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2017, Jardim de Histórias: Discussões e experiências em aprendizagem histórica
Este artigo é resultado de um trabalho de pesquisa-ação com a implantação do jogo para PC “Age of Empires” como ferramenta didática em aulas de História Antiga. O “Age of Empires” é um jogo de estratégia em tempo-real, ambientado no cenário da História Antiga e lançado para computador em 1997. Ele permite que o gamer controle uma determinada civilização disponível e avance com ela através das Idades da História Antiga, com o objetivo de conquistar outras civilizações ou simplesmente evoluir sua civilização ao grau mais avançado da Era Antiga. Assim este artigo pretende demonstrar o resultado da pesquisa realizada com a implantação deste jogo feita com uma turma de alunos de ensino médio que estudaram História Antiga, buscando avaliar se a utilização deste jogo pode ou não contribuir com o processo de ensino-aprendizagem dos alunos, em relação à disciplina estudada
Acta Scientiarum
História Antiga para quê? Possibilidades entre Ensino e Entretenimento por meio de jogos digitaisHá uma série de visões e propostas sobre as formas – e o conteúdo - para se abordar o ensino de História nas escolas, embora possamos afirmar que existe já um ponto pacífico / consensual entre os mais diversos especialistas: Ensinar história é muito mais do que passar ‘datas’ e ‘fatos’ para os estudantes decorarem, mas sim sobre se trabalhar a construção do ferramental crítico-analítico dos estudantes, bem como uma série de outras habilidades, transferíveis também para outros momentos de sua vida cotidiana. A partir deste entendimento, observamos que a História e seus processos de ensino-aprendizagem se abrem para uma miríade de possibilidades e ferramentas, sobretudo, aquelas disponibilizadas pelos avanços e desenvolvimento das tecnologias digitais, cada vez mais onipresentes. Nesse sentido, o presente artigo tem como objetivo específico discutir as possibilidades de ensino de História Antiga por meio de jogos digitais. Para tanto, apresentamos duas argumentações que se pautam, primeiro nas discussões conceituais de literacia histórica - e os conceitos de historicidade, temporalidade e consciência histórica - e segundo sobre o papel da indústria do entretenimento junto a essas discussões. Nesse último quesito, buscaremos comentar a articulação entre as possibilidades de desenvolvimento de uma educação histórica, a partir de uma análise das narrativas textuais e gráficas de jogos como, por exemplo, Assassin's Creed Origins, desenvolvido pela Ubisoft
Revista Tempos e Espaços em Educação
Ensino De História Por Meio De Jogos Digitais: Relato De Aprendizagem Significativa Com Games2019 •
O artigo relata e analise uma experiência de inserção do game interativo Kahoot! no ensino de História. Os sujeitos são alunos do 3º ano do ensino médio do período matutino de um colégio público estadual localizado na cidade de Curitiba-PR, na disciplina de História. Objetiva-se analisar a viabilidade da inserção dos jogos digitais na dinâmica do ensino de história no ensino médio e identificar a efetividade da utilização de um game interativo quando o aluno se apropria de seus elementos como instrumentos enriquecedores do processo de aprendizagem. A teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel (1980, 2003) fundamenta teoricamente a pesquisa a fim de compreender o processo de aprendizagem como associação de diferentes elementos significativos na estrutura cognitiva do estudante. A pesquisa encontrou indicativos para afirmar que o conhecimento pode ser construído de forma ativa pelos sujeitos, sendo possível consolidar a aprendizagem do ensino de História de modo significati...
Este artigo pretende lançar luz acerca das possíveis conexões entre jogos digitais e a História através do conceito de neomedievalismo. Serão analisados principalmente os jogos do gênero de Grand Strategy Wargame e Role Playing Game (RPG) por meio de estudos de caso. Esse tipo de jogo digital constrói um contexto histórico que pode ser manipulado e moldado pelo jogador, permitindo uma recriação contrafactual do passado.
2018 •
Este trabalho apresenta algumas reflexoes sobre o uso de jogos eletronicos enquanto um recurso potencializador de aprendizagem historica, de forma que conduz processos de aprendizagem dos alunos de forma ludica e significativa. A investigacao se desenvolve a partir de uma experiencia de oficina com o jogo Dois de Julho: Tower Defense, aplicada com alunos do 7o Ano do Colegio Estadual Tereza Borges de Cerqueira, localizado em Caetite-BA. Os dados que serviram de amostragem foram coletados a partir de questionarios aplicados antes e depois da execucao do game, onde qualitativamente foram analisados. Ao fim, as informacoes da pesquisa revelaram que o game, potencializou a aprendizagem de informacoes desconhecidas sobre o processo de independencia da Bahia, agindo satisfatoriamente no processo de construcao de conhecimentos sobre fatos e aspectos deste momento historico do Estado.
This paper proposes to examine in particular the use of games in the teaching of History, featuring both analog when digital games. To this end, we start from a theoretical and conceptual approach to the games in education and culture. Second, we treat the learning involving the relationship between play and learning in the classroom. For this purpose were used theoretical fields of history, philosophy and pedagogy. The work aims to recognize the role of the Brazilian Institutional Program Started teaching (PIBID) in teacher education from experiments conducted in a public secondary school of the area east of Porto Alegre. This study was conducted from work with Age of Empires II game to a class of elementary school, being embodied as an educational workshop of the Brazilian Institutional Program of Introduction to Teaching (PIBID). The work attempts to lecture topics such as the importance of play for young people, new technologies and its impact on school life, the creation of educational games, applying the methodology of game-based projects, among other matters related to these. The case study aimed to generate debate on the issues concerning the new teaching methodologies.
Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia
Jogos digitais e aprendizagem: um estudo pela perspectiva da teoria histórico-cultural2020 •
O presente artigo tem como objetivo analisar a relação de alguns conceitos-chaves da teoria histórico-cultural com a aprendizagem baseada em jogos digitais. Caracteriza-se como um estudo teórico, elaborado por meio de pesquisa bibliográfica acerca do entendimento do jogo enquanto dimensão lúdica na cultura e na sociedade e da aprendizagem baseada em jogos digitais à luz da perspectiva epistemológica citada anteriormente. Fundamenta-se sua análise nos estudos de Vigotski, Leontiev, Luria, Elkonin. Considera-se os jogos digitais como sendo uma atividade humana, elemento constituinte da cultura, com um sistema de regras explícitas e implícitas, que preenche necessidades, possibilita que as relações sociais sejam construídas e reconstruídas, propicia interação, estimula a descoberta, o interesse, a reflexão, viabiliza a aprendizagem de conceitos científicos e atua nas atividades psíquicas. Nesse contexto, este trabalho tem a intenção de contribuir para as discussões que envolvem jogos d...
2017 •
Huerta, R., & Rodríguez-López, R. (2024). El diseño de los recuerdos. Arte y tecnología en la formación del profesorado. Educación, 33(64), 135-156. https://doi.org/10.18800/educacion.202401.A002
El diseño de los recuerdos. Arte y tecnología en la formación del profesoradoInvestigación enmarcada en el proyecto DECHADOS. Creatividad inclusiva en secundaria mediante la relación entre centros educativos y museos (PID2021-123007OB-I00) Ministerio de Ciencia e Innovación (España). Presentamos una investigación artística desarrollada con alumnado universitario. Bajo la temática de los recuerdos y la idea “Las máquinas tienen memoria, las personas tenemos recuerdos”, se llevó a cabo una exposición en el Museo de Informática con el título “El diseño de los recuerdos”, con 22 instalaciones artísticas realizadas por el alumnado, que establecían un diálogo con la colección del museo. La investigación busca alternativas pedagógicas desde la educación artística, incorporando enfoques que indagan aspectos sociales, políticos y culturales, como los museos, además de formatos de creación colectiva. Se plantea como un estudio de caso, incorporando narrativas docentes, cuestionarios e investigación basada en artes. La valoración positiva de la exposición nos lleva a considerar esta actividad como un modelo enriquecedor para la educación artística y patrimonial, que fomenta la creatividad y el trabajo colaborativo.
Agroforestry Systems
Biomass production, carbon sequestration and nutrient characteristics of 22-year-old support trees in black pepper (Piper nigrum. L) production systems in Kerala, India2016 •
Journal of Plant Physiology
Targeted knockdown of ribulose-1, 5-bisphosphate carboxylase-oxygenase in rice mesophyll cells2021 •
Geoinformatics: Theoretical and Applied Aspects 2020
Methodological principles of creation of the integrated database of geological and geomorphological monuments of Ukraine2020 •
RePEc: Research Papers in Economics
National Standards and International Trade2001 •
BMJ Global Health
Ending TB in Southeast Asia: current resources are not enough2020 •
Annals of Clinical Microbiology and Antimicrobials
Extremely high prevalence of antiseptic resistant Quaternary Ammonium Compound E gene among clinical isolates of multiple drug resistant Acinetobacter baumannii in Malaysia2015 •
Majlesi Journal of Electrical Engineering
Event-based Controller Design for Networked Control Systems with Time-varying Random Delays2020 •
Die Hochschule : Journal für Wissenschaft und Bildung
Universitätsreform - warum und zu welchem Ende? 12 Thesen Disputation2002 •
Journal of Theory and Practice in Sport
Analysis of Bibliometrics on Postgraduate Theses on Female Football Players2024 •