UN VIAJE
DEL DATO
A LA MATERIA
Cátedra Anahí Cáceres
Resolución 34/0526/ PIACYT - 2018 - 2019
UNA - Universidad Nacional del Arte - Artes Visuales
Departamento de Investigación y Posgrado
Caceres Garcia Faure, Anahi Amelia
Un viaje del dato a la materia / Anahi Amelia Caceres Garcia Faure. - 1a edición
especial - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Anahí Amelia Caceres García
Faure, 2020.
36 p. ; 21 x 14 cm.
ISBN 978-987-86-4355-7
1. Artes Electrónicas. 2. Imágenes 3D. 3. Investigación Experimental. I. Título.
CDD 701
UN VIAJE
DEL DATO
A LA MATERIA
Cátedra Anahí Cáceres
UNA-Visuales 2018-2020
del Departamento de Investigación
y Posgrado de la UNA
Dir. Anahí Cáceres
Maria José Barretto
Barbara (Karen) Brownell
Claudio G.Escobar
Monica Mir
Juan José Tirigall
Mariana Zuetta
Asesor Técnico
Pablo de la Cruz Martín
Asistentes Tesistas:
Ignacio Bechara
Mariela Farina
Carmen Torrieri
Índice
INTRODUCCIÓN
7
ARTE COMUNITARIO
11
MARCO TEÓRICO
13
LOS DATOS
19
EL VIAJE
27
CONCLUSIONES
30
BIBLIOTECA y BIBLIOGRAFÍA
33
Introducción
Esta publicación es un balance de las actividades y reflexiones que se
hicieron para el trabajo de investigación que involucró a toda la Cátedra
Cáceres. El material completo se puede visitar en Internet mediante el
Código QR que aparece en la Biblioteca de la página 33.
El nombre y el tema de este trabajo, tuvo su origen en un proyecto
inédito de A. Cáceres de 2015, en el que colaboraron docentes de la
cátedra y artistas, pero lamentablemente coincidiendo con el cambio del
gobierno nacional, dicho proyecto se suspendió. En 2016, y ya con otro
formato, se presentó en la Conferencia plenaria apertura del 3º Simposio
de Arte Impreso, organizado por la Lic. Marisa Rossini, Codirectora
del IFIPAI Instituto de Investigación-Producción de Arte Impreso, de la
Universidad Nacional de Tucumán. Luego, con un artículo A. Cáceres,
participó como docente investigadora en “Prácticas artísticas, sociales
y comunicacionales”, Proyecto dirigido por la Dra. Susana Sel y Pablo
Gasloli. Dto. de Artes Visuales de la UNA. Y finalmente en 2018, con
la Resolución 34/0526/ PIACYT, del Departamento de Investigación y
Posgrado, se inició “Un viaje del dato a la materia”, como investigación
experimental dentro de la Cátedra Cáceres. Participaron en conjunto
docentes, alumnos de los 3 niveles de OTAV y Proyectual, Tesistas
(actualmente licenciados), y dos invitadas, que fueron colaboradoras del
proyecto en 2015: La diseñadora Irene Coremberg, y la curadora Marisa
Rossini, que seleccionó a los artistas de su ciudad: Sebastián Barros,
Diego Gellatti, Alejandro Gómez Tolosa y María Mines.
Durante el desarrollo, se utilizaron distintos ámbitos. Por un lado, las
siguientes plataformas virtuales: El Blog de la Cátedra y su Faceboock,
con la convocatoria inicial para descargar libremente diseños 3D, en el
Canal de Thingiverse.com; y en 2020 la página web Un viaje del dato a
la materia en arteuna.com, con la publicación on line de todo el material
recopilado.
7
[Imagen] Portada del Canal Thingiverse para archivo y descarga
gratuita de modelos de impresión 3
Por otro lado, se mostraron los avances, en Abril de 2018 para la Jornada
de Investigadores de la UNA ; en diciembre del mismo año, la Muestra
Anual de la Cátedra en el Estudio de A. Cáceres Del Proyecto al Barniz,
y en Abril de 2019 en las 3º Jornadas de Investigación de la UNA.
Finalmente el 15 de Abril de 2020, en la Muestra Anual Cátedra Cáceres
“Un viaje del dato a la materia”, como cierre de la investigación en la
Galería Espacio de Arte Prilidiano Pueyrredón, Departamento de Artes
Visuales de la UNA, coincidiendo con los 20 años de la Cátedra y la
edición de esta publicación.
Material expuesto en la Muestra Anual: Impresiones
3D de docentes, alumnos, tesistas e invitados / Video
Documental del proceso / Impresiones digitales/
Instalaciones /Objetos robotizados.
8
[Imagen] Tarjeta Muestra Anual Cátedra Cáceres 2020. Espacio
Prilidiano Pueyrredón UNA- Dto de Artes Visuales
Muestra Anual con selección de trabajos de alumnos
de los 3 Niveles OTAV de sedes Xul Solar y Prilidiano
Pueyrredón, Proyectual y Tesistas: Abalos/Aguirre/
Álvarez/Anodal/Arenas/Aste/Balsarini/Barthalot/
Bechara/Blanco/Brownell/Carissimo/Castiglione/
Cavoli/Cobos/Coppola/Covini/Chirino/Chotsourian/
D’amelio/Distel/Escobar/Farina/Fratesi/GarciaFigueiras/
Garay/Gonzalez/Herrera/Jebsen/Kim/Korell/LaFuente/
Lavagna/Levy/Leon/Maffi/Malnik/Marquez/Martinez/
Martin/Mayorga/Melho/Motta/Navarro/Ochoa/Ostiglia/
Parraud/Payva/Pieres/Rios/Regert/Salemi/Shvartman/
Rios/Romero/Rosano/Torrieri/Verdun/Yrigoyen/Zalazar/
Zárate/Zlotnick.
Generalmente se tiende a pensar que la pieza de arte tradicional, manual,
para colección y contemplación no tiene relación con la calidad de las
piezas impresas en 3D y el arte con herramientas digitales. Esto no es
cierto. El verdadero problema es que no haya hoy en día, por lo menos en
Argentina, lugares con infraestructura adecuada para mostrar el trabajo
intenso y creativo, mediante softwares útiles para creaciones artísticas.
Los artistas que hacen video arte o imágenes digitales han encontrado la
manera de introducirse en los circuitos artísticos a pesar de las barreras
9
disciplinarias en los concursos, la falta de equipos en espacios de
exhibiciones, o la ignorancia de algunos gestores que desconfían de estas
tecnologías. Lamentablemente la impresión 3D, por ahora es costosa
debido a que, los insumos son importados. Si bien se pueden imprimir
con otros materiales, todavía no está desarrollado un conocimiento
amplio para hacerlo en talleres de arte.
Partiendo de esta realidad, hemos querido ofrecer una motivación para
justamente incorporar esta herramienta con un interés y experimentación
diferente al uso comercial que tiene, y ojalá también se encuentre la
manera apropiada de mostrarlo.
10
Arte comunitario
La Impresión 3D, -último desarrollo desde la antigua fresadora manual-,
hace años está disponible para uso artístico, y resulta interesante para
proyectar un evento en tiempo real a través de la web, los participantes
podrían desde distintos lugares y en forma simultánea, tener una
experiencia diferente de realización de objetos sin mediar traslados ni
seguros, circulando además libremente en las redes y regenerándose
permanentemente, en trabajos colaborativos.
El Arte comunitario, surgió a fines de los 60, en varios países de Europa
USA y Canadá y Australia, como un movimiento interdisciplinario, donde
artistas y gestores generaron prácticas con sentido social. Producciones
independientes que bajo consignas auto-proclamadas, grupos de artistas
se conectaron para compartir acciones performáticas. El público se
acercó a espacios relacionados al arte y la cultura, y esto facilitó un dialogo
constructivo que a modo experimental intentó modificar socialmente
a la comunidad. Se favorecieron las expresiones situacionistas, un
arte fuera de galerías y museos, cuando la llegada del arte conceptual
amplió el campo de relación entre el arte y su entorno social, en forma
interdisciplinaria y colaborativa.
Pasaron 30 años para que apareciera en el circuito comercial la red de
internet, y con ella inmediatamente se adhirieron infinidad de artistas y
grupos anónimos creando obras que hubieran sido imposibles de lograr
en otros medios. El net art, el activismo y las instalaciones en línea son
algunas de las (anti) disciplinas que cada vez atraen más a públicos que
no participan de las acciones culturales tradicionales, expresiones que tal
vez, algunas, se inclinen más a banalizar el medio y las mentes, -como
lo hicieran antes con la TV-, porque el sistema, ahora, también trata de
cooptar esta vez, Internet. Por estas razones, creemos que cuantos más
artistas utilicen este medio como soporte se abrirán más opciones para
desarticular este orden que se pretende establecer mediante las nuevas
tecnologías de comunicación, y hoy en día, en cualquier etapa de la
formación artística resulta necesario por lo menos, experimentar y tomar
conciencia de esta realidad.
11
Tratar de establecer las mismas condiciones del circuito comercial
tradicional de arte, en la red de Internet, va en contra de su propia
concepción. En el mundo globalizado actual, muchos activistas, artistas
y gestores proponen otra manera de convocar proyectos culturales y de
proyección comunitaria. Un ejemplo fue en 1996, cuando A. Cáceres y
R. Fabbiani inauguraron la página arteuna.com, se anunciaba que no
se trataba de una galería virtual sino un Espacio de arte multimedia,
comunitario, durante años se hicieron convocatorias de alcance
internacional, entre ellos el 1º Festival Argentino de arte digital por
Internet de 1996; A 30 años del Golpe militar en Argentina 2006; Muros
del Siglo XXI de 2007, etc. En las últimas, hubo una gran participación
con alrededor de 400 artistas y más de 200.000 visitantes. Hoy en día
esta página, salvo en pocos enlaces, se dejó de actualizar pero sigue
estando en línea como una gran biblioteca y en algunos sectores, refleja
la obsolescencia y el vandalismo de un sistema que urge modificar con
criterios más solidarios.
Las escasas posibilidades equitativas que tenemos en nuestro país,
con escaso mercado artístico local, y un apoyo económico institucional
elitista, tal vez es el motivo para subvertir esta condición. Investigamos
para conocer a fondo los aportes y cambios que trae como consecuencia
la generalización de estas tecnologías.
Un material que tenemos a disposición para este tipo de consultas es
Línea de Tiempo Multimedia que A. Cáceres inició en 1997, y en el año
2000, tomó forma pública en Internet para que participaran alumnos de
la cátedra como ejercicio. Se interviene permanentemente a modo de
construcción colectiva, en ella se puede comprobar que cada invención
científica-tecnológica trajo en toda la historia de la cultura, cambios
sociales y políticos definitivos. Datos históricos que muestran el adelanto
y luego los eventos, que anunciaban el nuevo modelo social que se
impondría, porque en toda invención hay siempre una intención.
12
Marco teórico
Desde el primer cuatrimestre del año 2018 se planteó dentro de la
cátedra, una reflexión acerca del derecho de autor en Internet, la
reproductibilidad y el valor de la copia, la intervención y la manipulación,
que las herramientas digitales facilitan. Se eligió como teórico el texto
“Shanzhai, El arte de la falsificación y la deconstrucción en China” de
Byung Chul Han, que nos revela cómo la cultura oriental, no condice con
occidente en el concepto de la reproducción o manipulación, y exhibe
otra forma para pensar la apropiación colectiva de archivos, en este caso,
archivos 3D para imprimir.
En nuestro caso,el planteo de Han, nos ayuda a analizar las diferentes
posturas que desde hace años se plantean en los circuitos de artes
visuales, sobre derechos de autor y el uso masivo de Internet. Es sabido
que toda la producción digital en el mundo forma parte y está disponible
en la Big Data, pero además, es la característica particular de Internet.
Pretender impedir la libre circulación, se diría que hasta es contradictorio
al soporte. Para nosotros es claro que cuando se utilizan sistemas de
información digital, resulta casi imposible proteger archivos y hasta
diríamos que es inútil, porque la “apropiación”, ademas, siempre pudo
hacerse a través de cualquier reproducción. Y si quisiéramos imprimir
imágenes que circulan en la web, salvo las que por alguna razón están en
alta resolución, el resultado seria defectuoso.
A mediados de 2018 Carmen Torrieri, entonces tesista de la cátedra,
produjo un trabajo sobre Shanzhai, en ocasión de la 1º presentación y
avance que hizo el equipo, aquí un extracto:
“El pensamiento chino se diferencia en muchos aspectos con el
occidental, pero su cosmovisión puede abrirnos nuevas perspectivas
para pensar la producción artística. En dicho pensamiento no hay
principios absolutos sino procesos continuos, sin comienzo ni final, sin
nacimiento ni muerte. Nada se separa, nada se clausura, no hay nada
que sea absoluto, es decir, que este apartado y dividido.
Desde este punto de vista, las transformaciones son importantes y
13
deben considerarse un proceso. Al no existir la idea del original, no se
presupone un comienzo. No hay principios, sino hay movimiento. De
esta manera, este pensamiento se distingue por completo de la idea
occidental de veracidad que hace referencia a la inmutabilidad y a la
duración.
Las obras de arte chinas, incluso haciendo uso de las tecnologías
milenarias, nunca permanecen idénticas a sí mismas. Cuanto más
venerada es la obra, más debe cambiar su aspecto, haciendo de
la misma una transformación constante. Por ejemplo, cuanto más
conocido es un cuadro, más sometido a transformaciones.
La obra es considerada como un gran espacio vacío o en construcción
que siempre se está llenando de nuevos contenidos, de nuevas
imágenes. Las falsificaciones tienen más valor histórico artístico que el
original verdadero. Esto podemos analizarlo desde el punto de vista de la
producción visual colectiva a través de los diferentes dispositivos como
las plataformas digitales para descargarse información y devolverla
modificada, a la vez para que siga su proceso de transformación. “...
En nuestra propuesta experimental, cuando se interviene un archivo de
impresión 3D, no necesariamente se hace desaparecer al primer autor,
sino que forma parte de las múltiples intervenciones que lo hacen devenir,
cambiar, y serán regeneraciones.
En este sentido Mariela Farina,- que se unió al grupo al finalizar su tesis-,
aportó :
“...El foco de esta investigación, aunque no parezca el punto más
evidente, está sustentado en el medio que lidera esta época: Internet.
Es el medio que da lugar a esta posibilidad de apropiación, de
intercambio en la navegación por el espacio cibernético. Es también
la que da el efecto de inmediatez, simultaneidad,y la presencia en
distintos lugares al mismo tiempo.
El objetivo fundamental de este proyecto en su apariencia inicial
se reduce a convertir los pulsos electrónicos que constituyen los
archivos circulantes en la red en átomos, virtualidad versus realidad
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palpable, mediante el procedimiento de impresión 3D, y sumado a
esta materialidad la aplicación de otras herramientas como robótica,
y/ o programación necesaria para que esa tridimensionalidad adquiera
animaciones o cumplan algunas funciones.
Creo que esta investigación viene a cuestionar varios binomios
establecidos. El primero es la polaridad oriente occidente como se
advierte en la presentación de la misma. A partir de esta primera
cuestión surgen otros principios como la originalidad y la copia, la
inmaterialidad y la materialidad. Es válido decir que esta polémica
se puede desatar porque hay un elemento que participa unificando
mediante un código común que atraviesa todos los entramados que
nuestro planeta teje: ceros y unos, código digital binario.
Entonces esta investigación tiene varios ejes de abordajes conceptuales.
Por un lado, la originalidad, y por otro la apropiación. A su vez también
nos obliga a hablar de su creación inmaterial y su conversión material.
La inmaterialidad y la originalidad están acá vinculadas a su creación
en el espacio virtual...”
Otro asistente del proyecto y ex tesista, Ignacio Bechara, encaró el
proyecto inicialmente en forma práctica, y en sus primeros modelos,
reflexionaba: ...“En nuestra investigación nos proponemos señalar que
a partir de estas alteraciones o modificaciones, queda evidenciada
una pérdida del original. Una vez que otro usuario toma una de las
piezas almacenadas en el catálogo del canal, ésta comienza a formar
parte de un nuevo proceso creativo, generándose necesariamente una
resignificación. Así la pieza, o parte de ella, comienza un proceso de
mutación que deviene en una o varias piezas diferentes, a partir de las
decisiones y acciones que estos nuevos autores lleven a cabo. Es así
como también, el concepto de autoría queda completamente abolido.
¿De quién es realmente la pieza que vemos? ¿Podemos identificar
el origen o el final de estos desarrollos estéticos o conocer cuántas
personas están implicadas en el resultado final?...”
A propósito de esta disyuntiva, recordamos que cuando Benjamín
extraña el “aura” en la obra de arte contemporánea multi reproducida,
-postura muy distinta a la expuesta por B. C. Han-, reflejaba el problema
15
[Imagen] Proceso de intervención experimental. Bechara/Zlotnik.
Muestra Anual de la Cátedra en Estudio Del Proyecto al barniz 2018
occidental que desde principios del siglo XX, y ante las nuevas tecnologías,
insistía en una necesidad de respetarla como si fuera una expresión casi
“sagrada” del arte, en contraposición con el sacrilegio de la cosificación,
en la reproducción o la copia.
Avanzado el siglo XXI, Groys opina, por el contrario, que el arte digital multi
reproducible ignora al objeto y preserva el aura, porque la “metadata”
es información, que da cuenta del espacio temporal de la inscripción
original, en el flujo de archivos visuales de la red. La metadata digital
16
crea un aura sin objeto, dijo Groys en 2016,-a 7 años del inicio de la
comercialización de la impresora 3D-, y una aparente contradicción de
dos formas de archivos: objetos sin aura y aura sin objetos, que daría
cuenta de la presencia de otra realidad, dentro de un soporte que no
tiene ya los parámetros espacio temporales tradicionales: el digital, en
Internet.
Desde el momento de su generación, la imagen digital bidimensional fue
definida como una representación a partir de una matriz numérica -el
dato-, usualmente binaria, estática o dinámica, capaz de ser reproducida
y modificada. Pero si tenemos en cuenta la utilización industrial de la
impresora 3D, se puede ampliar esta definición, debido a la posibilidad
de que ese dato o cómputo, comunicado a la impresora creará la
tridimensionalidad en el espacio real. Esta nueva imagen digital, tiene
ahora otra representación a partir de nuevas matrices numéricas,
generadas en software de Gráficos 3D, las cuales son imprimibles como
objetos y obviamente también reproducibles y modificables, como en
nuestra propuesta de trabajo colaborativo.
Tenemos entonces un archivo para impresión 3D, que vincula de alguna
manera materia e inmaterial. Se traslada en el “espacio virtual” de Internet
que, básicamente es una Conexión a través de bandas, la fija que puede
ser cable coaxial, fibra óptica, cobre o vía satélite y la banda ancha
móvil que actualmente ya llegó a la primera versión estandarizada 5G
de velocidad y en poco tiempo facilitará la autonomía de vehículos de
transporte, ciudades inteligentes con sensores, termostatos y elementos
robotizados en la red, también nuevos procedimientos en medicina,
emergencias, etc. Pero, la discutida 5G necesitará ondas de radio de
muy alta frecuencia, ultra rápidas, con mayor ancho de banda, serán
más débiles en distancias largas, y no pueden atravesar construcciones
sólidas.
Internet es una infraestructura tangible que soporta conectividad
inalámbrica, una red de redes con alcance mundial. El intercambio, se
realiza con el envío y recepción de datos y esto se crea a través de un
conjunto de protocolos TCP/IP, un sistema de reglas y procedimientos que
deben respetarse, para transmitir información por medio de cualquier tipo
17
de variación de magnitudes físicas: escalares, vectoriales o tensoriales.
Se trata de reglas, un estándar que define la sintaxis, la semántica y
la sincronización de la comunicación. De esta complejidad, dependen
protocolos y lenguajes de programación. Se dice que los protocolos son
a las comunicaciones como los lenguajes de programación son a los
cómputos.
18
[Imagen] Fotografía digital de la Escultura de Zlotnick, ensamble de
Corte láser. Nivel 1. 2018
Los datos
Por una cuestión de organización, nuestro plan de trabajo tuvo diferentes
consignas para los 3 niveles de OTAV y Proyectual. Se comenzó con
el Nivel 1, cuyos contenidos mínimos son el aprendizaje de imagen
bidimensional vectorial, pixelar y en la última etapa del cuatrimestre, se
hace una iniciación a la tridimensión realizando gráficos vectoriales para
ser utilizados en cortes láser de distintos materiales que ensamblarán en
objetos tridimensionales. En esta oportunidad, se les indicó compartir en
el Canal Thingiverse las fotografías digitales de los trabajos ensamblados,
cada imagen catalogada llevó el nombre de su autor y a medida que las
fueron interviniendo otros alumnos, se iba agregando en el nombre del
archivo los nuevos apellidos. Uno de los más modificados en todos los
niveles de OTAV, fue el archivo vectorial (AI) para corte láser de Zlotni
Las Profesoras de OTAV Nivel 1, Barretto y Zuetta de la Sede Xul Solar y
Mir de la Sede Prilidiano Pueyrredón, señalan:... “Lo que hace particular a
la actividad es que no se trata de una producción colectiva en el sentido
19
[Imagen] Intervención animada Levi/Coppola. Nivel 2. 2018
de acordar el resultado a partir de los aportes de los participantes, sino
de generar la posibilidad de que “los otros” se nutran de su material y,
a su vez, generen una obra diferente implicando un compromiso que
se relaciona directamente con la motivación...”
A su vez, la profesora Lic. Brownell de la comisión OTAV Nivel 2 (sede
P. Pueyrredon), agrega: “...El proceso de intervención de las piezas
“iniciales”, presenta ciertas dificultades ligadas al cambio de formato,
que comparte con las que son llevadas a la tridimensión. El hecho
de que las animaciones se mantengan en la bidimensión no facilita
el proceso, ya que es igualmente necesario hacer una interpretación
de la forma, e imaginar cómo ésta puede ser animada. Es interesante
ver como en la experiencia, la pieza de referencia funciona de manera
diferente en los distintos casos. En algunos, la preocupación se centra
en entender la estructura de la pieza, y la animación busca ser fiel a
eso. En otros, la referencia es interpretada sólo desde el punto de vista
“estético”.
En tanto el docente Arq. Escobar de OTAV 3 y alumnos del Proyectual
2018 y 2019 hicieron modelados 3D, algunos desde la transformación
de las piezas iniciales 2D hacia archivos tridimensionales, y su
posterior impresión, otros como piezas individuales.“...Los archivos
bidimensionales iniciales dispuestos como si fuesen piezas planas
20
[Imagen] Intervención 3D de Escobar, sobre modelo Balsarini/Blanco.
2020
de un rompecabezas (por ser las plantillas a partir de las cuales de
realizaron los cortes láser del plotter), permiten múltiples posibilidades
de construcción, ya desde el momento de conversión del archivo. De
esta forma, el trabajo de los alumnos en el tercer nivel, consiste en crear
un archivo 3D, que interprete esa “tridimensión” previa de la pieza, y
a partir de ahí proceder a su intervención. Por eso, las intervenciones
pueden consistir en tratar de interpretar con exactitud la pieza inicial
para luego modificarla, como reconstruirla alterando el modo en que
se suman las partes. Si bien cada uno de los archivos resultantes
de estas intervenciones, son subidos nuevamente al canal, para que
pueda continuarse el ciclo creativo a través de otras personas, podría
decirse que el nivel 3 es la instancia donde se concreta el proceso
del viaje del dato a la materia. También se exploró el camino inverso,
es decir, ir de la realidad a lo virtual, con métodos de escaneo, se usó
la opción de fotogrametría, por no necesitar periféricos extras, salvo
cámara del celular y APP, como otros métodos de ir de lo virtual a lo
real, como el paper craft o el slicer, layer cake.”
En tanto, en la sede Xul Solar, el Profesor Lic. Tirigall con las comisiones
OTAV 2 y 3 “...en Nivel 2, se ha desarrollado un trabajo tridimensional
en base al montaje de dibujos planos bidimensionales realizados con
el software vectorial libre Inkscape. En la última etapa del proyecto
se descargaron y se hicieron las impresiones 3D de los modelos para
intervenir, para hacer cortes. Son cortes mediante la deconstrucción
21
[Imagen] Intervencion electrónica de Motta Nivel 3, sobre modelo
Korell/Chirino
del objeto impreso que luego permitió utilizar las partes como montaje
para la realización de un objeto de arte electrónico, un proyecto de
obra cinética o un dispositivo autónomo de arte robótico. El alumno
Nic Motta, que realizó la pieza “Data Point” sobre el modelo Korell/
Chirino...”El proyecto se conforma de una estructura geométrica de
tensores elásticos, por medio de motores se tensan y se modifica su
geometría, desarrollado en Arduino sensa el espacio y según lo que
suceda en sala, la estructura reacciona y se acomoda a esos estímulos.
Al mismo tiempo envía información a través del puerto serial la cual
es recibida en una PC. Los datos que capta el sensor son traducidos
en software TouchDesigner como coordenadas, en los tres ejes a
un modelo de malla digital. Un video mapping sobre toda la pared
mostrará el modelo generado que dialogará con el objeto.”
A su vez, la Lic. Farina también utilizó modelado 3D y arduino pero esta
vez, para diseñar una instalación electrónica con sonido, basada en la
visualización gráfica de datos sobre el nivel agua en ríos. Ella explica:
“Elegí las piezas de Frattesi y Pieres. Estas piezas presentan formas
geométricas que tienen un centro por el cual pasa un eje vertical y,
la forma circular inicial y sus variantes posibilitan una configuración
radial variable. Por ello estas formas me resultan útiles para aplicarles
las variables que yo desee, las cuales provocaran en cada fragmento
circular una deformación de acuerdo a los datos recolectados.
Convirtiendo estas obras en nuevas obras portadoras de información,
22
[Imagen] Modelado para Instalacion electrónica de Mariela Farina,
sobre dos diseños, Fratessi y Pieres.
en una visualización de datos.
Por definición dentro del campo de a las técnicas de visualización
de datos, el tipo de gráfico radial es un gráfico circular que se utiliza
principalmente como herramienta de comparación de datos. A veces,
se denomina también gráfico de araña o gráfico de estrella. El área de
trazado también se puede mostrar como un polígono. A diferencia de
la mayoría de los otros tipos, el gráfico radial utiliza la circunferencia
del gráfico como eje X. Los gráficos radiales integran varios ejes en una
única figura radial. En cada figura, se trazan los datos a lo largo de un
eje independiente que comienza en el centro del gráfico.
En esta oportunidad el eje vertical me permite la acumulación de estos
gráficos radiales, con lo cual puedo obtener una clara comparación
de lo que sucede en varios puertos. En consonancia con mi interés en
transformar estas figuras en sonidos, tengo aquí una nueva situación.
Elijo generar un sonido con las variaciones de crecimiento del río en
cada puerto. Es decir la ponderación, arbitraria, de los sonidos estará
generada por una nueva variable.”
Y desde Tucumán la artista e investigadora Lic. Marisa Rossini,
seleccionó a artistas que han desarrollado importante trayectoria con
tecnología digital: Barros, Gellatti, Gómez Tolosa y Mines. De su aporte
se extrae:...”En las sociedades de plataformas, el código binario es
23
[Imagen] Modelo de Alejandro Gomez Tolosa 2020, sobre modelo de
Nelson Mayorga Proyectual 2018.
materia sensible de convertir la programación en el nuevo esperanto,
donde la imagen, eternamente imaginada, se expresa en instantáneas
de un objeto que será nuevamente manipulado y el mundo de los
sueños, que traspasa los ejes direccionales, arma nuevas e infinitas
imágenes; la reescritura aparece como un hacer imprescindible para
el acto artístico, y la tele transportación (una mezcla de documento
y ficción) arma un torbellino, pero a partir de las lógicas de su propio
universo, submundos y derivados.”
Y por último, la diseñadora, Irene Coremberg, trabajó sobre la imagen del
objeto en corte láser de Abalos.
Notables son algunas piezas que involucraron los archivos, los “datos”
de varios autores en los procesos de intervención: de 2D al movimiento,
los diferentes modelados superpuestos, hasta finalmente tener
comportamientos en robótica o interactividad. Es decir, desde una sola
idea inicial, hubo un verdadero proceso que bien podría reflejar ese Viaje
del dato a la materia.
Pero a medida que se iniciaron las impresiones 3D, y surgieron
algunos inconvenientes, se hizo necesaria la participación técnica del
Prof. Pablo de la Cruz Martín, para hacer las indicaciones de como
intervenir técnicamente las piezas y que resulten viables en la impresión.
Extractamos del teórico de su workshop: “...lo que quiero decir es que
24
[Imagen] Workshop 2019. Estudio Pablo de la Cruz Martin
se puede trabajar a favor o en contra de la técnica, consiguiendo
resultados muy atractivos en ambos casos, tal como en uno de los
casos expuestos, que se basa en llevar al punto de error todos los
sistemas que intervienen en el proceso creativo y de impresión. Como
dije al principio cada mundo tiene su técnica y su lenguaje propio de
acción. Como artistas es nuestro deber transitarlo, investigarlo y si es
posible rebasarlo en busca de nuevos paradigmas que devengan en
formas de expresión.”
El “caso expuesto” que nombra Martin, se refiere al trabajo experimental
final de Bechara al que él llamó “La pérdida de control como factor
determinante en la transformación de los procesos artísticos actuales”:
“... me propuse llevar a cabo una experimentación que ponga de
manifiesto la pérdida de control sobre una obra, ya no en manos de
un tercero, como se propone en las primeras premisas del Proyecto
de Investigación, sino jugando al límite de la tercerización, llevando a
cabo un proyecto en donde se vinculen decisiones estéticas propias y
los condicionamientos de las decisiones previamente programadas en
el accionar de un software.”
25
[Imagen] Modelo de Ignacio Bechara “La pérdida de control” 2019.
Impresión 3D. (detalle)
26
El Viaje
“El arte no predice el futuro, sino que demuestra, en cambio, el carácter
transitorio del presente y, así, abre el camino a lo nuevo” B.Groys
Nuestro viaje entonces, se inicia en la generación de los archivos
dispuestos para ser intervenidos en 3D. De allí en adelante surgen las
modificaciones que, imprevisibles, se van sumando como aportes
de forma independiente desde distintos puntos, resultando nuevas
creaciones colectivas. Es interesante analizar esta situación, como si cada
estadío de las piezas fueran nodos en donde se relacionaron autores, que
en una dinámica no determinada previamente, se conectaron creando
nuevos objetos, nuevos símbolos, nuevas piezas para impresión 3D.
Pensamos que al ser Internet, una red de intercambio que hasta el
momento depende de pulsos eléctricos para conectarse entre nodos,
nos recuerda la estructura de la sinapsis neuronal eléctrica, esa unión/
firme que se realiza gracias al intercambio de energía, para lograr las
conexiones entre las neuronas en el entramado de la actividad cerebral.
En estos momentos el Programa Brain Blue Project, de
investigación neurológica que combina neurociencias y
matemáticas confirmó que nuestro cerebro, al procesar
información, crea estructuras neuronales de hasta 11
dimensiones –espacios matemáticos abstractos–. Han
creado un modelo para analizar el cerebro denominado
topología algebraica, y observaron la organización
finita de más de 86 mil millones de neuronas, algo que
contradice la percepción caótica de esa estructura.
No es casual entonces, que se compare la sinapsis, con la red de
Internet que se amplía permanentemente. Y en esta generación dinámica
de la red de Internet, cada vez más inmensa y compleja, no podemos
dejar de tener en cuenta la idea de Nicolas Bourriaud sobre un arte
contemporáneo Radicante, un organismo que avanza con sus raíces sin
27
[Imagen] Poster de la presentación de Avance del Proyecto en las 3º
Jornadas de Investigación. UNA Dto. de Artes Visuales 2019
un diseño lineal y que en ese formato heterogéneo, se van obliterando
las identidades originarias para favorecer el intercambio, el trasplante, la
transcodificación.
El tema de la teletransportación fue siempre un tema de ficción, pero
hoy en electromagnética -la rama que estudia y unifica los fenómenos
eléctricos y magnéticos en una sola teoría-, está experimentando
con“teletransportación cuántica”: dos partículas (fotones) separadas
entre sí son capaces de “comunicarse” sin que exista ningún canal
de transmisión entre las dos. En 2008, en la Universidad de Tohoku de
Japón, los científicos demostraron que es posible teletransportar energía
a grandes distancias.
La materia y la energía (E=mc²) están interactuando
entre sí constantemente. Cuando se excita un electrón
se libera el fotón de luz. Este tiene un comportamiento de
onda y corpúsculo. Es una partícula elemental - mínimade energía luminosa, u otra energía electromagnética
que se produce, se transmite y se absorbe. Hace
posible los cambios de la materia, y es el responsable
de las manifestaciones cuánticas en los fenómenos
electromagnéticos.
Dado que el Dato, la información, el cómputo, se materializa en un objeto,
podríamos interpretarlo como un viaje virtual. Todos estos avances en la
ciencia, nos han dado mucho contenido para reflexionar acerca de las
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nuevas tecnologías de producción a distancia. Cuando Alan Turing inventó
el primer sistema computarizado para descifrar Enigma, nadie imaginaba
que también mediante unos cómputos, un día se iba a poder generar
una imagen y comunicarla! Pero además darle forma material!, en ese
entonces, sólo la creatividad y la ficción hablaban de teletransportación.
En el Siglo XXI, la supercomputadora de Inteligencia Artificial, la Deep
Green de la Universidad de Vermont, realiza aplicaciones como el
aprendizaje automático y redes neuronales. Con un algoritmo evolutivo
diseña formas de vida, algunas autónomas capaces de ser copiadas
con instrucciones determinadas y transportarse en un cuerpo, casi
imperceptiblemente. En ciencias biológicas, la clonación, impresión 3D
y 4D son técnicas para fabricación de diminutos robots hechos con
células madre músculo-esqueléticas, manipulados genéticamente para
responder a la luz, o moverse gracias a energía química como gases
o líquidos. En el caso de la impresión 4D, el material se programa para
detonar distintos comportamientos en algún momento, su material puede
transformarse en otro por sí mismo ...para distintos usos industriales,
para prevenir enfermedades, o tal vez todo lo contrario?
Xenobot, es un robot- rana de 4D, que este año se suma a tecnoorganismos como Octobot de 2018, fabricado con impresión 3D y la
litografía blanda que se hace por contacto de enzimas para obtener
superficies biosensoras microestructuradas. Tal vez alguna parte de
estos nuevos animalitos, podrán “viajar” por Internet!.
Y ya podríamos decir que finalmente, hemos llegado al comienzo de otro
tipo de humanidad.
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Conclusiones
Hace 20 años que empezó el Siglo XXI, y a pesar de todos los adelantos
científicos, aún queda demasiado por resolver para que tengamos una
mejor convivencia y bienestar en toda la humanidad, se podría decir que
en materia de derechos humanos estamos yendo en la dirección opuesta,
hacia una degradación total de las condiciones de vida, y en favor del
sistema de poder. Es por esto que creemos que los artistas deben
estar conscientes, atentos, activos en la comunidad, porque nuevos
contenidos humanitarios en la educación y la cultura, realmente están
haciendo mucha falta, para que la ciencia y los gobiernos se ocupen.
Contamos con tantas herramientas para todas las actividades, pero es
tan desigual el acceso a ellas!, tan injusta la realidad entre una parte de
la humanidad que no tiene ni siquiera los servicios elementales para
sobrevivir como el agua potable, mientras ya hay tecnologías para lograrlo
inclusive del mar o fabricarla mediante evaporación en el desierto, o tener
energía solar para extraerla a distancia. Solo es cuestión de compartir
los adelantos, los bienes, los servicios, los objetos. Es por eso que, para
empezar un verdadero cambio social, la conciencia y la cooperación son
ejercicios con muy buen resultado para todas las relaciones humanas.
Nuestra humilde intención con este proyecto, es mostrar los distintos
cambios culturales que se generan con la tecnología, y que no hay una
verdadera conciencia de esto, por la velocidad de los acontecimientos.
En este caso, el uso de Internet y el arte, o la creación comunitaria, que tal
vez se contradice con las teorías de autoría, identidad y la individualidad
de las producciones artísticas del “mundo real”, pero ejercita el compartir,
tal vez una de las características esenciales de la red, aunque a la vez
implique que nos controlen, y justamente por esta razón tenemos que
abordarla para hacer de ella una herramienta más útil. Hacer una obra en
conjunto, algo que tal vez no importa si es la pieza de museo, pero tal vez,
sea una producción que colabore en la solidaridad, la autosustentabilidad,
y otras prácticas tan despreciadas en los últimos años.
Lamentablemente en nuestro país, como dijimos anteriormente, si bien
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las máquinas impresoras se pueden armar en forma casera y a un costo
relativo bajo, los insumos de material sintético para la descarga de la
impresora, generalmente son importados y encarecen mucho el trabajo
que se evalúa según la calidad del material y el tiempo de impresión,
hasta ahora muy lento. Y aunque se está investigando en el tema, es aún
insuficiente la producción nacional de otro tipo de materiales. En cambio,
en otras partes del mundo hay artistas que usan la impresión 3D sin
dificultad, por ejemplo la representación argentina en la Bienal de Venecia
de 2016, con la monumental instalación “El Problema del Caballo” de la
artista Claudia Fontes radicada en Londres. En nuestro país tal vez esta
obra hubiera sido impensable por las dimensiones que tuvo.
En cuanto al trabajo colectivo hay varias maneras de abordarlo, cuando
la multiplicidad de las interpretaciones, para la intervención de las piezas,
en ese tránsito entre los datos- decodificados-, se ve como trascendente
esa actitud transgresora en la disolución de la originalidad. Sobre este
tema, discutimos la reflexión de N. Bourriaud sobre el arte y la cultura en
la era de la tecnología global: “ toda codificación disuelve la autenticidad
del objeto en la formula misma de su duplicación”, y luego dice sobre la
originalidad, que cada nueva generación en una imagen, representaría un
instante “sin principio ni fin”.
Producir en conjunto, es avanzar en la socialización de las ideas, donde
la llamada apropiación, que supone propietarios y desposeídos en un
sistema, estaría más relacionada a los principios de las leyes comerciales
que a las actitudes creativas en comunidad. Y tal vez entonces sí,
coincidamos con el autor de Radicante, en que es necesario crear un
contra-movimiento, para disponerse a un nuevo “éxodo”. Es decir, un
nuevo viaje.
En este proyecto, hemos apreciado mucho la disposición sincera y
generosa de los participantes al disponer sus modelos para la intervención,
y creemos que ha sido un esquema de trabajo inédito en los conceptos
tradicionales de la formación en el arte, generalmente individualista. Se ha
generado un espacio experimental donde cuestionamos la importancia
de la autoría, dentro del sistema informático, encontrándole sentido a una
actividad que se interese en descubrir los alcances de esta herramienta
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de reproducción y difusión, para aportar avances en la educación, en la
cultura, y en la conciencia hacia un sentido más social del conocimiento.
Finalmente, proponemos el uso desinhibido pero siempre consciente,
de las tecnologías digitales de producción artística que aparecen en la
contemporaneidad, que con Internet, resultan diferentes a las tradicionales
en relación con el medio. Pensamos, que no deberíamos tener prejuicios
para usarla con un sentido artístico y descontracturado, liberado. Por que
como dice el mismo Bourriaud, en Estética Relacional, “...de lo contrario
el arte se convertirá en un elemento de decoración high tech, en una
sociedad cada vez más inquietante.”
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Biblioteca y Bibliografía
Página web del Proyecto con el material completo https://arteuna.com/
deldatoalamateria/
QR. Ampliar contenidos del Proyecto en arteuna.com
Canal para descarga gratuita de los modelos 3D
https://www.thingiverse.com/Deldatoalamateria/designs
Línea de Tiempo Multimedia - Cátedra Cáceres
https://catedracaceres.wordpress.com/linea-de-tiempo-multimedia/
Bibliografía
Byung- Chul Han. Shanzhai. El arte de la falsificación y la
deconstrucción en China. Ed. Caja Negra. Buenos Aires 2016 ISBN.
978-987-1622-50-4
Boris Groys. Voverse público. Ed. Caja Negra Bs As 2014 ISBN. 978987-1622-30-6
Boris Groys. El arte en flujo. Ensayos sobre la evanescencia del
presente. Ed. Caja Negra Bs As 2016 ISBN. 978-987-1622-49-8
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Nicolas Bourriaud. Radicante. Adriana Hidalgo Editora. Bs. As. 2009.
ISBN 978-987-1156-12-0
Nicolas Bourriaud. Posproducción. Adriana Hidalgo Editora. Bs. As.
2009. ISBN 978-987-1156-05-4
Nicolas Bourriaud. Estética relacional. Adriana Hidalgo Editora. Bs. As.
3º edición 2013. ISBN 978-987-1156-56-6
Archivos varios en la web:
https://www.nature.com/articles/s41567-019-0727-x
https://actualidad.rt.com/actualidad/338419-fisicosrealizan-transportacion-cuantica-chips?fbclid=IwAR33s7d_
ncT8ytZRzUZAaK9BcwH2CvGDnbnya2s8hrPCYAxFkqz3ePQ_DfM
https://www.nature.com/articles/s41567-019-0727-x
https://www.ennaranja.com/progreso/la-impresion-3d-ya-se-haquedado-atras-asi-funciona-la-impresion-4d/
https://revistaderobots.com/noticias/xenobots-que-son-los-robotsvivos-o-biobots/
https://www.xataka.com/investigacion/primera-vez-consiguenteletransportar-informacion-dos-chips-estar-conectados-fisicaelectronicamente-universidad-bristol?fbclid=IwAR1JlTnMM8KfZaHmXKrs9sgOcCXypdb1NQcSVwo9vFy97kUpnCx_LFvamnQ
https://www.agenciasinc.es/Noticias/Litografia-con-enzimas-un-nuevometodo-paraobtener-superficies-biosensoras-microestructuradas
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Agradezco la participación de los alumnos de toda la cátedra
que han incursionado en un criterio de creación colectiva cediendo
a la comunidad sus modelos. Y particularmente quiero destacar
a los investigadores, que con gran profesionalidad y compromiso
aportaron no sólo la coordinación de sus respectivas comisiones
en este proyecto grupal, sino también su trabajo personal
en desarrollos técnicos:
Majo Barretto
Diseño de la publicación
Bárbara (Karen) Brownell
Presentación, Diseños en general, Video documental, Página web
Claudio Escobar
Diseños 3D, Desarrollos 3D
Pablo de La Cruz Martín
Impresiones 3D, Dispositivos eléctricos y de montaje
Mónica Mir
Comunicación
Mariana Zuetta
Asistencia
Proyectual Alan Korell
Instalación, Montaje
(Ex) Tesistas
Ignacio Bechara
Presentaciones, Documento teórico, Instalación, Montaje
Mariela Farina
Documento teórico, Instalación, Montaje
Carmen Torrieri
Documento teórico, Presentación, Montaje
Anahí Cáceres
Dirección
Esta publicación es el balance de las actividades y
reflexiones que se hicieron para “Un viaje del dato a la
materia”, investigación teórico-práctica que involucró a toda
la Cátedra Cáceres, desde el año 2018 al 2020 con el tema
Arte comunitario e impresión 3D.
Las últimas líneas, se escriben durante el primer día de la
cuarentena obligatoria en Buenos Aires, que a nivel mundial,
nos ha conectado a todos por la misma calamidad. A
través de las redes de internet, circulan diseños liberados
de mascarillas para impresión 3D, y en Argentina, por
el recordatorio del 24M, se ha convocado a una gran
manifestación artística virtual para acompañar a las Madres
y Abuelas de Plaza de Mayo. El mundo será otro cuando el
último infectado de coronavirus se inmunice, y habrá que
estar muy preparados.
Por nuestra parte, dejamos a consideración estas
conclusiones, y “proponemos el uso desinhibido pero
siempre consciente, de las tecnologías digitales de
producción artística que aparecen en la contemporaneidad,
que con Internet, resultan diferentes a las tradicionales
en relación con el medio. Pensamos, que no deberíamos
tener prejuicios para usarlas con un sentido artístico y
descontracturado, liberado. Por que como dice el mismo
Bourriaud, en Estética Relacional, “...de lo contrario el arte
se convertirá en un elemento de decoración high tech, en
una sociedad cada vez más inquietante.”
Anahí Cáceres, Marzo 2020