Ceriani, Alejandra
Presencia-ausencia del cuerpo en
la traducción digital
VIII Jornadas de Sociología de la UNLP
3 al 5 de diciembre de 2014
Cita sugerida:
Ceriani, A. (2014). Presencia-ausencia del cuerpo en la traducción digital. VIII Jornadas
de Sociología de la UNLP, 3 al 5 de diciembre de 2014, Ensenada, Argentina. En
Memoria Académica. Disponible en:
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VIII Jornadas de Sociología de la UNLP
PRESENCIA-AUSENCIA DEL CUERPO EN LA TRADUCCIÓN DIGITAL
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CERIANI, Alejandra, PRESENCIA-AUSENCIA DEL CUERPO EN LA TRADUCCIÓN
DIGITAL, PID: Danza y Nuevas Tecnologías: Nuevas Estrategias en el Campo de la
Formación y la Producción, Código: 11B258, FBA, UNLP. aceriani@gmail.com
www.alejandraceriani.com.ar
Resumen
En este trabajo se reflexionará sobre la complejidad de la expansión de la danza/performances,
tomando como punto de inflexión la transformación de las capacidades técnico-expresivas para
Se abordará desde la situación del cuerpo en la producción artística contemporánea, con el
propósito de realizar un aporte a la conformación de una estética del movimiento con mediación
tecnológica.
Palabras clave: Cuerpo Digital, Arte Informático, Movimiento Interfaz.
1. Presentación general del tema/problema
El arte y las nuevas tecnologías tienen como su principal herramienta a la computadora, esto
implica una nueva forma de entender, en principio, el espacio y el tiempo, las cosas y sus
contingencias, el pasaje del músculo al píxel y de la carne al número; la disolución de la materia
hacia la constitución de otra materialidad.
Ya no se trataría de una danza o una performance realizadas con los medios materiales tangibles
como el peso, la gravedad, la fluidez, la trayectoria, la dinámica, sino de permanencias sobre
algún soporte que vehiculase traducciones. No es que esto deba ser dejado de lado. El arte,
ahora, resulta de esa extensión de lo humano por las tecnologías y por los medios, que trazan
otros problemas para nuestra existencia en torno a la mutabilidad, la conectividad, la no
linealidad, lo virtual, las redes sociales, etcétera. En palabras de Zatonyi (2011): “Cuando cambia
la materia y la técnica o cambia lo que quiere decir, o cambian las circunstancias, a largo plazo,
1
Ensenada, 3 a 5 de diciembre de 2014
ISSN 2250-8465 – web: http://jornadassociologia.fahce.unlp.edu.ar
es inevitable el cambio de lenguaje”1. Así damos cuenta de un lenguaje del movimiento en
constitución. Un lenguaje basado en los conceptos de interactividad, virtualidad y simulación,
que construye sentido a partir de un sistema de relaciones conformado por la interfaz y por la
metáfora; y se expresa, en la actualidad, con
lo que podríamos denominar, por ejemplo,
prácticas escénicas con nuevas mediaciones tecnológicas. La computadora y la informática son
básicas para estas propuestas de danzar digitalmente en red.
2. Un triángulo en expansión
Marta Zatonyi (2011) en el capítulo “Un triángulo abierto” 2, del libro Arte y Creación, considera
que la constitución de un nuevo género artístico estará supeditada a la interdependencia —sin los
“a priori” ni los “a posteriori”— de sus elementos enlazados en una lógica temporal casi
independiente. En principio, la autora aísla y ubica esos elementos en cada ángulo de la figura de
un triángulo de la siguiente manera:
Si pensamos en un triángulo con sus ángulos A, B y C, podemos considerar
que el A corresponde a las necesidades empíricas y espirituales del hombre
del momento histórico y social en cuestión; el B, a las condiciones técnicas,
tecnológicas y científicas dadas o investigadas y, finalmente, el C, a la
estetización de los dos anteriores.
Cuando la autora reubica en esta triangulación las prácticas artísticas contemporáneas -virtuales,
digitales, telemáticas, interactivas- desde una perspectiva no utilitaria, es decir, desde una visión
que les confiere un nuevo sentido, surgen más interrogantes que respuestas, tal como podemos
advertir en el siguiente párrafo del citado capítulo:
Los ángulos A y B de nuestras décadas se refieren muy particularmente a la
digitalización (con todos sus medios, soportes, aplicaciones, etc.) y a la
creciente demanda por la comunicación interpersonal. ¿Y el C, su estética,
1
Marta ZATONYI, Juglares y Trovadores: derivas estéticas, Buenos Aires, Capital Intelectual, 2011, p.
251.
2
Marta ZATONYI, “Capítulo 6: Un triángulo abierto”, en Arte y Creación. Los caminos de una estética,
Buenos Aires, Capital Intelectual, 2011.
2
su camino a convertirse en arte? Está en sus inicios. Si bien sus logros son
sorprendentes, todavía no se constituyó en un lenguaje artístico propio.
Las nuevas condiciones que emergen de esta triangulación presentada dejan entrever respuestas
iniciales y fluctuantes dentro de la relación arte-ciencia, arte con nuevos medios identificados
con el uso de la computadora.
Ciertamente no se ha constituido un lenguaje artístico propio, pero sí se ha instalado, desde la
propia producción, la necesidad de los artistas de erigirse como sujetos capaces de conferir a la
tecnología nuevas miradas y de apropiarse de los mismos materiales y técnicas –por
considerarlos ‘herramientas de su tiempo’ - que utilizan los científicos.
Al respecto, Lev Manovich (2011) señala que “esta nueva revolución es discutiblemente más
profunda que las anteriores, y recién estamos empezando a percibir sus efectos iniciales” 3,
efectos en los que podríamos vislumbrar potenciales características estéticas que toman entidad
en las experiencias cuerpo a cuerpo con estos medios. Y tal vez sea ahí en donde esta
triangulación haga visible las cualidades simbólicas de estas nuevas configuraciones de la
digitalización.
Para ello, proponemos reorganizar los componentes de la triangulación, particularmente para
observar las prácticas en danza/perfromance con mediación informática, individualizando los
componentes de la interfaz física y de la virtual, el desempeño humano y la programación,
metabolizados, a través de la metáfora, de la siguiente manera:
Dentro del ángulo A se encontraría el cuerpo performático que interactuaría con el sistema.
Dentro del ángulo B se encontrarían las interfaces física y virtual (hardware y software) y la
programación.
Y dentro del ángulo C se localizarían elementos que se estructurarían en torno a lo
discursivo; se consideran, entonces, formas y posturas como aportes para una estética de la
tecnología.
Un aspecto para relevar dentro de este ángulo C —que proponemos permanezca abierto— toma
la posición relativa del artificio tecnológico en la propuesta artística. Se puede observar,
entonces, si revela o disimula el dispositivo tecnológico, o si este es una herramienta
3
Lev MANOVICH, “El lenguaje de los nuevos medios”, MIT Press, 2001 [en línea]. Dirección URL:
<http://nolineal.org/clases/Articulos/Manovich/QueEsNuevosmediosM.pdf> [Consulta: 24/07/2012].
3
constitutiva, o si le es funcional a una estética o la define. También, si en este devenir los artistas
van tomando sus herramientas técnico-expresivas, sencillamente, con la sola explicación de sus
ventajas técnicas. En principio, se puede formular que esta correspondencia entre la propuesta
artística y la tecnología exhibe el artificio (o no), y, a partir de ahí, preguntarse si los artistas
deben, necesariamente, exhibir los comportamientos del vínculo entre arte y tecnología.
Nosotros, desde la práctica y desarrollo de la investigación artística como modo de creación,
producción y difusión procesual, creemos que sí.
2.1. Ángulo A: el cuerpo ubicuo
Partir de la idea de una línea de avance y de desarrollo de los entornos virtuales, entendida como
una manera de ocupar el espacio a través de su desmaterialización física en materialización
virtual, es, de lleno, una gran paradoja. Realidad y virtualidad son dos conceptos, en teoría,
antagónicos, pero que juntos dan naturaleza de existencia al fenómeno de trasladarnos a otros
mundos o entornos que no son los físicamente inmediatos, es un acontecimiento. Por lo tanto, no
se trataría de totalidades de ausencias y presencias, sino de graduaciones de co-permanencias que
co-evolucionan entendiendo que percibir ya es un modo de actuar- pensar-comprehender en el
entorno.
Un pacto entre el entorno virtual y el cuerpo real y móvil, que hace funcionar ligamentos y
conceptualizaciones, por ejemplo, a través de la telepresencia, permite estar presente a distancia
en un lugar real; la televirtualidad coloca la presencia a distancia en un mundo también
simulado; con el meta-mundo de la web, el ciberespacio, se opera no solo a través de la
computadora, sino, también, a partir de recursos informatizados con las tecnologías de
comunicación como teléfonos celulares. En todos estos casos, el concepto de lugar, de
espacialidad se aparta claramente de su acepción clásica; ya no basta con que las realidades estén
ahí, dispuestas a conectarse, es necesario que el cuerpo y el lugar físico de la realidad se codisuelvan para que se pueda realizar la conectividad, cambiando, de esto modo, nuestra
aprehensión sensorio motriz y nuestra interacción espacio-temporal. Los vínculos entre lugar y
lenguaje se enriquecen, y todo ello se traduce en formas artísticas. Una de las funciones más
interesantes del arte así promovido por lo virtual es, precisamente, estimular cualquier forma de
interacción a modo de una red dinámica.
4
Problematizado en un sentido general diríamos que es indudable que el contexto que nos
circunda es un cibermundo y, se podría afirmar, que a lo largo de la última década ha
problematizado intensamente el concepto de espacio y tiempo, destacando la mixtura entre lo
tangible del ámbito físico y lo intangible de las capas de datos añadidas a él.
En busca de cierta organización del tema por examinar, pensamos que categorizar el espacio y el
tiempo atravesados por la experiencia corporal nos dará un panorama más organizado para
avanzar sobre la intercomunicación de un espacio en red: características, extensiones,
convergencias, proposiciones, alcances, etcétera. Por lo tanto nos preguntamos: ¿qué
particularidades tienen estos espacios y tiempos?, ¿cómo se articulan con el cuerpo, la danza
performance y estas renovadas coreografías virtuales que utilizan la computación, las visuales y
las redes de Internet para la creación?
En principio una de las particularidades que identificamos es que se parte de un espacio vivo que
se reanuda en la interacción con los individuos, y se hace hincapié en lo procesual para poder
observar que “en esta simbiosis carbono/silicio la trayectoria digitalizada del movimiento se
configura como una danza propia (....). Nuevos espacios surgen”4 , igualmente otras danzas.
Sabiendo que “el ciberespacio es un fenómeno remarcadamente complejo que no se puede
categorizar”5 , y que –en él la comunicación es interactiva, convergente, global y planetaria– no
está muy claro cómo ese espacio podría sistematizarse. Intentaremos, en consecuencia, lograr
ciertas conceptualizaciones sin dejar de tener presente que la conectividad es la nueva clave que
los medios digitales y redes ofrecen. La conectividad es una formulación espacio-temporal en la
intermedialidad con que la danza/performance informatizada debe co-crear.
Por encima de las posibles aportaciones puramente formales o conceptuales, uno de los valiosos
aportes de los dispositivos e interfaces conectados al sistema es que los que asisten interactúan
acoplándose a espacios dinámicos y estados ficticios teniendo la oportunidad de danzar
cenestésicamente y cinestésicamente en ambientes emergentes, simulados, en permanente
metamorfosis, es decir, intersubjetivamente compartidos, una co-creación en proceso simultáneo
y dinámico.
4
Ivani Santana, “A ‘consciencia’ de cada dança: reverberações do corpo-real (ação)-objeto”, en Anais III
Seminario sobre Danza, Teatro y Performance, Poéticas Tecnológicas 2010, Brasil, Universidad Federal
de Salvador UFBA/PPGAC, 2011 p. 79.
5
Lucía Santaella, Cultura e artes do pós-humano. Da cultura das mídias á cibercultura, São Paulo,
Paulus, 2003.
5
Pero habría que observar si la telepresencia, o sea, ese estado de sensación de ubicuidad y
simultaneidad en un espacio otro, se constituye o no, y en qué términos; pues si bien se articula
con el ciberespacio, no necesariamente lo contiene. Para el performer telemático, por ejemplo,
que da cuerpo a esta imagen desdoblada en dos dimensiones temporales y físicas, el delayretraso de una señal por un tiempo determinado (en milisegundos) pone en jaque la presunción
de simultaneidad y ubicuidad situacional. Consecuentemente nos preguntamos: ¿cuáles serían las
características y las posibles articulaciones de estos cuerpos, espacios y tiempos en condiciones
de simultaneidad o de retraso? Las zonas fronterizas sensibles entre lo humano y las redes
digitales de telecomunicación procesan y generan –a través de una sintaxis lineal de nodos
interconectados– un lenguaje híbrido surgido de la traducción y el diálogo simultáneo de los
lenguajes de origen.
Consideramos que la emergencia de la denominación Coreografía Digital Interactiva 6 para la
danza/performances con nuevas mediaciones es muy productiva para proponer y experimentar
con nuevos formatos de notación de un sistema de movimientos en el espacio y el tiempo, pero
que no tienen por qué limitarse a los movimientos del cuerpo humano sino que igualmente,
pueden afectar a cualquier otro objeto conjugado a un sistema informático, como por ejemplo,
las visuales proyectadas o la propia programación, etc.
Un lenguaje corporal informatizado y telemático, por ejemplo, no se ocupará del lenguaje
coreográfico acreditado, trabajado en la formación disciplinar, sino de las relaciones que dicho
lenguaje contraiga con el contexto simulado, telemático, cibernético, y las articulaciones
formales y estéticas que se generen con la intermediación. No se identificará con ninguna técnica
corporal adoptada, vivenciada, transitada, etcétera, pues requerirá asumirlas todas al mismo
tiempo, siempre que no obedezcan a variaciones individuales, es decir, siempre que tengan
dimensión colectiva. Vemos así que “no deberíamos hablar tanto de ‘cuerpos’ en la red como de
‘entre cuerpos’, es decir, de ‘interfaces’” 7 , por lo cual “el sujeto interfásico es definitivamente
más trayecto que sujeto”8 , por eso se sugiere ir respondiendo a:
6
Ludmila Martínez Pimentel. Ver en línea:
<http://www.academia.edu/3306357/Interfaces_entre_Allegra_Fuller_Snyder_y_Gretchen_Schiller_aplica
ciones_de_las_categorias_del_cinedance_y_el_mediadance> [Consultado: 20/07/14].
7
Juan Martín Prada, Prácticas Artísticas e Internet en la época de las redes sociales, Madrid, Akal, 2012,
p. 155.
8
Edmont Couchot, La technologie dans l'art, Francia, Jacqueline Chambon, 1998.
6
¿Qué cuerpos interfásicos son los que interactúan con la danza multimedia, con la interactiva y
con la teletransmitida?
¿Qué concepciones del movimiento se ponen en juego por parte de los performers intervinientes
en los diferentes espacios intermediados? ¿Habría una constante, no habría una constante o una
mixtura, en la dinámica de movimiento que se relacione con las propuestas multimediales que
hemos señalado?
¿Qué lecturas se hace del sistema coreográfico interactivo el público participante? ¿Qué
diferencias se encuentran entre este modo de recepción y los tradicionales u otros conocidos?
¿Cómo se incluyen o se excluyen de la puesta en escena informática?
2.2. Ángulo B: las interfaces físicas y virtuales
Para comenzar este ítem, diremos que hablar de interfaz es hablar de un elemento que está en
medio, que media entre dos entidades con alguna finalidad. Gui Bonsiepe (1999) establece que la
interfaz media entre el cuerpo, la herramienta y el objetivo de una acción:
La conexión entre estos tres campos se produce a través de una interfase. Se
debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto, sino un espacio en el
que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta
(artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto
de la acción. La interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los
objetos y el contenido comunicativo de la información. Transforma los
objetos en productos; transforma la simple existencia física (Vorhandenheit)
en el sentido de Heidegger, en disponibilidad (Zuhandenheit) [Sic]. SIC9
Esto nos permite ver a la interfaz como a una “necesidad de la construcción (un soporte
necesario para la existencia y la mediatización) y a la metáfora como a la manifestación del
fenómeno multimedia”10. La interfaz genera la no linealidad como parte integral de su intención
estética y comunicacional. El no ser lineal abre un universo discursivo fractal, variable; estas
particularidades son de los nuevos medios. Entonces, nos planteamos un interrogante: ¿Cómo se
9
Gui BONSIEPE, Del objeto a la interfase, Buenos Aires, Ediciones Infinito, 1999.
10
Para ampliar sobre conceptos de metáfora e interfaz ver Emiliano Causa y Christian Silva (2008).
7
construye discurso con los nuevos medios, teniendo en cuenta tantas variables? Una posible
respuesta está en los lenguajes de programación por código o por entornos gráficos de objetos,
entre otros. La programación sería pues “el dispositivo en donde se articula todo el discurso
multimedia. La programación es al lenguaje multimedia lo que el montaje es al lenguaje
cinematográfico”11.
El modo de abordar un discurso artístico implica su actividad performativa, lo que este hecho
pueda accionar, lo que pueda suscitar como reflexión y como experiencia. De esa manera, lo que
importa es cómo acceder a las líneas de intensidad que componen la vinculación entre el cuerpo
humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y el
objeto de la acción, dirá Bonsiepe, y nosotros diremos -citando los elementos de nuestro
triángulo-: entre las interfaces, la materialidad dual del cuerpo y la programación a través de la
metabolización de una metáfora. Desde el punto de vista de la construcción técnica, la
interfaz –nos señalara Claudia Gianetti (2004) “asume la función de traducir y transmitir la
información entre los sistemas conectados o acoplados”12. Las interfaces son necesarias
para posibilitar la mediación.
Por su parte, el concepto de mediación es esencial, pues es lo que permite establecer una
relación, real, simbólica o, incluso, híbrida, entre estos componentes, que retiene algo de su
sustancia anterior y, al mismo tiempo, le confiere una nueva. Y, en este punto, la percepción se
torna múltiple, omnipresente bajo el efecto de encadenamientos de diversos fragmentos de
espacios y de tiempos que componen la potencia mudable de la realidad. Como señalara
Christine Greiner (2010):
[…] en el momento en que la información viene de afuera y las sensaciones
son procesadas en el organismo, se colocan en relación. Es cuando el proceso
imaginativo se desenvuelve. Así, la historia del cuerpo en movimiento es
también la historia del movimiento imaginado que se corporifica en acción.
11
Martín GROISMAN, “¿Qué hay de nuevo en los nuevos medios?”, Revista de Investigación Multimedia,
IUNA. Año 1, número 1, primavera 2008, pp. 15-18 [en línea]. Dirección URL:
<www.iuna.edu.ar/institucional/publicaciones/pdf/rim.pdf> [Consulta: 12/07/2014]
12
Claudia GIANNETTI, El Espectador Como Interactor. Mitos y perspectivas de la interacción
Conferencia pronunciada en el Centro Gallego de Arte Contemporáneo de Santiago de Compostela
CGAC, 23.01.2004.
8
Los diferentes estados corporales modifican el modo como la información será
procesada13.
Lo significativo es acceder a esa constitución alternativa de intensidades, porque es a través de
ellas que una nueva sensibilidad estética puede afectar la realidad y viceversa.
2.3. Ángulo C: hacia una estética de la tecnología
La Estética, dirá Marta Zatonyi (1998) en el “Prólogo” a su libro Aportes:
Mira hacia la Filosofía y mira hacia el Arte. El mundo de las ideas es su
lugar, pero pertenece por igual a la empiria de la materia, ya transfigurada
por la forma. […]. Se ofrece solidariamente para colaborar con múltiples
áreas científicas y quehaceres del hombre, y a su vez se vale de todo lo que
es conocimiento formulado por otros saberes.
Adelantando en tierras desconocidas, la Estética sabe que si no renueva sin
cesar el concepto de Arte se vacía, se desvanece. Su tarea es construir
saberes sobre el arte, sobre la esencia del arte, sobre el porqué y el para qué
del arte14.
Esta nueva filosofía del arte estudiaría la experiencia estética, partiendo de lo conceptual y de lo
hermenéutico que instalan las prácticas artísticas generadas a través de la informática y su
aparatología.
Hoy, reanudado y enriquecido, el diálogo entre el trinomio ciencia-arte-tecnología impacta y abre
—desde la creación artística— por lo menos tres posibilidades de abordaje para la creación,
producción y difusión de los trabajos artísticos basados en sistemas informáticos. Estos consisten
en un conjunto de partes: hardware, software, sus dispositivos periféricos y las personas que lo
aplican. Por lo tanto, estos abordajes involucran a quienes:
-
programan utilizando el lenguaje informático en beneficio de su creación artística;
13
Greiner, Christine. O Corpo em Crise: Novas Pistas e o Curto-Circuito das Representações. São Paulo:
Annablume, 2010.Pág. 64
14
Marta ZATONYI (1998), Aportes a la Estética desde el arte y la ciencia del siglo XX, Buenos Aires, La
Marca, 2005, p. 9.
9
-
trabajan con programas de aplicación, aprovechando su accesibilidad;
-
trabajan en equipos colaborativos tanto con a como con b.
De estos abordajes deviene el siguiente interrogante: ¿Hay que conocer el funcionamiento de la
“caja negra”? Saber o no saber qué hay en su interior, ¿sería clave en la creación artística? “Lejos
de reducirse a un problema metodológico, o a una cuestión puramente pragmática, esa pregunta
que hoy se repite con tanta insistencia esconde problemas filosóficos importantes” 15 (Machado,
2000) que atañen a la ciencia misma, al arte, a la cultura, al consumo de artefactos, etcétera.
Entonces, ¿qué saberes, qué materializaciones podemos construir sobre el arte y las tecnologías,
más allá de los abordajes señalados?
Martin Heidegger (1952) llama “informe”16 a aquella materia que aún no ha sido formada y que
constituye a la obra, y da como ejemplo un bloque de granito. En este plano de indagación, ¿qué
diríamos de la materia “píxel”? Que constituye al cuerpo digital. El píxel no es una forma
natural, no está dado en la naturaleza, hay que generarlo. Sería, entonces, una cosa: “La cosa es
una materia formada”17. El píxel conforma a la imagen digital, y está, a su vez, dentro de
dispositivos digitales como una cámara o un computador. Y el computador, ¿qué sería?,
siguiendo esta lógica de pensamiento. Sería un útil. La esencia del útil reside en lo que
Heidegger (1952) denomina “ser de confianza” 18. Este ser de confianza queda oculto,
permanentemente encubierto en el útil a fuerza de la repetición cotidiana que produce el contacto
con la cosa, con la computadora, por ejemplo.
Pero una computadora, para crear obra, precisa de las intervenciones intelectuales de lo humano,
pues, ¿dónde ubicamos el lenguaje de programación? Si consideramos arte al código software,
¿deberíamos considerar a la notación matemática como su materia base? ¿Y al fragmento de
código como la materia formada?
Hablar del contexto “artístico” del código suena algo extraño, pero
debemos comprometernos en la búsqueda y en la experimentación de
15
Arlindo MACHADO, “Repensando a Flusser y las imágenes técnicas”, 2000 [en línea].
Dirección URL:
<http://www.arteuna.com/CRITICA/flusser2.htm> [Consulta: 12/3/2014].
16
Martín HEIDEGGER (1952), Arte y poesía, México, Fondo de Cultura Económica, 2010.
17
Ibídem, p. 45.
18
Ibídem, p. 54.
10
buenos trabajos que reflejen el pensamiento creativo contemporáneo. Para
ello, debemos poder usar todas las formas de la expresión de la cultura
actual, y si nos preguntamos cuál es la forma más pura del pensamiento
contemporáneo, pienso que el código software es arte (Barragán, 2008)19.
Todo artista, en cierta manera, utiliza, para crear, los nuevos medios o lenguajes que le son
contemporáneos. Por lo tanto, la subversión y la experimentalidad de los “juglares digitales” 20
(Zatonyi, 2011) que, desde las artes irán manifestando nuevos saberes, pondrán en crisis y
alterarán toda condición específica de una tecnología, tornándola vital. Para seguir avanzando en
el análisis sobre estas disquisiciones de una estética de la tecnología -que aún no encuentra
cauce- citaremos nuevamente a Heidegger (1952) con el propósito de reubicar nuestra
comprensión:
Nuestro planteamiento de la interrogación respecto a la obra está
quebrantado porque preguntamos no por la obra, sino mitad por una cosa y
mitad por un útil. Pero este no fue el planteamiento que hicimos la primera
vez, sino que el planteamiento de la pregunta era sobre estética21.
En el arte, las tecnologías generan estéticas. La estética insiste sobre los valores substanciales y
hasta esenciales, y lo artístico delimita el campo de actividades del arte contemporáneo que, de
un tiempo a esta parte, ha sido acelerado por el uso de las nuevas tecnologías de la información y
la comunicación. Y ahí entra en contradicción, más claramente, con el concepto de
comunicación, puesto que esta –en las prácticas artísticas con tecnología se vuelve
paradojalmente metafísica y termina por "comunicar" información imprecisa, cambiante y
arbitraria. La estética así entendida, “no es apenas una teoría del arte, debe ser vista de manera
mas amplia como una posibilidad de estudio de cómo el hombre crea y experimenta
significados”22, siempre relacionales.
19
Hernando BARRAGÁN, “Software: ¿Arte?”, en Jorge LA FERLA (comp.) Artes y nuevos medios: un
estado de situación II, Las prácticas mediáticas predigitales y postanalógicas, Buenos Aires, Nueva
Librería, 2008, pp. 135-139.
20
Marta ZATONYI, Juglares y Trovadores: derivas estéticas, Buenos Aires, Capital Intelectual, 2011, p.
41.
21
22
Martín HEIDEGGER (1952), Arte y poesía, México, Fondo de Cultura Económica, 2010.
Christine Greiner, óp. cit., p. 92.
11
3. Una estética de la metamorfosis real-virtual
Aludiendo nuevamente a los componentes de la triangulación propuesta, haremos referencia al
ángulo A -al cuerpo ubicuo-, al cuerpo que danza para engendrar una actualización en los planos
de composición donde materia-energía se propagan en materia-información. Así, surge una
nueva condición antropomórfica que no solo atañe al cuerpo físico, sino a la sensibilidad y a la
conciencia humana. Aquí es importante dejar claro que los dispositivos tecnológicos no las
procuran, pues ellos solo trabajan en la superficie aparente, siempre reconocible, padronizable.
Es en el trabajo de los artistas, por el contrario, que los misterios humanos son descifrados por
procesos sensibles y cognitivos.
El cuerpo del bailarín/performer en la danza, siempre ha asumido una actividad performática
como médium entre la transformación de una materia a otra.
Planteamos, pues, una primera observación para relevar en el análisis la idea del cuerpo del
modelo como médium entre la materia y la acción en el espacio y el tiempo.
En principio, diremos que en estas prácticas artísticas el cuerpo no interviene ni es intervenido,
sino que interactúa para transformar su materia de carne a número. ¿Cómo? En primer término,
dialogando en retroalimentación con el sistema de interacción inmersivo propuesto: con los
dispositivos de captación (mayormente cámaras), el espacio medido y las respuestas en tiempo
real del hardware y software; y, en segundo término, activando la conciencia de la amplificación
del cuerpo real en la imagen virtual. Esta amplificación deriva en la constitución de las visuales
digitalizadas cuya materialidad depende de la propuesta de movimiento global que la performer
efectúe.
Por lo tanto, respecto a los ángulos A y B de nuestro triángulo propuesto para analizar prácticas
de danza/perfromance con mediación informática, concluiremos diciendo que hay, asimismo,
una nueva conciencia del cuerpo en movimiento que sabe de su dependencia de dispositivos y de
interfaces. En la danza multimedial todo acto del cuerpo integro (dentro-fuera en articulación
simultánea) se traduce en una modificación correlativa de la materia digital, que emerge, se
bifurca, conjugándose en una imagen tridimensional que se exhibe en las pantallas. De un cuerpo
12
real-en movimiento a un cuerpo digital-traducido en constante descentramiento, en permanente
desestabilización.
4. Hacia una renovación de la reflexión estética
Creación y producción se dan en simultáneo. Y aquí nos asalta nuevamente una pregunta que
Heidegger (1952) realiza respecto a ambos:
Pero ¿en qué se distingue la producción como creación de la producción
confección? Así como es fácil distinguir la creación de la obra y la
confección del útil, así es difícil perseguir ambas clases de producción, cada
una con sus rasgos esenciales. A primera vista, encontramos la misma
conducta en la actividad del alfarero y el escultor, del carpintero y el pintor.
La creación de la obra requiere la acción manual.
Y esta acción manual del artista -que se menciona en el párrafo citado-, con la materia y su
técnica, nos habla de una especie de saber y no de una forma de ejecución práctica. Esta idea
disiparía la convicción de que cuando la máquina se inmiscuye en la producción de la obra, esta
escapa al control del artista, la máquina se opone a la mano.
Pues hasta aquí hemos vinculado a la máquina con un saber, un saber especializado. Y, por ello,
nos asalta nuevamente la incertidumbre. Retomando esta noción de la “caja negra”, pensada
desde el hardware, nos repreguntamos: ¿Es una confección del útil? Y pensada desde los objetos
preconfigurados de un software, ¿lo es del mismo modo? Consecuentemente escribir en lenguaje
de programación, ¿es creación o producción? ¿Hay solo acción manual o un saber entre los
dispositivos de una escena multimedial?
En nuestra práctica nadie puede utilizar solo una herramienta (informática),
lo más común es utilizar varios lenguajes (de programación) a la vez y
conectarlos entre sí. […] La forma de escapar de esta suerte de estética
“determinada” por el lenguaje es mezclarlos y tener una suerte de “paleta”
de estéticas y posibilidades (dadas por los lenguajes) (Causa, 2010).
13
Por consiguiente, deducimos que la creación en esta práctica artística es programar a través del
conocimiento de los códigos propios del lenguaje informático o a través del conocimiento del
software y sus objetos preconfigurados, o de la mixtura de ambos procesos con dispositivos e
interfaces escénicas, con la propuesta de movimiento corporal y, básicamente, con la conciencia
de los planos real y virtual de los artistas intervinientes. Y aquí queda manifiesta la distinción: no
hay un artista y su obra, sino una propuesta participativa en una práctica artística integrada a un
proceso de investigación y desarrollo que coloca, en un plano híbrido, a “juglares y trovadores
digitales” en procura de “una renovación conceptual sobre la mirada del arte” (Zatonyi, 2011) y
de una estética que se enlaza con procesos científicos y con tareas de laboratorio.
6. Bibliografía
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FRANKE, Daniel y Laura KEIL (dancer). unnamed soundsculpture. Total tiempo: 3’ 08’’ [en
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GOROVOY, Jerry. Entrevista. Producción PROA TV. Total tiempo: 3’ 18’’ [en línea]. Dirección
URL: <http://youtu.be/Zh6B3QzJeyo>, 2005
unnamed
soundsculpture,
Total
tiempo:
4’
57’’
[en
<http://vimeo.com/onformative/unnamed-soundsculpture>.
15
línea].
Dirección
URL: