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2019
La usabilidad es una métrica generalmente utilizada para evaluar la eficacia, efectividad y satisfacción del usuario en aplicaciones web y de escritorio. Sin embargo medir esto en aplicaciones móviles conlleva a evaluar otros atributos...
La usabilidad es considerada uno de los factores más importantes dentro de la calidad de un producto de software. Debido a esto es de interés poder contar con metodologías para medir la usabilidad de las aplicaciones. Con la aparición y el crecimiento de los dispositivos móviles y por ende de las aplicaciones móviles, las pruebas de usabilidad clásicas se adaptaron para cubrir este nuevo tipo de software. Sin embargo las adaptaciones realizadas no logran cubrir todos los aspectos involucrados en el uso de las mismas. La presente investigación está guiada por las siguientes preguntas: ¿es posible implementar pruebas de usabilidad no intrusivas y que recolecten información del contexto durante la prueba?, ¿se pueden desarrollar estas pruebas de manera que sean fácilmente configurables y adaptables a diferentes tipos de dispositivos móviles? En base a estos interrogantes se propone investigar métricas y factores relacionados a la usabilidad de aplicaciones móviles, así como también técnicas de desarrollo e implementación no intrusivas y que posibiliten gestionar distintas configuraciones de software. Se pretende desarrollar un framework que permita implementar pruebas de usabilidad de manera sencilla y flexible para el desarrollador, y transparente para el usuario.
The widespread use of mobile devices and the heterogeneity of the users involve changes for usability evaluating of mobile applications. It is important to have methodologies and tools to perform usability specific studies for this type of applications in which the context of use is constantly changing. It is necessary that the usability tests are transparent for the user, usability and context data are automatically collected, the test code are not intrusive in the tested application and the tests support the variability of the devices. To achieve the above features, this article presents a framework called FUsAM (Framework of Usability for Mobile Applications) which is extensible and can generate and integrate usability testing in mobile applications. The design and implementation approach is based on Software Product Line (SPL) combined with Features Oriented Programming (FOP) and Aspect Oriented Programming (AOP). A case study is also presented to prove the functionality.
Al realizar pruebas de usabilidad en aplicaciones móviles, dos de los factores a considerar son el contexto móvil de uso y la variabilidad del hardware de los dispositivos móviles. Este trabajo propone un framework para implementar pruebas de usabilidad que sean flexibles para los desarrolladores al encontrarse con diferente hardware, no intrusivas para la aplicación que se quiere probar y que recolecten, además de las métricas de usabilidad, información relacionada al contexto de uso. Para lograr los objetivos mencionados se plantea combinar la Programación Orientada a Características y la Programación Orientada a Aspectos como técnicas para realizar la recolección de datos de usabilidad (métricas, contexto y satisfacción) de manera no intrusiva y además para permitir administrar la variabilidad del hardware de los dispositivos móviles de un modo flexible.
2016 •
Resumen En este resultado de investigacion se abordan los aspectos mas relevantes en cuanto a la medicion de la usabilidad en el desarrollo de aplicaciones educativas moviles. Se presenta, ademas, una caracterizacion de este tipo de aplicaciones para determinar los factores adicionales que implica el uso de la tecnologia movil en el contexto educativo, con respecto a las aplicaciones stand-alone o web. Palabras clave Aplicacion movil, Dispositivo movil, Usabilidad. Abstract This article deals with the more relevant aspects regarding the measurement of usability in the development of mobile educational apps. In addition, is presented a characterization of this type of apps in order to establish the additional factors that imply the use of mobile technology in the educational context, regarding web or stand-alone apps. Keywords Mobile app, Mobile device, Usability. Resume Cet article aborde les aspects les plus importants par rapport a la mesure de l’utilisabilite dans le developpemen...
La usabilidad es considerada uno de los factores más importantes dentro de la calidad de un producto de software. Por ello, existe gran interés y necesidad de contar con metodologías y herramientas para evaluar la usabilidad de las aplicaciones. Con la aparición, el uso masivo y el crecimiento de los dispositivos móviles, especialmente los Smartphones, la evaluación de la usabilidad de aplicaciones móviles se constituyó en un tema de investigación. Los métodos y métricas propuestos para evaluar usabilidad fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio, los cuales no son directamente aplicables a este tipo de productos. Este trabajo examina los métodos y las métricas empleados para evaluar usabilidad y analiza los desafíos que existen al momento de realizar pruebas de usabilidad en aplicaciones móviles, donde el contexto que cambia continuamente pasa a tener un rol preponderante y la variabilidad del hardware de los dispositivos móviles es de consideración. A partir de las carencias identificadas en los métodos y las pruebas de usabilidad existentes, se propone un modelo conceptual basado en una SPL para desarrollar pruebas de campo para la evaluación de usabilidad de aplicaciones móviles que consideren el contexto de uso y la variabilidad de los dispositivos móviles. En base al modelo conceptual y combinando SPL+FOP+AOP se implementó un framework denominado FUsAM, que permite generar e integrar una familia de pruebas de usabilidad en aplicaciones móviles, atendiendo a las consideraciones citadas anteriormente. Además de flexibilizar y facilitar el proceso de evaluación de una aplicación móvil.
2019 •
El avance en la tecnología móvil y la conexión a internet ha provocado que desde hace algún tiempo haya crecido de forma exponencial el fenómeno de las aplicaciones móviles (apps). En el mercado de las apps encontramos multitud de ofertas de todos los sectores y la Universidad no puede permanecer ajena a ello. Mediante una investigación cuantitativa inferencial situada en el ámbito español, específicamente en Cataluña, se analiza la percepción sobre la utilidad de incluir apps en el entorno académico universitario con finalidades de ocio. La presente investigación nos muestra como los estudiantes consideran de forma positiva la creación de apps focalizadas en su perfil, sobre todo en términos de ahorro, que priorizan la calidad y el precio ante el descuento, la innovación, la comodidad y la proximidad. Observamos una relación significativa entre edad y planificación del ocio, uso de las redes sociales para encontrar planes o experiencias de ocio universitarias y frecuencia de realiz...
2013 •
Una métrica (medida) es un valor numérico o nominal asignado a características o atributos de un ente computado a partir de un conjunto de datos observables y consistentes con la intuición. Una métrica puede ser directa o indirecta, interna o externa, objetiva o subjetiva. Otra posible definición de métrica es una correspondencia o mapeo de un dominio empírico (mundo real) a un mundo formal (matemático). Por lo tanto, una medida es un valor numérico o nominal asignado al atributo de un ente por medio de dicha correspondencia o mapeo. Se entiende por ente o entidad un objeto tangible o intangible, que está o exhibe comportamiento en el mundo real. El mundo real puede ser el mundo físico-hombre, ordenador, teléfono-, o un mundo intangible o abstracto-organización, evaluación, proyecto-. Se entiende por atributo la característica o propiedad de un objeto o ente. La métrica debe ser en todo momento una medida válida, la medida debe ser una caracterización numérica apropiada del atributo de un ente, mostrando que se satisfaga la condición de representación, esto es, que la correspondencia entre el dominio empírico y el nuevo dominio numérico o simbólico preserve la relación de manera que estudiando y analizando a los números podamos explicar y conjeturar sobre el ente del mundo real. Cualquier medida que satisfaga la condición de representación es una métrica válida. [Kitchenham et al. 96] afirman que para decidir si una métrica es válida es necesario al menos confirmar: • La validez del atributo: si el atributo en cuestión es realmente exhibido por el ente que se desea evaluar. • La validez de la unidad: si la unidad de medición a ser usada es apropiada para medir el atributo. • La validez del instrumento: si el modelo que subyace al instrumento de medición es válido y el mismo está propiamente calibrado. • La validez del protocolo: si se ha adoptado un protocolo aceptable para la medición de modo que sea repetible y replicable. 3.2 Clasificación de las métricas 3.2.1 Métrica Directa Métrica directa es lo resultante de una correspondencia o mapeo directo entre un atributo de un ente (del dominio empírico) y el valor (del dominio numérico), es decir, va desde un atributo a un número, y sirve como referencia para describir y evaluar aspectos o situaciones del mundo empírico. Los atributos se miden generalmente por medio de métricas directas. Ejemplos:
HUMAN REVIEW. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades
Impacto De Las Aplicaciones Móviles Para El Aprendizaje Del InglésEste estudio tiene como objetivo analizar la relación que existe entre el aprendizaje de inglés, los empleadores y las formas en las que se está abordando la enseñanza de inglés y aprendizaje de lenguas en el estado de Baja California. Esta investigación se enfocó a atender los siguientes objetivos: 1. Identificar las principales competencias profesionales que requiere el sector empresarial en Baja California de sus prospectos empleados en términos de contratación y ascenso laboral. 2. Analizar el tipo de habilidades de comunicación que requiere el sector empresarial en términos del dominio del inglés de sus egresados en la competencia comunicativa, escrita y oral y las nuevas formas de aprendizaje que se encuentran disponibles a través de la tecnología.
Академик Шахматов: жизнь, творчество, научное наследие
Ремесло историка в Повести временных лет. О влиянии переводных византийских хроник на летописьThe Routledge Companion to Latine Theatre and Performance
Jornaleros: Art, Labor, and Drama2023 •
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Blockchain dan Kecerdasan Buatan dalam Pertanian : Studi Literatur2021 •
International Journal of Advances in Engineering and Management (IJAEM)
Soil Health Classifiers system Using Image Processing2021 •
Lancet Infectious Diseases
Bordetella holmesii: an under-recognised Bordetella species2014 •
Nature Communications
Effect of the grain arrangements on the thermal stability of polycrystalline nickel-rich lithium-based battery cathodes2022 •
2021 •
Glosar el exocanon. Escrituras inasibles en español
La circulación del signo Bellatin2024 •
Surgical and Cosmetic Dermatology
Excimer Laser no tratamento do vitiligo em 123 pacientes: estudo retrospectivo2011 •