※パッケージ版・ダウンロード版 どちらも対応します。 ※一部のソフトは対応しない場合があります。くわしくは後日、任天堂ホームページでお知らせします。 ※「Nintendo Switch Online」ご加入の方は、Nintendo Switch 2 でも引き続きご利用いただけます。
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【2024.10.11】 マイニンテンドーストアでの抽選販売を開始しました。対象はNintendo Switch Online加入者の方となります。 以下のサイトより、抽選にご応募いただけます。 https://store-jp.nintendo.com/feature/feature_TIC_CLO_S_RAAAA なお、応募の締切は10月21日(月)午前11:00までとなります。 【2024.10.10】 10月9日発売の「ニンテンドーサウンドクロック Alarmo」につきまして、非常に多くのご注文をいただいており、現在マイニンテンドーストアでの販売を停止しております。 つきましては、マイニンテンドーストアでの販売方法をNintendo Switch Online加入者を対象とした抽選販売に変更するために準備を行っておりますので、しばらくお待ちください。すべてのお客様にご購入いただけな
任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第13回として、 9月26日(木)に発売となる 『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』の 開発者のみなさんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。 「ゼルダの伝説」シリーズのプロデューサー、青沼です。 今作は、ずっと「ゼルダ」シリーズのリメイク作を手掛けてくれていた 開発会社のグレッゾ※1さんに、「完全新作のゼルダをつくってほしい」と 僕からお願いをして、現場で一緒に考えながら仕上げてきました。 プロデューサーとしては、 プレイヤー目線で遊びながら さまざまなフィードバックを繰り返してきました。 ※1株式会社グレッゾ。2006年設立のゲーム開発会社。ニンテンドー3DS用ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、Nintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 夢を
2024.8.29 [トピックス]本日発売。新たなトレーラーやオリジナルグッズの情報も公開。 2024.8.29 登場人物に「久瀬 よし江」「久瀬 誠」の情報を追加。また、「佐々木 英介」「森本 めぐみ」「滝口 康平」の情報を更新 2024.8.29 テープレコーダーに「ナスの花言葉」の情報を追加 2024.8.29 捜査メモに「リラクス紫子村」の情報を追加 2024.8.28 インタビュー「開発者に訊きました」を公開 2024.8.22 テープレコーダーに「(続)連続少女殺人事件について」の情報を追加 2024.8.22 捜査報告書に「18年前の「連続少女殺人事件」について」の情報を追加 2024.8.20 登場人物に「笑子ママ」「行方不明の男」の情報を追加 2024.8.20 捜査メモに「香福駅前繁華街」の情報を追加 2024.8.16 テープレコーダーに「連続少女殺人事件について」の
さて、今作のフィールドは立体的なつくりを、より感じられるように思います。そうした地形をつくるうえでチャレンジしたことを訊かせていただけますか? 1、2、3作目までは、基本的に 遠くから見下ろす感じだったのですが、 4作目では、できるだけその世界にあるものを感じられるように 地形をつくりました。 例えば、ベンチや机の下をくぐったり、深い水中にもぐったり。 なので、カメラ視点も今まで以上に動かせるようになっていて、 小さいピクミンの目線でどう見えるのかを プレイヤーが体感できるように意識しています。 視点の変化に合わせて、音も変化をつける工夫をしました。 カメラが地面に近づいたときは、 顔を地面に近づけて聞いているかのように ピクミンの声や足音が大きく、くっきり聞こえるようになっています。 逆に引いて見下ろす状態になったときは、 周囲の環境音が聞こえる中で 下に広がる小さな生物たちの世界の音が
さて、ここからは、『ピクミン4』の開発メンバーの皆さんにお話を伺っていきたいと思います。まずは今作での皆さんの役割をお伺いできますか。 僕は『ピクミン』~『ピクミン3』から引き続き参加していますが 『ピクミン4』での肩書は、 チーフディレクター兼プログラミングディレクターです。 方向性の決定や、ゲームデザイン・レベルデザイン全般、 それからゲームシステムのベースのプログラム設計などを担当しました。 レストランでいう総料理長みたいなもんですね。 プランニングディレクターの平向(ひらむき)です。 レベルデザイン全般と、原生生物の仕様、 それからカットシーンやスクリプトなど ストーリー周りを担当しました。 実はシリーズにはずっと関わっていて、 1作目ではコントローラーの振動のプログラムをつくっていて 2作目は地下洞窟のレベルデザイン、 3作目からは今作と大体同じような感じで関わっています。
任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第10回として、 7月21日(金)に発売となる『ピクミン4』の お話を伺っていきたいと思います。 ただ、今日は『ピクミン4』の開発メンバーの皆さんに加え、 特別に初代『ピクミン』の開発メンバーの皆さんにも お集まりいただきました。 まずは「ピクミン」シリーズの始まりについて お話を訊いていきたいのですが、 このシリーズが始まったきっかけは 宮本さんが言い出したところから始まっているのでしょうか。
7月21日(金)の発売が迫る「ピクミン」シリーズ最新作『ピクミン4』ですが、本日、序盤がたっぷり遊べる「ピクミン4 体験版」を配信開始しました。 『ピクミン4』の全容が分かる紹介映像も公開されましたので、まずはこちらをご覧ください。
このタイトルは、1991年に発売されたスーパーファミコン用のスポーツゲームです。このゲームの魅力は人間離れしたウルトラプレイの数々です。ボールが消える「消える魔球」や、バウンドする前のボールに触れた選手を気絶させる「流星打法」などユニークなウルトラプレイが楽しめます。ウルトラプレイを使うことができるウルトラリーグの6球団の他に、普通の野球ゲームが楽しめるセンチュリーリーグ6球団、パラダイスリーグ6球団の計18球団のチームが登場します。また、「エディット」では自分だけのオリジナルチームを作ることができます。プレイ前にウルトラパネルの表示をしないように設定すると、スリリングな試合を楽しむことができます。
そうですね、話していて気づいたんですけど、 もし、全然違うフィールドでゼロからつくっていたら、 マップが違うだけで前作と同じような遊び心地のゲームが できてしまっていたかもしれません。 たしかにそのとおりで、 僕らはよく「掛け算でゲームをつくろう」と言っています。 例えば「主人公の能力」と「多彩なフィールド」を掛け合わせると 「人によって毎回違う体験」が生まれるだろう、という考え方です。 「毎回違う体験」は続編でも絶対に変えたくない、 「多彩なフィールド」も変えない、となると おのずと「主人公の能力」を変えて新しくしよう、ということになります。 だから今回は、リンクの能力を完全に刷新しました。
任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第9回として、 5月12日(金)に発売となる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の 開発者のみなさんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。 「ゼルダの伝説」シリーズのプロデューサー、青沼です。 シリーズで最初に関わったのは 『時のオカリナ』※1のダンジョン設計ですが、 『トワイライトプリンセス』※2では ディレクションとプロデュース、 それ以降はプロデューサーとして ずっとシリーズに関わっています。 ※1『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。1998年11月にNINTENDO 64用ソフトとして発売。リンクの子ども時代と大人時代、2つの時間を行き来する物語が特長。 ※2『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。2006年12月にWii・ニンテンドーゲーム
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