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AVATARES Y VIDEOJUEGOS: IDENTIDAD Y PRÁCTICAS SOCIALES EN EL CIBERESPACIO JUAN CAMILO LOAIZA RESTREPO Trabajo de Grado para optar por el título de Antropólogo Asesora GLORÍA ISABEL PUERTA UNIVERSIDAD DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS JURÍDICAS Y SOCIALES DEPARTAMENTO DE ANTROPOLOGÍA Y SOCIOLOGÍA MANIZALES 2018 2 Contenido Justificación............................................................................................................................................. 9 INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 9 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN .............................................................................................................. 11 Objetivo General ............................................................................................................................... 12 Objetivos específicos ......................................................................................................................... 12 Capítulo 1 .............................................................................................................................................. 12 Metodología: La etnografía virtual y el interaccionismo simbólico.......................................................... 12 1.2 Marco Teórico.............................................................................................................................. 14 Del Interaccionismo Simbólico a los Avatares ..................................................................................... 14 1.3 Máscaras y Narraciones ............................................................................................................... 15 1.4 Del Ocio a la transgresión............................................................................................................. 16 1.5 Marco Histórico ........................................................................................................................... 17 1.5.1 La Bomba de Hiroshima: El proyecto Manhattan como punto de partida en la historia del Ciberespacio ...................................................................................................................................... 17 1.5.2 La guerra Fría ............................................................................................................................ 17 1.6 Nacen los videojuegos: Árcades y Plataformas del hogar ............................................................. 18 1.7 Los 90´s y el surgimiento del Online ............................................................................................ 19 1.8 Antecedentes............................................................................................................................... 20 1.8.1 El Videojuego como concepto ............................................................................................... 20 1.8.2 El avatar: De la India a los Videojuegos .................................................................................. 21 1.9 Latinoamérica y los estudios virtuales .......................................................................................... 22 1.9.1 Antropología de los mundos virtuales: antropología virtual en Ecuador ................................. 22 1.8.2 Videojuegos y sociedad: Los estudios sobre avatares y videojuegos en Colombia................... 23 CAPITULO 2 ........................................................................................................................................... 24 Marco conceptual ................................................................................................................................. 24 2.1. Ciberespacio ............................................................................................................................... 24 2.2. El ciberespacio en Colombia........................................................................................................ 25 2.3. Offline y Online ........................................................................................................................... 26 2.4. Virtualidad .................................................................................................................................. 27 3 2.5. ¿Qué es un videojuego? .............................................................................................................. 28 2.6. Los server´s: La subdivisión del espacio en los videojuegos ......................................................... 29 2.7. LAN/LAS...................................................................................................................................... 32 2.8. Servers ....................................................................................................................................... 33 2.9. SMITE: unidad americana, un solo server continental .................................................................. 36 2.10. Server piratas vs Servers oficiales .............................................................................................. 39 CAPÍTULO 3 ........................................................................................................................................... 40 Avatares y jugadores: los átomos del ciberespacio .............................................................................. 40 3.1 La Triada ...................................................................................................................................... 40 3.2 Jugador y Avatar .......................................................................................................................... 41 3.3 Tipos de Avatares......................................................................................................................... 42 3.3.1 Avatar en Blanco ....................................................................................................................... 42 3.3.2 Avatar Primario o Mayor ........................................................................................................... 43 3.3.3 Avatares Menores o Secundarios: ............................................................................................. 44 3.4 Tipos de Avatares Menores .......................................................................................................... 45 3.4.1 Avatares Prediseñados .............................................................................................................. 45 3.4.2 Rework ..................................................................................................................................... 47 3.4.2 Avatares Creados ...................................................................................................................... 49 3.5 Los Roles ...................................................................................................................................... 50 3.5.1 Roles en los MMORPG............................................................................................................... 51 3.6 Clases .......................................................................................................................................... 51 3.7 Los Roles en los MOBA ................................................................................................................ 54 3.8 Las Clases en los MOBA´s ............................................................................................................ 55 3.9 Los Roles como narraciones ........................................................................................................ 56 CAPITULO 4 ........................................................................................................................................... 57 Los Videojuegos como nuevas formas de narración ............................................................................... 57 4.1 Lore ............................................................................................................................................. 59 4.2 La Evolución del Lore a través del tiempo ..................................................................................... 59 4.3 Micro Lore ................................................................................................................................... 60 4.4 ................................................................................................................................................. 61 Tipos de Narrativas ........................................................................................................................ 61 4.4.1 Externa-exploratoria ............................................................................................................. 61 4 4.4.2 Interna exploratoria .............................................................................................................. 61 4.4.3 Externa Ontológica ................................................................................................................ 62 4.4.4 Fandom................................................................................................................................. 62 4.4.5 Interna Ontológica ................................................................................................................ 63 4.4.6 Gameplay y youtubers ......................................................................................................... 63 4.4.7 Narrativa Lineal ..................................................................................................................... 64 4.4.8 La Narrativa No lineal ............................................................................................................ 64 4.4.9 Narrativa Corta duración ....................................................................................................... 65 4.4.10 Narrativa de Larga Duración ................................................................................................ 68 4.4.11 Narrativa larga sin Final aparente ........................................................................................ 69 4.4.12 Creepypasta ........................................................................................................................ 70 CAPITULO 5 ........................................................................................................................................... 71 La hiper-inmersión ................................................................................................................................ 71 5.1 La adicción a los videojuegos........................................................................................................ 72 5.2 HIKKIKOMORI .............................................................................................................................. 72 5.2.1 Hikkikomori en Occidente ..................................................................................................... 73 5.2.2 Hikkikomori en Colombia ...................................................................................................... 74 5.3 EL COSPLAY Y LA HIPER-INMERSIÓN ............................................................................................. 76 5.3.1 Cosplay en Colombia ............................................................................................................. 77 5.3.2 La Teoría Queer y el Crossplay ............................................................................................... 82 5.4 los videojuegos como referentes morales .................................................................................... 84 CAPITULO 6 .......................................................................................................................................... 86 El vendedor de máscaras ....................................................................................................................... 86 6.1 origen del concepto ..................................................................................................................... 86 6.2 El producto .................................................................................................................................. 88 5.2.1 Mercado Interno ................................................................................................................... 88 6.1.2 Mercado Externo................................................................................................................... 90 6.1.2 Mercado mixto ..................................................................................................................... 91 6.2 La Empresa Como Vendedora de Máscaras .................................................................................. 94 6.3 El Jugador como vendedor de máscaras ....................................................................................... 94 6.4 El Eloboosteo ............................................................................................................................... 97 6.5 Smurf .......................................................................................................................................... 99 5 CAPÍTULO 7 ......................................................................................................................................... 100 Representación de la mujer, la diversidad sexual y la etnicidad a través de los avatares en los videojuegos ........................................................................................................................................ 100 7.1. Estereotipos.............................................................................................................................. 100 7.2. El papel de la mujer en los videojuegos .................................................................................... 103 7.2.1 La Damisela en Apuros y la Mujer de Acción ......................................................................... 104 7.2.2 Las mujeres como jugadoras ............................................................................................... 107 7.3 Orden binario: Del género vs deshacer o transitar entre géneros ............................................... 109 7.3.1 Tracer (Overwatch) ............................................................................................................. 110 7.3.2 Cait y Vi, League Of Legends ................................................................................................ 111 7.4 Poisón: La discusión sobre la representación de la transexualidad en los videojuegos ................ 113 7.5 Los nativos americanos dentro los videojuegos .......................................................................... 116 7.6 Las comunidades afro dentro de los videojuegos ....................................................................... 119 CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 123 Anexos ............................................................................................................................................ 128 Bibliografía .......................................................................................................................................... 130 Tabla de figuras p. Imagen 1. Mapa de los server´s en League of Legends: la imagen muestra la distribución de los jugadores a nivel mundial2016) 30 Imagen 2. Representación de un Avatar en Blanco. Boceto femenino Realizado por Akiko Himura, usuaria de Devianart, ejemplo de cuenta en el videojuego Héroes Of The Storm – HOTS(captura de pantalla), Nickname (subrayado en 42 Imagen 3. Imagen 4. Un cuadro rojo) representa el nombre que el jugador elige para identificarse ante otros jugadores. Avatares menores en el Videojuego HOTS, aquellos en colores son los desbloqueados por el Jugador, el número debajo de la imagen de cada avatar es el nivel o la frecuencia con la que el jugador encarna a cada uno de ellos, A esto se le Denomina “Maestrías” –sistema de escala del 1 al 10- y se representa con número ubicados debajo de cada avatar secundario. 43 44 6 Imagen 5. Imagen 6. Imagen 7. Imagen 8. Imagen 9. Imagen 10. Imagen 11. Imagen 12. Imagen 13. Imagen 14. Imagen 15. Imagen 16. Imagen 17. Imagen 18. Imagen 19. Imagen 20. Imagen 21. Tracer, héroe del Videojuego Overwatch y su apariencia base. Tracer, un avatar prediseñado con distintas skins que modifican su apariencia base. Galio, Campeón del Videojuego League Of Legends. Este avatar Prefabricado pasa por el proceso de Rework. En esta imagen podemos observar con mayor detalle el cambio por el que paso este avatar (Galio) el cual es un 100% a su figura base. A la izquierda está el “Old Galio”, texturas que se usaron desde 2007 hasta febrero del 2017. Por su parte, al lado derecho se encuentra “New Galio”, texturas y diseño que dista mucho de sí antigua forma base. Avatar creado por el jugador Damián Giraldo (Damianl) en el servidor oficial Battle.net. Avatar creado por el jugador Dun Modrá (lcl) en el servidor pirata FireStorm. Se pueden observar nueve de las clases disponibles en el Videojuego World Of Warcraft, cada una cumple una función distinta dentro de la dinámica del juego. Creación de un avatar en la Expansión Legión en donde se elige la clase Cazador de Demonios.. Avatares en la profesión de Médicos en un simulador de salas de cirugía, Videojuego: Second Life. Profesión secundaria, Arqueología en World Of Warcraft. Un Avatar puede tener 2 profesiones primarias y una secundaria. evolución de la narrativa desde Pacman y Super Mario Bros (80’s) Crash Bandicoot (90´s) y Assasin´s (presente) En la imagen se representa los factores mencionados: Mapa, Objetivo principal, Objetivo secundario, Avatares/Personajes jugables. Mapa “La grieta del Invocador” del Videojuego League Of Legends, como se puede observar comparte objetivos Principales –rojo- aquí denominados “Nexos” que se encuentran en las bases de los equipos, los objetivos secundarios –azul- y terciaros –morado-, la grieta es solo uno de los cuatro mapas disponibles pero la estructura de inicio y conclusión es la misma Siendo la diferencia con los otros mapas el número de jugadores en los equipos. captura de pantalla de mi aldea en CoC – clash of Clan, en donde se evidencia parte de esta narrativa en la cual se forja día a día con el mejoramiento de la aldea, no existe un Lore que determine un fin –salvo el del cuidado y fortalecimiento de la aldea- carece de un transbordando serio y su evolución en los personajes es casi nula. Parte frontal del vendedor de máscara. Imagen trasera del vendedor de máscaras. Se observan los distintos medios de pago, en los cuales se da el intercambio del dinero real para su digitalización en un tipo de 92 46 46 47 48 49 50 52 52 53 54 57 66 67 69 87 87 7 Imagen 22. Imagen 23. Imagen 24. Imagen 25. Imagen 26. Imagen 27. Imagen 28. Imagen 29 Imagen 30. Imagen 31. Imagen 32. Imagen 33. Imagen 34. Imagen 35. Imagen 36. Imagen 37. moneda digitalizada en el año 2017. Se observan los distintos medios de pago, en los cuales se da el intercambio del dinero real para su digitalización en un tipo de moneda digitalizada en el año 2018 Tokio Jokio (1943) animación creada por la Warner Bros con el objetivo de resaltar elementos negativos o burlescos Sobre los japoneses, con ello cae en la categoría de estereotipo. Caricatura en la prensa en Estados Unidos en 1923 que relaciona a los Afroamericanos con la criminalidad o elementos negativos solo por su color de piel convirtiéndose en una expresión estereotipada . ¡Es Mujer! exclamaron muchos jugadores en 1986, en la imagen se representa el logro a desbloquear en donde Samus Aran rebela su sexualidad sin la armadura. Avatares femeninos, Jill Valentine (ResidentEvil 1), Claire Redfield (ResidentEvil 2) Aya Brea (Parasite Eve 1) Regina (Dino Crisis 1 y 2) y por último Lara Croft /TombRaider1). Vale la pena analizar que los avatares mostrados siempre obedecen a una medida –siempre delgadas y con cintura o senos pronunciados, se muestra aquí una apertura en cuanto a romper el estereotipo de “damisela en apuros”, pero probablemente se termina cayendo en otro estereotipo: El de la “belleza” o, al Menos, una versión impuesta de esta. Princesa Zelda (lado izquierdo) y Shei, su alter ego Masculino (Lado Derecho). Ambos representando papeles distintos dentro de una narrativa –The Legend Of Zelda: Ocarine Of Time (1998). Tracer y su pareja femenina Emily, besándose en el Cómic creado por Blizzard tras la noticia sobre la orientación sexual del Avatar femenino ya mencionado. Fanart creado por un jugador (Sin especificar) que refleja la importancia de la inclusión de las mujeres Homosexuales en League Of Legends como parte de la lucha de la comunidad LGTBI, año de la ilustración: 2015. Ilustración de MitsumasaYoshiwa de la Colección “CapcomGirlsCollection” (2008) donde claramente se representa en tono de sátira la transexualidad de Poison. Poison (1989) en el lado Izquierdo y Birdo (1989) en el lado derecho. Joseph Turok (2008) protagonista de la franquicia Turok. SAI, App de origen colombiano disponible desde el año 2015, Parte del videojuego SAI, donde se muestra la Cultura Wayúu. Augustus (Gear Of War) Sheva Alomar (Resident Evil 5) y por ultimo Lee Everett y Clementine (The Walking Dead). Ekko, Lucian y Karma, personajes Afro del Videojuego League Of Legends.. Tyrael en su forma Humana, Personaje Afro de Diablo III. 93 102 102 105 106 109 111 113 115 115 117 118 118 121 121 122 8 Imagen 38. Cuadro 1. Cuadro 2 . Cuadro 3. Grafica 1. Grafica 2 Foto 1. Foto 2. Foto 3. Foto 4. Foto 5. Tyrael en su forma de Arcángel No.1:Server´s (regiones) Países /bloques, porcentaje de jugadores y a partir de estos se determina si el consumo y el acceso son: Muy bajo, Bajo, Medio, Alto y Muy alto. Datos: año 2016 Tipo de Monedas internas en varios videojuegos. Variabilidad del costo de la moneda mixta(RP) en los años 2017y 2018. Estos porcentajes se obtiene en hacer la pregunta ¿Te gusta jugar en LAN? En donde a partir de los jugadores que Responde en el momento de la partida, 320 partidas en el server de LAN.. Estos porcentajes se obtiene en hacer la pregunta ¿Te gusta jugar en LAS? En donde a partir de los jugadores que responden en el momento de la partida, 180 partidas en el server de LAS. KatoPyon Como Jinx -League of legeds- Fotógrafo: Javier Lopez Rivera. Kira Sama Hunk como Hunk, Personaje de la saga de videojuegos ResidentEvil fotógrafo: Sin especificar. Kira Sama como Vector, Personaje de ResidentEvil: OperationRacoon City (2012) fotógrafo: sin especificar. Ren Aeru (cosplayer Femenina) como Link (Avatar Masculino de la saga de Videojuegos TheLegend Of Zelda. Tatuaje de Andrés Alejandro Cardona Castaño que simboliza su profunda relación con el código de la hermandad de asesinos de la Saga de Videojuegos Assasin´s Creed. 122 31 89 93 34 34 78 80 81 83 85 9 Justificación Los videojuegos y los avatares son fenómenos que han sido poco explorado dentro de la antropología en general, omitiendo la importancia de los mismos en la vida cotidiana de los jugadores y a las sociedades que pertenecen, en el caso Colombiano es mucho más escaso encontrar investigadores documentos que aborden este tipo temáticas, sin embargo, cada vez más los estudios sobre esta nueva frontera y con la ambición de formar una escuela antropológica que se dedique a los estudios sobre los nuevos medios de entretenimiento como los son los videojuegos. Como nativo de este universo que hace parte de una dimensión como lo es el ciberespacio, se percibe el gran valor que representa el analizar hasta donde una forma que se concibió en un principio como entretenimiento llega a representar emociones y significados tan profundos que merecen total atención como cualquier otro tema dentro de la antropología clásica o contemporánea, este trabajo es solo un acercamiento a ciertas prácticas que encierran solo una minúscula parte de lo que realmente es este tipo dimensión, ver el cómo teorías como el interaccionismo simbólico o la cibercultura de Pierre Lévy envejecen bien para adaptarse a este tipo de problemáticas y el cómo los avatares pueden formar parte de la identidad de un individuo y los videojuegos de su vida cotidiana. INTRODUCCIÓN Esta investigación está dirigida hacia el estudio de una práctica que surge en la década de los 80s conocida como videojuegos y entorno a su universo, donde se generan procesos por los cuales el individuo, dentro de la categoría de jugador y a través de la figura del avatar, accede a una dimensión conocida como ciberespacio; esta figura entendida como una variedad de máscaras y los videojuegos, hacen el papel de escenario y contexto. Estos conceptos, cuentan con alta influencia por parte del interaccionismo simbólico, encabezado por Ervin Goffman; siendo así, mediante sus postulados y los de Pierre Lévy, se intenta construir un bagaje teórico y metodológico, para un fenómeno cada vez más presente en la vida cotidiana, como son los videojuegos y el internet. 10 Para llegar al objetivo de este trabajo es necesario mirar el origen de las bases tecnológicas que dieron origen a los videojuegos como lo fueron la finalización de la segunda guerra mundial, el proyecto Manhattan y la bomba de Hiroshima como puntos de partida en la carrera tecnológica y, a su vez, como la guerra fría impulsa a las primeras compañías de videojuegos a desarrollar plataformas y software dirigidos no a la guerra ni a la ciencia, sino al ocio y la diversión. Esto acontece en plena década de los 70s pero sería hasta los años 80s donde buena parte de lo que conocemos hoy como “videojuegos clásicos” se desarrollarían e impulsaron la industria de los juegos de vídeo, al pasar del Offline al Online a finales de los 90s, los videojuegos alcanzarían un status mucho mayor en la cotidianidad y en la transformación de relaciones y prácticas sociales en que se denomina “mundo concreto”; esto daría bases a la creación de una nueva dimensión para la especie humana que iría a la par de los cambios del mundo físico pero serían creados parámetros propios de la misma, esta dimensión se conoce como ciberespacio y se diferencia de la categoría “mundo virtual” a su inmensidad y a que la virtualidad es una perspectiva de esa dimensión concebida por los cibernautas y aquellos eruditos de la computación que dieron forma a este nueva nebulosa. El ciberespacio es una inmensa nebulosa compuesta de partículas y átomos como una analogía a los distintos universos y mundos que abarca esta dimensión, siendo el centro del estudio e investigación un segmento definido. El universo de los videojuegos y los mundos que lo componen, son referidos como cada videojuego existente y que yace dentro de sus límites; cabe resaltar que el universo de los videojuegos se divide en Servers o servidores que son espacios ciberespaciales con fronteras y dinámicas socio-culturales muy diferenciadas de aquellas concebidas en el mundo concreto, sin embargo es imposible estudiar un fenómeno como el de los videojuegos sin tener en cuenta los tres componentes por los cuales el jugador llega al ciberespacio a encarnar las entidades conocidas como “avatares”; asumiendo su papel como puente entre el individuo, en una composición física biológica y, su psiquis, denominado aquí ciberespacio en donde a través de una primera instancia – un avatar mayor- encarnará y dará vida a una serie personajes jugables con los cuales desarrollará vínculos afectivos o identitarios. Lo anterior a lo largo de los capítulos será un punto clave, puesto que a partir de esa relación jugador- avatar se intentará demostrar cómo los videojuegos se han convertido en mucho más que aquellas décadas donde se consideraban como elementos simplemente vinculados con el ocio y la diversión. 11 En principio, el lector encontrará expuesta una bibliografía que nutrirá a cada uno de los capítulos, acompañado a una serie de propuestas conceptuales y del implemento metodológico a través de técnicas como la entrevista y la encuesta; lo cual ayudará a exponer cómo Colombia no es ajena a las nuevas prácticas generadas en el seno del universo de los videojuegos, tales como: la integración de jugadores en distintos puntos del planeta, el desvanecimiento cada vez más creciente de fronteras tradicionales, el tono serio y profundo al convertirse los videojuegos como nuevas formas de narración y éstas generan una serie de simbolismos e interpretaciones, llegando a convertir este universo como una continuación de las formas narrativas clásicas y la generación de nuevas formas de contar una o más historias. Posteriormente se expondrá un estudio de la Hiperidentidad a partir del problema de la inmersión en el fenómeno sociológico del Hikkikomori o la trasgresión de convertir aquella máscara ciberespacial, en una encarnación física por medio del estudio del Cosplay y el Crossplay dando las bases para los últimos temas; en donde los avatares y jugadores se convierten en parte de un mercado de consumo y los videojuegos se transforman en herramientas de integración e inclusión de sectores marginados en las sociedades concretas. Finalmente se expondrá las conclusiones que den cuenta de los diversos hallazgos de la investigación relacionada unos con otros, así como los resultados generados en cada una de las temáticas que nos llevarían a dar un nuevo enfoque al estudio de los videojuegos en la antropología Colombiana. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo ha sido la evolución en los videojuegos en la construcción de nuevas identidades, la cual se expresa en la relación jugador-avatar? 12 Objetivo General Explorar la relación que existen entre jugador y videojuego y cómo a partir de la misma, se establece una construcción de identidad y prácticas sociales. Objetivos específicos Entender al ciberespacio como una dimensión paralela a la concreta y la cognitiva. Explorar el papel que cumplen los servidores en la división y conformación en una parte del ciberespacio más concretamente los videojuegos Online. Analizar los tipos y formas de narración presente en los Videojuegos y cómo éste se relaciona en el comportamiento y la identidad del jugador. Exponer el proceso por el cual los jugadores llegan a traspasar las barreras entre dimensiones en dos categorías: Cosplay y Hikikkomori. Exponer los tipos de economías que existen en los videojuegos en tres categorías: Interna, Externa y Mixta y cómo estas regulan el intercambio de bienes y servicios. Analizar cómo ha ido la evolución a la hora de integrar sectores marginales a los medios de entretenimiento, específicamente en videojuegos. Capítulo 1 Metodología: La etnografía virtual y el interaccionismo simbólico Esta investigación es de carácter cualitativo, pero con el uso de algunas herramientas cuantitativas, la técnica de las entrevistas estructuradas para poder realizar el proceso etnográfico. En este capítulo se hará un análisis del método principal de la investigación, el etnográfico virtual y de la teoría del interaccionismo simbólico de Erving Goffman. Por tanto se 13 buscará aclarar los elementos principales de este proceso, para así demostrar las dificultades y ventajas que presenta este método de investigación, así como analizar la teoría del interaccionismo en los videojuegos y la forma en que contribuye al fenómeno en nuestro país. Para la parte cualitativa del estudio se realizan una serie de etnografías Ciberespacial participativas y no participativas al igual que entrevistas y encuestas lo cual brinda la elección y categorización de mundos virtuales en específicos que ayudaran a comprender desde los videojuegos y los avatares la manera en que ocurre la interacción social. La observación participante se utilizó para la recolección de datos específicos y la no participante para datos generales, así se realizan distintas encuestas a una población variada de personas entre 14 a 35 años que componen los mundos virtuales expresados como los favoritos de un numero de 36 personas encuestadas, como prerrequisito los encuestados debían ser jugadores con un recorrido no menor a un año con el fin de obtener datos demográficos que permitan establecer aspectos importantes sobre la categoría de jugador, estas encuestas fueron realizados en su mayoría a contactos y personas radicadas en Colombia –más precisamente de las ciudades de Cali, Bogotá, Armenia y Manizales- otras sin embargo se realizan a una población flotante en los servers latino americanos alrededor de un numero de 170 jugadores cada uno de nacionalidad diversa pero sin salirse de los limites hispanohablantes. Debido que el fenómeno de la virtualidad y los videojuegos son muy recientes, su proceso de análisis es limitado, en especial dentro del contexto latino americano, puesto que la gran mayoría de los documentos se encuentran en inglés, francés y japonés, aquellos documentos en español son muy limitados, pero, no inexistentes dando una prueba de que los estudios sobre virtualidad, ciberespacio, internet y videojuegos siguen adelante. El problema con la mayoría de estas fuentes (documentales) es el enfoque que se da, en muchos casos limitándose a un aspecto o característica, esto conlleva a que cada investigador y su trabajo sean una pequeña pieza para armar el gran conglomerado que es este tema, pero, aún son limitados y sesgados la mayoría de los estudios, en especial sobre el papel de los videojuegos en las sociedades contemporáneas, para ello en este capítulo se adaptara la teoría del interaccionismo y la vida cotidiana a este nuevo panorama. La elección de esta teoría y su adaptación al campo de lo virtual se debe a las dimensiones de análisis en que esta se centra (el individuo, máscaras y la significación) tales dimensiones, desde las que esta teoría se construye, la configuran para un abordaje adecuado de este fenómeno que es la relación del individuo con sus máscaras, con el entorno y con la cotidianidad naturalizada en la que hacen parte los videojuegos. En caso colombiano dicha teoría no solo nos ayudara a demostrar que nuestro país ha entrado a la dinámica de las nuevas sociedades en el campo de lo virtual y ciberespacial si no comprender como esto ha generado un cambio generacional y simbólico en las últimas décadas que los 14 videojuegos se hacen cada vez más presentes en la construcción de sociedad y en las relaciones sociales. 1.2 Marco Teórico Del Interaccionismo Simbólico a los Avatares Para el abordaje en los estudios de los Avatares como identidad en una parte del Ciberespacio como los son los Videojuegos se optó por la implementación de trabajo de campo en distintos entornos -mundos virtuales- estos mundos entendidos como Videojuegos, de carácter Offline Y Online, la observación participante al ser el autor de esta tesis un nativo en el Universo de los videojuegos y la utilización de encuestas, entrevistas – dirigidas e informales- tanto en el Ciberespacio (Videojuegos y redes sociales) y directa en el mundo concreto. Se hace uso de fuentes que sostengan la implementación y abordaje de conceptos como –La triada- termino desarrollado en esta investigación y que propone una metodología al estudio en tres dimensiones –Mundo Concreto, Mundo interno o cognitivo y El Ciberespacio- las cuales son necesarias para el entendimiento de Virtualidad, Avatares, Videojuegos e identidad. Esta metodología mencionada se basa en un enfoque interaccionista simbólico encabezado por las obras “Estigma: La identidad deteriorada (1963)” y “La presentación de la persona en la vida cotidiana (1959)” en donde se traslada su concepto de máscara y el individuo como actor de un contexto a la figura de los avatares como máscaras del individuo en este caso entendido como el jugador, el contexto entendido como la narrativa y los mundos virtuales/videojuegos como un escenarios y sus acciones como cada faceta que experimenta el jugador a lo largo de las categorías propuestas en cada uno de los capítulos. Para delimitar la escala a solo una parte del Ciberespacio es necesario definirlo desde su origen a partir de la Segunda Guerra Mundial como el inicio de todo lo conocido como Virtualidad en donde el Autor de la escuela francesa Pierre Lévy en su obra “Cibercultura (2007) esta realidad alterna como “RV: realidad virtual” pero, este término es reemplazado por otro que en consideración de esta investigación aborda y recoge mejor todos los elementos de una dimensión tan amplia por lo cual se objeta por llamar a esta “Ciberespacio” y denominar a la Virtualidad como una perspectiva del mismo, para llegar a este tipo de razonamiento fue necesario una serie de entrevistas y transcripciones con Gentil Mauricio Sánchez, estudiante del programa de Antropología de la Universidad de Caldas en donde se plantea la propuesta conceptual ya mencionada, estas entrevistas especificas tienen como nombre “Charlas con Gentil” realizadas a partir del mes de Agosto concluyendo las mismas en el mes de Noviembre en donde se realiza al menos una sesión de charlas por semana y coincidiendo con las discusiones dentro del Semillero 15 de FOCUS (antropología visual) del departamento de Antropología y Sociología de la Universidad de Caldas. La Antropología Virtual o Etnografía Virtual propuestas por la Antropóloga Ecuatoriana Carla Estrella Heredia y su trabajo de Grado “Antropología de los Mundos Virtuales: Avatares, Comunidades y Piratas Digitales (2011)” en donde se discute los riesgos y la novedad del abordar los videojuegos dentro de los estudios antropológicos, si no y como se ha hecho en esta investigación el abordar al etnógrafo tanto como nativo como un agente externo lo cual dará resultados muy distintos, para esta investigación es necesario que será de carácter empírico, como justificación y fase inicial y una transformación teoría a la hora de incorporar elementos de la antropología Clásica como lo es el bagaje teórico del símbolo de Clifford Geertz (1973) al concebirse el ciberespacio y el universo de los videojuegos como un punto de una serie de estructuras simbólicas y de comportamientos expresados por Heredia como el perfomance en contraste con la categoría de inmersión de la autora Marie-Laure Ryan (2001) en donde el asumir o encarnar a un Avatar se debe ver de una manera similar a como si se estuviese hablando de una obra de teatro. 1.3 Máscaras y Narraciones Laure Ryan argumenta que las practicas virtuales y las narraciones que se generan en ellas no son un reemplazo de las antiguas formas de contar o expresar una historia, al contrario retoma el postulado de Lévy en afirmar que tanto la dimensión concreta como la Ciberespacial van de la mano y en ambas se intenta una coexistencia, sin embargo cada forma de narración en dimensiones como la concreta y el Ciberespacio se distancian enormemente siendo los videojuegos actuales se han transformado en obras de arte y en mecanismo de transmitir valores, referentes morales e incluso emociones profundas, según Ryan Aarseth (1997) en su obra “Narrativity perfoms and instrumental rather tan a strictly” el jugador tiene un carácter formativo e interactivo no solo a la hora de vivir la narrativa, en su aporte a la misma y en el nivel en que estas narrativas videojugabilistcas dan herramientas para la creación de derivados en otros medios del ciberespacio y los medios de comunicación. Estas ideas no se alejan del interaccionismo simbólico de Goffman y la interpretación simbólica de Clifford Geertz en donde los videojuegos y los avatares se convierten en parte de la vida cotidiana, en elementos simbólicos y en referentes de las sociedades inmersas en las nuevas tecnologías dirigidas a la virtualidad, en donde las antiguas formas de ver la cultura se adaptan a los nuevos campos de investigación donde el avatar se convierte en un elemento simbólico rico 16 en significados y referentes mientras que el videojuego es aquel contexto y narrativa en donde este vehículo se moviliza y es el jugador quien decide que pasos dar. 1.4 Del Ocio a la transgresión En un principio los videojuegos eran de narrativas Simples, sin una trama o profundidad a la hora del jugador relacionarse con ellos, sin embargo esto fue cambiando con el tiempo convirtiéndose en un tema de discusión en cuanto al sentido de libertad y transgresión que ofrecen el ciberespacio y los avatares, en lo primero se puede hablar de una libertad programada y limitada siendo una álgida discusión de hasta dónde llega el libre albedrío del jugador en un videojuego, conclusión a la cual llega Antonio Ruiz García (2014) referente a un tipo de narrativa en específico que es el realismo en donde se intenta emular la realidad concreta en contraposición de la fantasía o el simplismo característico de los videojuegos clásicos y buena parte de los actuales, sin embargo esto no evita que esas limitaciones se transgredan en donde el ocio pasa a segundo plano y el jugar dentro del ciberespacio se convierte en una actividad cada vez profunda presentándose practicas rituales tales como el cosplay y el crossplay o el de un jugador asumir avatares ajenos a su sexo y cultura tradicionalmente construidas son alteradas del paso de un individuo parado en la relación humano-maquina al entrar a ese estado dentro del ciberespacio, un jugador posee una estructura biológica y cultural pero un videojuego, más en aquellos con la capacidad y oferta de controlar personajes de diversas etnias, razas y géneros dan una libertad que es poco probable de expresar y exteriorizar en un contexto en el mundo concreto, el ser mujer, el ser hombre, el ser homosexual o incluso pertenecer a un grupo étnico se ve transformado a otras dinámicas y normas que son guiadas por aquellos creadores de cada Mundo Virtual. Esto nos lleva a una revolución silenciosa en donde la teoría Queer cobra una importancia fundamental a la hora de examinar aquellos símbolos transgresores y en algunos casos, inclusivos donde al igual que las sociedades los videojuegos ha evolucionado de estereotipos y discriminaciones positivas a una inclusión que permita la naturalización de grupos vulnerados tradicionalmente como es el caso de la comunidad LGTBI, comunidades afro descendientes o el papel que ha tenido la mujer no solo como jugadoras, también como parte de una transformación narrativa y simbólica donde cada vez más se convierten en una voz importante a la hora de contar una historia de observar la evolución del cómo se les representa en los videojuegos. 17 1.5 Marco Histórico La aparición de los Videojuegos se remonta a sus orígenes más lejanos siendo un momento clave en autores como Pierre Lévy (2007) y Manuel Ignacio Ruíz Flores (2015) que establecen el inicio de la carrera tecnológica en el final de la segunda guerra mundial, fuera de esta se establecen dos momentos más que veremos a continuación: 1.5.1 La Bomba de Hiroshima: El proyecto Manhattan como punto de partida en la historia del Ciberespacio Retomando nuevamente a Lévy, el estudio macro-tecnográfico es de carácter histórico, siendo el Génesis del Ciberespacio y la carrera tecnológica digital, todo parte de un momento preciso histórico: El proyecto Manhattan; siendo el estallido de la Bomba de Hiroshima en Japón que no solo da fin a la SEGUNDA GUERRA MUNDIAL y con su onda expansiva llevaría las tecnologías digitales a una nueva era –la carrera tecnológica entre las potencias industrializadas, la caída de la bomba como una analogía acertada para entender la importancia de la bomba atómica como comienzo de la carrera digital y tecnológica entre las naciones imperantes en la geopolítica mundial es la de asumir el impacto como una semilla que marcaría el alzamiento en décadas posteriores en la construcción de lo que sería una nueva dimensión – el ciberespacio- , Japón posterior a su rendición se consolidaría como una de las naciones claves para la innovación tecnológica y en décadas recientes como la segunda mayor fabricante de videojuegos del planeta, este evento debe ser tomado como un antecedente importante en la configuración de la dimensión ciberespacial y en el universo de los videojuegos. 1.5.2 La guerra Fría La guerra fría es el segundo momento clave en la configuración de las bases para la creación del ciberespacio y la tecnología digital, las dos superpotencias protagonistas de este conflicto – Estado Unidos de Norteamérica y la Unión de Repúblicas socialista soviéticas- al ser las sociedades con mayor índice de producción tecnológica y militar del planeta darían paso a la cada complejización y evolución de esta tecnología digital abarcando su campo en cuatro décadas especificas -1950, 1960, 1970 y 1980- lo militar, científico y medios de comunicación el centro de las nuevas tecnologías, sin embargo en la década de los 80s se da inicio a la denominada “era del pixel” en donde nacen y se comercializan las primeras plataformas enfocadas al entretenimiento y el ocio. 18 Los videojuegos se gestan en sociedades que corresponden a un discurso categórico de “naciones industrializadas” principalmente en Europa, Estados Unidos y Japón. Surgen principalmente del desarrollo científico pero se integran a la sociedad en relación con varios aspectos, uno de estos aspectos tiene que ver con la relación humano-maquina expuesta por Lévy que la define como “cibercultura”, concepto que une la coexistencia de ST (sistemas tradicionales) y ST (sistemas tecnológicos) para evitar confusión en las siglas se ha decidido nombrarlas ST-C (sistemas tradicionales del mundo concreto) y ST-CE (sistemas tecnológicos del Ciberespacio). Los ST-CE sería los que darían paso al origen de las primeras plataformas directamente relacionadas con la creación de las primeras computadoras en la escena social, no sería hasta los años 50s, en plena Guerra fría en donde surgen los primeros esbozos de computadoras capaces de emular juegos – Ajedrez, tenis y Blackjack- siendo esta la prehistoria del videojuego puesto que esto no se realizó con la intención de socializar o comercializar estos primeros software, en este sentido se empieza a gestar lo que en décadas posteriores daría paso a la necesidad de crear interfaces que emulen jugadas y partidas sin necesidad de jugadores que encarguen de dirigir o tomar las decisiones, la ambición de la inteligencia artificial pero ello iba a dirigido a objetivos militares, industriales y científicos y no al público en general. 1.6 Nacen los videojuegos: Árcades y Plataformas del hogar En la década de los 70s se da inicio a la comercialización y distribución de los primeros videojuegos, carentes de narrativas sus mecánicas obedecían a la idea básica con la fueron concebidos los videojuegos “ocio y diversión”, en 1972 llega el primer Videojuego de la historia –Pong- por la empresa Atari, el cual marca el inicio de los videojuegos como objeto de consumo para ello se crean una plataformas especificas denominadas “Arcade” que dominaría el mercado y la atención de los jugadores hasta la década de los 80s, más que la complejidad del mismo juego fue el acceso a esta nueva tecnología, posteriormente este título llegaría a la siguiente fase de las plataformas videojugabilisticas -las consolas- estas serían de un acceso mucho más amplio pero aún reducido al alto costo que se adquiría alguna de estas plataformas caseras, aquellos títulos de las Árcade –Pin Pong, Invaders, Pacman,etc.- tendrían una transformación al formato hogareño con la consola Atari 2600 (1977) la cual obedecía a un sistema de conexión por medio de cables a los portales en un televisor, este nuevo tipo de tecnología ofrecía la capacidad de cambiar de un juego a otro – Mientras la Árcade era solamente un videojuego fijo (solo un título por consola) través de los cartuchos, pero ello no disminuyó la popularidad de los Árcade que estarían presentes hasta la década de los 90s. 1983 sería el año que marcaría el antes y el después de la industria y la historia de los videojuegos, con la nueva consola de una pequeña compañía Nippona (NINTENDO) y uno de los avatares más conocidos y cuya vigencia sigue hasta nuestros días (Mario Bros), sin embargo 19 Japón y Nintendo como la cabeza de la industrial de los videojuegos en el país asiático traería la primera consola portable, en donde el jugador no necesitaría de un televisor para disfrutar de los títulos, en 1989 se lanza la Game Boy, la primera consola portátil en ser accesible al público y ofrecer un sistema tecnológico único en la época – existían otras consolas portables pero quedaron como meros prototipos en la historia y en el mercado- con la salida cada mayor de títulos como Final Fantasy, Metal Gear Solid o el mismo Mario Bros los jugadores empezaron a desarrollar una empatía por los personas y por sus historias -aunque estas fuera cortas y simplesesto permito que en años posteriores se diera un gran salto en el contenido de la narrativa y el trasfondo. Pero no todo funcionaba tan bien, las industrias de los videojuegos caen en su primera gran crisis en 1983, con un título en específico E.T el extraterrestre y la segunda 1989 al no tener abasto al gigantesco mercado de consumo –Las industrias no imaginarían el alcance de sus creaciones- a medida que se fueron desarrollando muchas más consolas y más títulos como la disponibilidad de los mismos a un público cada vez más creciente se empezó a establecer un espacio de interacción social que ocurría desde lo familiar a lo local, el jugar con otros individuos, el compartir experiencias y relatos basados en videojuegos – Lo que en un futuro daría paso a un mitología propia y nuevas formas de narraciones- da como resultado cambios en la manera de disponer del tiempo libre y del manejo del ocio, seguido, los jugadores buscaban cada vez más actividades de ocio o Hobbies que se pudieran realizar en espacios mucho más privados o que pudieran fomentar el compartir con los integrantes de un núcleo familiar o de amistad. 1.7 Los 90´s y el surgimiento del Online Pese a las distintas crisis y el cada vez más crecimiento de los videojuegos, estos se reducían a un campo muy limitado y el contacto entre jugadores se reducía a las fronteras locales de su ciudad o vecindario, finalizada la década de los 80s y con un nuevo terreno para las industrias de Videojuegos es en la década de los 90s donde surgen nuevas consolas hogareñas y un momento clave que llevaría al final de industrias y compañías nacidas en los 80s, al nacimiento de otras y su perpetuidad a lo largo de los años, este momento se conoce como el Salto del 2D al 3D, este proceso se empezaría gestar en 1993 en manos de distintas compañías que impulsan la complejización y la experiencia gráfica a un nivel nunca antes visto, nuevamente sería Nintendo quien asumiría la vanguardia en términos tecnológicos y jugabilisticos con su obra cumbre – Trasladar a Mario Bros del 2D de 1983 al 3D de 1995- nuevamente el plomero marca un hito que otras compañías tomarían como ejemplo, entre ellas SONY y SEGA siendo estas tres las principales protagonistas en el desarrollo y evolución de las consolas de videojuegos. Otras compañías clave serían Microsoft y Apple, en donde sus computadoras personales – producidas desde 1981- vendrían a inclinar la balanza a su favor en la industria de los juegos de 20 video, el interés por los videojuegos plasmado en épocas anteriores de mano con la aparición de videojuegos para ordenados (PC) hace que aquella población hoy en día denominada Gamer, ven en este tipo de plataforma la posibilidad no solo de la diversidad de servicios y opciones que ofrecen si no que mediados de los 90s (1995) donde se comercializaría un mecanismo por el cual conectarse a través de una computadora en tiempo real: La internet. La internet se remonta hasta 1969, durante el curso de la Guerra Fría y la guerra de Vietnam en donde la necesidad de interconectar ordenadores y computadoras impulsan la creación de nuevas tecnologías -con objetivos militares y académicos- pero no sería hasta los años 90s (1990) donde aparecería esta unión de redes conocida como la internet, esta no tendría su primera oleada hasta 1995, donde su acceso se hace mucho más amplio entre la población civil de las naciones industrializadas, para el caso de Colombia y Latino América no sería hasta finales de los 90s 1998 y 1999- que aparecerían las primeras conexiones a la red, con la internet aparece otra categoría –Online- en donde los jugadores por primera vez podían jugar e interactuar – de manera muy limitada- con jugadores de distintas partes del planeta, con ello se expanden las fronteras de los videojuegos como nunca se había visto y dando nacimiento como tal al Ciberespacio. 1.8 Antecedentes 1.8.1 El Videojuego como concepto El videojuego o juegos de video, como término, se remonta hasta el año 1985 en donde se describe a un videojuego como un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción de uno o más jugadores, esto es posible gracias a un dispositivo electrónico. A estos dispositivos se les conoce como plataformas que hace referencia a todo dispositivo tecnológico en el cual se puede acceder a un videojuego. La palabra videojuego hace referencia, en primer lugar, el término de “video” a los elementos visuales y gráficos, el segundo, “juego” hace referencia a todo lo construido en materia de la teoría y el concepto de juego, Caillois (1991) define lo siguiente: “El juego es una actividad que es esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se rige por las reglas de la fantasía”. Por su parte Piaget (1951) al describir el juego, se centra en el uso de normas diferenciando juegos con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en normas requieren de la socialización. 21 Estas cualidades no son ajenas al videojuego que puede concebirse como la evolución de este concepto solo que a un nivel tecnológico y digital, como vimos en la primera parte de este capítulo la sociedad va de la mano a los avances tecnológicos, por ello el juego ve un nuevo escalafón evolutivo dentro al conformación del videojuego, ¿pero cómo definirlo de una manera más científica? Aarseth (2007) lo define de la siguiente manera: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’. Heredia (2011) nos da pistas de que los videojuegos son mundos virtuales en donde por medio se los avatares se intenta emular buena parte la realidad física, además de verlo como un espacio en el cual se da para la actuación y la encarnación bajo una narrativa. Como se puede ver no hay un consenso que defina directamente al videojuego como un concepto establecido, la palabra se utiliza como un vocablo popular y que puede considerarse como la evolución próxima del juego, puesto que en ambo existen normas, reglas y relaciones psicosociales entre los jugadores y del jugador con el videojuego y sus avatares. 1.8.2 El avatar: De la India a los Videojuegos Los avatares son descritos desde el punto de vista de las religiones brahmánicas como la manifestación corporal de una deidad, la palabra como tal proviene del sánscrito avatâra1, que significa “descenso o encarnación de un dios”, en este sentido las religiones de oriente conciben al avatar como un ser divino que desciende a la tierra en forma de persona, animal o de cualquier tipo de cuerpo. Los Avatares dentro de la informática y el ciberespacio, aunque similares en significado a la definición teológica, se diferencian puesto que quien asume las cualidades del “dios” es el jugador, el término empieza a utilizarse a finales de los años 80´s , es con la aparición del internet (90´s) en donde toma un significado más profundo, se asume como la representación gráfica, que en el ámbito del ciberespacio y la internet como de las nuevas tecnologías de comunicación y entretenimiento es usada por un usuario para identificarse y diferenciarse de otros usuarios. En pocas palabras, el avatar dentro de la informática y el ciberespacio es toda aquella extensión del usuario – en este caso el jugador- que va desde fotografías, dibujos, o incluso representaciones en 2D y 3D, los avatares se adaptan según el tipo de parte del ciberespacio y la internet pertenece, puesto que en los videojuegos sus variantes son muy distintas a las de las redes sociales o los portales de productos audiovisuales como youtube. 1 "Avatar". En: Significados.com. Disponible en: https://www.significados.com/avatar/ Consultado: 9 de septiembre de 2017, 09:46 am. 22 1.9 Latinoamérica y los estudios virtuales En Colombia los estudios sobre el fenómeno social de los videojuegos y el aspecto simbólico de los avatares no han sido abordado sino hasta años muy recientes, la antropología escasea de estudios sobre el mismo siendo la mayor parte de las investigaciones y documentos de ciencias como la sociología, la psicología, la psiquiatría y otras ramas del conocimiento como son la comunicación social y la ingeniería. En el territorio colombiano la llegada de los videojuegos marca una transformación sin precedentes en un principio de la juventud y la niñez, en años más recientes de distintos grupos generacionales, sociales y económicos al irse expandiendo el acceso a las distintas plataformas por las cuales experimentar la experiencia del videojuego y llegar a la relación avatar-jugador. Para poder entender el contexto colombiano es necesario mirar otros panoramas en donde se ha estudio a mayor medida el fenómeno de los videojuegos y el cada vez mayor simbolismo que poseen los avatares dentro de los mismos, para ello veremos casos específicos de estudios sobre videojuegos en Ecuador y Colombia. 1.9.1 Antropología de los mundos virtuales: antropología virtual en Ecuador En el 2011 se realiza una investigación sobre la simbología y la repercusión que han tenido los videojuegos en un país como Ecuador, este trabajo está a cargo de la antropóloga Carla Estrella Heredia. La importancia de esta tesis es de gran valor para aquellos investigadores sociales a lo largo del continente latino americano, puesto que aunque los estudios sobre videojuegos y avatares nacen en los años 90´s, se centran en las naciones industrializadas dejando fuera del panorama a los continentes más pobres. Con Heredia se marca el inicio de que se tomen los estudios sobre antropología virtual y sobre el fenómeno de los videojuegos de una manera seria, más aún, de los primeros trabajos antropológicos realizados por una nativa del universo de los videojuegos. Esto abre el debate del cómo se puede abordar los distintos estudios que ofrece este panorama como lo son los videojuegos realizando un análisis a las relaciones sociales a través de los avatares y en donde por medio del performance y la analogía del teatro se logra comprender el significado que tiene un avatar para un jugador. Heredia (2011) afirma lo siguiente: 23 Es el avatar el que permite interactuar con el mundo virtual y con los otros jugadores, además de una variedad de tecnologías que se incorporan dentro de estos mundos: chats, accesorios telefónicos, etc. Los mundos virtuales se han convertido en el albergue de millones de personas, en el cual se desarrolla una parte importante de su vida ordinaria. Estos mundos e convierten en el eje de una amplia gama de relaciones: constitución de comunidades y de clanes, gobiernos, intercambios, relaciones sociales, transacciones económicas, etc. (pg.25-26) El caso de Ecuador, más específicamente en la ciudad de Quito nos muestra no solo la organización social, jerárquica y simbólica en videojuegos como World Of Warcraft – mundo virtual en el cual se realiza su investigación- mostrándonos el gran potencial que existe en este campo en los países en vía de desarrollo, sin embargo, con la globalización y la interconexión delimitar fronteras o el coger una población en específico en tiempos contemporáneos es una tarea con distintas dificultades, entre ellas, que se debe ver a las comunidades de jugadores como interconectadas de una manera u otra y que el jugador siempre estará inmerso en una sociedad global . 1.8.2 Videojuegos y sociedad: Los estudios sobre avatares y videojuegos en Colombia En Colombia, los estudios sobre virtualidad, videojuegos y avatares han ido creciendo en los últimos 10 años, anterior a ello es difícil encontrar o analizar estudios que se centren en los efectos y transformaciones que ha tenido la sociedad colombiana respecto a la introducción de la globalización y la interconexión por medio de la internet, los focos de estudios sobre estos temas se centran mayoritariamente en Bogotá, sin embargo hay ciudades como Manizales en donde se han planteado estudios sobre este fenómeno y sus efectos en la sociedad colombiana. Para iniciar, el sociólogo Manuel Ignacio Ruiz Flórez (2015) en su tesis de pregrado “Videojuegos y sociedad: Aportes para la construcción sociológica de la figuración social del videojuego” realiza un análisis de la construcción histórica, sociológica y antropológica sobre el fenómeno de los videojuegos al igual que varias practicas internas y externas a los mismos, sin embargo como en el caso de Heredía en Ecuador, delimitar a un territorio o población es supremamente difícil debido a la interconexión, Ruiz realiza un estudio riguroso donde nos muestra la estructura de World of Waracraft, del cómo se organiza y que tipo de actividades e interacciones poseen los jugadores, al igual que Heredia se da un intento por exponer el vínculo de la sociedad – en este caso Bogotá- con los videojuegos Online. Catalina Agudelo Piñeros (2014) por su parte nos expone en su tesis de maestría “ La sociedad de los avatares: videojuegos, representación y discriminación” no muestra una profundidad mucho mayor respecto a la figura del avatar, ya no en prácticas sociales o de interacción como 24 Eje central si no en el simbolismo, la representación, la psicología y un tema poco tratado, la discriminación en un contexto como lo son los videojuegos. Al igual que Heredia (2011) y Ruiz (2015) su investigación partiría de su propia persona y la relación de ella misma con los videojuegos y sus avatares, pero, a diferencia de los anteriores trabajos ya mencionados, Agudelo se centra en una diversidad de mundos virtuales más amplia siendo estos los Sims, Starcraft II, bitstrips y Minecraft, en donde se ven las variantes y las singularidades de los avatares en cada uno de estos videojuegos, esto visto desde la perspectiva de la gestión cultural y los estudios culturales. Por otro lado tenemos la tesis del antropólogo Oscar David Moreno Rodríguez (2013) quien realiza su investigación en la población adulta de la ciudad de Manizales, era común que los videojuegos se asociaran con la infancia y la adolescencia, pero gracias a estudios como el de Moreno podemos denotar que el margen poblacional y generacional se ha extendido hasta la adultez en donde mundos virtuales como League of Legends, Dc universe, World of Warcraft y Ragnarok, no solo hacen parte de la vida cotidiana de buena parte de la población adulta de la ciudad de Manizales, además de la construcción de identidad y significación de aquellos que dedican su tiempo a estos videojuegos. El trabajo de Moreno es de los pocos propiamente antropológicos sobre el fenómeno de los videojuegos, la antropología colombiana apenas está en sus primeras etapas sobre estudios virtuales y sobre el ciberespacio, e incluso son más escasas las tesis o investigaciones sobre videojuego en el área antropológica con lo cual depende de las siguientes generaciones del programa de antropología de la Universidad de Caldas y las distintas universidades nacional el explorar más allá y el ver como al pasar los años la sociedad colombiana es cada vez más estrecha con el universo de los videojuegos. CAPITULO 2 Marco conceptual 2.1. Ciberespacio El ciberespacio es una Nebulosa conformada por partículas –avatares, mundos y universos- al principio se pensó en darle una categoría de “Mundo Virtual”, esta categoría se queda corta ante 25 la inmensidad de esta dimensión, el Ciberespacio es tan amplio que es capaz de albergar miles de universos y millones de mundos, además cada uno de ellos poseen conjuntos de reglas, limitaciones y características que los diferencia entre sí. Los Videojuegos son solo una pequeña parte del Ciberespacio y se organizan por conjuntos (Géneros) y mundos (videojuegos), el concepto de género se asume como la unión de uno o más videojuegos dentro de una temática en específica, concepto que será ampliado en el capítulo 3, mientras que un videojuego debe ser tomado como un mundo virtual y un componente minúsculo de lo que es la dimensión ciberespacial. 2.2. El ciberespacio en Colombia Se habla de un contexto Macro-ciberespacial, una de las escalas de esta investigación se centra en el contexto Colombiano, una escala que posee sus propias dinámicas por cómo llega y se establecen las tecnologías digitales en el país y estas empiezan a formar parte de la vida cotidiana. Si bien la primera oleada de los 80s no había mayor eco, sería hasta la década de los 90s en donde esta nuevas tecnologías empezarían a tomar un papel importante en la sociedad, sus influencias más directas serían Estados Unidos, México y Japón quienes aportarían las plataformas (tanto de los 80s y 90s, tecnología de nueva generación en ese entonces) para el acceso de los usuarios a lo que se venía construyendo en materia de ciberespacio, siendo en un primero momento el Offline quien tomaría la batuta (el internet era de acceso muy limitado a nivel nacional en la década de los 90s) en los últimos años de la década de 1990 y en el nuevo milenio en donde se daría un auge fuerte de todas aquellas plataformas y en el acceso a la dimensión ciberespacial por parte de la población, existen cuatro momentos específicos en los cuales se da una expansión importante a nivel nacional: 2004-2006: El Offline empieza a perder dominio a nivel mundial y nacional, aparecen los primeros puertos permanentes en Colombia para el acceso al Online. 2012: El Online gana dominio en la dimensión Ciberespacial, el internet se convierte en algo indispensable en la vida cotidiana a nivel mundial y nacional, el estado Colombiano se integra al 26 plan mundial de la expansión de las 2TIC y la supervisión del manejo e implementación y uso de estas nuevas tecnologías en la sociedad. Da inicio a la llamada guerra de plataformas en donde las distintas empresas compiten por atraer cada vez más a nuevos Cibernautas, estos entendidos como potenciales consumidores de las nuevas tecnologías. 2015-presente: Las nuevas tecnologías y las plataformas constituyen un eje protagónico en los aspectos sociales y culturales de las naciones industrializadas y en proceso de industrialización Colombia- en donde el tiempo real y la conexión convierten en la Internet como la máxima puerta a una dimensión que conecta a planeta, el ciberespacio cada vez más transforma prácticas de los seres humano como son las relaciones interpersonales. 2.3. Offline y Online Estos conceptos empiezan a tener importancia en las décadas de los 90s y el 2000, siendo el Offline el dominador absoluto en las décadas de los 80s y los primeros años de los 90s,no sería con la creación de nuevas tecnologías- dirigidas a la interconexión- y la aparición de la internet se da la aparición del Online, ambos términos hacen alusión a “estar o no estar conectados”, sin embargo no es solo el hecho de acceder al Internet 3 sino a toda actividad que no involucre estar inmerso en el ciberespacio- Online, el Ciberespacio-Offline tiene unas características distintas en donde el contacto con otros cibernautas es muy limitado en donde existen dos categorías para ello: Lo local y lo privado, el primero es acceder al ciberespacio a través de una plataforma sin acceso a internet – y lo privado se refiere a partidas o actividades en la cual se restringe el acceso a la internet y el contacto con otros usuarios cercanos – en un espacio físico concreto- o en solitario, en resumen Lo Local y lo privado se resumen en plataformas sin acceso a internet, un proceso más íntimo de hombre y máquina, pero el objeto de interés de esta investigación es 2 TIC: tecnologías de la información y la comunicación Internet: Entendida como una Gran puerta hacia el Ciberespacio Online/ entendida como el Tallo de un árbol que une al mundo concreto (raíces) y al ciberespacio (ramas y hojas) haciendo a su vez como tallo que conectan ambas dimensiones. Ciberespacio: se asume como una Nebulosa que abarca miles de galaxias y millones de Mundos virtuales/Nebulosa conformada por partículas que a su vez hacen de mundos y galaxias. Estos términos provienen de una charla con el estudiante Gentil Mauricio. 3 27 En la categoría Ciberespacio-Online a la hora de ver la interacción e identidad en el contexto de la internet. 2.4. Virtualidad Este término ha sido tratado de distintas maneras, pero aquí daremos una definición que se usara para el resto de la investigación. La virtualidad es una perspectiva frente a la nebulosa del ciberespacio. Se puede hablar de una virtualidad general, pero es necesario hablar de virtualidades, ya que cada fragmento del ciberespacio ofrece una perspectiva distinta, no es lo mismo verse en World of Warcraft que en redes sociales o en portales de videos como YouTube; El jugador tiene sensaciones diferentes en cada mundo al que accede, pero esta idea no es creada de la nada, para ellos fue necesario una serie de conversaciones y entrevistas con un compañero, Gentil Mauricio Sánchez -que denominare Charlas con Gentil- en donde se llega al concepto de virtualidad que les acabo de presentar, basándonos en la denominación de Manuel Castells y la Cultura de la Virtualidad Real, este autor la define así: “Es un sistema en el que la misma realidad (esto es, la existencia material/simbólica de la gente) es capturada por completo, sumergida de lleno en un escenario de imágenes virtuales, en el mundo de hacer creer, en el que las apariencias no están sólo en la pantalla a través de la cual se comunica la experiencia, sino que se convierte en la experiencia” Manuel Castells (1996) “El surgimiento de la sociedad de redes, La cultura de la virtualidad real: la integración de la comunicación electrónica, el fin de la audiencia masiva y la emergencia de las redes interactivas” pág. 327 a 364. Castells, con este párrafo, toca dos ideas que son fundamentales: una retomar la idea de ver el ciberespacio como una realidad dentro de otra realidad (El mundo concreto o “realidad real” y el ciberespacio o “realidad virtual” como la denominan la mayoría de autores), en donde vuelto a reiterar que ningunas de las tres realidades esta aparte o desligada de las otras. No quiero enfatizar mucho en esto puesto que lo tratare en profundidad dentro de la triada, la segunda idea, y he aquí por qué dentro de las charlas con Gentil vemos la Virtualidad como respectiva, porque 28 En igual manera es una experiencia, la experiencia del jugador. ¿Por qué del jugador? Porque mi centro de estudio son los videojuegos y este es el nombre, como ya lo he explicado, que recibe el usuario en esta parte de la nebulosa. Entonces, si la virtualidad es experiencia y perspectiva, ¿Esta es distinta para cada jugador? Si, lo es. Esto nos llevara al concepto del mundo interno o cognitivo, mientras que la experiencia nos llevara a dar herramientas para el capítulo 3 cuando tratemos el tema de los videojuegos como narraciones. Virtual y virtualidad se han convertido en conceptos de la semántica a la hora de referirse a las nuevas tecnologías, su significante hoy dominante procede de la industria de nuevas tecnologías digitales. De tantos conceptos ofrecidos sobre la virtualidad, uno de ellos ha terminado por imponerse, aquel que la define como “una existencia aparente y por lo tanto no real, esto debido al tomar el termino desde la tradición semántica de las ciencias física” (Martin,1988:7), estas siguen argumentando que lo Virtual es la dimensión y de que aquello dentro de la misma no es real, esto tiene validez hasta cierto punto pero la virtual construir a partir de una de serie de charlas con el estudiante de antropología Gentil Mauricio se decide concebir y definir la virtualidad como una percepción de una realidad existente denominada Ciberespacio, es equivoco definirla como realidad Virtual ya que la virtualidad se genera a partir de la intromisión al Ciberespacio es por ello que no se utilizara términos como “Mundo Virtual” o “Realidad Virtual” puesto que quedan cortas estos términos frente a la inmensidad de lo que es la dimensión del Ciberpesacio, la virtualidad al ser percepciones del Ciberespacio y el mundo interno/cognitivo del jugador estos cambian frente a cada uno de los universos y mundos que visiten el cibernauta en dimensión ciberespacial. 2.5. ¿Qué es un videojuego? Existe una amplia gama de conceptos frente a lo que es un Videojuego, Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red”, Aarseth(2007) por su parte argumenta: “Consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del 29 Objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’. Con estas dos definiciones podemos concluir varias cosas, primero, los videojuegos constituyen una actividad de ocio y diversión, al menos en sus inicios –década de los 70s y 80s-se consideraban solamente como una práctica fuera de la rutina o la vida cotidiana, sin embargo y llegando a la segunda definición está mucho más relacionada a lo que se convirtieron los videojuegos en décadas posteriores -90s y 2000, en donde los videojuegos siguen estando como una actividad de ocio pero adoptan características mucho más profundas que cada vez más fueron ganando terreno en los hogares y tiempo de los millones de jugadores en donde se empiezan a evidenciar nuevas formas de identidad y socialización, el videojuego a partir de la teoría de Clifford Geert (1973) puede concebirse como un conjunto de símbolos e imágenes que adquieren significados por parte del jugador y a través de estos mismos significados formar relaciones sociales y estructuras emocionales. Estas conllevan a lo que se conoce como la experiencia individual y colectiva del jugador, esto se hace a través del proceso por el cual el jugador encarna una entidad digitalizada (avatares), asumiendo el interaccionismo simbólico el videojuego es el contexto y el espacio mientras los avatares son las máscaras y conllevan roles. 2.6. Los server´s : La subdivisión del espacio en los videojuegos Un Server es la forma en la cual se denomina las fronteras en el Universo del Ciberespacio, cada servidor obedece a normativas y construcciones por un lado tecnológicas y digitales, La internet es el conglomerado que encierra a los servidores/servers en donde un punto comparativo un servidor no se diferencia mucho de una Consola o un PC, en lo superficial son similares, ambos tienen una memoria RAM y disco duros para el almacenamiento, Los servers sin embargo , están diseñados como tareas 4Front-End y 5Back End, interfaces de gran rendimiento y no están equipados para ejecutar cargas de escritorio normales – como lo haría un PC- ya que su 4 Front-End: Es la parte del software que interactúa con los usuarios en un server. Back-End:es la parte que procesa la entrada desde el front-end. 5 30 principal tarea, primero, son uno tipo de abstracción que ayuda a mantener cierta división del sistema –en este caso siendo una especie de frontera digital y ciberespacial entre los jugadores de distintos puntos del planeta- la idea general es que el Front-end sea el responsable de dar registro de los datos de entrada y actividad de cada jugador dentro de un servidor, la entrada se hace desde una consola u ordenador casero este los transforma adaptándolos a las especificaciones que demanda el Back-end para poder procesarlos, devolviendo generalmente una respuesta que el Front-end recibe y este hace visible al usuario de forma que este pueda entender, en pocas palabras ambos conceptos hacen referencia al acceso y actividad Online de un jugador en un servidor de un determinado video juego. Los Server también se toman como contenedores y procesadores de una gran cantidad de gráficos, también ejecutan servicios que soportan aplicaciones, actualizaciones –o parches- y el de garantizar una base de datos que corresponda al guardado y acceso de la actividad que tiene el jugador dentro de sus límites, para dar mayor explicación a esto se ha decidido tomar como ejemplo la estructura de los servidores del Videojuego League Of Legends que se divide de la siguiente manera: Imagen 1: Mapa de los server´s en League of Legends: la imagen muestra la distribución de los jugadores a nivel mundial2016) Foto extraída de https://www.unrankedsmurfs.com/blog/how-many-lol-players-are-on-each-server. 31 LEAGUE OF LEGENDS % de jugadores Server´s Países/Bloques Acceso y consumo LAS/LAN México, Guatemala, Salvador, Costa rica, Cuba y el caribe, Nicaragua, Honduras, 7.2% jugadores Panamá, Colombia, Venezuela, Ecuador, Perú, Bolivia, Paraguay, Uruguay, Chile y Siendo su consumo y acceso Bajo Argentina. NA Parte del norte de México, Estados Unidos y Canadá. 14.63% jugadores Consumo y acceso alto 8.1 % jugadores BR Brasil y Portugal Consumo y acceso medio EUNE/EUW Unión Europea, Europa Occidental y países Nórdicos, Reino Unido y parte de Europa del este. 35.3 % jugadores Consumo y acceso Muy Alto Rusia (1.27%) consumo y acceso RU Rusia, república Popular de China, Países bajos y parte de Asía central. muy bajo, China y Asía Central (desconocido) Países Bajos (0,89%). KOREA Corea del Sur y Sureste de Asía 26.2% consumo y acceso Muy alto JAPAN Japón 0.67 consumo y acceso muy bajo TR Turquía, Asía central y mediterráneo. 5.1% jugadores Consumo y acceso bajo 1.71% jugadores OCE Australia Consumo y acceso muy bajo. Cuadro No.1:Server´s (regiones) Países /bloques, porcentaje de jugadores y a partir de estos se determina si el consumo y el acceso son: Muy bajo, Bajo, Medio, Alto y Muy alto. Datos: año 2016 32 El cuadro No.1 nos muestra el panorama de los server´s a partir de un juego en específico (LOL) por tanto podemos observar la ausencia de un continente entero (áfrica) siendo cierta la idea de cómo las fronteras políticas del mundo concreto y su división territorial son bases para la dinámica fronteriza en los videojuegos Online. Retomemos a Pierre Lévy en donde la realidad ciberpacial y el mundo concreto entra en conflicto, afirmando que no solos los videojuegos poseen esta influencia es todo el Ciberespacio pero ello no evita que este sistema fronterizo de los servidores se diferencie y tenga características particulares. Un ejemplo, ¿Por qué China aparece con una población desconocida, será que no hay jugadores? a la primera pregunta, definir la población de jugadores en China es supremamente difícil en general en todos los servidores siendo el cuadro y el mapa visto anteriormente como un aproximado y no como algo concreto, ¿Por qué?, por la misma dinámica de los servidores, estos aunque actúan como fronteras ciberespaciales no son herméticas y el desplazamiento del jugador de un servidor a otro es posible y sin olvidar que un jugador puede poseer más de una cuenta por ello es imposible y extremadamente imposible determinar una cifra concreta de cuantos jugadores acceden a cada uno de los servidores sumado – en el Caso de China- de las limitaciones y políticas que el mismo gobierno aplica a los jugadores de su propio servidor en donde es el mismo estado el que prohíbe que se dé un numero si quiera aproximado de la cantidad de jugadores que acceden a un videojuego como lo es League Of Legends. 2.7. LAN/LAS Son servidores ubicados en Latino América en donde se ubica Colombia, yo asumo ambos servidores como uno solo, puesto que compartimos tradiciones y un idioma en común: español, con variantes regionales y modismos de cada país , 6BR no se incluye puesto que es un server distinto con diferencias marcadas en su idioma: Portugués, el idioma es un factor que dificulta la migración y traslado por parte del jugador de un server a otro, e incluso dentro un mismo server -como es el caso de los servidores Europeos y Asiáticos- en donde se subdividen en bloques de países de distinta habla y tan diferenciados entre sí por lo cual 7LAN/8LAS es un 6 BR: Servidor Brasileño LAN: Latino América norte, servidor que incluye países como México, Centro América, Colombia,Venezuela y el caribe. 7 33 caso único de convergencia, de distintas culturas y sociedades pero con una lengua en común – al menos en gran parte del territorio- un ideal de identidad “latina” de la cual se da un sentido de pertenencia por los servidores y la migración en ambos es fácil, estos puntos son superficiales puesto que entrarían los conflictos del mundo concreto - la política, la xenofobia, el regionalismo o incluso el racismo- LAN/LAS son servidores que hacen parte de un conglomerado mundial y por último como parte de un imaginario que poseen las industrias de concebir a Latino América como un bloque, la división ocurre por la inmensidad del territorio físico lo cual hace imposible que un solo servidor se encargue del sostenimiento de un espacio tan inmenso y con una diversidad tecnológica tan alta, Colombia y el continente hispano hablante son naciones en vía de industrialización teniendo altos problemas a la hora de ofrecer un alto rendimiento en materia de estructura de ambos servidores. 2.8. Servers Hablar de identidad en los servidores es un tema tan poco tratado puesto que la mayoría de investigadores no le han dado la suficiente importancia, es fundamental estudiar este punto para estudiar la identidad en los Avatares, ¿Cómo saber si los jugadores de los países latinos tienen afinidad e identidad en los servidores de LAN/LAS?, para responder a esta pregunta se realiza una etnografía virtual participativa en donde me asumo como nativo, por lo cual al ser un nativo de un videojuego como League Of Legends es mucho más sencillo interactuar con otros jugadores en los servidores latino americanos, para ello se hizo observación del comportamiento a la hora de referirse a la inmersión, el trato y relaciones que tienen los jugadores de un país con otros de distinta nacionalidad. Se jugaron alrededor de 500 partidas entre la segunda mitad del 2016 y enero del 2017 donde en determinada fase de la partida – 9Minuto 20- se hace una sencilla pregunta: ¿te gusta jugar en LAN? Esto con mi cuenta de LAN (kamikaze res) para acceder a los datos del sur (LAS) cree otra cuenta (Redkatyusha) en donde la pregunta en esencia seguía siendo la misma pero con la diferencia de LAS, los resultados son los siguientes: 8 LAS: Latino América Sur, servidor que abarca países como Ecuador, Perú, Paraguay, Uruguay, Argentina y Chile. Minuto 20: Es un punto fijo en las partidas de League Of Legends donde se abre la posibilidad de rendición, también se conoce como “Late Game” puesto que para este momento los avatares dentro del espacio-tiempo de la partida han alcanzado el nivel máximo de su avatar –Nivel 18- por lo cual la forma de actuar y concebir la unidad del equipo varían a la del principio. 9 34 te gusta jugar en LAN De vez en cuando 20% Si 50% No 30% Grafico 1: estos porcentajes se obtiene en hacer la pregunta ¿Te gusta jugar en LAN? En donde a partir de los jugadores que responde en el momento de la partida, 320 partidas en el server de LAN. ¿Te gusta jugar en LAS? 5% Si 40% No 55% Grafico 2: estos porcentajes se obtiene en hacer la pregunta ¿Te gusta jugar en LAS? En donde a partir de los jugadores que responden en el momento de la partida, 180 partidas en el server de LAS. A partir de estas 500 partidas y a las dos preguntas de LAN/LAS se pueden concluir tres factores: 1) los jugadores latinos consideran a los server´s de su región tienen un nivel competitivo bajo y en ocasiones los mismos sistemas (internet) en la región sufren caídas 35 constantemente (server o servidores caídos) esto nos lleva al problema de los AFK (Awayfromkeyboard) que significa “fuera de la partida o ausente de la misma”, ¿Pero Cómo saber que hay un desagrado por la estructura de los server´s latinos y el nivel de competición?, la respuesta es empirismo, como jugador Online desde hace más de 10 años(siendo Flyff mi primer juego Online) el nivel de competencia en latino américa es bajo simplemente porque la mayoría de las personas juegan para pasar el rato y divertirse, otros sin embargo tienen el interés de competir y llegar a una posición alta dentro de la jerarquía del videojuego se preguntaran ¿cómo es que hay jerarquías en los juegos?, existen dos posturas frente a esto: 1) discriminación, LAS/LAN en pos de considerarse una unión de los jugadores de habla hispana-latinoamericana son referidos de manera despectiva por otros jugadores no hispano hablantes, al existir una jerarquía de servidores – por el rendimiento de los jugadores en términos generales- siempre se ha visto a esta parte del continente como “incompetente y mediocre”, una realidad que no solo se encierra en el universo de los videojuegos si no en cualquiera de las dimensiones, sin embargo esto ligado al concepto de estigma de ErvingGoffman muestran que no se está midiendo el nivel de los equipos y el jugador si no en clasificaciones estereotípicas o regionales del mundo concreto que no deberían emplearse en un contexto como un videojuego Online ya que como se ha mencionado el espacio del servidor posee dinámicas y características distintas a las del mundo concreto. 2) Los servidores ofrecen un aspecto positivo y es el de conformar nuevas sociedades, por ello los servidores deben entenderse como una construcción macro conformada por micro-sociedades –Equipos, Clanes y hermandades- es un error fatal decir que solo los jugadores componen los servidores puesto que es un proceso y una construcción por parte de los mismo no puede haber servidores si no se ingresa con un avatar y es imposible hablar de un server y sin las comunidades que conforman, en el caso de League Of Legends y Smite la partícula mínima de Cibersociedad son los equipos dentro de una partida ya que al ser MOBAS, son juegos enfocados al trabajo cooperativo, los Gamersse ven en la obligación de trabajar en conjunto para llegar a un objetivo, esto vendrá a ser tratado cuando hablemos del LORE en el capítulo 4. 36 2.9. SMITE: Unidad americana, un solo server continental SMITE en términos generales es un MOBA (Multiplayer online battle arena) en donde hay un escenario determinado (mapa) en el cual se encuentran dos equipos en donde cada jugador asume un rol con el cual trabajan en equipo para alcanzar uno o más objetivos, el titán como objetivo principal en el caso del juego antes mencionado y objetivos menores –Minions, Torretas, fénix, monstruos, jefes, etc…-). ¿Por qué el título de SMITE como discurso de unidad y la idea de un Server continental y mundial?, como jugador del juego ya nombrado desde hace 4 años he vivido lo que fue su comienzo al abrir el servidor de NA (Norte América) a los jugadores latinos, luego surgen los propios server para el mercado latinos -LAN/LAS/BR- en donde se presenta una migración masiva de jugadores de origen latino hacia los respectivos servidores de su región – con la promesa de beneficios y obsequios- puesto que existía una negativa al abandonar el servidor Norte Americano, esta división entre NA y LAS/LAN/BR duro 3 años hasta que en el 2016 Hi Rez, compañía encargada de la creación de SMITE decide unificar los cuatro servidores en uno solo –NA- el propósito de esto es integrar a todos los jugadores del continente desde Argentina hasta Canadá, para explicar mejor este proceso se citara a uno de los encargados de Revista SMITE – Portal Ciberespacial de noticias sobre el videojuego- en latino América: “Para todos los aficionados a SMITE, el MOBA de los Dioses, las desarrolladoras HiRezStudios y Level Up anunciaron que los servidores de América Latina serán integrados a uno internacional de juego. Todo esto con el fin de que se pueda jugar e interactuar con jugadores de diversas regiones además de Suramérica, tales como Europa, Norte América u Oceanía, además de recibir actualizaciones en todo el mundo de manera simultánea.” -10 de agosto 2016 José Luis Rodríguez revista SMITE – 37 El anuncio menciona integrar a latino américa con Europa y Oceanía pero volvemos al mismo dilema socioeconómico, no todos podemos acceder a los Servidores más lejanos por lo cual en términos prácticos el proyecto de unificación de los server´s apenas va en su fase primara: unificar América en un solo server´s, esto conlleva a problemas bastante grandes siendo el primero de ellos y reitero las limitación más conocida : el idioma, pero Hi rez tiene una solución para todos los jugadores: 10Los Comandos, ¿en qué consisten?, sencillo, presionas las teclas, pondré un ejemplo: VEW esto dará como resultado una voz que convertirá el texto en sonido que alude a un “hurra” o “ujuju”, otro es el bien conocido por los Gamers Smiteros (plural de jugadores de SMITE) el VGH este se expresa como “hola” o “saludos” siendo capaz el motor de SMITE de que estos comando puedan ser entendidos por todos los jugadores sin importar su idioma o nacionalidad ya que los comandos son transformados en sonidos que a su vez son doblados al idioma que uno u otro jugador maneje, es decir puedo hacer el comando de hola y un Gamer Ruso me entenderá perfectamente que lo estoy saludando esto lo denominare como lenguaje en común Gamer, no quiero meterme con la lingüística clásica de la antropología pero es necesario aclarar que hay comandos y palabras que traspasan las frontera idiomática pero esta no desaparece porque volviendo al ejemplo de yo y el Gamer Ruso en realidad paso, antes de LAN/LAS en SMITE habían solo dos server´s disponibles: EU/NA, en primer año decidí jugar en el de EU del este (SMITE tiene una división distinta de los Server´s europeos) en donde muchos de los Gamers dentro de las partidas eran de Europa del Este, Ucranianos, Rusos, Checos, etc., entablar una conversación con ellos era casi imposible sin un traductor a la mano o saber su idioma pero los comandos y quiero que quede claro cuando me refiero a lenguaje en común me ayudaron al menos entendernos en el objetivo del juego y de las partidas –ganar, perder, objetivos y roles-. Pasando de los comandos y el lenguaje en común esto abre puerta al proyecto más ambicioso de SMITE uno de los MOBAS con más influencia en el continente solo superado por League of Legends y 11HOTS (Héroes Of The Storm) y los 12Shooter-Moba Overwatch y Paladíns, la 10Comandos: códigos de letras que transforman lo escrito en frases auditivas, ej: VGH –Hola-. 38 Segunda fase de su discurso de unificación es el Server Global algo que en año anteriores y que aún hoy en día se ve como un ideal con bastantes tropiezos a la hora de llevarlo a la práctica pero sabemos que con el avance de las nuevas tecnologías será posible que los videojuegos Online adopten este sistema para la interacción de los miles de millones de Gamers y sus avatares alrededor del planeta. SMITE no ha sido el primero en intentarlo (Call of duty lo lleva intentando hace años) , pero dentro de los MOBAS actuales y buena parte de los juegos Online en general ha sido el primero en dar un paso hacia la construcción de ese interés de unificación, obviamente con intereses económicos, deportivos, competitivos y de mercadeo pero es un tema abierto que podría ser tratado por tesis posteriores en donde su segunda fase empiece a concretarse, un server´s es simplemente lo que se dispone hacer la globalización en el mundo concreto, ¿es bueno hacer este proyecto de un server global?, si y no, al menos en mi opinión como Gamer Latino y Colombiano le tengo un cariño a los servidores de LAS/LAN, el doblaje era agradable escuchar a mi avatar hablar en un idioma en común (español Latino) y la sensación de ser parte de una gran familia que es Latino América pero por otra parte conocer Gamers de otras partes del planeta, ver sus avatares y competir con naciones como Corea, China, Rusia o Alemania con un nivel competitivo casi que “legendario” daría paso a que muchos jugadores nos esforcemos si decidimos ser competitivos o solo divertirnos y ver que a pesar de nuestras muchas diferencias como culturas y sociedades en el mundo concreto podemos compartir una partida entre 15 a 30minutos como lo que somos, Gamers, seres humanos en donde un Colombiano y un Ucraniano a pesar de los conflictos internos de sus naciones no nos importe eso y simplemente disfrutemos del videojuego con esto concluyo el primer capítulo. 11HOTS: MOBA creado por la compañía Blizzard en donde sus avatares y mapas/arenas se basan en otras franquicias (Warcraft, Starcraft, Diablo,etc...) 12Shooter-Moba: Hibridó entre los género del Shooter y MOBA en donde se combina los juegos de disparo en primera persona (Shooter) con los juegos entre equipos y roles en un mapa/Arena determinado con un objetivo claro (Multiplayer online battle arena) juegos como Paladíns y Overwatch tendrían esta categoría de “híbridos” al combinar dos géneros de videojuegos. 39 2.10. Servers piratas vs servers oficiales Existen dos categorías de Servidores, un Server Oficial y otro No Oficial lo denominado Pirata. La Piratería en el universo de los videojuegos proviene desde los años 90s en donde con la aparición del CD-ROM y posteriormente el DVD-ROM se intensificaría la copia o plagio de distintos videojuegos, el porqué del fenómeno de la piratería en los videojuegos se debe a factores económicos puesto que cada vez más las nuevas generaciones de consolas exigen títulos que van aumentando de precio – esto se debe a la inversión de las compañías en evitar la piratería, sin embargo en los videojuegos Online la dinámica es distinta puesto que hay videojuegos ce carácter gratuito –League Of Legends, SMITE y HOST son algunos ejemplospor lo cual la existencia de un server no oficial o pirata es casi nula, la piratería y la clonación de servidores aparece en Videojuegos de pago. World Of Warcraft es un Videojuego que no solo cobra por el título en sí y cada expansión cobrando una cuota cada cierto tiempo para la permanencia en sus servidores alrededor del planeta, sin embargo, existen programas para la réplica y emulación de un server oficial convirtiéndose en uno Pirata, el acceso a un servidor no oficial o pirata es mucho más constante ya que los jugadores tienen la posibilidad de acceder a uno de paga sin pagarlo y bajar su contenido adicional de manera gratuitita, cabe recordar que esto viola los derechos de Autor pero debido al bajo control sobre el ciberespacio de las autoridades normalmente estos servidores siguen en funcionamiento. 40 CAPÍTULO 3 Avatares y jugadores: Los 1 átomos del ciberespacio En el capítulo 1 vimos la escala macro El Ciberespacio, en donde vemos una nebulosa colosal compuesta por pequeños átomos13 (avatares), las cuales son su composición y representan a cada galaxia, universo y mundo virtual. Estos últimos los asumo a escala media y es necesario dirigirnos a una escala mucho menor, a un nivel atómico: Los jugadores (usuarios para el vocablo Ciberespacial) y los Avatares (ya mencionados en el capítulo 1). Aunque antes de dar paso a estos dos términos, es necesario plantear el proceso por el cual estos se convierten en la composición básica del ciberespacio. Para ello, debo definir que es virtualidad y el proceso por el cual se llega a ella: La triada. 3.1 La Triada La Triada es una propuesta conceptual y metodológica en la cual se debe estudiar el Ciberespacio y los videojuegos como la fase posterior a la unión de las tres dimensiones que componen al jugador, estas dimensiones hacen referencia al Mundo concreto –composición biológica y cultural- Ciberespacio y Mundo Interno o Cognitivo –esta dimensión hace referencia a las emociones, experiencias y sentidos del jugador- las tres juntas dan vida a lo que se conoce La relación entre Átomos y avatares no sale de la nada, puesto que su origen viene del artículo “Atoms and Avatars Virtual Worlds as Massively‐Multiplayer” del autor Colin Milburn (2008). Su enfoque se dirige en mostrar al avatar como un ente constructor dentro de un mundo específico: Second Life, enfocándose a la Nanotecnología y el avatar como constructores del ciberespacio. La idea para el título de este capítulo está inspirada en la postura de Colin Milburn, pero este trabajo tiene un enfoque distinto, puesto que no asumo al avatar como constructor del ciberespacio ni creador del mismo, si no como un componente más; quienes realmente alteran, crean y modifican contenidos del Ciberespacio son los seres humanos en el mundo concreto a través de las plataformas y el proceso de la triada. 41 Como virtualidad y a través de la relación humano-maquina se da paso a la relación Jugadoravatares. 3.2 Jugador y Avatar El Concepto de Avatar proviene de las antiguas religiones de Oriente (Brahamanicas como el Hinduismo y el Budismo) donde una Deidad mayor por poner el caso de Visnhu o Shiva encarna a una entidad menor – Kalí es un avatar de Shiva- o en Caso de Visnhu para muchas religiones Sidartha Gautama – Buda no.25- es un Avatar humano de esta Deidad superior, la real academia española define este concepto como “un cambio o una fase” mientras en el contexto del Ciberespacio es a su vez la forma digitalizada de la relación humano- maquina, un leve reflejo de aquel ser orgánico que se introduce a la dimensión Ciberespacial, ya en el contexto de los videojuegos el Avatar es la máscara que asume el jugador para moverse en cada uno de los mundos ciberespaciales a los que accede, recordemos que lo virtual y la virtualidad es la construcción que se tiene sobre el Ciberespacio y el Avatar es el vehículo por el cual se expresa dicha perspectiva. Aunque el Avatar o Avatares, puesto que el jugador puede disponer de más de una de estas máscaras no es tan simple definir el concepto, Carla Estrella Heredia (pag.121) cita a Sthephen Meadows (2008) que recoge una serie de definiciones sobre el concepto de Avatar haciendo un hincapié en las relaciones sociales que se producen a partir de la interacción de los mismos: Un Avatar es una representación social e interactiva del Usuario – sin un ambiente social- o al menos uno que mimetice una interacción social- el avatar no puede existir. La sociabilidad es el aire de un avatar necesita para respirar. Las interacciones sociales entre los usuarios en línea son las que crean los avatares, dan forma a sus personalidades y les dan razón para existir. No necesitan ser muñecos 3D para existir. En esta base un Avatar es una cosa simple, es un nombre, una imagen y un ambiente social. (Traducción hecha por Carla Estrella Heredia Stephen 2008:13-23). Sobre estas definiciones Heredia argumenta “El avatar permite una serie de relaciones con el mundo virtual en sí mismo, tanto a nivel tecnológico como producción de significados” (pag.121) con ello quisiera decir los siguiente, el avatar nace de un proceso que tiene su inicio en el mundo concreto más precisamente en la relación Humano-plataforma en donde a partir del mundo cognitivo del jugador se produce una primera estancia conocida como Avatar en blanco y posterior a este se crean dos categorías, primero Avatares primarios y segundo avatares secundarios los cuales analizaremos más adelante, estos avatares se configuran desde la mutación de la identidad desde la forma imaginaria en donde el jugador se apropia de las estructuras productoras que ofrece el videojuego para encarnar imágenes audiovisuales en las cuales dan una condición existencial al avatar, un avatar puede existir independiente del jugador 42 pero este será un cascaron vacío al no tener quien lo encarne y lo llene de significado, por ello es imposible concebir a los avatar sin un jugador detrás de ellos. 3.3 Tipos de Avatares Los avatares se dividen en varias fases y tipos, cada uno con características propias que permiten grados de inmersión del jugador en el Ciberespacio y en los videojuegos, se deben tomar como un proceso en donde cada Avatar se adapta a la Virtualidad de cada uno de los Mundos Ciberespaciales. 3.3.1 Avatar en Blanco Es el primer avatar que asume el ser humano al entrar al Ciberespacio. Como su nombre lo indica, esta carece de color o forma específica, puesto que es el producto de la unión de jugador y plataforma, su YO digitalizado, este término nace de las discusiones y serie de entrevistas denominadas “charlas con Gentil Mauricio”, en las cuales llegamos a la conclusión que el Avatar en Blanco es la primera etapa de encarnación en el Ciberespacio y la construcción primaria del ser digitalizado. Imagen 2: Representación de un Avatar en Blanco. Boceto femenino Realizado por Akiko Himura, usuaria de Devianart, fuente: https://akiko-himura.deviantart.com/gallery/ 43 3.3.2 Avatar Primario o Mayor Segunda etapa de encarnación e inmersión del jugador, a diferencia del Avatar en blanco este tipo de avatar adopta una forma – Cuenta/Perfil y Nickname- de ella se deriva la creación o encarnación – en los videojuegos- de otra categoría conocida como avatares secundarios. El Avatar primario concibe los logros y el número de avatares secundarios que posee un jugador además que será la parte visible del jugador como forma de identificarse a la hora de socializar fuera del contexto de la partida. Imagen 3: ejemplo de cuenta en el videojuego Héroes Of The Storm – HOTS- (captura de pantalla), Nickname (subrayado en un cuadro rojo) representa el nombre que el jugador elige para identificarse ante otros jugadores. 44 3.3.3 Avatares Menores o Secundarios: Hacen referencia a los avatares que el jugador encarna y hace uso de ellos para un contexto en específico: La partida. Estos se encuentran divididos en dos categorías: Avatares prediseñados y Avatares creados. Ambos devienen del proceso del jugador al encarnar el Avatar en Blanco y el Avatar Mayor, siendo esta la última fase encarnación e inmersión la jugadora y su ser digitalizado, otra forma de entender este concepto es el de los avatares secundarios como un repertorio de máscaras. Los avatares menores reciben distintos nombres dependiendo del mundo virtual en el que son encarnados. Por ejemplo, en League of Legends se le denominan “Campeones”, en SMITE se les denomina “Dioses” y en HOTS (Héroes de la Tormenta o sus siglas en inglés Héroes Of The Storm) son denominados “Héroes”; Estos, a diferencia de los tipos de avatares ya denominados, no se limitan a uno solo, sino a una cantidad que varía, esto se debe a que cada videojuego tiene un límite de avatares menores, el cual se modifica cada cierto tiempo con la salida – en el caso de avatares prediseñados- o la creación – en el caso de avatares creados por el jugador- que ofrezcan la empresas creadoras del videojuego. Imagen 4: Avatares menores en el Videojuego HOTS, aquellos en colores son los desbloqueados por el Jugador, el número debajo de la imagen de cada avatar es el nivel o la frecuencia con la que el jugador encarna a cada uno de ellos, A esto se l e denomina “Maestrías” –sistema de escala del 1 al 10- y se representa con numero ubicados debajo de cada avatar secundario. Fuente: Propia, Cuenta Kamikazeres, Battlenet.com 45 3.4 Tipos de Avatares Menores Los avatares Menores o secundarios poseen su propia división categórica en la cual hace énfasis en el nivel de influencia que posee el jugador sobre los mismos –a la hora de modificar o crearestas dos categorías se denominan como avatares prediseñados y avatares creados por los jugadores con una serie de mecánicas u opciones que ofrece el videojuego. A continuación se dará explicación a cada categoría: 3.4.1 Avatares Prediseñados Son avatares ya construidos por ingenieros, artistas gráficos y diseñadores que forman parte de un equipo para la construcción de un mundo Ciberespacial (Videojuego). Una analogía muy usada es la de denominarlos “Dioses Creadores”, al ser ellos los que están detrás de buena parte de lo que conforma un Videojuego: sonidos, narrativa (Lore), texturas y paisajes virtuales, razas, facciones en pocas palabras la estructura. Un Avatar Prediseñado es aquel donde su estructura base ya ha sido preconcebida y no hay mayores modificaciones por parte del jugador; Los avatares prediseñados están presentes tanto en videojuegos Offline y Online, su transfondo o Lore ya se encuentran construidas y dirigidas por el mismo equipo creador el videojuego, pero el Jugador no está totalmente limitado a darle otro tipo significado o trasfondo al Avatar preconcebido. Existen ciertas posibilidades de modificación a pequeña escala como lo son las 14 Skins y el equipamiento dentro de la partida en el caso de los MOBA15. 14 Skins:Del inglés skin (piel) Apariencia de un personaje, este término se divide en dos categorías, Skin base con la cual el avatar prediseñado sale al mercado y la skin secundaria en la cual se modifica la apariencia del personaje e incluso en algunos casos la jugabilidad del mismo por parte del jugador. 15 MOBA: - Multiplayer online battle arena- Es un tipo de género videojuegos que consiste en la destrucción de la base enemiga o el cumplimiento de ciertos objetivos como el trabajo en equipo, este se divide en distintos roles que cada jugador debe asumir, su acceso es Online y en tiempo real. 46 Imagen 5: Tracer, héroe del Videojuego Overwatch y su apariencia base. Fuente: http://img10.deviantart.net/c420/i/2015/274/2/7/tracer overwatch close_look_at_model_by_plank_69-d9bm5r9.png Imagen 6: Tracer, un avatar prediseñado con distintas skins que modifican su apariencia base, fuente: http://insaneplayers.net/wp-content/uploads/2016/01/tracer-todas-skins.jpg 47 3.4.2 Rework Un avatar creado se transforma por las opciones que ofrecen el videojuego y las consideraciones del Jugador. Para los avatares prediseñados este cambio es mucho más limitados. Ya hicimos énfasis en las Skins como una forma de modificar la apariencia base de un Avatar prediseñado, pero existe otro proceso por el cual se restructura y modifica la apariencia base, a este proceso se le denomina Rework. Su significado en español es el de “rehacer” lo que atribuye un proceso por el cual se reemplazan las texturas bases de un avatar prediseñado, llegando a cambiar su apariencia desde algo superficial a un 100%. Para entenderlo se ilustrara por medio un ejemplo con las siguientes imágenes: Imagen 7: Galio, Campeón del Videojuego League Of Legends. Este avatar prefabricado pasa por el proceso de Rework. 48 Imagen 8: En esta imagen podemos observar con mayor detalle el cambio por el que paso este avatar (Galio) el cual es un 100% a su figura base. A la izquierda está el “Old Galio”, texturas que se usaron desde 2007 hasta febrero del 2017. Por su parte, al lado derecho se encuentra “New Galio”, texturas y diseño que dista mucho de sí antigua forma base. Como podemos observar, el Avatar denominado Galio del videojuego League of Legends sufrió un proceso de Rework - que modifica los colores, texturas, habilidades, forma, expresiones y su Lore dentro del juego- con ello ilustro que el Rework es un proceso netamente ajeno al jugador, donde la mayoría de casos no hay consultas o influencias de los mismos sobre los cambios de un Avatar. ¿Cada cuánto se da un Rework? Es imposible afirmarlo, ya que estas iniciativas las deciden los creadores del Videojuego (empresa, diseñadores e ingenieros) En algunos casos el Rework de los personajes ocurre en menos de un año o en caso contrario tarda mucho tiempo. Un ejemplo de ello, es el avatar Galio, tardo más de 10 años para tener un proceso de Rework. Pero ¿Qué factores llevan a que se realicé un proceso de Rework?, -La adaptación- a nuevas generaciones de plataformas y las nuevas generaciones de jugadores son uno de los puntos, el segundo es la salida y entrada de nuevos elementos a los equipos creativos que en algunos casos reescriben o reemplazan elementos que venían presentes en el videojuego, recordemos que los videojuegos son un mercado y como tal debe innovar para evitar el estancamiento o la deserción de jugadores Un Rework ofrece un cambio, pero como se ha mencionado, este es mucho más lento que el de un avatar creado y depende exclusivamente del equipo creador del videojuego. 49 3.4.2 Avatares Creados Los Avatares Creados son aquella categoría en donde los jugadores tienen una influencia mucho más directa en lo que quieren expresar a través de un avatar secundario, estos son creados a partir de una serie de opciones que ofrece el videojuego para su creación y modificación la cual es mucho más directa y relacionada a los caprichos del jugador que a los del equipo creador del videojuego –como vimos en los avatares prediseñados y mecanismo de modificación- por lo cual es el jugador quien determina factores como la raza – en mundos donde existen criaturas no humanas- etnias - en el caso de avatares humanos- facciones – un ejemplo de ello es World Of Warcraft donde existen dos bandos principales: Alianza y Horda, otro como Fallout que ofrecen una mayor diversidad de Facciones: Hermandad del Hierro, Conclave, Adoradores del Átomo, etc- y por último la sexualidad y el Género del Avatar – en lo primero se da la libertad de encarnar un avatar masculino o femenino y en el segundo, en contexto como los Sims o Fallout son las relaciones que tiene el avatar con otros avatares jugables y no jugables, es decir el de ser pareja un avatar femenino jugable con otro personaje del Lore del mismo sexo. El tranfondo que crea el jugador con este tipo se avatares se denomina Micro-Lore, termino qu será abordado en el capítulo 3. Imagen 9: Avatar creado por el jugador Damián Giraldo en el servidor oficial Battle.net 50 Imagen 10: Avatar creado por el jugador Dun Modrá (lcl) en el servidor pirata FireStorm. Fuente:Captura de Pantalla 3.5 Los Roles Un Rol dentro de un Videojuego es el papel a interpretar por el jugador a través de sus avatares menores, estos varían según la dinámica del videojuego pasando de un trabajo en equipo (en los MOBA) a un uno exploratorio en aquellos con una narrativa de mundo abierto, mientras el avatar es la máscara los roles son una suerte de guiones en los cuales el jugador puede basar su experiencia en caso de narrativas lineales el rol determinara un camino determinado, un jugador puede interpretar más de un rol, a veces, un avatar en específico se relaciona con un rol determinado. 51 3.5.1 Roles en los MMORPG Dentro de los videojuegos del género MMORPG 16 -poseen una narrativa de mundo abierto- y donde generalmente los avatares son creados, el jugador tiene la oportunidad de definir desde un principio que características quiere para sus avatares, y a su vez elegir uno o varios roles – depende de las opciones del videojuego- a su vez los roles se subdividen en dos categorías: Clases y Profesiones. 3.6 Clases Se refiere a un tipo de Avatares con características especiales, cada clase es única y posee un conjunto de habilidades características en específico. Un ejemplo es el Sacerdote dentro de World Of Warcraft, en donde su papel es la curación y el apoyo a otros jugadores, se caracteriza por tener un daño y resistencia mínima comparado a otras clases –esto posee una intencionalidad a la hora de equilibrar una clase con otra-. Por otro lado tenemos al Paladín y al Guerrero, a veces no hay diferencia en otros videojuegos MMORPG mientras que en World Of Warcraft son distintas; Al contrario del sacerdote, estas dos clases posee una alta resistencia, además de un daño mucho mayor, puesto que son clases enfocadas y programadas para la agresión y el combate mano a mano. 16 MMORPG: massively multiplayer online role-playing game, es un género que permite el acceso de miles a millones de persona de manera simultánea, es de carácter Online y da la posibilidad de crear avatares a preferencia de los jugadores. 52 Imagen 11: Se pueden observar nueve de las clases disponibles en el Videojuego World Of Warcraft, cada una cumple una función distinta dentro de la dinámica del juego. Fuente: http://news.softpedia.com/news/World-of-Warcraft-Patch-5-0-4-Out-on-August-28-Gets- New-Details-288072.shtml Imagen 12: Creación de un avatar en la Expansión Legión en donde se elige la clase Cazador de Demonios. Fuente: captura de pantalla. 53 A diferencia de World Of Warcraft, en los MMORPG como Second Life y otros Offline relacionados -Fallout y The Sims- las clases pasan a Segundo plano, siendo las profesiones las que pasan a tener una importancia primaria. En sí, las profesiones no distan mucho de sus contrapartes en el mundo concreto –Ser doctor o arqueólogo por ejemplo- y mantienen una función similar en el videojuego. Para explicar mejor este punto daré un ejemplo: cada videojuego mencionado (WoW, Second Life, Fallout y The Sims) existe la profesión de sastrería o de herrero, esta profesión permite al jugador, a través de sus avatares y estos a través de las profesiones, puedan producir, fabricar o replicar objetos que se convertirán de uso propio o en mercancía de intercambio a través de los mercados y subastas –dentro del videojuego- con ello sus productos pueden proveer ganancias ya sea de manera interna o de manera externa (Second Life es un ejemplo de ello, donde se paga con dólares por objetos Ciberespaciales). Imagen 13: Avatares en la profesión de Médicos en un simulador de salas de cirugía , Videojuego: Second Life. 54 Imagen 14: Profesión secundaria, Arqueología en World Of Warcraft. Un Avatar puede tener 2 profesiones primaras y una secundaria. Fuente: Captura de pantalla. 3.7 Los Roles en los MOBA Los MOBA poseen una dinámica característica la cual consiste en la destrucción de uno o más objetivos y el trabajo en equipo, para ello los distintos mundos virtuales encasillados en este género ofrecen opciones de mapas, número de integrantes de un equipo (3 vs 3, 5 vs 5) y a diferencia de los MMORPG no se puede crear o modificar los avatares, cada avatar está ligado a una clase y a series de roles durante la partida, generalmente existen cinco tipos de roles en los MOBA´s: ADC: - Attack Damage Carry- hace referencia aquellos avatares con un gran daño y poca resistencia o defensa, sus ataques se basan en la distancia, el daño más alto del equipo contra objetivos (torres, fénix, titanes,etc.) al igual que contra otros avatares. 55 JUNGLE/JG: Es el rol con más responsabilidad dentro de una partida de 5 vs 5 ya que su tarea consiste en prestar apoyo a las demás líneas y roles además de cumplir con cierto objetivos como el farmeo17 de los Minions18 en las zonas del mapa conocida como Jungla. SUPP: Es el segundo rol con más responsabilidades, su tarea consiste en la protección del ADC, la asistencia a otros avatares y el Wardeo19 del mapa para evitar Gankeos20, el supp por lo general no debe apropiarse de las eliminaciones de Minions ni de otros avatares ya que su papel como su nombre lo indica es de soporte pero es un fenómeno conocido que se presentan casos donde el supp debe asumir las tareas de otros roles dependiendo del curso de la partida. TOP/SOLO: En algunos MOBA´s este rol tiene sus variantes dependiendo del tipo de mapa que el juego ofrezca, consiste en una línea donde el jugador debe enfrentarse solo a los retos de la misma, se considera la línea más difícil al no tener un apoyo inmediato y el avatar debe cargar con las tareas de otros roles (wardeo, farmeo y daño) MID: La línea central del Mapa y la más expuesta a los ataques del equipo enemigo, al estar ubicado este rol en el medio implica el flujo de movilidad de enemigos de las otras tres líneas y de cada uno de sus roles por lo cual el jugador debe ser mucho más estratégico a la hora de evitar gankeos o un ataque masivo del team21 enemigo donde todos los jugadores decidan atacar una línea. 3.8 Las Clases en los MOBA´s Las clases están presentes tanto en el Género MMORPG como en los MOBA, diferenciándose entre sí en aspectos como nombres y funciones pero cuyo papel es similar, un ejemplo sería el Paladín de WOW que cumple su cometido en resistencia y daño al igual que un Tank/guerrero en League Of Legends, la diferencia radica en variar de rol -como Supp, Jg o Top/solo- siendo en los MOBA´s mucho más variado en el uso de las clases a comparación de los MMORPG puesto que un mundo abierto tiene un transcurso del tiempo mucho más extenso - el jugador y sus avatares pueden ejecutar sus propósitos en un tiempo mayor (a excepción de las arenas y mazmorras que adoptan algunas características de los MOBA´s al ser misiones o modos de juego por equipos) mientras aquellos del género MOBA solo disponen del tiempo que ofrece la partida 17 FARMEO: Vocablo que hace referencia a la eliminación de criaturas u otros avatares con el objetivo de conseguir experiencia y oro durante la partida. 18 MINIONS: Criaturas que son manejadas por la computadora, cumplen el papel de defender la base en algunos casos o de ser objetivos que al ser eliminados proporcionan oro y experiencia al avatar del jugador. 19 WARDEO: Colocar un tótem o centinela que ofrecen visión en el mapa por un tiempo limitado (Ward) o ilimitado (Pink), los Pinks son Wards (objetos de visión) que ofrecen una mayor visión e incluso de objetivos invisibles. 20 GANKEO: emboscadas o asistencias de una línea por parte del rol Jungle cuando esta está en problemas. 21 TEAM: Palabra en inglés para referirse a equipo conformado por más de un avatar. 56 y su duración, el transcurso de la partida permite el cambio papel de algunas de las clases , otro escenario que da cambio de papel es la ausencia de un jugador (AFK22) que replantea la organización del equipo para suplir las obligaciones del jugador y Rol correspondiente. 3.9 Los Roles como narraciones Aunque el Rol y las clases este determinados por los creadores del videojuego lo que de verdad se debe observar es el comportamiento y la forma de como el jugador asume estos papeles en el teatro que es la partida o el mundo abierto, Goffman lo deja muy bien planteado del individuo como actor siendo El rol la interpretación de aquella máscara que es el avatar, pero, este no es independiente y es el jugador quien decide como ejecutar la toma de decisiones o cuales avatares considera mejores para asumir su papel, cada género expuesto (MMORPG y MOBA) da un límite de avatares que el jugador puede usar pero este escogerá solo algunos que estén más vinculados a su ser o tenga características que permitan construir una narración, un vínculo que llevara a que otros jugadores lo vean de una manera u otra es por ello que aunque las máscaras sean construidas o prediseñadas lo que se entiende como narración individual o Micro-Lore es aquella forma en que el jugador influye sobre sus avatares y el trasfondo (Lore) que existe en el cada uno de los videojuegos. 22 AFK: -Away from keyboard- Palabra usada para denominar aquellos jugadores ausente de la partida. 57 CAPITULO 4: Los videojuegos como nuevas formas de narración 23 Imagen 15: evolución de la narrativa desde Pacman y Super Mario Bros (80’s) Crash Bandicoot (90´s) y Assasin´s Creed (presente). “La narrativa es una estructura semántica que podemos considerar universal, un marco cognitivo en torno al cual ordenamos la información según ciertas configuraciones lógicas y temporales específicas” La narración como realidad virtual, Marie Laure Ryan ; pág.37 23 La imagen es una edición compuesta de las siguientes fuentes: Fondo https://www.slideshare.net/angelesfbanon/narrativa-siglo-xx-67880621 Imagen Png de Pacman http://piq.codeus.net/picture/14757/pacman Imagen Super Mario Bros Png https://gamingbacklogjournal.wordpress.com/tag/super-mario-bros/ Crash Bandicoot png http://crashbandicoot.wikia.com/wiki/File:Crash_1_Crash_Bandicoot.png Ezio auditore Png http://www.pngmart.com/image/10585. : : : : : 58 Con este pequeño apartado comenzamos este capítulo, partir de lo enunciado queda plasmado que el ciberespacio no es ajeno a la dinámica narrativa ni a la creación de nuevas formas de expresión que dé cuenta de una estructura simbólica, emocional y cognitiva, acá es preciso delimitar nuevamente nuestro campo de acción, los videojuegos y los avatares con ello surge la siguiente pregunta: ¿Los videojuegos y los avatares pueden ser considerados como nuevas expresiones narrativas?, la respuesta a esta pregunta es SI, para dar una respuesta más completa es necesario remitirnos a la obra de Marie Laure Ryan “La narración como realidad virtual: La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos” (2001) relata la evolución y construcción de la narrativa desde sus inicios más antiguos con los primeros grupos humanos describiendo, interpretando e incluso creando historias a partir del entorno que los rodea hasta las sociedades contemporáneas industrializadas, Laure afirma que las nuevas tecnologías y la virtualidad no reemplazar las antiguas formas de narrar o contar una historia ,al contrario el Ciberespacio y los videojuegos ofrecen una nueva forma te retomar y transformar la narrativa. A partir de la obra de Laure se pueden separar dos esquemas simples de la narrativa clásica en general : Principio-desenlacé-final y Personajes-escenarios-papel, el primero es una alusión a la estructura básica de una obra literaria o de una serie de televisión, siendo el ciberespacio hijo de toda la construcción narrativa del mundo concreto no es ajeno a ello, pero si posee diferencias y características propias por tanto un videojuego (al menos en esta investigación) debe ser visto como una obra narrativa en donde presenta un inicio (generalmente un tutorial para familiarizarse con las mecánicas del juego y los avatares) un desenlacé en donde se pondrá a prueba la solidez de la narrativa y por último “el final”, aquí quiero ser preciso ya que los videojuegos a diferencia de buena parte de la literatura no obedecen a la regla de “final” puesto que existen videojuegos con uno o más finales o aquellos que hasta la fecha no poseen un final a su narrativa (World Of Warcraft es un buen ejemplo) y existen aquellos juegos donde la narrativa es circular (Los Moba poseen un inicio y un final rápido que es el tiempo que tome la partida en curso, con el segundo esquema es más que obvio que los avatares sería los equivalentes a los personajes (jugables) y a los avatares que si bien forman parte de la historia no pueden ser manipulados por el jugador (no jugables), los escenarios pueden ser entendidos en el universo de los videojuegos como aquellos mundos creados por las compañías y los ingenieros, aunque en algunos casos pueden ser modificados por el jugador (Minecraft es un buen ejemplo 59 De ello) siempre existirán unas bases inamovibles que no podrán ser modificadas (excepto por los ingenieros y diseñadores) por lo cual habrá una escala en la cual el jugador podrá influir en la narrativa y estructura de un videojuego pero eso lo veremos más adelante, por último el papel puede ser entendido en su equivalente virtual, el rol/roles en donde el avatar adopta una serie de comportamientos y tareas vinculadas a sus profesiones y roles. 4.1 Lore El Lore es el nombre que recibe la narrativa de un videojuego, este término empieza a ser usado a finales de los años 90s y no ha sido acuñado a ninguna persona en específico su origen o principios de su uso, puede ser entendido como la historia o el trasfondo de un videojuego, también puede entenderse como el conjunto de personajes (jugables y no jugables) datos, representaciones y argumento. 4.1 La Evolución del Lore a través del tiempo Los videojuegos en sus inicios no solían tener un argumento ni una narrativa compleja, se reducía a una función básica de entretenimiento y ocio, carecían de profundidad y de un final - entendido este como una conclusión no como finalidad- , el Lore por así decirlo era un factor secundario o una excusa para poner en situación al protagonista (24Avatar Jugable) y al jugador que lo encarna, reduciendo en solo informar al mismo sobre el objetivo básico, un buen ejemplo es Pacman cuyo único objetivo era el devorar todo objeto y 25avatares no jugables en este caso los fantasmas en un mapa preconcebido. Esta fórmula simple tenía su origen en la voluntad y dinámica de los desarrolladores, pero, no debemos omitir el contexto histórico (década de los 70s y 80s) en donde los videojuegos no tenían el alcance que poseen actualmente y sumado a esto las limitaciones tecnológicas de la época, esto cambiaria a mediados de los años 80s aparece una franquicia y un avatar que cambiarían el rumbo de la historia de los videojuegos, Chris Kohler (2016) en su obra “Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life” define a Súper Mario Bros (1985) marca el inicio de una nueva 24 Avatar jugable: es todo aquel que es encarnado por el jugador y a través del mismo se moviliza en la narrativa de un videojuego. Su naturaleza puede ser de Avatar pre-concebido o creado por el jugador. 25 Avatares no jugables: Netamente preconcebidos estos avatares son manejados por la computadora, cumplen papeles que van desde lo terciario y secundario hasta ser antagonistas dentro de la narrativa, cabe la posibilidad que un avatar no jugable se convierta en uno jugable por medio de un proceso de desbloqueo el cual es definido por la estructura del videojuego. 60 Etapa en los videojuegos y un estándar en la forma de hacer videojuegos, Mario –tanto avatar como Videojuego- suponen una revolución en términos de narrativa, jugabilidad y cuyo protagonista adquiere una empatía con los jugadores convirtiendo al plomero de Nintendo en una de las figuras más destacadas del universo de los videojuegos hasta nuestros días. En este sentido se recalca el A.M (antes de Mario) y el D.M (Después de Mario) como una diferenciación entre el periodo pre-narrativo en los videojuegos y las distintas etapas que siguieron al nacimiento de Mario, con el pasar de las décadas la presencia de una narrativa (Lore) es cada vez más compleja está yendo de la mano con un cambio en el pensamiento de las desarrolladoras –en donde el trasfondo es un elemento primordial y no secundario- y el avance tecnológico -plataformas cada vez más complejas- con ello se busca que el jugador se conecte al Lore generando una serie de experiencias que se conviertan en narraciones tanto dentro de los parámetros del videojuego como del Lore, estas experiencias del jugador y el grado en que puede influir en el Lore se denomina Micro Lore. 4.2 Micro Lore El micro lore parte como una propuesta innovadora en como analizar la relación entre jugador y avatares en la narrativa general , así como el lore es la gran historia de uno o más videojuegos, el micro lore se encarga exclusivamente del estudio de la narrativa ya no como algo general o compartido si no en la experiencia individual del individuo, es decir, es el jugador quien cuenta su historia y como esta puede influenciar en la ampliación o desarrollo de la narrativa en la cual el jugador se mueve a través de sus avatares. Este concepto también puede ser concebido como la adaptación del estudio de la cotidianidad en los videojuegos puesto que es el individuo y no la narrativa el foco del estudio del micro lore, cada jugador tiene experiencias distintas con sus avatares, aunque estos sean pre fabricados o con opciones de creación es el jugador quien los llena de significados y referentes, es la concepción misma del jugador que tiene de sí mismo y de la narrativa del videojuego. También, podemos asumir al Micro Lore como la partícula base de la construcción del Lore y el género, así como el Cibernauta es el átomo de todo el Ciberespacio, según Ryan Aarseth (1997) en su obra “Narrativity perfoms and instrumental rather tan a strictly , e l jugador tiene un carácter formativo e interactivo no solo a la hora de vivir la narrativa, en el aporte y la creación de la misma, además de aportar al concepto de la triada tratado en esta investigación en donde existen distintos tipos de interactividad en las tres dimensiones propuestas, interna (dentro del ciberespacio), externa (mundo concreto), la interna y otra categoría propuesta por Aarseth – exploratoria/antológica, el autor propone una nueva forma de tipología para demostrar cómo estos tipos de interactividad y agregaría niveles de influencia del jugador sobre el Lore abren 61 Posibilidades de nuevas formas de narración en función de dicha interactividad, antes de pasar a las combinaciones (ideas propias y del autor) quisiera enfatizar en que este concepto de interactividad debe ser entendida como la relación del Jugador con el entorno, sus avatares y la narrativa siendo la base fundamental del Micro Lore, sumado a la experiencia individual muy ligada al mundo cognitivo/interno y mencionar que la triada sigue siendo fundamental para este tipo de entendimientos. 4.3 Tipos de Narrativas Aarseth (2011) establece cuatro grupos o combinaciones tipológicas de narrativas, en las cuales esta investigación de ha encargado de expandirlas y adaptarlas a lo que se ha venido trabajando en subtítulos anteriores: 4.4.1 Externa-exploratoria esta categoría se ubica en el mundo concreto la cual será abarcada en amplitud en el capítulo cuatro con el concepto “síndrome de don Quijote”, en síntesis es la unión y el conjunto de experiencias individuales de los jugadores en espacios fuera del Ciberespacio, es decir, son todas esas construcciones narrativas que parten de los videojuegos y sus narrativas pero en el mundo concreto siendo las convenciones y eventos los espacios más resaltados para analizar este tipo de tipología, el conjunto de estas experiencias compartidas se le denomina 26Lore General. 4.4.2 Interna exploratoria corresponde a los juegos de orden de mundo abierto, el jugador ahora dentro del ciberespacio y en el universo de los videojuegos asume o encarna a sus personajes jugables (pero no es el protagonista, su avatar está inmerso en una narrativa pero sus acciones no tienen mayor repercusión en el Lore, World Of Warcraft es un buen ejemplo de ello dado que existe un Lore 26 Lore General: Es la unión de las narrativas individuales (Micro Lore) y el Lore Canónico/oficial en donde tanto jugadores como empresas respaldan y legitiman una narrativa/Lore como a los componentes dentro de la misma (personajes, escenarios, mapas, etc..) 62 canónico respaldado y legitimado por la empresa creadora y sus desarrolladores, lo que este fuera del Lore Canónico es considerado Fandom o parte del Lore general construido por empresa-jugadores, se presentan factores de la categoría externa-exploratoria pero, el centro y el espacio para el compartir es el ciberespacio, hermandades, clanes (dentro del videojuego Online) y otros universos como las plataformas audiovisuales (Youtube) o las redes sociales empiezan a jugar un papel importante en la transmisión de las experiencias o narraciones de cada jugador fuera de las fronteras del videojuego y su universo, esto se hace a través de los avatares a diferencia de la externa-exploratoria que se hace directamente. 4.4.3 Externa Ontológica Aquí la figura del jugador se observa de dos maneras: Dioses Omnipotentes, son capaces de modificar la estructura misma del videojuego y en casos específicos como los 27servidores piratas, regulan aspectos primordiales, dinámicas sociales (clanes, eventos y facciones) y a los propios avatares (primarios y secundarios), a estos reguladores o “dioses” se les denomina 28 Game Master, son aquellos individuos se encargan de demostrar hasta que nivel un jugador puede llegar a ejercer tal control sobre la narrativa/lore pero sigue enmarcado a los parámetros del Lore Oficial y General. 4.4.4 Fandom: Es la segunda forma de ver la categoría externa- Ontológica en la cual el jugador de Crea contenido a partir del Lore General (Canónico y experiencias del jugador) esto incluye narraciones textuales, imágenes, foros, o juegos de rol 100% creados por los jugadores, el fandom no se considera canónico ni parte de la narrativa aceptada por la mayoría de jugadores o empresas responsables de la creación del Videojuego, en este tipo de narrativa el jugador es libre de crear nuevas narrativas para personajes ya preconcebidos o de aquellos avatares creados por el mismo, crear finales fuera de los canónicos o de Diferir en las conclusiones por lo cual el jugador o en un sentido más amplio el Cibernauta, Se convierte en creador de contenido el cual es compartido en distintos universos del ciberespacio, aquí empiezan a jugar elementos como los derechos de autor y el debate de la libertad creativa en el complejo de la internet. 27 Server piratas: Carla Estrella Heredia define a un Server o servidor emulador que se refiere a un servidor que imita la estructura y el comportamiento de un server/servidor oficial, estos servidores se crean e implementan de dos procesos: Clonación o ingeniería inversa del servidor original/oficial. Como su nombre lo indican son de producción fuera de la empresa o desarrolladores dueños de la mar ca por lo cual se consideran ilegales y dependiendo del país o territorio donde estén presentes pueden dar sanciones o castigos judiciales en base a la normativa o jurisdicción de cada estado en el mundo concreto. 28 Game Master: El termino proviene de los juegos de Rol de mesa, “calabozos y dragones” “vampiro la enmascarada o Warhammer” son algunos ejemplos en donde es aquel o aquellos individuos se encargan de narrar, regular o supervisar la narrativa/lore dentro de una partida además tiene la tarea de ejercer un aparato jurídico y legislativo que generan estructuras y códigos de convivencia, en muchos casos un Game Master también sirve como regulador en servidores oficiales siendo muchas veces jugadores que alcanzar un nivel y control tan alto dentro de un videojuego Online que son empleados por una o más compañías con el fin de hacer de juez y ejecutor además de gozar de privilegios que un jugador regular no tendría casi equiparables al status de un diseñador o ingeniero. 63 4.4.5 Interna Ontológica Categoría que no solo abarca el estar Online en el ciberespacio si no a la construcción cognitivapsicológica puesto que hace referencia a las decisiones a partir del mundo interno del jugador en la narrativa/Lore en tiempo y espacio del videojuego, en esta categoría predominan el género de estrategia. 4.4.6 Gameplay y youtubers “Dentro del mundo de los videojuegos, el Youtuber es un jugador que publica todo tipo de vídeos relacionados con videojuegos en YouTube. Generalmente se trata de partidas completas a videojuegos que a menudo el propio autor comenta mientras juega (gameplays), aunque también pueden ser análisis de videojuegos, comentarios de eventos o presentaciones, unboxings, etc.” nueva forma de “juglar” o “cuentero” en donde es la figura del Youtuber quien no solo logra ofrecer una alternativa aquellos que no poseen consolas o plataformas de última generación dando una sensación de filme a los videojuegos – puesto que son sus suscritores y visitantes a su canal quienes observan su experiencia a través del contenido audiovisual- si no con ello generar una iconografía y empatía en la medida que no solo abre el espacio a la crítica (caja de comentarios) si no el compartir (como lo vimos con el fandom y las tipologías) en escenarios ajenos al propio videojuego y su universo. GamerDic -Diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer- Con las nuevas tecnología y el cada vez gigantesco ciberespacio no es de extrañar que distintos universos confluyan entre sí, es aquí como muy bien lo define el Gamer-Dic el youtuber (enfoncado en el campo de los videojuegos) comparte sus experiencias y conocimiento sobre videojuegos en el mundo virtual de Youtube, el Gameplay es una nueva forma de narración en donde quien encarna y a su vez narra la historia es el youltuber, con ello se podría observar una 64 4.4.7 Narrativa Lineal Este tipo de Narrativo posee características denominada de “carril” o “rieles” en donde el jugador sintiese la sensación de moverse a través de un vehículo sobre un sistema predeterminados de rieles/carriles, se puede observar el pasar de escenarios y contextos (Mapas, acontecimientos y personajes jugables y no jugables) el jugador puede ir al ritmo que desee, pero siempre encaminado a un único trayecto preestablecido por los desarrolladores, las narrativas/lore denominadas “partidas de 30 minutos” o géneros como el shooter corresponden a esta categoría. Esta secuencia estrictamente Lineal sigue vigente y con una gran popularidad entre la comunidad Gamer por su simplicidad (muy similar a los primeros videojuegos) pero ello no conlleva a que carezca de un trasfondo ¿Por qué sigue siendo tan popular? – sus mecánicas ya conocidas y familiares para los jugadores en otras plataformas (la literatura, el cine o la televisión) al igual que como se cuenta sucesos de mundo concreto. Varios ejemplos fuera de los ya conocidos MOBA de Narrativa-carril son Videojuegos de alto reconocimiento como Crash Bandicoot (1997) y Resident Evil (1996) en donde conservan esta mecánica a lo largo de sus 29franquicias, con estos dos videojuegos ya mencionados se hace un análisis comparativo y es el analizar el concepto de re-jugabilidad, este término hace referencia a cuantas veces puede ser jugado un videojuego Lineal posterior al acabar por primera vez la entrega, Crash no ofrece mayores atributos para su rejugablidad (sin contar aquellos multijugador como lo es Crash Bandicoot CTR) ¿Por qué menciono esto?, La franquicia de Crash Bandicoot es estrictamente lineal, sin caminos alternos y fuera de logros adicionales no ofrece otra manera de contar la historia, en cambio el segundo título (Resident Evil) ofrece una mayor rejugabilidad al poseer mapas mucho más amplios, a diferencia de Crash, Resident Evil como otros títulos, Bioshock (2007) y Life is Strange (2015) poseen múltiples finales pero caen en el mismo complejo lineal al ser solamente uno de esto canónico/oficial pero ello no evita que el jugador pueda ver otras alternativas de contar la historia y de dar un aire de “libertad” al no estar sometido a una conclusión (final) estricta de la palabra. 4.4.8 La Narrativa No lineal La narrativa no lineal hace referencia aquellos videojuegos en donde los personajes (avatares jugables) tienen pocas limitaciones para desenvolverse en el escenario y la narrativa/lore, asíse les permite moverse, hacer cambios en el mundo (dependiendo del grado de modificación que permita el videojuego) y la interacción a voluntad con los personajes jugables y personajes no 29 Franquicias: Corresponde al conjunto de uno o más videojuegos bajo un mismo título en donde la narrativa no se encierra en una sola entrega siendo la historia contada a lo largo de una o más secuelas, cabe mencionar que existe la lineal argumental central y los Spin Off que bien se consideran parte de la Franquicia en muchos casos pueden o no aportar a la lineal argumental central. 65 jugables, con el entorno, facciones, hermandades u organizaciones con los que se encuentre el jugador, este tipo de narrativas se denominan 30sandbox mundos abiertos. Los Sandbox hacen hincapié no solo en la experiencia con el sentimiento de “libertad” del jugador si no en el realismo al tratar de emular en lo posible la realidad, como vimos en el capítulo 2 –las clases y los roles- es aquí en los mundos abiertos donde el jugador es libre de dedicar su cotidianidad aquellos elementos que considere mejores para desenvolverse en la narrativa no lineal para ellos aparece un elemento, misiones/tareas secundarias, con ella se amplía el margen de libertad de decisión en donde el jugador – como hemos venido mencionando- juega a su ritmo, pero, este sentir o ideal de libertad se ve comprometido al verse cara a cara con la libertad práctica, aunque el jugador no esté tan limitado como en la narrativa lineal aún carece de la libertad total que aspiran muchos jugadores conseguir en el ciberespacio, el usar una máscara no te hace libre y mucho menos estar por encima de las normativas, si, existen normativas y códigos, reglamentos y castigos, el mismo diseño de este tipo de juegos implica limitaciones, debidas sobre todo a cierta necesidad de control por parte de los desarrolladores, tanto para el Offline como en el Online. 4.4.9 Narrativa Corta duración Muy relacionadas con las narrativas de tipo lineal en donde se siguen objetivos centrales y secundarios, su duración no supera los 3 minutos –juegos de Celular como Clash Royale- y otros que no deben superar entre 30 y 60 minutos por partida – El caso de la mayoría de los MOBAS- La narrativa de corta duración puede denominarse Partida, esta se conforma de un espacio –mapa- un objetivo Principal y secundarios, avatares jugables y por último la conclusión con la misma que se da en la victoria y derrota de alguno del jugador o del equipo que cumpla con el recorrido de cada uno de los pasos durante la partida. Sandbox: El Gamerdic lo define :“Del inglés sand box (caja de arena)., Género donde el jugador cuenta con cierta libertad para moverse por un escenario con varias rutas y afrontar las distintas misiones principales o secundarias en el momento y orden que él decida. A menudo también se le da cierta libertad para completar cada misión de diferentes maneras” ejemplos de este género: World of Warcraft y second life – en el ámbito Online- mientras que en el ámbito Offline se encuentra la franquicia de Farcry, Fallout, Shadow of the Colossus y The Legend Of Zelda. 30 66 Imagen 16: En la imagen se representa los factores mencionados: Mapa, Objetivo principal, Objetivo secundario, Avatares/Personajes jugables. Fuente: Propia, Captura de Pantalla. 67 Imagen 17: Mapa “La grieta del Invocador” del Videojuego League Of Legends, como se puede observar comparte objetivos Principales –rojo- aquí denominados “Nexos” que se encuentran en las bases de los equipos, los objetivos secundarios –azul- y terciaros –morado-, la grieta es solo uno de los cuatro mapas disponibles pero la estructura de inicio y conclusión es la misma siendo la diferencia con los otros mapas el número de jugadores en los equipos. Fuente: http://argentinaleagueoflegends.blogspot.com.co/2015/05/mapa-del-l.html. Los objetivos son necesarios de estudiar puesto que de ellos se basan buena parte de las acciones del jugador –esto aplicar para todos los tipos de narrativas- ya con las Imágenes 13 y 14 se puede dar un análisis comparativo en cuanto que Clash Of Royale posee una estructura simple – objetivos secundarios y principales, League Of Legends por su parte amplia este rango a otra categoría, Objetivos terciarios, estos no son fundamentales para la conclusión de la partida, en cambio los secundarios son necesarios para llegar al objetivo principal que dará conclusión a la partida. Se distancia de la narrativa no lineal o de mundo abierto puesto que en ella los objetivos o tareas secundarias no son fundamentales para el avance en la historia en cambio en las narrativas cortas son obligatorias y los jugadores obedecen a estas normativas preestablecidas, por último los mapas pueden varias así como el número de carriles o acciones que el jugador puede tomar en tiempo real siendo el tiempo de la partida a la par que el cronometrado en el mundo concreto, la conclusión de la partida se da con la declaratoria de victoria o derrota de alguno de los equipos o jugadores en la contienda. Para sintetizar mejor lo mencionado se hace el siguiente esquema: 68 4.4.10 Narrativa de Larga Duración Con diferencias a la Narrativa Lineal y en buena parte de los No lineales, la narrativa de larga duración son aquellas franquicias o videojuegos en específicos (con sus expansiones) las cuales no tienen un final definido en el momento (World Of Warcraft) o simplemente no lo tienen (Second Life) siendo este segundo donde el jugador es quien escribe el final de su experiencia – al dejar de jugar-, con el primero es mucho más complejo puesto que son narraciones/Lore que toman años e incluso décadas en formarse siendo el Lore de World of Warcraft originario de su primera entrega cronológica, Warcraft: Orcs and Humans (1994) con ello vemos que no solo la narrativa/Lore traspasa universos (Fandom y Lore General) si no géneros, siendo las primeras tres entregas de Warcraft del género de estrategias en tiempo real al mmorpg, no solo alargando la experiencia de los jugadores más veteranos provenientes de estos primeros juegos –y sus expansiones- si no que a lo largo de 23 años se cambia la jugabilidad si no que se denota un factor no tocado: la evolución de personajes, con los Sandbox ya lo vimos al intentar emular el mundo concreto pero es con el proceso de evolución de los personajes pilares del lore con los que se da no solo el cambio narrativo y estructural si no el alargar una narrativa que se adapta a los cambios cronológicos y generacionales del mundo concreto lo que impulsan a que un Videojuego no solo sea vigente y se convierta en parte de la cultura popular e incluso como referentes morales y simbólicos, al contrario de la narrativa de corta duración, la narrativa larga no puede ser calculada hasta que se le dé un final por parte de los desarrolladores o como mencionaba antes, el jugador decida concluir su inmersión. 69 4.4.11 Narrativa larga sin Final aparente Las narrativas de larga duración o sin un final aparente son aquellas en donde no hay una conclusión fija, las dinámicas del juego están diseñadas para que sea el mismo jugador quien decida darle un final personal (micro-lore) al considerar ya no seguir jugando. Buen ejemplo de ello es Clash Of Clans en donde su narrativa/lore se basa en la construcción, defensa e invasión a otras aldeas y el cómo irlas mejorando con las distintas posibilidades y mejoras que ofrece, estas se adquieren por medio de una Moneda Interna y en algún caso con una Externa, la dinámica es la de seguir jugando sin una narrativa o lore aparente fuera de la dinámica ya mencionada de construir-invadir, para que este tipo de narrativa de videojuego se efectué los diseñadores deben estar constantemente renovando la jugabilidad y la narrativa, juegos como SMITE entre otros muchos MOBAS puede catalogarse en esta categoría. Imagen 18: captura de pantalla de mi aldea en CoC – clash of Clan, en donde se evidencia parte de esta narrativa en la cual se forja día a día con el mejoramiento de la aldea, no existe un Lore que determine un fin –salvo el del cuidado y fortalecimiento de la aldea- carece de un transbordando serio y su evolución en los personajes es casi nula. 70 4.4.12 Creepypasta Es último tipo de narración a explorar que funde elementos tanto internos como externos a la hora de su elaboración, los creepypasta abren paso a una exploración más profunda de la nueva mitología originada a partir de la cada vez más creciente influencia del Ciberespacio en la cognición y simbología popular de las generaciones contemporáneas inmersas en la tecnología digital y los videojuegos, su relación con el fandom está presente pero se diferencia de esta puesto que ella crea mitos y leyendas que con el tiempo se convierten en uso popular, el caso más conocido y considerado el Creepypasta primigenio del Ciberespacio es el del Chupacabras (1995) siendo una serie de anedoctas e historias que se convertiría en el primer caso de una leyenda viral que se extendería por la Internet y el Cibeespacio hasta nuestros días, la criatura así como los “testigos” de sus avistamientos darían forma a una leyenda colectiva en donde los Cibernautas empezarían a darle forma, características e incluso ampliar su presencia a otros territorios alejados del centro del continente Americano. Empezo a formar también parte del folclor Norte Americano (Estados Unidos y México) o incluso en países tan lejanos como Rusia, con esto lo que intento es entrar en contexto de como a partir de la década de los 90s se empieza a gestar lo que sería un amplio repertorio de criaturas mitológicas y de narraciones que trasciende del Ciberespacio al mundo concreto formando parte no solo de la cotidianidad si no convertirse en narraciones metafísicas e incluso llegando a convertirse en parte de las creencias más profundas de las personas , tal es el caso diría del creepypasta que no solo se arraiga en los Blogs – su universo de Origen- si no que se ha convertido en parte de Videojuegos así como uno de los seres más representativos del terror y los miedos de los jugadores, Slenderman (2009) creado por el Usuario Victor Surge para una variedad de foros en donde editaba fotos que incluían a la enigmática criatura, ¿Cuál es su importancia? Simple, Slenderman representa aquella figura en blanco en la cual su autor no previo la fama que alcanzaría su obra esta se vio enriquecida por los Cibernautas, al trasladarlo al mundo de los videojuegos con obras independientes como Slender: The Eight Pages (2012). Estos personajes ya nombrados son el pilar angular de una mitología propia originada en los confines del ciberespacio y del universo de los videojuegos siendo de alguna manera una cosmología propia en donde pasamos a una inmersión mucho más profunda del jugador en donde como si fueran los tiempos de los Griegos o de nuestros abuelos el inventar o construir personajes o en el caso de que estos ya existan darle una amplitud mucho más extensa del “que pasaría” o el “una vez me contaron que este videojuego tiene un nivel secreto” o “su trasfondo está basado en un hecho real” tal es el caso de la supuesta historia de Pacman (1980) en donde su origen se remontan a un astronauta y las visiones de fantasmas en el espacio sideral, obviamente este tipo de historias fueron muy posteriores al lanzamientos del título, siendo la mayoría de ellos originarios entre la década de los 90s y las actuales décadas del 2000, en si la narrativa que encierran los creepypasta nos pone a las puertas de la creación y naturalización de mitologías que surgen en las décadas actuales y posteriores a partir de la globalización y la posibilidad de compartir contenido al mundo entero a través de Universos como los Blogs y lo videojuegos en 71 donde la narrativa no se limita a la imaginación de los desarrolladores si no que esta se enriquece con las ideas y aportes de comunidades tan diversas como lo es la comunidad Gamer, una narrativa no sé limita al videojuego, esta trasciende hasta convertirse en algo mucho más profundo llegando a exteriorizarse en el mundo concreto o en que el Cibernauta, en este caso, el jugador se inmersa de lleno en este amplio espectro llegando a dificultársele diferenciar una dimensión de otra e incluso llegando a predominar alguna de ellas sobre las otras dos, un ejemplo es llegar a un punto de inmersion tan alto en el universo de los videojuegos donde sea la narrativa y los avatares quienes asuman una identidad primara siendo la corporeidad reducida a algo secundario lo cual lleva a nuevas problemáticas y a un fenómeno social denominado la Hiper-inmersión. CAPITULO 5 La híper-inmersión En la actualidad y manteniendo el sentido de los capítulos anteriores, el termino de Hiperinmersión viene a decirnos que se trata de una dimensión en donde el jugador se pierde a través de la narrativa/lore y el Ciberespacio como dimensión dominante en el individuo. LaureRyan nos ilustra mejor el concepto de inmersión aludiendo que este fenómeno no es algo nuevo ni nace con las nuevas tendencias de los medios electrónicos y virtuales, dado que el ser humano a partir de un medio (literatura, medios de comunicación y videojuegos) puede llegar a la obsesión e incluso el de ir abandonando esa concepción de la realidad concreta para refugiar su ser en un plano ciberespacial, “Los usuarios de los medios son plenamente conscientes en todo momento de estar contemplando una representación, aunque esta parezca más real que la vida misma” (Ryan,2001) pero imaginemos que el jugador pierde esa noción de representación y cada vez más se inmersa en el Ciberespacio o en caso contrario trae elementos de esta dimensión al mundo concreto, lo primero existe un fenómeno sociológico que representa a la perfección el cómo los videojuegos se convierten en un problema a la hora de diferenciar una dimensión de otra y la segunda en la creación y ritualización de prácticas sociales basadas en avatares de videojuegos pero cuya interpretación y representación pasan al plano físico. 72 5.1 La adicción a los videojuegos Sin duda una de las principales críticas a los videojuegos y el Ciberespaco es su capacidad de “enganchar” a los jugadores, de modo que algunos de estos se obsesionan con seguir jugando, hasta el punto de crear problemas personales, bien porque abandonan otro tipo de prácticas exteriores al ciberespacio u obligaciones –trabajo, estudio, higiene personal- el estar tan inmerso en los videojuegos y en el ciberespacio ocasiona la primera categoría de Hiper-inmersión, el Hikkikomori. 5.2 Hikkikomori El término japonés “Hikikomori” (traducido como “estar aislado”) fue utilizado en la literatura científica por primera vez en 1986 en un estudio realizado por el equipo de Norihiko Kitao, aunque ya existían artículos sobre esta particular forma de aislamiento social desde finales de la década de los ’70 (Kasahara 1978). No sería hasta el año 2002 donde lo estudios respecto fenómeno sociológico tendrían mayor rigurosidad y un análisis más detallado, encabezado por el Doctor 31 Tamaki Saito daría forma al termino y lo relacionarían con la hiper-inmersión en el ciberespacio y los videojuegos. El termino hace alusión a individuos que se aíslan en su habitación o residencia durante largas temporadas –Horas, días, meses, años- evitando en todo lo posible contacto con el mundo concreto y abandonando actividades como el trabajo o los estudios, esto no es del todo cierto puesto que las nuevas tecnología cada vez ofrecen más alternativas en las cuales poder desempeñar las actividades antes mencionadas –trabajo o estudios- solo que adoptarían una dimensión ciberespacial. El Hikkikomori traslada sus emociones aquello concebido que es su 31 Es un Psiquiatra y crítico japonés con maestría en la sociología Juvenil. Se especializa en la psiquiatría y Psicología de la pubertad y la adolescencia, Saito es Director de Servicio Médico en Sofukai Sasaki Hospital en Funabashi, Chiba, Japón, siendo el pilar del estudio a nivel nacional y mundial en el fenómeno Hikkikomori, comenzando sus estudios del mismo a finales de los 90s. 73 realidad –el ciberespacio- para casos más concretos en la temática de esta investigación – la inmersión casi absoluta en un videojuego- por lo cual este fenómeno no solo se categoriza aquellos encerrados en un espacio físico determinado –casa o habitación- si no aquellos que se encierran en su relación humano-maquina dentro del Ciberespacio. El Hikkikmori no debe ser confundido con la Agorafobia puesto que muchos de ellos son capaces de salir esporádicamente a la calle sin problema, con dificultad a la hora de relacionarse directamente con otros individuos, estos contactos se realizan a deshoras con el objetivo de evitar el mayor contacto social posible, el Hikkikomori no es “Asocial” puesto que mantiene relaciones interpersonales con otros jugadores y ciberenautas a través de sus avatares, los cuales tienen un peso igual o mayor a como si fueran relaciones interpersonales directas, para él o ella su verdadero rostro son sus avatares y no su yo físico por lo cual su composición fisiológica pasa a un segundo plano, esto ha generado problemas a cuanto cómo reaccionar por parte de la sociedad ya que aunque el fenómeno comienza a darse en Japón el estudio de sus características han permitido demostrar que existen casos fuera de las fronteras Nipponas incluso llegando a países tan lejanos como Colombia en donde las autoridades y la sociedad hacen caso omiso o dan poca importancia a este fenómeno. 5.2.1 Hikkikomori en Occidente En Occidente los casos de Hikkikomoris no han sido ampliamente estudiados e incluso han sido omitidos o catalogados como desórdenes mentales – como agorafobia o esquizofrenia- pero ya me referi a que no se debe confundir este fenómeno como un trastorno o una apatía a las relaciones sociales, en 2007 el Doctor Javier García del Hospital Universitario Miguel Servet de Zaragoza publica un artículo del primer caso conocido del Hikkikomori en España. Se trataba de un joven de 18 años de edad –Sin pareja aparente e hijo único-, el jugador admite que una de las razones de su aislamiento fue el poco desarrollo emocional con sus padres ya que estos siempre se encontraban trabajando y por otro lado su dificultad al conseguir pareja, con el tiempo vio como un escape los Videojuegos y la televisión, dejo la universidad y dejo de interesarse por las actividades de ocio en el mundo concreto, un año y medio paso hasta que sus padres notando la hiper-inmersión de su hijo deciden acudir a profesionales de la Salud Mental, 74 en una primera instancia se optó por hacer visitas al domicilio del joven para ver que generaba el fenómeno y concluyeron en cortar el problema de raíz –El internet y los videojuegos- lo que causo efectivamente un desequilibrio total en el joven al cual se le obliga a reincorporarse por la fuerza a la sociedad concreta. Esto nos lleva a observar la falta de conocimiento sobre este fenómeno en Occidente y el cómo lidiar con ello, muchos profesionales no solo de la salud si no de las ciencias en general omiten que el Hikkikomori es producto de la dependencia a las maquinas digitales por lo cual cada individuo con acceso al ciberespacio o alguna actividad ciberespacial –como los videojuegos- es un potencial Hikkikomori, como mencione no se trata solo de aislarse en cuatro paredes y aislarse del mundo concreto si no el ser consumido por la tecnología llegando al punto de no saber diferenciar entre dimensiones, aquellos dependientes de su celular o de las redes sociales caen fácilmente dentro del fenómeno Hikkikomori aunque se establecen parámetros para categorizar a una persona este corresponde al dependencia total de las maquinas, si no hay plataformas no hay Hikkikomori, aunque Ryan alude la inmersión como algo cuyos orígenes se encuentran en las antiguas formas de relato o narrativas y sus efectos al convertirse en hiperinmersión –un ejemplo muy claro proviene de la obra de Cervantes “Don Quijote de la Mancha” en donde el Hidalgo adquiere una categoría de Hiper-inmersión en el mundo de la caballería al punto de pasar largas horas, días y meses en la lectura, contemplación e incluso la adoración de este universo literario- si embargo el Hikkikomori es un tipo de Hiper-inmersión característico de la cada vez mayor influencia y dependencia de las nuevas tecnologías -incluidos los videojuegos- en donde las generaciones contemporáneas ven como una alternativa a sus realidades concretas la dimensión Ciberespacial. 5.2.2 Hikkikomori en Colombia Colombia es una sociedad que recientemente se ha incorporado a las nuevas dinámicas de la industrialización y del manejo de las nuevas tecnologías informáticas, los videojuegos actualmente desempeñan un papel importante en la vida cotidiana de buena parte de la juventud urbana ya que es en la ciudad donde se presenta con mayor fuerza el acceso y uso de las 75 tecnologías digitales, casos registrados de Hikkikomoris son inexistentes puesto que las autoridades estatales y médicas no han mostrado interés por este fenómeno catalogándose como “enfermedad mental” o algo naturalizado por la cada vez mayor dependencia de los colombianos por el acceder a la internet y volverla parte de sus vidas cotidianas. sin embargo fue necesaria una investigación exhaustiva para demostrar que en Colombia si existen casos de Hikkikomoris y que son los mismos individuos que pasan por el quienes se asumen así, para ello traigo un caso en específico de la ciudad de Manizales: Sergio, el cual personalmente pidió solo usar su nombre –sin apellidos- se considera a sí mismo un Hikkikomori, su trabajo e ingresos son por medio de plataformas virtuales por lo cual su desplazamiento de su hogar a otros espacios es casi nulo, a pesar de lo que se pueda pensar Sergio ha tenido periodos de aislamiento de hasta dos años, pero hay momentos donde intenta recobrar su conexión con el mundo exterior . El define que su existencia se basa en su mundo – su apartamento , su mente y su yo Virtual – su yo en el Ciberespacio- ¿Por qué el alejamiento del mundo exterior Sergio? – Pregunte durante la llamada por Skype- Simplemente me aburrí de las personas, de su falsedad y de la cotidianidad de la vida, responde a mi pregunta, ¿Cotidianidad? - pregunte -Si, el hacer siempre lo mismo hasta envejecer, trabajar, rumbear, fornicar, ver pasar los años en una rutina que mata el espíritu, exclamo-¿Pero y tu familia….amigos…? –Con mi madre, el único pariente que realmente tengo una conexión sentimental y emocional charlamos por teléfono o por skype como lo estamos haciendo usted y yo, amigos, los que tengo en mis contactos y hablo con ellos por medio electrónicos, realmente no soy de hacer amigos afuera de la internet y los pocos que tengo nos conectamos y listo, manifiesta Sergio, ¿no extraña el mundo de afuera? , si –exclama- hay ocasiones en donde simplemente apago mi computador o mi consola, me afeito y me aseo, salgo a caminar para darme cuenta que me siento como un niño que redescubre el mundo, por más que uno lo ignore, el tiempo pasa y aunque los personajes de videojuegos no envejezcan uno si lo hace, es como salir de un mundo totalmente distinto y entrar en otro que ha cambiado a como uno lo recordaba, Usted me entiende parce, usted fue por un tiempo como yo- me exclama de manera directa un hecho de mi vida personal. En mi caso no es muy distinto, lo que me motivo a exiliarme por tres meses en el año 2007 fue un suceso que involucra la muerte de un ser querido - Un hikkikomori puede tomarse como una 76 decisión de escapa frente al afrontar sucesos dolorosos –como la perdida de alguien- adquiriendo la categoría de refugio para muchos jugadores en sus malos momentos. 5.3 El cosplay y la híper-inmersión El Cosplay como diminutivo de Costume Play –Juego de disfraces- es la segunda categoría de hiper-inmersión, a diferencia del Hikkikomori – que se interna en el ciberespacio casi por completo- los cosplayers exteriorizan su relación y emociones con los videojuegos de manera física y concreta, el Cosplay es un ritual puesto que dispone de un proceso por el cual debe ser ejecutado esto se debe a sus orígenes basados en el teatro Kabuki y en las primeras convenciones de ciencia ficción en los Estados Unidos durante las décadas de los 70s y 80s donde los asistentes emulaban a sus personajes favoritos de la ciencia ficción –StarTrek o StarWars por ejemplo- no sería hasta los años 90s donde esta práctica sería popularizada en Japón – en relación con el Manga y el Anime- retomando elementos culturales tradicionales – como mencione en el caso del teatro Kabuki- y la Cultura Pop cada vez más permeada por las nuevas tecnologías – Videojuegos- no sería hasta el nuevo milenio que el cosplay entraría en otros rincones del planeta en donde cada vez más el dominio de la ciencia ficción y el Anime/Manga se vería Opacado por la preferencia de disfrazarse de avatares de videojuegos, retomando a Ryan y su ejemplo con Don Quijote de la Mancha sería dar paso a la segunda etapa de la Hiperinmersión en la cual el Hidalgo traslada las características, valores y emociones de la literatura de Caballeria a su realidad concreta asumiendo una máscara como caballero y arrastrando a Sancho Pansa a este juego de disfraces al interpretar y encargar una narrativa cuyas bases se encuentran en las obras en las cuales se ve influenciado. Por ende al Cosplay se le podría denominar como “Delirio de Don Quijote” ya que el jugador asume su máscara –Avatar- en una interpretación física, en envestirse con aquello que caracteriza al personaje elegido a encarnar y exteriorizar sus emociones ante un público que juzgara su interpretación, el cosplayer debe tener en cuenta que para llevar a cabo su cometido debe tener empatía con los demás, tener un conocimiento amplio del comportamiento y apariencia del Avatar a interpretar. El ritual Cosplay se manifiesta en un espacio tiempo físico-concreto –Los 77 Eventos y Convenciones- a una acción – Salir al escenario y encarnar las características del personaje- y la significación colectiva –a través del cosplay se exterioriza tanto la relación Jugador- Avatar como las experiencias vividas en el videojuegos y la narrativa- por último el cosplay ayuda a expandir y enriquecer mucho más el universo de los videojuegos en la vida cotidiana. 5.3.1 Cosplay en Colombia El Cosplay en Colombia es una práctica muy reciente cuya llegada se remonta al 2005 donde se presentan los primeros eventos de temática Anime, no sería hasta al año 2010 en donde se presentarían los primeros cosplay ajenos al Anime/Manga y en donde hasta el día de hoy han ganado terreno el encarnar personajes de Videojuegos, para vislumbrar mejor la presencia del Cosplay- Gamer (Disfraces basados en Avatares de Videojuegos) se entrevistó a dos conocidos Cosplayers a nivel nacional: KatoPyon es una Cosplayer nativa de la ciudad de Calí, su trayectoria en el mundo del Cosplay se remonta hacia el año 2013, en varias ocasiones a encarnado tanto personajes del Anime/Manga, series Occidentales como Star en Star Vs las fuerzas del Mal (Disney) y videojuegos –League Of Legends- la entrevista se hace por medio de Skype, se dispone de dos preguntas: - ¿Qué te motivo a iniciar en el cosplay? Decidí hacer mi primer cosplay debido a la invitación de mis amigos, ellos ya habían hecho varios cosplay antes y decían que era igual a un personaje de anime y querían hacer el cosplay en grupo... y así fue, hicimos un grupal de Kami no mi zoshirusekai, y participamos en un concurso... y ganamos! eso me motivo muchísimo a seguir. -¿Por qué elegir un personaje de videojuego para encarnarlo a través del cosplay? 78 justo cuando empecé a hacer cosplay fue cuando conocí League of Legends, hasta ese momento mis cosplay habían sido de anime... y como pasaba tanto tiempo jugando LoL pues me enamore de sus personajes y decidí hacerlos, mi primer cosplay de videojuegos fue Jinx... y también fue mi primer cosplay con armas y pros complicados... fue todo un reto porque Jinx y yo somos bastante diferentes en personalidad... o así lo era, lo más bonito del cosplay es que aprendes de los personajes que interpretas, su personalidad, su identidad, todo eso lo vives por un momento y te das cuenta que tal vez hay muchas facetas tuyas que no conoces y que el mundo es mucho más amplio de lo que creías siempre le tendré un cariño especial a Jinx por enseñarme eso. Foto 1:KatoPyon Como Jinx -League of legeds- Fotógrafo: Javier Lopez Rivera Kira Sama Hunk es el Segundo en ser entrevistado, como con KatoPyon se hace por medio de Skype, este cosplayers es radicado en la ciudad de Bogotá, se realizan las mismas preguntas durante la entrevista: ¿Qué te motivo a iniciar en el Cosplay? Mi hobby por el Cosplay militar, nació por mi afición a los videojuegos de guerra o bélicos; siempre quise realizar un basado en los personajes, pero en ese tiempo no sabía mucho del tema 79 de cosplay, solo que habían muchos géneros y estilo pero nada de lo que conocía llamaba la atención. Fue hasta el evento 32SOFA del año 2015, era mi primera vez fue muy genial y conocí demasiados cosplayers, pero no encontraba un estilo que me agradaría hacer. Fue entonces donde encontré un grupo de personas haciendo cosplaysmilitares con un equipo muy completo y réplicas de armas. Desde allí tome como modelo a estas personas, con la intención de hacer un traje de esa calidad para mí. También durante ese evento hice amistades con personas que hacían cosplays militar, hable con ellos, les tome fotos y un video, el cual tengo en mi canal de Youtube. Fue una experiencia muy genial fue genial de en adelante, tuve mucho apoyo de ellos y consejos para hacer mi primer Cosplay, en el cual demore una semana, me sentí feliz, a pesar de que no tenía los ingresos ni el conocimiento necesario. Mi segundo intento fue a mitad del 2016 en el evento de Buganime, seré sincero me quedo más o menos, no como quería pero fue el inicio. Al ver mis fotos me di cuenta en que debía mejorar. Actualmente cuento con un trabajo, el cual me permite tener los ingresos para invertir en mis proyectos y tengo el apoyo de mi pareja, quien me ayuda en lo que más puede para lograr muy buenos, a full detalle y con todo el estilo que se debe hacer seguir. Es algo que quiero seguir haciendo por mucho tiempo, donde he descubierto que puedo integrar otros estilos con otros géneros como el Cosplay militar futurista entre otros. Se y entiendo que esto es un hobby en el cual solo invierto y no recibo dinero a cambio, solo lo hago por gusto, ya que asisto a los eventos que más pueda, donde yo asumo los costos de transporte, hotel, boletas, alimentación y demás. Algunos critican mi trabajo y que no busque beneficio económico en lo que hago, pero lo he dejado claro, es un hobby y mi intención es solo mostrar mi trabajo y compartirlo con la gente que le gusta lo que hago, eso es lo que me hace feliz y mi recompensa. -Cuál ha sido el Cosplay basado en un videojuegos que más te ha llamado la atención? Soy fan de la saga de Residente Evil, es más he hecho 2 personajes basado en este juego tan genial y podría decir que amo desde mi primera versión de Hunk, hasta el actual el cual espero tener al 100% pronto Vector es el proyecto más actual de este juego y ando trabajando para que 32 El Salón de Ocio y la Fantasía (SOFA) es una de las plataformas de gestión cultural alternativa, nuevas tendencias, creatividad, entretenimiento y emprendimiento más importantes de Colombia, convención a gran escala que incluyen los videojuegos, El Manga/Anime, fantasía y ciencia ficción como temática y siendo este espacio un centro de reunión para jugadores y fanáticos por igual. 80 sea muy parecido. Tengo definido mi estilo de Cosplay, personajes que nunca muestran su identidad, me genera mucho misterio y duda, ya que deja a la imaginación el aspecto del personaje. Otro que me encanta son los de Call of Duty, entre otros, no importa si el juego es viejo o actual, lo importante es que con todos mis cosplays me identificado, convirtiéndose en una aventura ya que es se siente muy bien y da mucha felicidad tenerlos completos al 100% con Todos los detalles. . Foto 2: Kira Sama Hunk como Hunk, Personaje de la saga de videojuegos ResidentEvil fotógrafo: Sin especificar. 81 Foto 3: Kira Sama como Vector, Personaje de ResidentEvil: OperationRacoon City (2012) fotógrafo: sin especificar. 82 En ambas entrevistas los Cosplayers utilizan sus pseudónimos al considerarlos parte de su identidad como artistas y 33 Cosmaker´s, a partir de sus experiencias y argumentos el Cosplay está fuertemente influenciado por los videojuegos en la última -2010-presente- cobrando cada vez más fuerza en un contexto como el Colombiano, segundo, se observa el cariño y la relación que poseen los Cosplayers por los avatares que personifican además de la inversión de tiempo y recursos a la hora de mostrarse lo más parecido posible a las características visuales y comportamiento del personaje escogido a esto se le conoce como Perfomance en donde se aplican una serie de comportamiento y expresiones corporales a partir de una máscara, existe tanto dentro de los videojuegos como externo al Ciberespacio. 5.3.2 La Teoría Queer y el Crossplay Existe una variante del Cosplay conocida como Crossplay, esta se convierte en una actividad enmarca dentro de la teoría Queer, primero al ofrecer la oportunidad para salir de un modelo normativo en el que los jugadores transgreden los estándares y categorías de una condición sexual y de género, de por si los Avatares cumplen esta misma transgresión al ofrecer una variabilidad a la hora de encarnar personajes que divergen a su identidad sexual o género, el Crossplay no se queda atrás siendo su definición más acertada la de interpretar y encarnar a un personaje de sexo opuesto, en este caso Avatares de Videojuegos. El Crossplay fue una práctica innovadora al ir en contra de la Heteronormativa en la práctica del Cosplay abriendo paso a la integración de personajes Transexuales –capitulo 6- o de exteriorizar la relación Jugador-Avatar más allá de las limitaciones de la sexualidad o el género, por ejemplo en que un jugador Masculino se sienta mucho más identificado con personajes femeninos que con aquellos de su mismo sexo sin tener que entrar en la categoría de Homosexualidad o transgenero, simplemente a la hora de practicar el Crossplay exterioriza su relación con ese personaje femenino –más allá de las categorías lo que se expresa es un conjunto de significados y 33 Cosmaker: -CostumeMaker o creador de trajes- es como se le conoce aquellos que realizan sus propios Cosplays para posteriormente interpretarlos, en muchos casos el Cosmaker realiza trabajos ajenos para otros cosplayers en donde su papel se vuelve el de artistas por encargo en donde quien interpretara al avatar será otra persona. 83 Referentes morales que el jugador siente por sus avatares, en la siguiente foto veremos un ejemplo de Crossplay: Foto 4: RenAeru (cosplayer Femenina) como Link (Avatar Masculino de la saga de Videojuegos TheLegend Of Zelda fuente: https://www.facebook.com/pg/Renaerulovers/photos/?ref=page_internal 84 5.4 Los videojuegos como referentes morales Se realizan una historia de vida a un Jugador reconocido en la Ciudad de Manizales -Andres Alejandro Cardona Castaño- quien cuenta su experiencia y relación con los videojuegos a lo largo de su vida: Los videojuegos han sido parte de mi vida casi desde que tengo recuerdos, para mí no solo son una fuente de diversión como suele creer la gente, para mí ha representado miles de historias vividas, miles de aventuras en las cuales he participado, muchos momentos vividos al lado de personajes que para mucha gente solo son modelos en 3D o 2D, esto no quiere decir que yo crea que son reales, yo soy consciente de que todos estos personajes son ficticios y que la vida real es muy diferente, pero eso no cambia que haya pasado mejores momentos con personajes en un videojuego que los que he paso con algunas personas en la vida real, los videojuegos han representado miles de horas dentro de mi vida, en las miles de horas he aprendido mucho, desde valores hasta idiomas extranjeros, la gente cree que los videojuegos no ayudan en nada, que son un perjuicio, los videojuegos me han enseñado cosas como ser persistente, nunca rendirme y sobre todo ser paciente, también me han enseñado inglés, los videojuegos han representado una fuente de conocimiento gigante para mí, han sido una forma de recorrer el mundo sin tener que moverme de mi casa. La saga de videojuegos más representativo para mi es el assassin’s creed, para mí no es solo un juego se convirtió en algo más representativo que eso, cree un apego sentimental a esta saga, le he dedicado aproximadamente 1000 horas a esta saga de videojuegos, uno de los aspectos por los cuales me gusta tanto este videojuego es por su contexto histórico, cada uno de los juegos está desarrollado en un lugar y momento importante para la historia de la humanidad como lo es la revolución francesa o la revolución industrial, estos juegos se basan en una hermandad de asesinos los cuales se rigen por unas normas y cuyo objetivo es liberar a la humanidad de la opresión de otras personas, tiene aspectos bastantes morales los cuales se pueden aplicar en el día a día, en esta saga de videojuegos sus protagonistas suelen ser personas que están en una lucha por venganza o por dinero y terminan luchando por una causa justa y no por un objetivo egoísta, también cabe resaltar que el juego nos muestra las dos caras de la moneda, ya que en el juego para algunos el protagonista es un héroe pero para otros es un villano, toda esta saga de 85 videojuegos ha representado para mi bastantes años y gracias a ellos he aprendido sobre historia antigua, una de las razones por la cuales le tengo tanto aprecio a estos juegos es que me han ayudado a superar momentos difíciles en mi vida, me han distraído y me han llevado a un lugar donde estos problemas ya no están, por estas razones y por todo lo que representa para mi este videojuego decidí hacerme un tatuaje con el símbolo de la hermandad de los asesinos, el tatuaje representa para mí un recuerdo de todos esos malos momentos que he podido superar, todo lo que he aprendido y las horas de alegría que me ha brindado esta saga de videojuegos. Foto 5: Tatuaje de Andrés Alejandro Cardona Castaño que simboliza su profunda relación con el código de la hermandad de asesinos de la Saga de Videojuegos Assasin´s Creed. 86 CAPITULO 6 El vendedor de máscaras El término hace alusión a toda actividad económica y comercial que involucre la compra y venta a todo lo relacionado con Avatares y Videojuegos, siendo estos asumidos como productos y diferenciados en relación Jugador-avatares donde lo emocional y afectivo se reemplaza por intereses económicos, estratigráficos e intercambio de bienes y servicios. 6.1 Origen del concepto “Soy dueño de la tienda Máscara Feliz. Viajo Por todas partes en busca de Máscaras” -Vendedor de Máscaras, The Legend Of Zelda: Ocarine Of Time 1998- El Vendedor de Máscaras es un personaje no jugable y recurrente de la saga de Videojuegos “TheLegend Of Zelda” siendo su primera aparición en la Quinta entrega “Ocarine Of Time” (1998) su papel es fundamental en la historia al proveer a Link –Avatar jugable y protagonista de la saga- de máscaras necesarias para el acceso y cumplimiento de misiones que deben cumplirse para avanzar dentro de la narrativa/Lore. El vendedor es un persona enigmático, cuyo papel se basa en la adquisición y venta de artículos –especialmente máscaras- con este personaje se intenta dar una imagen simbólica a las prácticas de intercambio en donde aquellos individuos que la ejecuten se les denominara “vendedores de máscaras” y al producto que ofrecen tendrá relación directa con la venta, compra y encarnación ajena de los avatares concebidos como “máscaras” y al convertirse en un producto estas rompen toda relación con sus dueños originales. El Vendedor de máscaras se asume como un intermediario entre el mercado y el consumidor. 87 Imagen 19: Parte frontal del vendedor de máscara, fuente: http://es.zelda.wikia.com/wiki/Vendedor_de_La_M%C3%A1scara_Feliz Imagen 20: Imagen trasera del vendedor de máscaras, fuente: http://es.zelda.wikia.com/wiki/Vendedor_de_La_M%C3%A1scara_Feliz 88 6.2 El producto Definir a un vendedor de máscaras es algo complejo, primero, al ser una propuesta metodológica y conceptual en la cual se analiza un fenómeno poco tocado en los estudios antropológicos sobre videojuegos, segundo, el concepto encierra una serie de prácticas en donde el avatar es el principal producto ya teniendo en claro los tipos de avatares y sus funciones a la hora de sumergirse a lo largo de un universo tan amplio como lo son los videojuegos, tercero, antes de dar la definición como tal del vendedor de máscaras es necesario conocer los sistemas económicos y comerciales que existen alrededor del mismo, cabe anotar que el avatar en blanco esta fuera de la categoría del productor puesto que la experiencia individual de cada jugador eso algo que no se puede comerciar y mucho menos ser encarnada por otro ser jugador ajeno a su sentir y a sus emociones. Existen tres distintos tipos de mercados: Mercado interno, mercado externo y mercado dualista todos ellos parten de una base económica ya conocida en el mundo concreto – intercambio de bienes y servicios- el ciberespacio no es ajeno a esta lógica pero posee características propias, abro paso a definir a cada uno de los tipos de mercado: 5.2.1 Mercado Interno El mercado interno es una estructura económica pre-establecida por los desarrolladores en donde se utiliza un tipo específico de uno o más tipos de moneda, se conoce como mercado interno y moneda interna al dinero virtual establecido o usado dentro del videojuego y que es adquirido por medio de un proceso de progreso y la realización de actividades como misiones, partidas o combates solo para dar un análisis general de estas prácticas en donde se incluye el intercambio de este dinero por objetos tanto con avatares no jugables –34IA- como con los avatares de otros jugadores Online, cabe resaltar que el mercado interno existe tanto en los videojuegos Online 34 IA:Inteligencia Artificial, es todo aquello manejado por la computadora o sistema interno del juego, es decir todos aquellos personajes no jugables y componentes del entorno que el jugador no controla de forma directa. 89 como los Offline. Para dar mayor entendimiento a este tipo de mercado, para mostrarlo mejor se expondrá el siguiente cuadro: VIDEOJUEGOS MONEDA INTERNA League Of Legends Pi –Puntos de Influencia Fallout Chapas/corcholatas SMITE Favor World Of Warcraft Oro, Plata y Cobre Paladíns Oro Metro 2033 Munición/Balas Cuadro 2: Tipo de Monedas internas en varios videojuegos En los ejemplos mencionados vemos que el nombre de la moneda interna varía, pero, cumple la misma función, las monedas internas se utilizan para casi todas las actividades de intercambio que ocurren en cada mundo virtual (videojuego) en donde varias de esas prácticas se puede incluir la compra de avatares – en casos como SMITE, LOL, OVERWATCH, entre otrosmateriales, objetos, planos – en el caso de videojuegos con profesiones y roles- además de que no solo se presenta la compra de estos productos si no la venta de los mismos –exceptuando a los avatares- por dinero interno. 90 6.1.2 Mercado Externo Partimos desde Pierre Lévy (2007) en donde nos ofrece un panorama de las economías contemporáneas relacionadas del mundo concreto con las nuevas dinámicas del ciberespacio y las ciberculturas – sociedades y culturas muy vinculadas a los avances tecnológicos y digitalesen donde las acciones de gobiernos y empresas del mundo externo/concreto poseen repercusiones directas en el ciberespacio, en este caso las dinámicas económicas del mismo y más centradamente en el universo de los videojuegos. Para nadie es un secreto que quien define las características económicas de un videojuego son las empresas responsables y que la entrada al mercado de un título o franquicia a los distintos territorios del mundo concreto depende de las políticas estatales de cada nación, como vimos en el capítulo 3 los Servers son una manera de conservar ciertas estructuras fronterizas del mundo concreto al Ciberespacio, pero como bien vimos, estas fronteras se encuentran en un momento de cuestionamiento y de liquidez puesto que cada vez más el mundo se globalizan y los jugadores se conectan con otros ajenos a sus regiones de origen o a los servers designados, por ello la economía externa debe ser entendida, primero, como aquella de carácter global en donde se venden productos físicos ligados al universo de los videojuegos, ej. Aquellos videojuegos en consola que vienen contenidos en un DVD, esta economía tiene tres escalas, la Global, como ya vimos aquella que reúne a los distintos consumidores o jugadores del planeta, la regional en casos como la Unión Europea que poseen un tipo de moneda característica – El Euro- y por último de carácter nacional –El peso Colombiano es un buen ejemplo- con ellos nos referimos que existe una red que fusiona tanto las dinámicas económicas del mundo concreto siendo la moneda global el Dólar y de una cuarta categoría de una economía externa local muy vinculada a la nacional pero donde se presentan características propias, en mi caso no es el mismo consumo 91 o expansión del mercado de los videojuegos en Manizales como lo es en ciudades mucho más inmersas en los videojuegos como Bogotá o Medellín. 6.1.2 Mercado Mixto Se configura como mercado un dualista aquel que une tanto el interno como el externo, aunque con claras diferencias, al unirse estos dos se crea un nuevo tipo dinero: Moneda Digitalizada. Este tipo de dinero es el resultado de un proceso por el cual el dinero del Mundo concreto pasa a convertirse a través de medios digitales a un dinero digitalizado, tal como pasa en las pasadas categorías de mercado este funciona en la unión de ambas dimensiones y mencionado antes ambos mercados, este nuevo tipo de moneda es el intercambio de un valor de una moneda externa –Pesos Colombianos- por una cantidad de Monedas digitalizadas – RP en el Caso de League Of Legends- , a diferencia de la moneda interna su contraparte, la moneda digitalizada se adquiere con dinero real y no por cumplir con una tarea, misión o profesión esta se adquiere exclusivamente con dinero real –Aunque existen casos como el de SMITE que por medio de recompensas diarias y eventos se puede adquirir el dinero digitalizado (Gemas)- para entender mejor este tipo de mercado es necesario un ejemplo: .League Of Legends presenta tanto una mercado interno (PI) y uno dualista al tener otro tipo de moneda digitaliza propia RP (Riot Point) la cuales adquiere mediante servicios de recarga (Imagen 21) al ir a cualquiera de ellos es donde se da el cambio de una cantidad de dinero real o moneda externa, en este caso pesos colombianos a cambio de una cantidad pre establecida de monedas digitalizadas. Los productor adquiridos con la moneda digitalizada se consideran “exclusivos” o fuera del paquete básico del Videojuego, ya vimos que este tipo de contenidos con las empresas se denomina DLC y es el pago por un expansión o contenido extra en videojuegos de paga, con aquellos que poseen un acceso gratis su fuente de ingresos y sostenimiento de toda la estructura que los componen (Servers, mantenimiento, salarios a desarrolladores,etc.) esta cimentado en la moneda digitalizada, es decir el consumo de los jugadores a partir de la inversión de su dinero en el mundo concreto a objetos virtuales – incluidos Avatares-, el precio de los mismos se rigen 92 bajos las dinámicas del mundo concreto pero como mencionaba antes con características propiamente del universo de los videojuegos, para dar mayor entendimiento menciono lo siguiente: Hace unos tres años la transanción o recarga de 6000 cop equivalía a 610 RP , con el aumento del dólar – Moneda externa de carácter mundial- los precios de las monedas digitalizadas asciende a 10.000 pesos colombianos y nuevamente hay una modificación en el 2018 pero reduciendo los RP en un 20%. Imagen 21: Se observan los distintos medios de pago, en los cuales se da el intercambio del dinero real para su digitalización en un tipo de moneda digitalizada en el año 2017. Fuente: Captura de pantalla. 93 Imagen 22: Se observan los distintos medios de pago, en los cuales se da el intercambio del dinero real para su digitalización en un tipo de moneda digitalizada en el año 2018 Años 2017 2018 COP Riot Point Riot Point 10.000 610 520 35 Cuadro 3: Variabilidad del costo de la moneda mixta(RP) en los años 2017y 2018. Con todo lo anterior vemos que clase de mercados existen dentro del universo de los videojuegos y como a través de estos se obtienen productos –Avatares incluidos- , que existen juegos de paga en donde el videojuego incluye un conjunto de avatares y en donde existe un mercado interno, uno externo pero carece del dualista al ser el juego algo pagado previamente con actualizaciones y parches completamente adicionales a ese pago, pero, en el caso de wow se debe realizar un 35 COP: Moneda Colombiana, Colombia (CO) Pesos (P) 94 pago de mensual con moneda interna (actualmente 100.000 monedas de oro) la cual ya se ha explicado con obtenerse. 6.2 La Empresa Como Vendedora de Máscaras El vendedor como intermediario entre el mercado y el consumidor posee varias categorías, siendo la primera de estas las compañías o empresas como vendedoras, a su vez que son ellas mismas las que proveen de herramientas para la creación de los avatares y los mundos virtuales que las encapsulan –Videojuegos- para posteriormente introducirlas al mercado legal, estos productos pueden ser en formato físico –CD/DVDS- o en formato Digitalizado –Softwaresiendo la escala macro del concepto de vendedor de máscaras al ser las empresas/compañías las que expanden, proveen y establecen las normas del mercado Legal adecuándose a las condiciones de cada país y estado en el mundo concreto así mismo dentro del Ciberespacio. 6.3 El Jugador como vendedor de máscaras A diferencia de la anterior categoría, cuando quien asume como intermediario o el rol de vendedor de máscaras son los jugadores se abre un nuevo tipo de mercado paralelo al de la legalidad, el mercado negro de los videojuegos está muy relacionado al fenómeno de la piratería y el contrabando, no toda transacción entre vendedor y consumidor se hace bajo las políticas que establecen los estados y las compañías siendo esta práctica informal e incluso en algunos casos ilegal. En algunos casos el Vendedor de máscaras hace de intermediario entre quien dispone el producto para la venta y el comprador, en otros es un intercambio directo siendo el mismo dueño del producto quien establece el precio y condiciones de intercambio, en otros casos esta categoría podría aplicarse a locales o establecimientos, en Manizales existen varios de estos lugares en donde se comercia de manera directa tanto mercancía pirata como originales de segunda mano en incluso sirven como punto de reunión para aquellos consumidores en busca de servicios o 95 productos, para dar mayor entendimiento a este tipo de práctica se realizó una pequeña entrevista a un vendedor de cuentas de League Of Legends bajo el Pseudónimo “Payasito77” residente de la Ciudad de Pereira: Camilo: Hola, quisiera iniciar esta entrevista agradeciendo su tiempo y presencia para discutir este tema, la compraventa de cuentas de League Of Legends. Payasito77: Es un placer parce, en que le puedo Colaborar. Camilo: Para comenzar, ¿cuál fue la primera Cuenta que vendió? Payasito77: Mi cuenta Principal Camilo: ¿Por qué? Payasito77: Por el 36Elo parce, la vendí para comprar una en una liga mucho más alta –Diamante ICamilo: Ósea que fuera de usted ser un vendedor, también compro una cuenta, no? Payasito77: Si chino, ya luego un amigo me pidió el favor si le encontraba quien le compraba su cuenta eso ya después de tantos años uno ya no siente lo mismo, uno se desapega de esa vaina, yo incluso ahora estoy pensando en vender la cuenta que compre. Camilo: Chino ¿ Y no tiene ningún afecto por su cuenta? –preguntePayasito77: Parce, sí, pero lo que quedan son las experiencias con los parceros y el tiempo que uno le dedico a eso chino, lo que más uno conserva es lo que uno vivió, las historias y anécdotas de lo que paso desde que comencé a jugar en el 2011, parce, eso es ser un veterano. Camilo: ¿Los contactos en su antigua cuenta? ¿las skins y avatares? Payasito77: Esos los agregue con la nueva y ya las skins pues parce, algunas me salieron en cajita cuando a Riot le dio por regalar Skins Raras, otras si me toco invertirles platica, hacer recarga en Efecty y meterle Riot Points a la lata, aunque esa inversión no se recupera al vender la cuenta, realmente uno la vende muy barato, ni siquiera por la mitad de lo que uno le ha invertido 36 Elo: El sistema de puntuación Elo es un método matemático, basado en cálculo estadístico, para calcular la habilidad relativa de los jugadores 96 o al menos en mi caso que le peti la re-plata a eso comprando skins para los campeones que más usaba. Camilo: Fuera de las cuentas de League Of Legends, ¿vende de otros Videojuegos? Payasito77: Sisas, vendo dos cuentas de World Of Warcraft, una en el servidor oficial y otra en Firestorm, ya esa si es pirata, pero igual para el nivel que tiene eso resulta quien la compre. Camilo: Agradezco nuevamente su ayuda hombre. Payasito77: jajajaja –Sonríe- a usted que se tomó la molestia de venir hasta Pereira a entrevistarme. En base a la entrevista anterior se concluyen varias cosas, primero, existe una oferta y una demanda en un lugar fijo –Pereira- segundo, este tipo de actividad requiere de discreción absoluta además de presentarse una ruptura entre Jugador-Cuenta donde esta se transforma en un producto, tercero, mientras existan compradores existirán vendedores de máscaras, quinto, la muestra (una sola entrevista) no sirve para dar un bagaje mucho más amplio de esta práctica dentro de los límites del Eje Cafetero devela un poco del porque se llega a realizar esta práctica, como bien lo decía Payasito77 una de las razones es la necesidad de subir a un Status preestablecido –Las Ligas- en las cuales se define la calidad y jerarquía de un jugador frente a otros por ello se demuestra que en los videojuegos existen jerarquías y que esta hasta cierto punto determinan prácticas como la compra o venta de cuentas. Otro factor es que al comprar una cuenta, el comprador no puede develar que hizo tal adquisición puesto que el comprar y encarnar una cuenta ajena es Tabú dentro de las comunidades de jugadores, al saberse esto inmediatamente el jugador cae en una categorización de estigma en la cual muchos jugadores no verán con buenos ojos, a menos que se adapte a su nueva máscara y cumpla el papel requerido, entre mayor es la Liga dentro de un videojuego las formas de comportamiento y convivencia son determinadas de distinta manera, la cuenta Original de Payasito77 correspondía a la liga Bronce II, una 97 Liga altamente estigmatizada por aquellos escalafones más altos, ser Bronce en un videojuego como League Of Legends es la de recibir insultos o incluso ser estereotipado al vincular al jugador a su liga –Ser Bronce significa tener un bajo rendimiento- aunque esto no es del todo cierto, el sistema de Ligas así como las normativas que Riot establece en sus videojuegos son inviables en algunos contexto sumado al alto clasismo expresado en servidores como LAN/LAS empujan a que el jugador acuda bien a la compra de una cuenta con mejores condiciones de socialización y emparejamiento –sistema por el cual se ubican a jugadores con un Elo o rendimiento similar- o el de acudir a otra práctica Tabú en la comunidad de Jugadores, el Eloboosteo. 6.4 El Eloboosteo A diferencia de las practicas antes mencionadas, el Elobostear o Eloboosteo es el nombre que recibe la actividad de subir una cuenta de ELO (Divisiones,Ligas,Nivel). Se lleva a cabo mediante un acuerdo entre el cliente y el prestador del servicio en donde se establecen un mecanismo de pago –asumiendo cualquiera de los mercados ya establecidos- hecho por el propetario original de la cuenta a Elobostear. Esta práctica entra dentro la definición de vendedor de máscaras en la medida que no se vende un producto si no un servicio, este servicio se le denomina 37 encarnación ajena, haciendo referencia que quien encarna al Avatar Primario y Secundario no es el dueño original de los mismos, sin embargo esto presenta la primera dificultar a la hora de realizar un Eloboosteo, la de adoptar un comportamiento similar al del jugador dueño de la Cuenta, puesto que constamente estará socializando con otros jugadores –entre ellos posibles amigos o conocidos- los cuales al notar un comportamiento fuera de lugar podría llevar a una denuncia formal (Report) ante una autoridad (Gamemaster´s o la empresa) lo que conlleva a una sanción –generalmente es el 37 Encarnación ajena: hace referencia al momento en que un individuo ajeno a la cuenta se hace cargo de ella, encarnando a los avatares y realizando las actividades que haría el jugador dueño del a cuenta. 98 38 baneo permanente de la cuenta- y en casos más graves al Baneo del IP –Puerto de Acceso- impidiendo que esa cuenta sea usada o que posteriormente se cree otra bajo esa misma IP. El Eloboosteo es una profesión que requiere en primer lugar empatía, mostrarle a los potenciales clientes una seguridad y confianza a la hora de ejecutar esta actividad, en segundo lugar compromiso, tanto del dueño como de quien presta el servicio, al no obedecer esta lógica podría dar lugar a tensiones o riñas que podrían llevar a acciones como el chantaje, secuestro de cuenta o incluso el robo de la misma con lo cual acudir a este servicio conlleva a riesgos de perdida, por último se requiere de estudio y aprendizaje, el vendedor del servicio debe analizar y memorizar la información del jugador en el juego designado, su comportamiento, que nivel usar al entrar a una partida y en algunos casos asumir Avatares específicos cada cierto tiempo para evitar la sospecha de otros jugadores con todo ello se completa la tarea asignada pero ello conlleva a otra problemática. Entre mayor sea el nivel o la liga de la cuenta y los Avatares mayor rigurosidad será a la hora de aplicarse normativas y estándares de desempeño, al ser entregada nuevamente la cuenta a su dueño original el vendedor debe advertirle de que debe adaptarse a las normativas del Elo al cual pertenece luego del proceso de Elooboosteo, si el jugador dueño no se comporta segundo los estándares establecidos puede incurrir a ser descubierto como cliente del servicio de Eloobosteo o al ser denunciado un numero especifico de veces que llevaran a sancione cada vez más severas entre más alta sea la jerarquía de quien denuncia, Payasito77 pasa a ser Diamante I, Liga de un status y jerarquía muy altas dentro de League Of Legends, el ser reportado en este tipo de Liga da riesgos de Baneo o incluso de investigaciones por parte del tribunal encargado de los reportes y denuncias por ende Payasito77 debe adoptar tanto el nivel de rendimiento de aquellos jugadores en esta liga como el ideal de comunidad y respeto que establece Riot Games. Cabe resaltar que quienes prestan el servicio de Eloboosteo son aquellos jugadores de un nivel y experiencia elevados, veteranos en más de un videojuegos Online que conocen y estudian las distintas dinámicas tanto a nivel estructural como social del videojuego al cual corresponde la cuenta a subir, a diferencia de los otros tipos de vendedores este servicio no puede ser ejecutado 38 Baneo:En la jerga informática, se llama ban a una restricción; ya sea total, parcial, temporal o permanente, de un usuario dentro de un sistema informático, generalmente una red. Al igual que muchos otros términos de la jerga informática, ban proviene del inglés y significa "prohibición". 99 por cualquiera ni está dentro del marco de la legalidad ni la piratería, in embargo corresponde a la categoría de informalidad y en algunos casos se convierten en negocios de más de un solo individuo, en el eje cafetero existen al menos 5 redes de Eloboosteo entre jugadores que son parientes o son amigos cercanos que ofrecen este servicio con la mayor discreción posible y con una tarifa de precios adecuada a las normativas establecidas por el alza o baja del dólar, esta práctica está presente en los cinco continentes y no cualquiera puede ejecutarla. 6.5 Smurf El Smurf es el proceso por el cual un jugador a través de su cuenta ha llegado al máximo nivel posible dentro de un videojuego, al no tener objetivos o un papel a seguir se decide crear una o más cuentas secundarias, estas en buena parte de los casos son potenciales productos de intercambio ya que muchos jugadores veteranos logran alcanzar nuevamente una posición alta dentro de la jerarquía, a diferencia del Eloobost, el Smurf es una decisión propia del jugador y no exclusivamente obedece a una lógica de mercado o la prestación de un servicio como si lo hace el Eloboosteo. Solamente el Smurf y su dueño original se categorizan como vendedor de máscaras en la medida que este decida vender sus cuentas secundarias o pierda intereses en la principal convirtiendo a esta en un producto más a ofrecer en el mercado. 100 CAPÍTULO 7 Representación de la mujer, la diversidad sexual y la etnicidad a través de los avatares en los videojuegos El presente capitulo aborda la cuestión del género enfocado a la diversidad sexual al papel de la mujer – como avatar y jugadora-; Así como la inclusión de grupos étnicos (Afros e indígenas) en los videojuegos. Se analizaron la pervivencia de roles y estereotipos en una industria cada vez más cambiante como son los videojuegos, su evolución hasta convertirse en mecanismo de identidad e inclusión de sectores vulnerables en la relación jugador-avatares que adquiere una dimensión mucho más profunda al verse representados elementos de una o más comunidades del mundo concreto en un Avatar. Para ello se ilustrarán casos específicos de cómo ha sido la evolución de la inclusión en los videojuegos. 7.1. Estereotipos Los estereotipos son una serie de modelos y clasificaciones en las cuales se categoriza a uno o más colectivos en comportamientos o costumbres de manera despectiva. Walter Lippman (18891974) fue uno de los más importantes estudiosos de los estereotipos en los medios de comunicación Estadounidense –Prensa, radio y Televisión- durante buena parte del siglo XX , su aporte a la conceptualización del Estereotipo fue de gran ayuda; estableciendo como tesis central que el estereotipar consiste en un factor subjetivo e ideológico. Esto se relaciona a la obra de Goffman (1968) “Estigma: La identidad deteriorada”, lo cual nos da un panorama respecto a cómo las sociedades crean imágenes sobre individuos, minorías o sociedad externas a la suya (en el caso de Lippman la sociedad Norte Americana y de Goffman la Británica) . 101 Lippman asumía el término estereotipo como “Cliché”, que se formaba a través de imágenes mentales y difundidas que formaban un filtro social el cual ayudaba a las personas a identificar y clasificar a otros individuos de acuerdo a su modo de hablar, vestir, actuar, gesticular, etc. Lippman aseguraba que para llegar a la acción de estereotipar, era preciso una secuencia de procesos de un racionamiento excluyente. En el caso Norte Americano unos de los factores que más impulsó el estereotipo fue la xenofobia frente a las numerosas oleadas migratorias de extranjeros a su territorio y el discurso de una identidad estadounidense que excluía a las minorías étnicas (Afroamericanos y Nativos Americanos). El estereotipo como es descrito por Lippman y relacionándolo con la teoría sobre el Estigma a partir de ErvingGoffman, consiste en resaltar elementos negativos sobre un pueblo o conjunto de individuos de acuerdo al momento histórico y a la sociedad a la cual pertenezcan. Un ejemplo de ello, es el Imperio Romano donde el término “Bárbaro” se aplicaba a todo pueblo que no formaba parte de la cultura Greco-Latina (Hebreos, Germanos, Britanos, Galos, etc.); haciendo énfasis a su diferencia de manera negativa. En la gran mayoría de religiones, el término “Hereje” se aplica a aquellas personas que no comparten su constructo teológico en el sentido ideológico y práctico. En sí, los estereotipos se manifiestan según el ambiente social que hacen más fácil la clasificación o categorización de grupos y personas. En Colombia es común ver regionalismos en los cuales se estereotipa a una persona proveniente de alguna de estas regiones que conforman el país, siendo en algunos casos de manera despectiva e incluso desconociendo la diversidad tanto local, regional y nacional. Aunque el estereotipo establezca formas de comportamiento o de un conocimiento previo sobre una persona o comunidad, estas perspectivas, son negativas, por lo general; ya que este tipo de categorización aportan una imagen reducida de lo humano, desconociendo que éste, al igual que las culturas, son cambiantes tanto en el tiempo como en el espacio. Y en tiempos contemporáneos se ha abierto un panorama mucho más interconectado en donde las sociedades y las culturas dan el trabajo de entender la diferencia del otro, donde se reconozca que la diversidad no es sinónimo de elementos negativos y así evitar usar la categoría de los estereotipos. 102 Imagen 23: Tokio Jokio (1943) animación creada por la Warner Bros con el objetivo de resaltar elementos negativos o burlescos sobre los Japoneses, con ello cae en la categoría de estereotipo. Imagen 24: Caricatura en la prensa en Estados Unidos en 1923 que relaciona a los Afroamericanos con la criminalidad o elementos negativos solo por su color de piel convirtiéndose en una expresión estereotipada . Fuente:http://www.ebaumsworld.com/pictures/racist-cartoons/322142/ 103 7.2. El papel de la mujer en los videojuegos Varias investigaciones han discutido e interpretado el cómo clasificar los videojuegos en función del papel de la sexualidad y el género en ellos. De las primeras investigaciones realizadas sobre la figura femenina en los Videojuegos de los años 90s fue la de Provenzo (1991), quien a partir de una muestra de los 47 videojuegos más populares para diversas consolas (principalmente las de Nintendo), propuso un análisis enfocado a la cara más visible de las entregas – Cajas, Portada y contraportada-, a lo que Provenzo afirma: “La portada supone un intento de resumir visualmente el contenido del juego” (Provenzo,1991, Pag.106). La portada física o Digitalizada son la cara comercial de un título y representan un código visual estructurado con el objetivo de atraer a una o más poblaciones de consumo en específico; vale aclarar que, para la época de los años 90, el 96% de estos consumidores eran Hombres. Provenzo establece una metodología de clasificación de la simbología de las portadas a partir de Erving Goffman y su obra “Sexo y Anuncios” – en el Cual el sociólogo realiza un trabajo investigativo e interpretativo analizando el género a través de anuncios de revista. Ambos autores –Goffman y Provenzo- realizan un minucioso estudio del perfomance de la mujer y el hombre en las portadas tanto de revistas como de Videojuegos, allí se generan dos categorías “dominante o sumisa”. Generalmente a la mujer se le representaba como un objeto de consumo o como objeto sexual, en relación a que la mayoría del público consumidor era heterogéneo, sumado al discurso de roles sumiso-dominante en donde no solo se le educaba, sino que se le incitaba a que su existencia iba paralela a las exigencias masculinas. Esto no fue distinto en los primeros videojuegos, o a buena parte de ellos, en las décadas de los años 80s y 90s donde predominaba un estereotipo de la figura femenina: La damisela en Apuros. 104 7.2.1 La Damisela en Apuros y la Mujer de Acción Para finales de la década de los años 80s y comienzos de los años 90s se tenían dos estereotipos dominantes respecto a las mujeres como Avatares, primero era la de representarlas en una suerte de victimas a secuestrar; tal es el caso más conocido, La Princesa Peach, de la saga de videojuegos Mario Bros. La segunda era una representación un poco más variable puesto que a la mujer se le integraba como un personaje jugable o villana, en ambos casos se ofrecía una imagen sexotipada de la mujer o de castidad reduciendo su papel a una figura a desear sexualmente o a ignorar por completo en roles como el de curandera o Monja; con ello no solo se centra buena parte de la narrativa y jugabilidad a los Avatares Masculinos, sino la doble ofensa que se genera frente a la figura femenina: se ofrece una imagen sexualizada, un discurso que relaciona a la mujer con la debilidad o con constructos morales, en donde una mujer independiente se relaciona con el “mal”. En el caso discursivo y narrativo de las villanas en los videojuegos de fines de los 80s y comienzos de los 90, sin embargo, quien se convertiría en un símbolo en la integración de la mujer como protagonista y un papel principal en las narrativa de los videojuegos, sería el Avatar Samus Aran de la Saga de videojuegos Metroid (1986-Presente). Samus representa en un inicio las luchas sociales en el mundo concreto de los 80s, en donde la Teoría Queer empieza a trasladarse a escenarios como los medios de comunicación, las ciencias sociales y humanas al igual que el arte, la literatura y por últimos los videojuegos. En un comienzo a Samus, en la descripción del juego y en la ilustración de la portada, se le asumía como un hombre; es así que, solamente mediante un proceso que el jugador debía seguir al pie de la letra, dentro del Videojuego –finalizarlo en un tiempo determinado-, daba la posibilidad que al concluirse la narrativa lineal, el avatar se desprendiera de su armadura que le concebía una imagen masculina, para revelar que el protagonista que encarnó todo este tiempo, era una mujer. 105 Imagen 25: ¡Es Mujer! exclamaron muchos jugadores en 1986, en la imagen se representa el logro a desbloquear en donde Samus Aran rebela su sexualidad sin la armadura. Fuente: http://www.toyark.com/figma-samus-aran-174456/ A partir de Metroid y el hecho de que su protagonista fuera una mujer, da nacimiento a un proceso en el cual las mujeres se irían incluyendo no solo a nivel Ciberespacial –como avatar-, sino también en ir derrumbando el discurso hegemónico del jugador y el protagonista, como un discurso machista-normativo, al considerarse el jugar videojuegos como una actividad netamente masculina. A mediados de los 90 las mujeres como figuras más activa, encarnan títulos enfocados a dar narrativas en donde éstas dejan sus roles sumisos y empiezan a ejercer un discurso de fortaleza e independencia, alejándose del “protagonista masculino”, cuya tarea era la de rescatar o combatir a la mujer. Ejemplo de esta primera oleada, es el personaje de Jill Valentine en dos entregas ResidentEvil (1996) y ResidentEvil 3: Nemesis, que en otras entregas se le uniría otro personaje femenino icónico de la franquicia –Claire Redfield-. Además de otras entregas nacidas en los 90s que daría las bases para seguir con la creación de este tipo de avatares femeninos, Lara Croft de la saga de videojuegos TombRaider (1996), Regina de la franquicia Dino Crisis (1996) y Aya Brea, de la franquicia Parasite Eve (1998); siendo este último fundamental para el rol protagónico narrativo de la mujer en los RPG, siendo Aya la primera protagonista central de este género. 106 Nintendo se adaptaría a esta nueva fórmula respecto al cómo concebir a sus personajes femeninos, siendo la Princesa Zelda la primera de sus avatares mujer en no solo contribuir a la Narrativa de la franquicia “The Legend Of Zelda” sino también a personificar el primer personaje transgénero al vestirse de hombre y asumir su rol masculino, a través de un alter Ego (Sheik); lo cual permite hablar de un inicio en la inclusión de los transgénero en el universo de los videojuegos. En esta etapa la mujer deja de ser “la damisela en apuros”, para convertirse en protagonistas de sus propias narrativas. 39Imagen 26: Avatares femeninos, Jill Valentine (ResidentEvil 1), Claire Redfield (ResidentEvil 2) Aya Brea (Parasite Eve 1) Regina (Dino Crisis 1 y 2) y por último Lara Croft /TombRaider1). Vale la pena analizar que los avatares mostrados siempre obedecen a una medida –siempre delgadas y con cintura o senos pronunciados, se muestra aquí una apertura en cuanto a romper el estereotipo de “damisela en apuros”, pero probablemente se termina cayendo en otro estereotipo: El de la “belleza” o, al menos, una versión impuesta de esta. Los ejemplos anteriores muestran un intento por parte de la industria de los videojuegos, en otorgar un papel protagónico, y hasta cierto punto incluyente, puesto que sigue en discusión el tema del sexismo, ya que muchos avatares femeninos antes mencionados caen en esta categoría. No obstante aunque es un avance en la inclusión, no se dejan de lado muchos estereotipos 39 La imagen 26 es una edición que junta varios Png de avatares jugables femeninos, a continuación las fuentes de cada una de ellas: Jill Valentine png: https://www.pinterest.com.mx/pin/134545107595145240/ Claire Redfield png: https://badgirl5.deviantart.com/art/Claire-Redfield-RE2-RENDER-377822504 http://parasiteeve.wikia.com/wiki/File:Aya.PNG http://es.esdinocrisis.wikia.com/wiki/Archivo:Regina.png http://tombraider.wikia.com/wiki/File:LaraTomb4.png Aaya Brea Regina Lara png : png: Croft png: 107 Femeninos existentes, dando lugar a un tipo particular de discriminación indirecta ( 40sexismo y 41 heteronormativa). 7.2.2 Las mujeres como jugadoras Los videojuegos en sus principios fueron concebidos para el público masculino, siendo el número de mujeres jugadoras en las primeras dos décadas un número incierto e incluso casi imperceptible. No sería hasta el nuevo milenio en donde se haría los primeros estudios sobre la población femenina en las comunidades de jugadores, siendo actualmente un número en ascenso: En abril de 2006, el New York Times publicaba las conclusiones del estudio de Consumer Electronics Association de EE.UU, 9 según las cuales, a pesar de ser todavía mayoritarios los videojugadores masculinos, ya son mayoría las mujeres de entre los usuarios entre 25 y 34 años (el 65% son mujeres frente al 35% hombres en esa franja de edad). En octubre, también de este mismo año, un estudio de la prestigiosa consultora Nielsen Entertainment 10 revelaba que el 64% de los videojugadores en línea norteamericanos son mujeres. En septiembre, otro informe publicado esta vez por Parks Associates 42 , resaltaba que las mujeres representan el 59% de los consumidores estadounidenses que juegan. Respecto a España, el estudio publicitado por aDeSe en octubre de 2006 43 , señalaba que de los 8,8 millones de españoles que juegan a videojuegos, las mujeres ya representan el 37,5%, concluyéndose, en opinión de esta asociación 16 que se afianza su representatividad como usuarias de videojuegos. Para el caso colombiano se analiza la encuesta realizan a 36 jugadores en distintas ciudades el país, siendo un 50% mujeres (18 jugadoras) de las cuales solamente una mujer juega en campeonatos regionales y profesionalmente, una de ellas Tatiana Macías Duque, estudiante de 40Sexismo:Actitud discriminatoria de quien infravalora a las personas del sexo opuesto o hace distinción de las personas según su sexo. 41Heteronormativa: Es la imposición de la heterosexualidad como una forma de práctica sexual mediante diversos mecanismo psicosociales y culturales. 42 Electronic Gaming in the Digital Home” September 2006 Parks Associates. En este estudio se refleja que las mujeres estadounidenses que juegan en el móvil constituyen el 59%. Así mismo constituyen el 58% del sector de los que juegan más de 4 horas al mes y el 61% de todas las personas que juegan en el móvil entre 1 y 4 horas al mes. 43 Hábitos y usos de los videojuegos 2006” (octubre 2006) llevado a cabo por GFK Emer- ADESE 108 Medicina de la Universidad de Caldas y quien ha sido campeona en varios torneos del videojuego League Of Legends, más específicamente en la Feria Gamer 2015 y en el torneo regional patrocinado por Susuerte en él año 2017 y segundo lugar en el Game fest Manizales 2018, donde junto a su equipo (infinity warriors gaming) lograron ser campeones en los eventos ya mencionados, con el caso de Tatiana pasa algo particular y es que aunque existe una población grande de jugadoras en la ciudad de Manizales, son pocas las que juegan profesionalmente, en muchos casos porque se mantiene aún la concepción que los videojuegos, en este caso profesionalmente son para equipos masculinos y esto se refleja en las copas regionales, nacionales y mundiales de los E-sports44 donde la participación femenina es casi nula, esto se debe que aún pervive la creencia donde los videojuegos son “una actividad de hombres” lo cual es falso, otro factor es el acoso y la discriminación hacia las mujeres por parte de algunos sectores de la mayoría masculina lo cual hace que muchas jugadoras no salgan de la categoría de jugadoras casuales y en algunos casos, incluso nieguen ser mujeres por miedo al acoso o a la discriminación, por último existe una exclusión y discriminación por parte de los organizadores de muchos de los eventos que incluyen videojuegos donde a los equipos femeninos se les prohíbe o discrimina a la horade participar en alguno de ellos, aunque Tatiana sea una participe activa de la modalidad profesional, al equipo al cual pertenece la gran mayoría son hombres, siendo ella la única mujer y se generan muchas incógnitas del porque no existen equipos femeninos a nivel local y nacional y la exclusión a nivel mundial. 44 E-sports: “Electronic Sports o deportes electrónicos” es el nombre con el que se le conoce a las competiciones de videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general los eSports son competiciones de videojuegos multijugador, entre jugadores profesionales. 109 7.3 Orden Binario del género vs deshacer o transitar entre géneros Imagen 27: Princesa Zelda (lado izquierdo) y Shei, su alter ego Masculino (Lado Derecho). Ambos representando papeles distintos dentro de una narrativa –The Legend Of Zelda: Ocarine Of Time (1998). Fuente: http://supersmashbros.wikia.com/wiki/File:.028_Zelda_Sheik_%26_Zachary.png Con Shei/Zelda empezamos a hablar de la inclusión no solo de un tipo de práctica – como lo es el travestismo- la cual transgrede, no solo el discurso heteronormativo de buena parte de las sociedades humanas en el mundo concreto, sino en el ciberespacio. Los avatares de por si son agentes transgresores en donde el jugador, independiente de que sea hombre o mujer, encarna a un avatar con un sexo y una orientación sexual en específico, esta última va muy relacionada con el Lore en donde al jugador se le presente a su avatar como algo cercano a una realidad tangible. Judith Butler (1990) empieza a cuestionar la naturalidad del Género a partir de una relectura de 110 la perfomatividad, volvemos al ejemplo de Sheik en donde quien encarna este alter ego –Zeldacambia su comportamiento femenino-de princesa en apuros- a la de un guerrero masculinizado que ayudara a Link –protagonista masculino-, a combatir los enemigos y cumplimiento de objetivos dentro de la trama. El jugador no observará esta transgresión sino el de asumir que ese personaje, como Zelda, posee un trasfondo de su sexualidad, en donde Zelda no puede ser clasificada tan fácilmente como “Mujer” solo por su vestimenta o el ser claramente un avatar mujer, sino a lo que Buttler atribuye a la lectura de comportamientos. El jugador posee la libertad de ser mujer u hombre a través de su avatar independiente de su composición física o cultural en el mundo concreto, si uno como jugador masculino decide encarnar avatares femeninos e incluso cambiar su comportamiento, es algo factible en un universo como lo son los videojuegos en donde el discurso de heteronormatividad y el de “los videojuegos son solo para hombres”, sucumben ante una dimensión que pone en duda toda la estructura social y cultural de la heteronormatividad o la clasificación dualista (hombre/masculinidad-Mujer/feminidad). 7.3.1 Tracer (Overwatch) Aunque la Homosexualidad ha estado presente en los Videojuegos desde la década de los 80s y 90s, han caído en el grueso yugo de los estereotipos y la estigmatización; no sería hasta el nuevo milenio en donde se empezarían a incluir avatares y narrativas en torno a la inclusión y naturalización de la homosexualidad vista como algo que hace parte de las sociedades contemporáneas y no como objeto de discriminación o exaltación por encima de otras luchas y problemáticas sociales. Uno de los casos más recientes ha sido el de Tracer, personaje Femenino del Videojuego Online Overwatch, en donde en el año 2016 en la Blizz-con –Convección realizada por la empresa Blizzardan aulamente, responsable de Overwatch- hace pública la siguiente noticia: “Tracer es lesbiana. Como en la vida real, sentimos que la variedad en nuestros personajes y sus identidades e historias ayuda a crear un entorno rico y profundo en este universo ficticio. Decidimos este aspecto de la personalidad de Tracer desde que empezamos a trabajar en su historia, sentíamos que así tenía que ser” (Directivos de Blizzard, 2016). 111 Tracer como uno de primeros personajes y la cara visible del videojuego Overwatch –Uno de los avatares más populares entre la comunidad Gamer, se convierte en el primer personaje LGBTI de la compañía Blizzard. La reacción de los jugadores fue dividida, en donde una parte argumentaba y felicitaba la decisión de Blizzard en abordar las luchas de comunidades como la LGTBI, pero por otro lado, una parte de la comunidad Gamer exigió a Blizzard un rembolso al hacer pública la noticia, en países como Rusia el Lore y el Cómic –con el que Blizzard amplía el trasfondo de la relación de Tracer con su pareja femenina- fueron removidos y prohibidos en todo su territorio por mandato estatal; con lo cual queda comprobado el cada vez mayor papel de los videojuegos en discusiones de este tipo, tanto en el mundo concreto, como el Ciberespacio. Imagen 28: Tracer y su pareja femenina Emily, besándose en el Cómic creado por Blizzard tras la noticia sobre la orientación sexual del Avatar femenino ya mencionado. Fuente:http://www.enter.co/especiales/videojuegos/blizzard-confirma-que-tracer-de- overwatch-es-homosexual/ 112 7.2.1 Cait y Vi, League Of Legends Otro caso de inclusión ha sido la relación de Caitlyn y Vi personajes femeninos de League Of Legends, a diferencia de Tracer donde la compania responsable de su creación admite abiertamente su orientación sexual en el caso de RiotGames es todo lo contrario, la compañía jamás ha hecho un pronunciamiento público que confirme o niegue la relación de ambos personajes y ha sido la misma comunidad Gamer la que ha debatido el carácter de esta relación; sin embargo han sido los diseñadores que de forma indirecta han atribuido a una posible relación homosexual entre Caitlyn y Vi, primero por 45 comandos de interacción que hacen alusión a una relación mucho más estrecha más allá de solo compañeras de trabajo –dentro del Lore ambas trabajan y viven juntas en la ciudad de Piltover en el mundo ficticio de Runaterra-; segundo, ambas ganan un logro al estar juntas en el mismo mapa al igual que los comandos antes mencionados aparecen de la misma manera, si están en un mismo equipo o como enemigas estos comandos develan distintas facetas de la relación; tercero, consenso, más del 75% de los jugadores de League Of Legends asumen la relación homosexual entre ambas avatares femeninas. En parte por una figura estereotípica –Vi (siendo mujer) posee un comportamiento masculinomientras Caitlyn pertenece a una categorización ya planteada –como mujer de acción- siendo en muchos casos la antigua categoría de quien asumen el rol “masculino” es Vi y el “femenino” Caitlyn, sin embargo es un análisis mediocre y despectivo, puesto que ambas se distancia de estas categorías, en tanto su comportamiento y perfomance las distancia de otros personajes femeninos dentro del mismo videojuego sino que la misma narrativa demuestra que su forma de actuar, de hablar y de combatir –ligado a las clases y roles siendo Caitlyn ADC y Vi JG/TOP-, les da una personalidad única y que la relación de ambas no depende de su compañía, la haga pública ante los medios de comunicación si no como una construcción entre comunidad y como mencione de parte de los desarrolladores que indirectamente admiten la relación de ambas como pareja. La discusión comienza en el años 2012 en Cailtlyn y Vi son lanzadas como avatares jugables y hasta hoy en día son materia de discusión en foros y comunidades de jugadores en su papel dentro del discurso de la inclusión en League Of Legends. 45 Comandos de interacción Vi y Caitlyn en Español Latino: https://www.youtube.com/watch?v=nSEIsUyOZoE. 113 Imagen 29: Fanart creado por un jugador (Sin especificar) que refleja la importancia de la inclusión de las mujeres homosexuales en League Of Legends como parte de la lucha de la comunidad LGTBI, año de la ilustración: 2015. Poisón: La discusión sobre la representación de la transexualidad en los videojuegos A diferencia de las mujeres, la transexualidad –asumida dentro de los videojuegos como el personajes masculino que decide cambiar su sexo al de mujer dentro de la narrativa- han sido un tema más discreto e incluso llegando a ser oculto en el contexto ante el público occidental, tal es el caso del que se considera el primer transexual en los videojuegos. Birdo (1988) un personaje no humano de la compañía Nintendo, al igual que Samus – que por su armadura se asumía como un “hombre”- los jugadores no eran conscientes del sexo u orientación sexual del personaje, entonces, ¿por qué ocultar esta información al jugador? El problema es la división del mundo de los videojuegos entre Oriente –Japón exactamente- y Estados Unidos, mientras en Japón se avisaba al jugador que Samus era mujer y Birdo era un macho en Occidente –Estados Unidos es un filtro para todo el continente americano en un mecanismo como lo es la censura- en ambos casos se cambia o niega la sexualidad del avatar lo cual es un caso de discriminación grave puesto que, primero, se niega la intención y las características con las que sus desarrolladores crearon al personaje, esto es contradictorio en un país como Estados Unidos que promulga la libertad y la igualdad. Birdo: aunque se considera el primer transexual de la historia de los videojuegos –Solo aceptado como tal en Occidente en el año 2000 al salir su sexo en Mario Tennis- su papel identitario o como símbolo de la integración de los transexuales al contexto de los videojuegos no tendrá 114 Mucha relevancia por dos puntos: 1) no ser Humano y 2) la narrativa simple de una franquicia como Mario no deja ver la dimensión de su papel. Poison: “el transexual más famoso del mundo” se convierte en una polémica puesto que se removió de distintas entregas durante más de 20 años en los Estados Unidos y para buena parte del mercado Occidental, el título Finalfight(1989) que posteriormente se convertiría en franquicia y compartía Universo con Street Fighter, ambas franquicias de la compañía Capcom, La primera Polémica de Poison ocurre cuando el juego llega al mercado Occidental en 1991 – Estados Unidos y Europa principalmente- al saberse la sexualidad del personaje se opta por retirarlo del mercado – puesto que la aceptación y tolerancia hacia los transexuales es mucho mayor en la sociedad japonesas que en Occidente- la excusa fue el de considerar no apto “la violencia contra las mujeres o los transexuales”, sin embargo tanto en los títulos de Final fight como en Street Figthers existen otros personajes femeninos que jamás han sufrido censura o boicot por incluir a mujeres en peleas o batallas, Chun Li o Cammy, entre muchas otras han sido mostradas en su totalidad y con su respectivo Lore, la segunda polémica se genera en el año 2012, donde se evita la exclusión de Poison – En las versiones japonesas aparece con su respectiva descripción y sexualidad- y sería su creador AkiraYasuda sería quien declarara su inconformidad al negar la sexualidad de su creación. Aunque Poison aparece en Cameos, solo hasta el título Street Fighter Vs Tekken se convierte en un personaje jugable y su creador en una entrevista afirma “Desde un inicio concebí a Poisón como un transexual, orgulloso de lo que es y amante de las buenas batallas” esto sucede durante el TokyoGame Show en el año 2011, en respuesta muchos jugadores ese mismo año realizan Cosplays y Crossplays alusivos a la noticia de incluir a Poison en futuras entregas y en apoyo del creador, para muchos este momento representa como los videojuegos pueden usarse como herramientas para el entendimiento y la tolerancia, para otros la noticia no afecta la concepción que tenían los jugadores a la hora de jugar pero al ser la noticia más relevante –Fuera de Birdosobre la transexualidad en los videojuegos, tal vez el futuro abarque a que el mercado Norte Americano aprenda de su contraparte Japonesa y empiece a implementar su discurso de libertad y para la diversidad sexual como un ejemplo para sus vecinos en la región, sin duda la industria se ha adaptado a los movimientos sociales por los derechos de distintos sectores sociales, ayer 115 fue Birdo, Hoy es Poison y tal vez mañana otro avatar se convierta en la nueva cara por una inclusión mayor de la transexualidad en personajes protagónicos. Imagen 30: Ilustración de MitsumasaYoshiwa de la Colección “CapcomGirlsCollection” (2008) donde claramente se representa en tono de sátira la transexualidad de Poison. Imagen 31: Poison (1989) en el lado Izquierdo y Birdo (1989) en el lado derecho. Fuente: Poison Png: http://streetfighter.wikia.com/wiki/File:FFPoison.png y Birdo png: http://es.mariofanon.wikia.com/wiki/Archivo:Birdo.png 116 7.3 Los nativos americanos dentro de los videojuegos Los pueblos Indígenas o Nativos Americanos han sido un tema poco tratado en los videojuegos, retomando los estereotipos el indígena ha pasado por una transformación desde los estereotipos discriminatorios u ofensivos a ser protagonistas e incluso mostrar a los pueblos indígenas como parte de las sociedades del pasado lejano y como una realidad en las sociedad americanas contemporáneas, dos casos representa: el protagonista de Turok (1997) y el proyecto SAI, de origen colombiano intenta el ilustrar y enseñar sobre las culturas indígenas en el territorio nacional, con el primero, Nintendo busco ampliar en la década de los 90s su repertorio de protagonistas incluyendo a un Nativo Norteamericano, Joseph Turok -Marine de los Estados Unidos y perteneciente a la Etnia Kiowa - desempeña no solo el papel protagónico de su historia si no que trasciende de los antiguos estereotipos Norte americanos sobre el indígena, lejos del “salvaje Ingenuo” del Viejo Oeste Joseph Turok se consolida como uno de los personajes más icónicos de la época de los años 90s. El segundo caso, el proyecto SAI, el cual ambiciona inculcar a los niños y jóvenes la importancia y el valor cultural de los pueblos indígenas colombianos su creación va de la mano de Colombia-Games una pequeña empresa que intenta incorporar el talento nacional al mercado de los videojuegos en materia de la Etnoeducación y de la inclusión cultural puesto que la App disponible para celulares desde el año 2015 incluye dentro de sus características el enseñar historia, lenguas, costumbres, ubicación y cosmología de los pueblos nativos, esto es producto de una ardua investigación de un equipo de desarrolladores y científicos sociales apoyados por el ministerio de educación y de cultura a través de impulsar el uso de las TIC y a su vez de adoptar los videojuegos como una forma de contar una historia, nuestra historia nacional. 117 Imagen 32: Joseph Turok (2008) protagonista de la franquicia Turok, fuente:http://turok.wikia.com/wiki/Joseph_Turok/Image_Gallery 118 Imagen 33:SAI, App de origen colombiano disponible desde el año 2015, fuente: http://elpilon.com.co/culturas-indigenas-envideojuegos/ Imagen 34: Parte del videojuego SAI, donde se muestra la Cultura Wayúu. 119 7.4 Las comunidades afro dentro de los videojuegos Los Pueblos Afro o negritudes han sido un tema dividido e incluso delicado en el universo de los videojuegos, en primer lugar por el racismo y discriminación a la que aún son sometidas comunidades afro alrededor del mundo – Japón es tolerante en el tema de la transexualidad, pero su papel cambia respecto a las comunidades étnicas- por su parte Estados Unidos tiene un largo historial en encasillar a las personas de color con la criminalidad o la delincuencia (imagen 19) en distintos medios de comunicación o entretenimiento, los videojuegos no serían distintos siendo los años 80s y 90s el caldero para la discriminación o el reducir a un papel secundario a los avatares de color, World Of Warcraft (2004) se convierte en uno de los primeros Videojuegos Online en permitir la creación de Avatares humanos con rasgos Afro, por su parte la franquicia TheSims siempre ha intentado el incluir en sus narrativas construidas por el jugado el de emular el mundo concreto y con ello el que la sociedad está compuesta por individuos diferentes que a su vez es esa misma diferencia la enriquece la experiencia, pero esto en el caso de los avatares creados, pero, ¿qué pasa cuando son los desarrolladores los que conciben un personaje afro o afrodesciente?. En primer lugar, los estereotipos y el racismo aún persisten en el universo de los videojuegos, por otro títulos como Gear Of War (2006), TheWalkingDead: El videojuego (2012) Diablo III (2012) y League Of Legends –este último reconocido dentro de los MOBA por incluir personajes Afro (Lucian, Ekko y Karma). El primer título, TheWalkingDead nos ofrece a un protagonista Afro-Americano, Lee Everett, un profesor de Historia del estado de Georgia, Estados Unidos el cual se verá envuelto en una narrativa de mundo Apocalíptico como héroe principal al cuidado de Clementine, protagonista Afro- Americana del mismo título, en este aspecto es necesario mencionar a los avatares de Sheva Alomar (ResidentEvil 5) y Karma (League Of Legends) como representaciones no solo de las comunidades Afro si no de las mujeres dentro de estas comunidades. Gear Of War por su parte nos ofrece a Augustus "El Tren" Cole, que no solo sería uno de los protagonistas de la saga sino uno de los personajes más queridos por los jugadores de la misma, Cole en su papel de Gear –Marine de la CGO, facción del Universo de Gear Of War- se ha ganado la empatía y el carisma de la comunidad Gamer por sus características y lo que 120 Representa dentro del Lore, Alegre y optimista se ha quedado en la mente de muchos jugadores como una figura de esperanza en un mundo convertido en ruinas en la eterna batalla de los humanos contra los 46Locuts. Por su parte, Diablo III es mucho más arriesgado en este tema, al no solo incluir un personaje Afro a su narrativa principal si no que este mismo –Tyrael- es un arcángel, buena parte del Lore de la Saga diablo está basada en las religiones monoteístas de Medio Oriente (zoroastrismo, Sumeria, Cristiana, Hebrea, Islámica y Babilónica) especialmente el cristianismo, el presentarnos un Arcángel Afro demuestra el riesgo que toman los desarrolladores en mostrar la diversidad de la especie humana y el que incluso los ficticios pueden convertirse en discursos que replanteen pensamientos teológicos o filosóficos, al igual que Cole o Lee, Tyrael se ha convertido en uno de los personajes más populares de su mundo causando polémicas de sectores religiosos conservadores a lo largo de Occidente –la comunidad cristianas Estado Unidense principalmenteque acusan de vulnerar ideas y concepciones “sagradas”, otros dentro de la misma cristiandad – Jóvenes afro-americanos- aplauden el hecho de que el papel de sus comunidades cada vez sea tomado en serio al incluirlos en narrativas mucho más profundas, por último se encuentra League Of Legends quien nos sorprende con su primer personaje Afro – Karma (2011)- y posteriormente Lucian (2013) y Ekko (2015)- la primera como una guerrera que se enfrenta a las fuerzas invasoras en pro de proteger a su pueblo, el segundo, un cazador de espectros que pierde a su esposa en su cruzada por erradicar el Mal de Runaterra y por último Ekko, huérfano y pendenciero de las calles que busca como redimirse en un mundo desigual y caótico todo ello con el objetivo de crear empatía con los jugadores independiente de su etnia, su color o su nacionalidad demostrando que los Videojuegos han llegado al punto de enseñarnos que lo que vale son las acciones y el conjunto de valores que se desarrollan a partir de un avatar. 46Locust: Raza reptiliana de la Saga de videojuegos Gear Of War, facción no humana y antagonista de la franquicia. 121 47 Imagen 35: Augustus (Gear Of War) Sheva Alomar (Resident Evil 5) y por ultimo Lee Everett y Clementine (The Walking Dead). 48 47 Imagen 36: Ekko, Lucian y Karma, personajes Afro del Videojuego League Of Legends. Imagen editada que incluye los siguientes elementos: Cole (Gow) png: https://lorawow.deviantart.com/art/Gears-of-War-A-Cole-Render-127638531 Sheva Alomar png: https://isobeltheroux.deviantart.com/art/Sheva-Alomar-RE5-PNG-1-445919795 Lee Eeveren y Clementine png : https://hatredboy.deviantart.com/art/Lee-and-Clementine-The-Walking-Dead-451167804 122 Imagen 37: Tyrael en su forma Humana, Personaje Afro de Diablo III Fuente: http://www.cojanodiablo.com.br/tyrael-lore-diablo/ Imagen 38 :Tyrael en su forma de Arcángel Fuente: http://diablo.wikia.com/wiki/File:TYRAEL.jpg 48 Imagen editada con los siguientes elementos y sus respectivas fuentes: Ekko Png: http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/File:Ekko_Render.png Lucian : https://www.modelsresource.com/pc_computer/leagueoflegends/model/6629/ y Karma : http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/File:Karma_Render.png 123 CONCLUSIONES 1. Los videojuegos son un fenómeno social, económico y espacial que lleva presente por más de 40 años, desde sus inicio hasta la actualidad han transformado no solo la vida cotidiana y a los individuos que practican esta actividad si no que ha generado nuevos métodos con la etnografía virtual y observación participante en contexto como la partida o el ciberespacio. Hay que entender que esta nueva escuela esta apenas en formación y que a comparación de la antropología clásica o las escuelas contemporáneas que llevan mucho más tiempo, los estudios de virtualidad y ciberespacio, más específicamente en los videojuegos son un tema en un proceso de exploración. Con esta investigación se trató de definir y construir varios aspectos que aún no han sido adaptados a un lenguaje científico, además de proponer una nueva metodología como lo es la triada en donde el ciberespacio y los videojuegos deben ser estudiados de una manera trialista puesto que el jugador está presente en tres dimensiones y en donde desconocer las bases físicas y culturales de la dimensión ciberespacial como la concepción individual y colectiva de los jugadores sería llevar a cabo investigaciones aisladas y contradictorias que nieguen la interconexión en la que se encuentran las sociedades industrializadas y en procesos de industrialización donde cada vez más las sociedades e individuos se encuentran y creando nuevas fronteras o puntos de encuentro en donde el ciberespacio y el internet juegan un papel clave. 2. Los estudios sobre los servidores o servers son algo nuevo y en donde la definición de espacio o frontera aún se encuentran en amplios debates, con la expansión cada vez más de los videojuegos en la sociedad y su presencia en el mundo físico- concreto, las barreras o fronteras tradicionales se derrumban dentro del ciberespacio, aunque una geodivisión en algunos videojuegos dependiendo de las regiones del mundo geofísico y sociopolíticamente hablando, las fronteras ciberespaciales poseen características propias y en las cuales existen un tipo diferente de normas para la movilidad el jugador a través de sus avatares mayores y menores, existen orígenes y pilares donde se origina las divisiones espaciales de los videojuego online, pero estas no siempre son mediadas por un gobierno en específico o por divisiones políticas , pero que aún influyen la division del ciberespacio y en la conformación de los servidores. Los server´s o servidores, ambas se puede utilizar se deben comprender como nuevos espacios de encuentro entre jugadores, donde se generan nuevas prácticas sociales e intercambios culturales, una apuesta que varios títulos o videojuegos han lanzado es la de un servidor mundial, uno de ellos es el MOBA SMITE, el cual intenta una integración 124 entre los distintos servidores, comenzando por la interacción entre los jugadores latino americanos y norte americanos, sin embargo, un factor que puede dificultar la idea de un servido a escala global que derrumbe el sistema actual se servidores son las dificultades lingüísticas e idiomáticas, relacionadas con las mismas existe un alto grado de discriminación y jerarquización entre los jugadores, los servidores y entre las naciones que ocupan un escalafón alto dentro del nivel de profesionalismo y calidad de los jugadores, por ende en la actualidad es imposible unificar a los distintos servidores continentales y regionales en uno solo por lo dicho anteriormente. 3. Los avatares son fundamentales en los estudios tanto en el ciberespacio como en los videojuegos puestos que estos son los vehículos por los cuales el jugador se introduce y se desplaza en los espacios virtuales, se debe entender que los avatares no son entidades ajenas al jugador, ni existen por si solos, son el resultado de un proceso en el cual se unen humano-máquina y en donde a partir de esa relación se genera un Avatar en blanco, a partir de este el mismo jugador genera otros tipos de avatares que son la adaptación a los distintos universos y mundos virtuales en los cuales accede el usuario, siendo estas adaptaciones categorizados como avatares primarios y menores o secundarios. Estos pueden ser creados – hasta cierto punto por el jugador- siendo mucho más enriquecedor un avatar creado o modificado por la persona que aquellos ya predeterminados, sin embargo lo importante al estudiar la relación jugador-avatares es la carga simbólica y emocional que existe, tanto en los creados como en aquellos predeterminados, incluso en la opción de skins o aspectos para un avatar en específico, el individuo tendrá una o más preferencias que estén relacionadas a su identidad o aquello que desea plasmar ante otros jugadores, muy acorde a la cotidianidad y al interaccionismo simbólico de Goffman, la teatralidad en relación con los avatares es lo que permite que estos se conviertan en el puente entre el mundo físico-concreto, la psiquis o mundo interno cognitivo de la persona y el ciberespacio, en este caso, una parte de él como son los videojuegos. 4. Los videojuegos son tipos de narrativas a la par de otros medios como son la televisión, la literatura, el cine y el teatro, los tipos de narrativas en los videojuegos reciben el nombre de Lore, termino de uso popular, en este trabajo de pregrado se intenta dar una conceptualización general y de como este se subdivide en el Lore General y el Micro Lore, además de como este se relaciona con otras partes del ciberespacio como lo son los Fan Fic´s y los Creepypastas. El lore o narrativa o narrativas en un videojuego tienen sus bases en la narración literaria y se puede considerar a los videojuegos un escalafón en la evolución narrativa con sus propias particularidades y en se retoma con mayor fuerza la analogía del teatro, son los 125 Avatares junto a los jugadores los que se mueven a través de las narrativas y que estas no solo se limitan a un título o videojuego, si no, que se enriquecen con la imaginación y la simbología que se construye a través e la interacción social, hay escritores y creadores de narrativas para videojuegos, pero estas en muchas ocasiones tienen sus orígenes en los mitos, las creencias y las culturas ya preexistentes en el mundo concreto. Sumado a ello es la interacción y las nuevas significaciones de estos orígenes y de las narrativas originales las que enriquecen el estudio de este campo, además de la aparición de nuevas problemáticas sociales como los Hikkikomori´s en donde el concepto de Hipermersión o dimensión a otra, además donde un individuo decide ocupar la gran mayoría del tiempo en uno o más videojuegos al considerar que su identidad está más próxima a la dimensión ciberespacial que a su existencia en una sociedad física-concreta. Analizar este tipo de fenómenos requiere una interdisciplinaridad y una ayuda de ciencias auxiliares puesto que son distintos grados en que se presenta y depende del tipo de sociedad en donde se pueda generar este tipo de problemática. Colombia no es ajena a este nuevo fenómeno mostrando algunos casos de la hipeinmersión representada por la figura del Hikkikomori en la ciudad de Manizales. Por su parte, el cosplay muestra el cómo esta hiperimersión transgrede de forma inversa trayendo la teatralidad y la encarnación al mundo concreto, donde, el jugador modifica su propia indumentaria y personalidad para asumir la de uno o más avatares en contexto determinados como lo son eventos o convenciones, para ello se mostraron los casos de Kato pyon y Kira sama Hunk en donde más que el disfraz se encuentra una serie de significados y procesos de identidad donde los avatares se convierten en referentes morales y culturales en las nuevas tendencias de la cultura pop. Por otro lado, se encuentra el caso del Crossplay, el cual es transgredir los parámetros del género en el mundo concreto, donde un individuo asume la personalidad y el género contrario al suyo, para ello se hizo uso del caso de Ren Aeru quien es conocida por hacer Crossplay de avatares o personajes masculinos, allí entra un tema importante de los avatares como transgresores y como una nueva forma de ver la sexualidad o el género en donde los jugadores poseen una libertad de elegir si el ser un avatar femenino, masculino e incluso aquellos que no hacen parte de la especie humana, también destacar que los cosplayers entrevistados se identifican por un nombre artístico y no por su nombre real que tiene su origen en uno o más personajes tanto de videojuegos como de series, cómics o anime. Por último por medio de entrevistas informales, se logra demostrar que los videojuegos, las narrativas y los avatares no solo forman parte de la vida cotidiana de los jugadores, si no, que incluso han llegado formar parte de sus creencias personales, esto demostrado con él caso de Assasin´s Creed y Andrés Alejandro Cardona Castaño, donde el credo y los valores que se transmiten son simbolizados a través del tatuaje, que expresan la 126 creencia en el credo de los Assasin´s o asesinos y que de alguna manera logran ser parte de la construcción personal del jugador. Los videojuegos y los avatares se han convertido en muchos casos en referentes morales, éticos, políticos, religiosos, e incluso ideológicos con lo cual se dislumbra el enorme potencial de ellos en la actualidad y en donde cada vez se convierten en manifestaciones artísticas o con una complejidad mucho más profunda de lo que se concebía hace una décadas como una forma de entretenimiento o de ocio. 5. El vendedor de máscaras es una apuesta conceptual en la cual se hace referencia a las practicas económicas entro del ciberespacio relacionadas en la compra y venta de avatares, esto incluye a los distintos títulos o aquellos elementos que vengan dentro de un avatar primario como lo son las cuentas, que encierran avatares menores y otros objetos virtuales. Lo sorprendente de las practicas económicas en los videojuegos es que se registran varios tipos de monedas, las cuales son propias de cada videojuego y en donde se dividen en interna, mixta y externa, esta última en relación al cada vez más creciente mercado de los videojuegos. El vendedor de máscaras como tal hace referencia a aquella persona que asume como intermediario en varias practicas económicas, pueden ser jugadores, empresas u organizaciones que ofrezcan un servicios, algunos de estos solo son visibles en los últimos años como lo son el Eloobosteo y el smurf, cabe resaltar, que en muchos casos estas prácticas pueden ser sancionadas y que pueden concebirse como practicas informales o tramposas, pero, estas hacen parte de las comunidades de jugadores y en donde se genera una serie de normas, que dan lugar a crimen y castigo. Para la vigilancia o el manejo de las practicas económicas formales (apoyadas por organismos o empresas) e informales (la compra y venta de artículos relacionados con avatares de manera particular) se hace el reclutamiento de jugadores, pero no cualquier jugador si no aquellos que han alcanzado un manejo de uno o más videojuegos o de las practicas dentro de ellos, sin embargo, al ser la internet y los servidores espacios infinitamente gigantescos, el control y la vigilancia son extremadamente difíciles por ello figuras como los vendedores de máscaras, jugadores o individuos que ofrecen productos y servicios de manera formal e informal seguirán vigentes dentro de los videojuegos online y offline, puesto, que esta última incluye la piratería de videojuegos y de consolas. 127 6. Los estereotipos son la suma de una sobrexplotación o discriminación frente a uno o más individuos pertenecientes a una etnia, cultura o nacionalidad, en donde, se resalta generalmente aspectos negativos de las mismas, los videojuegos no son ajenos a esto puesto que como todos los medios de entretenimiento y sistemas culturales ha pasado por fases en donde se ha dado un salto de la discriminación y la ridiculización a inicio de una integración, esto relacionado con los temas de la narrativa y de los avatares como cuerpo digitales de significados y significantes. En el capítulo final se intenta abordar de una manera muy general el cómo los videojuegos heredan la categoría de estereotipos y como la mujer, siendo la primera en ser tratada era relegada a un papel de debilidad y sumisión frente a la figura masculina que acaparaba el protagonismo y la fortaleza, a esto se le denomina el síndrome de la damisela en apuros y compete al pensamiento masculinizado de que tanto el protagonismo como los videojuegos son para hombres. Esto cambiaría a mediados de los 90s, en donde se integra la figura de avatares femeninos más independientes y que con el pasar de los años irían compitiendo por el protagonismo con los avatares o personajes masculinos, sin embargo y esto es un tema a tratar, estas nuevas figuras femeninas de poder y protagonismo son creadas con ciertos parámetros de belleza, lo cual, llevaría a un debate futuro de que tan cierto es la inclusión de la mujer representada en avatares y en los videojuegos. La sexualidad es otro tema que se intenta explorar, pero, enfocado a la homosexualidad, esta, retratada dentro del lore general de cada personaje mencionado en el capítulo, Poisón se le considera transexual puesto que su narrativa o Lore hace referencia a un hombre que modifico su cuerpo para ser mujer, al igual que a Birdo se le considera un ser transexual dentro de la historia de su videojuego, con la princesa Zelda se ve otra faceta de los temas de género y sexualidad, puesto, que ella representa el travestismo y el emular una figura masculina en un Lore determinado aunque se conciba como un avatar femenino, por último el caso del lesbianismo o homosexualidad femenina se traen los casos de Caitlyn y su pareja Vi al igual que Tracer puesto que se han vuelto figuras representativas de una parte de las comunidades LGTBI como lo son las mujeres y cuyas declaraciones de sus creadores o de la construcción sobre la narrativa que verifica las relaciones homosexuales entre estos avatares femeninos dieron serios debates del cómo se estaban representando a este sector de la sociedad en los videojuegos y de cómo se pasó de un estereotipo de la sexualidad, la homosexualidad y la bisexualidad a una integración, pero, aún existen opositores a esto considerando que las representaciones de 128 este tipo son “inmorales”, mientras que para otros sectores e incluso para creadores y diseñadores de videojuegos consideran que al ir evolucionando los videojuegos estos cumplirán un papel importante en años posteriores en la forma del como concebir la identidad sexual y la libertad sexual. Por último, el tocar la integración étnica en los videojuegos es un tema poco estudiado e incluso menospreciado pero que debe ser tenido en cuenta ya que como se mencionó antes, los videojuegos jugaran un papel importante en la integración de sectores de la sociedad o de culturas u etnias que habían sido discriminadas por estos medios electrónicos, la figura del nativo americano y de las negritudes o comunidades afro no ha sido tocado con la suficiente seriedad, pero, se intenta dar un bosquejo de una temática que podría ser incluida en la etnoeducación y en donde, al igual que la figura femenina estos sectores diversos culturalmente puedan verse reflejados como lo que realmente son, seres humanos que pueden llegar a ser dentro de la narrativa protagonistas de sus historias o personajes que representen de manera positiva a las comunidades a las que hacen parte puesto que al igual que en el tema de la sexualidad es el Lore el que brinda las herramientas por las cuales se pueden interpretar y simbolizar en buena medida los avatares. Anexos Encuesta 1: En el marco de la investigación de avatares y mundos virtuales con énfasis en los Videojuegos se ha propuesto un ejercicio académico para recopilar y analizar los vínculos y significantes que representan los personajes, la historia, la jugabilidad y la inclusión de sectores dentro del género y la etnicidad dentro de los videojuegos. Las personas que no deseen colocar su nombre pueden en su lugar escribir su Nickname . por favor marcar con una X las respuestas en preguntas cerradas. 1. ¿A partir de qué edad empezaste a jugar videojuegos? Desde los 8 años. 1. ¿Cuáles son tus cinco videojuegos favoritos? League of Legends, Overwatch, World of Warcraft, Hearthstone, Heroes of the Storm. 2. ¿Con cuál personaje de videojuegos te identificas más? 131 3. Al crear u escoger uno o más personajes los prefieres: A. B. C. D. E. F. G. Femenino Masculino Transexual Transgénero No Humano -masculinoNo humano –FemeninoNo humano Asexual 5. ¿Qué piensas de la inclusión de personas de grupos étnicos en los videojuegos?} 6. ¿Qué piensas de los la ausencia de equipos femeninos en las copas mundiales de varios de los videojuegos? ¿Qué piensa de las mujeres Gamer? ¿Considera que se deben incluir equipos femeninos en las copas a nivel local, continental y mundial? Encuesta 2: Esta encuesta se realiza durante el contexto denominado partida, en Julio de 2017 hasta diciembre del mismo año, se le realiza a 170 jugadores en los servidores de LAN y LAS en alrededor de 400 partidas de una duración entre 15 a 60 minutos, las preguntas son las siguientes: 1. ¿Te gusta jugar en el servido de LAN (Latino América Norte)? 2. ¿Te gusta jugar en el servidor de LAS (Latino América Sur)? 131 Agradecimientos Agradezco a todos aquellos que hicieron posible este proyecto, a Gentíl Mauricio Sanches y sus charlas durante el año 2016, a Tatiana y Alejandro por sus historias de vida, a los jugadores y Cosplayers que contribuyeron con su arte y vivencias, a mi familia y a mi asesora de tesis y por último a los semilleros FOCUS del Docente Miguel Rivera y Gestik de Alejandro Bedoya ambos de la Universidad de Caldas. Bibliografía Animación, O. d. (2006). MUJERES Y VIDEOJUEGOS: Hábitos y preferencias de las videojugadoras. Madrid: Universidad Europa de Madrid. Barta, R. 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