"Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas...
more"Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador – o Second Life (SL) – para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente.
O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória.
Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma “segunda vida” e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitárias.
Palavras-chave: Internet – Jogos eletrônicos – Mundos virtuais – Second Life – Corpo – Identidade.
This dissertation aims to study the new settings that the human body assumes in cyberspace and what issues it brings us to think about the identities of the contemporary world. We start from the experiences offered by a computer game – Second Life (SL) – to try to understand how the players are projecting their bodies and identity features through avatars. With this purpose, we did an ethnography with participant observation and in-depth interviews with 16 individuals. We believe that both body and identity are produced symbolically and found that on the Internet, one of constituent dimensions of our society, it has not been different.
The consumption of the body and identity changes that occur in a simulated environment such as SL are sociotechnical processes that talk to us about the experience of being in the world, transforming and being transformed continuously. At the end of the analysis, we found that this game offers an opportunity for us to fully customize our bodies in rhythm and flavour of our desires, without requiring physical effort or plastic surgery. We play to be someone else in designing the shape of an avatar, with the benefit we can see this projection at an angle of 360 degrees and inside a three-dimensional environment. We can reproduce the dominant standards of beauty but also can challenge them, governed only by the imagination and fantasy. However, in both dimensions – real or virtual – the feeling of absolute control and breaking boundaries of the body is just an illusion.
As a game, SL is engaging and stimulates us to do things they otherwise would not be possible, like flying and teleport to the other side of the world in a few seconds. Or do what we do not allow ourselves to do in offline dimension, like to fill the arms with tattoos, wear a blue hair, in a ludic way and being able to take some learning in return. The game ends up being a mirror through which we experience a “second life” and launch into all sorts of trials of the body and identity.
Keywords: Internet – Video games – Virtual Worlds – Second Life – Body – Identity.
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