A pesquisa teve por objetivo analisar os conhecimentos históricos mobilizados por estudantes do 7º ano a participarem de jogos eletrônicos envolvendo conteúdos da disciplina de História. O estudo de caso foi desenvolvido com alunos da... more
A pesquisa teve por objetivo analisar os conhecimentos históricos mobilizados por estudantes do 7º ano a participarem de jogos eletrônicos envolvendo conteúdos da disciplina de História. O estudo de caso foi desenvolvido com alunos da Escola Estadual Professora Shirley Saurin- Ensino Fundamental situada no município de Palotina-Pr. A coleta de dados foi realizada por meio de questionário com todos os alunos da escola para identificar a importância e a proporção em que esta tecnologia estava inserida no contexto dos alunos. Com o desenvolvimento do projeto foi possível identificar alguns traços de mobilização de conhecimento histórico, principalmente, porque os alunos se sentiram valorizados por ter uma professora mostrando interesse em melhorar o nível de aprendizagem dos mesmos. O nível de interesse pelo jogo e por todo o conteúdo que permeou as aulas anteriores e posteriores ao jogo foi alto, o que evidencia que os alunos querem jogar na escola. Esta pesquisa também me proporcionou repensar e melhorar a prática pedagógica enquanto professora da educação básica.
Dungeons and Dragons é extremamente popular-provavelmente a releitura de fantasia mais popular sobre Idade Média no mundo hoje. Considerando que as edições anteriores do jogo sempre foram um pilar da cultura "nerd" mais hardcore, a atual... more
Dungeons and Dragons é extremamente popular-provavelmente a releitura de fantasia mais popular sobre Idade Média no mundo hoje. Considerando que as edições anteriores do jogo sempre foram um pilar da cultura "nerd" mais hardcore, a atual 5ª edição de D&D (publicada em 2014) encontrou um público muito mais amplo. Celebridades do primeiro escalão jogam D&D. E jogadores profissionais de D&D-como os elencos do popular programa Critical Role do Twitch ou o podcast The Adventure Zone-se tornaram celebridades. Durante a pandemia, a popularidade de D&D só cresceu à medida que amigos e familiares procuram novas maneiras de se manter conectados. Mas D&D também está passando por um acerto de contas há muito necessário. Como escrevi em 2017, no The Public Medievalist, o jogo conta com racismo embuído em alguns de seus aspectos centrais. Estou longe de ser o único a apontar isso. Vários outros membros da comunidade de jogadores de D&D-particularmente pessoas não brancas-têm feito o trabalho árduo de denunciar isso em meio a uma cultura de fãs que pode ser profundamente hostil às críticas. James Mendez Hodes escreveu dois artigos de leitura fundamental expondo como os Orcs são fundamentados em ideias racistas e colonialistas. Graeme Barber escreveu um excelente artigo, em fevereiro de 2019, sobre como a forma com a qual D&D lida com "meias-" raças (ou seja, meio-elfos, meio-orcs, etc.) replica ideias profundamente racistas em torno da miscigenação.
O presente trabalho teve como objetivo compreender o papel do Roleplaying Game (RPG) como mediador do saber histórico sobre a África e a cultura africana e afrobrasileira. Utilizamos as noções teóricas sobre a cultura lúdica, o jogo... more
O presente trabalho teve como objetivo compreender o papel do Roleplaying Game (RPG) como mediador do saber histórico sobre a África e a cultura africana e afrobrasileira. Utilizamos as noções teóricas sobre a cultura lúdica, o jogo apresentado na forma do jogo protagonizado, os conceitos de história e os sujeitos como atores sociais e a identidade como construção cultural como norteadores de nossa pesquisa e como base para analisarmos nossa questão. A metodologia adotada foi a pesquisa do tipo intervenção, caracterizada pela pesquisa-ação pelo seu caráter colaborativo e que se adequava ao que a estrutura do RPG propõe como sistema de jogabilidade. O processo interventivo ocorreu no Instituto Federal de Educação, ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte – IFRN campus Currais Novos e contou com a participação de alunos da turma do terceiro ano do Ensino Médio Técnico Integrado do curso de Alimentos do turno matutino. Os alunos foram voluntários e se tornaram jogadores de RPG, com quem procuramos recriar a diáspora africana e a chegada dos africanos cativos ao território brasileiro no cenário do jogo. Os resultados dessa pesquisa apontam que o RPG funcionou como mediador do saber histórico na medida em que proporcionou a significação dos conhecimentos adquiridos em classe através da vivência do tema, permitindo a interação com a cultura africana através dos detalhes do cotidiano abordados nas sessões e proporcionando uma aproximação empática dos jogadores com seus personagens, levando-os a refletirem sobre o impacto do silenciamento da importância dos povos africanos na história do Brasil sobre sua própria identidade. A pesquisa apontou como o tema trabalhado ainda causa estranhamento e como podemos, através de ações afirmativas, mudar os paradigmas perpetrados por uma educação ainda veladamente racista e que excluem os negros de seu processo histórico.
O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma leitura de alguns elementos centrais na série de jogos digitais Sid Meier’s Civilization (1991-2018), ressaltando suas implicações para as representações ficcionais que configuram o... more
O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma leitura de alguns elementos centrais na série de jogos digitais Sid Meier’s Civilization (1991-2018), ressaltando suas implicações para as representações ficcionais que configuram o tempo histórico. Considerando a retórica procedimental que caracteriza a narrativa dos jogos digitais, oferecemos uma crítica geral sobre as pressuposições que a estruturação mecânica do tempo ficcional e a dinâmica competitiva de Sid Meier’s Civilization apontam para a constituição de sentidos do tempo histórico – conjugando as categorias de análise de Adam Chapman com as categorias conceituais de Jörn Rüsen acerca das operações cognitivas da consciência histórica. Destacamos, ao final, algumas possibilidades de investigação sobre a cultura histórica contemporânea a partir da relação entre os history games e a produção de seus/suas jogadores/as.
Uma das franquias de games de estratégia em tempo real (RTS – real time strategy) mais populares entre os jogadores é o Age of Empires (1997). Conhecido por seu caráter histórico, o game abrange vários períodos da história da humanidade,... more
Uma das franquias de games de estratégia em tempo real (RTS – real time strategy) mais populares entre os jogadores é o Age of Empires (1997). Conhecido por seu caráter histórico, o game abrange vários períodos da história da humanidade, abordando desde a Pré-história até a Modernidade europeia. Assim, a série lida com diversas civilizações tendo como pano de fundo seus conflitos históricos. Os astecas fazem parte das civilizações abordadas em Age of Empires II (1999), com uma campanha específica dentro da expansão “The Conquerors”. O artigo analisa visualidades e narrativas, vestuários, cenários e desenvolvimento da civilização Asteca, vislumbrando também as possibilidades de imersão disponíveis aos jogadores. É de suma importância considerar o processo de pré-produção do jogo, à medida que envolve um design instrucional e uma pesquisa histórica, para compreender os elementos que constroem a representação Asteca em Age of Empires II.
O artigo analisa a influência que três games recebem das histórias em quadrinhos e do cinema, e de qual forma momentos históricos são retratados em sua narrativa. Ambos os jogos são situados em períodos históricos da humanidade, a... more
O artigo analisa a influência que três games recebem das histórias em quadrinhos e do cinema, e de qual forma momentos históricos são retratados em sua narrativa. Ambos os jogos são situados em períodos históricos da humanidade, a Primeira Guerra Mundial ambientalizada pelo jogo Valiant Hearts, possuidor de diversas características das histórias em quadrinhos. A Renascença italiana em Assassin’s Creed II, aqui todo o esplendor arquitetônico foi recriado digitalmente, junto a participação de personalidades históricas. Em Civilization, a formação e desenvolvimento de grandes civilizações é o seu principal objetivo, mas cabe ao jogador acompanhar uma determinada civilização através das eras. O artigo adentra não apenas em análises visuais e narrativas, mas também nas possibilidades de imersão apresentadas aos jogadores por esses jogos. Sendo estes, objetos de interação com o indivíduo, à medida que recriam um verdadeiro mundo paralelo. Estes games oferecem possibilidades de aventuras, permitindo o contato com outras realidades.
O presente trabalho busca pensar a discussão do conceito de “Imperialismo” com o uso de fontes audiovisuais, mais especificamente, animações japonesas denominadas como “animes”, que podem ser de grande valia para discussões em sala de... more
O presente trabalho busca pensar a discussão do conceito de “Imperialismo” com o uso de fontes audiovisuais, mais especificamente, animações japonesas denominadas como “animes”, que podem ser de grande valia para discussões em sala de aula. Levando em consideração, principalmente, as reflexões propostas por autores como Edward Said e Jack Goody que buscam entender o fenômeno de construção do Oriente. Buscamos aqui transcender a discussão para além das disputas comerciais europeias e, sim, para a exportação de um novo modelo de sociedade “iluminada” pela luz dos europeus.
Nos últimos anos, professores e professoras das ciências humanas têm experienciado a utilização de atividades lúdicas como método para o ensino. Nesse sentido, gincanas e competições, jogos tradicionais de tabuleiro, jogos... more
Nos últimos anos, professores e professoras das ciências humanas têm experienciado a utilização de atividades lúdicas como método para o ensino. Nesse sentido, gincanas e competições, jogos tradicionais de tabuleiro, jogos computadorizados e outros tantos têm se proliferado nas escolas. É dessa forma que Carla Beatriz Meinerz (2013, p. 107) propõe agrupar em três blocos os tipos de jogos utilizados para o ensino de história: 1) jogos de tabuleiro; 2) jogos de dinâmica e expressividade grupal; e 3) jogos digitais. Assim, já não resta dúvida sobre o potencial das atividades lúdicas na sala de aula. Minha proposta não é tanto uma justificação teórica sobre o uso do jogo em sala de aula, mas sim a descrição de um jogo de tabuleiro sobre escravidão que tenho desenvolvido nos últimos anos e a análise ou problematização das questões sociais implicadas. Para tal, tomo como momento prático de análise duas utilizações que fiz do jogo por ocasião do “Estágio de Docência em História II – Ensino Médio” (cadeira obrigatória para a obtenção do título de licenciado em história pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul) na Escola Municipal de Ensino Médio Emílio Meyer, na cidade de Porto Alegre, durante o primeiro semestre de 2016. O jogo foi aplicado em dois períodos seguidos no 1º Ano (1º Semestre) e em dois períodos seguidos no 3º Ano (5º Semestre).
A cultura egípcia antiga exerce um fascínio no Ocidente atualmente. Exposições itinerantes atraem estudantes e curiosos, filmes trazem entretenimento e ao mesmo tempo invocam um Egito mágico, e muitas edificações urbanas inspiram-se em... more
A cultura egípcia antiga exerce um fascínio no Ocidente atualmente. Exposições itinerantes atraem estudantes e curiosos, filmes trazem entretenimento e ao mesmo tempo invocam um Egito mágico, e muitas edificações urbanas inspiram-se em formatos piramidais ou obeliscos. Essa interação com culturas milenares habita o imaginário de muitas pessoas na contemporaneidade. Propomos estabelecer uma breve análise das representações do Egito Antigo no jogo eletrônico Age of Mythology (AoM), considerando suas visualidades e narrativas, vestuários, figuras míticas, edifícios, cenários e desenvolvimento da civilização egípcia.
O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento da pesquisa A história como jogo: simulações históricas em jogos eletrônicos, em desenvolvimento no âmbito da Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB), e que tem por objetivo... more
O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento da pesquisa A história como jogo: simulações históricas em jogos eletrônicos, em desenvolvimento no âmbito da Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB), e que tem por objetivo maior destacar as formas de representação da consciência histórica específicas dos jogos eletrônicos. Embora a pesquisa se encontre ainda em uma fase inicial, esperamos conseguir compartilhar aqui o potencial que vem se desenhando para a construção de ferramentas teórico-metodológicas que possibilitem uma análise do tipo de aprendizagem mobilizada nos jogos de simulações históricas, relacionando a linguagem procedimental dos jogos eletrônicos com o uso de conceitos específicos da consciência histórica dos/as jogadores/as por meio de sua competência narrativa.
Alla "Nota dei curatori" (pp. XIII-XIX) seguono 2 Capitoli preliminari: * Cap. 1: "Le questioni dell'insegnare storia" di Scipione Guarracino (pp.3-10); * Cap. 2: "La mente laboratoriale" di Ivo Mattozzi (pp. 11-18). La Parte prima ("Le... more
Alla "Nota dei curatori" (pp. XIII-XIX) seguono 2 Capitoli preliminari: * Cap. 1: "Le questioni dell'insegnare storia" di Scipione Guarracino (pp.3-10); * Cap. 2: "La mente laboratoriale" di Ivo Mattozzi (pp. 11-18). La Parte prima ("Le cornici": pp. 19-85) si articola in tre Capitoli: * Cap. 3: "Il laboratorio di storia" di Aurora Delmonaco (pp. 21-41); * Cap. 4: "La didattica per competenze nell'insegnamento della storia" di Pietro Biancardi, Ermanno Rosso e Marinella Sarti (pp. 43-59); * Cap. 5: "Per una nuova storia generale" di Cesare Grazioli (pp. 61-85). La Parte seconda ("Gli strumenti": pp. 87-111) comprende due Capitoli: * Cap. 6: "Il manuale, uno strumento per la didattica laboratoriale" di Antonio Brusa (pp. 89-111); Cap. 7: "Le fonti, dalla storiografia al laboratorio di didattica" (pp. 113-136). La Parte terza ("I metodi e le applicazioni": pp. 137.325) include 9 Capitoli: Cap. 8: Cesare Grazioli, "Il laboratorio con le fonti-documento" (pp. 139-155); Cap. 9: "Il laboratorio con le fonti letterarie" di Maurizio Gusso (pp. 157-172); Cap. 10: "Il laboratorio con le canzoni" di Maurizio Gusso (pp. 173-204); Cap. 11: "Il laboratorio con le fonti e le narrazioni iconografiche" di Elena Musci (pp. 205-226); Cap. 12: "Il laboratorio con le fonti filmiche" di Marina Medi (pp. 227-240); Cap. 13: "Il laboratorio nei luoghi di memoria" di Marzia Gigli e Maria Laura Marescalchi (pp. 241-260); Cap. 14: "Laboratorio di storia 2.0" di Patrizia Vayola (pp. 261-279); Cap. 15: "Il laboratorio con i giochi didattici" di Elena Musci (pp. 281-296); Cap. 16: "Il laboratorio come didattica del prodotto" di Cristina Bonelli (pp. 297-325).
Resumo: O artigo analisa aspectos relacionados aos conceitos históricos e à produção de sentido por meio de "mecânicas" ou "procedimentalidades" contidas no jogo eletrônico Sid Meier's Civilization VI: rise and fall. A pesquisa se baseou,... more
Resumo: O artigo analisa aspectos relacionados aos conceitos históricos e à produção de sentido por meio de "mecânicas" ou "procedimentalidades" contidas no jogo eletrônico Sid Meier's Civilization VI: rise and fall. A pesquisa se baseou, em primeiro lugar, nos conceitos históricos ligados a situações de guerra, considerando a sua articulação em mecânicas ou procedimentalidades produtoras de sentido. Além disso, nós analisamos as representações sobre a história do Brasil contidas no jogo, confrontando-as com uma historiografia acadêmica e igualmente analisando o sentido histórico produzido por seus conceitos e procedimentalidades. Por fim, mostramos que as inovações pretendidas pela ideia de "ascensão e declínio" não amenizam a apresentação de um sentido histórico unilinear de progresso civilizacional universal. Abstract: The article analyzes aspects related to historical concepts and the production of meaning through "mechanics" or "proceduralities" contained in the electronic game Sid Meier’s Civilization VI: rise and fall. The research was based, first of all, on historical concepts related to war situations, considering their articulation in mechanics or proceduralities that produce historical meaning. In addition, we analyze the representations about the history of Brazil contained in the game, confronting them with an academic historiography and also analyzing the historical meaning produced by its concepts and proceduralities. Finally, we show that the innovations intended by the idea of “rise and fall” do not soften the presentation of a unilinear historical sense of universal civilizational progress.
Pretendemos apresentar algumas considerações sobre as representações do tempo histórico em jogos digitais. Considerando esses jogos como representações culturais, nossa atenção se volta para aqueles que tomam como temática central a... more
Pretendemos apresentar algumas considerações sobre as representações do tempo histórico em jogos digitais. Considerando esses jogos como representações culturais, nossa atenção se volta para aqueles que tomam como temática central a simulação de processos histórico-sociais. Observamos como esses jogos oferecem formas de configuração de sentido da experiência temporal humana por meio de uma linguagem procedimental e uma ficcionalização audiovisual que dialogam com a cultura histórica de seus/suas jogadores/as em torno da performance realizada no jogo. Nossa reflexão aborda a série de jogos "Sid Meier's Civilization", cujos títulos se tornaram uma referência em termos de gênero de jogos de estratégia de temática histórica. Esperamos compartilhar os modos pelo qual uma crítica dessa linguagem permite sua abordagem como narrativas constituidoras de sentidos históricos e, com isso, contribuir para o debate acerca das formas de representação histórica que emergem nas novas linguagens contemporâneas, par além da verbalização textual.
O projeto de extensão "Trivium & Quadrivium: Construção e difusão de conhecimento acerca de História Medieval e do Renascimento por meio de materiais didáticos e paradidáticos" tem como objetivo a criação e desenvolvimento de ferramentas... more
O projeto de extensão "Trivium & Quadrivium: Construção e difusão de conhecimento acerca de História Medieval e do Renascimento por meio de materiais didáticos e paradidáticos" tem como objetivo a criação e desenvolvimento de ferramentas pedagógicas para auxiliar docentes no ensino de história. A proposta consiste em incentivar alunos de Graduação em História a criar metodologias de ensino inovadoras para alunos do Ensino Fundamental e do Ensino Médio. Em 2019, o trabalho desenvolvido com recursos FIEX, foi um jogo de detetive com conteúdos referentes à História Bizantina e Renascentista. Composto por uma cartilha para o professor e dois baralhos para impressão que serão disponibilizados online, foram abordados temas como criminalidade e aspectos da sociedade a partir do perfil dos indivíduos e de um evento histórico. Por meio disso, buscou-se inspirar o instinto investigativo dos alunos mostrando que aprender história não só é de suma relevância, como também, muito divertido. As alunas responsáveis pelo projeto foram Naíne Krauffemberg, estudante de Graduação em História - Licenciatura e Thuyla Azambuja de Freitas, estudante de Mestrado em História, sob a orientação do Professor Dr. Francisco de Paula Souza de Mendonça Júnior.