction beween book and students, which is devoted as a learning medium th...
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality pada mata pelajaran dasar elektronika, mengetahui unjuk kerja media pembelajaran Augmented Reality pada mata pelajaran dasar elektronika mengetahui kelayakan media pembelajaran Augmented Reality pada mata pelajaran dasar elektronika. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah pengembangan perangkat lunak waterfall yang terdiri dari empat tahap yaitu analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Selain itu dilakukan pengujian respon pada pengguna yaitu siswa. Teknik analisis data menggunakan instrumen angket serta teknik analisis statistik deskriptif. Hasil Penelitian ini adalah: Hasil pengembangan media pembelajaran berupa aplikasi Android Augmented Reality untuk mata pelajaran dasar elektronika yang terdiri dari enam komponen utama, yaitu AR Elektronika, SK KD, materi pembelajaran, soal evaluasi, petunjuk, dan informasi Hasil unjuk kerja dengan pengujian black box testing menunjukkan semua komponen pada aplikasi AR elektronika berfungsi dengan baik yang digunakan sebagai media pembelajaran.
2019 •
Abstrak Tujuan dari penelitian ini diarahkan untuk menambah referensi belajar mahasiswa Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi di lingkungan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung, dengan memungkinkan penggunanya melihat komponen perangkat keras komputer beserta detailnya. Sejauh ini pada materi pengenalan perangkat keras komputer media belajar mahasiswa umumnya langsung melihat komponen komputer di kelas saat matakuliah berlangsung. Penelitian ini merancang sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer, dimana desain penanda/marker yang telah disediakan oleh peneliti. Pengguna dapat melihat Komponen-komponen perangkat keras komputer dapat dilihat dalam bentuk objek virtual, yang diarahkan pada marker. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode markerless augmented reality dimana marker yang digunakan sebagai tracker tidak hanya gambar hitam dan putih serta berbentuk garis yang tegas pada Sisi-sisi marker. Sehingga pada penelitian ini, marker yang digunakan oleh peneliti dibuat berdasarkan gambar 3 dimensi dari objek yang akan tampil langsung Kata Kunci : augmented reality, markerless, marker, android 1. Pendahuluan Teknologi image processing dan computer vision telah berkembang ke tahap yang memungkinkan kita untuk menciptakan informasi 3D pada dunia nyata melalui gambar. Karena keberhasilan teknologi ini, segala bidang berbasis aplikasi Augemented Reality muncul. Augmented reality sebagai kombinasi antara dunia nyata dan dunia maya dalam 3D dengan kemampuan interaksi dengan waktu yang nyata. Salah satu penerapan bidang Augmented Reality adalah membangun aplikasi pengenalan objek-objek menggunakan sebuah marker. Pada aplikasi ini diharapkan bermanfaat bagi pengguna untuk dapat mengenali beberapa perangkat keras yang ada pada komputer melalui representasi visual 3 dimensi dengan melibatkan interaksi user. untuk mengimplementasikan augmented reality tidak memerlukan peralatan dengan biaya yang tinggi, maka mahasiswa dan pengguna umum diharapkan mudah menggunakan aplikasi ini. (R. Y. Endra, 2017) Augmented reality adalah teknologi yang saat ini masih sangat baru dalam bidang computer vision. Teknik dasar augmented reality terbentuk pada 1960-an, dan sekarang augmented reality menjadi benar-benar praktis untuk digunakan diberbagai bidang. Kemajuan baru dalam pengolahan mobile, ditambah dengan kapasitas penyimpanan digital, kemajuan spesifikasi smartphone, dan penyimpanan data tak terbatas pada internet telah mengumpulkan semua prasyarat untuk membangun potensi teknologi augmented reality ini. Aplikasi augmented reality sudah hadir pada ratusan juta ponsel pintar dengan memanfaatkan built-in camera, accelerometers, mikrofon, Global Positioning System (GPS), dan dengan perkembangan augmented reality ini perusahaan chip besar seperti Nvidia dan Qualcomm, AR price-point, dll akan mengembangkan aplikasi augmented reality lebih lanjut. Kesimpulannya Augmented Reality diciptakan untuk mendukung produk dan layanan industri media sebagai teknologi. Markerless Augmented reality adalah metode dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker/penanda yang berbentuk kotak dan berwarna hitam putih untuk menampilkan elemen-elemen digital. Hal ini tentu membantu instansi/perusahaan untuk membuat kreasi grafis pada maker agar terlihat lebih menarik bagi para penggunanya. Aplikasi yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah sebuah aplikasi yang berbasis augmented reality. Aplikasi berupa pengembangan media belajar komputer untuk pengenalan perangkat keras yang ada pada komputer berbasis android untuk pembelajaran dan pengenalan terhadap mahasiswa dengan tampilan objek model 3 dimensi. Sedangkan untuk masukan gambar pengguna dapat menggunakan android dengan marker yang telah disediakan pada kertas. Dalam kertas tersebut berisi marker dengan gambar grafis beraneka ragam untuk
2021 •
Abstrak-Saat ini dalam mempelajari bangun ruang hanya melalui sebuah papan tulis, buku, serta ilustrasi yang ada dalam buku-buku biasa serta metode pembelajaran yang digunakan selama ini masih metode yang konvensional dan kurang nya pemahaman, minat siswa MI Wasilatul Huda Ngasem Bojonegoro terhadap mata pelajaran matematika, salah satu nya materi bangun ruang. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membantu anak peserta didik sekolah dasar dalam memahami objek bangun ruang serta untuk mengimplementasikan augmented reality sebagai media pembelajaran agar pembelajaran matematika lebih asyik, interaktif dan menyenangkan. Produk di kembangkan menggunakan metode waterfall dan menerapkan metode single Marker dalam objek 3D nya. Berdasarkan hasil uji usability dengan 94,67% aplikasi ini sangat layak di gunakan. Dari hasil penelitian bisa di simpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android berupa augmented reality dengan menggunakan metode single Marker sangat layak di gunakan serta dapat di implementasikan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran bangun ruang. I. PENDAHULUAN Perkembangan technology saat ini berkembang sangat pesat, salah satu nya dalam segi edukasi atau pendidikan. Pada bidang pendidikan, matematika merupakan salah satu pelajaran yang berarti sebab matematika itu mencakup ke segala aspek, salah satu nya aspek kehidupan. Dalam mata pelajaran matematika salah satu materi yang dipelajari adalah materi bangun ruang. Materi bangun ruang telah diajarkan sejak kelas Sekolah Dasar, tetapi pada kenyataannya kemampuan siswa dalam memahami tentang bangun ruang masih terbilang minim. Setiap bangun ruang mempunyai jenis, bentuk, rumus, luas serta volume yang berbeda-beda. Sehingga banyak murid sekolah dasar yang merasa tidak minat dalam mempelajari materi bangun ruang dikarenakan merasa kesusahan dan belum memahami secara jelas bagaimana wujud tiap-tiap dari bangun ruang tersebut [1] Untuk memberikan solusi pada permasalahan tersebut, maka dibutuhkan lah suatu media untuk mengimplementasikan materi tentang bangun ruang matematika, ssalah satu nya yaitu memanfaatkan adanya augmented reality sebagai media pembelajaran agar memudahkan siswa dalam proses belajar dan meningkatkan minat dalam belajar. Augmented reality merupakan perpaduan benda maya tiga dimensi atau dua dimensi menjadi lingkungan tiga dimensi nyata, lalu di implementasikan dalam benda-benda virtual tersebut secara nyata [2]. Jadi augmented reality adalah suatu technology yang memadukan objek virtual ke real life. Banyak metode dalam augmented reality diantaranya markeless, multiple marker, paddle marker, single marker dan sebagainya, di sini peneliti menggunakan metode single marker. Single marker adalah metode Marker yang digunakan untuk menampilkan satu Marker atau satu objek saja [3] Penelitian augmented reality yang bersangkutan dengan media pembelajaran sudah di laksanakan oleh beberapa peneliti, di antaranya Awang harsa dkk, memanfaatkan augmented reality sebagai media pembelajaran dalam bangun ruang untuk anak tingkat SMP, penelitian berikutnya dilaksanakan oleh Meyti Eka Apriyani yang menggunakan metode single marker dengan memanfaatkan augmented reality sebagai alat pengenalan hewan purbakala,serta penelitian dari Fivtatianti hendjani yang memanfaatkan augmented reality dengan metode single Marker sebagai media pembelajaran smata pelajaran ilmu pengetahuan alam. Berdasarkan uraian di atas dengan memanfaatkan adanya technology augmented reality sebagai media pembelajaran
Perkembangan teknologi image processing mengalami kemajuan yang pesat. Penerapan teknologi tersebut merambah berbagai bidang. Kamera digunakan untuk menangkap suatu gambar atau suatu kejadian. Gambar atau kejadian yang telah ditangkap oleh kamera memiliki informasi. Informasi tersebut kemudian diolah melalui media computer dengan bantuan perangkat lunak sehingga dapat digunakan untuk membantu manusia melakukan kegiatan yang spesifik. Sepeti halnya pengolahan video untuk membuat film. Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. AR dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Penggunaan teknologi augmented reality diharapkan bisa menampilkan objek berupa organ dalam pencernaan manusia secara virtual 3D dengan menggunakan gambar yang dijadikan marker. Marker yang dideteksi oleh kamera pada smartphone android akan menampilkan objek 3D sistem pencernaan, sehingga pengguna aplikasi dapat mengamati bagaimana bentuk organ-organ sistem pencernaan secara realtime.
مجلة أسیوط لعلوم وفنون التربیة الریاضیة
الضغوط المهنیة لدى العاملین بجامعة حلوان (دراسة میدانیة)2015 •
X, 2019/3 (luglio-settembre)
Il foodie: parlare di cibo non è stato mai così virale2019 •
Workplace Review
Motivational Dynamics: Understanding the perceptions of self and others in the Canadian Lodging Industry2019 •
American Journal of Geriatric Psychiatry
The American Psychiatric Press Textbook of Geriatric Psychiatry, 2nd Edition1999 •
«Maggiore ornamento della Reggia»: reimpiego e uso di marmi antichi nella Reggia di Caserta.
Programma convegno "Luigi Vanvitelli. Il Cantiere dei cantieri"An International Perspective on Topics in Sports Medicine and Sports Injury
The Involvement of Brain Monoamines in the Onset of Hyperthermic Central Fatigue2012 •
Advances in laboratory medicine
Sangre capilar, más allá de una historia de dinosaurios y unicornios2022 •
Frontiers in Psychology
Exploring Coping Strategies of Different Generations of Students Starting University2021 •
2017 •
2018 •
2018 •