Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Adventure - Against The Cult of Chaos Conversion PDF

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 19

Confidential

 information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  


Do  not  distribute.  

Conversion  Notes:  
Against  the  Cult  of  Chaos
This  document  provides  guidelines  for  playing   the  details  of  running  the  adventure.  To  find  a  
Against  the  Cult  of  Chaos  using  the  D&D  Next  rules.   store,  visit  the  Wizards  Store  &  Event  Locator  web  
The  conversion  information  presented  here  allows   page  at  locator.wizards.com.    
you  to  substitute  D&D  Next  ability  checks  and     In  addition  to  the  store’s  requirements  and  the  
statistics  blocks  for  the  4th  Edition  skill  checks   standard  procedures  for  running  a  game  in  public,  
and  statistics  blocks  in  the  adventure.  Use  the   if  you’re  DMing  a  D&D  Encounters  season  as  a  
original  text  of  the  adventure  for  all  other   D&D  Next  playtest,  you’ll  want  to  keep  the  
information.   following  things  in  mind.  
  The  conversion  notes  are  arranged  by  page  and  
section.  You  can  refer  back  to  this  document  as   • Pick  up  your  materials  prior  to  the  first  session  
you  play,  or  you  can  annotate  your  copy  of  the   of  play.  Stores  should  have  the  adventure  about  
adventure  with  references  to  the  information  in   one  week  prior  to  the  first  session.  
this  document.   • Print  out  this  conversion  document.  Stores  do  
  General  Note  on  Tactics:  When  a  Tactics   not  have  access  to  the  conversion  document  or  
section  describes  a  4th  Edition  power  that  a  D&D   anything  related  to  D&D  Next  rules,  unless  the  
Next  creature  or  NPC  doesn’t  possess,  substitute   organizer  signed  up  as  a  playtester.  
an  action  that  the  D&D  Next  creature  possesses   • Be  ready  to  provide  pregenerated  characters.  
instead.   Some  players  at  your  table  might  not  be  signed  
  General  Note  on  Perception:  Whenever  a   up  for  the  D&D  Next  playtest.  These  players  
Perception  check  is  called  for,  a  D&D  Next   must  use  pregenerated  characters  that  you  
character  makes  an  Intelligence  check  if  searching   provide,  and  they  must  read  and  agree  to  the  
for  something  secret,  or  a  Wisdom  check  if   terms  in  the  playtest  agreement  (see  below).  
spotting  or  noticing  a  hidden  creature.   • The  D&D  Encounters  kit  contains  one-­‐page  
  General  Note  on  the  Number  of  Monsters   playtest  agreements  for  each  player  who  has  not  
Appearing:  The  conversion  notes  sometimes   signed  up  for  the  D&D  Next  playtest.  Your  
update  the  number  of  monsters  of  a  particular   organizer  should  provide  you  with  these.  The  
type  appearing  during  an  encounter.  Be  sure  to   agreements  do  not  have  to  be  signed  or  
use  the  numbers  from  this  conversion  document   returned.  Simply  ensure  that  each  player  has  
rather  than  the  numbers  indicated  in  the  original   read  the  agreement  and  understands  it  before  
adventure.   beginning  to  play.    
• The  first  session  is  typically  character  creation.  
Preparing  for  a     Use  this  time  to  help  already-­‐established  
playtesters  create  characters  and  to  help  players  
Playtest  at  a  Store   new  to  the  playtest  understand  their  
pregenerated  characters  and  the  rules  of  D&D  
Starting  with  Against  the  Cult  of  Chaos,  each  D&D   Next.  
Encounters  season  in  2013  can  be  run  as  either  a   • Be  sure  to  follow  all  the  store  organizer’s  
4th  Edition  adventure  or  a  D&D  Next  playtest   instructions,  and  have  fun!  
adventure.  If  you  want  to  run  Against  the  Cult  of  
Chaos,  you’ll  need  to  work  with  a  store  currently  
running  D&D  Encounters  to  obtain  the  adventure  
materials  necessary  to  run  this  adventure  for  a  
play  group.  Each  store  has  specific  guidelines  on  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   1  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

P A G E   5   TRAITS  
Bruiser  2:  If  the  noble  guard’s  melee  attack  misses  but  the  

Character  Creation   die  result  (before  modifiers  are  applied)  is  5  or  higher,  the  
target  of  the  attack  takes  2  bludgeoning  damage.  
Instead  of  creating  characters  using  4th  Edition  
ACTIONS  
materials,  ask  the  players  to  create  1st-­‐level  
characters  using  the  material  found  in  the  most   Melee  Attack—Greatsword:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
recent  D&D  Next  playtest.   creature).  Hit:  8  (1d12  +  2)  slashing  damage.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Chapter  1:  The  Village  of   Level  2   XP  70  

Hommel  Lane  
 
4  Common  Bandits  (B)  
When  you  play  this  chapter  of  the  adventure,   Medium  Humanoid  (Human)  
make  the  following  changes  and  additions  as   Armor  Class  12  (leather)  
indicated.   Hit  Points  11  (2d8  +  2)    
Speed  30  ft.  
Str  12  (+1)   Dex  12  (+1)   Con  12  (+1)  
P A G E   7   Int  10  (+0)   Wis  11  (+0)   Cha  10  (+0)  
Alignment  any  
Possessed  Attack   Languages  Common  

TRAITS  
A  DC  10  Wisdom  check  provides  the  insight  that  a  
powerful  malevolent  force  possesses  Sir   Mob  Tactics:  The  bandit  gains  a  cumulative  +1  bonus  to  
Moonbrook  and  has  spread  to  his  squires.   attack  rolls  for  each  friendly  creature  that  also  has  this  
trait  and  is  within  5  feet  of  its  target,  to  a  maximum  of  +5.  
Noncombatants   ACTIONS  
If  Wyndell  or  Carjo  is  forced  into  combat,  each  
Melee  or  Ranged  Attack—Spear:  +5  to  hit  (reach  5  ft.  or  
makes  checks  and  saves  with  a  +0  modifier  and   ranged  20  ft./60  ft.;  one  creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  piercing  
has  a  speed  of  30  ft.   damage.  

Combat  Statistics   ENCOUNTER  BUILDING  


Use  the  following  statistics  blocks  and  adjust  the   Level  1   XP  20  
number  of  creatures  as  indicated  to  create  an  
average  encounter  for  five  1st-­‐level  D&D  Next  
adventurers.     P A G E   7 – 8  
Elf  Noble  Guard  (E)   The  Spirit  of  Miska  
Medium  Humanoid  (Elf)   A  DC  10  Intelligence  check  reveals  the  fact  that  
Armor  Class  12  (leather)   “Haffron”  was  the  name  of  the  leader  of  the  first  
Hit  Points  22  (4d8  +  4)   settlers  of  Hommel  Lane.    
Speed  30  ft.  
Str  14  (+2)   Dex  12  (+1)   Con  12  (+1)  
Int  8  (–1)   Wis  7  (–2)   Cha  10  (+0)   P A G E   8  
Alignment  chaotic  neutral  
Languages  Common   A  Possessed  Adventurer  
When  the  player  of  the  possessed  adventurer  rolls  a  
natural  1  on  any  d20  roll,  the  adventurer  makes  an  attack  
or  casts  a  cantrip  requiring  an  attack  roll  against  his  or  her  
nearest  ally  as  a  reaction.  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   2  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

P A G E   1 0   P A G E   1 5  
Events  in  Hommel  Lane   Gremag  
  Missing  Merchant:  A  DC  10  Wisdom  check   Small  Humanoid  (Halfling)  
allows  a  character  to  sense  that  Bertram  is  lying   Armor  Class  11  
about  the  fate  of  Felixo.   Hit  Points  13  (3d8)  
Speed  30  ft.  
Str  10  (+0)   Dex  13  (+1)   Con  10  (+0)  
P A G E   1 2   Int  10  (+0)   Wis  10  (+0)   Cha  10  (+0)  
Alignment  any  
Languages  Common  
4.  Veon  Farmstead  
TRAITS  
  Clues:  A  DC  10  Intelligence  check  confirms  that   Mob  Tactics:  Gremag  gains  a  cumulative  +1  bonus  to  
the  Fathomless  Fens  is  the  only  nearby  place  the   attack  rolls  for  each  friendly  creature  that  also  has  this  
farm  cart  could  have  picked  up  the  ferns  stuck  to   trait  and  is  within  5  feet  of  her  target,  to  a  maximum  of  +5.  
its  muddy  wheels.  
ACTIONS  
Ranged  Attack—Sling:  +5  to  hit  (range  30  ft./120  ft.;  one  
P A G E   1 4 – 1 5   creature).  Hit:  3  (1d4  +  1)  bludgeoning  damage.  

9.  Trading  Post   ENCOUNTER  BUILDING  


Level  1   XP  10  
If  the  characters  fight  Raynen  and  Gremag,  use  the  
following  statistics  blocks.  
P A G E   1 6  
Raynen  
Medium  Humanoid  (Human)  
Armor  Class  10  
12.  Herder  
Hit  Points  13  (3d8)     Path  of  Adventure:  A  DC  10  Charisma  check  
Speed  30  ft.   persuades  Black  Jay  to  share  his  story  and  give  
Str  12  (+1)   Dex  10  (+0)   Con  10  (+0)   directions  to  the  Caves  of  Chaos.  
Int  10  (+0)   Wis  10  (+0)   Cha  10  (+0)  
Alignment  any  
Languages  Common  
P A G E   1 6 – 1 7  
TRAITS  
Mob  Tactics:  Raynen  gains  a  cumulative  +1  bonus  to   14.  Miller  
attack  rolls  for  each  friendly  creature  that  also  has  this  
trait  and  is  within  5  feet  of  her  target,  to  a  maximum  of  +5.     Path  of  Adventure:  A  DC  10  Charisma  check  
persuades  or  intimidates  Mytch  to  confess  his  
ACTIONS   son’s  involvement  with  the  bandits  at  the  moat  
Melee  Attack—Club:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).   house.  
Hit:  3  (1d4  +  1)  bludgeoning  damage.  

ENCOUNTER  BUILDING   P A G E   1 8  
Level  1   XP  10  
18.  Hog  Farm  
  Clues:  A  DC  10  Charisma  check  to  persuade  or  
bluff  Jophet  convinces  him  to  admit  that  his  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   3  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

daughter  Vaelle  ran  away  from  home  a  couple  of   P A G E   2 0  


months  ago  and  fell  in  with  a  bad  lot.  The  check  
gains  a  +2  bonus  if  any  character  in  the  party  
professes  the  Old  Faith.   24.  Warehouses  
Each  of  the  locked  doors  at  the  warehouses  
P A G E   1 9   requires  a  DC  15  Dexterity  check  to  open.  

21.  Constable’s  Quarters  


If  the  characters  fight  Constable  Ruskal,  use  the  
following  statistics  block.  

Constable  Ruskal  
Medium  Humanoid  (Human)  
Armor  Class  16  (chain  mail)  
Hit  Points  27  (5d8  +  5)  
Speed  25  ft.  
Str  14  (+2)   Dex  12  (+1)   Con  13  (+1)  
Int  12  (+1)   Wis  10  (+0)   Cha  16  (+3)  
Alignment  neutral  
Languages  Common  

TRAITS  
Commander  +2:  Friendly  creatures  with  the  disciplined  
action  that  can  see  or  hear  the  constable  and  are  within  
30  feet  of  him  gain  a  +2  bonus  to  damage  rolls.  If  multiple  
friendly  creatures  have  the  Commander  trait,  only  the  
highest  bonus  applies.  
 
Steadfast:  The  constable  cannot  be  frightened  while  he  
can  see  a  friendly  creature  within  30  feet  of  him  that  also  
has  this  trait.  

ACTIONS  
Multiattack:  The  constable  makes  two  long  sword  attacks  
or  two  shortbow  attacks.  
 
Melee  Attack—Long  Sword:  +6  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
creature).  Hit:  6  (1d8  +  2)  slashing  damage.  
 
Ranged  Attack—Shortbow:  +5  to  hit  (range  80  ft./320  ft.;  
one  creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  piercing  damage.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  3   XP  190  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   4  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

Intelligence  check,  and  requires  a  DC  15  Dexterity  


Chapter  2:  The  Chaos   check  to  open.  

Cult  
When  you  play  this  chapter  of  the  adventure,   P A G E   2 2 – 2 3  
make  the  following  changes  and  additions  as  
indicated.   7.  Descending  Stairs  
A  DC  10  Intelligence  check  identifies  the  magical  
nature  of  the  stone  wall  on  the  stairs,  and  reveals  
P A G E   2 1   that  it  cannot  be  breached  unless  the  proper  
password  is  given.  Knowledge  of  arcana,  
Moat  House  Approach   forbidden  lore,  and  religion  apply.  
When  the  characters  reach  the  site,  a  DC  10  
Wisdom  check  is  sufficient  for  a  character  to  spot  
the  two  giant  frogs  that  lurk  near  the  moat  house.   P A G E   2 3  
  If  a  search  is  made  of  the  moat  house  exterior,  a  
DC  10  Intelligence  check  finds  the  two  large   8.  Sleeping  Quarters  
breaches  where  the  stones  of  the  wall  have   A  barred  door  can  be  opened  with  a  DC  10  
collapsed.   Dexterity  check,  or  broken  open  with  a  DC  15  
  Strength  check.  
  Alchemist’s  Essence  Trap  (DC  10  Intelligence  
check  to  find,  DC  15  Dexterity  check  to  disable):  
Any  creature  that  steps  into  a  breach  without  first  
Bandits  of  the  Moat  House  
disabling  the  trap  breaks  a  vial  of  alchemist’s  
essence  hidden  in  the  rubble.  When  a  vial  of  
Conclusion  
alchemist’s  essence  breaks,  each  creature  in  a  5-­‐ Any  bandit  prisoners  other  than  Enda  require  a  
foot-­‐radius  cloud  centered  on  the  broken  vial   DC  15  Charisma  check  to  intimidate  them  into  
must  make  a  DC  10  Dexterity  saving  throw.  A   talking.  
creature  takes  1d6  fire  damage  on  a  failed  save,  
and  half  as  much  damage  on  a  successful  one.  The  
trap  is  destroyed.  
P A G E   2 4  
  The  fire  ignites  unattended  flammable  objects  in  
the  area.     Combat  Statistics  
  Use  the  following  statistics  blocks  and  adjust  the  
  Guardians:  Each  character  must  make  a  DC  10   number  of  creatures  as  indicated  to  create  a  tough  
Dexterity  check  to  sneak  when  approaching  the   encounter   for   five   1st-­‐level   D&D   Next   adventurers,  
moat  house.  If  at  least  half  the  characters  are   or  an  average  encounter  for  five  2nd-­‐level  
successful,  the  party  approaches  unnoticed  by  the   adventurers.  
giant  frogs.  
Enda  Yate,  Bandit  Leader  
Small  Humanoid  (Halfling)  
P A G E   2 2   Armor  Class  15  (studded  leather)  
Hit  Points  13  (3d6  +  3)  
Speed  25  ft.  
5.  Bandit  Leader’s  Room   Str  14  (+2)   Dex  14  (+2)   Con  12  (+1)  
  Chest:  If  the  chest  is  searched,  a  DC  10   Int  7  (–2)   Wis  11  (+0)   Cha  10  (+0)  
Intelligence  check  reveals  the  nature  of  the  false   Alignment  neutral  
lock.  The  secret  panel  that  allows  the  chest  to  be   Languages  Common  
safely  opened  can  be  found  with  a  second  DC  10  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   5  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

TRAITS   TRAITS  
Lucky  (2/day):  If  Enda  makes  an  attack  roll,  check,  or   Aquatic:  The  frog  can  breathe  underwater,  and  being  
saving  throw  and  gets  a  result  she  dislikes,  she  can  reroll   underwater  imposes  no  penalty  on  its  attack  rolls  or  
the  die  and  use  either  result.  If  she  has  advantage  or   checks.  
disadvantage  on  the  roll,  she  rerolls  only  one  of  the  dice.    
Stealthy  +5:  The  frog  gains  a  +5  bonus  to  all  checks  to  
ACTIONS   avoid  detection.  
Multiattack:  Enda  makes  three  dagger  attacks.  
  ACTIONS  
Melee  or  Ranged  Attack—Dagger:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;   Melee  Attack—Bite:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
range  30  ft./120  ft.;  one  creature).  Hit:  4  (1d4  +  2)  piercing   Hit:  7  (2d4  +  2)  piercing  damage,  and  the  target  is  
damage.   grappled.  While  the  frog  has  a  creature  grappled,  the  frog  
can  bite  only  that  creature,  but  the  frog  has  advantage  
ENCOUNTER  BUILDING   when  it  does  so.    
Level  2   XP  60    
  Melee  Attack—Sticky  Tongue:  +5  to  hit  (reach  15  ft.;  one  
creature).  The  frog  cannot  use  this  attack  if  a  creature  is  
2  Dwarf  Conscripts   grappled  by  the  frog.  Hit:  If  the  target  is  Medium  or  
Medium  Humanoid  (Dwarf)  
smaller,  the  giant  frog  pulls  the  target  up  to  15  feet  and  
Armor  Class  13  (leather,  shield)  
can  make  a  bite  attack  as  part  of  the  same  action.    
Hit  Points  7  (1d10  +  2)  
 
Speed  25  ft.  
Swallow  Whole:  While  grappling  a  Small  or  smaller  
Senses  lowlight  vision  
creature,  the  frog  can  make  a  bite  attack  against  the  
Str  14  (+2)   Dex  13  (+1)   Con  14  (+2)  
creature,  and  if  the  frog  hits,  it  also  swallows  the  creature.  
Int  10  (+0)   Wis  9  (–1)   Cha  8  (–1)  
A  frog  can  swallow  one  creature  at  a  time.    
Alignment  neutral    
  A  swallowed  creature  takes  3  (1d4  +  1)  acid  damage  at  
Languages  Common,  Dwarvish  
the  start  of  each  of  the  frog’s  turns  until  it  escapes.  A  
TRAITS   swallowed  creature  is  blinded  and  restrained,  but  it  can  
use  its  action  to  cut  its  way  free  by  dealing  enough  
Dwarven  Resilience:  The  conscript  has  advantage  on   piercing  or  slashing  damage  to  kill  the  frog.  A  creature  
saving  throws  against  poison,  and  resistance  against   that  frees  itself  falls  prone  in  an  unoccupied  space  within  
poison  damage.   5  feet  of  the  frog.    
ACTIONS   ENCOUNTER  BUILDING  
Melee  Attack—Battleaxe:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one   Level  1   XP  40    
creature).  Hit:  6  (1d8  +  2)  slashing  damage.    
ENCOUNTER  BUILDING   3  Mercenary  Archers  
Level  1   XP  20   Medium  Humanoid  (Human)  
  Armor  Class  12  (leather)  
Hit  Points  6  (1d10  +  1)  
Frog,  Giant   Speed  30  ft.  
Medium  Beast   Str  10  (+0)   Dex  13  (+1)   Con  12  (+1)  
Armor  Class  12   Int  10  (+0)   Wis  10  (+0)   Cha  10  (+0)  
Hit  Points  11  (2d8  +  2)   Alignment  neutral    
Speed  15  ft.,  swim  30  ft.   Languages  Common  
Str  14  (+2)   Dex  12  (+1)   Con  12  (+1)  
Int  1  (–5)   Wis  11  (+0)   Cha  6  (–2)     ACTIONS  
Alignment  unaligned   Melee  Attack—Short  Sword:  +3  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
Languages  —   creature).  Hit:  3  (1d6)  piercing  damage.  
 

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   6  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

Ranged  Attack—Shortbow:  +5  to  hit  (range  80  ft./320  ft.;  


one  creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  piercing  damage.  
P A G E   2 8  
ENCOUNTER  BUILDING   Lareth  the  Beautiful  
Level  1   XP  10  
Features  of  the  Area  
  Font:  As  an  action  on  his  turn,  Lareth  can  cause  
P A G E   2 6   the  silver  fire  in  the  font  to  radiate  cold.  

Moat  House  Dungeon   P A G E   2 8 – 2 9  


Sentry  Challenge  
If  adventurers  wearing  cultist  robes  arouse  the   Combat  Statistics  
guards’  suspicions,  one  character  must  make  a  DC   Use  the  following  statistics  blocks  and  adjust  the  
10  Charisma  check  to  bluff,  persuade,  or   number  of  creatures  as  indicated  to  create  a  tough  
intimidate  the  guards  into  letting  the  group  pass.   encounter   for   five   1st-­‐level   D&D   Next   adventurers,  
If  the  first  check  is  failed,  another  adventurer  can   or  an  average  encounter  for  five  2nd-­‐level  
attempt  a  DC  15  Charisma  check.   adventurers.  

Lareth  the  Beautiful  


P A G E   2 6 – 2 7   Medium  Humanoid  (Human)  
Armor  Class  15  (ring  mail,  shield)  
Prayer  Room   Hit  Points  19  (3d8  +  6)  
The  evil  effect  imbued  into  the  table  can  be  noted   Speed  25  ft.  
with  a  DC  15  Intelligence  check.  Knowledge  of   Str  14  (+2)   Dex  11  (+0)   Con  14  (+2)  
arcana  and  religion  apply.  Each  good  character  in   Int  10  (+0)   Wis  15  (+2)   Cha  16  (+3)  
Alignment  chaotic  evil    
the  party  must  make  a  DC  10  Constitution  check  
Languages  Common  
or  be  stunned  until  the  end  of  his  or  her  next  turn.  
ACTIONS  
Multiattack:  Lareth  makes  two  mace  attacks.  
P A G E   2 7    
Melee  Attack—Mace:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
Barracks   Hit:  5  (1d6  +  2)  bludgeoning  damage.  
A  successful  DC  10  Charisma  check  persuades  the    
guards  that  the  players  are  here  on  legitimate   Cleric  Spells:  Lareth  casts  one  of  the  following  spells.  He  
business.  A  second  Charisma  check  can  be  made  at   can  cast  each  spell  once  per  day.  
DC  15  if  the  first  check  fails.       Command:  Lareth  chooses  a  living  creature  within  50  
feet  that  can  hear  him  and  commands  it  to  “grovel.”  If  the  
Lareth’s  Ritual   target’s  hit  point  maximum  is  30  or  more,  it  must  make  a  
DC  13  Wisdom  saving  throw.  If  the  target  fails  the  saving  
When  the  ritual  is  completed,  a  DC  15  Intelligence  
throw  or  has  a  hit  point  maximum  less  than  30,  the  target  
check  allows  a  character  to  recall  the  story  of  
spends  its  next  turn  falling  prone,  and  then  ends  its  turn.  
Miska  as  told  in  the  adventure’s  “Background”  
  Cure  Light  Wounds:  One  living  creature  within  50  feet  of  
section  (page  3).  Knowledge  of  history  and   Lareth  regains  8  (1d8  +  4)  hit  points.  Lareth  can  make  a  
religion  apply.   melee  or  a  ranged  attack  as  part  of  the  same  action.  
  Inflict  Light  Wounds:  Melee  attack,  +5  to  hit  (one  
creature).  Hit:  13  (3d8)  necrotic  damage.  Miss:  Half  
damage.  If  Lareth  targets  an  undead  creature,  the  target  
instead  regains  8  (1d8  +  4)  hit  points.  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   7  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

ENCOUNTER  BUILDING   P A G E   2 9  
Level  3   XP  140  
  Conclusion  
2  Town  Guards   With  a  DC  15  Intelligence  check,  a  character  
Medium  Humanoid  (Human)   knows  the  story  of  Miska  as  told  in  the  
Armor  Class  13  (leather,  shield)   adventure’s  “Background”  section  (page  3).  
Hit  Points  3  (1d6)   Knowledge  of  history  and  religion  apply.  
Speed  30  ft.  
Str  12  (+1)   Dex  13  (+1)   Con  10  (+0)  
Int  10  (+0)   Wis  9  (–1)   Cha  8  (–1)  
Scroll  of  Final  Words  
This  rolled  parchment  scroll  contains  holy  writing  that  
Alignment  neutral    
forms  into  different  sayings  or  magical  phrases  depending  
Languages  Common  
on  the  religious  or  magical  affiliation  of  the  bearer.  The  
TRAITS   Scroll  of  Final  Words  imbues  its  possessor  with  magical  
power.  
Keen  Senses:  The  guard  gains  a  +5  bonus  to  all  checks  to  
  Property:  While  you  possess  the  Scroll  of  Final  Words,  
detect  hidden  creatures.  
you  gain  a  +1  bonus  to  any  ability  check  you  make  where  
ACTIONS   you  do  not  have  training  in  a  skill.  
  In  addition,  once  per  day  when  you  cast  a  spell  of  3rd  
Melee  Attack—Short  Sword:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one   level  or  lower,  you  do  not  use  up  the  spell  slot  associated  
creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  slashing  damage.   with  that  spell.  
    Rarity:  Rare.  
Ranged  Attack—Shortbow:  +5  to  hit  (range  80  ft./320  ft.;  
one  creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  piercing  damage.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  1   XP  10  
 
6  Human  Goons  
Medium  Humanoid  (Human)  
Armor  Class  11  
Hit  Points  4  (1d8)  
Speed  30  ft.  
Str  9  (–1)   Dex  12  (+1)   Con  10  (+0)  
Int  8  (–1)   Wis  7  (–2)   Cha  8  (–1)  
Alignment  neutral    
Languages  Common  

TRAITS  
Mob  Tactics:  The  goon  gains  a  cumulative  +1  bonus  to  
attack  rolls  for  each  friendly  creature  that  also  has  this  
trait  and  is  within  5  feet  of  its  target,  to  a  maximum  of  +5.  

ACTIONS  
Melee  Attack—Dagger:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
creature).  Hit:  2  (1d6  –  1)  piercing  damage.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  1   XP  10  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   8  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

Chapter  3:  The  Cult  of   P A G E   3 2  

the  Reptile  God   Dart  Throwing  


A  character  who  falls  through  the  trapdoor  takes  
When  you  play  this  chapter  of  the  adventure,  
make  the  following  changes  and  additions  as   1d6  damage.  A  character  engaged  in  another  
indicated.   activity  must  make  a  DC  13  Wisdom  check  to  spot  
that  the  dart-­‐throwing  character  has  vanished.  

P A G E   3 0   Ernesto’s  Tattoo  
If  the  character  viewing  the  tattoo  has  a  Wisdom  
At  the  Inn   score  of  13  or  higher,  he  or  she  notices  the  goons  
If  Bertram  pulls  aside  one  of  the  adventurers  for  a   moving  in.  Otherwise,  the  goons  have  surprise  
when  they  attack.  
whispered  conversation,  a  DC  15  Wisdom  check  to  
read  his  motives  reveals  that  he  doesn’t  have  the  
adventurers’  best  interests  at  heart.  
P A G E   3 3 – 3 4  
P A G E   3 1   Battle  at  the  Inn  
Drinking  Contest   Combat  Statistics  
For  the  first  drink,  each  contestant  must  make  a   Use  the  following  statistics  blocks  and  adjust  the  
DC  10  Constitution  check.  Each  subsequent  drink   number  of  creatures  as  indicated  to  create  a  tough  
requires  another  check,  with  the  DC  increasing  by   encounter   for   five   1st-­‐level   D&D   Next   adventurers,  
1.  The  villagers  gain  a  +2  bonus  to  checks  made  in   or  an  average  encounter  for  five  2nd-­‐level  
the  contest.   adventurers.  
  An  adventurer  who  fails  a  check  and  loses  the  
contest  takes  a  –1  penalty  to  AC.  This  penalty  ends   Veteran  Assassin  
the  next  time  a  character  receives  healing  magic   Medium  Humanoid  (Human)  
or  spends  Hit  Dice  during  a  short  rest.   Armor  Class  14  (leather,  shield)  
Hit  Points  18  (4d8)  
Speed  30  ft.  
P A G E   3 1 – 3 2   Str  15  (+2)   Dex  14  (+2)   Con  10  (+0)  
Int  8  (–1)   Wis  11  (+0)   Cha  9  (–1)  
Alignment  neutral  evil    
Arm  Wrestling   Languages  Common  
Gertie  initially  attempts  to  intimidate  her  
opponent  in  a  Charisma  contest,  gaining  a  +5   TRAITS  
bonus  in  the  contest.  Whoever  wins  the  contest   Stealthy  +5:  The  veteran  gains  a  +5  bonus  to  all  checks  to  
gains  a  +2  bonus  to  the  first  Strength  check  of  the   avoid  detection.  
arm-­‐wrestling  match.  
  The  participants  engage  in  Strength  contests  for   ACTIONS  
each  bout  in  the  arm-­‐wrestling  match.  Gertie  has  a   Melee  Attack—Long  Sword:  +6  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
+3  bonus  in  each  contest.   creature).  Hit:  6  (1d8  +  2)  slashing  damage  and  5  (1d10)  
  If  Gertie  wins,  the  losing  adventurer  takes  a  –1   poison  damage.  
penalty  to  weapon  attack  rolls.  This  penalty  ends  
the  next  time  a  character  receives  healing  magic   ENCOUNTER  BUILDING  
or  spends  Hit  Dice  during  a  short  rest.   Level  3   XP  130  
 

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   9  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

Common  Bandit   Str  10  (+0)   Dex  12  (+1)   Con  13  (+1)  
Medium  Humanoid  (Human)   Int  9  (–1)   Wis  11  (+0)   Cha  7  (–2)  
Armor  Class  12  (leather)   Alignment  chaotic  evil    
Hit  Points  11  (2d8  +  2)     Languages  Bullywug  
Speed  30  ft.   TRAITS  
Str  12  (+1)   Dex  12  (+1)   Con  12  (+1)  
Int  10  (+0)   Wis  11  (+0)   Cha  10  (+0)   Aquatic:  The  bullywug  can  breathe  underwater,  and  being  
Alignment  any   underwater  imposes  no  penalty  on  its  attack  rolls  or  
Languages  Common   checks.  
 
TRAITS   Stealthy  +5:  The  bullywug  gains  a  +5  bonus  to  all  checks  
Mob  Tactics:  The  bandit  gains  a  cumulative  +1  bonus  to   to  avoid  detection.  
attack  rolls  for  each  friendly  creature  that  also  has  this    
trait  and  is  within  5  feet  of  its  target,  to  a  maximum  of  +5.   Leap:  On  land,  as  part  of  the  bullywug’s  movement,  it  can  
leap  up  to  20  feet  horizontally  and  up  to  10  feet  vertically  
ACTIONS   without  a  running  start.  If  the  bullywug  leaps  at  least  10  
feet,  it  gains  a  +3  bonus  to  damage  rolls  for  attacks  it  
Melee  or  Ranged  Attack—Spear:  +5  to  hit  (reach  5  ft.  or  
makes  on  the  same  turn.  
ranged  20  ft./60  ft.;  one  creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  piercing  
damage.   ACTIONS  
ENCOUNTER  BUILDING   Multiattack:  The  bullywug  makes  one  bite  attack  and  one  
claws  attack,  or  one  bite  attack  and  one  spear  attack.  
Level  1   XP  20  
 
 
Melee  Attack—Bite:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
3  Human  Goons   Hit:  3  (1d6)  piercing  damage.  
Medium  Humanoid  (Human)    
Armor  Class  11   Melee  Attack—Claws:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
Hit  Points  4  (1d8)   Hit:  2  (1d4)  slashing  damage.  
Speed  30  ft.    
Str  9  (–1)   Dex  12  (+1)   Con  10  (+0)   Melee  Attack—Spear:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
Int  8  (–1)   Wis  7  (–2)   Cha  8  (–1)   Hit:  3  (1d6)  piercing  damage.  
Alignment  neutral    
Languages  Common   ENCOUNTER  BUILDING  
Level  1   XP  30  
TRAITS  
Mob  Tactics:  The  goon  gains  a  cumulative  +1  bonus  to  
attack  rolls  for  each  friendly  creature  that  also  has  this   P A G E   3 4  
trait  and  is  within  5  feet  of  its  target,  to  a  maximum  of  +5.  

ACTIONS   Conclusion  
  Ernesto:  If  Ernesto  survives,  he  offers  the  
Melee  Attack—Dagger:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
creature).  Hit:  2  (1d6  –  1)  piercing  damage.  
adventurers  a  potion  of  healing.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  1   XP  10  
P A G E   3 6 – 3 7  
 
2  Bullywugs   Corrupted  Priests  
Medium  Humanoid    
Armor  Class  13  (leather,  shield)   Combat  Statistics  
Hit  Points  11  (2d8  +  2)   Use  the  following  statistics  blocks  to  create  a  
Speed  20  ft.,  swim  40  ft.   tough  encounter  for  five  2nd-­‐level  D&D  Next  
Senses  low-­‐light  vision  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   10  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

adventurers,  or  an  average  encounter  for  five  3rd-­‐ TRAITS  


level  adventurers.   Undead:  The  deathlock  wight  is  immune  to  disease  and  
poison,  and  cannot  be  charmed,  frightened,  or  put  to  
Priestess  Devi   sleep.  It  does  not  need  to  sleep,  eat,  or  breathe.    
Medium  Humanoid  (Human)  
Armor  Class  15  (ring  mail,  shield)   ACTIONS  
Hit  Points  19  (3d8  +  6)   Melee  Attack—Slam:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
Speed  25  ft.   Hit:  4  (1d4  +  2)  bludgeoning  damage.  
Str  14  (+2)   Dex  11  (+0)   Con  14  (+2)    
Int  10  (+0)   Wis  15  (+2)   Cha  16  (+3)   Ranged  Attack—Grave  Bolt:  +5  to  hit  (range  80  ft./320  ft.;  
Alignment  chaotic  evil     one  creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  necrotic  damage.  
Languages  Common  
ENCOUNTER  BUILDING  
ACTIONS  
Level  1   XP  10  
Multiattack:  Devi  makes  two  mace  attacks.    
 
Melee  Attack—Mace:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
3  Bullywugs  
Hit:  5  (1d6  +  2)  bludgeoning  damage.   Medium  Humanoid    
  Armor  Class  13  (leather,  shield)  
Cleric  Spells:  Devi  casts  one  of  the  following  spells.  She   Hit  Points  11  (2d8  +  2)  
can  cast  each  spell  once  per  day.   Speed  20  ft.,  swim  40  ft.  
  Command:  Devi  chooses  a  living  creature  within  50  feet   Senses  low-­‐light  vision  
that  can  hear  her  and  commands  it  to  “flee.”  If  the   Str  10  (+0)   Dex  12  (+1)   Con  13  (+1)  
target’s  hit  point  maximum  is  30  or  more,  it  must  make  a   Int  9  (–1)   Wis  11  (+0)   Cha  7  (–2)  
DC  13  Wisdom  saving  throw.  If  the  target  fails  the  saving   Alignment  chaotic  evil    
throw  or  has  a  hit  point  maximum  less  than  30,  the  target   Languages  Bullywug  
spends  its  next  turn  moving  away  from  Devi  by  the  fastest   TRAITS  
available  means.    
  Cure  Light  Wounds:  One  living  creature  within  50  feet  of   Aquatic:  The  bullywug  can  breathe  underwater,  and  being  
Devi  regains  8  (1d8  +  4)  hit  points.  Devi  can  make  a  melee   underwater  imposes  no  penalty  on  its  attack  rolls  or  
or  a  ranged  attack  as  part  of  the  same  action.   checks.  
  Inflict  Light  Wounds:  Melee  attack,  +5  to  hit  (one    
creature).  Hit:  13  (3d8)  necrotic  damage.  Miss:  Half   Stealthy  +5:  The  bullywug  gains  a  +5  bonus  to  all  checks  
damage.  If  Devi  targets  an  undead  creature,  the  target   to  avoid  detection.  
instead  regains  8  (1d8  +  4)  hit  points.    
Leap:  On  land,  as  part  of  the  bullywug’s  movement,  it  can  
ENCOUNTER  BUILDING   leap  up  to  20  feet  horizontally  and  up  to  10  feet  vertically  
Level  3   XP  140   without  a  running  start.  If  the  bullywug  leaps  at  least  10  
  feet,  it  gains  a  +3  bonus  to  damage  rolls  for  attacks  it  
makes  on  the  same  turn.  
2  Deathlock  Wights  
Medium  Undead   ACTIONS  
Armor  Class  8   Multiattack:  The  bullywug  makes  one  bite  attack  and  one  
Hit  Points  9  (2d8)   claws  attack,  or  one  bite  attack  and  one  spear  attack.  
Immunities  charmed,  disease,  frightened,  poison,  sleep    
Speed  20  ft.   Melee  Attack—Bite:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
Senses  darkvision  60  ft.   Hit:  3  (1d6)  piercing  damage.  
Str  15  (+2)   Dex  6  (–2)   Con  10  (+0)    
Int  10  (+0)   Wis  7  (–2)   Cha  15  (+2)   Melee  Attack—Claws:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
Alignment  neutral  evil   Hit:  2  (1d4)  slashing  damage.  
Languages  understands  Common    

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   11  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

Melee  Attack—Spear:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).   Alternatively,  a  Strength  check  allows  a  prisoner  
Hit:  3  (1d6)  piercing  damage.   trapped  by  the  rocks  to  be  rescued.    
  Fissure:  A  Strength  check  can  pull  a  prisoner  to  
ENCOUNTER  BUILDING  
safety.    
Level  1   XP  30     Overwhelming  Terror:  A  Charisma  check  is  
required  to  bluff,  persuade,  or  intimidate  
prisoners  into  fighting  for  survival.    
P A G E   3 7     Separation:  A  Wisdom  check  notices  when  a  
prisoner  takes  a  wrong  turn.  A  Charisma  check  
A  DC  10  Wisdom  check  allows  a  character  to  sense   can  persuade  and  guide  the  prisoner  back  onto  the  
that  Devi  is  lying.  If  she  is  caught  in  the  lie,  a  DC  10   correct  path.  
Wisdom  check  to  listen  allows  a  character  to  hear     Sudden  Flood:  A  Constitution  check  allows  an  
the  words  Garath  speaks  out  of  order.  A  DC  15   adventurer  to  swim  through  the  water  to  rescue  a  
Wisdom  check  to  listen  allows  the  character  to   trapped  prisoner.  
recognize  the  words  as  the  inscription  on  the     Swamp  Gas:  An  Intelligence  check  reveals  a  
shrine  being  spoken  backward.   pocket  of  noxious  gas  ahead.  
  Tunnel  Fork:  An  Intelligence  check  or  Wisdom  
Features  of  the  Area   check  allows  a  character  to  pick  out  the  safe  route.  
  Relic  Shelves:  A  DC  15  Intelligence  check  to  
search  reveals  the  iron  door  behind  the  shelves.    
  Meditation  Cells:  A  DC  15  Intelligence  check   P A G E   4 0  
reveals  that  the  locks  have  been  reversed  and  that  
the  doors  lock  automatically  if  shut.  A  locked  door  
requires  a  DC  15  Dexterity  check  to  open.  
Wrath  of  the  Reptile  God  
Conclusion   Setup  
When  the  adventurers  can  see  the  far  shore,  a  DC  
  Devi’s  Gambit:  A  DC  20  Wisdom  check  to  sense  
10  Wisdom  check  spots  Garath  huddling  among  
Devi’s  motive  is  needed  to  see  through  her  lie  
the  prisoners.  
regarding  being  possessed.  
Features  of  the  Area  
P A G E   3 8 – 3 9     Raft:  Each  round  as  an  action,  one  character  
using  the  pole  can  make  a  Strength  check  to  move  
the  raft.  It  moves  10  feet  plus  1  foot  per  point  of  
Narrow  Escape   the  check  result.    
As  the  players  describe  what  their  characters  do,  
call  for  DC  10  ability  checks  to  determine  the  
characters’  success  in  the  various  scenarios  during   P A G E   4 0 – 4 1  
the  escape.  
  Whenever  a  check  fails  for  a  given  task,  each  
character  must  make  a  DC  10  Constitution  saving  
Prisoners  
throw.  If  more  than  half  the  characters  fail  the     Canoness  Yeeday:  Yeeday  has  10  hit  points  
saving  throw,  each  character  takes  a  –1  penalty  to   remaining,  and  makes  checks  and  saves  at  +0.  
the  hit  points  regained  the  next  time  he  or  she   During  the  battle,  she  will  call  out  encouragement  
spends  Hit  Dice  during  a  short  rest.   to  the  adventurers  but  has  no  magic  that  might  
  Alternative  Passage:  An  Intelligence  check   benefit  them.  
reveals  a  short  cut.    
  Collapse:  An  Intelligence  check  reveals  the   Combat  Statistics  
threat  of  a  cave-­‐in.   Use  the  following  statistics  blocks  to  create  a  
  Falling  Rock:  A  Dexterity  check  is  required  to   tough  encounter  for  five  2nd-­‐level  D&D  Next  
push  a  prisoner  out  of  the  way  of  falling  rocks.   adventurers.  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   12  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

Reptile  God   ACTIONS  


Large  Monstrosity   Melee  Attack—Serpent  Mace:  +4  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
Armor  Class  12   creature).  Hit:  3  (1d6)  bludgeoning  damage  and  7  (2d6)  
Hit  Points  30  (4d10  +  8)   poison  damage.  
Speed  30  ft.,  climb  15  ft.    
Str  15  (+2)   Dex  16  (+3)   Con  15  (+2)   Cleric  Spells:  Garath  casts  one  of  the  following  spells.  He  
Int  16  (+3)   Wis  12  (+1)   Cha  18  (+4)   can  cast  each  spell  once  per  day.  
Alignment  chaotic  evil     Command:  Garath  chooses  a  living  creature  within  50  
Languages  Common,  Draconic   feet  that  can  hear  him  and  commands  it  to  “grovel.”  If  the  
ACTIONS   target’s  hit  point  maximum  is  30  or  more,  it  must  make  a  
DC  13  Wisdom  saving  throw.  If  the  target  fails  the  saving  
Multiattack:  The  reptile  god  makes  one  tail  slap  attack  
throw  or  has  a  hit  point  maximum  less  than  30,  the  target  
and  one  word  of  pain  attack.  
spends  its  next  turn  falling  prone,  and  then  ends  its  turn.    
 
  Cure  Light  Wounds:  One  living  creature  within  50  feet  of  
Melee  Attack—Tail  Slap:  +5  to  hit  (reach  10  ft.;  one  
Garath  regains  8  (1d8  +  4)  hit  points.  Garath  can  make  a  
creature).  Hit:  6  (1d8  +  2)  bludgeoning  damage,  and  the  
melee  or  a  ranged  attack  as  part  of  the  same  action.  
reptile  god  pushes  the  target  up  to  15  feet  away.  
  ENCOUNTER  BUILDING  
Ranged  Attack—Word  of  Pain:  +5  to  hit  (range  50  ft.;  one  
Level  3   XP  140  
creature).  Hit:  8  (1d8  +  4)  psychic  damage,  and  the  
 
target’s  speed  is  reduced  by  15  feet  until  the  end  of  the  
reptile  god’s  next  turn.   Wight  
  Medium  Undead  
Poison  Spray  (Recharge  6):  The  reptile  god  breathes   Armor  Class  14  (studded  leather);  resistant  to  nonmagical  
poison  in  a  30-­‐foot  cone.  Creatures  in  the  area  must  make   weapons  
a  DC  12  Constitution  saving  throw.  Failed  Save:  The  target   Hit  Points  27  (6d8)  
takes  13  (3d6  +  3)  poison  damage.  Successful  Save:  Half   Immunities  necrotic  and  poison  
damage.   Speed  30  ft.  
  Senses  darkvision  60  ft.  
Suggestion  (1/day):  The  reptile  god  chooses  a  creature   Str  15  (+2)   Dex  12  (+1)   Con  10  (+0)  
within  50  feet  of  it  that  can  hear  and  understand  it.  The   Int  10  (+0)   Wis  7  (–2)   Cha  15  (+2)  
creature  must  make  a  DC  13  Wisdom  saving  throw.  Failed   Alignment  neutral  evil  
Save:  The  target  is  charmed  until  the  end  of  its  next  turn.   Languages  Common  
During  that  turn,  the  reptile  god  can  verbally  control  how  
the  target  uses  its  action  and  movement,  but  cannot   TRAITS  
command  the  target  to  harm  itself.   Hatred  of  Life:  As  an  undead  horror,  the  wight  is  immune  
ENCOUNTER  BUILDING   to  disease  and  poison,  and  it  cannot  be  put  to  sleep.  
Committed  to  destroying  all  life,  it  does  not  need  to  sleep,  
Level  4   XP  240  
eat,  or  breathe.  
 
Garath,  Reptile  Priest   ACTIONS  
Medium  Humanoid  (Human)   Multiattack:  The  wight  makes  two  long  sword  attacks  or  
Armor  Class  15  (ring  mail,  shield)   two  longbow  attacks.  
Hit  Points  19  (3d8  +  6)    
Speed  25  ft.   Melee  Attack—Energy  Drain:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
Str  14  (+2)   Dex  11  (+0)   Con  14  (+2)   creature).  Hit:  6  (1d8  +  2)  necrotic  damage,  and  the  
Int  10  (+0)   Wis  15  (+2)   Cha  16  (+3)   target’s  hit  point  maximum  is  reduced  by  5.  This  reduction  
Alignment  chaotic  evil     lasts  until  the  end  of  the  target’s  next  long  rest.  A  
Languages  Common   creature  slain  by  this  attack  rises  24  hours  later  as  a  
zombie  under  the  wight’s  command.  
  A  remove  curse  spell  restores  the  target’s  hit  point  
maximum  to  its  full  amount.  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   13  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

 
Melee  Attack—Long  Sword:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
creature).  Hit:  6  (1d8  +  2)  slashing  damage.  
 
Ranged  Attack—Longbow:  +4  to  hit  (range  150  ft./600  ft.;  
one  creature).  Hit:  5  (1d8  +  1)  piercing  damage.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  4   XP  330  

P A G E   4 1  
Death  Circlet  
This  black  circlet  has  seven  green  gems  set  in  it.  They  are  
dull  and  dead,  as  if  any  magical  power  they  once  held  has  
been  spent.  
  If  the  circlet  is  worn,  the  wearer  knows  that  attuning  to  
the  item  will  reveal  its  properties.  
  Property  (Attuned):  When  you  kill  a  living  creature,  one  
of  the  Death  Circlet’s  seven  gems  captures  that  creature’s  
soul.    
  A  gem  can  hold  only  one  soul  at  a  time  and  glows  with  a  
green  radiance  while  it  contains  a  soul.  A  dead  creature  
cannot  be  returned  to  life  while  its  soul  is  captured  in  this  
manner.  
  As  an  action  once  per  day,  you  can  release  two  
captured  souls  to  regain  2d8  +  4  hit  points.  
  Once  per  day  when  you  hit  with  an  attack,  you  can  
release  seven  captured  souls  to  treat  the  attack  as  a  
critical  hit.  
  Rarity:  Rare.  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   14  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

Possession  (Recharge  6):  The  ghost  chooses  a  living  creature  


Chapter  4:  The  Caves  of   within  5  feet  of  it.  The  chosen  creature  must  make  a  DC  12  
Constitution  saving  throw.  Failed  Save:  The  ghost  vanishes  
Chaos   into  the  target.  For  the  next  24  hours,  the  ghost  controls  the  
When  you  play  this  chapter  of  the  adventure,   target’s  actions.  Successful  Save:  The  target  is  not  possessed  
make  the  following  changes  and  additions  as   and  is  immune  to  the  ghost’s  possession  for  the  next  24  
hours.  
indicated.  
  The  ghost  can  leave  its  host  at  any  time  (no  action  
required),  ending  the  possession.  A  turn  undead  effect  or  a  
remove  curse  spell  that  targets  the  possessed  creature  
P A G E   4 2   automatically  drives  out  the  ghost.  Whether  the  ghost  
leaves  voluntarily  or  by  force,  it  reappears  in  a  space  within  
Haffron  Hommel   5  feet  of  its  former  host.  
If  the  characters  are  truthful,  a  DC  10  Charisma  
check  is  sufficient  to  persuade  the  ghost  that  they   ENCOUNTER  BUILDING  
are  not  his  enemies.  The  check  takes  a  penalty  of  – Level  4   XP  240  
2  if  the  characters  are  less  than  truthful.  
  If  the  characters  fight  Haffron  Hommel’s  ghost,  
use  the  following  statistics  block.   P A G E   4 3  
Ghost  of  Haffron  Hommel   Getting  In  
Medium  Undead   If  the  adventurers  are  not  wearing  cultist  robes,  
Armor  Class  11   each  character  must  make  a  DC  10  Dexterity  check  
Hit  Points  32  (5d12);  see  also  the  Ethereal  trait  
to  sneak  when  entering  the  cave.  If  at  least  half  the  
Immunities  paralyzed,  petrification,  poison  
characters  are  successful,  the  party  enters  
Speed  30  ft.,  fly  40  ft.  
Senses  darkvision  60  ft.    
undetected.  
Str  9  (–1)   Dex  13  (+1)   Con  10  (+0)  
Int  10  (+0)   Wis  12  (+1)   Cha  14  (+2)  
Alignment  neutral  good   P A G E   4 3 – 4 4  
Languages  Common  
Traps  
TRAITS   For  the  first  trap  (the  alarm),  a  DC  15  Wisdom  
Ethereal:  The  ghost  is  ethereal.   check  spots  the  mesh,  or  a  DC  10  Intelligence  
  check  finds  it  on  a  search.  Three  successive  DC  10  
Spectral  Undead:  Because  of  its  spectral  form,  the  ghost   Dexterity  checks  to  disable  and  remove  traps  
is  immune  to  disease  and  poison,  and  it  can’t  be  paralyzed   allow  a  character  to  cut  the  lines  to  the  bronze  
or  put  to  sleep.  It  does  not  need  to  sleep,  eat,  or  breathe.   bells.  Jumping  over  the  trigger  requires  a  DC  15  
Dexterity  check  to  sneak  as  part  of  the  jump.  
ACTIONS  
  The  second  trap  (the  falling  ceiling)  requires  a  
Melee  Attack—Corrupting  Touch:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;   DC  15  Intelligence  check  to  locate  and  a  DC  15  
one  creature).  Hit:  9  (2d6  +  2)  necrotic  damage.   Dexterity  check  to  disable.  A  creature  that  enters  
  the  trapped  area  triggers  the  trap.  Any  creature  in  
Horrifying  Visage:  Each  creature  within  50  feet  of  the   the  area  when  the  trap  is  triggered  must  make  a  
ghost  that  can  see  it  must  make  a  DC  12  Wisdom  saving   DC  11  Dexterity  saving  throw  against  falling  
throw.  Failed  Save:  The  creature  is  frightened  for  1  
debris.  A  creature  falls  prone  and  takes  9  (1d10  +  
minute.  As  an  action,  the  frightened  creature  can  make  a  
4)  bludgeoning  damage  on  a  failed  save,  and  half  
DC  12  Wisdom  check  to  end  this  effect.  Successful  Save:  
as  much  damage  on  a  successful  one.  When  the  
The  creature  is  immune  to  the  ghost’s  horrifying  visage  
for  the  next  24  hours.  This  immunity  also  applies  once  the   trap  is  triggered,  it  is  destroyed  and  the  area  
effect  ends.   becomes  difficult  terrain  due  to  rubble.  
 

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   15  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

P A G E   4 4   8  Kobold  Tunnelers  
Small  Humanoid  (Kobold)  
Armor  Class  11  
Finding  Otis   Hit  Points  2  (1d6  –  1)  
A  DC  10  Wisdom  check  recognizes  that  the  gore  in  
Speed  30  ft.  
the  grotto  represents  the  demise  of  more   Senses  darkvision  60  ft.  
creatures  than  only  Otis.   Str  7  (–2)   Dex  12  (+1)   Con  8  (–1)  
Int  8  (–1)   Wis  7  (–2)   Cha  8  (–1)  
Alignment  neutral  evil  
P A G E   4 4 – 4 5   Languages  Common,  Draconic  

Otis  and  the  Chaos  Blade   TRAITS  


• With  a  DC  10  Intelligence  check,  a  character   Light  Sensitivity:  While  in  sunlight,  the  kobold  has  
deduces  that  Otis  has  bound  himself  to  the   disadvantage  on  attack  rolls.  
sword.  The  character  also  knows  how  to  remove    
the  sword  from  Otis’s  body.  Knowledge  of   Mob  Tactics:  The  kobold  gains  a  cumulative  +1  bonus  to  
arcana  applies.   attack  rolls  for  each  friendly  creature  that  also  has  this  
trait  and  is  within  5  feet  of  its  target,  to  a  maximum  of  +5.  
• A  DC  10  Charisma  check  to  persuade  or  bluff  
Otis  with  a  story  about  using  the  blade  to  defeat   ACTIONS  
evil  convinces  him  to  relinquish  the  sword.  
Melee  Attack—Dagger:  +3  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
• To  remove  the  blade  without  Otis’s  consent,  two   creature).  Hit:  3  (1d4  +  1)  piercing  damage.  
different  characters  must  make  successful  DC  10    
Strength  checks.   Ranged  Attack—Sling:  +3  to  hit  (range  30  ft./120  ft.;  one  
• A  DC  10  Strength  check  allows  Otis  to  be  picked   creature).  Hit:  3  (1d4  +  1)  bludgeoning  damage.  
up  and  carried.  
ENCOUNTER  BUILDING  
If  the  Chaos  Blade  is  removed  while  Otis  is  alive,   Level  1   XP  10  
he  dies  unless  he  receives  magical  healing  or  three    
DC  15  Wisdom  checks  to  heal  within  1  minute.  
Without  the  Chaos  Blade  sustaining  him,  Otis  has  
2  Orc  Savages  
Medium  Humanoid  (Orc)  
AC  15,  a  +0  bonus  to  checks  and  saves,  and  10  hit  
Armor  Class  13  (studded  leather)  
points  out  of  a  total  of  45.    
Hit  Points  11  (2d8  +  2)  
Speed  30  ft.  
Senses  darkvision  60  ft.  
P A G E   4 5 – 4 6   Str  14  (+2)   Dex  10  (+0)   Con  12  (+1)  
Int  7  (–2)   Wis  11  (+0)   Cha  10  (+0)  
Securing  the  Chaos  Blade   Alignment  chaotic  evil  
Languages  Common,  Orc  
Combat  Statistics   TRAITS  
Use  the  following  statistics  blocks  and  adjust  the  
number  of  creatures  as  indicated  to  run  this   Relentless:  If  an  attack  reduces  the  orc  to  0  hit  points  or  
encounter.  The  monsters  attack  in  waves  as   fewer  but  doesn’t  kill  it  outright,  it  is  not  knocked  
unconscious  or  killed  as  a  result  until  the  end  of  its  next  
described  in  the  adventure,  but  even  moderated  in  
turn,  provided  it  still  has  0  hit  points  or  fewer.  
that  fashion,  the  overall  assault  will  be  difficult  for  
a  group  of  2nd-­‐to-­‐4th-­‐level  D&D  Next  adventurers   ACTIONS  
to  withstand.  Make  sure  the  players  realize  that  
Melee  Attack—Greataxe:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
the  inhabitants  of  the  caves  are  roused  against  
creature).  Hit:  8  (1d12  +  2)  slashing  damage.  
them,  and  that  their  goal  is  to  flee  with  Otis  and    
the  Chaos  Blade.  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   16  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

Ranged  Attack—Shortbow:  +4  to  hit  (range  80  ft./320  ft.;   ENCOUNTER  BUILDING  
one  creature).  Hit:  3  (1d6)  piercing  damage.  
Level  4   XP  300  
ENCOUNTER  BUILDING    

Level  1   XP  50   2  Hobgoblin  Grunts  


  Medium  Humanoid  (Goblinoid)  
Armor  Class  14  (ring  mail)  
4  Goblin  Cutters   Hit  Points  11  (2d8  +  2)  
Small  Humanoid  (Goblinoid)   Speed  25  ft.  
Armor  Class  13  (leather,  shield)   Senses  darkvision  60  ft.  
Hit  Points  3  (1d6)   Str  11  (+0)   Dex  10  (+0)   Con  12  (+1)  
Speed  30  ft.   Int  10  (+0)   Wis  10  (+0)   Cha  13  (+1)  
Senses  darkvision  60  ft.   Alignment  lawful  evil  
Str  8  (–1)   Dex  13  (+1)   Con  10  (+0)   Languages  Common,  Goblin  
Int  10  (+0)   Wis  9  (–1)   Cha  8  (–1)  
Alignment  neutral  evil   ACTIONS  
Languages  Common,  Goblin  
Melee  Attack—Longspear:  +5  to  hit  (reach  10  ft.;  one  
TRAITS   creature).  Hit:  4  (1d8)  piercing  damage.  
 
Sneaky:  The  goblin  can  attempt  to  hide  at  the  end  of  a   Ranged  Attack—Shortbow:  +5  to  hit  (range  80  ft./320  ft.;  
move  without  using  an  action.   one  creature).  Hit:  3  (1d6)  piercing  damage.  
 
Stealthy  +5:  The  goblin  gains  a  +5  bonus  to  all  checks  to   ENCOUNTER  BUILDING  
avoid  detection.  
Level  1   XP  20  
ACTIONS  
Melee  Attack—Mace:  +4  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
Hit:  2  (1d6  –  1)  bludgeoning  damage  (minimum  1  damage).  
P A G E   4 7  
 
  Wave  Four:  When  ogre  picks  up  and  throws  
Ranged  Attack—Shortbow:  +5  to  hit  (range  80  ft./320  ft.;  
any  kobolds  or  goblins,  treat  it  as  a  javelin  attack  
one  creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  piercing  damage.  
that  deals  bludgeoning  damage.  
ENCOUNTER  BUILDING  
Level  1   XP  10  
 
P A G E   4 7  
Ogre  
Large  Giant  
Chaos  Blade  
Armor  Class  11  (hide)   The  broad  blade  of  this  sword  boils  as  if  forged  of  liquid  
Hit  Points  32  (5d10  +  5)   metal,  and  it  sheds  a  dim  light  that  fluctuates  through  the  
Speed  40  ft.   colors  of  the  rainbow.  
  Property  (Attuned):  You  gain  a  +1  bonus  to  attack  rolls  
Senses  darkvision  60  ft.  
Str  18  (+4)   Dex  8  (–1)   Con  13  (+1)   you  make  with  this  sword.  When  you  hit  with  the  Chaos  
Int  5  (–3)   Wis  7  (–2)   Cha  7  (–2)   Blade,  in  addition  to  dealing  damage  for  a  sword  of  its  
Alignment  chaotic  evil   type  (see  below),  the  attack  deals  3  (1d6)  extra  necrotic  
Languages  Common,  Giant   damage  and  you  regain  1  hit  point.  
  Whenever  you  reduce  a  living  creature  to  0  hit  points  or  
ACTIONS   fewer  with  this  weapon,  the  creature  dies  and  you  regain  
5  (1d8  +  1)  hit  points.  
Melee  Attack—Greatclub:  +6  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
  As  an  action,  you  can  command  the  Chaos  Blade  to  
creature).  Hit:  13  (2d8  +  4)  bludgeoning  damage.  
become  a  short  sword,  a  long  sword,  a  greatsword,  or  any  
 
similarly  sized  sword.  
Ranged  Attack—Javelin:  +1  to  hit  (range  30  ft./120  ft.;  
  Rarity:  Unique.  
one  creature).  Hit:  11  (2d6  +  4)  piercing  damage.    

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   17  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

Miska!   ENCOUNTER  BUILDING  


When  the  characters  hear  the  chanting  in  the   Level  4   XP  220  
ravine,  a  DC  15  Intelligence  check  reveals  the    
story  of  Miska  as  told  in  the  adventure’s   2  Chaos  Acolytes  
“Background”  section  (page  3).  Knowledge  of   Medium  Humanoid  (Human)  
history  and  religion  apply.   Armor  Class  15  (ring  mail,  shield)  
Hit  Points  17  (3d8  +  4)  
Speed  25  ft.  
P A G E   4 9 – 5 0   Str  12  (+1)   Dex  11  (+0)   Con  13  (+1)  
Int  10  (+0)   Wis  15  (+2)   Cha  10  (+0)  
Priests  of  Chaos   Alignment  chaotic  evil  
Languages  Common  

Combat  Statistics   ACTIONS  


Use  the  following  statistics  blocks  and  adjust  the   Melee  Attack—Fiery  Mace:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
number  of  creatures  as  indicated  to  create  a  tough   creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  bludgeoning  damage  and  4  
encounter  for  five  3rd-­‐level  D&D  Next   (1d8)  fire  damage.  
adventurers.  
ENCOUNTER  BUILDING  
Inuggh,  Chaos  Priestess   Level  2   XP  90  
Medium  Humanoid  (Human)    
Armor  Class  17  (banded)   4  Zombies  
Hit  Points  27  (5d8  +  5)  
Medium  Undead  
Speed  25  ft.  
Armor  Class  8  
Str  12  (+1)   Dex  11  (+0)   Con  13  (+1)  
Hit  Points  9  (2d8)  
Int  10  (+0)   Wis  16  (+3)   Cha  12  (+1)  
Immunities  charmed,  frightened,  poison  
Alignment  chaotic  evil    
Speed  20  ft.  
Languages  Common  
Senses  darkvision  60  ft.  
ACTIONS   Str  15  (+2)   Dex  6  (–2)   Con  10  (+0)  
Int  10  (+0)   Wis  7  (–2)   Cha  15  (+2)  
Melee  Attack—Chaos  Mace:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one   Alignment  neutral  evil  
creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  bludgeoning  damage,  and  the   Languages  understands  Common  
target  must  make  a  DC  12  Constitution  saving  throw.  
Failed  Save:  10  (3d6)  damage  (either  acid,  cold,  fire,  or   TRAITS  
thunder;  Inuggh’s  choice).  
Shambling  Undead:  Nothing  more  than  a  malevolent,  
 
animated  corpse  loyal  to  its  creator,  the  zombie  cannot  be  
Cleric  Spells:  Inuggh  casts  one  of  the  following  spells.  She  
charmed  or  frightened,  it  is  immune  to  disease  and  poison,  
can  cast  each  spell  once  per  day.  
and  it  cannot  be  put  to  sleep.  It  does  not  need  to  sleep,  
  Inflict  Light  Wounds:  Melee  attack,  +5  to  hit  (one  
eat,  or  breathe.  
creature).  Hit:  13  (3d8)  necrotic  damage.  Miss:  Half  
 
damage.  If  Inuggh  targets  an  undead  creature,  the  target  
Zombie  Fortitude:  When  the  zombie  takes  damage  that  
instead  regains  8  (1d8  +  4)  hit  points.  
reduces  it  to  0  hit  points  or  fewer,  it  must  make  a  
  Inflict  Moderate  Wounds:  Melee  attack,  +5  to  hit  (one  
Constitution  saving  throw  with  a  DC  equal  to  the  damage.  
creature).  Hit:  18  (4d8)  necrotic  damage.  Miss:  Half  
On  a  successful  save,  the  zombie  is  instead  reduced  to  1  
damage.  If  Inuggh  targets  an  undead  creature,  the  target  
hit  point.  
instead  regains  13  (2d8  +  4)  hit  points.  
  Chaos:  Each  creature  in  a  15-­‐foot  cone  originating  from   ACTIONS  
Inuggh  must  make  a  DC  13  Wisdom  saving  throw.  Failed  
Melee  Attack—Slam:  +4  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
Save:  A  creature  must  use  its  next  action  to  make  a  melee  
Hit:  4  (1d4  +  2)  bludgeoning  damage.  
attack,  make  a  ranged  attack,  or  cast  a  cantrip  against  a  
target  of  Inuggh’s  choice.  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   18  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  1   XP  20  
 
Haffron’s  Skeleton  
Medium  Undead  
Armor  Class  13  (armor  scraps,  shield)  
Hit  Points  27  (6d8);  resistant  to  piercing  damage;  
vulnerable  to  bludgeoning  damage  
Immunities  poison  
Speed  30  ft.  
Senses  darkvision  60  ft.  
Str  11  (+0)   Dex  10  (+0)   Con  10  (+0)  
Int  6  (–2)   Wis  8  (–1)   Cha  3  (–4)  
Alignment  lawful  evil  
Languages  understands  Common  

TRAITS  
Mindless:  Cannot  be  charmed  or  frightened.  
 
Undead:  The  skeleton  is  immune  to  disease  and  cannot  
be  put  to  sleep.  It  does  not  need  to  sleep,  eat,  or  breathe.  

ACTIONS  
Multiattack:  Haffron’s  skeleton  makes  two  long  sword  
attacks.  
 
Melee  Attack—Long  Sword:  +6  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
creature).  Hit:  9  (2d8)  slashing  damage.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  4   XP  270  

P A G E   5 0  
Features  of  the  Area  
  Triple  Altar:  As  an  action,  a  character  can  
negate  the  power  of  one  altar  by  making  a  
successful  DC  10  Constitution  check,  Wisdom  
check,  or  Charisma  check  while  touching  the  Chaos  
Blade,  the  Death  Circlet,  or  the  Scroll  of  Final  
Words  to  the  altar.  

D&D  Next  Playtest   ©2013  Wizards   19  

You might also like