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最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が
ある日ふと思い立って調べてみた、イケてるしヤバい*1言語REBOLについて紹介します。 REBOLは、 Relative Expression Based Object Language 「相対的な表現をベースにするオブジェクト言語」の略です。よく意味わからん。 Wikipediaによると、 1997年にリリースされたREBOLは、カール・サセンラスが20年に渡って設計したものである。サセンラスは AmigaOS の主要アーキテクトであり、REBOLの設計にあたっては、表示的意味論の知識に基づいて、LISP、Forth、LOGO、Self といったプログラミング言語の概念を利用した。 引用元:REBOL - Wikipedia 大雑把にいうと、LispやForthやLOGOやSelfに似たスクリプト言語です。ここからダウンロードできます。最新バージョンはオープンソースライセンスになっていま
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