NUEVAS MODALIDADES EN LAS ARTES VISUALE Y AUDIOVISUALES
Carmen V. Vidaurre
Hablar de las artes audiovisuales contemporáneas nos ofrece una diversidad de posibilidades y
aspectos a tratar, que van desde la sola enumeración de las tendencias y propuestas estéticas
experimentales contemporáneas, sus principales representantes, las obras más destacadas, los
temas más abordados, los límites y alcances de su influencia social, las interrelaciones con otras
manifestaciones culturales y artísticas, las nuevas formas de difusión y recepción, los cambios
operados en el mercado del arte, las nuevas y viejas instancias de legitimación, los fenómenos de
internacionalización y sus consecuencias, etc., que el tiempo de esta breve charla resulta por demás
insuficiente para aproximarnos a algunos de ellos; por eso, hemos preferido abordar aquí sólo un
asunto que parecería un tanto marginal, pero que tiene repercusiones a corto, mediano y largo
plazos, y es el de la aparición de nuevos géneros y modalidades de las artes visuales y audiovisuales
debido al desarrollo de las tecnologías.
Cine, narración con imágenes fijas, animación, novela gráfica, ilustración, e instalaciones,
constituyen algunas de las principales manifestaciones de las artes visuales y audiovisuales que se
han visto afectadas por el impacto de las nuevas tecnologías. Este impacto ha tenido consecuencias
de diverso tipo en cada caso, no sólo en lo que se refiere a las técnicas y recursos de los que puede
disponer el artista, o cuyo dominio le exigen nuevas competencias, sino también, en lo que se refiere
al surgimiento de nuevos géneros visuales y audiovisuales, nuevas modalidades de expresión del
arte, como: las artes infográficas e interactivas, el motion grafic y el motion comic, la escultura
magnéto-acústica, la animación digital, la pintura animada, las instalaciones audiovisuales, etc., que
vienen a sumarse a las técnicas y géneros previamente existentes (como la animación con arena,
con recortes de papel y collages, con sombras y siluetas, pintura sobre agua, sobre cristal,
rotoscopia, intervenciones de imágenes fotográficas, ensamblajes, instalaciones escenográficas y
performativas, esculturas acuático-acústicas, etc.).
En el ámbito cinematográfico, y sólo para referirme a un ejemplo concreto del denominado
cine de autor, encontramos películas como Hugo (2011), filme de imagen “real” en tercera dimensión,
dirigido por Martin Scorsese, co-producido por Infinitum Nihil (propiedad del actor Johnny Depp),
1
distribuido por la compañía Paramount Pictures y por Graham King Films (productora y distribuidora
británica), basado en la novela de Brian Selznick titulada en México La invención de Hugo Cabret
(2007), y que, no por casualidad, rinde homenaje a uno de los grandes experimentadores e
innovadores de la cinematografía: el director francés Georges Méliès.
Y subrayo, no por casualidad, pues Georges Méliès fue, como el filme mismo de Scorsese
destaca y se propone a su vez seguir, uno de los grandes innovadores en la introducción y desarrollo
de tecnologías y efectos especiales para el cine de ficción, un ilusionista, dibujante, fotógrafo,
diseñador de juguetes y maquinarias, actor y director de cine, que supo utilizar todas las
herramientas a su alcance, así como una notable imaginación, para hacer del cine mucho más que
un medio para registrar la realidad cotidiana de su tiempo –como le había asignado una tradición
documentalista-, impulsando el cine de ciencia ficción, el cine de temáticas fantásticas, el de terror,
el onirismo cinematográfico, la animación cuadro por cuadro, el fundido en negro y desde el negro
para la edición, etc., fue también uno de los primeros en utilizar las múltiples exposiciones
fotográficas en el cine, los fotogramas coloreados a mano, la magia y el ilusionismo en el cine, pero
también impulsó los desarrollos científicos, pues él mismo construyó su cámara cinematográfica, a
partir de un aparato que le compró a Robert William Paul1, ante la negativa de los hermanos Lumière
de venderle uno de sus inventos, y optimizó el uso de escenografías, vestuarios, utilerías y sets de
filmación, desarrollando técnicas que sólo se habían puesto en práctica a modo de experimentos.
La necesidad de señalar que el filme de Scorsese se trata de un filme de imagen “real” en
tercera dimensión, aunque la denominación más adecuada sería cine de fotografía estereoscópica,
deriva de diferenciarlo claramente del cine de animación infográfica en tercera dimensión (hecho
únicamente con gráficos tridimensionales virtuales), y del cine de animación infográfica en tercera
dimensión con fotografía estereoscópica, que emplea los dos sistemas, pues se trata aquí de tres
técnicas de producción que no sólo exigen procesos y equipos técnicos muy distintos sino, también,
que ofrecen dificultades, límites, posibilidades y ventajas, que están claramente diferenciadas.
Para no detenernos es aspectos de tipo técnico que podrían resultar engorrosos,
señalaremos únicamente que el cine de fotografía estereoscópica se utilizaba ya en 1922 y que en
1
Ira Konigsberg, Diccionario técnico Akal de cine, Madrid, Akal, 2004.
2
el contexto contemporáneo podemos citar el filme Cirque du Soliel: World’s Away (2012),
largometraje número 28 del grupo de artistas callejeros que crearon un concepto híbrido en el que
se mezclan espectáculo circense, artes performativas, narrativa escenográfica y propuestas
ilusionistas, vulnerando los límites o fronteras claras entre la tradición del esparcimiento popular, la
de las artes “callejeras” y las académicas, para crear un objeto cultural trasdisciplinario en el
coparticipan: música, danza, teatro, ilusionismo y disciplinas corporales diversas, estructurados en
una narrativa claramente definida y propia de los géneros de temáticas fantásticas (mito, leyenda,
cuento popular, “Comedia del Arte”, etc.).
Como ejemplo del cine de animación infográfica 3D, además de todos los filmes de PIXAR,
tenemos la animación francesa Un monstre à Paris (2011). La animación 3d se logra mediante la
combinación de la gráfica, que se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre
elementos geométricos tridimensionales producidos en una computadora, y cuyo propósito es
conseguir una proyección visual en dos dimensiones, en un sistema que es análogo al de la escultura
infográfica -aunque ésta última participa mucho más de la imagen hologramática-,se trata de
imágenes virtuales que se combinan con técnicas de animación por computadora que se basan en
el empleo de “esqueletos”, deformadores, simuladores, sistemas de transformación en los ejes y
captura de movimiento, mediante las cuales se generan los puntos clave e intermedios de la
animación.
Como ejemplos de filmes que emplean ambos sistemas, la fotografía estereoscópica y la
animación 3d, está Brave (Valiente, 2012), largometraje de animación que originalmente iba a
llamarse El oso y el arco y que involucró una serie de retos importantes en su producción, pues no
sólo trataría de conciliar las propuestas estético-creativas diferenciadas de Pixar y Disney, también
implicaba dar animación a un personaje de cabello largo y rizado, lo cual significó tener que esculpir
digitalmente 1500 mechones individuales con estructura de tirabuzón que se movieran de modo
relativamente independiente. El departamento de arte tuvo que elaborar aproximadamente 350
pinturas de hojas, maleza y musgo sólo para crear la atmósfera apropiada para las colinas de Escocia
de las escenas en “exteriores”. Además, para quienes desconocen el proceso de producción de la
animación de este tipo es importante aclarar que tanto los personajes, como las escenografías deben
3
hacerse antes en maquetas que fueron capturadas con escáner 3D y posteriormente procesadas en
computadora para pulir acabados, encuadres, angulaciones, iluminación y movimiento. Muchos de
los escenarios fueron fotografiados con cámara estereoscópica, generando desde su captura
imágenes en 3D, y no como ocurre en la mayoría de las filmaciones que se hacen mediante captura
de imágenes digitales en 2D, para luego ser transformadas en el proceso de posproducción con
computadora en imágenes 3D, como ocurre con Gravity (Gravedad, 2013) del Alfonso Cuarón
(proceso en el que se ha producido mucha más experiencia técnica). En Valiente, además, el 96 por
ciento del movimiento fue simulado por computadora y no es resultado de captura de movimiento
digitalizada, como ocurre en Alice in Wonderland (2010) de Tim Burton o Beowulf (2007) de Robert
Zemeckis y la serie de películas de Piratas del Caribe (Pirates of the Caribbean, 2003-2016). Estos
alardes técnicos, sin embargo, involucraron menor atención al nivel argumental de la animación que
generó críticas desencantadas, pese al Óscar que la academia le otorgó, el Premio BAFTA y el Globo
de Oro.
En este tipo de obras, aunque el trabajo técnico lo hacen especialistas en programas de
informática, el trabajo artístico es realizado por artistas visuales; aunque actualmente se está
buscando hacer coincidir los dos dominios en un mismo profesional, para reducir costos de
producción, pero también para elevar la calidad de las obras; aunque el concepto de calidad que las
grandes compañías productoras sostienen no siempre coincida con el concepto de calidad que los
artistas defienden o que ciertos públicos esperan.
Pero, volviendo al ejemplo de cine de autor que hemos citado y para precisar el impacto de
las nuevas tecnologías en las artes visuales y audiovisuales, deseamos destacar que la historia del
cine y Georges Méliès son los verdaderos protagonistas de Hugo, película que resulta mucho más
fiel a la historia de lo que su estética y sus elementos fantásticos podría hacer suponer, ya que Méliès
fue, reiteramos, pionero en el uso de muchos de los efectos cinematográficos, descubrió muchos de
ellos y desarrolló otros, como el stop motion, la sustitución, la multiplicación de un elemento en una
misma imagen, el empleo de una pecera delante de las actrices vestidas de sirenas, para crear la
impresión de tomas subacuáticas en un mundo submarino, así como otros trucos ópticos. Al cine
descriptivo y naturalista, Méliès añadió una puesta en escena de lo imaginativo. Scorsese manifiesta
4
su admiración y reconocimiento por ese destacado director francés cuando en entrevistas que le
fueron realizadas señala que Méliès hizo en el cine lo que actualmente se hace con ordenadores,
pantallas verdes y efectos digitales, sólo que él lo hizo con una cámara rudimentaria en su estudio.
La carrera profesional del cineasta francés siguió casi los mismos pasos que se relatan en el filme,
desde su origen en una familia de fabricantes de zapatos, hasta los últimos años de su vida, en los
que se le reconoció como uno de los grandes directores del desarrollo del cine de arte. Pues
sabemos que, Méliès creó su propia compañía y vendía por metros sus cortometrajes a otros
pequeños empresarios ambulantes. Su prolífica actividad creativa permitió un impulso vital a la
cinematografía no documental. Realizó 500 filmes de los que se lograron recuperar 200 cortos,
rodados en veinte años de carrera (como director, actor, técnico de efectos, escenógrafo, fotógrafo
y guionista), trabajos cinematográficos que se suponían perdidos, pues, con la llegada de la Primera
Guerra Mundial, sus películas perdieron popularidad, y él vió destruido su trabajo, su casa, su medio
de subsistencia, quedando obligado a cambiar de oficio: convirtiéndose en vendedor de juguetes en
la estación de Montparnasse, la estación del barrio de los artistas de París.
El nivel de determinados detalles reales es importante en el filme que comentamos, incluso
la tienda de juguetes de la estación que aparece en la película se reprodujo a partir de una fotografía
de la época. El despliegue de referencias y datos históricos, entremezclados con elementos ficticios,
abarca también a los personajes que existieron en la vida real como “Mama Jeanne”, cuyo nombre
verídico fue Jeanne d’Alcy, y René Tabard, el hombre que le devolvió la popularidad a Méliès,
inspirado en el periodista y director de Ciné-Journal, cuyo nombre era Léon Druhot. El nombre que
el personaje recibe en la película alude a dos destacados artistas visuales experimentales,
admirados por Scorsese: Maurice Tabard (destacado fotógrafo francés) y René Clair, fotógrafo y
director de cine.
Hay una escena especialmente espectacular en el filme, la del descarrilamiento del tren que
termina atravesando la fachada de la estación, y que es la recreación de un suceso real ocurrido en
el año de 1895, accidente que está documentado en fotografía. El suceso histórico es recordado
como “la ruina en Montparnasse”, accidente en el que, milagrosamente todos los pasajeros del tren
sobrevivieron. Hubo cinco heridos. Sin embargo, el concreto que se desprendió durante el
5
descarrilamiento mató a una mujer que transitaba por la calle. El accidente fue causado por un freno
averiado. El conductor fue sancionado con 50 francos y llevado a prisión por dos meses. La labor del
equipo de efectos especiales consistió en conseguir recrea ese acontecimiento, a partir de una
maqueta y prescindiendo de los efectos digitales, aunque en otras partes, de la recreación del hecho,
como en el descarrilamiento mismo, se emplean trucos visuales infográficos.
Para recrear el París de principios de 1930, se buscó un equilibrio entre la realidad y el mito,
se contó con la colaboración de la investigadora Marianne Bower quien daría autenticidad al proceso
que estuvo apoyado por fotografías históricas, documentos y filmes de 1925 a 1931. Se vieron
alrededor de 180 películas de Méliès, con una duración total de 13 horas, así como cintas de René
Clair y de Carol Reed, cine silente de la década de los veintes, fotografías de Gyula K. Halász, y
otros fotógrafos de arte. La mayor parte de la película se filmó en estudios, aunque hay algunas
tomas en locaciones, se reconstruyó el estudio de Méliès y partes de la estación de trenes de París.
Sin embargo, otros escenarios no son tan files a la historia: el teatro parisino donde Méliès recibe su
homenaje es uno de los salones de lectura de la Sorbona.
Los homenajes a otras películas son también importantes en el filme de Scorsese: uno de
los momentos clave de la película está inspirado en una escena clásica de Harold Lloyd colgando
de un reloj en el filme Safety Last! (1923, El hombre mosca). Otra referencia a un clásico del cine se
produce en uno de los sueños de Hugo, cuando el niño ve a un hombre en una locomotora, recreando
una escena del filme The General (1927, El maquinista de la General) protagonizado por Buster
Keaton, leyenda del cine mudo humorístico. En este mismo episodio se hace alusión a Jean Gabin
en el filme La bestia humana, de Jean Renoir. No sólo la cinematografía es objeto de homenajes,
también otras artes, pues en el filme figura el jazzista Django Reinhardt, el virtuoso guitarrista gitanobelga, interpretado por Emil Lager, que aparece tocando en varias escenas y es uno de los músicos
de uno de los productores más admira (Johnny Deep). Otros personajes históricos que aparecen
brevemente en el filme son Salvador Dalí y James Joyce. Scorsese mismo figura como un fotógrafo
que retrata a George Méliès. El libro que Monsieur Labisse (interpretado por Christopher Lee) le
obsequia a Hugo es Robin Hood, le proscrit, una versión de Alexandre Dumas (padre) basada en el
trabajo de Pierce Egan, Robin Hood and Little John, que inicialmente estaba destinada a ser una
6
traducción al francés, del texto inglés. La entrega del libro es simbólica, ya que Hugo se ve obligado
a evitar las fuerzas de la “justicia” para sobrevivir, pero también lo es porque tal hecho se produce
en un filme norteamericano que hace homenaje a un director francés y el libro era un homenaje de
un escritor francés a una obra en lengua inglesa.
Gracias a la película, el público logra saber que Méliès fue, entre muchas otras cosas,
coleccionista y constructor de autómatas, que funcionaban a partir de complicadísimos mecanismos
de relojería; aunque el autómata del filme no fue propiedad de Méliès, se inspiró en una creación de
Jaquet-Droz, un relojero suizo que entre 1768 y 1774, ideó una familia mecánica que desempeñaba
tres funciones específicas: la de un músico, un dibujante y un escritor. En la actualidad, dichos
artefactos, considerados los ancestros de los robots, son expuestos en el Museo de Historia y Arte
de Neuchâtel (Suiza). Allí, fueron vistos por Brian Selznick, autor del libreto original de Hugo. En este
personaje, el filme recupera algunos aspectos que han distinguido a los seres tecnológicoantropomorfos a lo largo de la historia del cine, inspirados en el Ars Mechanicae, como el jugador de
ajedrez del film Jaque a la reina (R. Bernard, 1926 y J. Dréville, 1938), la Olimpia de la película de
Los Cuentos de Hoffman ( de M. Powell y E. Pressburger, 1951) y el personaje del filme Casanova
(Federico Fellini, 1976), así como el genio Zoltar que predice el futuro en la película Big (P.
Marshall,1988), o el coro de autómatas en La Huella (J.L. Mankiewicz,1972), y los juguetes de J.F.
Sebastian, en Blade Runner (R. Scott, 1982). El autómata que se utilizó en el filme funcionaba a
partir de circuitos electrónicos y no de mecanismos, y en su creación se utilizaron tanto infográficos,
como autómatas escultóricos que incluían elementos de animatronics. El autómata representa
también, en el filme, la creatividad humana trasladada a una obra hecha por el hombre, en un ser
que conjunta ciencia y arte, y cuya actividad reproduce la capacidad y en cierta forma la identidad
del artista que lo produjo.
El ilusionismo visual que le sirvió a Méliès para desafiar las leyes de la lógica y la realidad,
en su caso mediante un lenguaje cinematográfico silente que le permitía un espectro de recepción
más amplio que el de la limitante que el idioma involucra, al narrar historias de ficción que también
hablaban de la realidad humana, es recuperado por Scorsese desde el inicio del filme, con un
espectacular plano secuencia, que va de una vista a vuelo de pájaro a un descenso a la estación de
7
trenes, un recorrido por los andenes y el encuentro con el protagonista. Scorsese utiliza
inteligentemente los recursos de la fotografía estereoscópica, empleada sabiamente también en los
planos entre los pasillos de la estación, abarrotada de gente, en la maquinaria del reloj y en el
autómata. Toda esa espectacularidad visual no lo hace olvidarse de lo más importante: las relaciones
entre los personajes, personajes complejos y no planos, incluso más trabajados que los del libro, en
algunos casos, como el del gendarme de la estación, para lo que selecciona actores capaces.
Tampoco olvida las reflexiones sobre la creatividad, sobre la familia, sobre la derrota aparente que
sufre un creador debido al contexto social que le toca vivir y la persecución de un sueño, ni las
reflexiones sobre el proceso mismo de creación cinematográfica y su capacidad ilusionista. La forma
más frecuente de emplear la fotografía estereoscópica en el cine había sido la del truco mediante el
cual se trataba de sorprender a la audiencia con el método un tanto pueril: arrojándole cosas que
parecen salir de la pantalla. Hasta ahí llegaba la imaginación de los directores, incluido Cameron y
su Avatar. Martin Scorsese logra lo que hasta la fecha solo Alfred Hitchcock, precursor en el empleo
del sistema de fotografía estereoscópica en el cine de arte, había conseguido con el 3D en Dial M
for a Murder (1954, La llamada fatal), es decir, logra: hacer de la tercera dimensión parte importante
de la narrativa, hacer del ese tipo de fotografía cinematográfica una herramienta para el arte de la
narración visual, pues en vez de ser un efecto espectacular, se le relaciona con la historia y se usa
para configurar un espacio que es un elemento semántico-expresivo, que llega a adquirir un sentido
simbólico, el laberinto en el que nos perdemos y nos encontramos y a veces llegamos a apoyarnos
y coexistir solidariamente, el 3D también le sirve para que los personajes se vuelvan esculturas
vivientes, seres con volumen que se nos aproximan o alejan, contribuyendo a incrementar el sentido
de inclusión del espectador en la historia.
En la película se emplean también otras tecnologías del ilusionismo cinematográfico, como
la pantalla y la malla verde, el arte digital para crear escenografías, la captura de movimiento en 3d,
el ensamblaje digital, la animación infográfica, filtros para tratamiento de color y muchas otras de las
técnicas de intervención digital de la fotografía cinematográfica, así como la técnica de fotografía de
alta velocidad y el efecto de filmación de “lapso durativo”, proyectada a gran velocidad, para crear
juegos rítmicos temporales que tienen una función expresivo-semántica concreta en el filme, como
8
representar la destrucción del esfuerzo creativo, causada por el paso tiempo y la agresividad del
entorno.
Ahora bien, las aportaciones tecnológicas de los trucajes cinematográficos, que sería largo
sólo enumerar aquí, han permitido también crear nuevas profesiones en las artes visuales, como la
escenografía infográfica, el diseño de vestuario infográfico, el diseño de personajes digitales, la
escultura digital, etc.
A los trucajes y técnicas de edición de imágenes se añaden hoy también, una diversidad de
formatos que van del IMAX 3D (empleado incluso en animaciones, como en Happy Feet de George
Miller, 2006), hasta la cámara de teléfono celular (empleada en la película totalmente filmada con
móvil Olive de Hooman Khalili, 2012). De hecho, la variedad de formatos para producción de
imágenes que capturan el movimiento ha hecho posible que emergen gran cantidad de propuestas
independientes, logradas con bajísimos presupuestos, que hubieran sido imposibles de lograr en
otro contexto, han permitido un desarrollo impresionante del cine documental, pero también en la
animación, sobre todo en el llamado stop motion, entre otros géneros. No sólo porque los equipos
son más portatiles, económicos y accesibles en su uso, también porque ofrecen más posibilidades
expresivas.
En la narración con imagen fija encontramos varias modalidades, la más antigua sigue
siendo la ilustración de obras que ahora se presenta en géneros interactivos digitales, que permiten
la inclusión de otras formas de cinetismo de la imagen. Es importante señalar que en este terreno,
relativamente reciente, más que producirse nuevas obras visuales, las tecnologías han servido para
reactualizar obras artísticas que fueron célebres y que ya son del dominio público, como las
ilustraciones de John Tenniel y Beatrix Potter, para los textos literarios clásicos en lengua inglesa,
como Alicia en el país de las maravillas y las aventuras de Peter Rabbit; aunque ya se ha iniciado
también con trabajos de ilustradores contemporáneos que empiezan a experimentar con nuevas
posibilidades expresivas y no ven en las herramientas un mero recurso para lo lúdico o el
entrenamiento tecnológico, es el caso del francés Benjamin Lacombe y del belga François Schuiten.
En la modalidad de la narración con foto fija, desde el foto-reportaje y el foto-documental,
hasta la narrativa de ficción impresa en papel o editada en formato para cine o video, como La Jetée
9
(1962, El muelle o puerto aéreo/La terminal aérea) de Chris Marker, el desarrollo tecnológico ha
permitido también un paralelo desarrollo creativo. Conviene detenernos un poco en esa obra de
Marker que fue precursora de un género que hoy es ampliamente cultivado, gracias a las nuevas
tecnologías.
La jetée fue realizada como un diaporama de fotografías en blanco y negro, cuyo montaje
jugaba con distintos ritmos, es relatada por un narrador en off, que es también el protagonista de
esta historia auto-recursiva, y que ha sido considera como un reflexión poética sobre la forma en que
funcionan los recuerdos y los sueños, pues se trata de secuencias parciales que involucran "saltos
temporales" y en las que los límites entre realidad y ficción parecen borrarse por momentos, sin
embargo, esta narración visual implica también un aproximación reflexiva sobre el destino, la
predeterminación y el tiempo, concebido como “bucle extraño” concebido a la manera del filósofo
matemático austriaco Kurt Gödel, o una banda de Möebius, participando de temáticas tanto
filosóficas, psicológicas, como otras más próximas a la ciencia ficción.
El hecho de que esta narración con fotografía fija sea narrada en primera persona, contribuye
al efecto de credibilidad y de confidencia hacia el receptor, además de crear una posibilidad de mayor
empatía y proximidad. El empleo de fotografía en blanco y negro denuncia la importancia que el fotoreportaje de guerra y el foto-reportaje científico desempeñaron en su elaboración, pero también
contribuye de otra forma a la estética de la obra, pues muchas de las imágenes son sumamente
cuidadas y exponen un énfasis en el que la estilización artística es palpable. Vale la pena también
mencionar el anonimato de los personajes, que aporta a la creación de una atmosfera ambivalente,
entre la intriga y la interiorización subjetiva de lo experimentado. Merecen también ser citados los
efectos sonoros (susurros inquietantes, latidos de corazón), música, pocos, pero que son utilizados
en forma sumamente eficiente. El tema de la tortura y la experimentación científica se entremezclan
en esta narración visual con los de la exploración del deseo y la incertidumbre de la memoria, con la
reflexión sobre la noción causa-efecto. Marker propone en este relato con foto fija, un estimulante
debate acerca de la verdad y la existencia.
La obra obtuvo el Premio Jean Vigo para cortometraje y el Gran Premio del Festival de
Trieste en 1963, entre otras numerosas distinciones, pues ha llegado a ser considerada entre las
10
cien narraciones visuales más importantes, realizadas en el siglo XX, y como una de las mejores
narraciones de ciencia ficción. En 1995, el director británico Terry Guilliam realizó un remake
cinematográfico de esta historia postapocalíptica, en una interpretación protagonizada por Bruce
Willis, Madeleine Stowe y Brad Pitt, conocida en nuestro país como 12 Monos. Influyó también al
filme italiano Profondo rosso (1975) de Dario Argento e influyó en el director japonés de animación y
cine Mamoru Oshii. El director alemán Wim Wenders le rindió un homenaje en Tokyo-Ga. El video
de la canción Jump They Say de David Bowie contiene una escena en la que el cantante interpreta
al héroe de La Jetée, en su experiencia de viajar en el tiempo. En 2000 se creó el centro de
documentación sobre el cortometraje de la ciudad de Clermont-Ferrand, llamado "La Jetée", en
homenaje a la película. La obra abrió nuevas posibilidades para la narración visual, pues mientras
que en el cine, los fotogramas consecutivos buscan crear la impresión de movimiento, mediante la
captura sucesiva de una acción descompuesta en fotogramas, hecho que ha sido considerado como
uno de los elementos definitorios del cine, la obra de Marker empleaba la fotografía para crear
secuencias sin el efecto de movimiento continuo, reivindicando la potencialidad expresiva y narrativa
del instante capturado y detenido en el tiempo, propuesta que las nuevas tecnologías hacen hoy
sumamente accesible, pues con un equipo técnico modesto: una cámara digital y un programa de
edición de imagen y sonido, pueden llevarse a cabo diversos proyectos similares a ése que logran
difundirse en medios informáticos, y cuya calidad varía notablemente, pues van desde adaptaciones
muy creativas de obras literarias, que incluyen la fotografía digital intervenida, hasta relatos que son
más próximos a las fotonovelas comerciales de los años setentas. Chris Marker produjo más de
cuarenta filmes y murió en julio de este año, se le atribuye haber creado el llamado documental
subjetivo, pero pocas veces se le reconoce esa otra propuesta pionera: la de narrar visualmente, con
una eficiencia que nada le pide al cine, con imágenes fotográficas que crean un nuevo género de
expresión narrativa artística.
Hoy, además, las nuevas tecnologías, permiten que en una sola imagen fija se representen
simultáneamente diversos instantes, una secuencia sucesiva o no sucesiva, abriendo otras
posibilidades a la fotografía no cinematográfica, como medio artístico del que la representación del
suceder temporal no queda excluida.
11
En el ámbito de la animación, las técnicas se han incrementado de manera impresionante,
tanto en lo que se refiere a técnicas de producción de imágenes, como de medios y programas para
la animación, es decir, para la creación de movimiento autónomo aparente. En lo referente a la
producción de imágenes: técnicas y soportes se amplían, pues a las ya tradicionales como los
“dibujos animados”, la pintura sobre cristal, la animación con arena sobre cristal, con recortes de
papel, sombras, títeres o muñecos de plastilina, cera, madera, etc., se suman: siluetas hechas son
cinta adhesiva, tejidos de lana, aerosoles, pintura y gises sobre muros, pisos, y otras superficies,
pintura sobre agua, esculturas de arena, fotografía intervenida, etc., las múltiples y diversas técnicas
digitales, que incluyen simulaciones de las técnicas tradicionales, acuarela, óleo, pastel, tinta,
rotulador, además de pintura sobre cristal, y otras técnicas realizadas también con plastilina como el
Strata cut animation y el esgrafiado. Además, las técnicas de animación tradicionales, semejantes a
las utilizadas en los folioscopios y en la animación con gráficos en 2d, la toma de cuadro por cuadro,
la rotoscopia, la rara pantalla de agujas, el sistema analógico Scanimate, la intervención directa
sobre el celuloide, alternan con las técnicas de animación informáticas, ya se trate de técnicas
simplificadas e históricas como el Squigglevision de Tom Snyder, o de programas y sistemas de
animación como el del Adobe Flash, el CelAction, Autodesk Maya, Blender, Messiah, Art of Illusion,
Dynamation, MASSIVE, etc.
Más que considerar aspectos meramente técnicos, lo que me interesa destacar es que las
posibilidades expresivas se multiplican, permitiendo la realización y difusión de proyectos que sin el
desarrollo de las nuevas tecnologías hubiera sido sumamente difícil realizar, tanto por los costos y
tiempos de producción, como por los costos y dificultades de edición, y lo referente a la distribución
de las obras, algunas de las cuales logran una difusión internacional a muy bajos costos, por lo que
los artistas tienen acceso a amplios públicos, nuevos soportes y medios para la producción de arte,
a través de sitios web y páginas especializadas e incluso a través de sitios que admiten materiales
muy diversos.
En la novela gráfica, las técnicas también se ampliaron, pues a las técnicas gráficas y
plásticas (como las empleadas por Guido Crepax, Yoshitaka Amano, Miguelanxo Prado, François
Schuiten y otros destacados narradores visuales de la novela gráfica) al fotocollage (como los
12
trabajos de Dave McKean) y a la fotografía analógica intervenida con medios plásticos (como los
trabajos de Ashley Wood) , se sumaron las técnicas digitales: gráfica, plástica y fotografía, y las
mixtas o intervenidas con medios digitales o medios no informáticos (como las narraciones gráficas
de Patricio Clarey).
Con el desarrollo de los medios informáticos y la red surgieron también nuevas modalidades
narrativas visuales que hicieron frecuentes términos como: e-comic, webcomic, motion comic,
narrativa visual digital, etc.
Es importante considerar que estas denominaciones refieren a objetos culturales que no
siempre están claramente diferenciados y que, por tratarse de modalidades en desarrollo, que aún
están creando sus propias definiciones y características, es difícil clasificarlas sin margen de error
por la existencia de obras que participan de características que identificamos como propias de otros
géneros. Sin embargo, intentaremos precisar las constantes que hasta el momento las distinguen.
Una primera diferenciación que debemos hacer es distinguir un webcomic o historieta web
del archivo digital que se crea de una historieta impresa, generalmente para fines de difusión o de
almacenamiento, pues muchas historietas realizadas para ser impresas, se digitalizan con el
propósito de una distribución más amplia, mediante archivos pdf o jpg (comprimidos o no), en estos
casos es preferible hacer referencia a historieta digitalizada o comic digitalizado. También debemos
distinguir la historieta impresa que se realiza empleando técnicas digitales, pero que por estar
destinada a una edición en papel, sigue los mismos formatos y convenciones de la historieta y novela
gráfica impresa. La historieta digitalizada y la historieta digital para formato impreso suelen
denominarse en inglés e-comic, que es el nombre empleado, propiamente, para referirse a las
historietas que son realizadas originalmente para medios editoriales en papel.
Un webcomic o historieta-web es básicamente una narración gráfica disponible para su
lectura en Internet (en computadora, tableta o teléfono digital), realizada con medios digitales en un
soporte y con un formato, propios de la web (que incluye ventanas, páginas de hipertexto, elementos
multimedia y diversos niveles básicos de interactividad y audio). Por esto, puede incorporar efectos
de cambios de dimensión o de distancia en algunas viñetas, cambios de perspectiva, efectos de
sonido, variaciones en los formatos, ciertos ritmos y pausas preestablecidas, cambios de color
13
prefijados, se puede hacer desaparecer temporalmente el cartucho o el globo de la imagen, etc.
Muchas historietas web son publicadas únicamente en medios informáticos; mientras que otras, muy
pocas, se publican después también en medios impresos, con características distintas en cada
medio.
La modalidad más elaborada es la denominada narración gráfica interactiva, que además de
todo lo anterior, incluye animaciones en ciertas viñetas y sonido diegético y en la que los ritmos y las
pausas pueden ser totalmente controlados por el lector.
El comic en video o historieta en video es otra modalidad para difusión, que básicamente
consiste en la presentación de una historieta impresa o digital, en formato de video digital, utilizando
música de fondo o en video silente. Éste se distingue del video-infográfico porque en este otro caso
lo que encontramos es un video hecho con viñetas que tienen desde su origen un formato infográfico
y rectangular, propio de una pantalla de video, las imágenes incluyen efectos de video como
travelling vertical u horizontal, panorámicas, incluso zoom y zoom inverso, pero son en su mayoría
imágenes sin animación o con animación muy limitada, pueden tener cartuchos y globos o excluirlos,
incluyen sonido de fondo y en algunos casos, pueden incluir voces, en lugar de globos, y sonido
diegético. Los ejemplos más tempranos de los video-infográficos o motion-comic, se encuentran en
creaciones independientes, como Broken Saints (Los santos rotos, 2001). Sin embargo, el concepto
fue descrito plenamente a mediados de 1960 por el autor de ciencia ficción Philip K. Dick en su
novela The Gun Zap, publicada en forma seriada, entre noviembre de 1965 y enero de 1966, en la
revista Worlds Of Tomorrow. Se trata de un género distinto al de video-historieta animada o motioncomic y es básicamente el video de animación limitada, de una historieta. En 1965, Lions Gates
realizó una versión en video historieta animada de Saw: Rebirth comic. Los primeros fueron lanzados
por Warner Bros, propietaria de DC Comics, coincidiendo con los estrenos de las películas de The
Dark Knight y Watchmen, y se basaron en los comics de Batman: Mad Love y Watchmen.
A todos estos conceptos diferenciados, que ofrecen posibilidades distintas y el acceso a
públicos también distintos, en un contexto internacional complejo, se añaden las llamadas obras
transmedia que mezclan medios y modalidades diferentes, para fines creativos, y de las que sería
largo hablar.
14
Finalmente y en resumen, podemos decir que las repercusiones de las nuevas tecnologías
en las artes narrativas visuales son enormes, ignorarlas sólo perjudica a los artistas y estudiosos del
arte, frena el desarrollo de nuevas posibilidades creativas, por lo que no incorporarlas a los
programas de estudios, sólo por prejuicios que derivan de un desconocimiento del valor artístico de
muchas de las realizaciones concretas, es absurdo; aunque se haga en defensa de las modalidades
tradicionales, que sin duda deben también seguirse cultivando, para que no desaparezcan como
tantas técnicas que formaban parte del patrimonio cultural de la humanidad y que se han perdido.
Creo que los docentes de artes y los artistas del siglo XXI debemos aprender a hacer lo que algunos
intelectuales de otros tiempos hicieron con sabiduría: Ver hacia el futuro, pero sin olvidar el pasado.
Utilizar las nuevas tecnologías como lo que son: herramientas, que lo mismo pueden servir para
hacer productos meramente comerciales, que obras de arte que lleguen a grandes públicos,
valiéndose de la ciencia y sus desarrollo, porque arte y ciencia nunca han estado separados, por
más que el positivismo y el neopositivismo lo hayan querido hacer creer.
15