ACTUALIZACIÓN Y REFLEXIÓN
Gaymers y
superhéroes
Del cómic disidente a los videojuegos
LGTB
Ricard Huerta Ramón
Universidad de Valencia
Defendemos el uso del cómic y los videojuegos en el
PALABRAS CLAVE
• VIDEOJUEGOS
ámbito educativo formal, atendiendo a sus estrategias
• CÓMIC
comunicativas, como verdaderos engranajes visuales y
• ARTE
culturales que resultan muy atractivos para el alumnado.
• LGTB
• DIVERSIDAD
La cultura visual nos permite analizarlos y aprovecharlos
• DERECHOS HUMANOS
desde su vertiente iconográfica y su repercusión
mediática, incorporando una educación crítica, y
atendiendo a la defensa de los derechos humanos y el respeto hacia la diversidad.
En Italia son todos machos, de la autora Sara Colaone 1
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Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • pp. 39-46 • abril 2022
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ACTUALIZACIÓN Y REFLEXIÓN
GAYMERS Y SUPERHÉROES:
DEL CÓMIC DISIDENTE
A LOS VIDEOJUEGOS LGTB
En principio me gustaría aclarar que la relación
entre las tradiciones de la historieta gráfica y los
videojuegos va más allá de su vinculación a las
industrias culturales o su fervor por representar
la imagen en movimiento. Debemos asumir que
tanto la bande dessinée como el videojuego han
padecido una verdadera persecución por parte
de la institución escolar, ya que jamás han tenido
las puertas abiertas en los centros educativos, y
tampoco han gozado nunca de buena acogida
académica como mecanismos que son de la
cultura visual. A veces da la sensación de que
las industrias culturales con mucho poder no
son del gusto del personal docente. De hecho,
las multinacionales abusan de su facilidad para
generar beneficios económicos, y eso nos provoca un cierto malestar. Pero al mismo tiempo,
somos incapaces de invertir las dinámicas, aprovechando sus potenciales, algo que nos permitiría superar los prejuicios de corte económico, y
valorar sus capacidades de corte comunicativo
y cultural, lo cual finalmente es mucho más interesante que la mera vertiente economicista. En
este sentido, os animo a revisar las reflexiones
de Cédric Durand cuando explica el concepto de
«tecnofeudalismo» (Durand, 2021).
De pequeños, cuando comprábamos tebeos, los
escondíamos debajo de los libros para que pare-
■
Tanto la bande dessinée como
el videojuego han padecido una
verdadera persecución por parte
de la institución escolar
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Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • abril 2022
ciese que estábamos «estudiando». Actualmente,
los jóvenes disimulan delante de sus pantallas,
para que dé la sensación de que están haciendo
las tareas de clase, cuando en realidad se mantienen conectados con su gente para compartir
aventuras virtuales, interactuando como gamers.
El ritual que mantienen tanto el cómic como el
videojuego es el de prácticas prohibidas, en lo
referido a usos educativos. Esto guarda relación
con la vertiente lúdica que transmiten ambos
lenguajes. Al tratarse de industrias del entretenimiento que disfrutan de muy buena acogida
comercial por parte de los públicos más jóvenes,
la escuela y las administraciones educativas en
general han relegado al cómic y el videojuego
al rango de «baja cultura», cuando en realidad
se trata de potentes mecanismos educativos que
emocionan, sorprenden y se retroalimentan. Es
un error mantenerlos alejados de la realidad
escolar.
Habida cuenta de la mala prensa que han tenido históricamente el cómic y los videojuegos
entre los censores educativos (desde docentes y
gestores hasta padres y madres del alumnado),
conviene rememorar algunos puntos fuertes de
estos dispositivos visuales que no son aprovechados desde las instancias educativas, y que, sin
embargo, en caso de utilizarlos, podrían resolver
algunos problemas que encontramos en las aulas.
A saber:
• Se trata de referentes culturales de ámbito
masivo, por lo que la mayoría del alumnado
los conoce.
• Sirven para emocionar, ya que aluden a la
superación de problemas y permiten la interactividad.
• Tienen habitualmente estéticas atractivas, e
incluso rompedoras, lo cual los hace más
seductores aún.
Gaymers y superhéroes.: Del cómic disidente a los videojuegos LGTB
•
•
•
Las personas con VIH sufrieron
un verdadero martirio
durante décadas, que sigue
pendiente de ser visibilizado
y desestigmatizado
La clave de su aliciente es que se trata de
mecanismos lúdicos. Son divertidos.
Utilizan la imagen como factor decisivo de
comunicación.
Suelen estar vinculados al cine y la televisión,
gracias al engranaje comercial de las industrias del entretenimiento (al respecto, revisar
la teoría de los polisistemas culturales planteada por Itamar Even-Zohar).
■
estigma, provocado por el rechazo de la sociedad,
incluso el hecho de ser invisibilizados por parte
de sus propias familias, que no estaban dispuestas
a aceptar que sus parientes con VIH fuesen visibles, por homosexuales y porque estaban marginados, como personas no aceptadas que eran.
Un verdadero martirio el que sufrieron durante
décadas las personas con VIH, y que sigue pendiente de ser visibilizado y desestigmatizado.
Ante tales evidencias, deberíamos replantearnos
por qué motivo siguen sin estar presentes en las
aulas estos dispositivos visuales tan poderosos,
que atraen al alumnado de manera imperiosa.
Urge replantear esta obsesión por eliminar del
entorno educativo el cómic y los videojuegos,
puesto que podrían convertirse en aliados de
nuestras tareas docentes. Esto se puede comprobar fácilmente. Si cuando estamos impartiendo
una clase introducimos personajes de cómic o
de videojuegos, el revuelo se hace notar, y de
modo muy sencillo hemos enganchado de forma
inmediata al alumnado. Y esto nos puede llevar
a replantear ciertas cuestiones curriculares que
estemos analizando, ya que la actitud receptiva
del alumnado nos permite continuar manteniendo su atención, o incluso provocar entusiasmo.
¿Por qué sacamos a colación la problemática del
VIH y el doble estigma que padecieron, especialmente al inicio de la pandemia del sida? En
primer lugar, porque las personas LGTB aprendimos muchísimo a raíz de la dureza con que se
nos trató en aquellos años. Pero, además, porque
podemos establecer un cierto paralelismo, ya que
pensamos que el cómic y los videojuegos también
padecen una doble estigmatización por parte de
las autoridades académicas y del mundo educativo oficial en su conjunto. En primer lugar, tanto
el cómic como los videojuegos en general cumplen una relevante función de entretenimiento,
motivo por el cual padecen estigmatización por
parte de la administración educativa. Aquella
expresión de antaño de «la letra con sangre
entra» sigue muy presente en las mentes malvadas de algunas personas responsables del currículum escolar. Las expresiones lúdicas no tienen
cabida en este entramado administrativo escolar
que se funda en el «esfuerzo» y la «contención».
EL DOBLE ESTIGMA
Allá por los años 1980 y 1990, las personas que
tenían el VIH y padecieron el sida, una enfermedad que por aquel entonces era mortal (los
primeros retrovirales aparecieron en 1996), fueron víctimas de lo que se conoce como «el doble
estigma». Tenían el estigma de la enfermedad,
que fue declarada «castigo divino a los homosexuales» por instituciones tan relevantes como
la Iglesia católica o la presidencia de Estados
Unidos. Pero también padecieron un segundo
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Es por ello que ni el cómic ni el videojuego tienen buena prensa en las aulas. Las cosas están
cambiando, pero lo peor es cuando se habla de
«cómic educativo» o de «videojuego educativo».
Entonces mejor ponerse a cubierto, porque son
antagonismos extraños que solamente camuflan
formas de represión nada inocentes.
Así las cosas, teniendo en cuenta que el cómic y el
videojuego padecen estigma académico cuando
se les intenta vincular a la institución educativa,
puesto que se trata de actividades lúdicas que
pertenecen de manera imperiosa al mundo del
entretenimiento, comprobamos que existe un
doble estigma cuando se trata de cómics que
Imagen 1. Ilustración del autor de cómics Sebas Martín
para su exposición en Museari: www.museari.com/sebasmartin
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atienden a las emergencias LGTB o al panorama
de las disidencias sexuales. Si ya de entrada los
cómics y los videojuegos padecen vetos y exclusiones por ser demasiado «divertidos», cuando
estos cómics o videojuegos incorporan temáticas
vinculadas a las disidencias sexuales, entonces se
convierten poco menos que en el demonio personalizado. Y aquí, de nuevo, el estigma se duplica.
CÓMIC DISIDENTE EN BRASIL
Durante las sesiones del I Congreso Internacional
Humanidades Digitales y Pedagogías Culturales,
celebrado en la Universitat de València
en noviembre de 2019,2 el profesor Everson
Melquíades, docente de la Universidade Federal
de Pernambuco (Brasil), impartió su ponencia
titulada «Estrategias digitales en un país que
retrocede». En esta intervención explicó detalladamente el proceso de censura y persecución
hacia cualquier síntoma de avance o progreso
social que se vive en su país desde que llegó al
poder Bolsonaro. Se centró en los hechos ocurridos durante la Bienal del Libro de Río de Janeiro,
ante la publicación y venta de Young Avengers:
the Children’s Crusade, un cómic de Marvel en el
que aparece un beso entre los personajes Wiccan
(hechicero) y Hulkling (guerrero).
El alcalde de la ciudad, pastor evangélico ortodoxo, envió a las fuerzas de seguridad a retirar
de la feria los ejemplares del cómic, al considerar
que una demostración de amor entre dos hombres no es adecuada para los jóvenes. Con el
apoyo del juez Claudio de Mell Tavares consiguió
decomisar y retirar todos los ejemplares de la
publicación que había en la bienal. Al grito de «libros
así deben estar envueltos en plástico negro y llevar un aviso de contenido», el alcalde provocó en
realidad una oleada masiva de apoyo a los autores
Gaymers y superhéroes.: Del cómic disidente a los videojuegos LGTB
y la editorial que tuvo repercusión internacional.
Ante tal desvarío, un empresario brasileño optó
por comprar toda la edición del cómic y regalarla
(eso sí, envuelta en plástico negro) a todos los
asistentes a la feria. Además, el prestigioso periódico Folha de São Paulo desafió en su portada al
alcalde evangelista de Río, reproduciendo en primera página el «molesto» beso entre dos chavales
«vengadores».
Los cómics educan en diversidad
y en derechos humanos, algo
que debemos reconocer y activar
para futuras acciones
■
ahora una verdadera persecución por parte de
la escuela, algo que se asemeja a una auténtica
«caza de brujas» de estos dispositivos de comunicación. Frente a los tabúes y los vetos restrictivos,
se trata de encontrar en estos engranajes lúdicos
una serie de posibilidades que permitan activar
nuevas apuestas educativas en el aula.
Estos ataques a la libertad de expresión por
parte de ciertas mentes perversas y apocalípticas
suelen tener como respuesta una mayor difusión de aquello que supuestamente pretenden
invisibilizar. La decisión, que podemos calificar
de verdadero acto de censura, generó el efecto
contrario, ya que se agotaron las ediciones de la
historieta gráfica, y se inundaron las redes con
el hastag #LeaConOrgullo en apoyo a la causa
de la comunidad LGTB. Vemos, por tanto, que
los cómics educan en diversidad y en derechos
humanos, algo que debemos reconocer y activar
para futuras acciones. Pensemos que, entendidos
como mecanismos de entretenimiento, tanto el
cómic como los videojuegos han padecido hasta
PÍLDORAS SECOND ROUND
El curso 2021-2022 lo iniciábamos presentando
las píldoras Second Round, un conjunto de diecisiete audiovisuales pensados para el profesorado
y el alumnado, donde reforzamos el impulso de
la educación artística. Se trata de una iniciativa
del Proyecto de Innovación Docente «Second
Round: Arte y Lucha en Secundaria», que lleva
Imagen 2. Tira cómica de la serie «Muriel decide trabajar», creada por la dibujante Laerte Coutinho para Museari:
www.museari.com/laerte-coutinho
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ya seis ediciones consecutivas en la Universitat de
València. Gracias a estos vídeos podemos incorporar en las aulas algo que consideramos muy
necesario: el uso del cómic y los videojuegos. En
las píldoras Second Round encontramos temáticas variadas, y entre ellas aspectos como los
serious videogames, los vínculos entre los libros
de artista, la poesía visual y el cómic, e incluso
cuestiones relacionadas con la diversidad sexual.
Desde la perspectiva de la cultura visual, atendiendo a cuestiones emergentes o temas candentes, queremos abrir posibilidades interpretativas
para el colectivo docente, de modo que cuenten
con recursos mediante los cuales impulsar aspectos sobre temas hasta ahora excluidos. Las prohibiciones solamente generan más interés; por eso,
Imagen 3. Ilustración «En recuerdo de la Pi» del
artista de cómic Nazario Luque que forma parte de su
exposición en Museari: www.museari.com/nazario-luque
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Tanto el cómic como el
videojuego permiten incorporar
temáticas atrevidas o poco
habituales hasta ahora en
nuestras clases
■
resulta absurdo prohibir, si lo que se pretende es
impedir el acceso. No podemos caer en las preconcepciones y los vetos, ni dejarnos llevar por
antagonismos o tabúes convencionales.
Además del formato, pensamos que tanto el
cómic como el videojuego permiten incorporar
temáticas atrevidas o poco habituales hasta ahora
en nuestras clases. Un vídeo de solo cinco minutos nos da la posibilidad de abordar un tema de
debate en el aula, impulsando la participación
activa del alumnado. También podemos animarlos a que cuenten sus propias experiencias con los
cómics o el videojuego, algo que sin duda disfrutan habitualmente. En la píldora Second Round
dedicada a los cómics LGTB, se nos acerca a
varios artistas que exponen en el museo virtual
Museari (www.museari.com), dibujantes de prestigio como Laerte Coutinho, Sebas Martín, Sara
Colaone o Nazario Luque (imágenes 1, 2 y 3).
En estas cápsulas audiovisuales se tratan cuestiones como «La producción de imágenes por
adolescentes» (Fernando Hernández, UB), «Ser
prosumidor con tecnología digital» (Rosabel
Roig, UA), «Cómic y tipografías» (Carmen
María, IES Lluís Vives), «Videojuegos saludables» (Paloma Rueda, UV), «Los videojuegos
en la cultura visual contemporánea» (David
Mascarell, UV), «Narrativas, estéticas y derivas
del videojuego» (Ricard Ramon, UV), «Los pla-
Gaymers y superhéroes.: Del cómic disidente a los videojuegos LGTB
nos en el cómic manga» (Jesús Hernandis, UV),
o incluso el «Diseño de cómics con perspectiva
queer» (Víctor Parral, IES Chiva). Los enlaces de
YouTube a las píldoras Second Round permiten
que el profesorado pueda acceder fácilmente a
este recurso audiovisual con evidente vocación
educativa.3
quienes nos dedicamos a la educación, ya que se
convierten en un escenario propicio para activar
reflexiones y acciones en positivo.
VIDEOJUEGOS Y CREATIVIDAD
A principios de noviembre de 2021 se celebraron en Valencia las Jornadas Videojuegos
y Creatividad (XI Jornadas Internacionales de
Investigación en Educación Artística), organizadas por el Grupo Creari de Investigación
en Pedagogías Culturales de la Universitat de
València.4 Durante este encuentro académico,
en el que participaron docentes de distintas
procedencias y niveles educativos, la pregunta
que flotaba en el aire era la siguiente: ¿Por qué la
mayoría de adolescentes se sienten atraídos por
los videojuegos, incluso quieren dedicarse profesionalmente a su creación, y sin embargo en las
aulas seguimos sin atender esta realidad candente
que nos ofrece la industria cultural audiovisual
más importante de la historia? El debate resultó
enriquecedor y las propuestas alentaron la promoción de estudios sobre las derivas que está
tomando la cuestión, ya que no solo hablamos
de una industria digital con enormes beneficios,
sino que estamos ante el fenómeno cultural más
relevante de las últimas décadas.
Las píldoras Second Round ponen en práctica
un planteamiento que Jorge Luis Marzo define
como predicción a través de las pantallas. Para
este autor, los dispositivos que usamos con pantallas se han convertido en auténticas videntes,
de modo que nos ilustran respecto a lo que va
a suceder en el futuro (Marzo, 2021). Actúan
del mismo modo que las pitonisas en la Grecia
antigua, informando sobre futuribles, asesorando a quienes les consultaban de lo que podía
verificarse en el futuro. En realidad, Marzo hace
referencia al poder del control sobre los Big Data,
inmensos almacenes de datos e información que
permiten conocer incluso cuáles serán los gustos
de la gente la próxima temporada. Este paralelismo entre videncia y mundo digital a través de las
pantallas nos debería ayudar a reflexionar acerca
de qué estamos haciendo, mientras tanto, en el
mundo educativo, como docentes que se preocupan por incorporar novedades a sus clases. Las
generaciones más jóvenes están tan enganchadas
a sus pantallas que solo se fiarán de las predicciones que dichas pantallas les ofrezcan. Los
videojuegos, ahora mismo, suponen un reto para
El ambiente adolescente está impregnado de las
culturas del videojuego, de modo que la evolución
del cine, las series y las plataformas digitales de contenidos nos llevan hacia este fenómeno de masas
que tiene como concepto innovador la capacidad de
los usuarios para interactuar con el medio. Por otra
parte, las estéticas que ha generado la evolución del
videojuego nos acercan a mundos muy enriquecidos por distintos planteamientos visuales. Además,
el factor tecnológico digital resulta muy atractivo
tanto para jóvenes que quieren dedicarse a la crea-
■
Los jóvenes están tan
enganchados a sus pantallas que
solo se fiarán de las predicciones
que dichas pantallas les ofrezcan
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El gaymer es un usuario que
encaja con la proyección de las
disidencias, a fin de defender
los derechos humanos y la
diversidad LGTB
■
ción gráfica como para quienes desean impregnarse
de las derivas matemáticas y de la ingeniería digital
que conlleva el diseño de nuevos videojuegos (Rivas
San Martín, 2019). Tenemos ante nosotros todo un
mundo de posibilidades, y es incomprensible que
no hayamos integrado todavía los videojuegos al
currículum escolar, como forma de potenciar un
nuevo acercamiento hacia el alumnado, ya que la
interacción que permiten los videojuegos es un
elemento de primer nivel para atraer a los públicos
más jóvenes.
GAYMERS
Para finalizar este repaso a algunas intervenciones
con las cuales acercar el cómic y los videojuegos al
entorno educativo, queremos incidir en un movimiento global que está desafiando el concepto
tradicional del gamer o usuario de videojuegos.
Se trata del conocido como gaymer, es decir, un
usuario que encaja con la proyección de las disidencias, a fin de defender los derechos humanos y
la diversidad LGTB desde posicionamientos más
abiertos y porosos, de modo que el videojuego se
transforma en espacio para incorporar la diversidad. Las comunidades de gaymers se organizan
básicamente por países y zonas geográficas, pero
su alcance es en realidad de orden global, ya que
quienes juegan tienen la opción de acceder a otros
jugadores que se conecten desde cualquier lugar
del planeta. Como colectivo de activistas han con-
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seguido también que se incorporen personajes y
ambientes LGTB en producciones de videojuegos
de grandes multinacionales. Este tipo de realidades deberían estar presentes en las aulas, activando
así mecanismos educativos para promover el respeto hacia la diversidad, visibilizando estas realidades disidentes que suelen estar ocultas o incluso
prohibidas en algunos países (Huerta, 2020). Los
videojuegos se han convertido en la industria cultural más importante de la historia. ¿A qué esperamos para tratar la cuestión en nuestras clases? ◀
Notas
1. Viñeta de la historieta gráfica En Italia son todos
machos de la autora Sara Colaone, donde se habla
de la persecución a homosexuales durante la dictadura de Mussolini. Expuesta en: www.museari.com
2. www.uv.es/creari/humanidadesdigitales
3. https://bit.ly/3Kqd1xl
4. www.uv.es/creari/videojuegos
Referencias bibliográficas
DURAND, C. (2021). Tecnofeudalismo. Crítica de la economía digital. Donostia: Kaxilda.
HUERTA, R. (2020). Arte, género y diseño en educación
digital. València: Tirant lo Blanch.
MARZO, J.L. (2021). Las videntes. Imágenes en la era de
la predicción. Barcelona: Arcadia.
RIVAS SAN MARTÍN, F. (2019). Internet, mon amour.
Infecciones queer/cuir entre digital y material.
Santiago de Chile: Ecfrasis.
Dirección de contacto
Ricard Huerta Ramón
Universidad de Valencia
ricard.huerta@uv.es
Este artículo fue solicitado por ÍBER. DIDÁCTICA
GEOGRAFÍA
E
DE LAS
CIENCIAS SOCIALES,
HISTORIA en septiembre de 2021 y aceptado en febrero de
2022 para su publicación.
Gaymers y
superhéroes
Del cómic disidente a los videojuegos
LGTB
Ricard Huerta Ramón
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ámbito educativo formal, atendiendo a sus estrategias
• CÓMIC
comunicativas, como verdaderos engranajes visuales y
• ARTE
culturales que resultan muy atractivos para el alumnado.
• LGTB
• DIVERSIDAD
La cultura visual nos permite analizarlos y aprovecharlos
• DERECHOS HUMANOS
desde su vertiente iconográfica y su repercusión
mediática, incorporando una educación crítica, y
atendiendo a la defensa de los derechos humanos y el respeto hacia la diversidad.
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A LOS VIDEOJUEGOS LGTB
En principio me gustaría aclarar que la relación
entre las tradiciones de la historieta gráfica y los
videojuegos va más allá de su vinculación a las
industrias culturales o su fervor por representar
la imagen en movimiento. Debemos asumir que
tanto la bande dessinée como el videojuego han
padecido una verdadera persecución por parte
de la institución escolar, ya que jamás han tenido
las puertas abiertas en los centros educativos, y
tampoco han gozado nunca de buena acogida
académica como mecanismos que son de la
cultura visual. A veces da la sensación de que
las industrias culturales con mucho poder no
son del gusto del personal docente. De hecho,
las multinacionales abusan de su facilidad para
generar beneficios económicos, y eso nos provoca un cierto malestar. Pero al mismo tiempo,
somos incapaces de invertir las dinámicas, aprovechando sus potenciales, algo que nos permitiría superar los prejuicios de corte económico, y
valorar sus capacidades de corte comunicativo
y cultural, lo cual finalmente es mucho más interesante que la mera vertiente economicista. En
este sentido, os animo a revisar las reflexiones
de Cédric Durand cuando explica el concepto de
«tecnofeudalismo» (Durand, 2021).
De pequeños, cuando comprábamos tebeos, los
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el videojuego han padecido una
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ciese que estábamos «estudiando». Actualmente,
los jóvenes disimulan delante de sus pantallas,
para que dé la sensación de que están haciendo
las tareas de clase, cuando en realidad se mantienen conectados con su gente para compartir
aventuras virtuales, interactuando como gamers.
El ritual que mantienen tanto el cómic como el
videojuego es el de prácticas prohibidas, en lo
referido a usos educativos. Esto guarda relación
con la vertiente lúdica que transmiten ambos
lenguajes. Al tratarse de industrias del entretenimiento que disfrutan de muy buena acogida
comercial por parte de los públicos más jóvenes,
la escuela y las administraciones educativas en
general han relegado al cómic y el videojuego
al rango de «baja cultura», cuando en realidad
se trata de potentes mecanismos educativos que
emocionan, sorprenden y se retroalimentan. Es
un error mantenerlos alejados de la realidad
escolar.
Habida cuenta de la mala prensa que han tenido históricamente el cómic y los videojuegos
entre los censores educativos (desde docentes y
gestores hasta padres y madres del alumnado),
conviene rememorar algunos puntos fuertes de
estos dispositivos visuales que no son aprovechados desde las instancias educativas, y que, sin
embargo, en caso de utilizarlos, podrían resolver
algunos problemas que encontramos en las aulas.
A saber:
• Se trata de referentes culturales de ámbito
masivo, por lo que la mayoría del alumnado
los conoce.
• Sirven para emocionar, ya que aluden a la
superación de problemas y permiten la interactividad.
• Tienen habitualmente estéticas atractivas, e
incluso rompedoras, lo cual los hace más
seductores aún.