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XII Congreso de Ingeniería de Organización
2nd International Conference on Industrial Engineering and Industrial Management
Burgos, 3-5 de septiembre de 2008
TOCNUN. Simulador y editor gráfico de plantas de fabricación
para el aprendizaje de la Teoría de las Limitaciones
TOCNUN. Manufacturing plant visual simulator and editor for learning
Theor y of Constraints
Javier Santos, Igor Gaztelu y Rodrigo Romero
Escuela Superior de Ingenieros (TECNUN). Universidad de Navarra. Paseo Manuel Lardizábal, 13. 20018 San Sebastián.
jsantos@tecnun.es A901028@alumni.tecnun.es rromero@tecnun.es
Fecha de recepción: 06-10-08
Fecha de aceptación: 02-12-08
Resumen. En este ar tículo se presenta un simulador gráfico que apoya el correcto entendimiento de las operaciones en una planta productiva bajo el prisma de la Teoría de Limitaciones (TOC) desarrollada por Goldratt. Se trata
de una herramienta pensada para ser incorporada en la docencia de Dirección de Operaciones, donde sólo se dispone de unas pocas horas para explicar los conceptos de TOC. El ar tículo, además, presenta la estructura de las prácticas docentes propuestas para usar el simulador Por último, el simulador se complementa con una herramienta para diseñar otras plantas de producción con objeto de evaluar los conocimientos de los alumnos.
Palabras clave: simulación, docencia,Teoría de las Limitaciones, anylogic.
Abstract. This paper presents a visual simulator, which helps understand correct manufacturing plant operations using
Goldratt’s Theory of Constraints (TOC). This tool has been designed for use in Operation Management courses,
where only a few hours tend to be dedicated to explaining TOC concepts. In addition, this paper presents a structure
for practical classes using the simulator. Finally, the simulator is complemented with a tool to design more manufacturing
plants with the purpose of assessing student knowledge.
Key words: simulation, learning,Theory of Constraints, anylogic.
1.
Introducción
Creada por Eliyahu M. Goldratt (1993), la TOC defiende que la mayoría de las empresas tienen un solo recurso con capacidad restringida denominado
CDB (cuello de botella) o CCR (Capacity Constraint
Resource) y, por lo tanto, la correcta administración
de ese recurso llevará a la empresa a alcanzar su meta, maximizar los beneficios.
Con el objetivo de ayudar a las empresas en su camino hacia dicha meta, Goldratt (1988) desgrana en
su libro La Carrera, una metodología llamada DBR
(formado por las iniciales de Drum, Buffer, Rope) que
resulta ser la aplicación de su Teoría de las Limitaciones al área de producción. La técnica del DBR
consta de cinco pasos fundamentales que, en el apartado donde se explica el uso del simulador, se describen más detalladamente:
1.
Identificar el cuello de botella.
2.
Decidir cómo explotar el cuello de botella.
3.
Subordinar todo a la decisión anterior.
4.
Elevar el cuello de botella.
5.
Si se ha eliminado el cuello de botella volver al
paso 1.
En los temarios de las asignaturas de Dirección de
Operaciones de la mayoría de escuelas de ingenieros y facultades de economía se incluye la TOC como un tema independiente, ubicado normalmente
en la par te de la asignatura dedicada a la planificación y secuenciación de la producción. Algunos libros
de referencia sobre Dirección de Operaciones, como Chase et al. (2000, páginas 788-832) y Domínguez et al. (1995, páginas 267-290), dedican incluso
un capítulo independiente a este concepto. Es, por
tanto, un tema que seguro formará par te de los temarios de alguna de las asignaturas del área de Or-
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ganización de Empresas que se ofrezca a los alumnos tras la reforma de los planes de estudios impulsada por Bolonia.
— Se debería mejorar el entorno gráfico y la funcionalidad del programa, incorporando la utilización del ratón.
Según plantea esta reforma en el BOE (2007), los
planes de estudio y, por tanto, las asignaturas, deben
buscar la adquisición de competencias y situar al
alumno como protagonista de su formación y del
proceso de aprendizaje.
— Se desarrollaría en Java, un lenguaje que permitiría su difusión vía web, sin necesidad de instalaciones locales, salvo los requisitos de versiones
de navegador y máquinas vir tuales de Java.
Para tener una buena comprensión en cualquier tema es necesario que el conocimiento adquirido sea
completo. Según Kolb (1984) en el proceso de aprendizaje, el conocimiento se crea por una transformación de lo que se experimenta. Para aprender no sólo es impor tante el entendimiento teórico de
cualquier idea, sino también la experiencia y la comprobación de que esa teoría tiene aplicabilidad en la
vida real (Lewis y Maylor 2007).
Además, se hace creciente la necesidad de nuevos
métodos que aceleren el diálogo entre el conocimiento teórico y la práctica para que haya un
aprendizaje eficiente sin el riesgo de experimentar,
y fracasar, en la vida real (Smeds, 1993). En concreto, los alumnos deberían poder usar herramientas donde vivan, de una manera simulada, lo
que puede pasar en diferentes circunstancias sin
tener que operar una máquina real (Haapasalo et
al., 2001).
Con idea de transmitir los conceptos de TOC y solventar la problemática descrita en el párrafo anterior, el Instituto Goldratt desarrolló hace ya tiempo
un simulador en MS-DOS, denominado Selfsim (Goldratt,1996), que posteriormente actualizó a un entorno más visual (Goldratt, 2003). Sin embargo, estos simuladores están pensados para procesos de
aprendizaje más largos que los que puede abarcar
una asignatura en la universidad.
Además, no ofrecen la posibilidad de desarrollar plantas productivas diferentes a las incluidas en la licencia, por lo que la posibilidad de evaluar el aprendizaje con una planta original queda restringida a unos
pocos años, hasta que los alumnos compar tan los
trucos y formas de conseguir la máxima puntuación
en cada planta productiva.
Por este motivo, a comienzos de 2007, se decidió desarrollar en Tecnun (Universidad de Navarra) un simulador didáctico basado en la experiencia adquirida con el uso del simulador de Goldratt desde 1996.
Las premisas para desarrollar la herramienta eran las
siguientes:
— Se simplificarían algunas de las funcionalidades del
simulador que no se empleaban en las prácticas
por falta de tiempo o de interés en el aprendizaje,
como el trabajo por lotes, la automatización de las
decisiones de simulación, la variabilidad en los tiempos de producción o las averías en las máquinas.
— Se integraría con Microsoft Excel, para facilitar
los cálculos y carga de datos en las últimas prácticas, como se verá en el epígrafe sobre su uso
en la docencia.
— Se complementaría el desarrollo del simulador
con una aplicación que permitiera, de forma gráfica y sencilla, desarrollar y compartir nuevas plantas productivas, almacenando su información en
una base de datos.
El resultado del proyecto desarrollado se denomina
TOCNUN (Figura 1) y cuenta con dos aplicaciones
distintas, una orientada a la simulación (TOCNUN
Factory Simulator) y otra a la edición de plantas productivas (TOCNUN Factory Creator).
— Con TOCNUN Factory Simulator los alumnos podrán ver gráficamente las consecuencias de sus decisiones en el beneficio neto de una planta productiva y se podrán dar cuenta de cómo afecta que
el recurso escaso (CCR) esté inactivo. En el simulador se pueden manejar las máquinas en tiempo
real (activar o desactivar las máquinas manualmente) o fijar una secuencia de ejecución de trabajos en los recursos mediante Microsoft Excel.
— TOCNUN Factory Creator permite diseñar distintas configuraciones de tareas con diferentes
materias primas y productos a fabricar. Se pueden variar los tiempos de ejecución de cada tarea, los tiempos de preparación de los recursos y
los inventarios en proceso iniciales. Se tiene la posibilidad de guardar y cargar cada vez que se necesiten las diferentes configuraciones de plantas.
Ambas aplicaciones se han desarrollando en Java 1.6,
empleando el software Anylogic (Borshchev y Filippov, 2004), un entorno de desarrollo de modelos de
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Figura 1
TOCNUN Factory Simulation y TOCNUN Factory Creator. Pantallas presentación
simulación que permite conver tir los modelos en
aplicaciones para navegadores de Internet. La elección de Anylogic está basada en tres motivos: la facilidad para disponer de una licencia educacional de
este software de simulación; la plataforma de desarrollo que la sopor ta, Open Source Eclipse
(www.eclipse.org); y la posibilidad de emplear un entorno de desarrollo visual.
2.
TOCNUN Factory Simulator
La Figura 2 muestra la pantalla principal del simulador. El objetivo es fabricar la cantidad de productos
finales (PT) requerida por los clientes par tiendo de
sus materias primas (MP) y de acuerdo con una secuencia de producción. Para identificar cualquier operación o materia prima se emplea una nomenclatura similar a la guerra de barcos. El número en cada
recuadro de colores representa el tiempo necesario
para procesar una unidad.
Figura 2
TOCNUN Factory Simulator. Pantalla principal
El inventario en proceso se muestra en un cuadro
gris después de cada operación. Es necesario disponer de 1 unidad de todos los componentes que preceden a una operación para procesar un producto.
La puntuación se calcula en función del beneficio y éste depende de los ingresos que se obtengan al vender
productos. Por cada producto se ingresa la cantidad fijada a la izquierda de la columna «PT» y se resta el coste de sus materias primas. El coste de cada materia prima se muestra a la derecha de la columna «MP» y la
caja debe ser mayor que cero para comprar.
2.1.
Instrucciones básicas del simulador
Sólo hay un número limitado de máquinas de cada tipo. Si hay más de una máquina del mismo color se podrían activar con la misma operación si fuera necesario.
La tecla «A» presenta la pantalla de activación de todas las máquinas (Figura 3). Haciendo doble click soFigura 3
Detalle de la zona de máquinas con máquinas
en distintos estados
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bre una máquina se presenta sólo la máquina elegida con el ratón. En el recuadro debe escribirse la
operación que quiere activarse y pulsar «enter».
Se puede limitar la fabricación de piezas en esa/s operación/es marcando la casilla «Limitar» y escribiendo
la cantidad de piezas. Al cambiar de operación en esa
máquina se anula la limitación. La tecla ESCAPE sirve
para anular la activación o compra de materia prima.
Cada máquina comenzará a fabricar una vez que pase el tiempo de preparación (en minutos) representado a la izquierda de las máquinas. En ese momento la máquina se señala con las letras «SU». Este
tiempo es necesario cada vez que se active la operación pero no si se fabrican más piezas en una máquina limitada.
Cuando la máquina está procesando se señala con
«P», «PL» si se ha limitado la producción, o «PS» si
se ha planificado (opción avanzada explicada en el
uso del simulador). En caso de no disponer de componentes para procesar estando activada, se marcará con una «i», iL» o «iS» respectivamente, indicando al usuario su estado inactivo.
Se puede comprar materia prima pulsando la tecla «M»
e indicando el tipo y la cantidad o haciendo click en la
MP elegida en la planta de producción y escribir la cantidad requerida. Se descuenta el dinero de la caja.
La simulación ocupa una semana de 5 días de 8 horas cada uno. El botón «Empezar» comienza la simulación. Se puede controlar la velocidad de simulación con los botones «+» y «-» o las teclas «+» y
«-» del teclado numérico.También se puede parar la
simulación con los botones «Pausar» o «Reanudar»
o con la letra «P».
Por otro lado, se puede conocer el porcentaje del
beneficio máximo alcanzado en cada momento, los
gastos semanales y el beneficio máximo que puede
obtenerse.
La zona en blanco de la Figura 2 se irá completando
con instrucciones avanzadas que están a disposición
del instructor. También se explican en el siguiente
apar tado sobre el uso docente del simulador.
no haber conseguido el objetivo del beneficio máximo. Por ese mismo motivo las máquinas no se estropean. Además, si se dispone de caja suficiente, la
materia prima se suministra de forma inmediata.
En este contexto, la forma de emplear esta herramienta en la docencia se concreta en 5 prácticas de
1 hora y media (incluyendo una pequeña explicación
teórica) y una prueba evaluada final. La experiencia
con el simulador Selfsim recomienda hacer las prácticas por parejas.
El material docente relativo al uso del simulador, es
decir, las dos aplicaciones, las transparencias y el contenido de cada clase, estará disponible a partir de septiembre de 2008 en la web de Organización de la Producción II, en el área de ingeniería del OCW de la
Universidad de Navarra (http://www.unav.es/ocw/orgproduccionII/default.html).
3.1.
Práctica 1: empleando la intuición
En esta práctica no se dispone de tiempo para pensar la estrategia. Sólo deben fabricarse los productos finales sabiendo que hay capacidad productiva
para hacerlo. Las instrucciones del programa para esta práctica son las básicas que aparecen en la pantalla de presentación (Figura 1) y que se han descrito
en el apar tando anterior.
Para familiarizarse con el funcionamiento del programa, los 15 primeros minutos se lleva a cabo una simulación de prueba, seguida de la primera simulación completa, valorada según el porcentaje de beneficio
conseguido. Ese será el punto de inicio para la mejora.
Algunos alumnos muy intuitivos son capaces de obtener el máximo beneficio (vendiendo todos los productos demandados), pero no saben si podrían repetirlo con cualquier planta y en cualquier circunstancia.
En la explicación teórica, después de la práctica y de la
discusión sobre los problemas encontrados en el desarrollo de la prueba, se presenta el marco donde surgió la Teoría de las Limitaciones y el concepto de cuello de botella, que se trabajará en la segunda práctica.
3.2.
3.
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Práctica 2: identificando el cuello de botella
(CCR o CDB)
Uso docente del simulador y del editor
Como se ha comentado, en el simulador no existe
variabilidad en los tiempos de procesamiento. Así se
evita que los alumnos achaquen a esta variabilidad el
La explicación teórica, antes de la segunda práctica
presenta los pasos 1 y 2 del DBR y las formas que
existen para identificar el CDB de una planta productiva. No todos los recursos son igual de impor-
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Figura 4
Carga de cada máquina según la configuración
de la planta cargada en el simulador
tantes y, por tanto, es necesario identificar aquel que
tiene una mayor carga de trabajo.
Para evitar que los alumnos invier tan mucho tiempo
realizando los cálculos de carga de los recursos de
la planta en estudio, la tecla «Q» muestra un resumen de la carga teniendo en cuenta el inventario en
proceso (Figura 4).
En esta práctica los alumnos intentarán evitar que el
CDB se pare, aprovechando al máximo su capacidad
y decidiendo cómo explotar esa limitación. Para ello
se debe fijar un número de cambios que aproveche
el tiempo restante entre la carga y la capacidad del
recurso (Paso 2 de la TOC). Es de esperar que los
resultados mejoren, pero que no se alcance el máximo, ya que la estrategia seguida ha sido local para el
recurso limitante, sin tener en cuenta otros recursos
de la planta.
tenga. Una posible causa por la que no se ha conseguido el beneficio máximo en la planta es porque,
aunque la política era que el cuello de botella no parase, los materiales no llegan a tiempo.También puede haber ocurrido que las compras de materia prima se retrasaran o incluso se olvidaran.
Por este motivo, se planificarán los lanzamientos
(compra de MP) en la fábrica para que no se pare la
limitación teniendo en cuenta un buffer de 8 horas
(un día completo) para la compra de la materia prima necesaria. Es decir, sabiendo el minuto en que empezará a trabajar el cuello de botella con un producto, puede determinarse el momento de compra
de sus componentes restando 8 horas a ese instante. En realidad no se dispondrá de un buffer de 8 horas porque se necesita un tiempo para conseguir que
las unidades compradas lleguen delante del cuello de
botella, pero de esta forma los cálculos se simplifican
y se transmite fácilmente el concepto de buffer de
tiempo desarrollado por Goldratt.
Estos cálculos deben hacerse empleando la plantilla
de Microsoft Excel que acompaña al programa (Figura 5), de forma que, una vez determinada la secuencia y las compras necesarias, la tecla «Y» cargará esa
secuencia en el simulador (Figura 5). El simulador permite planificar todas las máquinas, pero se recomienda que sólo se emplee y se fije la secuencia del CDB.
Tras esta práctica, los resultados deberían ser los mejores, y conseguirse el beneficio máximo.
3.4.
3.3.
Práctica 3: subordinar las compras al CDB
El paso 3 del DBR recomienda fijar un buffer de tiempo para asegurar que el cuello de botella no se de-
Práctica 4: elevando la limitación
Los pasos 4 y 5 de la TOC buscan elevar la capacidad del recurso limitante una vez que se ha conseguido aprovechar al máximo su capacidad. Para ello
Figura 5
Integración del simulador con Microsoft Excel
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Figura 6
Configuraciones 310 y 315 preparadas para la estructura de prácticas propuesta
se cargará una planta diferente pero con la misma
estructura productiva que la inicial (Figura 6), preparada de forma que la limitación original haya dejado de serlo y sea necesario repetir el proceso con
una nueva máquinas. En este caso se ha añadido una
nueva máquina del tipo 1 (Azul oscuro).
Para facilitar el aprendizaje se recomienda que la nueva máquina que limite la producción sea única, ya que,
aunque el simulador lo permitiría, la secuencia de producción con dos máquinas es más difícil de definir.
3.5.
Práctica 5: aplicando lo aprendido
Se trata de repetir todos los pasos explicados en alguna de las otras plantas que ya están definidas en el
simulador y cuyo número irá creciendo si se ofrece
la posibilidad a los alumnos de diseñar, como trabajo voluntario, nuevas plantas de producción.
3.6.
Práctica 6: prueba evaluada
El profesor sustituirá el archivo mdb o colocará uno
nuevo que incluya alguna planta inédita y que permitirá evaluar el aprendizaje de los alumnos. La nota se puede obtener empleando como referencia el
porcentaje del beneficio total obtenido. Conocer al
final de la prueba la nota de forma inmediata permite situar a la pareja de alumnos en la tesitura de
tener que elegir, una vez terminada una simulación
sin éxito, probar de nuevo renunciando a toda o parte de la nota obtenida. Se fomenta así la habilidad de
negociación de los alumnos y convier te las prácticas
en una especie de reto personal siempre que el valor relativo de la práctica en la nota final no sea muy
alto. En el caso de Tecnun siempre se utiliza el valor
de 1 punto sobre 10 en la nota final.
4.
TOCNUN Factory Creator
El editor de plantas (Figura 7) permite diseñar la planta empleando hasta 6 tipos distintos de máquinas
(puede haber hasta 3 de cada tipo) que se emplean
para fabricar los productos finales elegidos (hasta 8
distintos) combinando operaciones (hasta un máximo de 64) y empleando distintas materias primas
(hasta 8 tipos distintos).
El programa calcula la carga de cada una de las máquinas con la configuración diseñada. De esta forma se
puede conocer de antemano el grado de dificultad de
la planta diseñada y así determinar el número máximo
de cambios que pueden realizarse en el cuello de botella. Para que los datos sean fiables es necesario llegar
a unir los productos terminados y las materias primas
mediante la ruta de fabricación de un producto.
Además se calcula el beneficio máximo posible, por
lo que se puede establecer el objetivo y la puntuación que podrán conseguir los alumnos.
Figura 7
TOCNUN Factory Creator. Pantalla principal
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Se pueden además cargar plantas que han podido
ser desarrolladas por otras personas, corregirlas y
añadirlas a la biblioteca de plantas. El simulador incluye el nombre del autor (o institución) que ha
desarrollado la planta. Para ello se emplean dos
fuentes de bases de datos distintas Microsoft Access.
Estos archivos de Access pueden colocarse en cualquier directorio del ordenador, por lo que el editor
(y el simulador) pueden estar disponibles online y
emplear una base de datos local para los modelos.
4.1.
5.
Conclusión
TOCNUN Factory Simulator (junto con TOCNUN
Factory Creator) cumple su propósito: enseñar de
una manera práctica y sencilla las consecuencias de
utilizar la TOC en una planta de producción. Es una
herramienta muy útil para el profesor porque puede diseñar varios tipos de escenario para mostrar
las diferentes situaciones que se podrían presentar
en una planta de producción. Al haberse diseñado
usando licencias de software educacional el simulador estará disponible para su difusión y utilización
gratuita.
Instrucciones del editor
En primer lugar se deben escoger cuántas máquinas
de cada color estarán disponibles en la planta y escribir sus tiempos de cambio (el mismo para todas
las operaciones realizadas por la máquina).También
es conveniente introducir la caja (dinero disponible
para comprar materia prima) y los gastos semanales
de la planta.
A continuación, se tiene que configurar cada operación y sus predecesoras (máximo 3). Se debe definir el color y el tiempo de procesamiento. El inventario después de la operación es opcional. Se
puede escribir la localización fila-columna en la casilla «Configurar operación» o hacer click en el mapa de la planta para activar la operación (o MP o
PT) correspondiente.
Además, se puede cambiar, para cada predecesora, la columna en la que se produce el cambio de
fila, únicamente por motivos estéticos. El valor por
defecto realiza este cambio justo antes de la operación.
Para las materias primas (A0-H0) se debe fijar el precio. La cantidad inicial es opcional. Para los productos
terminados (A9-H9) se debe fijar el ingreso por unidad y la demanda semanal, que siempre dependerá de
la última operación de su fila (A8-H8), que deberá configurarse como última operación del producto.
La planta diseñada (códigos de 000-999) debe grabarse en un archivo Microsoft Access, del que debe
especificarse su localización en el ordenador cada
vez que se arranca el editor. Se puede cargar, grabar,
borrar o actualizar una planta con sólo escribir su código. Así resulta sencillo hacer modificaciones sobre
plantas disponibles. Además, se puede impor tar una
planta de una segunda Base de Datos, pero debe grabarse para que se registre en la Base de Datos del
simulador.
6.
Referencias
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