Mata kuliah
SKS
Pertemuan ke
Materi
:
:
:
:
Interaksi Manusia dan Komputer
3
4
Perancangan Tampilan (Design)
Pengantar
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.
Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah
program aplikasi denga terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan
matanya.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual yan menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan
jendela yan lain,
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software
Engineering).
1. CARA PENDEKATAN
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori
besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus
pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh
banak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal bengan sebutan
public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program
antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan
khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis
mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan progrm-program aplikasi serupa,
kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat
dengan mudah diperkirakan., baik dalam halkeahlian pengguna, maupun ragam
antarmuka yan akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat
dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach.
Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang
melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna
harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak
untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah”
antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk
merancang wajah antarmuka yang didinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan
keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil
menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh
pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna
seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan
mereka gunakan.
2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model
pengguna, bahasa perintah,umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna
merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yan diinginkan oleh pengguna
dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi
tersebut.
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia
memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini
sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yan sekaligus
merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer
kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna denga cepat
dapat dioperasionalkan.
Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpanbalik di sini diartikan sebagai
kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian
program itu sendiri. Umpanbalik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan
penerimaan perintah, indiksai adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang
diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpanbalik terutama ditujukan
kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi
itu. Umpanbalik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah
menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk
menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu
tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut
seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
URUTAN PERANCANGAN
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain,
harus
dikerjakan secara top-down. Proses perancanagnnya dapa dikerjakan secara stepwise
refinement sebagai berikut:
a. Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna
(pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan
kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut.
Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau
sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
b. Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna
dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini
pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan
umpanbalaik yangberupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang
nantinya akan ia digunakan.
c. Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus
mendapat
perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data
masukan yang
mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus
dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan
mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan
tombol.
d. Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan
positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada
mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan
suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk membatalkan
tindakan yang baru saja dilakukan.
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi
pada waktu itu.
e. Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis
jauh lebi rumit dibandingkan dengan struktur data yan diperlukan pada dialog
berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data
yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi
antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna
dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama
lain.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor
yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas
tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
1. Urutan Penyajian
2. Kelonggaran (Spaciousness)
3. Pengelompokkan
4. Relevansi
5. Konsistensi
6. Kesederhanaan
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan
format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat
semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita
harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis
ini, antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebarpita penampilan,
dan tipe tampilan (berorientasi ke tektual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan
sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut
Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang
sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal
dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk
mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang
dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sisitem seperti
Microsoft Windows, antara lain adalah:
Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang serin kali cukup panjang,
tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuati gambar
yan mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah)
desktop,
Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yan kemudian menjadi
angat terkenal,
Perintah-perintah yan berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan
lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-klebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima
faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis
yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga
komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi
yang
akan
dibuat.
Jika
obyek-obyek
itu
belum
ada,
kita
dapat
mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus
dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh
pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi
obyek yagn akan muncul dilayar.
2. Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain
dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk
obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan
justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
3. Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan
kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan,
atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan
disebut denagn reveal code,
yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk
menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak,
tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font
style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta
informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan
biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
5. Kesesuaian denagn media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai
pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan
ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya
CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar
tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin
canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang
tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna
akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.