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Gaymers y superhéroes. Del cómic disidente a los videojuegos LGTB

Huerta, R. (2022). Gaymers y superhéroes. Del cómic disidente a los videojuegos LGTB. Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 107, 39-46

Defendemos el uso del cómic y los videojuegos en el ámbito educativo formal, atendiendo a sus estrategias comunicativas, como verdaderos engranajes visuales y culturales que resultan muy atractivos para el alumnado. la cultura visual nos permite analizarlos y aprovecharlos desde su vertiente iconográfica y su repercusión mediática, incorporando una educación crítica, y atendiendo a la defensa de los derechos humanos y el respeto hacia la diversidad.

ACTUALIZACIÓN Y REFLEXIÓN Gaymers y superhéroes Del cómic disidente a los videojuegos LGTB Ricard Huerta Ramón Universidad de Valencia Defendemos el uso del cómic y los videojuegos en el PALABRAS CLAVE • VIDEOJUEGOS ámbito educativo formal, atendiendo a sus estrategias • CÓMIC comunicativas, como verdaderos engranajes visuales y • ARTE culturales que resultan muy atractivos para el alumnado. • LGTB • DIVERSIDAD La cultura visual nos permite analizarlos y aprovecharlos • DERECHOS HUMANOS desde su vertiente iconográfica y su repercusión mediática, incorporando una educación crítica, y atendiendo a la defensa de los derechos humanos y el respeto hacia la diversidad. En Italia son todos machos, de la autora Sara Colaone 1 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • pp. 39-46 • abril 2022 39 ACTUALIZACIÓN Y REFLEXIÓN GAYMERS Y SUPERHÉROES: DEL CÓMIC DISIDENTE A LOS VIDEOJUEGOS LGTB En principio me gustaría aclarar que la relación entre las tradiciones de la historieta gráfica y los videojuegos va más allá de su vinculación a las industrias culturales o su fervor por representar la imagen en movimiento. Debemos asumir que tanto la bande dessinée como el videojuego han padecido una verdadera persecución por parte de la institución escolar, ya que jamás han tenido las puertas abiertas en los centros educativos, y tampoco han gozado nunca de buena acogida académica como mecanismos que son de la cultura visual. A veces da la sensación de que las industrias culturales con mucho poder no son del gusto del personal docente. De hecho, las multinacionales abusan de su facilidad para generar beneficios económicos, y eso nos provoca un cierto malestar. Pero al mismo tiempo, somos incapaces de invertir las dinámicas, aprovechando sus potenciales, algo que nos permitiría superar los prejuicios de corte económico, y valorar sus capacidades de corte comunicativo y cultural, lo cual finalmente es mucho más interesante que la mera vertiente economicista. En este sentido, os animo a revisar las reflexiones de Cédric Durand cuando explica el concepto de «tecnofeudalismo» (Durand, 2021). De pequeños, cuando comprábamos tebeos, los escondíamos debajo de los libros para que pare- ■ Tanto la bande dessinée como el videojuego han padecido una verdadera persecución por parte de la institución escolar 40 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • abril 2022 ciese que estábamos «estudiando». Actualmente, los jóvenes disimulan delante de sus pantallas, para que dé la sensación de que están haciendo las tareas de clase, cuando en realidad se mantienen conectados con su gente para compartir aventuras virtuales, interactuando como gamers. El ritual que mantienen tanto el cómic como el videojuego es el de prácticas prohibidas, en lo referido a usos educativos. Esto guarda relación con la vertiente lúdica que transmiten ambos lenguajes. Al tratarse de industrias del entretenimiento que disfrutan de muy buena acogida comercial por parte de los públicos más jóvenes, la escuela y las administraciones educativas en general han relegado al cómic y el videojuego al rango de «baja cultura», cuando en realidad se trata de potentes mecanismos educativos que emocionan, sorprenden y se retroalimentan. Es un error mantenerlos alejados de la realidad escolar. Habida cuenta de la mala prensa que han tenido históricamente el cómic y los videojuegos entre los censores educativos (desde docentes y gestores hasta padres y madres del alumnado), conviene rememorar algunos puntos fuertes de estos dispositivos visuales que no son aprovechados desde las instancias educativas, y que, sin embargo, en caso de utilizarlos, podrían resolver algunos problemas que encontramos en las aulas. A saber: • Se trata de referentes culturales de ámbito masivo, por lo que la mayoría del alumnado los conoce. • Sirven para emocionar, ya que aluden a la superación de problemas y permiten la interactividad. • Tienen habitualmente estéticas atractivas, e incluso rompedoras, lo cual los hace más seductores aún. Gaymers y superhéroes.: Del cómic disidente a los videojuegos LGTB • • • Las personas con VIH sufrieron un verdadero martirio durante décadas, que sigue pendiente de ser visibilizado y desestigmatizado La clave de su aliciente es que se trata de mecanismos lúdicos. Son divertidos. Utilizan la imagen como factor decisivo de comunicación. Suelen estar vinculados al cine y la televisión, gracias al engranaje comercial de las industrias del entretenimiento (al respecto, revisar la teoría de los polisistemas culturales planteada por Itamar Even-Zohar). ■ estigma, provocado por el rechazo de la sociedad, incluso el hecho de ser invisibilizados por parte de sus propias familias, que no estaban dispuestas a aceptar que sus parientes con VIH fuesen visibles, por homosexuales y porque estaban marginados, como personas no aceptadas que eran. Un verdadero martirio el que sufrieron durante décadas las personas con VIH, y que sigue pendiente de ser visibilizado y desestigmatizado. Ante tales evidencias, deberíamos replantearnos por qué motivo siguen sin estar presentes en las aulas estos dispositivos visuales tan poderosos, que atraen al alumnado de manera imperiosa. Urge replantear esta obsesión por eliminar del entorno educativo el cómic y los videojuegos, puesto que podrían convertirse en aliados de nuestras tareas docentes. Esto se puede comprobar fácilmente. Si cuando estamos impartiendo una clase introducimos personajes de cómic o de videojuegos, el revuelo se hace notar, y de modo muy sencillo hemos enganchado de forma inmediata al alumnado. Y esto nos puede llevar a replantear ciertas cuestiones curriculares que estemos analizando, ya que la actitud receptiva del alumnado nos permite continuar manteniendo su atención, o incluso provocar entusiasmo. ¿Por qué sacamos a colación la problemática del VIH y el doble estigma que padecieron, especialmente al inicio de la pandemia del sida? En primer lugar, porque las personas LGTB aprendimos muchísimo a raíz de la dureza con que se nos trató en aquellos años. Pero, además, porque podemos establecer un cierto paralelismo, ya que pensamos que el cómic y los videojuegos también padecen una doble estigmatización por parte de las autoridades académicas y del mundo educativo oficial en su conjunto. En primer lugar, tanto el cómic como los videojuegos en general cumplen una relevante función de entretenimiento, motivo por el cual padecen estigmatización por parte de la administración educativa. Aquella expresión de antaño de «la letra con sangre entra» sigue muy presente en las mentes malvadas de algunas personas responsables del currículum escolar. Las expresiones lúdicas no tienen cabida en este entramado administrativo escolar que se funda en el «esfuerzo» y la «contención». EL DOBLE ESTIGMA Allá por los años 1980 y 1990, las personas que tenían el VIH y padecieron el sida, una enfermedad que por aquel entonces era mortal (los primeros retrovirales aparecieron en 1996), fueron víctimas de lo que se conoce como «el doble estigma». Tenían el estigma de la enfermedad, que fue declarada «castigo divino a los homosexuales» por instituciones tan relevantes como la Iglesia católica o la presidencia de Estados Unidos. Pero también padecieron un segundo Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • abril 2022 41 ACTUALIZACIÓN Y REFLEXIÓN Es por ello que ni el cómic ni el videojuego tienen buena prensa en las aulas. Las cosas están cambiando, pero lo peor es cuando se habla de «cómic educativo» o de «videojuego educativo». Entonces mejor ponerse a cubierto, porque son antagonismos extraños que solamente camuflan formas de represión nada inocentes. Así las cosas, teniendo en cuenta que el cómic y el videojuego padecen estigma académico cuando se les intenta vincular a la institución educativa, puesto que se trata de actividades lúdicas que pertenecen de manera imperiosa al mundo del entretenimiento, comprobamos que existe un doble estigma cuando se trata de cómics que Imagen 1. Ilustración del autor de cómics Sebas Martín para su exposición en Museari: www.museari.com/sebasmartin 42 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • abril 2022 atienden a las emergencias LGTB o al panorama de las disidencias sexuales. Si ya de entrada los cómics y los videojuegos padecen vetos y exclusiones por ser demasiado «divertidos», cuando estos cómics o videojuegos incorporan temáticas vinculadas a las disidencias sexuales, entonces se convierten poco menos que en el demonio personalizado. Y aquí, de nuevo, el estigma se duplica. CÓMIC DISIDENTE EN BRASIL Durante las sesiones del I Congreso Internacional Humanidades Digitales y Pedagogías Culturales, celebrado en la Universitat de València en noviembre de 2019,2 el profesor Everson Melquíades, docente de la Universidade Federal de Pernambuco (Brasil), impartió su ponencia titulada «Estrategias digitales en un país que retrocede». En esta intervención explicó detalladamente el proceso de censura y persecución hacia cualquier síntoma de avance o progreso social que se vive en su país desde que llegó al poder Bolsonaro. Se centró en los hechos ocurridos durante la Bienal del Libro de Río de Janeiro, ante la publicación y venta de Young Avengers: the Children’s Crusade, un cómic de Marvel en el que aparece un beso entre los personajes Wiccan (hechicero) y Hulkling (guerrero). El alcalde de la ciudad, pastor evangélico ortodoxo, envió a las fuerzas de seguridad a retirar de la feria los ejemplares del cómic, al considerar que una demostración de amor entre dos hombres no es adecuada para los jóvenes. Con el apoyo del juez Claudio de Mell Tavares consiguió decomisar y retirar todos los ejemplares de la publicación que había en la bienal. Al grito de «libros así deben estar envueltos en plástico negro y llevar un aviso de contenido», el alcalde provocó en realidad una oleada masiva de apoyo a los autores Gaymers y superhéroes.: Del cómic disidente a los videojuegos LGTB y la editorial que tuvo repercusión internacional. Ante tal desvarío, un empresario brasileño optó por comprar toda la edición del cómic y regalarla (eso sí, envuelta en plástico negro) a todos los asistentes a la feria. Además, el prestigioso periódico Folha de São Paulo desafió en su portada al alcalde evangelista de Río, reproduciendo en primera página el «molesto» beso entre dos chavales «vengadores». Los cómics educan en diversidad y en derechos humanos, algo que debemos reconocer y activar para futuras acciones ■ ahora una verdadera persecución por parte de la escuela, algo que se asemeja a una auténtica «caza de brujas» de estos dispositivos de comunicación. Frente a los tabúes y los vetos restrictivos, se trata de encontrar en estos engranajes lúdicos una serie de posibilidades que permitan activar nuevas apuestas educativas en el aula. Estos ataques a la libertad de expresión por parte de ciertas mentes perversas y apocalípticas suelen tener como respuesta una mayor difusión de aquello que supuestamente pretenden invisibilizar. La decisión, que podemos calificar de verdadero acto de censura, generó el efecto contrario, ya que se agotaron las ediciones de la historieta gráfica, y se inundaron las redes con el hastag #LeaConOrgullo en apoyo a la causa de la comunidad LGTB. Vemos, por tanto, que los cómics educan en diversidad y en derechos humanos, algo que debemos reconocer y activar para futuras acciones. Pensemos que, entendidos como mecanismos de entretenimiento, tanto el cómic como los videojuegos han padecido hasta PÍLDORAS SECOND ROUND El curso 2021-2022 lo iniciábamos presentando las píldoras Second Round, un conjunto de diecisiete audiovisuales pensados para el profesorado y el alumnado, donde reforzamos el impulso de la educación artística. Se trata de una iniciativa del Proyecto de Innovación Docente «Second Round: Arte y Lucha en Secundaria», que lleva Imagen 2. Tira cómica de la serie «Muriel decide trabajar», creada por la dibujante Laerte Coutinho para Museari: www.museari.com/laerte-coutinho Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • abril 2022 43 ACTUALIZACIÓN Y REFLEXIÓN ya seis ediciones consecutivas en la Universitat de València. Gracias a estos vídeos podemos incorporar en las aulas algo que consideramos muy necesario: el uso del cómic y los videojuegos. En las píldoras Second Round encontramos temáticas variadas, y entre ellas aspectos como los serious videogames, los vínculos entre los libros de artista, la poesía visual y el cómic, e incluso cuestiones relacionadas con la diversidad sexual. Desde la perspectiva de la cultura visual, atendiendo a cuestiones emergentes o temas candentes, queremos abrir posibilidades interpretativas para el colectivo docente, de modo que cuenten con recursos mediante los cuales impulsar aspectos sobre temas hasta ahora excluidos. Las prohibiciones solamente generan más interés; por eso, Imagen 3. Ilustración «En recuerdo de la Pi» del artista de cómic Nazario Luque que forma parte de su exposición en Museari: www.museari.com/nazario-luque 44 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • abril 2022 Tanto el cómic como el videojuego permiten incorporar temáticas atrevidas o poco habituales hasta ahora en nuestras clases ■ resulta absurdo prohibir, si lo que se pretende es impedir el acceso. No podemos caer en las preconcepciones y los vetos, ni dejarnos llevar por antagonismos o tabúes convencionales. Además del formato, pensamos que tanto el cómic como el videojuego permiten incorporar temáticas atrevidas o poco habituales hasta ahora en nuestras clases. Un vídeo de solo cinco minutos nos da la posibilidad de abordar un tema de debate en el aula, impulsando la participación activa del alumnado. También podemos animarlos a que cuenten sus propias experiencias con los cómics o el videojuego, algo que sin duda disfrutan habitualmente. En la píldora Second Round dedicada a los cómics LGTB, se nos acerca a varios artistas que exponen en el museo virtual Museari (www.museari.com), dibujantes de prestigio como Laerte Coutinho, Sebas Martín, Sara Colaone o Nazario Luque (imágenes 1, 2 y 3). En estas cápsulas audiovisuales se tratan cuestiones como «La producción de imágenes por adolescentes» (Fernando Hernández, UB), «Ser prosumidor con tecnología digital» (Rosabel Roig, UA), «Cómic y tipografías» (Carmen María, IES Lluís Vives), «Videojuegos saludables» (Paloma Rueda, UV), «Los videojuegos en la cultura visual contemporánea» (David Mascarell, UV), «Narrativas, estéticas y derivas del videojuego» (Ricard Ramon, UV), «Los pla- Gaymers y superhéroes.: Del cómic disidente a los videojuegos LGTB nos en el cómic manga» (Jesús Hernandis, UV), o incluso el «Diseño de cómics con perspectiva queer» (Víctor Parral, IES Chiva). Los enlaces de YouTube a las píldoras Second Round permiten que el profesorado pueda acceder fácilmente a este recurso audiovisual con evidente vocación educativa.3 quienes nos dedicamos a la educación, ya que se convierten en un escenario propicio para activar reflexiones y acciones en positivo. VIDEOJUEGOS Y CREATIVIDAD A principios de noviembre de 2021 se celebraron en Valencia las Jornadas Videojuegos y Creatividad (XI Jornadas Internacionales de Investigación en Educación Artística), organizadas por el Grupo Creari de Investigación en Pedagogías Culturales de la Universitat de València.4 Durante este encuentro académico, en el que participaron docentes de distintas procedencias y niveles educativos, la pregunta que flotaba en el aire era la siguiente: ¿Por qué la mayoría de adolescentes se sienten atraídos por los videojuegos, incluso quieren dedicarse profesionalmente a su creación, y sin embargo en las aulas seguimos sin atender esta realidad candente que nos ofrece la industria cultural audiovisual más importante de la historia? El debate resultó enriquecedor y las propuestas alentaron la promoción de estudios sobre las derivas que está tomando la cuestión, ya que no solo hablamos de una industria digital con enormes beneficios, sino que estamos ante el fenómeno cultural más relevante de las últimas décadas. Las píldoras Second Round ponen en práctica un planteamiento que Jorge Luis Marzo define como predicción a través de las pantallas. Para este autor, los dispositivos que usamos con pantallas se han convertido en auténticas videntes, de modo que nos ilustran respecto a lo que va a suceder en el futuro (Marzo, 2021). Actúan del mismo modo que las pitonisas en la Grecia antigua, informando sobre futuribles, asesorando a quienes les consultaban de lo que podía verificarse en el futuro. En realidad, Marzo hace referencia al poder del control sobre los Big Data, inmensos almacenes de datos e información que permiten conocer incluso cuáles serán los gustos de la gente la próxima temporada. Este paralelismo entre videncia y mundo digital a través de las pantallas nos debería ayudar a reflexionar acerca de qué estamos haciendo, mientras tanto, en el mundo educativo, como docentes que se preocupan por incorporar novedades a sus clases. Las generaciones más jóvenes están tan enganchadas a sus pantallas que solo se fiarán de las predicciones que dichas pantallas les ofrezcan. Los videojuegos, ahora mismo, suponen un reto para El ambiente adolescente está impregnado de las culturas del videojuego, de modo que la evolución del cine, las series y las plataformas digitales de contenidos nos llevan hacia este fenómeno de masas que tiene como concepto innovador la capacidad de los usuarios para interactuar con el medio. Por otra parte, las estéticas que ha generado la evolución del videojuego nos acercan a mundos muy enriquecidos por distintos planteamientos visuales. Además, el factor tecnológico digital resulta muy atractivo tanto para jóvenes que quieren dedicarse a la crea- ■ Los jóvenes están tan enganchados a sus pantallas que solo se fiarán de las predicciones que dichas pantallas les ofrezcan Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • abril 2022 45 ACTUALIZACIÓN Y REFLEXIÓN El gaymer es un usuario que encaja con la proyección de las disidencias, a fin de defender los derechos humanos y la diversidad LGTB ■ ción gráfica como para quienes desean impregnarse de las derivas matemáticas y de la ingeniería digital que conlleva el diseño de nuevos videojuegos (Rivas San Martín, 2019). Tenemos ante nosotros todo un mundo de posibilidades, y es incomprensible que no hayamos integrado todavía los videojuegos al currículum escolar, como forma de potenciar un nuevo acercamiento hacia el alumnado, ya que la interacción que permiten los videojuegos es un elemento de primer nivel para atraer a los públicos más jóvenes. GAYMERS Para finalizar este repaso a algunas intervenciones con las cuales acercar el cómic y los videojuegos al entorno educativo, queremos incidir en un movimiento global que está desafiando el concepto tradicional del gamer o usuario de videojuegos. Se trata del conocido como gaymer, es decir, un usuario que encaja con la proyección de las disidencias, a fin de defender los derechos humanos y la diversidad LGTB desde posicionamientos más abiertos y porosos, de modo que el videojuego se transforma en espacio para incorporar la diversidad. Las comunidades de gaymers se organizan básicamente por países y zonas geográficas, pero su alcance es en realidad de orden global, ya que quienes juegan tienen la opción de acceder a otros jugadores que se conecten desde cualquier lugar del planeta. Como colectivo de activistas han con- 46 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • abril 2022 seguido también que se incorporen personajes y ambientes LGTB en producciones de videojuegos de grandes multinacionales. Este tipo de realidades deberían estar presentes en las aulas, activando así mecanismos educativos para promover el respeto hacia la diversidad, visibilizando estas realidades disidentes que suelen estar ocultas o incluso prohibidas en algunos países (Huerta, 2020). Los videojuegos se han convertido en la industria cultural más importante de la historia. ¿A qué esperamos para tratar la cuestión en nuestras clases? ◀ Notas 1. Viñeta de la historieta gráfica En Italia son todos machos de la autora Sara Colaone, donde se habla de la persecución a homosexuales durante la dictadura de Mussolini. Expuesta en: www.museari.com 2. www.uv.es/creari/humanidadesdigitales 3. https://bit.ly/3Kqd1xl 4. www.uv.es/creari/videojuegos Referencias bibliográficas DURAND, C. (2021). Tecnofeudalismo. Crítica de la economía digital. Donostia: Kaxilda. HUERTA, R. (2020). Arte, género y diseño en educación digital. València: Tirant lo Blanch. MARZO, J.L. (2021). Las videntes. Imágenes en la era de la predicción. Barcelona: Arcadia. RIVAS SAN MARTÍN, F. (2019). Internet, mon amour. Infecciones queer/cuir entre digital y material. Santiago de Chile: Ecfrasis. Dirección de contacto Ricard Huerta Ramón Universidad de Valencia ricard.huerta@uv.es Este artículo fue solicitado por ÍBER. DIDÁCTICA GEOGRAFÍA E DE LAS CIENCIAS SOCIALES, HISTORIA en septiembre de 2021 y aceptado en febrero de 2022 para su publicación.
Gaymers y superhéroes Del cómic disidente a los videojuegos LGTB Ricard Huerta Ramón Universidad de Valencia Defendemos el uso del cómic y los videojuegos en el PALABRAS CLAVE • VIDEOJUEGOS ámbito educativo formal, atendiendo a sus estrategias • CÓMIC comunicativas, como verdaderos engranajes visuales y • ARTE culturales que resultan muy atractivos para el alumnado. • LGTB • DIVERSIDAD La cultura visual nos permite analizarlos y aprovecharlos • DERECHOS HUMANOS desde su vertiente iconográfica y su repercusión mediática, incorporando una educación crítica, y atendiendo a la defensa de los derechos humanos y el respeto hacia la diversidad. En Italia son todos machos, de la autora Sara Colaone 1 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • pp. 39-46 • abril 2022 39 ACTUALIZACIÓN Y REFLEXIÓN GAYMERS Y SUPERHÉROES: DEL CÓMIC DISIDENTE A LOS VIDEOJUEGOS LGTB En principio me gustaría aclarar que la relación entre las tradiciones de la historieta gráfica y los videojuegos va más allá de su vinculación a las industrias culturales o su fervor por representar la imagen en movimiento. Debemos asumir que tanto la bande dessinée como el videojuego han padecido una verdadera persecución por parte de la institución escolar, ya que jamás han tenido las puertas abiertas en los centros educativos, y tampoco han gozado nunca de buena acogida académica como mecanismos que son de la cultura visual. A veces da la sensación de que las industrias culturales con mucho poder no son del gusto del personal docente. De hecho, las multinacionales abusan de su facilidad para generar beneficios económicos, y eso nos provoca un cierto malestar. Pero al mismo tiempo, somos incapaces de invertir las dinámicas, aprovechando sus potenciales, algo que nos permitiría superar los prejuicios de corte económico, y valorar sus capacidades de corte comunicativo y cultural, lo cual finalmente es mucho más interesante que la mera vertiente economicista. En este sentido, os animo a revisar las reflexiones de Cédric Durand cuando explica el concepto de «tecnofeudalismo» (Durand, 2021). De pequeños, cuando comprábamos tebeos, los escondíamos debajo de los libros para que pare- ■ Tanto la bande dessinée como el videojuego han padecido una verdadera persecución por parte de la institución escolar 40 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 107 • abril 2022 ciese que estábamos «estudiando». Actualmente, los jóvenes disimulan delante de sus pantallas, para que dé la sensación de que están haciendo las tareas de clase, cuando en realidad se mantienen conectados con su gente para compartir aventuras virtuales, interactuando como gamers. El ritual que mantienen tanto el cómic como el videojuego es el de prácticas prohibidas, en lo referido a usos educativos. Esto guarda relación con la vertiente lúdica que transmiten ambos lenguajes. Al tratarse de industrias del entretenimiento que disfrutan de muy buena acogida comercial por parte de los públicos más jóvenes, la escuela y las administraciones educativas en general han relegado al cómic y el videojuego al rango de «baja cultura», cuando en realidad se trata de potentes mecanismos educativos que emocionan, sorprenden y se retroalimentan. Es un error mantenerlos alejados de la realidad escolar. Habida cuenta de la mala prensa que han tenido históricamente el cómic y los videojuegos entre los censores educativos (desde docentes y gestores hasta padres y madres del alumnado), conviene rememorar algunos puntos fuertes de estos dispositivos visuales que no son aprovechados desde las instancias educativas, y que, sin embargo, en caso de utilizarlos, podrían resolver algunos problemas que encontramos en las aulas. A saber: • Se trata de referentes culturales de ámbito masivo, por lo que la mayoría del alumnado los conoce. • Sirven para emocionar, ya que aluden a la superación de problemas y permiten la interactividad. • Tienen habitualmente estéticas atractivas, e incluso rompedoras, lo cual los hace más seductores aún.