PREFEITURA MUNICIPAL DE SÃO JOSÉ
FUNDAÇÃO EDUCACIONAL DE SÃO JOSÉ
CENTRO UNIVERSITÁRIO MUNICIPAL DE SÃO JOSÉ – USJ
CURSO DE PEDAGOGIA
GEOVANNA DOS PASSOS
WORLD OF WARCRAFT DO IMAGINÁRIO AO REAL: O que os jogadores
aprendem jogando?
SÃO JOSÉ
2013
PREFEITURA MUNICIPAL DE SÃO JOSÉ
FUNDAÇÃO EDUCACIONAL DE SÃO JOSÉ
CENTRO UNIVERSITÁRIO MUNICIPAL DE SÃO JOSÉ – USJ
CURSO DE PEDAGOGIA
GEOVANNA DOS PASSOS
WORLD OF WARCRAFT DO IMAGINÁRIO AO REAL: O que os jogadores
aprendem jogando?
Trabalho elaborado para a disciplina de
Conclusão de Curso (TCC II), como requisito
parcial para o curso de graduação em
Pedagogia do Centro Universitário Municipal
de São José - USJ.
Orientadora: Profª Ma. Alexsandra de Souza
Münich.
SÃO JOSÉ
2013
GEOVANNA DOS PASSOS
WORLD OF WARCRAFT DO IMAGINÁRIO AO REAL: O que os jogadores
aprendem jogando?
Trabalho de Conclusão de Curso elaborado como requisito parcial para obtenção do grau de
licenciada em Pedagogia do Centro Universitário Municipal de São José – USJ avaliado pela
seguinte banca examinadora:
BANCA EXAMINADORA
__________________________________________________________
Profª. Ma. Alexsandra de Souza Münich.
Orientadora - USJ
_________________________________________________________
Profª. Drª. Dulce Márcia Cruz
Examinadora - UFSC
_________________________________________________________
Profª. Ma. Wanderléa Pereira Damásio Maurício
Examinadora - USJ
São José, 20 de novembro de 2013
Dedico este trabalho a minha mãe e a minha filha, os
dois extremos da minha vida e que são a razão do
meu viver.
AGRADECIMENTOS
À professora e orientadora Alexsandra Münich, um exemplo de amizade, além dos
limites da profissão que não me deixou desistir quando pensei que tudo estava perdido, que
sempre trouxe uma palavra de motivação e de esperança para os meus momentos de aflição,
que abraçou e acreditou no tema, pelos horários extras-aula que dedicamos às trocas de ideias
e pela dedicação e amizade mútua que cultivamos durante todo o período. Que os laços de
amizade e estudo sejam os alicerces para novos projetos.
À minha mãe Alba Celina Cardozo, um exemplo de mulher que batalhou a vida toda
pela minha criação e da minha irmã, superando as dificuldades da vida e que sempre me
motivou a prosseguir com os estudos e a importância que teriam na minha vida.
À minha filha Francyne dos Passos Soares que é a razão e continuidade da minha vida,
outro exemplo de mulher determinada que me orgulha a cada dia.
Ao meu pai João Carlos dos Passos que sempre me motivou a concluir a faculdade
pensando num futuro melhor.
Ao meu irmão Ramon Sant’anna dos Passos que me incentivou a prestar o vestibular
para este curso e para esta faculdade.
À professora Wanderléa Pereira Damásio Maurício, banca e coordenadora da
disciplina de TCC e que também acreditou no tema, motivou-me a desenvolvê-lo e contribuiu
para que ele existisse.
À professora Dra. Dulce Márcia Cruz (UFSC) que aceitou o convite de participar da
banca.
Ao professor Me. Alaim Souza Neto pelas dicas e sugestões de leitura, um grande
exemplo de homem e de professor.
A Murilo Michels Nunes um companheiro que procurou ser paciente e compreensivo
com a minha falta de tempo e dedicação ao TCC, contribuindo para a construção de algumas
ideias referentes ao tema e por ser um jogador de World of Warcraft melhor do que eu no
PVP, mas consciente que meu PVE é melhor!
A Vinícius Loss pelo carinho e respeito do dia a dia.
A Juliane Ferreira Coelho pelo exemplo de mãe, mulher e amiga, uma amizade que
pretendo guardar para a vida.
A Luís Guilherme (Zamorathh) por permitir a análise do seu conto e disposição em
responder meus questionamentos para que este trabalho existisse.
A Itajaí (Kariel) que sempre esteve disposto a me atender esclarecendo as minhas
dúvidas em relação ao mundo de Warcraft, pela riqueza de detalhes sobre seu processo de
criação de contos e em relação ao jogo.
A Elton Goulart, Jônathas de Freitas Medeiros e Hellen Vess jogadores de WoW
escritores de contos que colaboraram, respondendo o questionário e permitindo a utilização
das suas produções literárias.
A Guilda Targaryen (Azralon) representada por Leonardo Moreira (Gordo), Jenilson
Guimarães (Topanga) e William Prass companheiros de jogo que sempre esclareceram
dúvidas e me ajudaram a coletar informações com outros jogadores.
A Maurício Tomé (Gorehorn), estudioso da lore de Warcraft, amigo de aventuras do
jogo e caçador de tesouros de Azeroth.
A Alexandra Aquino do Nascimento desde os tempos do colégio e para a vida inteira
que já se somam mais de 20 anos.
Pelas amizades que fiz na faculdade e que vou levar para a vida: Joseli dos Santos,
Josiane Castro, Cipriana Xavier, Rosenete Scherer, Eduarda Stahelin.
Aos demais professores que fizeram parte da minha vida acadêmica compartilhando
seus conhecimentos: Alessandra Tonelli, Evandro Brito, Halina Leal, Izabel Cristina Feijó de
Andrade, Jaqueline A. M. Zarbatto Schmitt, José Eugênio Pereira, José Raul Staub, Marivone
Piana, Keila Villamayor Gonzalez e Sérgio Ferreira.
À turma de Pedagogia 2010/1 que me acolheu nestes dois últimos anos com respeito,
carinho e atenção.
Por fim, a Deus e a espiritualidade amiga que sempre estiveram presentes, mantendo a
minha paz de espírito, saúde, serenidade e inspiração para poder escrever e seguir adiante com
meus objetivos.
RESUMO
O presente trabalho tem por objetivo compreender as aprendizagens que podem ser
desenvolvidas por meio dos jogos eletrônicos, como por exemplo, World of Warcraft. Em
razão da complexidade das atividades presentes neste jogo, a riqueza apresentada por seu
gráfico em 3D, bem como a elevada quantidade de usuários ativos, este jogo foi escolhido
como objeto de estudo, assim como os contos produzidos pelos seus jogadores. Por meio da
pesquisa bibliográfica pautada nas leituras de Huizinga, McGonigal, Gardner, Bakhtin, assim
como leitura de artigos, entrevistas com jogadores, exibição de vídeos com palestras e
entrevista, iniciou-se a reflexão dos aspectos que permeiam os aprendizados existentes nos
jogos de MMORPG. Esta pesquisa buscou a compreensão dos conceitos essenciais e básicos
para o desenvolvimento do tema. A produção das narrativas desenvolvidas por jogadores
de World of Warcraft, bem como as entrevistas realizadas com eles com o intuito de obter
maiores informações acerca do processo de criação, proporcionaram o estabelecimento de
relações com os conceitos previamente estudados a fim de compreender apenas uma das
aprendizagens proporcionadas pelo jogo. A partir da análise dos jogos, combinada com as
entrevistas, tornou-se clara a contribuição dos jogos de MMORPG para o desenvolvimento da
inteligência linguística dos jogadores como uma das aprendizagens possíveis dentro do espaço
lúdico.
Palavras-Chave: Jogos Eletrônicos. World of Warcraft. Jogadores. Jogos de MMORPG.
Aprendizagens.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Oondasta ................................................................................................................... 15
Figura 2: Representação cartográfica de Azeroth e seus quatro continentes ........................... 33
Figura 3: Representação do Monte Neverest (na vida real Everest) e a noção de noite com
estrelas no céu ........................................................................................................................... 33
Figura 4: Representação das savanas africanas ........................................................................ 34
Figura 5: Cidade de Mil agulhas............................................................................................... 35
Figura 6: Cidade de Tanaris...................................................................................................... 35
Figura 7: Cidade Montanhas Cristarrubra ................................................................................ 35
Figura 8: Floresta do Crepúsculo.............................................................................................. 36
Figura 9: Cidade de Etérnevoa ................................................................................................. 36
Figura 10: Floresta de Terokkar ............................................................................................... 36
Figura 11: Cidade Ermos das Serpes ........................................................................................ 36
Figura 12: Cidade Fiorde Uivante ............................................................................................ 36
Figura 13: Cidade Floresta do Canto Cristalino ....................................................................... 37
Figura 14: Imagem do personagem Panon ............................................................................... 66
Figura 15: Imagem do personagem Kariel ............................................................................... 66
Figura 16: Imagem do personagem Zamorathh ........................................................................ 67
Figura 17: Narache ................................................................................................................... 70
Figura 18: O Sol da Meia Noite................................................................................................ 71
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Os dois hemisférios cerebrais exercem as seguintes funções .................................. 54
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........... ............................................................................................................9
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........ ................................................................................21
2.1 UMA BREVE ABORDAGEM SOBRE TECNOLOGIA, MÍDIA E JOGO WORLD OF
WARCRAFT.............................................................................................................................. 22
2.1.1 O Que é Tecnologia? ....................................................................................................... 22
2.1.2 O Que É Mídia? ............................................................................................................... 24
2.1.3 Noção De Jogo ................................................................................................................ 26
2.1.3.1 Os Jogos De Computador ............................................................................................. 27
2.1.4 Lore.................................................................................................................................. 29
2.2 ESTUDANDO COM WORLD OF WARCRAFT ............................................................. 31
2.2.1 Join The Party .................................................................................................................. 31
2.2.2 A Geografia De Azeroth .................................................................................................. 32
2.2.2.1 Kalimdor e Eastern Kingdoms (Reinos do Leste) ........................................................ 35
2.2.2.2 Outland (Terralém) ....................................................................................................... 36
2.2.2.3 Northrend (Nortúndria) ................................................................................................ 36
2.2.3 A Matemática Do Jogo .................................................................................................... 37
2.2.4 Para Compreender É Preciso Ler! ................................................................................... 41
2.3 PROCESSOS COGNITIVOS INERENTES AO WORLD OF WARCRAFT .................... 44
2.4 HUIZINGA E OS JOGOS DA SOCIEDADE ................................................................... 46
2.5 NÃO ME ATRAPALHE MÃE! ESTOU JOGANDO WOW! ........................................... 48
2.6 O JOGO DE MCGONIGAL .............................................................................................. 49
2.7 HOWARD GARDNER E AS MÚLTIPLAS INTELIGÊNCIAS ...................................... 51
2.7.1 Neuroplasticidade ............................................................................................................ 53
2.8 BAKHTIN, MEU HERÓI! ................................................................................................. 56
3 PERCURSOS METODOLÓGICOS DA PESQUISA .......................................................... 59
4 APRESENTAÇÃO E ANÁLISES DOS RESULTADOS DA PESQUISA ......................... 63
4.1 O JOGADOR E SEU PERSONAGEM: PERFIS E RELAÇÕES ..................................... 63
4.1.1 Autor X – Panon .............................................................................................................. 65
4.1.2 Autor Z – Kariel .............................................................................................................. 66
4.1.3 Autor Y – Zamorathh ...................................................................................................... 67
4.2 MOTIVAÇÕES .................................................................................................................. 68
4.3 ERA UMA VEZ EM AZEROTH... ................................................................................... 69
4.3.1 A Lenda de Panon ........................................................................................................... 69
4.3.2 O Sol da Meia Noite ........................................................................................................ 71
4.3.3 Prólogo do Mago Zamorathh ........................................................................................... 73
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................ 75
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 79
ANEXO .................................................................................................................................... 84
ANEXO I - NARRATIVAS ..................................................................................................... 85
ANEXO II - ENTREVISTAS ................................................................................................ 111
ANEXO III - E-MAILS .......................................................................................................... 116
9
1 INTRODUÇÃO
O presente trabalho de conclusão de curso se constitui numa das etapas obrigatórias
para a obtenção do título de licenciada em Pedagogia, oferecido pelo Centro Universitário de
São José – SC e abordará a reflexão pedagógica voltada às diversas aprendizagens
desenvolvidas por meio dos jogos de MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing
Game, que são jogos de interpretação de personagens online e em massa para múltiplos
jogadores.
A pesquisa foi elaborada sob a abordagem qualitativa participante exploratória
utilizando como recursos a experiência particular da autora, bem como o levantamento
bibiográfico a fim de sustentar e enriquecer os dados obtidos por meio de conversas,
entrevistas e a análise dos contos produzidos pelos jogadores.
A estrutura da pesquisa está composta por seis partes definidas na seguinte sequencia:
Introdução, que tem por finalidade apresentar o tema ao leitor; Fundamentação Teórica, com a
abordagem dos tópicos essenciais para a compreensão da pesquisa como a apresentação do
jogo World of Warcraft, conceitos de jogo, mídias, tecnologia e afins, além dos autores que
trazem as suas perpectivas acerca das aprendizagens desenvolvidas por meio dos jogos
eletrônicos; Percursos Metológicos da Pesquisa, que visa apresentar os caminhos
mtodológicos utilizados pela autora para elaborar o presente feito; Apresentação das Análises,
que trouxe os dados obtidos na pesquisa com o entrelaçamento de fundamentação teórica;
Considerações Finais com o fechamento da pesquisa; por fim, as Referências Bibliográficas
utilizadas no decorrer do desenvolvimento do trabalho.
O interesse pela temática surgiu no 1º semestre do ano de 2012 após realização de um
trabalho acadêmico para a disciplina de Educação, Mídias e Tecnologias ministrada pela
professora Ma. Alexsandra de Souza Münich que consistia na elaboração de atividades
pedagógicas que reunissem os elementos Computador/Internet/Softwares/Jogos. Como tenho
paixão por jogos online, foi praticamente instantâneo meu interesse e minha motivação para
buscar materiais e desenvolver o tema. Há sete anos jogo MMORPGs e diante dos demais
temas apresentados esse era o que mais tinha afinidade, passei então a observar o World of
Warcraft sob a perspectiva pedagógica e não apenas como jogadora.
A decisão pela escolha do referido jogo se justifica por apresentar uma das maiores
populações de jogadores com assinaturas ativas, inúmeras e complexas atividades, bem como
10
a riqueza na qualidade dos componentes gráficos, gerando considerável aproximação do
cenário virtual com a paisagem real.
E esse foi o cenário inicial da pesquisa acerca de World of Warcraft que me motivou
pela busca por livros, vídeos, entrevistas e estudos referentes aos jogos eletrônicos. Nesta
pesquisa, encontrei jogadores de fins de semana e de horas vagas que, além de exercerem suas
atividades rotineiras e reais, são encantados e motivados, pela dinâmica e história que envolve
o jogo, a escreverem contos baseados em situações vividas dentro dele e ao mesmo tempo, a
aprenderem a apreciar a leitura e a escrita.
Quando a autora começou a buscar o material para a pesquisa acabou encontrando, por
acaso, um blog sobre World of Warcraft e nele continha alguns contos escritos por jogadores.
Interessou-se pelos contos por se tratar de um exemplo do exercício da atividade linguística a
ser desenvolvida acidentalmente pelos jogadores, e então entrou em contato com o dono do
blog por meio de mensagem por correio eletrônico, explicando a situação e perguntando se ele
poderia estabelecer uma ponte entre os jogadores escritores. Como recebeu uma resposta
positiva, enviou um questionário que foi respondido diretamente pelos jogadores.
Os jogadores de World of Warcraft, com os quais conversamos para realizar este
trabalho, apresentam os mais diversificados perfis, como: estudante universitário, psicóloga e
professores. Aos poucos, foi possível perceber por meio das respostas que a autora recebia
dos jogadores escritores que eles tinham um bom nível intelectual visto a riqueza de
criatividade contida nos seus contos, a preocupação com a contrução das suas histórias dentre
outros fatores. Foi, então, que comecei a me questionar sobre o que deveria existir no jogo
que estimulasse tais elementos. Se o jogo geralmente é concebido como objeto de
entretenimento, o que poderia ter de tão interessante a ponto de estimular o cognitivo do
jogador como, por exemplo, a intimidade com a leitura e a escrita? Questionava-me: quais
seriam os elementos apresentados por World of Warcraft que o tornam tão interessantes a
ponto de envolver o jogador num processo de aprendizado que nem ele mesmo se dá conta?
Quais são estes elementos estimuladores para que se efetive o processo cognitivo voltado à
leitura e à escrita? Além de aprender a gostar de ler e escrever, o que mais seria possível
aprender jogando World of Warcraft?
Para acalmar minhas inquietações, iniciei minha base de pesquisa em Huizinga, o qual
busca, em uma de suas teorias, justificar a origem dos jogos como a constituição de “uma
preparação do jovem para as tarefas sérias que mais tarde a vida dele exigirá [...]” (2010, p.
4). Incorporando a proposta de Huizinga ao ambiente virtual do jogo, podemos ter uma noção
de como as representações do real se efetivam em World of Warcraft quando este oferece ao
11
jogador a opção de praticar duas das nove principais profissões (alfaiataria, alquimia,
couraria, encantamento, engenharia, escrivania, herborismo, joalheria e mineração) e quatro
secundárias (arqueologia, culinária, pesca e primeiros socorros) que vão lhe auxiliar na sua
jornada dentro do cenário épico. Tais profissões se assemelham a profissões ou atividades
reais, que, também, podem render lucros significativos ao jogador e, consequentemente,
poderão investir mais em seus equipamentos e aventuras. Da mesma forma que ocorre em
nossa vida real, quanto mais ganhamos, mais investimos em nosso estudo, aparência, casa e
assim por diante.
Em outra direção, o exercício lúdico da profissão proposto pelo jogo podem
desenvolver um profissional mais comprometido e responsável com as suas funções, além do
gosto por uma atividade profissional. Por outro lado, trazer a necessidade e a importância de
se exercer um trabalho que exija dedicação e responsabilidade por parte do jogador, pode ser
considerado como mais uma maneira de aprender a lidar com situações comuns, além de
tantas outras aprendizagens importantes e que inclusive podem ser colocadas em prática na
vida real.
Segue um breve exemplo da descrição de uma das profissões, extraído do site oficial
da Battle.net, desenvolvedora do jogo:
Alquimia
Alquimistas usam ervas para criar misturas mágicas e estranhas que curam,
concedem poder e têm vários outros efeitos benéficos – invisibilidade, resistência
elemental, restauração de mana1 e muitos, muitos outros. Eles também conseguem
transmutar materiais místicos em outras formas raras e exóticas. Devido ao poder de
criar valiosos consumíveis (itens que só podem ser usados uma vez), alquimistas são
extremamente úteis aos grupos de raides. Criando materiais raros, alquimistas
podem ganhar muito dinheiro, prover meios para a criação de armas e armaduras
poderosas e até mesmo influenciar a economia de Azeroth!
A maioria das misturas alquímicas pode ser criada em qualquer lugar, contanto que
você tenha os reagentes adequados – que você pode comprar dos vendedores, trocar
com outros jogadores ou achar na natureza.
A Alquimia normalmente é combinada com a profissão de coleta Herborismo, já que
as ervas encontradas no meio ambiente são necessárias para preparar muitas das
misturas alquímicas .2
1
O que é mana? Mana é pura energia espiritual. Ela que nos dá o poder de fazer mágicas diversas, tendo muitas
aplicações e formas, tais como, mas não limitado à destruição de moléculas (que quando usada um humanos,
deteriora o tecido, caracterizando um tipo de ataque, porém nem sempre de natureza ofensiva, como por
exemplo, destruindo moléculas nocivas ao ser humano, caracterizando uma cura. Além destas aplicações, um
exemplo sólido de destruição de moléculas seria a aplicação de destruir fields, ou até, desintegrar objetos),
criação de moléculas (wild growth, que cria uma espécie de fertilizante superpotente capaz de fazer uma planta
em milésimos, porém com vida frágil) e/ou mutação de moléculas (tendo várias aplicações, principalmente em
magias de ilusão até a aplicação em mortos para readquirirem vida, tais como, mas não limitado a, animate death
e undead legion). Cada pessoa tem um poder ilimitado de captação de mana, porém, cabe a cada um treinar a sua
capacidade de armazenamento e uso (ou seja, levels e magic levels). Disponível em:
http://forums.tibiabr.com/showthread.php?t=126116 (visualizado em 13/04/2013).
2
http://us.battle.net/wow/pt/profession/alchemy#tab=abilitieqq Acesso em 18 de Mar de 2013.
12
No jogo, essa escolha profissional deve acontecer de forma racional e bem pensada, ou
seja, os melhores jogadores buscam sempre uma profissão que tenha alguma afinidade e que
auxilie a sua classe e função dentro do jogo, como por exemplo, um Sacerdote (Priest), em
que sua função dentro do jogo é de suporte, de curar e reviver outros jogadores. Geralmente,
escolhem como principais, a profissão de herborista – que proporciona a opção de percorrer o
mapa, coletando plantas medicinais e a profissão de alquimia – que visa à produção de poções
mágicas que podem ser utilizadas para seu consumo ou que podem ser vendidas em local
próprio como as casas de leilões para outros jogadores.
Considerando a necessidade do exercício de uma profissão dentro do jogo para que
possa manter a sobrevivência do personagem, tal condição intrinsecamente e de forma lúdica
leva o jogador a perceber a importância da atividade laboral na sua vida.
Assim nos esclarece Andrade (2007, p. 1) que, “[…] o jogador deve brincar de recriar
a história econômica e tecnológica do homem, através de simulações feitas em ambientes
digitais bem resolvidos. E estas habilidades aprendidas nos games parecem passar ‘do jogo à
vida’”.
Este trabalho busca a reflexão da relação entre os jogos de MMORPG e as
aprendizagens desenvolvidas, isto porque, de certa maneira, o jogo pode preparar o indivíduo
para a vida real, não somente pensando no profissional, como também nas demais áreas da
vida que exijam a tomada de decisões. Assim, podemos ilustrar com um primeiro exemplo, a
decisão de jogar ou não; uma vez que decide jogar, o jogador deverá passar para a segunda
etapa, tomar a decisão de escolha do gênero do personagem, características físicas, classe,
facção, etc., e durante toda a trajetória no jogo se encontrará na mesma situação, a de que em
todo e qualquer momento deverá tomar alguma decisão que definirá seu futuro e implicará em
consequências boas ou más.
Acredita-se que quanto mais o indivíduo desenvolver a habilidade de tomada de
decisões no ambiente lúdico, mais preparado para a vida ele poderá ficar. Podemos ainda
dizer que o processo de tomada de decisões pode ser visto ainda como grande desafio a ser
superado, que quanto mais exercitado, melhores o tornaremos ao realizá-lo novamente.
A tomada de decisões dentro dos jogos é uma constante que intimamente vai interferir
na sua dinâmica, além de ser considerada como um dos componentes mais importantes em um
MMORPG, como se pode observar na seguinte explanação de Ferreira & Couto Júnior (2009,
p. 10):
13
A capacidade de dar comandos, escolher e executar ações por intermédio do corpo
virtual determina o nível de imersão. Quanto mais o ambiente permite ao interator
interferir sobre ele e seus objetos, movimentar-se por todo o espaço, olhar para todos
os cantos e realizar ações, mais ele se sentirá parte desse ambiente.
Nesse sentido, Molina (2007, p. 84) considera que “o próprio jogador constrói, em
função de suas decisões e ações, sua sequência, determinando assim, o desdobramento da
história e sua própria experiência”.
Marc Prensky (2010, p. 98), em seu livro intitulado Não me atrapalhe, mãe! Eu estou
aprendendo!, menciona que a tomada de decisões é a essência dos games. “Entre outras
coisas, isso lhes dá uma sensação de poder. Ao jogar games complexos, as crianças estão
tomando decisões de maneira rápida e contínua”. O autor vai além quando afirma que: “As
decisões, nos games, incluem o que fazer, quando fazer, como se planejar e se preparar e qual
estratégia usar com (e contra) quem, para caminhar em direção ao seu objetivo (Ibdem, 2010,
p. 99)”
Ainda em Prensky (2010), podemos observar outras tantas vantagens que os
videogames trazem para os processos relacionados à aprendizagem como:
As crianças que jogam os ‘complexos’ games de hoje [...] aprendem a pensar: por
meio da experimentação e daquilo que os verdadeiros cientistas chamam de
‘método esclarecido de tentativa e erro’, elas aprendem a entender e manipular
sistemas altamente intrincados. Para ‘vencer’ os complicados desafios propostos
pelos games, as crianças precisam aprender, por meio de um raciocínio complexo, a
criar estratégias para superar obstáculos e ser bem-sucedidas – habilidades
prontamente generalizáveis (PRENSKY, 2010, p. 35).
E assim, percebemos que os games apresentam desafios motivadores a fazer com que
o jogador vença o objetivo, que alcance a meta traçada e em contrapartida, deparamo-nos às
tarefas apresentadas em salas de aulas que, em muitas vezes, resumem-se às perguntas,
respostas prontas e práticas de ensino ultrapassadas para a realidade como, por exemplo:
Quem descobriu o Brasil? Resolva a equação tal, e assim por diante.
Nesse sentido Prensky (2010, p. 28) nos alerta que “as crianças de hoje querem ser
envolvidas, e os games não só as envolvem, mas também ensinam lições valiosas durante o
processo – lições que nós queremos que elas aprendam.” Para isto precisamos nos dar conta
de que os jovens ou as crianças de hoje são estimulados pelo desafio proposto pelas missões e
recompensa recebida pela realização da missão a título de prêmio, e que eles pertencem a uma
14
era de grandes mudanças tecnológicas que exigem outra, ou nova forma de raciocínio. Para
este autor esse “desestímulo” se justifica pelo fato de que “os estudantes de hoje não são mais
as pessoas para as quais nosso sistema educacional foi desenvolvido” (PRENSKY, 2010, p.
60) e também pelo fato de frequentemente ser apontado por professores em conversas
informais, ou por que essa dispersão possa ser visivelmente percebida nas crianças em sala de
aula, pode ser considerada como um distanciamento de linguagens entre educador e
educando, uma vez que a prática pedagógica atual, que na maioria das escolas é ainda feita de
forma tradicional, não consegue dialogar com seus educandos, bem como também não foi
desenvolvida para os jovens contemporâneos.
Já na leitura de um artigo de John Seely Brown3 publicado em abril/2006 no site
Wired4 com o título You Play World of Warcraft? You're Hired! (em português fica algo
próximo de: Você Joga World of Warcraft? Você está contratado!), porém numa perspectiva
mais organizacional, Brown cita o caso de Gillett, um líder de guilda no World of Warcraft
que aplica na empresa que trabalha (Yahoo!) conhecimentos desenvolvidos na plataforma do
jogo baseados, principalmente, em execução de atividades em grupo como: atração, avaliação
e recrutamento.
[...] In this way, the process of becoming an effective World of Warcraft guild master
amounts to a total-immersion course in leadership. A guild is a collection of players who
come together to share knowledge, resources, and manpower. To run a large one, a guild
master must be adept at many skills: attracting, evaluating, and recruiting new members;
creating apprenticeship programs; orchestrating group strategy; and adjudicating disputes.
Guilds routinely splinter over petty squabbles and other basic failures of management; the
master must resolve them without losing valuable members, who can easily quit and join a
rival guild. Never mind the virtual surroundings; these conditions provide real-world
training a manager can apply directly in the workplace […] (WIRED, s.p.).
Nos fragmentos da entrevista a seguir, Brown ainda defende que o World of Warcraft
“representa uma nova cultura de aprendizagem” uma vez que, “os jogadores se organizam em
guildas - grupos organizados por um ou mais líderes, em que os jogadores se aliam conforme
seus interesses dentro do jogo - escolhem especialidades (classe e profissão) de acordo com
seus próprios interesses e definem as suas próprias metas”:
JSB is not being even slightly ironic when he says that he’d hire an expert player of World
of Warcraft (the massive multiplayer online fantasy videogame) over an MBA from
Harvard. Why? Because World of Warcraft represents the new culture of learning at its
best. Its players organize themselves into massive guilds, choose specialties according to
3
4
Disponível em: http://www.johnseelybrown.com// Acesso em 18 de Mar de 2013.
Disponível em: http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html/ Acesso em 18 de Mar de 2013.
15
their own interests, set their own goals and create “dashboards” – or tools to measure their
own performance [...]5 (BIG THING, 2012, s.p.).
Até aqui, ficou claro que tudo acontece de acordo com as escolhas do indivíduo. Ele
sempre tem a opção de escolher fazer ou não determinada ação, porém lá na frente pode ser
que surja alguma situação que faça com que ele volte de onde parou e resolva as suas
pendências. Fato é que apesar de termos escolhas na vida, o jogo possibilita a oportunidade de
exercitá-las de maneira muito sutil e sem nos darmos conta dos reflexos reais que dela podem
decorrer. Por outro vértice, inconscientemente, podemos traçar critérios muito particulares
para realizarmos tais escolhas.
Para ilustrar aquilo que mencionamos anteriormente, vamos relatar uma experiência
muito recente vivida pela autora. Estava num grupo de 34 jogadores que estava aliado a mais
um grupo de 40, todos com um objetivo: matar o chefe Oondasta, um dos mais fortes do jogo
e sua morte poderia dar aos jogadores presentes raros e valiosos. Infelizmente, na nossa
primeira tentativa não obtivemos sucesso. Então os líderes dos grupos criaram um canal no
Raid Call (RC) – programa que permite a conversa de áudio, visando à organização e
comunicação dos grupos. Por meio do RC recebemos as instruções necessárias para que
pudéssemos trabalhar bem em grupo.
Figura 1: Oondasta
Fonte: Site Battle.net
Com a experiência acima descrita, é possível obter algumas aprendizagens, tais como:
5
Disponível
em:
http://bigthink.com/think-tank/how-world-of-warcraft-could-save-your-business-and-theeconomy/ Acesso em: 27 de Mar de 2013.
16
Princípio da hierarquia: Cada grupo composto por 40 integrantes em média, era
comandado e organizado por 1 ou 2 líderes que definiam a estratégia a ser executada e
organizavam o grupo conforme a função de cada integrante. Nesse sentido, os demais
integrantes ouviam seus líderes e exerciam suas funções conforme a orientação, além de
respeitar seu momento de pronunciamento com ideias e sugestões ou questionamento de suas
dúvidas. O princípio da hierarquia, percebido no jogo, proporciona ao jogador o exercício de
aprender e respeitar seus superiores, como também, aprender a ouvir o outro que de certa
maneira foi fundamental para que cada um dos integrantes pudesse ter de forma clara e
objetiva orientações acerca da sua participação na execução da tarefa;
Princípio da Cooperação: A missão anteriormente citada obrigatoriamente precisa
ser realizada em grupo devido ao seu grau de dificuldade e para que seja concluída, ela
precisa que os integrantes de cada grupo exerçam o princípio da cooperação, ajudando-se
mutuamente. Sentimento de cooperação, ou seja, no trabalho em equipe, cada um tem uma
função e cada qual precisa executá-la bem para obter o sucesso do grupo e não apenas o
pessoal;
Princípio da Superação do Fracasso: Matar Oondasta, assim como outras
missões de grau de dificuldade elevado, nem sempre podem resultar no sucesso imediato.
Para tanto, é necessário aprender a lidar com o fracasso. Especificamente no caso do
Oondasta, todas as tentativas naquele dia foram fracassadas. Porém, as lideranças compostas
por jogadores mais experientes procuravam a todo o momento motivar os demais jogadores a
não desistir com a seguinte frase pronunciada ao Raid Call6: Pessoal essa é uma situação
nova, ainda estamos aprendendo e precisamos tentar até fazer certo. Você aprende que nem
sempre vai alcançar o sucesso, mas que o aprendizado é fundamental. Em McGonigal (2011,
p.78) encontramos a seguinte abordagem sobre o fracasso nos jogos:
O fracasso divertido é uma maneira de prolongar a experiência do jogo e estender o
processo de aprendizagem. Ao mesmo tempo em que podemos apreciar nosso
próprio fracasso, podemos passar mais tempo em um estado de otimismo urgente –
o momento de esperança imediatamente anterior ao sucesso real, quando nos
sentimos inspirados de tentar até o fim e dar o máximo de nós mesmos.
Aprender a se manter otimista diante do fracasso é uma força emocional importante
que podemos aprender com os jogos e aplicar em nossas vidas reais. Quando
estamos energizados pelo fracasso, desenvolvemos uma resistência emocional. E a
resistência emocional torna possível suportar tarefas por mais tempo, realizar
trabalhos mais árduos ou enfrentar desafios mais complexos.
6
É um software gratuito utilizado por pessoas que jogam online para facilitar a comunicação e não interferir no
desempenho do jogador.
17
Mattar (2010, p.18) traz a sua contribuição no sentido de que o fracasso é visto como a
oportunidade de um novo recomeço, tendo em vista que em muitos momentos é possível
retomar a atividade fracassada com a possibilidade de realizá-la novamente. O autor também
afirma que o fracasso “é em geral encarado como uma maneira de aprender e, numa próxima
oportunidade vencer”.
Princípio da Estratégia. Em primeiro lugar, é necessário deixar claro que os
quatros grupos tinham um objetivo: Concluir a Raid para matar Oondasta e ganhar itens
épicos, de outro lado, um problema: como chegar lá?
Na primeira tentativa, cada grupo se encarregou de recrutar o máximo de jogadores
possíveis para fechar 40 integrantes em cada um. Inicialmente, contávamos com dois grupos,
totalizando 74 pessoas de diferentes raças, classes e servidores. Como se tratava de um grupo
consideravelmente grande composto por personagens de nível 90 e equipamento com nível
alto, acreditávamos que já possuíamos o suficiente para uma tentativa. Porém, o que
obtivemos foi algo muito longe para que se chegasse à meta, isso porque o Boss7 teve sua
vida reiniciada enquanto nossos corpos permaneciam inertes no chão da Ilha dos Gigantes, ou
seja, morremos antes mesmo de matá-lo. O Raid Call estava a todo vapor, todos analisando
sobre as falhas da “operação” e estrategicamente pensando numa solução para nova tentativa.
A primeira ideia para a solução do nosso problema seria organizar os grupos, sendo que um
grupo apenas com as classes responsáveis pelos danos e o outro grupo com os tankers8 e
healers9, mas também não foi nossa solução. Mais uma vez, nossos corpos se juntaram a
dezenas de ossos espalhados pelo chão e, mais uma vez, a vida do Boss era reiniciada.
Buscamos, então, outra alternativa: nossos líderes começaram a recrutar mais jogadores e
chegamos a quatro grupos de mais ou menos 40 pessoas. Foi algo em torno de 160 pessoas
online com um único objetivo: obter a vitória épica (conquista ou archievement) pela morte
do Oondasta. Apesar da quantidade de jogadores dispostos a alcançar um objetivo em comum,
fracassamos novamente! Depois de inúmeras tentativas frustradas decidimos parar e tentar em
outra ocasião.
Como se pode perceber, a intenção foi ilustrar o empenho despendido por dezenas de
pessoas na busca de estratégias e soluções na resolução de problemas práticos, ou seja, foram
7
Boss é um monstro bem mais forte que os demais e mais difícil de matar.
Tanker é a forma abrasileirada do termo TANK. Os carros de guerra blindados são chamados de Tank em
inglês, o personaagem que fica na frente segurando um mob e apanhando são chamados de Tank por fazer alusão
aos tanks de guerra que vão na frente servindo de blindagem para os soldados combatentes. (Resposta de
Angkor) Disponível em http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/5149006110 acesso em 23 de novembro de 2013.
9
Healer é o personagem que tem a função de cura no jogo. Ele cura os outros personagens feridos e também
tem o poder de ressuscitar personagens mortos. (Explicação da autora)
8
18
várias as pessoas organizadas e lideradas, pensando sobre as estratégias e soluções para
chegar a um objetivo comum.
Os itens elencados acima mostram a possibilidade do desenvolvimento de habilidades
a partir do exercício de tarefas propostas por jogos de computador. Para tanto, há uma opção
de escolha que pode ser tanto para jogos individuais ou multijogadores, sendo que, no
segundo, quando nos associamos a uma ou mais pessoas há uma troca de experiências,
conhecimentos e decisões que tendem a contribuir na execução de tarefas e enriquecimento do
aprendizado. Nesse sentido, leciona-nos Cruz (2001, p. 2):
As crianças jogam sozinhas ou em grupo, criando cenários e ações complexas,
testando hipóteses sobre o mundo que as rodeia e resolvendo problemas que
encontram no seu dia-a-dia, sob a forma de simulação de soluções impossíveis na
realidade.
Ainda nesse sentido, é possível perceber a maneira como os jogos têm tomado espaço
significativo nas diversas áreas da aprendizagem, como mostra uma pesquisa realizada,
recentemente, na Universidade Estadual da Carolina do Norte (EUA), pelos pesquisadores
Laura A. Whitlock, Anne Collins McLaughlin e Jason C. Allaire. Nessa pesquisa, os autores
constataram “um aumento muito maior na capacidade cognitiva dos idosos que passaram duas
semanas jogando do que os que não experimentaram o game. A melhora foi ainda mais
notável entre os participantes que não haviam apresentado bons resultados nos primeiros
testes” (VEJA ABRIL, 2012, s.p.).
Segundo uma pesquisa da Universidade Estadual da Carolina do Norte, nos Estados
Unidos, idosos que jogam WoW aperfeiçoam seu funcionamento cognitivo.
Cognição é o conjunto de processos mentais usados no pensamento, na percepção,
na classificação, no reconhecimento, na memória, no juízo, na imaginação e na
linguagem.
Os cientistas testaram a cognição de quase quarenta pessoas entre 60 e 77 anos,
analisando habilidades como memória, capacidade de concentração e noção de
espaço. Um segundo teste só foi realizado duas semanas depois, após parte dos
voluntários ter jogado World of Warcraft por aproximadamente 14 horas diárias
totais no período de duas semanas, e a outra parte ter mantido sua rotina normal.
Comparando os resultados dos testes, os pesquisadores encontraram um aumento
muito maior na capacidade cognitiva dos idosos que passaram duas semanas
jogando do que os que não experimentaram o game. A melhora foi ainda mais
notável entre os participantes que não haviam apresentado bons resultados nos
primeiros testes.
“Entre os participantes que pontuaram bem nos testes de funcionamento cognitivo
iniciais, não houve melhora significativa depois de jogar WoW”, diz a Dra. Anne
McLaughlin, coautora do estudo. “Mas nós vimos uma melhora interessante, tanto
19
na habilidade de concentração como na de noção de espaço, entre os idosos que
haviam apresentado baixa pontuação nos primeiros testes (Veja 05/03/2012 10).
Assim, podemos perceber que da mesma maneira que o jogo pode propiciar o
desenvolvimento cognitivo em idosos de forma intencional – no caso da pesquisa, ele pode
trabalhar com os jovens e, talvez, possa obter até melhores respostas, já que o jovem de hoje
se apresenta acessível, aberto às novas descobertas, pois ele vê o novo como um grande
desafio, e não somente isso, o jovem contemporâneo nasce inserido nessa atmosfera
tecnológica globalizada.
Nesse sentido, a questão norteadora desse projeto se pauta no estudo e reflexão dos
elementos relacionados à aprendizagem que podem ser explorados em jogos de computador e
seus reflexos, como no caso dos jogadores de World of Warcraft que, influenciados e
motivados pelo jogo, são capazes de produzir pequenas obras literárias com grande conteúdo
textual.
Assim, apontamos a seguinte questão para reflexão: Quais são as aprendizagens e/ou
inteligências desenvolvidas pelos jogadores de World of Warcraft? Como objetivos a essa
questão de investigação, tem-se:
- Objetivo geral: explorar o jogo de MMORPG sob uma perspectiva que revele
possíveis aprendizagens que o jogador possa obter por meio dos jogos.
- Objetivos específicos: buscar na fundamentação teórica, a identificação de
elementos que justifiquem o aprendizado por meio dos jogos; apresentar a história do jogo,
bem como conceitos importantes de maneira a contextualizar a presente pesquisa; apresentar a
produção literária de jogadores e estabelecer relações com a fundamentação teórica estudada;
apresentar o perfil do jogador autor; buscar a compreensão dos elementos ocultos que existem
no jogo e que permitem o desenvolvimento de diversas habilidades e ou aprendizagens do
jogador.
As produções literárias em formas de contos e elaboradas por jogadores de World of
Warcraft nascem sob a influência de elementos envolvidos numa atmosfera lúdica e são esses
elementos que serão alicerçados por Huizinga, Prensky, McGonigal e Gardner, os quais
nortearão, teoricamente, o presente trabalho.
Pretendemos apresentar ao leitor que os jogos como World of Warcraft podem
contribuir nos processos relacionados à aprendizagem, mesmo quando a intenção não é
10
Disponível em: http://veja.abril.com.br/blog/diz-estudo// Acesso em 18 de Mar de 2013.
20
aprender ou ainda apenas brincar. Ou seja, no caso dos jogadores escritores investigados,
percebe-se que os seus interesses estão voltados à diversão e o ato de escrever é visto apenas
como um hobby, mas ao nosso olhar é muito mais que isso. Há muito sutilmente algo de
“fantástico” e curioso que envolve o jogador num universo de aprendizagem que nem ele
mesmo acredita que pode aprender ou desenvolver de fato alguma habilidade como, por
exemplo, a de escrever.
Assim, como as habilidades e aprendizagens desenvolvidas, pretendemos também
explorar, rapidamente, o perfil desses jogadores escritores, como: idade, escolaridade e
profissão a fim de que seja possível identificar as influências que vêm do jogo e aquelas fora
dele, mas que de alguma forma participam do processo.
21
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Em artigo publicado por Batista11 et al (2007), percebemos que a partir das décadas de
60 e 70 já se traçavam os primeiros rascunhos do que viriam a ser contemporaneamente os tão
jogados videogames, como por exemplo, a elaboração do Spacewar na época já desenvolvido
para computadores.
Na década de 70, surgem os Muds ou Multi-User Dungeon12:
A palavra MUD, de origem inglesa, é a abreviação de “Multi-user dungeons and
dragons” e refere-se a um ambiente virtual – um jogo de aventura, em que o usuário
explora mundos em busca de monstros e tesouros. Foi criado em 1979, por
estudantes da Universidade de Essex, na Inglaterra. Desde então, o jogo tem-se
popularizado e, apesar de antigo, ainda atrai inúmeros jovens. Os MUDs são
mundos virtuais baseados em textos, nos quais os usuários podem criar personagens
num espaço interativo e compartilhado. Nesses ambientes virtuais, a interface e as
interações entre o usuário e o ambiente são realizadas unicamente por meio da
linguagem escrita.
O MUD original é baseado no mundo mágico do Dungeons and Dragons (AD&D),
um jogo de temática medieval e mágica, com magos, guerreiros, elfos, anões e
duendes. As aventuras incluíam lutas com dragões e expedições a castelos, às vezes
em busca de tesouro, ou em busca de equipamentos para melhorar o personagem
(FORTIM, 2006, s.p) 13
Eles foram e são desenvolvidos em plataformas virtuais possibilitando que uma grande
quantidade de jogadores (Multi-user) se aventure no cenário épico e fantástico em busca de
diversos objetivos.
Já os MMORPGs constituem a linha de jogos de estratégia online, podendo ser
jogados por pessoas de diversas partes do mundo em tempo real. Esta categoria de jogos tem
inclusive como característica, uma história contada muitas vezes nos textos contidos nas
missões que conduzirão a aventura interpretada pelo jogador. Lembrando que os jogos
MMORPGs são jogos em que o jogador assume a personalidade de um personagem que o
representará em toda a sua jornada épica14.
Para melhor compreendermos o processo de aprendizagem que reside dentro do
universo lúdico dos MMORPGs, abordaremos nossos estudos acerca dos apontamentos de
11
Disponível em: http://re.granbery.edu.br/artigos/MjQ4.pdf/ Acesso em 23 de Mar de 2013.
Disponível em: http://www.slideshare.net/mrcd/evoluo-dos-jogos/ Acesso em 23 de Mar de 2013.
13
Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?pid=S1413-666X2006000100009&script=sci_arttext/
Acesso em 23 de Set de 2013.
14
Disponível em: http://www.rpgvale.com.br/2011/03/mmorpgs-o-que-e-e-quem-joga-esse-tipo.html/ Acesso em
23 de Jun de 2013.
12
22
Huizinga (2010), seu estudo do jogo e suas diversas faces e /ou aplicações, principalmente, no
contexto sociocultural.
Marc Prensky (2010) igualmente será privilegiado nesse trabalho, trazendo em suas
duas obras “Não me atrapalhe, mãe! Eu Estou Aprendendo” e “Aprendizagem Baseada em
Jogos Digitais”, observações e contribuições sobre novas formas de aprender, os perfis do
estudante de hoje. Entre tantos pontos argumentados pelo autor, destacaremos os jogos
digitais como nova fonte e/ou ferramenta de aprendizagem a ser explorada.
A psicologia da mente será contemplada com o estudo de Howard Gardner que nos
brindará com seu livro “Inteligências Múltiplas: A Teoria na Prática”, o qual será utilizado
para justificar e fundamentar como a Inteligência Linguística pode ser desenvolvida por jogos
como World of Warcraft e tendo como reflexo a construção de textos por seus jogadores.
Finalmente, para complementarmos o referido trabalho, traremos a Estética da Criação
Verbal de Mikhail Bakhtin (1997) que versará sobre o processo de criação do conto em si.
Vamos buscar o diálogo entre a criação de nossos jogadores-autores e este brilhante estudioso
da linguagem que, com seus conceitos literários, permitirá a nós a compreensão dos elementos
que permeiam esse processo de escrita, nesse caso em particular, os contos decorrentes da
influência do jogo em questão.
2.1 UMA BREVE ABORDAGEM SOBRE TECNOLOGIA, MÍDIA E JOGO WORLD OF
WARCRAFT
2.1.1 O Que é Tecnologia?
Tomando como ponto de partida algumas concepções acerca da palavra tecnologia
trazidas por Pinto (2005, p. 219) e que nos esclarecem que a tecnologia “tem de ser a teoria, a
ciência, estudo, a discussão da técnica, abrangidas nesta última noção as artes, as habilidades
do fazer, as profissões e, generalizadamente, os modos de produzir alguma coisa”.
Pinto (2005, p. 220) ainda traz outra significação de tecnologia que complementa a
anterior, entendida “como o conjunto de todas as técnicas de que dispõe uma determinada
sociedade, em qualquer fase histórica de seu desenvolvimento”.
Aplicando tais conceitos ao nosso material de estudo, jogos eletrônicos na modalidade
MMORPG, podemos dizer que a tecnologia consiste nos meios e/ou técnicas empregadas para
23
produzir os jogos. O que nos impulsiona a estudar os jogos como possibilidades de melhoria
no processo de aprendizagem são as técnicas articuladas aos estudos teóricos para possibilitar
consistência na construção do conhecimento. O conjunto de todas as técnicas ao qual Pinto
(2005) conceitua tecnologia estabelece um forte viés com a ciência, o estudo, a discussão, a
noção das artes, as habilidades do fazer pedagógico, bem como as relações de construção do
conhecimento e nos modos de como produzir "alguma coisa". O que faz com que tantos
jovens, crianças, adultos permaneçam tanto tempo concentrados em um jogo? A educação
precisa dessa compreensão para que o estudo se torne significativo aos educandos. Ou seja,
nossa sociedade vive em processo constante de mudança e aperfeiçoamento de técnicas,
serviços e etc. Com os jogos aconteceu e acontece o mesmo.
Desde os RPGs de mesa, os jogos de estratégia vêm sofrendo constantes mudanças e
adaptações à realidade humana. Hoje ainda é possível jogar e encontrar na internet grupos de
pessoas que ainda jogam o tradicional RPG com cartas e livros. Contudo, a inclusão de
computadores no nosso cotidiano fez com que surgissem muitas empresas da área de
entretenimento voltadas ao desenvolvimento de jogos para computador, e consequentemente,
foram surgindo empresas investidoras em tecnologia para que tais jogos se adaptassem a atual
realidade.
Para Marin e Maurício (2012, p. 9): “As tecnologias devem ter um papel motivador,
porém, principalmente crítico, de pesquisa, de mediação e produção do conhecimento, usadas
de forma inteligente ao desenvolvimento de competências”.
Sob o mesmo prisma, Marin e Maurício (2012, p.9) complementam que:
As tecnologias, sejam as mais simples ou mesmo as sofisticadas, podem e devem ser
usadas como meio de aprendizado, sempre de forma bem direcionada, planejada e
com objetivos claros, para que exista sucesso. Quando o educando pode associar os
conceitos trabalhados a algo real, de seu cotidiano; quando pode interagir, pesquisar
e criar; apropria-se do conhecimento, torna-se parte da aula e pode deixar de ser
espectador de aulas, mas contribuir para o processo ensino-aprendizagem.
Assim, podemos tomar como exemplo, o uso de celulares dentro da sala de aula, o que
seria uma nova maneira de trazer a tecnologia ao cotidiano escolar, mas em seguida tem-se
um questionamento: de que maneira? Tanto nas escolas particulares quanto nas públicas é
comum o uso de celulares com câmeras, internet e Bluetooth por boa parte dos alunos e
professores o que torna mais acessível a sua utilização em aula. Vejamos pelo menos uma
situação: podemos pedir aos alunos que utilizem suas câmeras para gravar pequenos vídeos
relatando suas pesquisas realizadas na internet ou na biblioteca e, posteriormente, questioná-
24
los acerca da experiência. Acredita-se que esta seria uma atividade motivadora na produção
de conhecimento a ser adquirido pelos alunos.
2.1.2 O Que é Mídia?
[...] mídias são importantes e sofisticados dispositivos técnicos de comunicação que
atuam em muitas esferas da vida social, não apenas com funções efetivas de controle
social (político, ideológico...), mas também gerando novos modos de perceber a
realidade, de aprender, de produzir e difundir conhecimentos e informações
(BELLONI, 2009, p. 3).
Dessa maneira, é possível concebermos os jogos de MMORPG como um novo espaço
destinado à aprendizagem, tendo em vista que se trata de um ambiente com paisagens muito
próximas às reais, além de apresentar canais de comunicação entre os indivíduos que nele
interagem, tanto no jogo, quanto entre si, gerando aprendizados, trocando informações acerca
de suas vidas pessoais ou assuntos relacionados ao próprio jogo, além de tantos outros que
possam existir.
Para Silverstone (2005, p. 20-24), a mídia além de cotidiana é onipresente, ela se
manifesta em todos os lugares, das mais variadas formas e momentos. Daí a necessidade de
estudar a dinâmica que a envolve e pensá-la “como um processo, um processo de mediação”
(IDEM, 2005, p; 33). Por se tratar de um processo de mediação, o autor ressalta a importância
de compreender os aspectos que a permeiam, ou seja, se faz necessário compreender as
maneiras pelas quais a mídia se manifesta, como ela influencia política e socialmente, como
ela exerce seu poder de persuasão e etc (IDEM, 2005, p. 43).
Ao abordarmos o conceito de mídias, percebemos a possibilidade de aplicá-lo às
diferentes áreas, dentre elas, a educação. Nesse contexto, apresentamos o conceito de mídiaeducação conforme perspectiva do Prof. Pier Cesare Rivoltella. Por meio da explanação
realizada por Rivoltella, em entrevista cedida a Diego Mendes,15 da Universidade Federal de
Santa Catarina – UFSC, obtivemos o conhecimento de que o conceito mídia-educação iniciou
sua construção por volta de 20 ou 25 anos quando suas primeiras acepções foram
apresentadas em um congresso na Alemanha. Portanto, segundo a explicação de Rivoltella,
Mídia-educação é concebida como:
15
Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=RdYr-sA02K8/ Acesso em 05 de Out de 2013.
25
[...] a possibilidade de trabalhar educativamente com a mídia. Fazendo assim que a
educação seja com a mídia, sobre a mídia e através da mídia, sendo as três
dimensões principais de um trabalho mídia-educação. Como a mídia seria a reflexão
educativa sobre o uso educativo da mídia sobre a mídia [...]. (RIVOLTELLA, 2008,
s.p.).
As possibilidades a serem trabalhadas no campo da educação em relação às mídias
apresentadas por Rivoltella abrem um leque de oportunidades a serem exploradas tornando
possível trabalhar juntamente com a utilização das mídias, ou nas suas diferentes formas de
abordagem e, ainda, com a utilização das suas formas apresentadas como o rádio, a TV, os
notebooks, os tablets, os celulares, etc.
A fim de clarear nossa compreensão acerca do conceito de mídia-educação contamos
com a contribuição de Fantin (2006, p. 74-76) que acrescentando a fundamentação de
Rivoltella traz uma abordagem pautada em Paulo Freire. Nessa abordagem de Freire realizada
pela autora, ela traz a comunicação e a educação como pontos indissociáveis sob a perspectiva
freiriana, isto porque é a comunicação que dá sentido a vida. É por meio do diálogo mantido
entre professor e educando que a educação tomará corpo.
Considerando a educação como ação cultural, a dialogicidade como essência da
educação como prática da liberdade e a leitura de mundo e da palavra como práxis,
Freire propõe uma investigação dos temas geradores a partir de uma metodologia
de análise da situação existencial concreta, que está codificada (ou representada) e
que precisa ser decodificada através de uma análise crítica. Para tal, há que fazer
uma escolha do melhor canal de comunicação para trabalhar o tema e sua
representação, utilizando o canal visual, pictórico, gráfico, táctil, auditivo ou uma
multiplicidade de canais, elaborando-se o material didático conforme o grupo a que
se dirige: fotografia, slides, film strips, cartazes, textos de leitura e etc. E se
pensarmos uma atualização destes meios, veremos a inclusão da televisão e das
mídias em suas últimas reflexões, na Pedagogia da Indignação, recolocando a
questão da comunicação e das exigências que a própria tecnologia nos apresenta no
sentido de darmos respostas variadas e adequadas a desafios inesperados
(FANTIN, 2006, p. 74-76).
Portanto, as mídias podem ser consideradas como aparelhos de difusão capazes de
mediar a comunicação, no caso em tela, entre jogador e aprendizagem, proporcionando dessa
maneira, um dialogismo significativo. Isso se justifica na prática da leitura desse outro mundo
em que imerge o jogador e, consequentemente, quando estabelece uma relação dialógica com
o seu leitor por meio dos seus escritos em que pode expor aquela visão de “mundo” antes
percebida.
26
2.1.3 Noção de Jogo
Considerando que o presente trabalho aborda os jogos de computador como elemento
midiático no processo de aprendizagem do jogador, faz-se necessário discutir brevemente a
concepção de jogo.
Em Huizinga (2010) encontramos a seguinte definição de jogo:
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida
quotidiana” (p. 33).
Partindo desta definição de Huizinga, é possível perceber em World of Warcraft os
componentes necessários que o definem como jogo, como por exemplo, a atividade voluntária
que se manifesta não somente no momento em que o jogador se disponibiliza a jogar, como
também quando se dispõe a realizar outras atividades voluntárias dentro do jogo, como
missões em modo solo ou em grupo. O sentimento de tensão que move o jogador quando
realiza uma “raide” complexa que envolve a difícil tarefa de manter vivo o seu grupo – isto no
caso do sacerdote, cuja função é curar – até a conclusão da tarefa visando à vitória agregada a
diversas conquistas que culminam na satisfação e alegria tanto íntima quanto do grupo
envolvido.
Assim como em Huizinga, McGonigal (2012, p. 31) considera quatro elementos na
definição de jogo: “[...] as metas, as regras, o sistema de feedback e a participação voluntária”.
A meta é o resultado almejado pelo jogador e envolve um objetivo específico a ser perseguido
pelo sujeito. As regras compõem limitações às maneiras pelas quais o jogador poderá alcançar
determinado objetivo, como por exemplo, não utilizar softwares específicos e não autorizados
pela desenvolvedora do jogo e que sirvam para burlar as regras do jogo. O sistema de
feedback citado por McGonigal diz respeito às possíveis respostas que o próprio jogo pode
dar ao jogador em relação ao seu desempenho para que este saiba quando concluiu a sua meta.
Por fim, a participação voluntária que anteriormente já foi estudada em Huizinga, porém
McGonigal (2012, p. 31) acresce a “[...] liberdade para entrar ou sair de um jogo por vontade
própria assegura que um trabalho intencionalmente estressante e desafiador é vivenciado
como uma atividade segura e prazerosa”. Ou seja, a qualquer momento o indivíduo tem o
27
direito de entrar ou sair do jogo, mesmo que, eventualmente, algum jogo eletrônico cause
alguma punição ao personagem, nada lhe impede que desista de tal tarefa e a abandone.
2.1.3.1 Os Jogos de Computador
Na década de 70, grandes transformações na área tecnológica começaram a acontecer,
dentre elas o uso do computador doméstico. Na década de 80 inicia sua popularização com a
oferta da internet por conexão Dial-up que antes era uma exclusividade militar e de grandes
corporações.
Com o avanço da internet, globalizando e interligando nações de todos os continentes,
diversas formas de entretenimento e inovadoras formas de aprendizagens têm se
desenvolvido. Umas das formas mais contagiantes de entreter as pessoas foram e são as
criações dos MMORPGs. Os MMORPGs ou “Massively Multiplayer Online Role-Playing
Game” são jogos de interpretação de personagens online e em massa para múltiplos
jogadores. Nestes jogos, o jogador assume um personagem em um mundo virtual que lhe
remete ao mundo real. Nesse ambiente, ele pode utilizar estratégias e desenvolver fascinante
interação social com jogadores de qualquer lugar do mundo em tempo real no transcorrer da
aventura.
Partindo da experiência particular da autora deste trabalho como jogadora de
MMORPG que se optou pela escolha do World of Warcraft (WoW), produzido pela empresa
Blizzard Entertainment, considerado o jogo online (roda 100% via internet) de maior
repercussão mundial, atualmente contando com 7,6 milhões de jogadores16.
World of Warcraft trata-se de um jogo de estratégia MMORPG e lançado no ano de
1994, sendo que o Brasil foi contemplado com uma versão em Português no ano de 201117.
Para os aficionados em jogos que envolvam simultaneamente ação, aventura e literatura,
16
At September 30, 2013, the worldwide subscriber* base for World of Warcraft was approximately 7.6 million,
compared to approximately 7.7 million at June 30, 2013, and was down from more than 10 million at September
30, 2012. For the 12-month period, subscribership has declined since the September 2012 release of the latest
expansion pack, World of Warcraft: Mists of Pandaria , with a decline in both the East and the West, and with
the East representing a larger portion of the overall decrease (where the “East” includes China, Taiwan, and
South Korea, and the “West” includes North America, Europe, Australia, New Zealand, and Latin America). In
general, the average revenue per subscriber is lower in the East than in the West. Our objective remains to
continue to deliver new game content for World of Warcraft in all regions to further appeal to the gaming
community.
Disponível
em:
http://investor.activision.com/secfiling.cfm?filingID=1104659-1381725&CIK=718877 Acesso em 29 de nov de 2013.(p. 31)
17
Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft/ Acesso em: 23 de Jul de 2013.
Disponível em: http://us.battle.net/wow/pt/game/the-story-of-warcraft/chapter1/ Acesso em: 23 de Jul de 2013.
28
World of Warcraft é uma boa opção. Por outro lado, trata-se de um jogo considerado Pay for
Play, ou seja, é um jogo que você precisa pagar para jogar.
Recentemente, a Blizzard lançou a versão Start Edition, considerada uma versão de
teste para pessoas que querem decidir se vão jogar ou não. Nesta versão, o jogador pode
usufruir do jogo com algumas restrições até alcançar o nível 20 sem pagar. Caso se interesse
pelo jogo, ele deverá comprar a expansão seguinte ou todas as existentes e pagar a
mensalidade. Cada expansão inclui o conteúdo histórico da aventura.
Para orientar o futuro jogador, a desenvolvedora do jogo disponibilizou no site da
Battle.net18 o guia do iniciante que contém informações sobre as principais características do
jogo como a estratégia e a interpretação:
Interpretação de papéis também significa que você desempenha um papel dentro do
universo de fantasia do jogo. O quanto você incorpora é escolha sua. Alguns
jogadores constroem todo um histórico para seus personagens e adotam maneirismos
únicos para incorporar seus heróis, como no teatro ou uma novela. Interpretar
totalmente um personagem pode ser muito divertido, mas cabe do gosto de cada um.
Tudo bem se não for do seu estilo. Este tipo de interpretação mais profunda é
opcional e disponibilizamos reinos especiais voltados para interpretação para
aqueles jogadores que levam este aspecto a sério e querem embarcar em um mundo
ainda mais imersivo (BATTLE.NET, 2012, s.p.).
Segundo a perspectiva de Murray (2003, apud Molina, 2007, p. 30) “a interatividade
está em possibilitar a participação efetiva, em permitir escolhas durante o transcorrer da
história e modificar o papel de mero expectador na narrativa.“ E é justamente essa gama de
possibilidades que World of Warcraft oferece para o seu público que vai desde o cenário
fantástico às mais diversificadas maneiras de interpretação. Como já discutimos no início do
trabalho, em Warcraft o jogador tem a liberdade de escolher com qual personagem
interpretará a sua história dentro do jogo, as amizades que vai estabelecer dentro e fora desse
mundo virtual, assim como os caminhos a serem percorridos e consequências que sofrerá
diante das suas decisões.
Aprendemos com Doc Comparato (1983, p. 11, apud Cruz, 2001), que a narrativa
pode ser composta por três elementos fundamentais: Logos – o discurso, Pathos – o conflito,
o drama – e Ethos – a moral, o conteúdo. Assim, podemos identificar em World of Warcraft,
o Logos por meio da linha interpretativa que cada jogador deverá seguir na sua jornada épica;
o Pathos que influenciará tanto na trajetória percorrida pelo jogador, como também o norteará
18
Disponível em: http://us.battle.net/wow/p t/game/guide// Acesso em: 23 de Jul de 2013.
29
nas suas decisões; por fim, o Ethos, que o jogador deverá levar em conta na construção da sua
história, seguindo uma conduta boa ou má.
O jogo World of Warcraft possui uma temática de aventura épica desenvolvida no
planeta Azeroth muito semelhante à Terra e composto por cinco Reinos 19: Azralon, Gallywix,
Goldrinn, Nemesis e Tol Barad. Nele habitam duas raças consideradas rivais e subdivididas
em 11 classes. As raças e as classes vão determinar a atuação e as estratégias do jogador in
game, além da criação do personagem, que vai desde a montagem da aparência à escolha de
habilidades que serão desenvolvidas no decorrer do jogo. A dinâmica do game envolve
batalhas com monstros, missões, sistema de profissões, mercado de leilão, criação de grupos,
conquistas dentre tantas outras opções que estimulam o jogador a seguir adiante com a sua
aventura épica20.
2.1.4 Lore21
A história de World of Warcraft apresentada por Fabiano em seu canal do Youtube22,
inicia-se com uma grande explosão que deu surgimento à chamada Grande Escuridão (Great
Dark), ou seja, essa explosão originou o universo de Warcraft composto por vários mundos,
dentre eles, Azeroth. A Grande Escuridão era habitada por várias raças e uma delas era
composta por seres gigantescos chamados de titãs que tinham a função de trazer organização
e harmonia para esses mundos que estavam em formação. Paralelamente a essa dimensão de
ordem e harmonia, há outra constituída pelo caos e composta por seres demoníacos, chamada
Twisting Nether que tinham como função ou objetivo sugar a vida dos mundos em harmonia.
Portanto, a função titânica seria proteger os mundos de Warcraft dessas ameaças demoníacas.
19
Os Reinos no WoW, na verdade são servidores. Estes servidores dividem-se em 3 na modalidade de jogador x
jogador – você pode atacar outros jogadores, e 2 jogador x ambiente – você não pode atacar outro jogador fora
de lugares apropriados. O que é PvE? Player versus Environment, chamado também pela sigla PvE, que é uma
sigla ultilizada tanto no World of Warcraft quanto em outros jogos, se refere a uma batalha entre você (O player)
contra o mundo do jogo e suas criaturas controladas pelo computador, totalmente o contrário do PvP (Player
versus Player). PS: O PvE, em alguns jogos, também é conhecido como Player versus Monster (PvM). O que é
PvP? Player versus Player, chamado também pela sigla PvP, que é uma sigla ultilizada tanto no World of
Warcraft quanto em outros jogos, se refere a uma batalha entre você (O player) contra outros personagens
controlados por pessoas (Os Players).
Disponível em: http://www.howow.linebr.com/forumhow/index.php?/topic/210-diferenca-entre-pvp-e-pve//
20
Texto baseado nas informações contidas no site da Blizzard – Disponível em: http://us.blizzard.com/ptbr/company/events/wow-brazil.html e http://us.battle.net/wow/pt/) e na experiência da autora do trabalho.
21
História de fundo. http://translate.google.com.br/translate?hl=pt/
BR&sl=en&u=http://www.wowwiki.com/Lore&prev=/search%3Fq%3Dlore%26espv%3D210%26es_sm%3D12
2%26biw%3D1920%26bih%3D895
22
Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=mIJIP5_F-G4/ Acesso em: 24 de Jul de 2013.
30
O Panteão é um grupo de deuses superiores que lidera a raça dos titãs e escolheu
Sargeras seu maior defensor e guerreiro para tomar frente à tarefa de guiar e auxiliar os titãs
na guerra contra os Twisting Nether. Na sua trajetória, Sargeras se deparou com duas grandes
raças: “Natherezim, que são os demônios vampíricos que sugam a força vital do universo e os
Eredar, compostos por bruxos que tinham fortes poderes mágicos usados para escravizar e
roubar a energia vital dos seres habitantes do mundo de Warcraft”.
Os Nartherezim e os Eredar, por meio de seus poderes mágicos, conseguiram
persuadir Sargeras e fazê-lo acreditar que a sua luta era em vão e não apresentava resultados.
Segundo Autor Z23:
Os eredar, ao invés de ser uma raça originalmente maligna, foram tipificados com uma raça
nobre que cultuava a luz/Naarus (Draenei - Como foram chamados os exilados) e que foi
Sargeras que os corrompeu. A queda do titã, então, estaria ligada fortemente à influência
dos Nartherezin, mas, após a corrupção, os eredar se tornaram em grandes aliados da causa
da legião justamente por possuírem avassaladores poderes mágicos. (AUTOR Z, 2013).
Muito embora os demais titãs houvesse dispendido esforços para dissuadir Sargeras e
livrá-lo de sua loucura, não obtiveram sucesso e este por sua vez, tratou de libertar as criaturas
demoníacas que outrora havia aprisionado e com elas formou um exército, a Legião Ardente
(Burning Legion), a fim de destruir os mundos de Warcraft.
A história do World of Warcraft, devido a sua complexidade e riqueza em detalhes,
acaba se tornando extensa demais para que seja transcrita aqui, mesmo que na forma de
resumo. Por tal motivo, aceleraremos um pouco os fatos e vamos resumindo o conflito entre
as facções da Horda e da Aliança.
O início do conflito ocorre em Azeroth com a eclosão da 1ª Guerra entre Orcs e
Humanos, sendo que a população do reino humano de Draenor foi dizimada pela Horda e os
seus sobreviventes se refugiaram em Lordaeron24, sob a liderança de Arduin Lothar. A
segunda principal fase da história do jogo acontece durante a 2ª Guerra25 tendo como
vencedora das batalhas, a recém-formada Aliança de Lordaeron sobre a Horda. Ressaltando
que nesse ínterim, diversas alianças foram seladas tanto ao lado da Horda, quanto ao lado da
23
Contribuição por email do escritor jogador autor Z em 24 de Jul de 2013.
Disponível em: http://www.wowpedia.org/First_war/ Acesso em: 24 de Jul de 2013.
25
Disponível em: http://www.wowpedia.org/Second_War/ Acesso em: 24 de Jul de 2013.
24
31
Aliança. Importante ainda contextualizar, que as facções26 da Horda e da Aliança lutam por
oposição de ideologia e domínio do mundo27.
Nesse sentido, Cruz (2001, p. 4) leciona sobre a importância do conflito:
Num roteiro não linear, ou seja, que não segue uma sequência linear de começo,
meio e fim, o mais importante é a existência de conflitos e como eles podem dar
dinâmica e movimento e envolver os personagens e o ambiente. Geralmente as
narrativas multimídia preveem uma coleção de começos, meios e fins para a história,
porque assim, conforme o usuário, ela será contada de um jeito ou de outro. Para
conseguir prender a atenção do usuário, os autores escrevem e expandem suas
histórias incluindo múltiplas possibilidades para quem está agindo poder assumir um
papel mais ativo.
E é justamente esse conflito existente entre as duas facções que fascina muitos dos
jogadores e/ou escritores-jogadores e os leva, muitas vezes, à necessidade de escrever e
compartilhar sobre a sua facção, relatando de forma fantástica as suas vitórias e aventuras.
Devido a motivos já esclarecidos anteriormente, destacamos apenas como se deu a
origem de Azeroth e uma noção do maior conflito existente entre as raças habitantes desse
mundo para que o leitor tenha um pouco de percepção acerca da narrativa que permeia tanto a
aventura quanto o processo interpretativo de cada indivíduo nesse mundo virtual,
considerando que esse contexto poderá ser construído e descontruído pelo jogador sem alterar
a sua essência.
2.2 ESTUDANDO COM WORLD OF WARCRAFT
2.2.1 Join The Party
O World of Warcraft, por se tratar de um jogo amplo, completo e riquíssimo em
conteúdo comparado aos demais jogos da área, possibilita-nos sua exploração em diversas
vertentes, desde a social até a econômica. Obrigatoriamente, o aluno deverá apresentar
alguma habilidade na criação de novas amizades e manutenção das mesmas. O World of
Warcraft estimula a necessidade de o jogador vincular-se a grupos os quais deve ter alguma
26
Disponível em: http://www.wowpedia.org/Faction/ Acesso em: 24 de Jul de 2013.
Disponível em: http://wowgirl.com.br/guia-do-iniciante-no-wow/faccoes-no-world-of-warcraft// Acesso em: 24
de Jul de 2013.
27
32
afinidade e/ou supressão de necessidades geradas pelo game, pois há atividades a serem
realizadas in game que somente com a ajuda de outros jogadores poderão ser realizadas.
Sim! É possível o desenvolvimento social no jogo, ressaltando mais uma vez que se
trata de um jogo de múltiplos jogadores online. É possível estar no Brasil às 15h e estar em
tempo real interagindo com outro player em Portugal ou qualquer outro país no mundo.
Fora do ambiente do jogo, as relações sociais também se desenvolvem nos fóruns
localizados no site oficial28. No fórum, os temas são os mais diversificados e variam desde
assuntos específicos ao jogo até a vida pessoal dos jogadores. Nesse sentido, percebemos a
necessidade de trazer o jogador/aluno à sua realidade, aproveitando o espaço virtual para
compartilhar experiências vividas não somente no mundo virtual, como também no mundo
real.
Ainda na perspectiva social, acreditamos na possibilidade do professor formar
grupo/os com os alunos e realizar uma jornada de exploração numa cidade escolhida. Pode
sentar em círculo ou em outra disposição para socializar as impressões que tiveram no jogo, o
que gostariam de fazer dentro da plataforma, explorando as emoções que o jogo oferece,
como por exemplo: se você digitar na caixa de diálogo/dançar o seu personagem dançará na
tela, se você rir, seu personagem dará gargalhadas.
2.2.2 A Geografia De Azeroth
No site Wowhead29, considerado como uma das enciclopédias eletrônicas mais
conhecidas com o conteúdo sobre World of Warcraft, encontramos em seu banco de dados,
alguns mapas que têm como objetivo facilitar a localização do jogador na realização de suas
tarefas. Abaixo, apresentamos a representação cartográfica de Azeroth e seus quatro
continentes:
28
29
Disponível em: http://us.battle.net/wow/pt/forum/q Acesso em: 23 de Jul de 2013.
Disponível em: http://pt.wowhead.com/map#-1.2.50.50/ Acesso em: 22 de Set de 2013.
33
Figura 2: Representação cartográfica de Azeroth e
seus quatro continentes
Fonte: Wowhead
Além do contexto relacionado à narrativa que envolve toda a dinamicidade do
jogo, é possível perceber em World of Warcraft, a linguagem visual apresentada na tela por
meio de cenários ricos em elementos geográficos, como rios, lagos, desertos, dunas, chuva,
neve, como também, a noção de dia e noite. Estes são alguns dos elementos que vão estimular
a imersão do jogador no mundo da fantasia e da aprendizagem.
Figura 3: Representação do Monte Neverest (na vida
real Everest) e a noção de noite com estrelas no céu
Fonte: World of Warcraft - Imagem capturada do jogo
Nessa perspectiva Junio e Pimentel nos explicam que:
Para Correia e Andrade (2004), a interatividade se dá em um ambiente constituído
por uma interface, que no caso dos jogos é definida graficamente. A interface é o
meio pelo qual ocorre o processo interativo, neste caso podendo ser o hardware, o
software ou os dois. Assim, a interatividade é uma relação, uma conversação entre o
sujeito jogador e a técnica, expressa por meio da interface. A interatividade digital é
um contexto de comunicação, de troca, no qual homem, máquina e programas são
‘gentes’ que assumem papéis (JUNIO e PIMENTEL, 2009, p. 5).
34
No mesmo sentido, Kolor & Baur (2004 apud Andrade, 2007, p. 2) relatam que:
[…] a simulação pode ser constatada a partir de duas categorias. […] A segunda
refere-se à sua aparência – o ambiente do MMORPG apresenta dimensões que, de
novo, simulam o espaço físico, concedendo um maior grau de realismo às suas
imagens.
Da mesma maneira, observamos essa categoria muito bem delineada em World of
Warcraft com uma riqueza em detalhes que nos remete às situações climáticas e paisagens
geográficas reais, como por exemplo, os Sertões Setentrionais, uma cidade com vegetação
característica das savanas africanas.
Figura 4: Representação das savanas africanas
Fonte: World of Warcraft - Imagem capturada do jogo
A exploração geográfica do mapa, utilizada como fonte ilustrativa e lúdica no
aprendizado do educando, pode ser feita a pé como um passeio casual ou de carro (caso o
personagem do jogo tenha). Nesse passeio, o guia poderá escolher que trilha irá utilizar e se
vai desbravar floresta adentro ou caminhar por ruas que o levam a cidades, vilarejos,
cavernas, etc.
Vale ressaltar, que o mapa geral tem quatro continentes: Kalimdor, Reinos do Leste
(Eastern Kingdoms), Nortúndria (Northrend) e o mais recente, Pandária. Para viajar de um
continente a outro você poderá ir de navio ou zepelim.
35
No funsite WowGirl30, encontramos uma postagem que mostra, especificamente, a
verossimilhança entre o espaço real e o virtual, representado pelo World of Warcraft em seus
quatro continentes. Um shaman decidiu procurar na net paisagens reais que fossem idênticas,
ou ao menos muito parecidas, com as de zonas conhecidas do World of Warcraft (LORIE,
2009, s.p.).
2.2.2.1 Kalimdor e Eastern Kingdoms (Reinos do Leste)
Figura 5: Cidade de Mil agulhas
Fonte: WoWGirl
Figura 6: Cidade de Tanaris
Fonte: WoWGirl
Figura 7: Cidade Montanhas Cristarrubra
Fonte: WoWGirl
30
WoWGirl. Paisagens do WoW na vida real. SET 25,09. Disponível em:
http://wowgirl.com.br/2009/09/25/paisagens-do-wow-na-vida-real//
36
Figura 8: Floresta do Crepúsculo
Fonte: WoWGirl
2.2.2.2 Outland (Terralém)
Figura 9: Cidade de Etérnevoa
Fonte: WoWGirl
Figura 10: Floresta de Terokkar
Fonte: WoWGirl
2.2.2.3 Northrend (Nortúndria)
Figura 11: Cidade Ermos das Serpes
Fonte: WoWGirl
Figura 12: Cidade Fiorde Uivante
Fonte: WoWGirl
37
Figura 13: Cidade Floresta do Canto Cristalino
Fonte: WoWGirl
2.2.3 A Matemática Do Jogo
Se bem planejadas e orientadas, a aplicação do World of Warcraft nas aulas de
matemática pode resultar num casamento perfeito, por quê? Por que acontece um verdadeiro
comércio de itens que são negociados a todo o momento. É nesse ponto que entra a
matemática aliada ao planejamento e estratégias financeiras.
Nesse sentido, Andrade (2007, p. 1) afirma que: “[...] o jogador deve brincar de recriar
a história econômica e tecnológica do homem, através de simulações feitas em ambientes
digitais bem resolvidos. E estas habilidades aprendidas nos games parecem passar ‘do jogo à
vida”.
Apesar de o World of Warcraft ser ambientado numa aventura épica, ele se desenvolve
sob um regime capitalista em que o jogador precisa de dinheiro (gold) para adquirir seus
equipamentos e se manter ativo na trama. As lojas de equipamentos e os leilões oferecem
equipamentos que podem ser adquiridos pelos jogadores em troca de dinheiro. Para obter
dinheiro no jogo, o jogador deverá matar inimigos ou ter uma profissão. Quando o jogador sai
para caçar, quando ele mata seus inimigos, há uma chance de dropar 31 dinheiro ou itens.
Os itens obtidos podem ser os mais diversificados. Eles podem variar desde armas às
matérias-primas a serem utilizadas no preparo de itens quando se exerce alguma profissão. Ou
seja, um profissional em alfaiataria vai produzir roupas e necessitará do couro que poderá cair
do corpo de inimigos mortos. Os itens obtidos em caçadas ou produzidos por profissionais
poderão ser negociados diretamente com outros jogadores ou nas lojas, como também,
poderão ser colocados no leilão para obtenção de lucro melhor.
Nessas negociações, deve haver estudo e planejamento, o jogador deverá observar se
tem a quantia necessária para efetuar sua compra. Caso não tenha recursos, ele deverá pensar
numa solução, muito parecido com a vida real.
31
Cair.
38
A matemática se faz presente, inclusive no estudo voltado ao melhor desempenho do
personagem por parte do jogador, isto é, quando estamos envolvidos numa determinada tarefa
de maior complexidade, consequentemente, temos gastos. Retomando o caso de um sacerdote,
na sua função o consumo será referente ao custo de mana. Para tanto, é preciso ter em mente
que um sacerdote precisa organizar suas magias de maneira que economizem ao máximo seu
custo de mana para que esta não falte em momentos críticos e para isto existe um cálculo
matemático que ensina como utilizar as melhores magias com maior desempenho e reduzido
custo de mana. Em um dos fóruns da Battle.net, encontramos um guia com instruções de
como fazer esse cálculo:
A Matemática da Coisa
Para calcular o peso de cada status comparados com os outros, se toma o Poder Mágico (Spell Power) como um
status, e damos um valor pra ele de quanto PM (SP) se é preciso para aumentar a cura em 1%.
Os cálculos são meio complicados, mas resumindo tudo, a cada 93.45 Poder Mágico, você ganha 1% de cura.
Com esse valor fica fácil comparar os valores dos status entre si. O peso bruto dos valores dos status são:
|___Status____|__Taxa__|__Adiciona__|__Peso do Status__|
|Poder Magico | 93.45 | 1% | 1.0
|Aceleração | 128.06 | 1% | 0.90 |
|Maestria | 179.28 | 1.25% | 0.73 |
|Crítico______|_179.28_|___0.5%____|_____0.50_________|
Taxa: Taxa necessária para adicionar o status em x%, onde x é o "Adiciona".
Adiciona: Total adicionado ao Status quando a taxa é atingida.
Peso do Status: Peso do status em comparação com outros (onde Poder Magico = 1)
De acordo com esses cálculos, a ordem seria Ace(Has)>PM(SP)>Mae(Mas)>Crit32. Porém, outras mecânicas
e outros fatores não contados mudam isso. Ter MUITA haste requer quantidades imorais de mana e regen, além
de que a cura da maestria é uma cura 'gratuita'. Levando em conta esses fatores, o recomendável é se
ter Ace(Has) 12,5% > Ace(Has)=Mae(Mas)>PM(SP)>Crit. Com os 12,5% você tem o tick extra no
Renovar(Renew), até você ter mana suficiente pra investir em Ace(Has) primeiro.
Fonte: Battle.Net
Mais adiante:
Regeneração em combate:
[Regeneração de mana base] + [% da regeneração baseada no Espirito vindo da Meditação ou concentração
sagrada] * [0.016275] * [Espirito total] * [raiz quadrada do total de intelecto]
32
Poder Mágico: Aumenta o dano em magias e a potência de Cura.
Aceleração: Aumenta a velocidade de lançamento em magias.
Acerto : Aumenta a chance de acerto de magias em oponentes.
Penetração: Diminui a defesa dos oponentes a suas magias.
Regeneração de Mana: Mana regenerada a cada 5 segundos.
Regeneração de Combate: Mana regenerada a cada 5 segundos em combate
Critico: Aumenta a chance de uma magia dar um dano maior no oponente.
Maestria: Como o anterior, para cada especialização e classe há uma função diferente.
Disponível em: http://www.wow4newbies.com.br/2011/07/stats-no-wow// Acesso em 24 de Ago de 2013.
39
Sacerdotes tem uma regeneração de mana base de 1029.5 a cada 5 segundos. Meditação da a você 50% da sua
regeneração baseada no espírito enquanto em combate. Concentração Sagrada da 30%. Atualmente eu tenho
2509 de espírito e 5415 de intelecto. A raiz quadrada de 5415 é 73.59.
1029.5 + 0.80 x 0.016725 x 2509 x 73.59
Faremos a matemática da esquerda para a direita, começando com a multiplicação. Os números obtidos devem
ser sempre arredondados para baixo, para esses cálculos.
1029.5 + 0.01338 x 2509 x 73.59
1029.5 + 33.57042 x 73.59
1029.5 + 2470.4 = 3499
Fora de Combate
[Regeneração de mana base] + [0.016725] * [Espírito] * [Raiz quadrada do total do intelecto]
1029.5 + 0.016725 x 2509 x 73.59
1029.5 + 41.963025 x 73.59
1029.5 + 3088.1 = 4117
Isso representa o total de regeneração sem nenhum encantamento, buff ou comida. Agora vamos fazer os
cálculos se eu tivesse os encantamentos:
Eu estou escolhendo regeneração em combate porque não tem muita lógica em fazer os cálculos se você estiver
parado fora de combate.
Em Combate ( Encantamento de Canção Celeste – Arma)
1029.5 + 0.8 x 0.016725 x 2709 x 73.59
1029.5 + 0.01338 x 2709 x 73.59
1029.5 + 36.24642 x 73.59
1029.5 + 2667.4 = 3697
Fonte: Battle.Net
A matéria explicada pelo autor da postagem no fórum é referente às taxas de atributos
que os personagens possuem e que estão diretamente relacionadas ao desempenho do
personagem e variam de acordo com a classe, como exemplo, utilizamos a sacerdote. E,
quando ele menciona que existem outras mecânicas e outros fatores que influenciam nos
cálculos, ele está se referindo à inserção de gemas33 em equipamentos e utilização de glifos34
que tendem a potencializar habilidades e feitiços. Encontramos no site da desenvolvedora do
jogo que as gemas são pedras que, quando colocadas em equipamentos, melhoram as
33
Gemas são pedras preciosas que quando inseridas nos equipamentos do personagem aumentam determinados
atributos, por exemplo: se o personagem tem um total de 200 pontos no atributo intelecto e insere no
equipamento uma gema de intelecto com +40 ele vai passar a ter um intelecto total de 240 pontos. (Explicação
da autora)
34
Glifos são palavras mágicas referentes às magias específicas que são escritas em pergaminhos por personagens
que tem a profissão de escrivania. Eles podem ser vendidos diretamente pelos personagens ou em leilões. Ao ler
as palavras mágicas o personagem melhora o poder da magia. (Explicação da autora).
40
habilidades, e os glifos, são palavras de poder registradas em pergaminhos, que quando
aprendidas pelo personagem, potencializam as suas magias35.
Além de nos utilizarmos da matemática para melhorarmos nosso desempenho no jogo,
a utilizamos também na economia que move os servidores de World of Warcraft.
Dessa maneira, Campedelli (2009, p. 65) afirma que: “Assim como o dinheiro, as
warcraft golds são usadas como meio de troca e, consequentemente, mede-se o seu valor
dentro do mundo através dos mesmos indicadores que governos usam para determinar
inflação”.
No jogo em estudo, uma das maneiras convencionais de manter a sua sobrevivência
em Azeroth, é nada mais, nada menos, que trabalhando. No universo fantástico de World of
Warcraft, você pode trabalhar e, consequentemente, mover a economia do servidor em que
seu personagem está “hospedado”. Ao produzir gemas, glifos, armaduras, poções, além de
outros produtos, você tem a opção de vendê-los na casa de leilões ou diretamente para outros
jogadores. No chat global e, especificamente, comercial você pode visualizar os preços de
mercado de diversos itens em oferta. A casa de leilões possibilita ao jogador a visualização
antecipada de valores de mercado para que posteriormente possa ser fixado um valor para os
seus itens.
Ainda em Campedelli (2009, p. 66), podemos perceber porque para alguns jogadores
as profissões são tão atraentes:
O principal papel da economia de World of Warcraft é fazer com que os usuários
possam tirar o máximo proveito de suas personagens. De acordo com essa premissa,
os participantes com frequência reportam que consideram as atividades econômicas
intrigantes e se engajam nelas com o propósito de se tornarem avatares ricos e
poderosos. Segundo Castronova (2005), a imersão no jogo acontece também por
esses elementos econômicos dentro dos limites do mundo porque preenche papéis e
objetivos. Um primeiro elemento a ser considerado é que a economia desses lugares
tem o poder de limitar o acesso aos bens e aos serviços. Outro aspecto é o
encorajamento da especialização, porque permite o comércio dentro do jogo. Em
terceiro lugar, é um reforço à interação e cooperação, além de prover objetivos
lúdicos claros e ainda sustenta o jogo de interpretação econômico.
Nesse sentido, complementando nosso pensamento acerca da ilustração anteriormente
apresentada, encontramos em Santos (2006) que “[...] é na educação que reside a missão de
informar e preparar crianças e adolescentes para se tornarem cidadãos e futuros
trabalhadores”.
35
Disponível em: http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6607330866/ Acesso em: 23 de Jul de 2013.
41
A prática pedagógica aliada ao lúdico pode construir um futuro cidadão muito mais
responsável e consciente da sua atuação no mundo, disposto a estabelecer metas para a sua
vida e muito mais independente para solucionar eventuais problemas que ocorrem no dia a
dia.
2.2.4 Para Compreender é Preciso Ler!
World of Warcraft é um jogo rico em conteúdo literário tanto no que se relaciona ao
conteúdo in game quanto off game. No caso in game, destacamos as missões que em seus
conteúdos, além de contar um pouco a história do jogo, também “obrigam” o jogador a
desenvolver a leitura, isto porque, muitas das missões são enigmáticas e caso não sejam lidas,
o jogador corre o risco de não conseguir completá-las.
No ambiente off game, é possível encontrar uma infinidade de conteúdo literário
referente ao jogo. São Blogs especializados sobre os mais diversos assuntos sobre World of
Warcraft, contos escritos por jogadores (fanfictions), livros, vídeos e etc.
Descartando o foco comercial da desenvolvedora, é possível considerar a contribuição
que esta oferece aos seus jogadores no que diz respeito ao hábito de ler, pois são muitos os
jogadores que desenvolveram esse hábito graças ao jogo, que despertou a curiosidade sobre a
história e o desenrolar dos fatos levando-os à necessidade de buscar mais informação por
meio da leitura.
Nas pesquisas realizadas para a execução deste trabalho, localizamos no Portal WoW36
uma área destinada à publicação de contos relacionados ao World of Warcraft. Em contato
com o Administrador do Site Bruno Cantuária, conseguimos o acesso a alguns autores dos
contos que nos passaram algumas informações referentes à contribuição escolar no seu
processo de criação.
Por meio de um breve questionário respondido por Elton Goulart37, autor do conto “O
Exilado”, percebemos como nós professores ainda nos encontramos defasados em nossas
didáticas atualmente e com todos os recursos tecnológicos e literários a que temos acesso, não
conseguimos desenvolver estratégias motivadoras para o processo ensino-aprendizagem. De
acordo com Goulart, “[...] a escola só me ensinou uma coisa sobre literatura, é chato e deve
36
Disponível em: http://portalwow.com.br// Acesso em: 23 de Jul de 2013.
Tem 26 anos e reside em Balneário Gaivota/SC, contribuiu com informações via email em 26 de Mai de
2012.
37
42
ser ignorado, não conseguia terminar um único livro e sempre buscava os filmes para fazer as
provas [...]”.
Para Goulart, o jogo analisado aqui em sua perspectiva na aplicação pedagógica,
ajudaria no processo de aprendizagem, como também os livros à venda relacionados a games
como os relacionados ao próprio World of Warcraft, Diablo, Guild Wars, Assassins Creed,
dentre outros. Ele acredita ainda que uma forma motivadora de trazer os jovens de hoje para a
literatura seja utilizando as histórias em quadrinhos e que apesar das imagens, muitas vezes,
falarem por si, são completadas por textos. Questionamos o autor d’O Exilado em relação à
construção gramatical do conto:
A forma que escrevi este conto na forma completa em primeira pessoa, foi
completamente espontânea, pensei em escrever uma história basicamente de um pai
contando para um filho, é por isso que não existe qualquer relato ao nome do
personagem, normalmente quando conta uma história de sua vida a uma pessoa
próxima, não vai começar com um "Olá, sou Fulano". Me inspirei muito em
Asimov38 para escrever o conto, cortando completamente os detalhes e escrevendo
em forma de diálogo.
Relendo hoje ele, vi que ficou um pouco cansativo as quebras de linhas e tripla
pontuação constante, mas queria um resultado de parada para respirar no meio da
leitura, acho que consegui isso.
Ao lermos o conto, a conclusão a que chegamos é que a narrativa tem uma
característica poética marcante que merecia atenção de um professor de literatura para que
fosse explorado ainda mais a criatividade e inspiração do autor. Embora Goulart mencione
que seu único conhecimento gramatical e literário tenha vindo do seu hábito de ler, pode-se
perceber a preocupação estilística e gramatical com o leitor do conto.
Para Goulart, a experiência de escrever um conto “foi agradável, me inspirei na
história de fundo da raça dos Draeneis39, existem alguns erros por ela ser muito detalhada e
outros foram intencionais, queria passar que era uma pessoa "comum" contado, não um
historiador”.
No decorrer das pesquisas realizadas para a elaboração deste trabalho, localizamos
mais sites que apresentam as criações literárias de seus fãs, como no já citado Portal WoW,
38
Isaac Asimov foi um escritor e bioquímico americano, nascido na Rússia, autor de obras de ficção científica e
divulgação científica. Disponível em: http://translate.google.com.br/translate?hl=ptBR&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Isaac_Asimov&prev=/search%3Fq%3Dasimov/
39
História da raça dos Draeneis: http://us.battle.net/wow/pt/game/race/draenei
43
como também no site da Família Blood Vengeance40que tem publicado desde o mês de abril
do presente ano, o trabalho desenvolvido por Rothgard41 e postado no fórum do site42.
Já para Medeiros43 (Rothgard), autor do conto publicado no site Blood Vengeance, o
WoW e o estudo de literatura na escola serviram como molas propulsoras para a sua criação.
Na sua concepção, não há dúvidas de que o WoW possa ser utilizado como ferramenta
pedagógica, desde que exista um acordo entre as partes envolvidas no processo de
aprendizagem, pelo fato que muitas pessoas desconhecem o jogo e podem ter algum
estranhamento com este tipo de didática.
Em relação à estrutura gramatical, Medeiros informa que teve preocupação com as
regras gramaticais e para ele “um conto bem escrito é um conto escrito direito”.
Em entrevista realizada com Hellen Vess44, também escritora de contos baseados no
World of Warcraft, como Mercenária – Vida Bandida, quando a questionamos se o game
influenciou a criação do seu conto, ela nos respondeu:
Bom, eu sempre joguei muito RPG, então quando comecei a jogar WoW nada mais
natural do que escrever a historia de minha personagem. Jogadores de RPG se
importam com a história do jogo, e não apenas em ficarem mais forte ou vencerem,
quando se deparam com o "RPG" de computadores ou consoles eles querem se
sentir como em uma mesa de RPG, ou seja, querem participar da construção da
história. No caso do WoW é um tipo de "RPG" de computador em que o jogador
cria seu próprio personagem ao invés de jogar com algum pré-existente, o que faz se
assemelhar ainda mais com um RPG de mesa.
Devido à característica interpretativa e dramatúrgica que o jogo apresenta, ele
consegue despertar o interesse pela escrita mesmo que os recursos gramaticais sejam fracos, o
que não é verificado em autores de contos baseados no MMORPG. Esses escritores, diga-se
de passagem, amadores, conseguem elaborar textos tão ricos em detalhes que fazem com que
o leitor realmente sinta a aventura.
Encontramos no fórum do site da Blizzard, outro detalhe interessante: a preocupação
da desenvolvedora em trazer para a literatura o interesse dos seus jogadores com a venda de
livros – claro que não se pode descartar que se trata de uma empresa que visa o lucro com a
venda de seus produtos - mas a empresa trabalha também com a venda de livros relacionadas
à temática do jogo que despertam ainda mais o interesse na leitura.
40
Disponível em: http://blood-vengeance.wowstead.com//
Codinome do autor do conto e do personagem vivido na plataforma do WoW
42
Disponível em: http://blood-vengeance.wowstead.com/forums/blood-vengeance-forum-publico/historiascontos-do-wow/1635961-capitulo-1-o-inicio-da-tormenta/
43
J de F M, tem 28 anos e reside no Rio de Janeiro.
44
G. tem 23 anos, mora em Londrina/PR, é formada em Psicologia e estuda Filosofia.
41
44
Dessa forma, podemos dizer que pelo fato do processo de criação literária acontecer de
forma espontânea, seria interessante que os docentes de hoje e de amanhã, procurassem
repensar em ferramentas motivadoras para que estes escritores informais possam continuar
escrevendo e se interessando cada vez mais pela leitura e escrita. Também se percebe a
necessidade de procurarmos saber quais os interesses e possíveis desejos literários que nossos
alunos têm, para que se torne viável a aplicação de conteúdos curriculares obrigatórios, que
uma vez aliados a estes interesses obtenham resultados satisfatórios.
2.3 PROCESSOS COGNITIVOS INERENTES AO WORLD OF WARCRAFT
Com a pretensão de melhor compreender o que há de relação com o processo
cognitivo por trás da diversão proposta pelo jogo World of Warcraft, é necessário trazer à tona
características referentes à aprendizagem do aluno contemporâneo. Assim, Mattar (2010, p.
14) de uma maneira bem resumida, descreve que este aluno “[...] aprende fazendo,
trabalhando em grupo e interagindo. São multitarefas, interativos, exploradores, multimídia e
com expectativa de aprendizado relevante”.
Nesse sentido, é possível tomar o World of Warcraft como um elemento midiático de
aprendizado, considerando pelo menos três exemplos para não nos estendermos demais:
Os jogadores aprendem fazendo. Eles têm tarefas a serem realizadas,
conquistas e missões a serem cumpridas e etc. que precisam efetivamente que o jogador
realize algo, como por exemplo: se um jogador se dispõe a trabalhar em função de uma
conquista culinária, ele precisará pedir missões a um NPC45 específico que em sua maioria
terá como requisitos alguns alimentos que poderão ser comprados ou dropados de animais
abatidos e que finalmente, deverão ser assados ou cozidos em fogueiras ou caldeirões. Uma
“tarefa árdua” que mesmo quando resolvida com a ajuda de outro jogador, aquele que a está
realizando vai aprender.
Retomando mais uma vez o caso do Oondasta, como já vimos anteriormente,
várias aprendizagens foram realizadas em grupo. Os grupos utilizaram comunicação oral,
escrita e visual, formulação de estratégias e muita interação, tendo em vista que todos os
integrantes dos grupos estavam realmente envolvidos na empreitada.
45
NPC (Non-player character) são os personagens do jogo com os quais você pode interagir, mas que não são
controlados por jogadores. É uma espécie de robô. (Explicação da autora)
45
Multitarefas também se fazem presentes em situações como a vivida no caso
do Oondasta, tomando particularmente o sacerdote. Este teve como tarefas principais se
manter o máximo de tempo vivo, assim como o tanker e outros componentes que por ventura
fossem feridos, ou seja, a responsabilidade de manter o grupo vivo para obtenção da
conquista. Outra tarefa a ser desenvolvida no mesmo momento pelo sacerdote, atenção e
concentração, pois numa distração qualquer poderia levar seu grupo ao fracasso em curto
espaço de tempo.
Contemplando o estudo desenvolvido pela doutoranda Taís Schmitz46: “A Educação
pode ser considerada numa perspectiva ampla como uma somatória de influências e interrelações sociais que convergem para a formação de traços de um sujeito, no que se refere à
sua personalidade, valores e conhecimento”.
É assim que acreditamos que o World of Warcraft possa contribuir satisfatoriamente
no processo cognitivo de nossos alunos, fazendo com que sua aprendizagem realizada de
forma lúdica, mas aplicada de forma séria e responsável atue ativamente na
interdisciplinaridade que pode ser trabalhada na instituição escolar. Salientando mais uma
vez, que o jogo em questão apresenta uma riqueza de conteúdo que possibilita a equipe
docente um trabalho conjunto ou não, com grande riqueza de conhecimentos que podem ser
aprimorados e aprendidos no decorrer do ano letivo.
Em Rocha (2007), notamos que “a prática do R.P.G utiliza as 3 formas de
aprendizagem, dando ênfase maior na cognitiva e afetiva, tornando-se ferramenta de ensino
mais completa.” O cognitivo e o afetivo têm maior destaque tendo em vista que a capacidade
de armazenamento de informações é muito maior e aprendizagem afetiva também, isto porque
há grande envolvimento do indivíduo com o seu personagem e nas ações que executa no jogo.
Quando o processo de aprendizagem sai do abstrato para o concreto, independente da
ferramenta a ser utilizada, a absorção de conteúdos toma um novo rumo. Quando você para de
ouvir longos monólogos proferidos pelo mesmo professor por quase uma ou duas horas
consecutivas e passa a vivenciar o conteúdo no cenário virtual, mas que lhe remete ao mundo
real, torna-se mais fácil o registro de informações no cérebro, fazendo com que o conteúdo
permaneça mais tempo na memória do aluno.
Segundo Vygostsky (1984), a aprendizagem se dá dentro de uma concepção
histórico social, uma vez que todo conhecimento está histórica e culturalmente
determinado e situado.
46
Disponível em:
http://www.faculdadesequipe.com.br/arquivos/b0ce47e13b541e3d59adf997709cc4e8ecbe1b42.pdf/
46
Ou seja, em cada uma das situações de interação o sujeito interpreta aquilo que
obtém do mundo e lhe dá novos significados. Para esse autor, o jogo se desenvolve
como resultado de relações sociais e condições concretas vivenciadas, e possibilita
construção de conhecimentos através das relações interpessoais por aqueles que o
jogam (ZILLE, 2011, p. 4).
Por outro vértice, encontramos nos estudos de Moreira (1982, p. 90) a abordagem da
teoria de Ausubel que foca a aprendizagem cognitiva ou, mais especificamente, aprendizagem
verbal significativa receptiva, que a nosso ver e de acordo com os pressupostos de Moreira
mais se enquadra aos nossos estudos.
Verbal, porque Ausubel considera a linguagem como importante facilitador da
aprendizagem significativa. A manipulação de conceitos e proposições é aumentada
pelas propriedades representacionais das palavras, pelos signos linguísticos (1978, p.
40 apud MOREIRA, 1982, p. 90).
Tendo em vista, que os MMORPGs são constituídos por grande conteúdo literário
abrangendo desde a história em que se desenvolve o jogo, a interpretação das tarefas a serem
realizadas e oferecidas em forma de texto, é que percebemos a importância dos estudos dos
conceitos de Ausubel trazidos por Moreira.
Nessa perspectiva, concordamos com a contribuição de games como World of
Warcraft na execução de tarefa pedagógicas visando à formação de um adulto mais
responsável e consciente de sua missão como cidadão. A partir da utilização desse tipo de
atividade lúdica no cotidiano escolar poderemos não somente explorar tendências intelectuais,
profissionais e personalísticas do aluno, como também despertar o interesse de
responsabilidade na execução de tarefas, exposição a desafios e estabelecimento de metas.
2.4 HUIZINGA E OS JOGOS DA SOCIEDADE
[...] é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. (HUIZINGA,
2010)
47
Em 1938, o sociólogo holandês Johan Huizinga (2010)
47
publicava seu livro Homo
Ludens, considerado um dos mais importantes livros, inclusive da atualidade que trata sobre o
tema do lúdico nas mais variadas vertentes.
Sendo assim, consideramos de suma importância trazer as reflexões de Homo Ludens
para este trabalho de revisão bibliográfica a fim de fundamentar esse estudo.
A leitura densa de Huizinga (2010) nos faz refletir sobre os componentes constituintes
do jogo. Ele nos remete às civilizações da antiguidade para exemplificar como cada elemento
se configura no cotidiano daquela ou de outra sociedade. Mas não somente nas civilizações
antigas, Homo Ludens também é um livro da atualidade, pois os elementos identificados por
Huizinga podem ser observados nos dias de hoje. O desafio, a competição e a simulação são
alguns dos elementos apontados no livro que caracterizam a necessidade do jogo na vida do
homem tanto o antigo como o contemporâneo.
O jogo para Huizinga (2010) é algo que vai além do entretenimento, além da diversão.
Para ele, o jogo é fundamental na vida do homem, é algo que se faz necessário para que possa
evoluir social e historicamente. O entendimento de jogo para este autor nos leva a uma melhor
compreensão dos motivos pelos quais muitos jovens se interessam a passar horas e horas de
seus dias imersos nesse ambiente de fantasia.
Outra contribuição de Huizinga (2010) para este trabalho é em relação à abordagem
que apresenta sobre a dramaturgia e∕ou representação que é fundamental nesse tipo de jogo.
Isso porque dentro do cenário lúdico e de fantasia, o indivíduo pode representar algo que na
realidade não é. Esta representação de papéis, possível de ser exercida pelo jogador, favorece
um aprendizado de conceitos, como a colaboração, a cooperação, a solidariedade, a
responsabilidade com ele mesmo e com os demais e etc.
47
(1872 - 1945) Professor e historiador holandês nascido em Groningen, Países Baixos, especialista holandês em
línguas e literaturas hindus e estudioso das transformações culturais como da mentalidade medieval no último
reduto do feudalismo, a Borgonha do século XV, e também da crise moral, intelectual e estética que
acompanhou a crise política do período pré-nazista. Estudou nas universidades de Groningen e Leipzig e
lecionou literatura em Haarlem, Groningen e Leiden. Reitor da Universidade de Leiden quando os alemães
ocuparam os Países Baixos (1942), foi detido e confinado em De Steeg, perto de Arnhem, onde morreu.
Conhecido por seus trabalhos sobre a última etapa da Idade Média, a Reforma e o Renascimento, durante sua
atividade como intelectual construiu uma reputação por toda a Europa. Considerado o fundador da moderna
história cultural, suas obras mais conhecidas foram Herfsttij der Middeleeuwen (1919), sua obra clássica e mais
conhecida, traduzida como O outono da Idade Média,Erasmus (1924), uma monumental biografia do
humanista Erasmo de Rotterdam, In de shaduwen van Morgen (1935), sobre a crise moral, intelectual e estética
que acompanhou a crise política do período pré-nazista, e Homo Ludens (1938), onde propunha um novo
modelo
de
civilização,
sua
principal
contribuição
social.
Disponível
em
http://www.dec.ufcg.edu.br/biografias/JohaHuiz.html. Acesso em 30 de Mai de 2013
48
Revista Época, 08/07/2010. Marc Prensky: “O aluno virou especialista”. Disponível em:
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI153918-15224,00MARC+PRENSKY+O+ALUNO+VIROU+O+ESPECIALISTA.htmlq Acesso em 04 de Jun de 2013.
48
Assim, em World of Warcraft percebemos que ele apresenta as características acima
relacionadas, isso por que os jogadores jogam voluntariamente por diversos motivos e pelo
tempo que tem disponível ou por vontade própria pelo gosto da diversão. Assim como na vida
cotidiana, esse jogo estipula regras a serem seguidas, e os elementos relacionados à tensão e
alegria são constantemente vivenciados nas diversas atividades realizadas no ambiente virtual.
Podemos ainda dizer, que o embasamento em Huizinga (2010) não somente é
necessário, como sua obra mais que nunca, tem se tornado atual devido à grande demanda de
trabalhos que tratam a ludicidade em seus mais diversos recortes.
2.5 NÃO ME ATRAPALHE MÃE! ESTOU JOGANDO WOW!
No ano de 1946, nasce na cidade de Nova York Marc Prensky, professor por formação
e especialista em tecnologia e educação. Por meio de seus livros publicados nas últimas
décadas, dentre eles os mais questionados, estudados e criticados: Aprendizagem Baseada em
Jogos Digitais, Não me atrapalhe, mãe! Eu estou aprendendo!, Ensinando Nativos Digitais,
Prensky traz à tona novos conceitos, termos e novas metodologias relacionadas aos processos
de ensino e aprendizagem como nativos e imigrantes digitais, e mudanças do papel do
educando no contexto atual – sai do papel de aluno-ouvinte e passa a ser aluno-pesquisador48.
Em “Não me atrapalhe, mãe! Eu estou aprendendo!”, Prensky (2010) procura de
forma muito didática, procura expor as diversas faces dos jogos digitais voltadas para a área
de aprendizagem.
Na sua abordagem inovadora, Prensky distingue os nativos digitais, considerados por
ele como os sujeitos nascidos na era tecnológica e envolvidos pelos notebooks, tablets,
celulares de última geração; dos imigrantes digitais, que são por ele definidos como os
sujeitos nascidos anteriormente a essa era, que vivem duas situações a da rejeição ou
adaptação às novas tecnologias.
Na “Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais” o autor acredita que a partir do século
XXI os processos relacionados à aprendizagem sofram uma revolução focando suas atenções
no aprendiz e de uma maneira divertida (PRENSKY, 2012, p. 36). O autor busca uma
justificativa ao traçar um comparativo entre dois tipos de eventos com temáticas bem
Revista Época, 08/07/2010. Marc Prensky: “O aluno virou especialista”. Disponível
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI153918-15224,00MARC+PRENSKY+O+ALUNO+VIROU+O+ESPECIALISTA.htmlq Acesso em 04 de Jun de 2013.
48
em:
49
definidas, de um lado um evento que aborda o ramo do entretenimento e do outro uma
convenção voltada a instrutores e desenvolvedores. Por meio desta análise, ele percebeu que
os efeitos visuais e sonoros promovidos por jogos de luzes e músicas, pessoas vestidas com as
roupas dos seus personagens favoritos, balões coloridos, telas gigantescas reproduzindo os
últimos lançamentos cinematográficos entre uma centena de atrativos fazem com que as
pessoas tomem gosto pelos temas ali abordados de uma maneira totalmente interativa,
imersiva e divertida. Enquanto no outro evento não havia nada de atrativo, nada de luzes, nem
de cores, ou seja, nada dinâmico que conquistasse a atenção ou interesse dos frequentadores
desse evento, tornando-se um ambiente monótono e cansativo.
Esse cenário retratado por Prensky busca representar uma analogia com o sistema
atual de ensino com a dinâmica apresentada pelos jogos eletrônicos. Os jovens da geração
atual se sentem muito mais à vontade em um ambiente o qual eles possam interagir de
maneira imersiva, do que em ambientes de interação limitados como as tradicionais salas de
aula. Para ele, as salas de aula de hoje não proporcionam a oportunidade do educando agir
dinamicamente no seu processo de aprendizagem, ainda assim o que sobressai são as
costumeiras aulas expositivas que limitam a participação do aluno.
Buscamos em Prensky, uma contribuição que nos auxilie neste estudo, vislumbrando
as diversas possibilidades oferecidas pelos jogos digitais no que se refere ao processo de
aprendizagem nos dias atuais. Nesse sentido, corrobora Mattar (2010, p. 29) afirmando em
seu livro que o método de aprendizagem proposto por Prensky é um dos que “consegue
atingir a nova geração e que inclusive serve para o aprendizado de diversos temas”.
2.6 O JOGO DE MCGONIGAL
Por meio de um colega que também joga World of Wacraft, tomei o conhecimento de
uma palestra do site TED Ideas Worth spreading49 com o seguinte título Gaming can make a
better world (em português: Jogando por um mundo melhor), ministrada por Jane McGonigal,
PhD em desempenho pela Universidade da Califórnia50. No vídeo, Jane traz uma nova
concepção acerca dos jogos de videogames, pois para ela os jogos são perspectivas
inovadoras de múltiplas aprendizagens.
49
Disponível em: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html/ Acesso
em: 23 de Jun de 2013.
50
Jane McGonigal. You found me. Disponível em: http://janemcgonigal.com/meet-me// Acesso em 12 de Jun de
2013.
50
Acredito que o livro A Realidade em Jogo de McGonigal, sintetizado no referido vídeo
venha a contribuir satisfatoriamente na trajetória a ser percorrida neste trabalho no intuito de
auxiliar na compreensão do processo de aprendizagem com jogos de videogames. Tanto em
seu vídeo quanto no livro, apesar da elevada graduação Jane utiliza uma linguagem acessível,
facilitando a socialização e compreensão dos seus ouvintes e leitores.
Assim como em Huizinga (2010) , McGonigal (2012) também aborda a importância
do jogo na vida da sociedade. Em seu livro, A Realidade em Jogo, a autora relata que:
Os jogos tornavam a vida suportável, deram à população faminta uma sensação de
poder em uma situação de impotência, um sentido de estrutura em um ambiente
caótico. Os jogos lhe proporcionavam uma maneira melhor de viver, quando as
circunstâncias poderiam ser completamente insuportáveis e desfavoráveis
(McGONIGAL, 2012, p 16).
Como podemos perceber, nem sempre o jogo serviu única e exclusivamente para a
diversão ou distração, mas sim como válvula de escape para as adversidades da vida por meio
da imersão definida por Murray (2003) e Nesteriuk (2004, apud MOLINA 2007, p. 87) como
a “sensação de estar completamente envolvido com o jogo”. Dessa forma, acreditamos que
quanto mais imersos no jogo, quanto mais envolvidos, menos pensavam na fome ou nos
eventuais problemas vividos.
Outra característica de grande importância nos estudos realizados por McGonigal
(2012, p.37) está pautada na felicidade. Para ela, tanto os jogos de computador quanto os
videogames tem a capacidade de ativar “todos os sistemas neurológicos e fisiológicos que
estão na base da felicidade”. Ou seja, as missões quando concluídas com sucesso nos dão
recompensas e para obtê-las nos manteremos motivados para chegar a este fim, bem como
atentos a cada detalhe da execução da tarefa proposta e quando recebermos nossa
recompensa, nossos campos cerebrais responsáveis por nossas emoções serão ativados nos
deixando felizes e com a sensação de realização que está intimamente relacionada ao fiero,
que para a autora “é o que sentimos depois de triunfarmos sobre a adversidade”
(McGONIGAL, 2012, p. 42).
Na leitura dessa autora percebemos a importância de dois conceitos intimamente
relacionados aos efeitos exercidos pelos jogos. Um deles, é o fiero (anteriormente citado) que
se apresenta como um forte sentimento de realização e de sucesso e como podemos perceber a
palavra fiero em si já demonstra uma forte emoção. McGonigal ainda diz que “quanto mais
desafiadores são os obstáculos que superamos, mais intenso ele é”. E o segundo conceito,
51
com o qual ela trabalha em suas pesquisas, é o fluxo, que foi o foco dos estudos de
Csíkszentmihályi que é definido como “a sensação gratificante e empolgante da realização
criativa e do funcionamento elevado” (MCGONIGAL, 2012, p. 44). E ela vai um pouco mais
além quando diz que as “atividades de fluxo eram praticadas por puro prazer”.
Assim podemos dizer que por se tratar de um “trabalho voluntário”, porque ninguém é
obrigado a jogar, as pessoas jogam porque os jogos as deixam felizes, elas jogam porque
jogos como World of Warcraft oferecem recompensas ao final de cada tarefa e se sentem
felizes ao recebê-las. A recompensa é vista intrinsecamente como um troféu ou prêmio pelo
esforço dispendido na execução de uma determinada tarefa, seja ela realizada sozinho ou em
grupo.
Sob este prisma a autora discorre sobre a maneira pela qual podemos manter essa
“felicidade renovável”. Ela acredita que é possível renovarmos emoções como o fiero e o
fluxo por meio do trabalho autotélico, ou seja, podemos fabricar e refabricar nossa felicidade.
O trabalho autotélico descrito por McGonigal (2012, p. 54) exige que o indivíduo dedique a
disposição necessária para fabricar a sua própria felicidade focando-se nas atividades que
gerem recompensas intrínsecas, que seriam aquelas relacionadas à satisfação íntima
decorrente da imersão completa.
2.7 HOWARD GARDNER E AS MÚLTIPLAS INTELIGÊNCIAS
Howard Gardner51 cientista norte-americano, desenvolvedor de diversas pesquisas
relacionadas à aprendizagem, faz-se presente aqui para nos doutrinar acerca da Teoria das
Inteligências Múltiplas as quais podemos desenvolver. Contudo, destacaremos a Inteligência
linguística por ser a de maior proximidade com o tema.
Gardner (1995, p. 24) ao nos explicar, por exemplo, no que se constitui a inteligência
lógico-matemática, possibilita-nos estabelecer uma analogia com eventos que ocorrem
especificamente no jogo em estudo:
[...] no indivíduo talentoso, o processo de resolução do problema geralmente é
surpreendentemente rápido – o cientista bem-sucedido lida com muitas variáveis ao
mesmo tempo e cria numerosas hipóteses que são avaliadas depois, por sua vez,
aceitas ou rejeitadas.
51
Nova Escola. Howard Gardner: "É difícil fazer o certo se isso contraria os nossos interesses". Disponível em:
http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-continuada/dificil-fazer-certo-se-isso-contraria-nossosinteresses-502609.shtml/ Acesso em 04 de Jun de 2013.
52
Em World of Warcraft, realizamos atividades que após iniciadas, exigem que a sua
resolução seja rápida e realmente, em tempo extremamente curto e rápido, precisamos pensar
em hipóteses para concluirmos a tarefa e ainda decidir qual hipótese é a mais adequada,
dentro de um limitadíssimo espaço de tempo. Ante este ponto, podemos citar como exemplo
um ataque que porventura nós possamos sofrer de um inimigo. Rapidamente pensamos nas
hipóteses: revidamos os golpes e tentamos matar nossos inimigos? Tentamos apenas nos
defender? Ou investimos numa fuga? Estes são apenas três exemplos de hipóteses, pois numa
situação dessas ainda precisamos pensar nas vantagens/desvantagens da nossa classe em
relação a que nos “atacaram”, pensar nas magias que temos disponíveis para rebater ou nos
defendermos dos ataques sofridos e etc. Toda essa situação, segundo Gardner, contribui no
desenvolvimento da inteligência lógico-matemática, como também auxilia na tomada de
decisões em tempo reduzido.
Apoiamos nossos estudos em Gardner para compreender como as inteligências se
processam no indivíduo, como as inteligências se desenvolvem na mente daqueles que
escrevem os contos, que tipo de influência recebe do meio ou qualquer outro fator que
colabore para a construção da sua veia literária.
Assim, podemos tentar estabelecer uma relação entre algumas das sete inteligências
pontuadas por Gardner e as suas relações com o jogo:
Lógico-matemática: Esta inteligência, como o próprio nome já sugere,
relaciona questões referentes ao raciocínio e a matemática. Em Mattar (2010) encontramos
como exemplo, atividades que envolvem criação e avaliação de hipóteses (p. 8). Nesse
sentido, podemos retomar o caso do Oondasta relatado na página 40, pois quando os grupos e
seus líderes se reuniram criando novas estratégias para resolver o desafio, foram criadas
hipóteses e cálculos referentes aos danos a serem tomados e curas a serem lançadas em
jogadores feridos. O tempo de lançamento de magias do grupo e do inimigo foram calculados
e estudados, ou seja, utilizou-se do recurso mental da inteligência lógico-matemática.
Linguística: Os discursos orais são contemplados por essa inteligência, pois a
habilidade de falar bem e se fazer entender resultam de uma habilidade bem desenvolvida
pelo indivíduo. Melhor dizendo, aqueles jogadores possuidores das melhores oratórias, que
sabem explicar melhor suas ideias e estratégias acabam por tomar um melhor lugar de
destaque tanto na liderança de uma missão quanto na de uma guilda/clã/grupo.
Espacial: Esta inteligência é explicada por Mattar como habilidade para
visualizar soluções, sensibilidade para a tensão, ou seja, esta inteligência contribui para que o
53
indivíduo desenvolva a habilidade para lidar com o espaço, suas alterações, percepções e etc.
Numa atividade realizada em grupo como a que mencionamos sobre o Oondasta, o indivíduo
deve estar atento às imagens que aparecem na sua tela como a movimentação do inimigo e a
linha de vida dos componentes do se grupo.
Interpessoal: Esta habilidade é muito bem trabalhada pelos líderes das guildas
e grupos de raides de sucesso. Os líderes de empresas assim como os existentes no jogo, estão
sempre à frente, sempre tomando partido do seu grupo, motivados a ensinar, recrutar,
transmitir seus conhecimentos e etc. (MATTAR, 2010, p. 9). Nos chats das guildas ou geral,
disponíveis no jogo, encontramos vários líderes recrutando pessoas e motivando-as a
realizarem missões em grupo ou a entrarem nas suas guildas. Muitos transmitem seus
conhecimentos sobre as regras do jogo, história e é possível até mesmo encontrar aqueles que
trazem socializações de acontecimentos das suas vidas pessoais para outros jogadores.
Essas são algumas ilustrações de inteligências que são desenvolvidas em jogadores de
World of Warcraft de uma maneira totalmente lúdica e sem intenção. Pois nada mais são que
exercícios de habilidades que posteriormente poderão e eventualmente serão utilizadas pelos
jogadores em situações de suas vidas reais.
2.7.1 Neuroplasticidade
O cérebro é o órgão do corpo humano composto por uma cadeia de células nervosas
que conectadas entre si são “responsáveis pelo controle de todas as funções mentais” 52. Ele se
apresenta em forma oval partido em dois hemisférios, esquerdo e direito, com funções
específicas sendo que algumas funções são comuns a ambos os hemisférios.53 Sendo que,
segundo o site do Centro Brasileiro de Estimulação Magnética Transcraniana os dois
hemisférios cerebrais exercem as seguintes funções como, por exemplo:
Cérebro Esquerdo
52
Cérebro Direito
Usa a lógica
Usa o sentimento
Orientado por detalhes
Orientado por grandes figuras
Regido por fatos
Regido por imaginação
Disponível em: http://www.webciencia.com/11_04cerebro.htm/ Acesso em 02 de Ago de 2013.
Disponível em: http://www.infoescola.com/anatomia-humana/cerebro// Acesso em 02 de Ago de 2013.
53
54
Palavras e linguagem
Símbolos e imagens
Presente e passado
Presente e futuro
Matemática e ciência
Filosofia e religião
Pode compreender
Pode “intuir” (ou seja, sentido)
Saber
Acredita
Reconhece
Aprecia
Baseado em realidade
Baseado em fantasia
Quadro 1: Os dois hemisférios cerebrais exercem as seguintes funções
Fonte: Site do Centro Brasileiro de Estimulação Magnética Transcraniana
54
Observando a tabela mencionada anteriormente, percebemos que o lado esquerdo do
cérebro é responsável pelas funções relacionadas à linguagem e, consequentemente, ligado à
inteligência linguística, bem como suas implicações.
Por outro lado, o cérebro exerce ainda uma função muito particular, chamada
plasticidade cerebral que “[...] é a capacidade que o cérebro tem em se remodelar em função
das experiências do sujeito, reformulando as suas conexões em função das necessidades e dos
factores do meio ambiente” 55.
Ou seja, a plasticidade cerebral permite que as conexões nervosas cerebrais se
adaptem ou se moldem aos mais diversos estímulos, como podemos ver nitidamente no
comportamento dos jovens de hoje, que tranquilamente são capazes de realizar uma tarefa
escolar no computador, conversar com seus amigos em chat online, ouvir música e trocar
mensagens pelo celular.
Malhando a Cuca56 é um programa transmitido pelo canal 10 da Net para as cidades de
São José dos Campos e Jacareí e também no Youtube. Neste programa encontramos um vídeo
muito didático acerca da plasticidade do cérebro. O apresentador Hudson Corrêa (2013) nos
explica que a plasticidade é a capacidade que o nosso cérebro tem de se reorganizar, de poder
criar novos caminhos, de se rearranjar, de fazer esses caminhos neurais que chamamos de
sinapses, faz com que o cérebro consiga a plasticidade necessária para poder se adaptar as
situações mais diferentes. Jogos de estratégia como World of Warcraft são repletos de
desafios que a todo o tempo exercitam essa plasticidade neural fazendo com que o jogador
busque sempre novos e mais complexos desafios. É possível exemplificarmos alguns desafios
encontrados nos jogos de MMORPG, como:
54
Disponível em: http://www.emtr.com.br/noticia176.htm/ Acesso em 02 de Ago de 2013.
Disponível em: http://cerebro.weebly.com/plasticidade-cerebral.html/ Acesso em 02 de Ago de 2013.
56
Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=s6kYhUb8uXw Acesso em 02 de Ago de 2013.
55
55
Charada de Rolo57
Resolva a charada.
Tesouro encontrado.
Descrição
O passo final, meu tesouro chama. Acima de onde a água se derrama. De um ponto
alto, na penumbra. Além do ar e dos céus, não há trilha alguma.
Completo
<The ancient chest has not been disturbed for a long time.>
Recompensas
Você vai pode escolher uma dessas recompensas:
O seguinte feitiço será lançado em você:
Você também irá receber:
Ganha
Completando essa missão você ganhará:
Experiência: 294,000
Em pesquisa realizada pela Microsoft, apresentada em conferência no ano de 2004 e
citada por Veen & Vrakking (2009), o jovem nada mais faz do que exercitar e explorar essa
plasticidade:
Quando entrevistamos crianças sobre esse comportamento, suas respostas refletem
sua capacidade de prestar atenção a várias fontes de informação ao mesmo tempo e
com diferentes níveis de atenção. Elas são capazes de aumentar ou diminuir seu
nível de atenção de acordo com a fonte de informação, sem silenciar inteiramente
outra e mantendo um nível básico de contato com cada uma delas. Elas
imediatamente aumentam sua atenção quando uma fonte de informação lhes oferece
algum indicador relevante, e diminuem a atenção quando acham adequado se voltar
a outra fonte (p. 58).
57
Disponível em: http://pt.wowhead.com/quest=32976/ Acesso em 27 de Set de 2013.
56
Nos tempos atuais, com toda a influência das mídias e das tecnologias que fazem parte
de nossas vidas, além do curto tempo que temos, torna-se quase que obrigatório a realização
de tarefas quase que simultaneamente. Esse curto espaço de tempo se tornou precioso e a sua
administração, necessária. Enquanto o ponteiro do relógio segue seu percurso normal,
precisamos pensar na realização de tarefas profissionais pendentes, na correspondência que já
era para ter vindo e não veio, nas notas bimestrais dos filhos e assim por diante, colocando
todas as conexões cerebrais a funcionar para que possam nos dar as respostas e decisões para
todas as eventualidades, e quanto mais atividades abraçamos para realizar, mais conexões
cerebrais ativamos para que seja possível a realização de todas as ações. Conexões bem
trabalhadas e exercitadas podem nos fazer lembrar as pendências no momento certo ou até
mesmo nos auxiliar a tomar a decisão tão esperada, como também, por outro lado, pode falhar
e nos fazer esquecer algum compromisso importante ou nos ajudar a selecionar as prioridades
do nosso cotidiano.
Na mesma perspectiva, defende Mattar (2010, p.11), que o aprendizado de nossos
alunos mudou e que essa nova geração possui mentes hipertextuais e sabem que “no momento
em que quiserem aprender, existem ferramentas disponíveis para ajuda-los”, como por
exemplo, o site de pesquisas Google.
2.8 BAKHTIN, MEU HERÓI!
Partindo das ideias de Mikhail Bakhtin encontradas no livro “Estética da Criação
Verbal”, buscamos os elementos literários nas narrativas descritas pelos jogadores em seus
escritos, para dessa forma mostrar como o jogo contribuiu no processo criativo.
Em Marxismo e Filosofia da Linguagem58 (1997), podemos encontrar um pouco sobre
a biografia de Bakhtin. Na cidade de Oriol, Rússia, nasce em 1895, Mikhail Bakhtin que em
1918 diploma-se em História e Filologia pela Universidade de Odessa. Por volta de 1920,
após seu casamento e fixação de residência em Vitebsk, passa a pertencer a um grupo de
intelectuais e artistas conhecido como “círculo de Bakhtin” caracterizado por ideias
inovadoras que ali surgiam.
BAKHTIN, Mikhail. MARXISMO E FILOSOFIA DA LINGUAGEM. 12ª Edição – 2006 – HUCITEC.
Disponível em http://www.fecra.edu.br/admin/arquivos/MARXISMO_E_FILOSOFIA_DA_LINGUAGEM.pdf/
Acesso em: 07 de Jun de 2013.
58
57
Contudo, um dos círculos de intelectuais de mais importância na vida de Bakhtin foi o
de Nevel, o desenvolvimento de seu pensamento filosófico e mudança para a cidade de
Vitebsk se devem a este círculo, conforme os apontamentos de Leite59 (2011):
O Círculo de Nevel se constituiu de reuniões de intelectuais de distintas áreas do
conhecimento, cujos encontros pretendiam dialogar para a obtenção de intercâmbio
intelectual entre as diferentes disciplinas [...].
Gradativamente esse círculo deixava de existir por que seus membros estavam se
mudando para a cidade de Vitebsk, e em algum momento Vitebsk foi como uma
segunda sede do mesmo círculo, mas, em 1921 quando o círculo de Nevel deixou de
existir, Vitebsk o substituiu apesar de entrada de novos membros e saída de
antigos[...] (p.46-47).
Assim, percebemos na trajetória de Bakhtin que a grande influência do mundo
artístico por meio da participação ativa nos círculos, deve tê-lo conduzido à redação da
Estética da Criação Verbal que trata dos elementos relacionados à estética no discurso
literário. Bakhtin nos auxiliará na análise das narrativas realizadas pelos jogadores no sentido
de podermos reconhecer algumas das aprendizagens que podemos obter a partir da
jogabilidade de jogos como os MMORPGs, ou seja, a criação literária.
Bakhtin (2006, p. 362) nos fala que “[...] a ciência literária deve, acima de tudo,
estreitar seu vínculo com a história da cultura”. Nesse sentido, concordamos com o autor, isto
porque quando os jogadores de World of Warcraft escrevem sobre suas histórias, eles não
apenas trazem elementos específicos dos jogos eletrônicos, como também, eles trazem
elementos culturais, isto porque por trás do jogador há um ser histórico cultural. Ainda em
Bakhtin:
A literatura é uma parte inalienável da cultura, sendo impossível compreendê-la fora
do contexto global da cultura de uma dada época. Não se pode separar a literatura do
resto da cultura e, passando por cima da cultura, relacioná-la diretamente com os
fatores sócio-econômicos, como é prática corrente. Esses fatores influenciam a
cultura e somente através desta, e junto com ela, influenciam a literatura
(BAKHTIN, 2006, p. 362).
Dessa maneira, é possível perceber a adequação dos contos escritos por jogadores de
World of Warcraft dentro da perspectiva de Bakhtin. Essa nova maneira de escrever baseada
59
LEITE, Francisco Benedito. Mikhail Mikhailovich Bakhtin: breve biografia e alguns conceitos. Revista
Magistro. Revista do Programa de Pós-Graduação em Letras e Ciências Humanas – UNIGRANRIO. Vol.1, Nº 1,
2011.
58
no jogo eletrônico traz componentes relacionados às influências na narrativa lúdica do jogo, a
maneira de escrever e a representação direta ou indireta da sua cultura.
Uma questão a ser levantada neste trabalho diz respeito à sequência cronológica dos
fatos narrados nos contos. Apesar dos jogadores utilizarem a linha do tempo disponível no
site da Battle.net para se guiarem na descrição dos acontecimentos, não foi possível identificar
no material estudado uma data determinante sobre a origem da história de Azeroth. Talvez
isto se justifique pelo fato que, em relação ao jogador os acontecimentos passam a existir
quando ele acessa a sua conta do jogo e emerge no mundo virtual de World of Warcraft. Mas
ainda precisamos nos ater a outro aspecto, da mesma maneira que os acontecimentos passam a
existir quando a conta é acessada. Por outro lado, há diversos acontecimentos relacionados à
história do jogo que continuam sua trajetória independentemente do jogador estar jogando ou
não. Ou seja, independente do jogador estar jogando ou não, os acontecimentos vão ocorrer
com ou sem a sua presença. Portanto, será comum observar nas narrativas escritas por
jogadores de World of Warcraft uma história presente ou recente à ocorrência dos fatos.
59
3 PERCURSOS METODOLÓGICOS DA PESQUISA
O presente trabalho de pesquisa, como já foi dito anteriormente, nasceu do trabalho
realizado durante a disciplina de Educação, Mídias e Tecnologias. Quando comecei a
pesquisar para o trabalho da referida disciplina, aos poucos pude perceber que nasceria dali o
tema do TCC e assim aconteceu.
Após a definição do tema iniciamos a busca por literaturas que abordassem os
assuntos sobre jogos e videogames. Inicialmente, o trabalho foi norteado por algumas ideias
de Huizinga e Prensky. Com estas leituras, começamos a refletir como poderíamos explorar
World of Warcraft dentro de uma perspectiva pedagógica. Qual recorte seria abraçado pela
pesquisa? De que maneira deveria proceder com a pesquisa uma vez que eu também jogo e
tenho uma percepção que tende a mesclar a vivência particular com a acadêmica?
Tomando como ponto de partida nossa inquietação e questionamento sobre o que os
jogadores de World of Warcraft são capazes de aprender, que delineamos juntamente com
nossa orientadora, uma pesquisa de revisão bibliográfica que tornasse possível a explicação
ou justificativa para a compreensão e desenvolvimento da habilidade linguística encontrada
em um pequeno grupo de jogadores de World of Warcraft que em seus tempos livres voltamse ao hobby da escrita de suas narrativas.
Para a realização deste estudo recorremos a pesquisa qualitativa sob a ótica da revisão
bibliográfica, tendo como principais referenciais teóricos os já citados Huizinga, Gardner,
McGonigal, Bakthin e Prensky, de maneira a servir como embasamento ao nosso estudo
acerca das narrativas elaboradas por jogadores do World of Warcraft para melhor
compreendermos as habilidades e/ou aprendizagens desenvolvidas.
A abordagem qualitativa que serviu de metodologia utilizou textos redigidos em
formas de narrativas por jogadores de World of Warcraft. Para Minayo (1999, p. 21-22) o
estudo em tela pautado na abordagem qualitativa:
[...] responde a questões muito particulares. Ela se preocupa, nas ciências sociais,
com um nível de realidade que não pode ser quantificado. Ou seja, ela trabalha com
o universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores e atitudes, o que
corresponde a um espaço mais profundo das relações, dos processos e dos
fenômenos que não podem ser reduzidos à operacionalização de variáveis.
60
Após a definição do recorte que seria abordado na pesquisa houve a necessidade de
pensar o tipo de amostra que seria analisada. Para tanto, tínhamos as seguintes possibilidades:
o jogo propriamente dito, meu lado jogadora e os jogadores e os seus contos. Assim
decidimos desenvolver a pesquisa adotando World of Warcraft como objeto central da
pesquisa, nossa experiência e conhecimento sobre o jogo, e finalmente, as conversas com os
jogadores e as suas narrativas em forma de conto, sendo estes os elementos que de fato
alavancaram a pesquisa.
Em conseguinte, percorremos a trajetória definida pela pesquisa que, além de
bibliográfica, também tomou a qualidade de participante, considerando todos os aspectos
anteriormente detalhados.
Por meio dos apontamentos realizados por Gil (1991, p. 45), foi-nos possível delimitar
a presente pesquisa como exploratória por apresentar as seguintes características:
Levantamento bibliográfico: serviu de fundamentação teórica.
Entrevistas com pessoas que tiveram experiências e práticas com o
problema pesquisado: Foram realizadas conversas com jogadores e entrevistas com o autor
X e Autor Z que contribuíram para a realização do trabalho relatando suas experiências.
Análise de exemplos que “estimulem a compreensão”: Apresentação da
análise realizada com a produção literária do autor X e Autor Z.
O levantamento bibliográfico tendo como principais referências Huizinga, Prensky,
McGonigal, Bakhtin e Gardner, além da literatura complementar foi de fundamental
importância para a pesquisa a fim de esclarecer conceitos básicos e essenciais, respondendo
indagações que envolveram o tema, e inclusive serviu de elemento norteador para rumos
tomados neste trabalho.
As conversas e as entrevistas realizadas também responderam e justificaram muitas
indagações e sanaram muitas dúvidas que surgiam à medida que o trabalho se desenvolvia.
Elas enriqueceram a pesquisa, trazendo elementos palpáveis e permitiram uma exploração
maior a respeito da temática.
As análises dos contos e dos jogadores escritores contribuíram no sentido de permitir a
aplicação dos conceitos estudados, visando responder as indagações e objetivos propostos
pela pesquisa.
Considerando o material utilizado para a realização da pesquisa, embasamo-nos na
conceituação de pesquisa bibliográfica assim descrita por Gil (1991, p. 48): “A pesquisa
bibliográfica é desenvolvida a partir de material já elaborado, constituído principalmente de
livros e artigos científicos”.
61
Por outro lado identificamos a pesquisa também com a característica de participante
de acordo com o que nos esclarece Ludwig (2003, p. 10)60 que:
A pesquisa participante constitui outro tipo de investigação. Ela refere-se ao
compartilhamento do pesquisador com os papéis e hábitos dos integrantes de um
determinado grupo social, tendo em vista observar acontecimentos que não
ocorreriam ou seriam alterados na presença de estranhos.
Sendo que a partir das ideias Ludwig (2003, p. 10), destacamos as seguintes
características presentes no trabalho como as mais evidentes:
d) o investigador pode usar várias técnicas de pesquisa tais como a observação, a
entrevista, a fotografia etc;
e) o pesquisador exerce ao mesmo tempo o papel subjetivo de participante e
objetivo de observador.
Tendo em vista, não apenas a questão da inovação do tema o que torna a busca por
material escassa, como também a precariedade nas escolas de recursos tecnológicos para a
realização de um estudo mais aprofundado com coleta de dados, optou-se pela contemplação
das narrativas redigidas e da investigação bibliográfica de elementos que fundamentem tais
produções literárias.
A observação participante realizada por nós no presente trabalho busca trazer algumas
informações adicionais na complementação a fim de contribuir solidariamente no
desenvolvimento do tema nas questões técnicas do jogo em si. Nesse sentido, Azanha (1992,
p. 92) afirma que:
Um dos pressupostos da pesquisa participante é de que a convivência do
investigador com a pessoa ou grupo estudado cria condições privilegiadas para que o
processo de observação seja conduzido e dê acesso a uma compreensão que de outro
modo não seria alcançável. Admite-se que a experiência direta do observador com a
vida cotidiana do outro, seja ele indivíduo ou grupo, é capaz de revelar, na sua
significação mais profunda, ações, atitudes, episódios, etc., que, de um ponto de
vista exterior, poderiam permanecer obscurecidas ou até mesmo opacas.
60
LUDWIG, Antônio Carlos Will. A pesquisa em educação. Linhas, Florianópolis, v. 4, nº 2, 2003. Disponível
em: http://www.periodicos.udesc.br/index.php/linas/issue/view/153/showToc./ Acesso em 27 de Set de 2013.
62
A realização da pesquisa, além de coletar informações por meio da leitura de livros já
consagrados, contou também, com o auxílio de leitura complementar de artigos científicos,
reportagens, entrevistas publicadas em revistas e vídeos.
63
4 APRESENTAÇÃO E ANÁLISES DOS RESULTADOS DA PESQUISA
As análises realizadas tiveram como objetivo principal sanar as inquietações
especificadas no início deste trabalho. Para isto utilizmos as entrevistas realizadas com alguns
jogadores que também são autores de contos a fim de justificar que é possível obter
aprendizagens por meio de jogos eletrônicos.
4.1 O JOGADOR E SEU PERSONAGEM: PERFIS E RELAÇÕES
Para jogar World of Warcraft ou outros jogos MMORPG é obrigatório criarmos um
personagem para representarmos durante a aventura. Alguns jogadores utilizam os termos
char que seria uma abreviação da palavra inglesa character ou avatar, ao invés de utilizar a
palavra personagem.
Nos apontamentos de Elias (2012), encontramos a palavra avatar com origem no
sânscrito e “designa as manifestações da divindade” remetendo-nos à figura mitológica de
Proteu. Já em tempos mais atuais e ainda seguindo as ideias do mesmo autor, “a palavra
avatar era utilizada para designar as representações digitais dos utilizadores de mundos
virtuais, como o Second Life”.
Em Campebelli (2009, p. 15) encontramos a seguinte conceituação do termo avatar
que em parte se iguala e complementa o anteriormente citado:
A palavra “avatar” tem origem no sânscrito “avatar”, conceito do hinduísmo, que
significa “descida de uma divindade do paraíso (à Terra) e nomeia a aparência
terrena desse ser celestial (em particular refere-se às dez formas de representação do
deus Vishnu). No Japão, “avatar” também é a representação do filho do demônio.
Em informática, um avatar é qualquer representação gráfica de um usuário em
espaço digital na rede mundial de computadores, podendo variar desde uma simples
fotografia até um boneco em 3D.
Quando criamos um avatar ou personagem, tomamos a decisão de nos utilizarmos
voluntariamente a assumir uma das características mais importantes apresentadas pelos
MMORPGs que é a interpretativa e que consequentemente por seu caráter imersivo estabelece
um forte vínculo com a produção literária, ou seja, quando o jogador de World of Warcraft
entra em estado de imersão em qualquer uma das atividades propostas dentro do jogo, ele
64
passa a interpretar o personagem que criou. Porém, essa representação pode ser manifestada
de diferentes maneiras por um mesmo jogador, configurando então o Efeito Proteu defendido
por Yee em sua tese de doutorado:
Nick Yee procurou, pelo contrário, explorar a forma como os nossos avatares podem
mudar nossos comportamentos: em particular, a hipótese de os utilizadores agirem
em conformidade com as atitudes e os comportamentos esperados dos seus avatares;
um fenômeno que o autor denominou Efeito Proteu (ELIAS, 2012, s.p.).
Assim, percebemos que o jogador de World of Warcraft pode assumir os mais
diversificados papéis, representando desde o sacerdote mais benevolente e prestativo curador
das raides ao assassino mais cruel das arenas. Pode representar um bruto com todos os
requintes de arrogância ou um ser totalmente angelical e benevolente ante seus parceiros de
jogo ou inimigos. Dentro da atmosfera desenvolvida no jogo de interpretação, você tem a
liberdade de ser você mesmo ou de assumir qualquer outra personalidade.
Contribuindo no processo de construção do herói, tanto no jogo quanto na sua
descrição no conto, a escolha da raça, classe e profissão que a trajetória épica percorrida no
jogo se delineará e evoluirá ou não. A evolução e sucesso, bem como o fracasso acontecem
face às escolhas e rumos tomados no decorrer da história e conforme o esforço empreendido
em busca de seus objetivos no jogo. Nesse sentido, Bakhtin em sua Estética da Criação
Verbal (p. 27) nos ensina que:
[...] o herói revelará muitos disfarces, máscaras aleatórias, gestos falsos, atos
inesperados que dependem das reações emotivo-volitivas do autor; este terá de abrir
um caminho através do caos dessas reações para desembocar em sua autêntica
postura de valores e para que o rosto da personagem se estabilize, por fim, em um
todo necessário.
Por outro lado, ao analisarmos a perspectiva concebida por McGonigal acerca da
realização do trabalho árduo dentro da dinâmica do jogo, podemos trazê-lo para o processo de
construção do personagem da seguinte forma: dentro da dinâmica estabelecida em jogos
MMORPG, o jogador deve interpretar um personagem e para desempenhar esse papel e
construir a sua história ele deve realizar missões e participar em eventos que podem ser
desenvolvidos sozinhos ou em grupo, e para que isso ocorra o jogador precisa se dedicar a um
trabalho árduo. Ainda em McGonigal, é possível perceber que para o personagem obter uma
trajetória significante e marcante, ele precisa se dedicar à “produtividade bem-aventurada”
65
que se constitui na imersão do jogador “em um trabalho que produz resultados óbvios e
imediatos” (McGONIGAL, 2012, p. 62).
E essa “produtividade bem-aventurada” resulta da execução de desafios lançados a
outros jogadores em arenas, participações recordes em raides e por fim, centenas ou milhares
de missões cumpridas. Todas essas atividades resultam em experiências importantes
relacionadas às recompensas intrínsecas que levam o jogador de World of Warcraft a sentir
uma necessidade em relatar em fóruns ou em contos, ou seja, compartilhar “a sensação de
‘produtividade bem-aventurada’ que o jogo provoca” (McGONIGAL, 2012).
Contribuindo em nosso estudo acerca da construção do personagem, encontramos uma
explicação de Cardoso embasado em Bakhtin, que:
Aqui, a voz social do autor predomina sobre a voz do personagem, pois o autorpessoa apossa-se do objeto de sua obra. No que tange ao MMORPG, facilmente
reconheceremos o autor ou jogador, que construiu um determinado personagem,
pois sua voz sobrepõe-se à voz do personagem. Suas idéias, suas significações, suas
vivências, impregnados de seus valores e, ainda, de sua maneira de se expressar,
estarão presentes na voz do personagem (CARDOSO, 2007, p. 5).
Ou seja, quando se constrói um personagem no jogo ou na narrativa, o jogador-autor
permanecerá próximo desse “ser-personagem”, uma vez que, seu estado de espírito, seus
sonhos e desejos, suas metas e objetivos, assim como outras características e ou sentimentos
serão representados por meio do seu personagem seja no jogo, seja na narrativa em si. Essa
presença do autor na voz do personagem, como explica Cardoso, será percebida no decorrer
das análises realizadas no presente estudo visto que além do autor da narrativa colocar algo de
si na sua personagem ele também o interpreta no jogo.
4.1.1 Autor X– Panon
O autor X é um jovem que acompanha a história de Warcraft desde o ano de 1995. No
servidor brasileiro Tol Barad ele interpreta o personagem Panon, um Tauren paladino de nível
80 sendo, portanto, integrante da facção da Horda. O autor X também é MVP61 do fórum da
Battle.net e devido a seu amplo conhecimento sobre a história de World of Warcraft
participou de várias entrevistas no Youtube e em alguns blogs.
61
É o postador mais valioso do fórum da Battle. Net Disponível em
http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/4062878249 acesso em 22 de novembro de 2013.
66
Figura 14: Imagem do personagem Panon
Fonte: PANON, 2013
Nos contos redigidos por Couto, ele procura narrar as aventuras do seu personagem
principal de World of Warcraft. Como personagens secundárias ele utiliza as personagens do
jogo e alguns amigos para figurarem os principais acontecimentos, mas sempre relacionando
os fatos à história principal de Warcraft.
4.1.2 Autor Z – Kariel
Autor Z é um jovem paraibano de João Pessoa, formando em Direito pela
Universidade Unipe e jogador de World of Warcraft por volta de 3 anos. Ex-jogador de RPG
de mesa atualmente joga e escreve fanfictions que trazem seu personagem Kariel como
protagonista das aventuras no mundo de Azeroth. Kariel é um mago elfo sangrento
pertencente à facção da Horda.
Figura 15: Imagem do personagem Kariel
Fonte: Kariel, 2013
67
Segue aqui a relação mais interessante entre jogador – autor – personagem. Por meio
das conversas realizadas com Autor Z, foi possível perceber a grandiosa relação que
estabeleceu com a sua personagem:
Bem, o Kariel é como um alter ego, um amigo, um instrumento, uma extensão. Tudo
junto e misturado.
Me dediquei bastante tanto in-game quanto no background pra criar a personalidade
ideal e imergir na história como sujeito e não objeto. Não sei se te disse antes, mas
já tive outros 4 magos (max lvl) que deletei por não sentir esse mútuo
reconhecimento.
O Kariel é diferente. Parece que conquistei o que ele conquistou e isso o deixa mais
próximo. Acredito que ele seja o maior motivo de não ter parado de jogar wow. x).
4.1.3 Autor Y – Zamorathh
O autor Y tem mais ou menos 51 anos, foi apresentado ao jogo por intermédio do seu
filho. Interpreta e escreve sobre o mago humano Zamorathh. A criação do nome da
personagem tem importância devido à seguinte explicação do autor Y: “Buscava um nome
elfo, pq gosto daquela coisa de consoantes mudas, pessoalmente sou um cara Romântico, e
introduzi a palavra AMOR ... Zamorath é um Mago movido pela Emoção , pelo Amor ,
segundo ele a Maior Força do Universo rsss”.
Figura 16: Imagem do personagem Zamorathh
Fonte: Zamorathh
68
Para o autor Y, ter criado Zamorathh foi como dar a vida. Ele criou um email
personalizado a fim de preservar a sua imagem pessoal e fazer com que a sua personagem
tomasse um rumo natural. Para ele, a experiência de criar Zamorathh, dar-lhe um nome, viver
aventuras, criar histórias, conhecer detalhes íntimos da vida das pessoas por meio da
interpretação de um personagem foi enriquecedora e inesquecível.
4.2 MOTIVAÇÕES
Por algum motivo ou necessidade, somos induzidos a fazer alguma coisa. Se estamos
tristes, buscamos alguma música, filme ou outra atividade qualquer que tenha como finalidade
nos tirar daquele estado. E, quando alguém joga também existe uma motivação ou até mesmo
influencia como, por exemplo, o caso do autor Y que decidiu jogar por motivação do filho e
para ficar mais próximo dele e também podemos ressaltar a influência de amigos. E existem
ainda as pessoas que jogam por que se identificam com características apresentadas pelo jogo,
bem como a satisfação, alegria, imersão e etc., que são sentimentos proporcionados ao
jogador o deixando com a sensação de bem-estar.
Como mencionamos anteriormente, o autor Y recebeu influência direta pelo seu filho
que por volta do ano de 2006 o apresentou ao jogo. Tomando a interpretação de papéis como
a principal característica do jogo, faz com que a motivação seja potencializada entre pais e
filhos. Isso porque quando este tipo de jogo oferece a oportunidade de interpretar qualquer
personagem, os papeis de liderança de relações podem tranquilamente ser alternados gerando
maior satisfação aos pares, além de ser possível perceber que a dinâmica ali realizada por esta
mesma interpretação motiva e estreita as relações, sendo mais um ponto a favor das
motivações.
Na conversa realizada com o autor X, ele restringiu apenas as suas motivações em
relação à escrita, ou seja, foi a história do jogo que ele acompanha desde o ano de 1995.
Warcraft Orcs and Humans foi o título de um dos primeiros jogos de estratégia real lançados
pela Blizzard, que segundo o próprio autor X, foi envolvido pela atmosfera desse universo e a
partir daí construiu seus personagens e a interação deles com Azeroth.
Para o autor Y, as motivações para escrever vieram dos integrantes da guilda em que
participava. As guildas apresentam perfis que atraem ou não os jogadores dependendo dos
objetivos que cada jogador delineia para si. Neste caso, a primeira guilda de contato do
jogador foi uma de Role Play, ou seja, é uma guilda que reúne jogadores que realmente
69
entram no espírito da proposta principal do jogo, levando a sério a interpretação de papéis.
Segundo o próprio relato deste jogador, ele e os demais integrantes da guilda Guardiões da
Nova Aurora escreviam contos baseados nas aventuras vividas dentro do universo de Azeroth
e assim surgiu a sua motivação para escrever.
Por fim, temos as motivações do Autor Z uma em relação ao jogo e outra a respeito da
motivação pela escrita dos contos. World of Warcraft, ele joga algo em torno de 3 anos, tendo
como motivação seu interesse por jogos do gênero e anteriormente ele era jogador de RPG de
mesa. Já as motivações acerca do interesse pela escrita sobre World of Warcraft vieram de
uma pequena comunidade de pessoas que ele encontrou na internet que praticava fanfiction.
Este primeiro contato com as fanfictions foi por meio da língua inglesa, como encontrou
algumas dificuldades em redigir em inglês acabou desistindo e mais tarde quando a Blizzard
lançou os servidores brasileiros veio com eles a vontade de praticar a fanfiction em português,
e como a recepção por parte dos leitores foi positiva sua motivação aumentou.
4.3 ERA UMA VEZ EM AZEROTH...
4.3.1 A Lenda de Panon
Na narrativa descrita pelo autor X foi publicada no site Azeroth e intitulada A Lenda
de Panon, em seu Capítulo 1 – Rito de Passagem, encontramos de maneira bem delineada, a
relação autor-personagem. O autor Y situa o leitor acerca da época dos fatos,
introdutoriamente ele contextualiza a sua narrativa para que o leitor possa compreender a sua
história.
A Grande Guerra havia acabado, nós taurens finalmente tínhamos uma terra para
chamar de lar, as prometidas planícies douradas de Mulgore, conquistadas com a
ajuda dos orcs e sua Horda, da qual nós agora éramos membros. Minha tribo
Dançarinos da Chuva, assim como muitas outras, se estabeleceu em uma pequena
vila chamada Narache, que na nossa língua anciã significa “Terra de paz”.
O autor Y, em seu primeiro parágrafo, situa-nos cronologicamente na história épica,
pois o fato aconteceu após a Grande Guerra que é o evento que inicia World of Warcraft e em
seguida a sua raça e facção que por si já dá indícios da linha interpretativa que deverá seguir.
70
Com sorte tive o prazer de conversar algumas vezes com o autor no mundo virtual de
Warcraft e conhecer um pouco da sua personalidade de jogador e o percebi como um jogador
tranquilo e de paz, talvez isso justifique a escolha por ser um tauren oriundo da cidade
Narache (Terra de Paz). Dessa forma, mais ilustrada podemos perceber e compreender melhor
os apontamentos anteriormente citados por Cardoso referenciando Bakhtin em que o autor
“está presente na voz do personagem”.
Figura 17: Narache
Fonte: Wowhead
Assim, podemos dizer que o resultado da construção do personagem seria a união ou
associação do autor com o objeto da sua criação. O personagem construído para vivenciar a
aventura épica em World of Warcraft, representando os sentimentos, as ações e buscando os
objetivos traçados pelo jogador. Já nas narrativas, a (o) protagonista na maioria das vezes,
representa o próprio autor-jogador e seus coadjuvantes representam pessoas próximas e
também alguns personagens do próprio jogo, sendo que mesmo no decorrer da aventura todos
eles sempre vão levam consigo características do autor.
O valor biográfico pode ser o princípio organizador da narrativa que conta a vida do
outro, mas também pode ser o princípio organizador do que eu mesmo tiver vivido,
da narrativa que conta minha própria vida, e pode dar forma à consciência, à visão,
ao discurso, que terei sobre a minha própria vida (BAKHTIN, 1997, p.166).
Acima, como podemos observar, encontramos em Bakhtin a mescla que reside no
processo construtivo do personagem na narrativa dos jogadores de World of Warcraft, pois
em dado momento o autor-jogador constrói seu herói baseado especificamente dentro das
71
características e histórias apresentadas e determinadas pelo próprio jogo, por outro lado
somam-se a estas características, àquelas particulares do papel que o autor assume enquanto
jogador e pessoa.
4.3.2 O Sol da Meia Noite
Autor Z é um jovem paraibano de João Pessoa, formando em Direito pela
Universidade Unipe e jogador de World of Warcraft por volta de 3 anos.
Por meio da homepage da Blizzard, encontramos no fórum um tópico fixo
denominado Contos: Database de Personagens, que nos direcionou ao site Nyah!
Fanfiction62 onde podemos encontrar diversos trabalhos literários realizados por fãs de jogos,
filmes, animes, etc., e são organizados conforme a respectiva categoria.
Segue abaixo, o que podemos considerar como capa de apresentação da fanfiction
criada por Autor Z:
Figura 18: O Sol da Meia Noite
Fonte: Niah! Fanfiction
62
Disponível em: http://fanfiction.com.br//
72
O Sol da Meia Noite, escrito pelo Autor Z, tem como protagonista o mago Kariel que
por sua vez representa o personagem do autor no jogo. Conforme informações disponíveis no
site em que o conto foi publicado, trata-se de um conto com 18 capítulos que contemplam as
aventuras de Kariel também em World of Warcraft.
Percebemos ainda, a busca por uma aproximação do autor com o seu leitor tendo em
vista a sua preocupação em apresentar seu personagem, citando suas origens e provocando a
curiosidade que porventura poderá ser saciada por meio da leitura do conto.
Uma jornada sem precedentes em busca de seu destino se inicia: Sua força de
vontade será desafiada a cada batalha; Sua visão será nublada por tramas de mentiras
e poder; Sua origem será revelada em meio ao sangue de traidores; Sua alma será
alvo das forças mais indomáveis do mundo antigo.
Em entrevista cedida por Autor Z, via chat online, recebemos informações relevantes
ao estudo referentes ao seu processo de desenvolvimento da habilidade da escrita, que por sua
vez, tende a contribuir no desenvolvimento da sua inteligência linguística. As informações
fornecidas pelo autor d’O Sol da Meia Noite vão desde o seu interesse pelos jogos de RPG às
influências recebidas para o seu processo de criação do conto e continuidade dos capítulos.
Já em outro espaço, o autor situa seu leitor do tempo histórico ao qual pertence a
narrativa, ou seja, ele se preocupa mais uma vez em deixar o leitor contextualizado
cronologicamente na trama para que assim possa compreender melhor os fatos, como
podemos observar a seguir: “ Os eventos tem início antes do grande cataclismo causado por
Deathwing (Asa da Morte). Mas se desdobram principalmente no nicho dos elfos, póscataclismo, progredindo de acordo com a timeline (linha do tempo) oficial”.
Há de se ressaltar, ainda, que as narrativas, a princípio, são escritas, principalmente,
aos jogadores de World of Warcraft, e mesmo assim, há essa necessidade de contextualização
de tempo histórico no qual a narrativa se desenvolve.
Assim, percebemos que nestes três casos o exercício do desenvolvimento linguístico
produzido pelos jogadores-autores de World of Warcraft no que diz respeito à elaboração das
suas narrativas têm em comum a biografia dos seus personagens. Mas por que é tão bom falar
da minha aventura vivida no mundo virtual? Para Jane McGonigal (2012, p. 54) a explicação
está no desenvolvimento e comprometimento do trabalho autotélico, pois quando o jogadorautor escreve, ele se envolve completamente nessa atividade de recompensa intrínseca, ou
73
seja, quando ele se dedica ao máximo à determinada atividade que o deixa muito feliz e
gostaria de compartilhar com os seus amigos. Nesse sentido McGonigal (2012, p. 54) afirma
que: [...] quando nos dispomos a fabricar nossa felicidade, estamos focados na atividade que
gera recompensas intrínsecas – as emoções positivas, forças pessoais e vínculos sociais que
construímos intensamente com o mundo ao redor.
Quando Autor Z relata o feedback positivo que recebe de seus leitores, isto o motiva a
fabricar a sua felicidade. Quando ele busca o aprimoramento na escrita em função de um
capítulo mais refinado ele está pondo em prática a ideia de McGonigal. A criação de um novo
capítulo pode ser visto e considerado como a atividade geradora da recompensa intrínseca
descrita pela autora.
4.3.3 Prólogo do Mago Zamorathh
O Prólogo do Mago Zamorathh foi redigido pelo autor Y e narra uma parte da
biografia de seu personagem, o mago Zamorathh. Para apresentar o protagonista da trama,
aqui o autor descreve o cenário e em seguida vai construindo a apresentação de seu
personagem do jogo e da trama.
Zamorath…Zamorath… acorde!
E lentamente vou abrindo os olhos… me assustei com a estranha criatura um
humanóide, Furbolg criaturas da floresta de Astranaar… Velho pelo que pude
perceber. O local uma caverna em cima de uma cachoeira onde se avistava boa parte
de Ashenvale. Sentei perto do fogo e a criatura começou a falar comigo…
- Já fazem 3 dias que te encontrei vagando, entre as arvores, caminhavas a ermo sem
direção, acredito que tú devas ser um sobrevivente da ultima guerra, seguravas em
cada mão o que acredito ser resto de um cajado onde nele estava escrito em língua
dos Elfos…Zamorath. Portanto este deve ser teu nome.
Escutava com atenção as palavras da criatura que apesar de sua aparência bizarra
transmitia uma paz de espírito comum a criaturas que irradiam luz.
Levanto-me, vou ao rio olho meu reflexo, tento me lembrar quem sou… de onde
vim e derrepente uma forte dor de cabeça…meus pensamentos ZAMORATH sim é
esse meu nome e caio desfalecido.
Quando acordo já é noite… do meu lado meu estranho amigo prepara uma refeição a
base de ervas…
- Sei que vocês humanos comem carne, mas sob minha guarda será ervas que
comereis. A bebida era água que ele conjurava com palavras que me eram
familiar….e mais uma vez a cabeça dói…meus pensamentos…MAGO. Dessa vez
não desmaio e sim começo a me lembrar… Sim Zamorath o Mago. Esse sou eu, mas
não lembro meus encantamentos, não lembro meu passado…
74
Partindo do depoimento acima, podemos extrair algumas considerações para a nossa
reflexão: mais uma vez vem à tona a tomada de decisões em aceitar o convite do filho, a
escolha entre o jogo em si como algo banal ou a opção da interpretação proposta pelo
MMORPG e, para não nos estendermos muito a decisão de qual nome escolher. Outra
preocupação foi a de preservar a identidade real para que o jogador pudesse assumir o papel
do seu avatar e a sua interpretação seguir naturalmente. Por fim, o que mais nos interessa, o
desenvolvimento da habilidade da leitura e da escrita motivado pela ludicidade do MMORPG,
uma vez que Luis precisou estudar os textos enviados por amigos para conhecer a história que
permeia o universo de Warcraft, bem como a da sua facção (raça humana) para que saiba
como interpretar adequadamente a personalidade do seu personagem. Nesse sentido, ainda
encontramos na sua fala a motivação para registrar os acontecimentos memoráveis ou épicos
(ver McGonigal), atitude esta que proporciona o desenvolvimento da leitura e da escrita.
Como falado anteriormente, uma das motivações do autor Y para escrever foi por
intermédio da guilda e de outro lado foram amigos que conheceu no jogo que lhe enviavam
textos para que melhor pudesse compreender a história de jogo.
Por meio das narrativas baseadas em World of Warcraft percebemos que existe um
momento em que as emoções despertadas das experiências vividas no jogo se tornam tão
intensas que o jogador não consegue guardá-las para si e, diga-se de passagem, de certo modo
há um transbordo informações e de sentimentos oriundos das experiências e aprendizados,
fazendo com que o jogador-escritor sinta a necessidade de escrever seus contos ou até mesmo
em publicar suas ideias nos fóruns.
75
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Imergir no mundo de aventura e fantasia de Azeroth, além da oportunidade de poder
interpretar personagens dotados de poderes mágicos ou físicos a fim de construir uma
aventura paralela a do jogo oriunda de suas próprias vontades, faz de World of Warcraft um
ambiente rico de aprendizagens levando muitos de seus jogadores a não apenas viver, mas
também escrever em forma de contos a sua própria história.
Por meio do estudo bibliográfico, foi possível compreender a complexidade de
estímulos que podem ser desenvolvidos pelos jogos de MMORPG. A história que permeia
World of Warcraft desperta em muitos jogadores o gosto pela leitura quando sentem a
necessidade de compreender melhor os acontecimentos relacionados às missões e a cada
expansão. Por outro lado, quando o indivíduo tem por meta ser o melhor jogador de PVP ou
PVE ele também vai precisar aprender mais sobre as características do seu personagem
realizando pesquisas, lendo, perguntando aos mais experientes ou estudando sobre a história e
o papel exercido daquela classe dentro da dinâmica do jogo. Este estudo bibliográfico
alicerçou a pesquisa, esclarecendo indagações e direcionando os caminhos a serem
percorridos.
As entrevistas realizadas com jogadores que escrevem contos serviram para
compreendermos os porquês residentes atrás de cada história e de cada pessoa. Elas também
nos auxiliaram a compreender as motivações que levaram cada jogador a escrever, bem como
os objetivos que cada qual esperava alcançar.
Com base nos estudos teóricos e conhecimento do jogo, podemos perceber algumas
possibilidades de aprendizado proporcionadas pelo jogo e ignoradas até mesmo pelos
jogadores entrevistados. Utilizar as representações matemáticas presentes no jogo como as
operações realizadas em leilões ou a matemática existente por trás das barras de skills de cada
personagem podem ser exploradas em aula, tendo em vista que a maioria dos jovens de hoje
jogam algum tipo de jogo. Da mesma maneira é possível utilizar jogos como World of
Warcraft para ilustrar aulas de geografia, visto que a alta resolução dos gráficos permite uma
melhor aproximação de paisagens reais da natureza.
Sentimos muito presente a questão do trabalho árduo tão questionado por Jane
McGonigal, isto porque quando realmente estamos envolvidos com alguma atividade que nos
proporciona prazer e satisfação, imergimos e nos entregamos de alma para alcançar
determinado fim. Na mesma leitura de “Realidade em Jogo” percebemos a importância do
76
“fracasso divertido” estar presente em nossas vidas a fim de nos tornarmos perseverantes em
meio a dificuldades e termos consciência que o fracasso nos permite uma nova chance de
repensar atitudes e novas estratégias.
Ao analisarmos um comparativo entre os três jogadores e considerarmos o cenário
cultural de cada época, facilitou-nos a percepção da diferença relacionada à habilidade,
interesse e inteligência linguística apresentada por cada um deles. Isso se justifica nas
respostas obtidas pelos três jogadores: o autor Y apresenta uma boa narrativa, apesar de
receber incentivos de vários leitores no site que disponibiliza seu conto, não foi dado
prosseguimento. O autor X, por sua vez, tem uma vivência mais ampla por já ter sido mestre e
jogador de RPG de mesa, bem como escritor de narrativas baseadas em RPG, nas suas
percepções como professor de Biologia acredita que jogos como World of Warcraft se bem
planejados podem ser utilizados como auxiliadores no processo de aprendizagem.
O autor Z, assim como o autor Y, vem da experiência dos RPGs de mesa que usam
muito o texto, o discurso, a interpretação e a criatividade talvez como principais recursos para
um bom desenvolvimento do jogo e das habilidades do indivíduo. A crítica construtiva feita
por seus leitores o fez estudar mais a gramática e repensar a construção dos capítulos futuros
de maneira a atrair ainda mais a atenção dos leitores, tal situação que influenciou diretamente
na sua grafia em geral.
Especificamente no caso de Autor Z, percebemos um exemplo prático de felicidade
renovável descrito por McGonigal, ou seja, tomando como ponto de partida o objetivo
principal que é completar seu primeiro capítulo, quando este é publicado em site
especializado em fanfictions começa a receber elogios e críticas construtivas, este
reconhecimento o deixa feliz (recompensa intrínseca) e motivado a escrever um novo
capítulo. Quando ele traça um novo objetivo e trabalha arduamente para alcançá-lo ele está
renovando a felicidade.
Embora a pesquisa não tivesse como intuito abordar a questão da violência, se fez
necessária levantar algumas percepções. Nas narrativas de World of Warcraft há o conflito
entre as duas facções, Horda e Aliança, que tem como função trazer a dinâmica ao jogo assim
como a imersão, isto porque pelo que foi percebido durante as conversas com jogadores ou
por observação, há um sentimento de valorização do ego, por assim dizer, em que o jogador
se sente importante em defender a sua facção. Outro ponto a ser abordado referente à
violência é que os jogadores independentes das facções à que pertencem têm como missão
principal proteger Azeroth das forças do mal feitas por meio da exterminação ou morte das
forças demoníacas representadas pelos Nartherezin. Portanto, apontamos dois pontos
77
importantes que justifiquem a presença da violência dentro do jogo e que por outro lado,
sendo um pouco mais positivista, acreditamos que o elemento catársico se faz presente sob o
ponto de vista de ao matar monstros ou fazer duelos em lugares determinados pelo jogo, o
jogador tem a possibilidade de estravasar seu estresse ou outras tensões.
Foi de grande satisfação pode unir a necessidade de escrever o trabalho a fim de
cumprir uma das etapas obrigatórias para a conclusão do curso de graduação em Pedagogia
com o meu passatempo favorito.
Por volta de 1997 encontrei na internet um emulador de jogos da Nintendo e um deles
que muito nos chamaram atenção foi o Legend of Zelda, um jogo de videogame que mesclava
aventura e componentes de RPG, onde passava horas lendo os textos em inglês para poder
compreender a história e descobrir o que cada missão exigia. Quando cumpria todas as
missões e fases do jogo busquei por outros jogos como Super Mário e Tiny Toon.
Já no ano 2005 por meio de pessoas conhecidas tive o meu primeiro contato com o
Tíbia, um dos jogos mais antigos do gênero e baseado no Última on Line, que apesar de ser
desenvolvido por uma empresa alemã todo o seu conteúdo é redigido em inglês. Neste jogo
fiz amizades com pessoas de diversas idades e regiões do país, amizades que mantenho até os
dias atuais. Com e por meio do Tíbia que enriqueci meu vocabulário em inglês que
infelizmente perdi um pouco devido ao desuso da língua. Apesar de apresentar um gráfico
ultrapassado tendo em vista a qualidade apresentada pelo World of Warcraft, foi um jogo com
o qual aprendi a ter paciência, a negociar, a traçar estratégias, algumas noções de geografia
entre outras aprendizagens que agora não me recordo. Em decorrência das constantes e
desgastantes guerras entre guildas existentes no servidor que eu jogava, eu e muitos dos meus
amigos acabamos desistindo do jogo.
Não lembro se foi em 2011 ou 2012 que depois de percorrers por jogos de MMORPG
como Shaiya e Perfect World, decidi me entregar e jogar World of Warcraft. Minha
resistência se deu ao fato de que precisaria investir em expansões do jogo e mensalidade, o
que na época geraria uma despesa de mais ou menos R$ 200,00. Vagamente lembro que
fiquei encantada com tudo o que a Blizzard proporcionava aos seus clientes, um ambiente de
fantasia altamente imersivo devido à riqueza apresentada pelo seu gráfico de última geração, a
alta resolução do gráfico que apresentava detalhes na tela em que, por exemplo, eu conseguia
ver o reflexo da luz da lua nas águas do mar, todos estes e muitos outros componentes me
fizeram apaixonar pelo jogo. Tudo se apresenta de uma maneira muito bem elaborada, pois
para cozinhar um pão, para obter uma conquista da profissão secundária de culinária nós
precisaríamos de trigo e água, como também de uma fogueira para poder assar a massa, isso
78
sem falar dos movimentos com as mãos realizados pela minha personagem Elffie, simulando
o preparo do alimento.
Embora tudo isto pareça muito fantasioso tem algo de muito sério por trás, tanto que
geralmente os jogadores não se dão conta das inúmeras aprendizagens que se desenvolvem no
jogo, isto porque nos dispomos ao entretenimento, à diversão e não à aprendizagem, porém
nós jogadores aprendemos o tempo todo. Aprendemos a fazer escolhas, a decidir o futuro da
vida e da história de nossos personagens sem comprometimento, bem como estamos
exercitando nosso cérebro a tomar decisões de uma maneira totalmente lúdica. Aprendemos
algumas noções de geografia porque necessariamente precisamos saber para onde fica o norte
ou o sul para conseguirmos resolver as missões, assim como os acidentes geográficos
apresentados no mapa do jogo, a cidade de Dalaran que se suspensa nos céus de Nortúndria
que por forças mágicas foi colocada em tal situação e onde ela se situava hoje se encontra
uma grande cratera.
Por outro lado, os jogadores de World of Warcraft ou gostam de ler, ou passam a
gostar de ler, isso porque todos os eventos do jogo giram em torno de uma história e para
compreendê-la é preciso ler, ler as missões, ler os fóruns, ler os conteúdos das atualizações, o
que resulta no aprendizado da leitura, da interpretação da história. O complexo conteúdo
literário ou visual estimula a mente a pensar, a memorizar, a refletir, a decidir e a tantas outras
possibilidades que não foram possíveis de abordar aqui.
Elaborar este estudo acerca de World of Warcraft nos abriu os olhos e nos fez acreditar
que nenhum minuto que dispendemos com os jogos foram em vão, e dar continuidade a esta
linha de pesquisa é um sonho e um objetivo a ser levado adiante, para que jovens e adultos
possam aproveitar melhor tudo o que os jogos oferecem e trazer as aprendizagens “ocultas”
para a sua vida real. A pretensão deste trabalho é que ele seja apenas o primeiro de uma linha
de pesquisa que desejo seguir, explorar os jogos de MMORPG de maneira séria e orientada,
sabendo que os mesmos ajudam a estimular o cérebro de crianças, jovens e adultos com
problemas de concentração ou aprendizagem, surge, então, o interesse em continuar a
pesquisa procurando apontar como os jogos de MMORPG que misturam realidade e fantasia
podem contribuir para a educação.
79
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84
ANEXO
85
ANEXO I - NARRATIVAS
O Exilado63 (Elton Goulart)
Era jovem…
Muito jovem quando tudo isto começou…
Não lembro das coisas como devia lembrar…
Vejo imagens, imagens de fogo, imagens de morte, vejo desespero em todas as minhas
lembranças…
Não gosto de te-las…
Mas não posso esquece-las.
Apenas sei que sou um exilado…
Sou um nada…
Ou talvez um tudo, uma parte, um movimento nas trevas…
Lembro-me que quando era jovem, fugíamos de algo que eu não sabia o que era, nem ao
menos sabia o porquê precisávamos ir embora.
Lembro-me das lágrimas de minha mãe e de meu irmão. Dos rugidos de meu pai.
Minha mãe me carregava em seu colo, não era rápido para segui-los.
Lembro-me de montanhas lilás.
Brilhavam…
Eram lindas…
Mais uma tempestade caia.
Por muito pensei que foi apenas um sonho.
Hoje sei que aquilo era um pesadelo…
Chegamos em um mundo estranho, não era tão bonito como o que eu me lembro, mas era
bonito e isto bastava.
Éramos muitos…
Mas ao mesmo tempo éramos poucos.
Ali nos sitiamos.
Tentamos seguir nossos costumes…
Nossa fé na luz.
Eu era um jovem maduro já.
Disto lembro bem…
Conhecemos uma raça estranha, bárbaros, burros, simplesmente selvagens.
Muitos dos nossos queriam dar um fim a eles, seriam problema no futuro diziam eles, o
profeta disse que não.
“Se a luz deu vida a estas criaturas, é por que devem viver. Não temos o direito de destruílas”, disse ele.
Com o tempo conhecemos os costumes das criaturas.
Não eram tão burros quanto pareciam, aprendiam rápido, falavam uma língua própria mais
fácil de aprender, falavam de honra, do valor das coisas.
O profeta formou uma aliança com eles, se chamavam Orcs, eram verdes e feios, com dentes
que saiam da boca, com o tempo nos acostumamos com a aparencia deles.
Ensinamos a arte da civilização e nos ensinaram a arte da guerra.
Nosso povo era pacífico, muitos não gostaram da ideia de lutar, de matar. Mas o Profeta nos
disse que precisaríamos saber lutar para sobreviver em um universo não hostil.
63
http://portalwow.com.br/conto-o-exilado/
86
Então um dia a mascara caiu…
O Orcs nos traíram…
Nos mataram…
O por que? Até hoje não sei…
Vi minha mãe e meu irmão caírem na minha frente…
Foi quando vi vermelho… Apenas o vermelho… Nada mais…
Tudo era vermelho… Apenas o vermelho se movimentando…
Peguei o machado, corri, e matei o assassino… Matei mais dois que se aproximavam… Não
entendia… Senti prazer nisso… Em matar aqueles que nos traíram…
Apesar de aprender a lutar… Não gostava de lutar… Não até aquele momento…
Mais cinco caíram, mais não paravam de vir…
Era impossível.
O profeta nos ordenou a fugir… Não ouvi… Mais três caíram, senti alguma coisa me acertar
no rosto… Não doeu… mais um dos meus olhos que viam vermelho não viu mais nada.
Foi quando o vermelho que via virou preto… Apenas preto…
Acordei com muita dor, Fiquei sabendo que meu pai me desacordou, pois eu estava
enlouquecido, Ele morreu lá também com minha mãe e irmão… Me protegendo…
Amaldiçoou aqueles malditos verdes até o ultimo de sua geração…
Muitos de nós morreram, não éramos muitos… agora éramos menos…
Nos abrigamos nos cogumelos gigantes do pântano, e lá ficamos por muito tempo.
Foi quando um dia o chão começou a tremer…
Não sabíamos o que estava acontecendo exatamente…
Sabíamos que em sua cede por sangue os Orcs foram para outro mundo…
E lá foram banidos, os do outro mundo vieram… Lutaram na terra dos Orcs contra os Orcs…
O que fez o mundo tremer eu não sei… Mas o profeta disse que este mundo ia ruir…
Que o fim estava próximo, deveríamos ir embora… Fugir novamente…
Fomos até onde estavam as montanhas de meus sonhos que nos trouxeram para cá…
Realmente era tão linda como em meus sonhos.
Fomos novamente atacados… Por pessoas estranhas… Nunca vi ninguém desta forma,
cabelos dourados em sua maioria, esguios, exalavam uma aura de magia corrompida… Pobres
tolos… Se deixaram viciar pela magia.
Matei muitos, mais alguns dos nossos morreram…
Fugimos em uma de nossas naves…
Mas aqueles malditos sabotaram nossa nave…
Perdemos o controle… Vagamos no Nether, perdidos, achei que nosso fim realmente tinha
chegado…
Mas não chegou…
Em mundo apareceu em nossa frente…
Nossa nave passou a se despedaçar enquanto adentrávamos no novo mundo…
A parte onde eu estava se separou do restante…
Alguns dos nossos caíram no nada, me veio todas as lembranças ruins que já tive…Não me
lembro de nenhuma realmente boa até ali.
Era o meu fim pensei… Novamente tudo ficou preto…
Água… Som… O som de água… O som do mar… Era o que ouvi quando acordei… Tudo
turvo, não enxergava bem, minha visão melhorou, Vi vermelho novamente…
Mas era a cor da terra… Ela realmente era vermelha… Era quente, muito mais quente do que
eu era acostumado…
Me levantei… E vaguei, agora realmente exilado, sozinho… Sem saber aonde estava… Sem
saber nada…
Sentia dor… Suportável.
87
Andei dias…
Bebi água que não sabia se podia beber…
Comi criaturas e plantas que não sabia se poderia comer.
Estava a sombra de uma arvore em uma savana estranha, vermelha também, quando ouvi
risadas… Espionei… Reconhecia o tom destas vozes… Orcs! aqui também!
Eram dois, pareciam distraídos com sua comida, o sangue veio a minha cabeça… Queria
mata-los, somente isto que eu queria…
Estava desarmado, e minhas feriadas ainda não estavam curadas.
Esperei…
A noite parecia que chegaria logo.
Fiz um machado improvisado dos ossos das criaturas que matei para me alimentar… Me
espreitei nas sombras…
Um caiu sem nem ver o que aconteceu… Senti prazer em ver seu sangue escorrer pelo chão…
Muito prazer…
O outro sacou seu machado e me golpeou com violência…
De nada adiantou, pois já estava sem o braço quando seu machado desceu.
Em um movimento parti sua perna para que não fugisse, o amarrei com cordas que o morto
carregava, cauterizei da forma mais dolorida possível sua ferida para que não morresse por
perda de sangue.
Fiz perguntas, sabia sua língua, não respondia… Lhe abria uma ferida e o via rugir de dor
com muito prazer.
Tinha a noite inteira para continuar… Gostava de fazer isto…
Então chegou a hora que implorou para morrer… Não aguentava mais.
Me falou que aqui era uma savana conhecida como The Barrens…
Era território da horda, e eu estaria morto logo, enquanto ria e agonizava ao mesmo tempo.
O trespassei com um osso que havia afiado em seu pulmão…
Deixei que morresse afogado em seu sangue, esperei até seu ultimo suspiro chegar, queria o
ver morrer lentamente.
Peguei seus equipamentos, os adaptei o mais rápido possível para mim.
Um deles carregava uma bússola, não sabia para onde ir… Fui para norte.
Passei alguns dias caminhando, não sei se foi sorte ou azar não encontrar mais nenhum Orc no
caminho.
Cheguei em uma floresta, era muito bonita, com seus tons que variavam de musgo a purpura.
Ouvi um som… Marcha…
Me escondi rapidamente, e logo surgiram pelo que pude contar cerca de trinta Orcs, bem
armados e sem dúvida preparados.
Não podia enfrenta-los… Não sozinho… Mas estava morto… Por que não enfrentá-los?
Matar o máximo que poder e livrar este mundo desta praga.
Me preparava para o ataque suicida quando uma flecha que nem ao menos vi de onde veio
atingiu o primeiro da fila.
Os Orcs se amontoaram em um círculo uns de costas para os outros, sem dúvida sabiam de
onde a flecha veio mais pareciam preocupados, foi quando mais flechas agora de todos os
lados vieram.
Se defenderam com seus escudos… Quando um grupo de mulheres de pele púrpura correram
até eles montadas em tigres com armaduras rugindo de fúria.
Estavam em menor número, mas lutaram assim mesmo, vi minha chance, o inimigo de meu
inimigo é meu amigo.
Sai de meu esconderijo, corri enlouquecido, decepei a cabeça de dois Orcs no meu caminho,
elas lutavam bem, foi quando o tigre de uma das que estavam montadas foi atingido e caiu
sobre a mestra.
88
O tigre não podia sair de cima dela… pois estava morto…
Um Orc correu para ela para aproveitar a oportunidade, estava sobre o tigre morto com o
machado levantado quando sentiu que seu torso e suas pernas não estavam mais conectados
perfeitamente, e ali caiu morto.
Então todos os Orcs estavam mortos…
Removi o tigre de cima dela e dei minha mão para que se levantasse…
Era linda… Tão linda como qualquer mulher de minha raça.
Pronunciou alguma coisa em um língua que não compreendi, e logo a frente se ajoelhou sobre
minha frente.
Acredito que suas palavras eram de gratidão por ajudar.
Foi quando ela notou o sangue que escorria por mim, que nem eu mesmo senti o ferimento.
Me levaram para sua vila e lá me trataram.
Com uma magia diferente.
Algo que nunca vi, parecia vir da natureza.
Não tinha para aonde ir… Então lá permaneci.
Aos poucos comecei a aprender sua língua, era complicada mais não era difícil.
O nome da raça delas era Kaldorei ou Elfos da Noite.
O nome daquela que salvei era Kaelena, viramos bons amigos.
Ela me falou que viu fogo cair do céu para oeste.
Tinham medo de ser os “Demônios” como diziam.
Mas sem dúvida era a nave de meu povo.
Precisava ir para lá, procurar sobreviventes.
Kaelena e mais algumas das elfas da noite vieram comigo.
Passamos dias viajando.
Falei que meu povo era exilado de seu mundo e sobre a traição dos Orcs.
Ela me falou que os Orcs trouxeram devastação as florestas de Kalindor e os Elfos da Noite
não permitiriam tal sacrilégio.
Me falou de Elune, a deusa lua. Sobre os humanos que já batalharam muito contra os Orcs e
que agora eram aliados dos elfos, me falou do sonho esmeralda e o motivo de existir apenas
mulheres como as guardiãs da floresta.
Chegamos em uma cidade portuária que chamavam de Auberdine.
Então pegamos um navio.
Muitos olhavam com desconfiança para mim, Kaelena me disse que era por que eu parecia
com os demônios que os atacaram a muito tempo, mais que mesmo assim eu era diferente e
meu coração era puro pois podia sentir.
A viagem durou algumas horas e então chegamos a uma das coisas mais incríveis que já vi em
minha vida. Uma árvore gigante… realmente gigante… Nunca vi nada tão colossal.
No porto havia um teletransporte mágico que nos levou até o topo.
Lá Kaelena me levou até o templo da lua e falou com algumas guardas.
Logo a guarda entrou e disse que não demorava, Kaelena me disse que pediu uma audiência
com Tyrande Whisperwind a líder dos elfos da noite.
Ela própria veio até mim.
Lançou uma magia sobre mim, e então sorriu parecendo aliviada e disse que eu não era da
legião. Me perguntava apenas, o que é a legião?
Conversamos por horas, expliquei o que aconteceu com nosso mundo, sobre o mundo dos
Orcs e sua traição.
Ela me falou sobre a legião, Kil’jaeden, Archimonde.
Expliquei que já ouvi o nome de ambos e que na verdade fazemos parte de uma mesma raça.
Porém fugimos quando o Profeta percebeu sua corrupção perante Sargeras.
Então entenderam o por que eramos parecidos.
89
Tyrande concordou que devíamos encontra o local da queda da nave que me trouxe até este
mundo.
Que poderíamos ser aliados contra um mal em comum.
Tyrande em pessoa partiu em um dos 4 navios que cruzaram o mar para o Oeste em busca do
local da queda.
Passamos um semana no mar quando chegamos em uma Ilha chamada de Azuremyst.
Ainda havia fumaça… Já fazia muito tempo desde a queda.
Chegamos lá e encontramos sobreviventes, muitos em situação deprimente… Beirando a
morte.
A magia de Tyrande foi incrível, trouxe muitos da bera da morte a vida perfeita em instantes.
Aonde a nave caiu em seus destroços estava sendo feita uma cidade… Sem dúvida nosso
novo lar.
Graças a minha presença Tyrande foi bem recebida, fiquei aliviado em saber que o profeta
estava vivo.
Ele e Tyrande conversaram por horas, até que finalmente uma aliança foi formada.
Muitos elfos da noite vieram para a ilha nos ajudar.
Kaelena estava sempre ao meu lado, já olhava diferente para ela, como ela olhava para mim.
A notícia que nossa raça havia chegado a este mundo e que éramos inimigos dos Orcs se
alastrou rapidamente.
Logo Humanos, Anões e Gnomos desembarcaram em nossa ilha para oferecer sua ajuda.
Então nós os Exilados encontramos amigos em um mundo de caos.
Passamos a nos chamar de Draenei, que significa “Exilados” em nossa língua.
Aprendemos a língua dos humanos que parecia ser a mais falada no mundo.
Em uma noite Kaelena veio até mim e disse que precisava partir com lágrimas nos olhos.
Precisava voltar para Ashenvalle para proteger a floresta dos Orcs.
Disse que eu devia ficar com o meu povo que tanto procurei.
Então ela se virou de costas para mim…
Eu disse.
“Para mim o que importa é que meu povo esteja seguro, já tenho um lugar para ir e alguém
que quero ao meu lado.”
Ela deu um suspiro para dentro, a peguei pelo braço e a beijei.
Disse que desde quando jovem, muito jovem, não tinha boas lembranças. E que ao seu lado
formei boas lembranças e quero formar mais.
Ela chorou…
Primeira vez que a vi chorar desde que nos conhecemos a cerca de quatro meses, me abraçou
e disse que queria estar ao meu lado.
Apenas a abracei de volta e disse.
“Estou ao seu lado”.
Capítulo 1: O início da tormenta64 (Jônathas de Freitas Medeiros)
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http://blood-vengeance.wowstead.com/forums/blood-vengeance-forum-publico/historias-contos-dowow/1635961-capitulo-1-o-inicio-da-tormenta
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As areias do deserto emanavam calor subindo em redemoinhos e distorcendo o horizonte. O
metal da minha armadura reproduzia o mesmo efeito, mas eu não ia mostrar pra essas
abominações meu desconforto, aprendi quando era garoto que um guerreiro não deveria
demonstrar nada e ali eu era um guerreiro, ali ficaria imóvel no calor escaldante usando
armadura de Pírio, sob o olhar do Rei Phaoris.
-Talvez nós deveríamos dar o que nosso inimigo quer...e evitar derramamento de sangue do
nosso povo... – disse o Rei.
Idiota...Se fosse o grande Rei Genn faria esses Neferset engolirem a areia quente desse
deserto enquanto construía um muro pra proteger seus povo. Este rei é um fraco. Não me
perguntem o que faço aqui, isso é uma história pra outro dia. O rei disse que iria pensar e
convocar o conselho para decidir o futuro do seu país, um rei usa um conselho para
aconselhar não para tomar suas decisões, se fosse assim pra que um rei?
Enquanto isso espero no quarto que me arrumaram, pelo menos aqui posso ficar na
sombra...entre outras coisas, afinal de contas alguém que salva um príncipe e descobre uma
conspiração de traição merece um pouco de mordomia!
Mas nem sempre foi assim, nem sempre tive reis para salvar, mas no meu início tudo
começou para salvar um rei......e uma garota....e só uma das coisas pude ajudar a fazer......
Clanc!....Clanc!....Clanc!....
O martelo nunca parava na oficina do meu avô. Torcer o ferro, moldá-lo e fazer dele um
instrumento eram o que o fazia passar o tempo. Um dia já havia sido um dos melhores
ferreiros a serviço do Rei Archibald e fez parte da comitiva do Rei Genn durante a segunda
guerra. Isso era motivo de grande orgulho da família, apesar de um séquito de um rei para
guerra ser constituído de vários ferreiros, nós acreditávamos que ele tinha realizado um
excelente papel!
- Ahhh – gritou o velho ao estalar as costas – Eu vivi pelo martelo garoto, e ainda vou morrer
por ele, como doem minhas costas!
- Sim vovô, o senhor poderia dar um tempo, deixa que eu resolvo, você mesmo já disse que
consigo muito bem entortar um ferro! – eu era um pouco mais que um garoto, mas ainda
achava que “conseguir entortar um ferro” era elogio...
- Sim, sim. Você está pegando o jeito meu filho, mas ainda falta muito pra fazer algo
realmente útil para um homem. Já terminou de alinhar os lingotes que te passei?
- Estou terminando vô, quando terminar posso pegar uma das espadas emprestadas para
praticar?
- Humm....não sei...você quase machucou aquele garoto semana passada...
- Eu não “quase machuquei” vô! Eu machuquei ele! E ele ainda saiu chorando chamar pela
mãe, ele prometeu que não iria! Nós estávamos praticando..
- Bahh...tá bom, use aquela ali, é mais difícil machucar com essa, mas vê se não me arrume
confusão. Sem seu pai aqui eu não sei se posso te defender, caso algum outro pai venha cobrar
os ferimentos que você provocou...
Meu pai havia saído, não sabia para onde, ele simplesmente havia sumido. Minha mãe sofria e
chorava todos os dias esperando por alguma notícia. Mas ele não era o único, várias pessoas
sumiam a cada semana. No dia anterior a ele sumir, Valder da padaria havia sumido também,
a mãe de João, que eu costumava brincar, também. Todos achavam muito estranho esses
sumiços. Alguns diziam que era a horda, outros os morto-vivos, outros falavam de algum mal
antigo, que ainda perambulava entre as paredes de Guilnéas. E todos saberíamos em pouco
tempo....
Mas os dias passaram, e os dias se transformaram em meses, e os meses em anos. Praticava
cada vez mais e agora já era um jovem rapaz, contava 14 verões e meu pai sumira havia 3
anos. Meu avô piorou a saúde no último inverno, agora apenas rodeava a casa e tossia em
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cada canto, praguejando e arrastando as sandálias. Era estranho ver ele desse jeito, pois pra
mim meu avô era sinônimo de saúde, é triste ver o que a idade pode fazer com um homem.
Com a doença do meu avô minhas responsabilidades aumentaram. Sem meu pai e com meu
avô doente eu tinha menos tempo para praticar e mais tempo pra torcer ferro. Meu avô ainda
dizia que faltava muito pra eu virar um ferreiro de verdade, mas os talheres rústicos e
ferramentas simples que fazia, somado a roupa que minha mãe lavava, nos sustentava nos
tempos difíceis.
Minha rotina era conhecida, acordava e corria pra forja, batia ferro até depois do almoço e
saía pra entregar as roupas da minha mãe, e levava comigo minha espada, por dois motivos:
primeiro a onda dos desaparecimentos aumentara, e agora apreciam pessoas mortas no virar
da noite, e segundo aproveitava para praticar um pouco com Otávio. Depois de entregar as
roupas e praticar visitava Julia, a filha do padeiro que sumiu ao mesmo tempo que meu pai.
Não seu porque, mas acho que nossas perdas nos fez ter alguma coisa em comum,
conversávamos sobre isso no início, e depois sobre tudo, e cada vez mais de modo que na
época a via todos os dias, e ela fazia com que me sentisse bem. Minha mãe e a mãe dela
conversavam sobre arranjos, mas eu só pensava em encontrá-la toda noite.
Ah Julia, como era doce. A dor da perda de seu pai lhe dava beleza. Um nível de melancolia
que lhe cabia bem. Apesar de ter sofrido com a perda do meu pai também eu era diferente,
irradiava energia, tinha sonhos e ambições. Me tornar um excelente guerreiro, me tornar um
ótimo ferreiro, ou me tornar um excelente guerreiro e ótimo ferreiro. Pra mim o céu era o
limite, e Júlia era o sol, pra me iluminar nesse céu, pra onde eu ia. Hoje sou um excelente
guerreiro e um ótimo ferreiro...mas estou na noite...
O eclipse começou em um desses dias comuns, estava chegando na padaria pra encontrar com
Júlia depois dos meus afazeres, nesse dia me lembro bem que Otávio me falou que iria se
juntar ás forças da cidade, pois Rei Genn estava aumentando seus números, alguma coisa
estava acontecendo e ele não queria ficar de fora. Desejei-lhe boa sorte, mas disse que minha
prática era pra proteger minha família, que cresceria em breve. Minha mãe e a mãe de Júlia já
tinham quase terminado os arranjos e em breve poderia estar casado, e não queria estragar
isso com uma convocação de última hora.
- Olá dona Olívia(mãe de Júlia)! Júlia está? – disse eu ansioso em mais um fim de dia.
- Não meu filho ela hoje teve que entregar uma encomenda pra Dona Jeyne, acho que ela deve
demorar, qualquer coisa digo pra ela lhe encontrar em sua casa, acho que sua mãe quer lhe
falar algo! – Dona Olívia me deu uma olhadela provocativa, como se tivesse mais a ser
desvendado naquela notícia. O que minha mãe queria me falar?...Quase corri ansioso. Eu era
jovem, e acreditava só nas coisas boas, o desaparecimento do meu pai virava um borrado na
minha memória, havia perdido forma, eu estava apaixonado, sustentava minha casa e aprendia
a cada dia mais. Era forte, era jovem e tinha tudo á minha frente...também era idiota e nessa
noite receberia a maior de todas as porradas da minha vida.
Como esse maldito lugar é quente! O príncipe pediu que eu tivesse uma “conversa” com os
outros conselheiros do Rei Phaoris. Não, não me entenda mal, eu não tive que enfiar a porrada
neles não. Não ficaria bom o conselheiro dar seu voto falando fofo, ou faltando dois
dentes...ou segurando as tripas com as mãos. Ultimamente eu tenho ficado com menos
paciência. Não sei se é o calor, porque vocês tem que me entender, eu sou um Worgen porra!
Sou coberto de pelos! E aqui é quente pra caralho! Esses cara esfinge aqui tem pelo também,
mas tão acostumados com essa merda, eu não!
Ahh...deixa eu ser menos ranzinza, desculpem o acesso de raiva, como eu falei tenho estado
um pouco impaciente. Mas acho que não tem nada a ver com o sol, ou o calor. Como vocês
devem ter lido terminei a história num ponto crítico. As memória são a pior bagagem, não sou
velho hoje, mas já coleciono algumas memórias amargas. E dessas, essa que vou escrever
hoje é a que ainda deixa gosto na boca...até hoje. Tenho evitado continuar. Me enfiei nessa
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votação até o pescoço. Outro dia um cara me pediu pra eu dar umas marteladas em uns
pigmeus que andam roubando o pessoal por aí. Achei legal e até divertido, esses caras
pequenos em baixo da marreta, um deles eu bati tão forte que quando levantei a marreta não
tinha nada, nada! O bicho fundiu com a terra...sei lá.
Mas deixa de besteira, o que tem que ser feito, tem que ser feito.
Corri como uma lebre saltitante para minha casa, imaginando mil coisas que minha mãe
poderia querer me dizer. Quando me convenci que seria algo a respeito dos arranjos para o
casamento cheguei. Na minha excitação não percebi os primeiros sinais. Depois que tive
tempo vi que já na entrada existia um sinal de que algo estava errado, meu avô não estava
sentado no canto da entrada da ferraria.
Mas o choque que veio em seguir não precisou de avisos. Veio correndo, saltando, uivando
em minha direção. Uma besta enorme, peluda e babando sangue me atingiu como um raio.
Ainda fico pensando porque não morri naquele primeiro golpe. Fui arremessado na parede
com tanta força que só não quebrei um osso porque na parede estava empilhada a roupa suja
do trabalho da minha mãe do dia seguinte.
Quando dei por mim a criatura estava em cima de mim novamente, mas dessa vez eu estava
alerta. Ela golpeou com garras enormes, do tamanho de dedos e afiadas como navalhas.
Consegui rolar para o lado por pouco. Esse segundo golpe me mataria. Enquanto levantava
desembainhava minha espada. Agora já não praticava com aquela espada rombuda, sem fio,
mas com uma ferramenta usável. A criatura avançou novamente, três golpes repetidos, ela
atacava com fúria e força mas não tentava atravessar minha defesa, apenas me estripar pela
força bruta. Desviei os dois primeiros e esquivei do terceiro, me posicionando no flanco do
animal. Quatro anos praticando começa a fazer alguma diferença, principalmente quando você
começa a reagir por instinto. Meu braço se moveu num movimento único com a esquiva, algo
fluído. Atingi o desgraçado entre as costelas, pra puni-lo por cada respiração que desse.
Depois disso a criatura ficou mais cautelosa, mas a fúria em seus olhos não diminuíra, havia
algo naqueles olhos que era familiar. Não tive tempo de descobrir o que era pois o animal
aproveitou meu momento de hesitação para atacar novamente, dessa vez com uma torrente de
ataques ferozes que parecia não ter fim. Desviei um golpe com a espada, e o segundo também,
o terceiro era destinado a minha perna e eu a desviei para o lado, o que tirou meu equilíbrio, o
quarto me acertou em cheio no ombro e senti a dor rasgando a pele e inutilizando meu braço.
O quinto golpe me fez cair, uma patada de cima para baixo, acertou minha clavícula e me
derrubou no chão, outro talho feio. Nesse momento achei que ia morrer. Por muitas vezes isso
aconteceu comigo com o passar dos anos, inclusive com mais intensidade, mas aquela
primeira vez me fez entrar em pânico, a única coisa que me prendia a esse mundo era a
sensação do cabo da espada, me lembrei dela naquela chuva de golpes, e em um momento,
talvez devido ao ferimento anterior, a criatura também hesitou, então eu apoiei minhas costas
no chão e fiz um corte reto, de baixo para cima, como um dia meu pai me ensinara. – Quando
um dia quiser matar um homem meu filho - dizia ele - não tente achar seu coração ou atacar
sua cabeça, mas vá na virilha, comece por baixo e só pare quando o coração de seu inimigo
parar. – E foi isso que fiz. No desespero enfiei a espada por baixo e subi. Apenas parei quando
os braços da criatura penderam frouxos ao meu redor, enormes braços peludos me
envolveram, e seu peso foi caindo em cima de mim. A espada parou no do torso da criatura,
próximo das costelas, e suas tripas se abriram no meu colo. Enquanto tentava tirá-lo de cima
de mim ele se mexeu, eu estava exausto e muito ferido, quase não conseguia me mover, meu
braço da espada estava virado e preso com o peso da criatura. Mas ela se mexeu, estremeceu e
começou a se transformar. Os pelos recolheram, seu focinho também, lentamente suas garras
se transformaram em dedos...tudo isso em cima de mim. Com isso ficou um pouco mais leve
e eu finalmente estava conseguindo sair de baixo daquilo, que agora se parecia com um
homem. Então eu ouvi um sussurro, meu rosto ainda estava perto do dele então eu consegui
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entender o que ele dizia, e o que ele dizia fez minha cabeça rodopiar. No último suspiro, ele
disse:
- Obrigado...meu......filho....
Com o tempo meus olhos se acostumaram com a visão. Os cabelos grisalhos, a estrutura
poderosa, escondida atrás de pele fina, flácida e meio solta. Havia esquecido de como meu
avô era forte, os últimos anos o haviam tirado isso. Andava encurvado e tossindo, mas parece
que essa transformação...essa abominação...essa criatura que ele se transformou, e que hoje eu
sou...parece que isso o fez retomar a saúde.
Mas agora ele jazia inerte. Suas estranhas se encontravam espalhadas pelo chão da oficina
(onde fomos parar no meio da luta), e se esticavam até onde eu estava, como se me apontando
para mim, me acusando e caçoando de mim.
Meu cérebro girava, e eu não sabia o que pensar, até que de súbito uma voz gritou dentro de
mim, me trazendo para o mundo, como se o meu inconsciente me alertasse de algo me
trazendo de sobre os últimos acontecimentos, sobre meu avô caído, sobre a dor que sentia.
Essa voz gritava um nome, e esse nome era Júlia.
A consciência de que a Júlia poderia ter encontrado aquela criatura me fez entrar em pânico,
bem parecido com o que havia sentido em baixo da criatura...do meu avô... Corri, na melhor
das hipóteses me arrastei, com todas as forças que me restavam para a sala. E lá só havia
desolação. Não vou descrever o que vi naquela sala. Mas imagine encontrar pedaços de carne
humana em todos os lados, essa era minha mãe. Não consegui contemplar aquela cena por
muito tempo, mas é impressionante como a sua mente se recorda dos fatos mais
insignificantes. Lembro que um luar atravessava a janela, lembro que o vento era frio e
úmido, lembro-me do cheiro de sangue, lembro-me do vestido rasgado e cheio de sangue, mas
que ninguém o usava, era o vestido de noiva que minha mãe daria a Júlia para usar no nosso
casamento. Ao lado desse vestido, lembro-me de Júlia.
Ela não se encontrava em pedaços, parece que eu havia entrado exatamente no momento que
a criatura começaria seus trabalhos com ela. Ao me aproximar de Júlia percebi que na verdade
ela não estava morta, mas ainda respirava. Meus olhos marejaram, não havia chorado até
aquele momento, parece que estava em choque até então. Mas ver que Júlia ainda não havia
morrido me encheu de esperança. Uma nova lufada de energia dominou meu corpo. Com um
braço inútil e o outro doendo muito, com cortes e lacerações espalhadas pelo corpo, e um olho
meio fechado devido a uma pancada, sangrando litros de sangue que eu nem sabia que tinha,
consegui erguê-la.
Arrastei-me pelas ruas de Guilnéas, e a cena não era muito diferente da de casa. Outras
criaturas apareceram em vários outros locais. A milícia do Rei tentava controlar o centro da
cidade, mas onde morava a matança corria solta. Algumas pessoas, que foram afortunadas por
não ter um bicho dentro de casa, trancaram as portas e a defendiam. Quase ninguém prestava
atenção em um garoto moribundo carregando uma garota.
No alto desses acontecimentos não sei se posso dizer que tive sorte, mas no meu caminho não
cruzei com mais nenhum meio-lobo, nenhuma das criaturas. Quando virei a esquina para uma
das ruas principais encontrei um destacamento de homens que terminavam de matar um dos
últimos bichos em frenesi. Usei todo o fôlego que me restava e gritei para chamar-lhes a
atenção. Um soldado se virou pra mim e na maior naturalidade disse:
- Nossa rapaz, você tem tripas coladas em você. São da garota? – Acenei que não – Então
pode ser que haja esperança.
Ele se aproximou de mim e tirou Julia do meu colo...Pra mim pareceu que ele arrancou minha
alma, pois depois disso me senti leve...e caí.
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Mercenária – Vida Bandida65 (Hellen Vess)
A noite calma foi irrompida pelo som alto do alarme anunciando que um roubo tinha
ocorrido…
– Corre! – Gritou a jovem elfa para seu parceiro enquanto os guardas de Silvermoon os
perseguiam, mas era tarde demais, ele já havia sido pego. “Bom, sobra mais para mim”
pensou ela com um sorriso no rosto, ainda correndo enquanto olhava para o enorme rubi que
havia acabado de roubar do instituto de pesquisa arcana. O rapaz que havia sido deixado para
trás se chamava Dracian, e não era o melhor dos ladrões, mas era o único parceiro que Helen
havia encontrado para esse roubo, e ela precisava de um bode expiatório para distrair os
guardas enquanto fugia.
Alguns minutos depois, em uma das ruas escuras entre a Praça do Sol e a Área comercial,
Helen se encontrava com o elfo que a havia contratado para roubar a jóia, era um bruxo de
nome Haldante. – Agora eu vou mostrar para aqueles velhos malditos quem é o melhor
feiticeiro! Eles vão aprender a não me subestimar mais e lamentarão o dia em que não me
aceitaram no Alto-conselho! – Mas para a jovem aquilo não importava, era apenas mais um
feiticeiro vingativo com mania de grandeza, tudo que ela queria era receber logo o seu
pagamento para poder ir embora e nunca mais voltar a ver a cara daquele cretino… A não ser
é claro que ele tivesse outro trabalho para ela.
Nossa querida ladra ainda era jovem para os padrões dos alto-elfos, apenas 123 anos de idade,
mas ela já tinha conquistado a fama de ser a melhor mercenária de toda Silvermoon, talvez até
do reino todo! Você deve estar se perguntando por que eu estou chamando uma ladra
assassina sem escrúpulos como a Helen de “querida”, mas você tem que lhe dar uma chance,
a vida foi dura com ela, seus pais haviam morrido quando ela ainda era uma criança, e ela foi
parar em um orfanato, onde sofria todo tipo de abuso por parte do diretor Balthian. Até a noite
em que ela não agüentou mais, e quando o Balthian entrou em seu quarto, ela pegou uma faca
de baixo do seu travesseiro que havia trazido da cozinha e desferiu vários golpes fatais no
diretor. Após o incidente ela fugiu, o sangue em suas mãos e nenhum tipo de remorso em sua
mente.
Ela então passou a roubar para sobreviver, e com o passar dos anos ela foi ficando mais
habilidosa. No começo ela apenas roubava de criminosos, depois passou a trabalhar como
assassina profissional, “eles merecem” dizia ela para si mesma a fim de se convencer de que o
que estava fazendo era correto. Mas conforme a escala dos crimes foi aumentando, ela
começou a gostar do que fazia e se apaixonou pela vida de luxo, matar e roubar agora era
apenas um esporte que pagava bem para ela.
Até o dia em que a Horda chegou aos portões de Quel’Thalas! Os selvagens de pele verde se
aliaram com um inimigo antigo dos elfos, os trolls Amani, e avançavam saqueando tudo em
seu caminho, cada dia mais perto, não demoraria muito até que chegassem à cidade. Os
submundo virou um caos naquela época, muitos pactos de paz entre as facções estavam sendo
quebrados por chefes menores do crime que viam a oportunidade para agarrar o seu pedaço da
riqueza, enquanto velhos inimigos mortais uniam forças para proteger vilas e cidades
estratégicas para suas rotas de trafico. Foi quando a Helen foi contratada para assassinar
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http://portalwow.com.br/mercenaria-vida-bandida-2/
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Tel’Jilad, o maior chefe do crime da cidade, e ao ser bem sucedida ganhou a fama que tem
hoje.
Agora que você já sabe da história que levou Helen a ser a pessoa de sangue frio que ela é
podemos continuar de onde paramos. Ao sair daquele beco, a ladina jamais imaginou todas as
graves implicações que esse pequeno roubo viria a causar, e alguns dias depois ela recebeu
um novo serviço. Os detalhes eram desconhecidos, ela deveria se encontrar pessoalmente com
o contratante em um armazém de recipientes alquímicos abandonado, até ai nada fora do
comum, mas alguma coisa no trabalho estava incomodando a jovem, então ela tomou algumas
precauções. Chegando ao local, não havia nenhum sinal do contratante misterioso.
“Deve ser apenas mais um teste, a qualquer momento um monte de capangas ou algum
mercenário irá aparecer e me atacar.”. Por mais que a Helen estivesse acostumada com esse
tipo de situação, ela não tinha como estar preparada para o que viria a seguir…
As luzes do deposito se ascenderam, e o que estava ali não eram capangas, era a Guardas
Secreta, a elite da segurança de Silvermoon, composta por Rompedores de magia. Mesmo
com a surpresa, a elfa reagiu rápido: “Uma armadilha? Ainda bem que eu trouxe isto…” e
então ela jogou um cantil aberto cheio d’água sobre as caixas contendo enormes quantidades
de um metal mágico, o que criou uma enorme nuvem de fumaça, que ela aproveitaria para
fugir. Mas os Rompedores não seriam enganados por um truque tão simples, eles
imediatamente dispersaram a nuvem magica e cercaram a ladina. “Quando eu sair daqui vou
descobrir e matar o maldito que armou isso para mim!”, pensava ela enquanto se preparava
para lutar contra todos eles.
– Não há necessidade para isso minha cara – falou uma figura sombria que saia de uma sala
escura no fundo do armazém – Não vamos matá-la… A menos que você nos obrigue é claro –
e ao falar isso, mostrou um sorriso cínico no rosto.
– O quê vocês querem comigo?
– Você é apressada não é mesmo? Bom, vamos direto aos assuntos então…
– Quem é você? E por que a Guarda Secreta de Silvermoon está aqui?
O elfo então fez um sinal com a mão e um dos guardas desferiu um soco no estomago da
Helen.
– Eu estava prestes a responder a essa pergunta se você não tivesse me interrompido… Agora,
se você me permitir falar, me chamo Valhalan, sou um Justicar e estou aqui para contratá-la.
– E por que você acha que eu trabalharia para o reinado?
Com o mesmo sinal, outro golpe foi desferido contra a ladina.
– Bom, para começar por que você não tem outra opção, a menos que prefira ir para as
minhas masmorras – Ele então da um olhar sádico para Helen, enquanto lambia o próprio
lábio, como se estivesse planejando uma serie de coisas – e depois, se você completar esse
serviço, nós apagaremos todas as evidencias contra você.
– E por que vocês fariam isso?
– Minha querida, entenda isso: você assassinou muitos chefes do crime nos últimos anos, o
que torna o meu trabalho muito mais fácil, no que me diz respeito você não cometeu crime
algum. É uma pena que a Guarda do Sol não pense da mesma forma. E então, o que me diz?
Helen pensou por alguns instantes, e respondeu relutantemente – Está bem, o que você quer
que eu faça?
– Aquele elfo para quem você roubou um rubi dias atrás pretende destruir o Alto-conselho de
Dalaran, e para isso ele pretende invocar um lorde Tothrezim poderoso, você deve assassinálo antes que ele consiga realizar seu objetivo sinistro.
– Porque você não o mata pessoalmente? Com a força que você tem isso não seria um
problema.
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– Bem que eu gostaria, mas oficialmente eu não sou autorizado a eliminar os criminosos sem
um julgamento na Corte de prata, e sem provas contra ele, ele acabaria absolvido. É ai que
você entra minha cara, você vai fazer o serviço sujo.
– Ótimo, mas como eu vou encontrá-lo?
– Nossas informações indicam que ele se encontra em uma pequena vila ao sul chamada
Goldenmist, você tem uma semana para completar o serviço. E se tentar escapar, não se
esqueça que eu conheço todo o submundo desta cidade, você jamais iria conseguir realizar um
novo trabalho sem que eu a capturasse, e como você tem sido descuidada e deixado muitas
provas não teria como se livrar do julgamento.
Helen passou a mão sobre o queixo de Valhalan com um olhar tentador – Não se preocupe
“querido”, eu não tentarei fugir, esse serviço é interessante demais para ser rejeitado, além
disso… – Ela então o subjugou rápido demais para que ele pudesse reagir, e com uma adaga
magica sobre sua garganta ela falou – Você é bonito demais para ser traído – Ela o empurrou
para a frente e fugiu pela porta escondida pela qual o Justicar havia entrado.
– Devemos persegui-la senhor? – Falou um dos rompedores.
– Não, tenho certeza de que ela irá aceitar o trabalho, e também… devemos deixar as “ladys”
achar que ganharam de vez em quando.
Após sair do local de encontro Helen passou na antiga casa do Tel’Jilad, que ela agora usava
como esconderijo, para pegar alguns equipamentos para o serviço, e alguns minutos depois
ela estava do lado de fora da cidade, a guarda do portão de entrada era muito reforçada, mas
passar sem ser vista nunca fora um problema para a ladina. A elfa foi até a casa de sua amiga
Winaestra, uma treinadora de Hawkstriders, onde ela alugou um belo pássaro vermelho para
servi-lhe de montaria até Goldenmist. Helen partiu imediatamente, e dois dias depois ela
havia chego ao seu destino. A primeira coisa que ela fez foi se hospedar em uma estalagem.
Na manhã seguinte a jovem explorou a cidade, para fins reconhecimento, “É preciso sempre
ter rotas de fuga preparadas” acreditava ela, então ela identificou a casa que o bruxo estava
usando como base de operações. Ao anoitecer ela voltou até o local, era uma casa pequena,
provavelmente de algum curticultor que Haldante havia matado, e então se esgueirou por uma
janela do segundo andar, entrando em um quarto simples. Silenciosamente ela verificou o
outro quarto do andar, e deduziu que ele também não tinha nada fora do comum, então ela
desceu as escadas, tomando todo o cuidado para não ser percebida. No térreo havia um único
cômodo rústico mas confortável, o corpo de uma mulher jazia no chão, aparentemente morta a
alguns dias, a lareira estava apagada. Um tapete movido do lugar mostrava um alçapão, e após
descer, Helen se deparou com uma enorme quantidade de peles de animais, o lugar fedia
muito e provavelmente era usado para armazenar os produtos do antigo dono da casa.
A iluminação era fraca e vinha de uma sinistra chama verde amarelada de aspecto doentio,
Helen já havia visto isso antes, era fogo cruel, um fogo mágico que jamais se apagaria a
menos que dispersado por seu conjurador ou alguém mais poderoso que ele. Havia alguns
couros e objetos de trabalho jogados no chão, e sobre uma mesa, onde eles provavelmente
estavam anteriormente, tinha um livro grande e de aparência muito antiga, ele estava aberto e
apesar de ser difícil distinguir cores sob aquela luz esverdeada a elfa percebeu que os
símbolos haviam sido escritos com sangue, embora não conseguisse ler o que ali estava
escrito, ela reconheceu imediatamente a língua Eredum dos demônios. Estava claro que o
feiticeiro corrompido tinha saído, então a ladina se escondeu para esperar até que ele voltasse.
Algumas horas depois uma risada fina e estridente rompeu o silencio, e os sons de passos
foram ouvidos no andar superior.
– Calado! – falou Haldante enquanto descia a escada, e a mesma voz irritante que estava
gargalhando respondeu:
– Eu não posso evitar, o mestre virá para Azeroth hoje, e ele fará uma carnificina na cidade
violeta dos magos! Uma carnificina! – e então voltou a gargalhar freneticamente.
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– Silêncio! Eu preciso me concentrar agora para terminar o ritual. – Falou o bruxo para a
figura que o acompanhava, era um diabrete branco e seus olhos, chifres, presas e garras eram
escarlates como sangue recém derramado.
Era a oportunidade que a assassina precisava, o alvo estava de costas distraído lendo o livro.
Ela se levantou e atirou uma adaga certeira em direção a cabeça do feiticeiro, mas o pequeno
demônio reagiu rápido, ele pulou e agarrou a adaga no ar.
– O que está acontecendo ?! – Exclamou Haldante.
– Nada que eu não possa lidar – o diabrete demonstrou um sorriso sinistro enquanto lambia a
adaga recém adquirida – Se concentre em terminar o ritual, eu irei recepcionar a nossa
convidada inesperada, recepcionar e matar! Matar! – e soltou mais uma explosão de
gargalhadas antes de pular em direção a Helen.
Ele era um oponente formidável, o melhore que a jovem já havia encontrado, com exceção é
claro de Tel’Jilad. A pequena criatura era ágil, e possuía muita força nas pernas, o que o
possibilitava pular no ar o suficiente para tentar cortar o rosto da Helen, mas ela se esquivava
de todos os golpes… infelizmente ele também possuía reflexos excepcionais e imitava o feito.
Após alguns instantes um portal roxo se abriu diante do bruxo, isso distraiu a elfa, apenas por
um breve momento, mas foi suficiente para o demônio cortar-lhe o rosto. A irritante criatura
começou a rir estridentemente.
– Se isso deixar uma cicatriz eu juro que irei até o inferno te matar novamente depois que isso
acabar! – E ao falar isso ela enfiou a adaga que lhe restava na boca do diabrete, que se desfez
em uma nuvem vermelha.
Agora só restava matar o feiticeiro, ela pegou a adaga que estava com o inimigo, mas era
tarde demais, Haldante jogou o rubi mágico, que a ladra havia roubado para ele alguns dias
atrás, dentro do portal, um som seco foi emitido e um clarão púrpura ofuscou a visão da
elfa…
A próxima coisa que ela viu foi a enorme silhueta de Balgass envolto em uma nuvem de
fumaça negra, ele devia ter uns três metros de altura, e suas assas abertas deviam ultrapassar
os 4 metros de envergadura. Sua pele era escarlate e ele possuía quatro braços, seus chifres
gigantescos estavam cobertos de sangue e uma chama negra ardia no interior de sua alma, se
mostrando nos olhos e na boca e suas dezenas de dentes que mais pareciam lanças se moviam
ameaçadoramente conforme ele falava:
– Qual o motivo para você ter me trazido para este mundo? – sua voz era grave e profunda,
como se viesse de algum lugar distante dentro dele, mas perfeitamente audível.
– Me chamo Haldante Zin’Aegnor, e eu o chamei para que destrua Dalaran! Agora vá!
– Você ousa me dar ordens tolo mortal?! – e então com um único golpe de sua espada
serrilhada ele arremessou o bruxo para longe e gargalhou lenta e pausadamente, então voltou
a falar enquanto ainda olhava para Haldante – Por ter me libertado eu realizarei seu ultimo
desejo, destruirei a cidade dos magos que me aprisionaram e então abrirei um portal para o
Senhor da Legião Flamejante usando a vasta reserva de mana que eu roubarei de minhas
vitimas – ele começou a mover sua grande arma
– Espere! Não… – Tarde demais, o Tothrezim já havia perfurado o corpo dele enquanto ria do
desespero da vitima. Ele então olhou para Helen, que estava escondida novamente.
– Eu sei que você está ai… – Ele então olhou ao redor e viu a mancha vermelha onde o
diabrete havia se desfeito – vejo que matou meu servo Griffith, muito impressionante!
Vejamos se consegue o mesmo comigo! – e mais uma de suas risadas. Nesse momento a
ladina saltou de onde estava escondida e com um arremesso certeiro acertou a cabeça do
demônio.
Ele continuou rindo ainda mais enquanto tirava a adaga de sua testa, que imediamente se
regenerou. – Você vai ter que tentar muito mais que isso mulher – e voltou a rir enquanto se
aproximava lentamente de nossa “heroína”.
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“Como eu suspeitava! Armas mundanas não serão capaz de matá-lo, mas eu tenho um
plano…”. A ladina então pegou a tocha com o fogo cruel e atirou contra o demônio, “isso não
irá matá-lo, mas pelo menos vai distrair o cretino por algum tempo”. Balgass agonizou de dor
enquanto o fogo mágico se espalhava instantaneamente pelo seu enorme corpo, mesmo para
um demônio, aquela chama ardia intensamente. Mas em alguns segundos ele conseguiu
dispensar a conjuração de Haldante e sem a iluminação que ela provia, a sala ficava
completamente escura, com exceção do fogo negro que ardia no interior do Lorde das
profundezas, que era agora a única coisa visível, mesmo para os olhos treinados da elfa.
Balgass olhou fixo para Helen e então riu novamente – Muito impressionante mesmo! Isso
está ficando divertido, você é o primeiro adversário que eu encontro capaz de me causar dor!
Após tantos séculos combatendo os Lordes Annihilian no Caos Inferior, quem diria que meu
maior adversário seria uma mortal! – E voltou a gargalhar profundamente, como se toda a dor
que ele acabará de sentir não passasse de um jogo doentio.
A assassina então atirou uma adaga no coração do Demônio…
– Você deve estar ficando realmente desesperada para tentar isso de novo, já está perdendo a
graça, vamos acabar logo com isso, tenho uma cidade para destruir.
– Você não vai para lugar algum, esse é o seu fim.
Então Balgass tirou a adaga do peito e percebeu que ele não estava se regenerando – Não
pode ser! Derrotado por uma mortal! Como você…? – E então fogo negro começou a sair da
ferida do demônio, e enquanto ele se carbonizava Helen respondeu a ultima pergunta do
moribundo.
– Essa é uma adaga feita de jade, eu escrevi o seu nome nela com um pouco sangue do corte
que seu servo gentilmente fez em meu rosto, você estava distraído demais sentido um prazer
masoquista enquanto queimava para perceber que era muito mais que uma adaga comum, e
isso foi o seu fim. O segredo está nos detalhes… – E ao terminar de falar, ela pode ver a
expressão de ódio no rosto do adversário logo antes dele explodir em fogo infernal.
Após a morte do demônio, tudo o que restava era o rubi mágico, “aposto que isso vale uma
boa grana no mercado negro” pensou a ladra enquanto olhava fixamente pra ele em sua mão,
“ou talvez eu fique com você, daria para fazer um belo anel, afinal você já me rendeu um
contrato de 200 mil peças de ouro com o feiticeiro e uma fixa limpa com a guarda do sol”.
Helen pegou o seu hawkstrider no celeiro da estalagem e partiu de volta para Silvermoon.
Chegando à cidade ela foi até o armazém onde ela havia encontrado o Justicar da primeira
vez. Ela entrou silenciosamente por uma janela, queria pegar o Valhalan por trás para dar-lhe
um susto, alguma coisa nele a atraia a ponto de tê-la convencido a aceitar a missão e acreditar
que ele realmente iria deixar ela escapar com a fixa limpa, talvez ela estivesse
experimentando o amor pela primeira vez em sua vida conturbada.
– Senhor a mercenária está demorando demais, não deveríamos mandar alguém atrás dela?
– Não.
– Mas e se ela tiver fugido, como a encontraremos depois?
– Não se preocupe, ela não irá fugir, aposto que ela já está a caminho agora mesmo enquanto
conversamos… além disso, se mandássemos alguém espionar ela e ele fosse pego, ela poderia
fazer ele falar.
– Senhor nós fomos treinados para não nos redermos mesmo sobre tortura.
– Eu confio em vocês, mas não se esqueça que ela é uma assassina profissional, e se ela tiver
algum frasco de Verddatha? Mesmo Rompedores de magia nada poderiam fazer contra uma
“poção da verdade”, além disso, mulheres como ela tem outros meios de fazer homens
falarem, sem ter que recorrer a tortura ou alquimia.
– Não entendo o que você quer dizer…
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– Não importa agora, apenas pense, é arriscado demais mandar alguém atrás dela e arriscar
que ela descubra que estamos armando pra cima dela, quando temos certeza que ela cumprirá
o trabalho.
– E se ela tiver fracassado?
– Essa não é uma possibilidade, ela é boa no que faz, não falharia ao assassinar um mero
feiticeiro.
“Quem sabe boa demais!”, pensou a Helen enquanto atirava uma adaga envenenada em
Valhalan.
– É ela! Peguem-na! – Falou o Rompedor que estava conversando com o Justicar.
– Então isso era mesmo uma armadilha desde o começo! – Gritou Helen antes de escapar do
deposito pela mesma janela que havia entrado. Do lado de fora ela pegou o hawkstrider que
sua amiga havia lhe emprestado e correu para fora da cidade. Helen já havia sido traída antes,
afinal ela vivia em meio ao submundo, mas essa era a primeira vez na sua vida que ela se
ressentia por isso, e pior de tudo, se odiava por ter sido tão tola e ter caído na pior das
armadilhas, o amor… mas ela jurou para si mesma que esse erro jamais se repetiria, ela iria
para Lordaeron capital, criaria uma vida nova longe do alcance do Justicar e da Guarda do
Sol.
————————————————————————————————–
Este é o meu primeiro conto dentro do universo do warcraft, mas já escrevi a história de muitos personagens para
RPG’s, principalmente D&D ^^. Foi muito divertido escrever algo sobre WarCraft que é um de meus jogos
favoritos, mas tive que fazer algumas pesquisas sobre assuntos referentes a antes da Terçeira guerra, pois o
pouco que eu sei do cenario se limita a WarCraft III, WoW, Manga, HQ, e o breve resumo encontrado no WoW
Wiki BR (que por sinal é o mais completo que eu já li, e ainda por cima está em português).
Meus amigos Rossini e Panon me ajudaram muito, e sem eles provavelmente essa história não teria ficado tão
boa. Os nomes dos personagens (Haldante, Valhalan, Balgass e Griffith) foram sugeridos pelo Panon, a amiga da
Helen eu pesquisei o nome do vendedor de montarias de SilverMoon xD. O titulo era para ser apenas Mercenária
– Parte 1, mas eu acabei adotando a otima sugestão do Rossini de eliminar o numero 1 e por um subtitulo no
lugar, que ele sugeriu por sinal ^^
A LENDA DE PANON66 (Autor X)
Capítulo 1 – Rito de Passagem
Postado em: 15/02/2013 por: Panon — 11 Comentários ↓
A Grande Guerra havia acabado, nós taurens finalmente tínhamos uma terra para chamar de
lar, as prometidas planícies douradas de Mulgore, conquistadas com a ajuda dos orcs e sua
Horda, da qual nós agora éramos membros. Minha tribo Dançarinos da Chuva, assim como
muitas outras, se estabeleceu em uma pequena vila chamada Narache, que na nossa língua
anciã significa “Terra de paz”.
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http://www.azeroth.com.br/contos/capitulo-1-rito-de-passagem
100
Sem ter mais que me preocupar com as constantes incursões das tribos de centauros eu
comecei a aprender uma nova arte que o curandeiro chefe da vila, Gwaar Folha Verde, havia
aprendido com os reclusos Kaldorei durante a guerra, o druidismo. Gwaar havia sido um
thero’shan de Hamuul Totem Rúnico junto com seu amigo Raigor Casco de Pedra, os dois
haviam dominado rapidamente o druidismo, e logo alcançaram o posto de Shan’Do do
Circulo Cenariano.
Meu pai era o melhor guerreiro de nossa tribo, e era respeitado como líder durante os anos de
conflito contra os bárbaros de quarto pernas, ele foi um dos primeiros a aceitar os orcs como
amigos, e aprendeu muito com eles durante as batalhas contra a Legião Flamejante. Como
Chefe da vila ele pregava que deveríamos nos preparar para uma eventual guerra contra os
pele-rosada e sua Aliança, que deveríamos aprender com nossos novos aliados a fúria e a
honra dos orcs e a selvageria e esperteza dos trolls, sem se esquecer de nossa nobreza e
tradições como um povo guerreiro e sobrevivente.
Mesmo sabendo da importância dos curandeiros, meu pai vivia discutindo com Gwaar que
havia abandonado o xamãnismo ancestral tão poderoso em batalha, em prol da arte mais
passiva do druidismo. Com o passar do tempo esses conflitos foram ficando mais sérios, até
que chegou ao ponto do meu pai proibir os jovens de aprenderem com o curandeiro. Quando
fiquei sabendo da decisão dele, protestei imediatamente, afirmei que iria continuar meus
ensinos, e que ele era um tolo se não via a vantagem tática dos druidas no campo de batalha e
fora dele. Meu pai me deserdou e nós não nos falamos mais por muitos anos.
Eu passei a morar com Gwaar e a filha dele, Humlya. Desde pequeno eu sempre fora
apaixonado por ela, mas a ameaça dos centauros jamais nos deu tempo para conversarmos, ela
estava sempre ajudando o pai a cuidar dos feridos, e eu sempre aprendendo a arte da guerra
com meu pai para futuramente liderar a tribo. Humlya era um ano mais velha que eu e já
havia feito o rito de passagem. Mesmo gostando dela a muito tempo eu não tinha coragem de
falar para ela o que sentia, nunca me senti muito confortável em demonstrar minhas emoções.
Os meses seguintes se sucederam sem muitos acontecimentos marcantes, meu pai e Gwaar
continuavam a discutir. Meu irmão mais novo Rokon insistia que eu fizesse as pazes com
nosso pai, mas como ele se recusava a deixar a nova geração aprender com o Shan’Do eu
continuava com meu posicionamento. Eu jamais falei para a Humlya o que sentia por ela,
ficando apenas como um bom amigo.
A estação da seca estava para começar, e eu logo completaria meus 15 anos de vida e faria o
rito de passagem, após o qual eu receberia meu segundo nome e passaria a ser reconhecido
como um adulto perante o meu povo. No dia de meu 15º aniversario Gwaar iniciou o meu rito
da maioridade, mesmo não concordando com ele, meu pai continuava a respeitá-lo como
chefe cerimonial da tribo. Eu fui largado sozinho, sem qualquer arma ou proteção em meio ao
vale dos espinhos, do qual eu deveria retornar ou morrer tentando.
Encontrar comida normalmente não seria nenhum problema, mas infelizmente meus poderes
druídicos não poderiam fazer com que plantas crescessem em uma terra tão árida, a não ser é
claro, os gigantescos espinhos que existiam na região desde tempos imemoriáveis. Para a
minha sorte, eu havia aprendido a caçar com Minos, um amigo meu de outra tribo, e não
demorou muito para eu achar o rastro de um javali.
101
Naquela mesma noite eu finalmente alcancei o animal, ele estava se preparando para dormir,
quando sentiu minha presença, eu podia ser um ótimo guerreiro, mas ainda não era tão
experiente com caçadas para conseguir disfarçar bem a minha presença. Quando a fera veio
em minha direção eu fiquei preocupado, estava sem meu fiel martelo de guerra com o qual já
havia matado muitos centauros, então instintivamente eu disparei um raio de minha mão que
matou imediatamente o bicho.
Foi então que eu percebi a extensão do meu poder, eu não só podia manipular a natureza
como Gwaar havia me ensinado, como podia também criá-la. Até onde este domínio ia? Seu
eu podia criar um relâmpago apenas com minha vontade, será que poderia fazer chover? Criar
arvores ou até mesmo florestas inteiras? No momento essas perguntas teriam de esperar, pois
eu tinha preocupações mais importantes do que especulações e devaneios, como acender uma
fogueira e assar o javali por exemplo.
A minha fogueira atraiu a atenção de uma matilha de lobos que começou a uivar, eu precisava
encontrar uma forma segura de dormir, então fiz com que os espinhos crescessem a minha
volta, formando uma espécie de cabana fechada.
Na manhã seguinte eu resolvi tentar fazer uma macieira crescer, mas não estava dando muito
resultado. Perto do meio dia eu estava quase desistindo quando um pequeno broto saiu do
solo, foi um dos momentos mais felizes da minha vida! Eu havia conseguido criar vida a
partir do nada! As implicações para isso eram gigantescas, nunca mais teríamos que caçar ou
plantar! Eu precisava mostrar isso para o Gwaar! Mas primeiro teria que terminar o rito…
Todo o esforço para conseguir esse pequeno, mas impressionante feito somado à sede e ao
calor haviam acabado com as minhas energias, eu precisava encontrar água.
Depois de muito andar eu já estava começando a imaginar que morreria ali mesmo no vale,
sem contar para ninguém o que eu havia conseguido realizar, um corvo já estava a me seguir,
esperando pelo meu fim certo caso eu não encontrasse água. Eu comecei a ter alucinações,
jurava que o corvo estava falando comigo, algo em uma língua que eu não compreendia, mas
acabei me familiarizando com ele, era como se tivéssemos nos tornado amigos.
De repente o corvo voou em uma direção que aparentemente não levava a lugar nenhum, sem
mais esperanças resolvi seguir o animal com que restava de minhas energias, afinal os corvos
também precisavam beber, e ele provavelmente faria seu ninho próximo a uma fonte d’água.
Eu estava certo, encontrei uma pequena lagoa, corri desesperadamente para saciar minha sede,
apenas para descobrir que um leão da montanha estava bebendo na outra margem. A besta se
aproximou em posição de ataque, pronta para dar o bote, eu estava cansado demais para
correr, tentei gastar o que restava de minhas energias para disparar um relâmpago, mas eu
estava tão cansado que acabei desmaiando.
… Ao acordar a primeira coisa que eu vejo é o rosto de um tauren de pelagem negra. Ao
examinar melhor a cena, percebo o leão caído no chão, com uma lança feita de um dos
enormes espinhos da região em seu corpo. O tauren se apresentou como Stromg Chifre
Partido, e disse que também estava fazendo o rito, estava no vale há quase cinco dias quando
me viu desmaiado, prestes a ser devorado.
102
Eu sugeri que pegássemos um pouco d’água e voltássemos para meu acampamento, onde
teríamos sombra e abrigo para a noite. Chegando lá, pedi para que ele vigiasse a abertura que
eu havia feito para sair pela manhã, pois estava cansado demais até mesmo para fechá-la e
precisava recuperar minhas energias.
Na manhã seguinte eu fiz a macieira crescer para nós comermos, pegamos algumas maçãs
para nos alimentarmos e saímos para achar a saída do vale. As maçãs estavam secas e
murchas, mas foram suficientes para nos alimentar por três dias antes de termos de caçar
novamente. Nesse tempo eu praticava para disparar relâmpagos com precisão, sem gastar
muita energia. Stromg trouxe um grande animal, utilizando para caçar uma daquelas lanças de
espinho como a que utilizara para me salvar do leão da montanha.
Chifre Partido era muito quieto e reservado, mas naquela noite ao redor da fogueira,
protegidos por meus espinhos, eu consegui passar pela casca grossa de guerreiro e descobrir
como ele havia aprendido a caçar tão bem.
Ele me contou que quando tinha 7 anos de idade os pais dele foram mortos em um ataque de
centauros, e a tribo dele fugiu, achando que ele havia morrido no combate. Tido como morto e
deixado para trás ele teve que se virar sozinho para sobreviver em meio a território inimigo.
Ele acabou sendo capturado e escravizado pelos centauros, dois anos depois ele se libertou,
armado apenas com uma pedra ele matou três guardas, mas não sem um preço, um de seus
chifres fora quebrado pelos cascos de um dos adversários. Depois disso ele aprendeu a caçar
sozinho e voltou para a sua tribo, onde foi recebido como um herói, e recebeu o nome de
Chifre Partido para que todos se lembrassem de seus grandes feitos.
Três dias depois nos deparamos com um acampamento de javatuscos. O local devia ser
habitado por cerca de 30 deles, e como o numero de combatentes nessas comunidades
geralmente excede 1/3 da população, nós decidimos evitar o contato. Mas era tarde demais,
quando estávamos voltando um dos batedores nos avistou e tocou imediatamente o chifre de
alarme.
Já não podíamos mais sair pacificamente, e conhecendo as criaturas provavelmente nos
manteriam de escravos ou nos ofereceriam de sacrifício ao seu deus que segundo eles havia
morrido ali no vale e dado origens aos espinhos da região. Um dúzia deles apareceram
armados de lanças rústicas muito inferiores às utilizadas pelos taurens, normalmente seria
uma luta justa, mas como estávamos sem armas a não ser pelas lanças-espinho feitas por
Stromg a desvantagem para o nosso lado era inegável, o que nos forçou a fugir.
Conseguimos despistá-los graças a minha magia, conforme corríamos fiz com que os
espinhos crescessem no nosso encalço dificultando a perseguição para os pequenos
javatuscos. Após esse evento não passamos por mais dificuldades na região.
Já havia se passado quase um ciclo lunar quando nós saímos do vale. Eu já estava dominando
perfeitamente os relâmpagos, conseguia disparar vários com precisão antes de ficar exausto,
no entanto as novas tentativas com as plantas não haviam sido bem sucedidas. Me despedi de
Stromg enquanto cada um tomava o rumo para sua própria vila, o corvo que estava me
103
seguindo desde aquele dia na lagoa já era uma companhia habitual, era como se ele sempre
estivesse estado ao meu lado, batizei-o de Karou, que significa “presságio” em minha lingua.
Cheguei em Narache uma semana depois, perto do anoitecer. Estava ventando muito e o
tempo estava fechado, como se uma grande tempestade estivesse por vir. Gwaar iniciou
imediatamente as preparações para a cerimônia, na qual os espíritos lhe diriam qual seria meu
nome. Antes de começarmos, inicio-se uma chuva torrencial e ele comentou que os espíritos
da tempestade estavam particularmente agitados naquele dia.
Eu ainda me lembro do ritual como se fosse hoje, todos da vila estavam lá, ao redor do circulo
cerimonial, para ver o filho de Taron e futuro Chefe da tribo Dançarinos da Chuva passar para
a maioridade. No centro do circulo havia uma grande fogueira que não se apagava mesmo
com a chuva, pois Gwaar havia pedido aos espíritos do fogo para assim o fazerem. O
Shan’Do realizou uma serie de rituais e então seus olhos ficaram azuis e começaram a emitir
descargas elétricas, sua voz se tornou grave e ecoante, quase assemelhando-se a um trovão, e
então ele falou:
“Desse dia em diante seu nome será Corvo da Tempestade, pois assim como os corvos
anunciam as tempestades, você será o arauto de tempos difíceis, por onde quer que você vá,
será visto como um sinal de mau agouro e será seguido por tragédias e calamidades”.
E ao terminar de falar, um grande trovão rasgou os céus, caindo bem na minha frente e
apagando a fogueira. Não era exatamente algo animador, mas os espíritos são sábios, e todo e
qualquer nome dado por eles deve ser respeitado e aceito com honra. A partir daquele dia em
diante eu me apresento como Panon Corvo da Tempestade.
O Sol Da Meia Noite67 (Autor Z)
Capítulo 1
Sin'dorei: Cicatrizes Além da Carne
O sol brilhava imponente naquela manhã. Seus feixes de luz incorporavam-se aos
formatos de Quel'thalas e retocavam a beleza estonteante das formosas árvores da Floresta do
Canto Eterno.
Os jovens elfos brincavam ao ar livre enquanto eram acompanhados por seus instrutores
durante os ensinamentos diários de práticas mágicas que aconteciam por todos os santuários
67
http://fanfiction.com.br/historia/346351/O_Sol_Da_Meia_Noite/capitulo/1/
104
ao redor de Silvermoon. Todos felizes, cumprimentavam-se e agradeciam por aquele dia
fabuloso e abençoado pela Sunwell.
A cidade estava adornada para as comemorações de solstício. Muita bebida e comida
envolviam os elfos enquanto esperavam pelas apresentações principais onde o Rei Anasterian
Sunstrider celebraria a abertura do evento com seu filho Kael'thas, que visitava a cidade após
um longo período em Dalaran.
A música estava alta e muitos dançavam até que trombetas soaram. Era o anúncio de que
o Rei se pronunciaria em breve.
Muitos já aguardavam ansiosos pela apresentação, locados bem próximo ao Espiral
Sunstrider, onde o pronunciamento começaria e prosseguiria uma caminhada em direção à
sunwell. A caminhada retratava o êxodo dos seus ancestrais para as terras do sol eterno e as
batalhas enfrentadas para que se firmassem, findando com a criação da própria fonte de poder
élfica.
Enquanto os festejos continuam, Anasterian se prepara, na sala do trono, fixando sua
armadura peitoral, ajustando seus braceletes caprichosamente e por último Felo'melorn na sua
cintura. Sua armadura resplandece a grandeza do rei de Que'thalas, o mais amado de todos os
tempos.
– Está preparado, meu filho? - Pergunta o alto rei ao virar-se para verificar os trajes de
Kael’thas.
– Pai, você sabe que não me interesso por estes eventos. Você estaria melhor se eu não
participasse. Aliás, fique ciente que regressarei a Dalaran com o término dos festejos.
– Deixe de resmungar e se apresente impecável. Todos estão se divertindo lá fora e
esperam por estas festividades o ano inteiro. Além de ser uma ótima oportunidade para novas
conquistas. - Anasterian se aproximara para ajustar as vestes do filho.
– Como se fosse verdade. Ninguém vai à guerra, pai. É só uma festa entediante.
– O que foi que disse? - Uma risada reverberante do Rei ecoa pelo cômodo– Você
realmente precisa se divertir mais. Se passasse mais tempo junto ao seu povo ao invés dos
humanos corruptos e egoístas do kirin tor, você encontraria alguém que...
– Essa conversa novamente não. - Kael’thas se afasta interrompendo o pai.
– Desde que ela te rejeitou, você simplesmente... - O rei tentava retomar a discussão.
– Pare! - O olhar intimidante transparecia um rancor quase furioso.
– Meu filho, só quero que perceba que aqui é o seu lugar e que meu reinado está
minguando. Um dia você deverá tomar a responsabilidade e liderar nosso povo.
105
Kael'thas disfarça a raiva e consente sem olhar nos olhos do seu pai.
– Podemos ir? - Disse ao pai enquanto seguia se aproximando dele. Anasterian sorriu e
voltou-se contra a saída da câmara.
Do lado de fora, as trombetas soaram mais uma vez. Dois magos que estavam de
prontidão, após ouvirem o som que anunciara a aparição do rei, conjuraram chamas que
dançavam ao céu e que tomavam a forma de duas fênix. As chamas se entrelaçaram,
brilhando intensamente até que se chocam e formam o símbolo da dinastia Sunstrider, que
também representa a civilização élfica.
Os expectadores vibraram aos gritos e aplausos!
Quando as centelhas das chamam se dispersaram, o rei de Quel'thalas e seu filho estavam
de pé, a frente de seu povo. Kael'thas um pouco menor que seu pai ficara a poucos passos
atrás dele e a sua direita, representando a linhagem da dinastia e sua posição na sucessão do
trono.
O povo estava eufórico e gritava pelos nomes do pai e filho. Muitas elfas se animaram ao
ver que Kael'thas participaria este ano e tentavam chamar a atenção deles repetidamente. Elas
não passaram despercebidas aos olhos do rei e tão pouco aos do filho, que permaneceu
estático quando seu pai se virou para ele e perguntou:
– Não me parece tão ruim, não é verdade? – Um sorriso vibrante acompanhava a
pergunta de Anasterian ao príncipe.
O rei acena a todos, ainda com o sorriso no rosto, e aos poucos declina sua mão. O
barulho da multidão diminui à medida que seu movimento se prolonga até restar somente sua
voz:
– Anar'alah Belore! Sua empolgação com as comemorações deste ano deixam-se
demasiadamente alegre e satisfeito. Nós fomos abençoados ao partirmos as correntes que nos
prendiam à escuridão do passado e de fincarmos nossas raízes nesta terra maravilhosa. Nossos
filhos crescem fortes, hábeis e sabiamente; As ameaças de outrora já não existem mais e a
Nascente do Sol ilumina e abraça cada um de nossos destinos. Porque, antes de tudo, somos
todos filhos do sol!
Mais uma vez o sentimento de entusiasmo contagia a multidão e eles fazem uma salva às
palavras de seu rei.
Ao longe escuta-se o soar do vento cada vez mais forte e próximo. O silêncio então
consome Silvermoon e aos poucos os vigorosos tons da cidade dourada empalidecem diante
das sombras que, antes quase imperceptíveis, crescem abruptamente em direção ao local onde
ora o rei cumprimentava sua nação. A expressão do príncipe está totalmente diferente da qual
sustentava momentos atrás, sua face parece ter sido imbuída pela pura insanidade e sua
juventude havia sido substituída por cicatrizes que emanavam energia vil..
106
No meio das centenas de faces aturdidas, os olhos dourados de um jovem elfo fitam
Kael'thas e seu pai. Enquanto todos parecem estáticos, o agora perturbado príncipe saca
felo'melorn da cintura de seu pai enquanto fala. O jovem elfo é o único que percebe a ação,
desesperando-se.
– Você está errado, pai! A partir de agora, e para sempre, nós somos os Sin’dorei! E
nossas mãos estarão mergulhadas em sangue.
Repentinamente, o filho insano encrava a espada lendária no coração do alto Rei. O
impacto da espada atinge todos os elfos, como se fossem um, compartilhando o sofrimento,
fazendo-os cair de joelhos. O sangue escorria exuberante enquanto o vento assolava a cidade
com frígidas correntes de ar. A dor e agonia tornam-se insuportáveis.
Por um instante, imagens desconexas surgem em flashes rápidos e embaçados, entre eles
notavam-se: A ameaça de Kael’thas e seus seguidores; As sombras e chamas do senhor da
legião ardente, Kil’jaeden, fluindo pela própria Nascente do Sol; Um leviatã de sombras e
fogo brotando dos confins do mundo; Os olhos ardentes de fúria dos trolls de Zul’aman; e por
último um eclipse solar devassa as terras do sol eterno, consumindo a luz das florestas e da
cidade, remanescendo apenas uma coroa de luz avermelhada como sangue em torno do sol e a
absoluta escuridão. Com o fim de tal visão, a consciência do jovem elfo retorna para si como
se tivesse sido arrebatada e então ele grita, em incontido desespero.
Capítulo 2
Reconhecimento: O Sol Além da Tempestade
Aghhhh! - O grito inunda o quarto vazio.
Bruscamente, um sin'dorei ergue seu torço da cama com a mão direita sobre o peito. O
fôlego lhe fugia e a expressão de sua face retratava o sentimento enraizado no pesadelo vívido
que tivera. Há tempos, seu dom de divinação não se manifestava de forma tão intensa. A
sensação ameaçadora confrangeu seu coração.
– Malditas visões... Quando me deixarão em paz? - Apesar de aturdido, a experiência
com as visões parecia fazer parte de seu cotidiano.
O vento gélido movia as cortinas da janela violentamente enquanto o elfo remove a mão
do peito e conduz ao rosto, buscando se recompor. O quarto permanecia no escuro, exceto por
fragmentos de luz espalhados pelo teto e paredes que pareciam compor a decoração, em
formatos cósmicos. Os móveis, em sua maioria estantes de livros e mais livros de várias
dimensões e cores, eram todos talhados em curvas finas. Havia, ainda, um detalhe que todos
possuíam: O símbolo do Kirin tor.
Após se refazer, o elfo levanta-se desnudo da cama em direção à varanda do quarto. Ao
alcançá-la, ele percebe a movimentação incomum que Dalaran estava após o fim da guerra do
nexus e a queda do Lich Rei, principalmente aos arredores da cidadela violeta. A cidade dos
107
magos havia se tornado bem menos populosa e mais calma depois que muitos dos heróis
retornaram aos seus lares buscando as glórias da batalha e descanso, acima de tudo, o
merecido descanso.
– Tinha esquecido da reunião do Conselho dos Seis. Esse deve ser motivo dessa
balbúrdia. - Falava sem ânimo.
Pensativo com a visão, o elfo busca resposta no horizonte além das torres da cidade
encantada. A fúria dos céus castigava a região de Picos da Tempestade, algo comum, mas
desta vez parecia que a tempestade movia-se de encontro à Dalaran. Instintivamente, ele olha
para a plataforma de krasus e constata que já havia uma patrulha de magos em alerta para
interceder caso ela não perdesse força e se dispersasse voluntariamente.
– Essa tempestade será um belo desafio para os novatos. - O jovem sorri por um
momento antes de cair novamente num profundo transe de reflexão.
Alguns minutos depois, os ventos se intensificam obrigando todos a se abrigarem nas
tavernas. O elfo que finalmente percebe o frio causando-lhe dano retorna para a solitude de
seus aposentos, selando as janelas.
– Qual o significado dessa visão? Poderia ser o anúncio de uma nova ameaça? - Ele
rebuscava as cenas do pesadelo na memória, mas novas imagens surgiam revivendo a mesma
sensação lancinante ainda mais forte.
De olhos fechados, tremendo e suando, o elfo busca conforto no seu pulso esquerdo.
Nele, um bracelete dourado, esculpido na forma de uma fênix, confere um despertar abrupto.
Uma luz intensa atravessa as brechas da janela, perdendo-se em meio à tempestade que
alcançara a cidade encantada.
Ainda introspectivo, o elfo pairava com sua mão direita agarrando forte o bracelete que
transmitia o tão desejável calor familiar e reconfortante.
– Quel’thalas corre perigo... - Suspira. Vagarosamente, ele se dirige ao centro do quarto.
Em seguida, abre os braços e manifesta gestos sutis com as mãos. Em resposta, todos os
resíduos cósmicos vistos pelo cômodo são atraídos por seu corpo, unindo-se freneticamente.
Uma explosão de luzes púrpuras dá origem a um traje de batalha do kirin tor, exceto pelos
braceletes e a máscara que, ao invés, ostentava um capuz de friotrama.
Após concluir o traje, o mago desaparece num lampejo. Ele surge no centro da
plataforma de krasus, em meio à tempestade. Suas vestes rebatiam violentamente devido aos
ventos e seu rosto não estava encoberto por seu capuz, que igualmente acompanhava as
investidas do vento. À sua frente estava a esquadra de magos que haviam sido designados
para lidar com a tempestade.
Os magos desesperadamente pedem por suporte, mesmo sem reconhecer a figura que
pairava encoberta pela tempestade.
– Rápido, nos ajude. Não conseguimos conter a tempestade apesar de nossas tentativas! Exclama uma jovem maga humana, de aparência delicada, quase sucumbindo a fúria da
tempestade.
O jovem altivo observa com certa desaprovação a técnica precária que os recrutas
demonstram.
Apesar de demonstrar indiferença ao pedido, ele começa a rivalizar a tempestade.
Primeiramente, sobrepõe seu capuz sobre o rosto e, simultaneamente, conjura uma aura
108
protetora que desfaz as rajadas de gelo que se aproximam. Em seguida, ergue seu braço
esquerdo contra o céu enquanto sussurra palavras em thalassiano, sua língua nativa.
O esquadrão o observa atentamente até que percebem um feixe de luz solar
ultrapassando as entranhas tempestuosas das nuvens em direção ao elfo. O radiante pilar de
luz refletia no bracelete dourado e ofuscava os recrutas que tentavam identificar quem os
ajudara. A tempestade se rendera a vontade do mago.
Estonteados pela cena, os recrutas do kirin tor relaxam os músculos tensionados pelo
grande esforço e entreolham-se.
– Quem é ele? - Pergunta a maga, demonstrando exaustão.
– Não posso ver seu rosto claramente. Mas para canalizar um feitiço como esse,
sozinho... Ele certamente não é um mago ordinário. - Outro respondia incerto.
– Aquele punho de espada... eu o reconheço de algum lugar. - O punho prateado de uma
espada cintilou na cintura de seu portador, parcialmente encoberto pelas vestes.
Ao perceber a inquietação, o ajudante inesperado interrompe a canalização e vira-se,
resguardando sua identidade com a capa.
– Se este é o limite de sua determinação, vocês jamais deveriam ter saído de casa, onde é
seguro.
As nuvens tempestuosas começavam a se reunir a medida que ele deixava o centro da
plataforma, em direção à saída. Poucos instantes depois, a nevasca já retornava a devassar a
calma atmosfera.
– Espere! Qual o seu nome? - A curiosidade toma conta da novata.
Um estalo irrompe. Era o som de um lampejo abafado pelas rajadas de gelo. O mago
havia teleportado-se uma vez mais.
Prólogo do Mago Zamorath68 (Autor Y)
Zamorath…Zamorath… acorde!
E lentamente vou abrindo os olhos… me assustei com a estranha criatura um humanóide,
Furbolg criaturas da floresta de Astranar… Velho pelo que pude perceber. O local uma
68
http://portalwow.com.br/contos/prologo-do-mago-zamorath/
109
caverna em cima de uma cachoeira onde se avistava boa parte de Ashenvale. Sentei perto do
fogo e a criatura começou a falar comigo…
- Já fazem 3 dias que te encontrei vagando, entre as arvores, caminhavas a ermo sem direção,
acredito que tú devas ser um sobrevivente da ultima guerra, seguravas em cada mão o que
acredito ser resto de um cajado onde nele estava escrito em língua dos Elfos…Zamorath.
Portanto este deve ser teu nome.
Escutava com atenção as palavras da criatura que apesar de sua aparência bizarra transmitia
uma paz de espírito comum a criaturas que irradiam luz.
Levanto-me, vou ao rio olho meu reflexo, tento me lembrar quem sou… de onde vim e
derrepente uma forte dor de cabeça…meus pensamentos ZAMORATH sim é esse meu nome
e caio desfalecido.
Quando acordo já é noite… do meu lado meu estranho amigo prepara uma refeição a base de
ervas…
- Sei que vocês humanos comem carne, mas sob minha guarda será ervas que comereis. A
bebida era água que ele conjurava com palavras que me eram familiar….e mais uma vez a
cabeça dói…meus pensamentos…MAGO. Dessa vez não desmaio e sim começo a me
lembrar …. Sim Zamorath o Mago. Esse sou eu, mas não lembro meus encantamentos, não
lembro meu passado…
- Já se faz tarde amigo vamos dormir…me lembra a estranha criatura.
Acordo sobressaltado…
- Vamos levanta-te fomos descobertos, e procuram por ti.
- Quem sabe que estou aqui?
Indago eu sem saber o que se passa, quando olho quem me persegue. Criaturas bestiais
invadem a caverna guiadas por Orcs, eles gritam meu nome.
- Zamorath… Zamorath, sabemos que estás aqui não escapará desta vez.
Corremos pelos corredores da caverna e chegamos a uma saída que antes que pudesse-mos
transpassa-la sobre nossas cabeças cruzam pedras arremessadas nos impedindo a
passagem…4 Bestas 2 Orcs contra um Furbolg Velho e Um Mago sem memória.
Fim do Prólogo.
110
Capítulo único.
As Bestas rompem as correntes que as prendiam aos Orcs, e avançam em nossa direção
mostrando os dentes em meio a uma baba branca…. Institivamente recito uma espécie de
cântigo seguro a mão de meu amigo e somos transportados para Cidadela dos
Elfos…DARNASSUS a Mística. A cabeça dói … a ultima coisa que digo…conseguimos.
Faelyssa é seu nome …ela me acorda . Mestre Zamorath seja bem vindo mais uma vez,
soubemos da última guerra e estávamos apreensivos sobre seu paradeiro. O FurBolg, que veio
consigo partiu ontem e lhe deixou esse pergaminho.
Sento-me a sombra de uma árvore e leio.
Amigo Zamorath, muito lhe agradeço por salvar-me a vida, como recompensa lhe deixo
Dartol’s Rod of Transformation que em momentos difíceis converterá tua forma humana em
nossa forma humanóide para que possa enfrentar qualquer perigo. Sabes onde estou e espero
teu retorno para saboriarmos umas ervas. Espero que encontre o que procuras…
Com Gratidão…Krolg.
Faelyssa é minha amiga, por ela sou informado de todo meu passado.
Sou o que chamam de Mestiço, Filho de um Humano com uma Elfa, (uma relação á época
proibida) meu nome é a lembrança dessa relação. Fui discriminado por Elfos e por Humanos.
Meus pais pereceram na guerra mística fui criado por Feiticeiros e devido ao meu sangue Elfo
logo me destaquei entre os aprendizes e em pouco tempo eu era um mestre graduado. Meu
cajado ou o que havia sobrado dele foi um presente de Ilyenia Moonfire . Só uma força no
universo seria capaz de rompe-lo … a Espada da Luz Proibida.
Bem foi isso que me aconteceu participei da Grande Guerra, fui um dos poucos sobreviventes,
paguei um preço alto… perdi meus conhecimentos místicos e arcanos, meu cajado.
Minha meta? Voltar a ser o melhor dos Mestres Arcanos, minha sina achar a arma que
quebrou a magia.e procurar ser tão mestiço em magia quanto o que sou em sangue e carne.
Uso a magia mas serei sempre acompanhado de uma bela lâmina afiada….
Em minhas andanças encontrei Gless Machadoquebrado, criamos uma amizade ímpar e por
ele fui apresentado a Nirhill o Guardião dos Registros, que se transformou em meu irmão
Elfo, e que me convidou para entrar na Ordem dos Guardiões da Nova Aurora.
Agora posso voltar a ser completo. Renasce o Mestiço, o que tem em seu nome a maior força
do universo Zamorath o Mago da Espada.
111
ANEXO II - ENTREVISTAS
ENTREVISTA I
1. Qual seu nome, idade e cidade em que vive?
Elton Goulart.
Atualmente, 26
Balneário Gaivota - SC
2. Estuda atualmente? Qual série e curso?
Atualmente não. Não cheguei a completar o superior.
3. Como você acha que o WoW influênciou na criação do seu conto?
Tirando tudo, completamente TUDO!
4. O estudo da literatura na escola te motivou na elaboração do conto?
Nem um pouco, na verdade a escola só me ensinou uma coisa sobre literatura, é chato e deve
ser ignorado, não conseguia terminar um único livro e sempre buscava os filmes para fazer as
provas
(apesar
de
achar
os
filmes
horríveis
também).
Acredito que forçar o aluno a ler livros deste tipo é o que faz o brasileiro ignorar tanto o livro,
Tolken (do Senhor dos Anéis) que me trouxe para o lado da luz com seu fabuloso The Hobbit,
que
mesmo
sendo
escrito
nos
anos
40
é
espetacular!
Hoje leio muito, Asimov, George Martim e Cornell são alguns exemplos, sempre me
mantenho lendo um livro, agora mesmo com a ajuda das Tablets leio ainda MAIS! Ler livro
no papél é muito bom, mais ler livro de papél na cama é uma verdadeira porcaria.
5. Você acredita que se seu professor de literatura e língua portuguesa relacionasse o
conteúdo programático com o game, você se interessaria mais pela matéria?
Não existe a necessidade de ser pelo game, porém isso ajudaria muito! Jogos como World of
Warcraft, Diablo, Starcraft, Guild Wars e Assassins Creed possuem ótimos livros e são muito
famosos, e isso ajudaria.
Mas acredito que uma boa forma de trazer o jovem para a Leitura ainda esteja nas histórias
em quadrinhos, por mais que tenham uma narrativa em imagens, o texto está lá. E todos estes
jogos tem ótimas histórias em quadrinhos.
6. Você já tinha algum conhecimento em redação ou o interesse pela escrita do conto
foi espontâneo?
Meu único conhecimento veio da leitura, como disse, meus professores
me traumatizaram com os livros quanto estava no fundamental.
A forma que escrevi este conto, na forma completa em primeira pessoa, foi completamente
espontânea, pensei em escrever uma história basicamente de um pai contando para um filho, é
por isso que não existe qualquer relato ao nome do personagem, normalmente quando conta
uma história de sua vida a uma pessoa próxima, não vai começar com um "Olá, sou Fulano".
Me inspirei muito em Asimov para escrever o conto, cortando completamente os detalhes e
escrevendo em forma de diálogo.
Relendo hoje ele, vi que ficou um pouco cansativo as quebras de linhas e tripla pontuação
constante, mas queria um resultado de parada para respirar no meio da leitura, acho que
consegui isso.
112
7. Qual foi o conto escrito por você?
O nome do conto é "O Exilado"
Aqui está o link para meu conto, tem toda a autorização de publica-lo se assim quiser, só
aviso
para
dar
uma
revisada
que
deve
ser
alguns
erros
heheheh
8. Você acredita que o Wow pode ser utilizado como ferramenta na sua aprendizagem
escolar?
Aprendizagem, talvez apenas com gerenciamento de recursos, mas acredito que o melhor dele
é para atrair a leitura, já que ele é um jogo com uma história de fundo muito rica.
9. Você se preocupou com a utilização de regras gramaticais na redação do conto?
Algumas sim, alguns erros surgiram por que nunca me importei com erros de português,
acredito que se escrevesse hoje, não teriam estes erros devido ao meu ramo de trabalho.
10. Fale como foi a experiência de escrever um conto relacionado ao jogo (Relacione
qual sua fonte de inspiração: registrar seus momentos inesquecíveis? Apenas criar uma
aventura particular? - esses foram exemplos do que você pode nos contar).
Foi agradável, me inspirei na história de fundo da raça dos Draeneis, existem alguns erros por
ela ser muito detalhada e outros foram intencionais, queria passar que era uma pessoa
"comum" contado, não um historiador.
A minha parte inesquecível é devidamente o começo:
"Era jovem…
Muito jovem quando tudo isto começou…
Não lembro das coisas como devia lembrar…
Vejo imagens, imagens de fogo, imagens de morte, vejo desespero em todas as minhas
lembranças…
Não gosto de tê-las…
Mas não posso esquecê-las."
Pensei neste começo sem ter um fim, e então queria ter um fim, e quando uma base da história
estava na minha cabeça, queria escrevê-la para deixar que outros a lessem.
ENTREVISTA II
1. Qual seu nome, idade e cidade em que vive?
Nome: Jônathas Freitas de Medeiros, idade: 28 anos, cidade: Rio de Janeiro.
2. Estuda atualmente? Qual série e curso?
Estudo Licenciatura em Química, 4 período.
3. Como você acha que o WoW influenciou na criação do seu conto?
A história do WOW é a base do meu conto.
4. O estudo da literatura na escola te motivou na elaboração do conto?
Sim.
113
5. Você acredita que se seu professor de literatura e língua portuguesa relacionasse o
conteúdo programático com o game, você se interessaria mais pela matéria?
Absolutamente. Qualquer ponto de relação de literatura com coisas que eu gosto me faria ser
mais interessado.
6. Você já tinha algum conhecimento em redação ou o interesse pela escrita do conto foi
expontâneo?
Já escrevi outros contos de outros jogos, mas nunca tive nenhuma formação específica para
literatura, apenas a aprendida na escola. E leio muito também.
7. Qual foi o conto escrito por você?
O conto falando sobre as histórias envolvidas no WOW a partir da perspectiva de um
personagem que criei: Rothgard.
8. Você acredita que o Wow pode ser utilizado como ferramenta na sua aprendizagem
escolar?
Sem dúvida. O problema seria a abordagem da história do jogo para quem não fosse
previamente envolvido com ela, mas para isso existe literatura criada.
9. Você se preocupou com a utilização de regras gramaticais na redação do conto?
Sempre, acho que um conto bem escrito é um conto escrito direito.
10. Fale como foi a experiência de escrever um conto relacionado ao jogo (Relacione
qual sua fonte de inspiração: registrar seus momentos inesquecíveis? Apenas criar uma
aventura particular? - esses foram exemplos do que você pode nos contar).
Gosto de explorar a história desses jogos e contá-las da minha perspectiva. Essa história é
sempre profunda e rica.
ENTREVISTA III
1. Qual seu nome, idade e cidade em que vive?
Gabriella, 23 anos, Londrina – PR
2.Estuda atualmente? Qual série e curso?
Formada em Psicologia, Primeiro ano de Filosofia
2. Como você acha que o WoW influênciou na criação do seu conto?
Bom, eu sempre joguei muito RPG, entao quando comecei a jogar WoW nada mais natural do
que escrever a historia de minha personagem.
3. O estudo da literatura na escola te motivou na elaboração do conto?
Nao.
114
4. Você acredita que se seu professor de literatura e língua portuguesa relacionasse o
conteúdo programático com o game, você se interessaria mais pela matéria?
Eu sempre gostei da materia de literatura, entao acho que isso nao seria necessario. E nao vejo
como a materia de lingua portuguesa possa ser relacionada ao jogo, e muito menos como isso
pode me fazer gostar mais dela xD
5. Você já tinha algum conhecimento em redação ou o interesse pela escrita do conto foi
expontâneo?
Ja tinha o conhecimento basico que recebemos na escola, mas geralmente as aulas de redação
eram mais focadas em outros estilos literarios que não a narração. Mas o interesse surgiu
quando eu li o conto do Panon, pois eu tinha a personalidade da minha personagem em mente,
mas ainda não possuia uma história bem construida para ela, quando o Panon postou o conto
dele eu tive vontade de escrever um também xD
7. Qual foi o conto escrito por você?
Mercenaria - Vida Bandida
8. Você acredita que o Wow pode ser utilizado como ferramenta na sua aprendizagem
escolar?
Claro, so depende da materia e da abordagem escolhida pelo professor. É algo muito relativo,
diferentes matérias podem utilizar o WoW como uma ferramenta para diferentes propósitos,
mas isso tem que ser visto com muita seriedade, caso contrario se torna só mais uma desculpa
para "atrair a atenção" dos alunos e acaba disperdiçando um tempo precioso do ensino com
algo que não irá realmente contribuir para o aprendizado.
9. Você se preocupou com a utilização de regras gramaticais na redação do conto?
Sim.
10. Fale como foi a experiência de escrever um conto relacionado ao jogo (Relacione
qual sua fonte de inspiração: registrar seus momentos inesquecíveis? Apenas criar uma
aventura particular? - esses foram exemplos do que você pode nos contar).
Eu queria apenas fundamentar a personalidade da minha personagem, os fatos da vida dela
que levaram ela a ser quem e.
ENTREVISTA IV
Respostas XXXXXXX
Olá Geovanna,
Segue as respostas
115
1- Meu nome é XXXXXXX, tenho 30 anos e moro na cidade de São Gonçalo RJ
2- No momento não estudo, mas sou formado em Biologia
3- Acompanho a história (lore) do wow desde "Warcraft Orcs and Humans" o famoso
"Warcraft I" desde 1995 e desde lá sempre me envolvi com a atmosfera desse universo, e a
partir dele desenvolvi meus personagens e a interação deles com Azeroth.
4- O que me motivou foi o gosto pela história do warcraft como um todo. Claro que o apreço
a leitura que eu sempre tive me facilitou bastante mas não associo a literatura que tive na
escola.
5- Óbvio que sim, mas acho complicado inserir contextos do warcraft em uma aula de escola,
pelo simples fato das referências culturais serem absurdamente diferentes na maioria dos
casos. O Warcraft tem inspiração em várias fontes e boa parte delas não fazem parte do nosso
contexto literário. Acho que para uma análise ou aula de ensino superior poderia ser algo mais
produtivo.
6- Antes de escrever os contos relacionados ao wow eu fui um jogador de RPG e mestre por
um bom tempo e frequentemente escrevia as histórias decorrentes dos jogos narrados e
vividos por mim. A história escrita por mim já pairava na minha cabeça há muito tempo até
que eu resolvi sentar e escrever parte dela.
7- Os contos intitulados "Gerações de Honra" publicados no portal wow são de minha autoria.
É uma grande saga de pai (Galdor) e filho (Saiden) por Azeroth. O que foi publicado foi
apenas parte da primeira fase.
8- Acho que em determinadas situações localizadas ele pode ser usado como alguma
referência, mas precisa ser algo muito bem trabalhado.
9- Sim, por hábito. Sou professor, logo tento dar o exemplo apesar de não ser muito o meu
forte as regras gramaticais.
10- Sempre que lia ou jogava uma parte da história do wow, procurava me colocar naquela
cena. Com o passar do tempo esse "me colocar" se tornou 2 personagens que atuaram em
diferentes batalha e em diferentes épocas, em que em alguns poucos momentos lutaram
juntos. Sempre gostei bastante da Ordem do Punho de Prata (Silver Hand) e da forma que os
paladinos atuam. O gatilho final foi uma aventura de rpg narrada por mim que por vários
motivos não foi continuada. Nesse ponto eu resolvi continuar a história a minha maneira e em
algum dia eu termino de escreve-la até a atual expansão.
P.S.: Caso tenha algum personagem no Goldrinn na aliança, pode me procurar. Saiden pala
retri lvl 85
Qualquer informação adicional fique a vontade em me perguntar ou se for o caso me add no
facebook por este e-mail.
Espero ter sido de grande ajuda.
Att. XXX
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ANEXO III - E-MAILS
Autor Y
XXXXXXXXXXXXXXX
12/07/2013
Para: geovannapassos@live.com
Bom ... Nem sei por onde começar rsss...
Fui apresentado ao WOW , por meu filho em 2005/6 eu acho ...como muitos comecei em
servidores "Genéricos" , tinha na época 43 anos ... (se as datas tiverem de ser precisas depois
procuro em email-s antigos rss)... Minha primeira Guilda foi logo uma de RP , nunca
interpretei nada de RP informei isso aos integrantes e eles me acolheram com tanta atenção
que resolvi entrar nessa de interpretação (muito amadora) mas levada a sério. a Guilda era
Guardiões da Nova Aurora.aqui nesse link tem a referência a nossa Guilda e se quiser tenho
algumas SS de nossos encontros. (link --> http://luacrescente.freeforums.org/gless-antigoguardiao-da-nova-aurora-t847.html ) se digitar Zamorath no Google vai encontrar a História
de meu personagem. Zamorath foi um Nome que posso diser que eu criei (devia ter registrado
kkkk). Buscava um nome elfo, pq gosto daquela coisa de consoantes mudas, pessoalmente
sou um cara Romântico, e introduzi a palavra AMOR ... Zamorath é um Mago movido pela
Emoção , pelo Amor , segundo ele a Maior Força do Universo rsss.... Bonito né:? Bom tenho
hj 50 anos e antes da Invenção do Facebook... só poucas pessoas umas 4 sabiam quem
realmente era a pessoa por trás do Personagem. Na Guilda escrevemos alguns contos, e até
nossas
madrugadas
no
jogo
transformávamos
em
histórias,
fiz
um
blog http://zamorath.blogspot.com.br/ onde conto minha história, e tenho a participação de
uma portuguesinha que jogava comigo como minha healer ..., posso ver com os demais
integrantes nossos contos e te direcionar a eles. A depois entrei na Scarlet Cruzade (guilda
atual) com remanecentes da antiga GNA como Auirius (meu pupilo que se torna um
"fanático" inimigo dos forsaquens") paladino e fundador da Scarlet Crusade -> https://www.facebook.com/search/results.php?q=Aurius+Ashbringer&init=public .
Bom
acho que vc tem um bom material pra pesquisar estou por aqui qualquer coisa ok? Abração.
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De: Geovanna .
12/07/2013
Para: XXXXXXX
Então...
Especificamente falando do Prólogo e dos capítulos seguintes do seu conto, o que te fez
escrever?
Você quis ficar conhecido por meio dos contos? Quis compartilhar entre os jogadores as suas
experiências? O que foi que te moveu para escrever?
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Você já gostava de ler e escrever antes do WoW?
olhando para o seu filho que te trpouxe para o jogo e para você, você acredita que WoW possa
produzir aprendizagens? Se sim, quais são as aprendizagens que você acredita ter obtido?
Qual a sua ocupação atualmente?
Tem muito de você em Zamorath? Ou você deixa ele livre? Você adota outra postura, outra
personalidade quando joga e quando escreve?
E por enquanto... Antes que você me chame de chata kkkk
Qual a mensagem você quer transmitir ao seu leitor?
Grande abraço e nem sei como agradecer a ajuda viu.
Geovanna dos Passos
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XXXXXXX
12/07/2013
Para: geovannapassos@live.com
Respondendo seus questionamentos.
Nunca joguei nada semelhante a WOW , joguei sim, o Batlefield Vietnam, foi minha primeira
experiência com jogo On Line, Antes de conhecer wow , nunca soube de sua história, pra
mim era apenas um jogo, quando decidi que iria interpretar, comecei a ler textos que meus
colegas me enviavam. Ao Criarmos nossa guilda, cada integrante tinha que nos apresentar sua
história (do personagem) Fazíamos eventos de RP, alguns em território Horda que fazia ter
uma certa tensão. Criar o Zamorath, pra mim foi como dar VIDA... A primeira coisa foi criar
um EMAIL personalizado, ninguém sabia quem eu era e esse mistério fez com que Eu
passasse a ser meu Auter - Ego... Quando Jogo sou o ZAMO me comporto como ele falo
como ele rsss .. e quando acontecia um espisódio digno de ser contado ... escrevíamos, para
que ficasse registrado. o WOW nos aproxima de muitas pessoas diferentes características
diferentes, mas acho que ao interpretarmos nossos personagens, o fato de termos o WOW em
comum nos transforma em uma grande família. Houve eu me lembro até uma discussão em
interpretação rsss... se devíamos ou não nos aproximar de Hordas em busca da paz rsss.... Isso
eu lembro rendeu um bom litígio e desse evento houve a Diáspora da Guilda rsss.. Não te
acho chata não... adorei ter que rever nossas histórias. Olha quem nunca interpretou digo que
experimente, é uma experiência única... Imagine... vc criar um personagem, dar historia a ele
e desenvolve-lo rsss ... Zamorath foi um presente de mim pra mim kkkkkk, adoro ser o
"Velho" que quer ser paizão de todos, hj sou um NOOB rss a quase um ano parei e mudou
muito não sou aquele jogador fanático em números e estatísticas... mas me divirto com meus
colegas de jogo, e alguns pelo tempo os tenho como AMIGOS daqueles que sei que poderei
contar pra sempre, Conheço suas histórias pessoais, alguns pessoalmente etc... E olha cheguei
a escrever sobre um filho do mago das espadas, que Zamorath não conheceu (amante
inveterado), Nigth Elf da Horda , que seu maior desejo é por fim ao Zamorath. rsssss.
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ITAJAI AUTOR Z
Geovanna .
24/07/2013
Para: autor Z@gmail.com
Bom dia tudo bem?
Então, estou fazendo uma parte introdutória para as minhas análises e estou muito confusa em
relação a origem do conflite entre horda e ally.
Será que vc poderia me ajudar?
Pedi ajuda a várias pessoas e fiquei cada vez mais confusa.
Mando o texto abaixo para você me corrigir, se puder é claro.
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Já a trama do jogo[1] se desenrola no mundo de Azeroth que dizem ter surgido de uma
explosão cósmica que posteriormente tenha originado seres de diversas índoles, dentre elas se
destaca o titã Sargeras que foi eleito pelo Panteão para defender o então universo de Azeroth
do caos e das criaturas abomináveis que ali se encontravam, bem como instalar a ordem. Com
o passar do tempo Sargeras desacreditado da sua missão se entregou a corrupção dos seres
malignos que até então havia dizimado e como era um titã se exilou no espaço juntamente
com as criaturas que havia aprisionado na então chama Espiral Etérea e das quais se tornou
seu líder. Em meio a loucura a qual se encontrava, Sargeras se convenceu que todo o caos que
ali se estabeleceu era uma criação dos titãs e assim decide organizar um exército invencível o
suficiente para destruir o universo.
A partir deste contexto diversas raças que habitavam Azeroth se mobilizam na luta incansável
para salvar Azeroth dos ataques demoníacos de Sargeras e seu exército, assim a raça órquica
se destaca por seus poderes mágicos e agressividade que pouco a pouco erradicou quase toda
a população draênica (outra raça habitante de Azeroth).
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Itajai Autor Z (itt.autor Z@gmail.com)
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24/07/2013
Para: Geovanna .
Opa, tá quentinho por aí? =P hehe
Há alguns meios para coletar essas informações disponibilizado no site. Além do próprio site
de wow, tem o wowpedia.com (Estilo wiki, com vários links).
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Mas posso te adiantar que teu texto traz algumas inconsistências, como a origem do Sargeras
que não foi em Azeroth.
Ele, como os demais membros do Panteão, é um titã. Os titãs vagam pela grande escuridão
(análogo ao nosso espaço) trazendo ordem e prosperidade à incontáveis planetas. Azeroth por
ventura foi encontrada por eles. Antes de sua vinda, a superfície do planeta era tomada por
criaturas elementais caóticas, juntamente com os Deuses antigos - senhores supremos do
planeta. Ocorre então um confronto entre os Deuses antigos e seus exércitos liderados pelos
senhores do fogo, ar, terra e água. A grande custo, os titãs aprisionam as criaturas elementais
num plano onde combateriam entre si pela eternidade e derrotam os Deuses. Percebendo que
os Deuses antigos eram criaturas simbióticos e sua destruição acarretaria a destruição do
planeta, o titãs criaram prisões subterrâneas e mecanismos de defesa (Ulduar, Uldum,
Uldaman, vigias titânicos e os próprios aspectos dracônicos).
Além de moldar o mundo, eles criaram uma fonte de energia arcana (Nascente da Eternidade)
que promoveria a prosperidades das raças inferiores, antes subjugadas pelo caos. Após
terminarem seu trabalho, eles seguem sua jornada universal. Em algum momento, Sargeras
realmente cede a corrupção de raças puramente malígnas chamadas Narthezin e, em sua
loucura, percebe que o único modo de salvar o universo é destruindo-o e então ele angaria,
subjuga e corrompe outras raças e planetas, dando origem ao seu próprio exército, a legião
ardente que se torna a maior ameça ao projeto de ordem dos titãs. Sargeras, em algum
momento, sente o poder arcano da Nascente da eternidade e decide tomá-lo. A primeira
invasão é rechaçada pelas próprias raças oriundas do planeta, que neste momento haviam
prosperado de acordo com o desejado.
Num esquema futuro, orquestrado pelo próprio Sargeras, um poderoso mago abre um portal
para um planeta já dominado pela influência da legião ardente e a invasão órquica irrompe no
mundo, causando pandemônio e massacres. Bem, adiante essa raça alienígena fixa morada
num dos continentes de Azeroth (Kalimdor), já livre da influência de seus antigos senhores e
prosperam recebendo outras raças refugiadas. Surge então, a Horda. Ao contrário, outras raças
ainda sentiam-se ameaçados e criam a Aliança. Essas duas grandes facções acolheriam raças e
entrariam em inúmeros conflitos para proteger seus interesses, mas em momentos ímpares se
aliariam para defender o planeta de ameaças maiores.
Fiz esse texto bem rápido porque estou no trabalho. Mas recomendo ler o resumo do site, ele é
curto e muito esclarecedor. =D
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Geovanna .
04/10/2013
Para: geovannapassos@live.com
Oi td bom?
Conseguiu entregar seu TCC?
Ah, vou ter que entregar o meu dia 20 para a correção.
Queria saber se podes responder esta pergunta.
Eu até já te perguntei, mas precisava algo de mais claro.
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Os seus contos narram a biografia do seu personagem? Apenas as aventuras dele? Ou seria
uma autobiografia sua enquanto jogador?
Não sei se me fiz clara.
Mais uma vez, obrigadaaaa mesmo!!!
:)
Geovanna dos Passos
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Itajai Autor Z (itt.autor Z@gmail.com)
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04/10/2013
Para: Geovanna .
Entreguei o primeiro capítulo pra profª de metodologia. Esse fds, se tudo der certo,
desenvolvo o 2º. :)
Por autobiografia do personagem eu entendo que estaria narrando somente os eventos que
participei com ele. Nesse sentido, ficaria adstrito às linhas principais de missões.
Ao contrário, grande parte da fic acontece durante a timeline original, mas em eventos
paralelos e lindeiros, as vezes se afastando um pouco da trama oficial. Optei por isso porque
imaginei que mesmo expandindo relacionamentos e personalidades, os leitores já poderiam
ter convivido e se familiarizado com aqueles eventos, perdendo um pouco do elemento
surpresa e da atratividade.
Apesar disso, sempre tive em mente ser fiel ao lore oficial.
--Essa era a resposta esperada ou queria saber se ele é meu alter ego? hehe
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Geovanna .
04/10/2013
Para: itt.autor Z@gmail.com
Bom dia!
Então.
Eu desejo compreender melhor a relação que tens com o teu personagem, pelo menos eu, não
sei se estou certa. Mas tenho a impressão que ele é como se fosse um melhor amigo seu, um
companheiro. E e um ponto interessante a ser abordado na análise.
O outro conto que analisei, o autor não é tão próximo. Apesar de escrever sobre o próprio
personagem que ele interpreta no jogo, ele é mais distante.
Por isso eu quis investigar melhor.
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Chatinha né kkkkkk
Nem sei como te agradecer a ajuda.
Valeu mesmo.
Geovanna dos Passos
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Itajai Autor Z (itt.autor Z@gmail.com)
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04/10/2013
Para: Geovanna .
:D Bom dia.
Ahh... Bem, o Kariel é como um alter ego, um amigo, um instrumento, uma extensão. Tudo
junto e misturado.
Me dediquei bastante tanto in-game quanto no background pra criar a personalidade ideal e
imergir na história como sujeito e não objeto. Não sei se te disse antes, mas já tive outros 4
magos (max lvl) que deletei por não sentir esse mútuo reconhecimento.
O Kariel é diferente. Parece que conquistei o que ele conquistou e isso o deixa mais próximo.
Acredito que ele seja o maior motivo de não parado de jogar wow. x)
Nem se preocupe, tuas perguntas não são nenhum incômodo. hehe
Manda mais! Kkkk
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