If there’s a term which is often misunderstood, that’s for sure hacking. When it refers to softwares, it usually gets a negative connotation which smells of piracy and copyright infringements. This post will not cover any of these topics; quite the opposite, I strongly discourage readers from taking any action which will damage (directly or indirectly) other developers. That said: yes, this post w
環境 やりたいこと概要 やりたいこと詳細 手作業で行う場合の作業内容の確認 Xcodeへframeworkを追加する作業を自動化する XcodeでBuild Settingsを変更する作業を自動化する まとめ 参考資料 環境 Unity 5.1.2f1 Xcode 6.4 Google Mobile Ads Unity Plugin v2.3.1 Google Mobile Ads SDK v7.4.1 やりたいこと概要 UnityエディタでiOSビルドしたあとに、Xcode側で設定する内容を自動化したい。 ローカルPC上でのビルドなら手動でやってもいいが、Unity Cloud Buildにビルドさせたいため自動化が必須となった。 この記事では具体的に下記項目を扱います。 広告SDKに含まれている .framework ファイルのインポート処理 Build Settings の変更 やり
I would like to simulate a uGUI button mouseclick or mousehover through code. The objective is to have a keyboard key mapped to a uGUI button, and if the user HOLDS a keyboard button down, the ‘onHover’ on the uGUI button is activated. if the user RELEASES it, the ‘onClick’ on the button is activated. I’ve spent the whole morning trying to find a proper solution but I can’t seem to find one. Help
Unity で大量のオブジェクトを描画するスクリプトを書きました。 https://github.com/i-saint/BatchRenderer 簡単な使用例 いつも通り弾幕やらパーティクルやらを描くのを想定した代物ですが、割と簡単に使えてポータブルな作りになっています。Windows で D3D11, D3D9, OpenGL モードでいずれも動作。Android でも動作を確認しています。 スクリプトの使い方については上記ページを参照していただくとして、この記事ではこのスクリプトを作る過程で得られた (バッド) ノウハウ群を書き残しておこうと思います。過去の記事と内容が被ってる部分が多くありますが、その多くは本記事でより洗練されています。 まずこれを作った背景。 OpenGL や Direct3D では、大量のオブジェクトを描画するにはインスタンシング描画を用いるのが一般的です。U
2. 2 「ADX2 LE」とは • 個人のインディーゲーム開発、ゲームジャム – 無償で利用可能(有料アプリに使ってもOK) – アプリ販売の売上1,000万円以下まで • 学生、専門学校生 – 授業での教材利用は無償、作品配布もOK • 法人 – 前年度年商が1,000万円以下なら無償 – それ以上は「ADX2」の評価目的のみで試用可 公式サイト http://www.adx2le.com/ からSDKダウンロード 3. 3 「ADX2 LE」導入メリット • 音声圧縮&再生負荷を軽減 – mp3/Ogg同等クオリティながら、多重再生時に重くならない 独自コーデック。(wavを使わなくて済む) – イントロ付きループBGMが使える。(任意ポイントでのループ) • ツールによるサウンド演出設計 – 大量音声のハンドリングがラクに。 – サウンド担当がコードを触らずに音量の調節ができる。
アプリが重い!!たまらんもっさりする!! Unity製のアプリがもっさりするのは原因がいろいろあるのですが(帯域とかビルド方法とかシェーダーとかメモリとか云々) エンジニアさんがいくら努力してもデザイナーが気をつけていないと 結局なんだかんだいちばん容量食ってたのは画像、とかだったりします。 画像の書き出し方法・減量方法についていろいろ調べたものをまとめました。 周知の通りUnityは基本的にPhotoshpで画像を減量して読み込んでも軽くなりません。 いままでのブラウザゲームの減色・軽量化のノウハウが使えないのでまいっちゃってます。 基本は非圧縮のPNGを読み込んでUnity側で圧縮をかけることになります。 ただそんなにきれいに圧縮してくれるわけではないので場合によっては汚く表示されます。特にグラデーションはマッハバンド(しましま)が出て目立つレベルに劣化します。 OptpixでRGBA
この記事は Unity 2 Advent Calendar 2015 の16日目の記事です。 14日めはookumaneko_XDさんでUnityで学ぶシーングラフ入門の入門モドキです。 今回はUnity 5でAssetBundle周りがどう変わったのか、Unity 5.3からどう変わったのかについて書いていこうと思います。 Unity 5.3のAssetBundleの作成 Unity 5.3のAssetBundleの読込 AssetBundle.LoadFromFileが圧縮したAssetBundleに対応 チャンクベースのAssetBundle キャッシュについて AssetBundleを読み込むAPIの挙動の違い 依存関係の解決について 依存関係の自動解決によるリソースの追加読み(下準備) AssetBundleに格納したシーンを読み、リソースを後から追加する 過去バージョンとの互換
Unity Advent Calendar 2015の16日目の記事になります。 ※遅くなりましてすいません。。。 ======== Unity5.3からAssetBundleの新しい圧縮形式(LZ4)が出た!ということで、 「どんだけパフォーマンスが違うのだろう?」っと思い「よっしゃ!計測したろ!」っ思いったったが、 変なところで色々難航してしまい、なんとも言えないデータになってしまいました。。。 しかし、それなりの指標になるのでは・・・・?っとポジティブに捉え公開させていただきます! 「ほーん (○´_U`○)」な感じで見ていただけると幸いです。 ※5.3.1f1エディタ上での計測になります。 使用想定 パフォーマンスを測定するにあたり、使用時を想定して計測しようかと考えまして、 おそらくよくある流れの、 「アセットバンドルをネット上からDLしてきて、それをローカルストレージに書き込む
どうも始めましての人は始めまして、@neueccといいます。この記事はUnity アセット真夏のアドベントカレンダー 2014 Summer!というイベントの23日目です。クリスマスのアレ!真夏に……!しかしクリスマスのアレは比較的脱落も少なくのないのですが、これは見事ーに続いてます。しかも日付が変わった瞬間に公開されることの多いこと多いこと。〆切というのは23:59:59だと思っている私には辛い話です……。さて、前日はnaichiさんの【うに部屋】Unityのゲーム投稿サイトにアセット検索機能を付けてみたでした。便利でいいですねー、UniRxも使ったアセットとして沢山並ぶ日が来ると、いいなぁ。 Reactive Programming とは。と、ここで7/30に行われた【第1回】UnityアセットまみれのLT大会で使ったスライドが! LTということで制限時間5分だったんですが当然終わるわ
「Rx入門 (4) - IObserver<T>の省略」では、受信側であるIObserver<T>を省略した書き方について取り上げました。その記事の冒頭で「送信側はさておき...」と送信側のことは棚に上げていましたが、そうは言ってもやはり送信側もIObservable<T>をいちいち実装するのは手間であり、現実的ではありません。そこで今回は、IObservable<T>を簡単に生成する方法について見ていきます。 解決へのアプローチ オブザーバーパターンは、「山 (IObservable<T>) から水 (情報) が湧き出て、川となって流れて (OnNext) おり、それを汲み上げる (Subscribe)」という風にイメージすることができます。(非常に個人的なイメージです) このイメージ通りにコードを記述することできればより理解し易い形となりますが、重要なのは「山から水が湧き出る」という箇
ダウンロードしたリソース(csvファイル)をローカルに保存する&保存したリソースを読み込むサンプル ダウンロード&永続化 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class WWWLoader : MonoBehaviour { IEnumerator Start () { WWW www = new WWW("http://127.0.0.1:8000/static/sample.csv"); while (!www.isDone) { // ダウンロードの進捗を表示 print(Mathf.CeilToInt(www.progress*100)); yield return null; } if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)) { // ダウンロードで
Map a sub-asset from an imported asset (such as an FBX file) to an external Asset of the same type.
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く