5/24(金)の19:00より「SIG-Audio #4 GDC2013オーディオ報告会」がスクウェア・エニックス本社にて開催されました。 ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。 当日の講演スライドはすべて公開されています。 ■ 講演1「GDC 2013 Audio報告会 オーディオトピック編」
米時間の3月25日から29日にかけてサンフランシスコで行われた、ゲーム開発者の国際会議GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2013。 アクションアドベンチャーゲーム『ラ・ムラーナ』を開発したNIGOROの楢村匠氏は、今年のGDCで日本から参加して講演を行ったひとりだ(リポート記事はこちら)。またその2週間前には、京都で行われた「日本のインディーゲームを海外に紹介する」という趣旨のイベントBit Summitにも参加している。 インディーゲーム開発者も多数参加するGDCと、日本のインディーゲームを海外へ発信しようとするBit Summitを経て、楢村氏は何を思ったのか? そこで最終日に話を聞いた(インタビューは29日に実施)。 ――まずはGDCの感想を。 楢村匠氏(以下、楢村) GDCも初めてでしたし、アメリカ自体も初めてなのですが、いい意味で大雑把ですね。予約してないと入れない
[GDC 2013]Webブラウザで「Unreal Engine 3」がヌルヌル動く!? ゲームエンジンを5日でHTML5へ移植した驚きの技術とは ライター:米田 聡 Game Developers Conference 2013(以下,GDC 2013)の2日めとなる米国時間3月26日,Webブラウザ「Firefox」の開発で知られる米Mozilla Foundation(以下,Mozilla)が,「Fast and Awesome HTML5 Games」(高速かつ驚愕のHTML5ゲーム)と題するセッションを開催した。 HTML5はそのポテンシャルが高く評価されてはいるが,実際にそれで作成されたゲームを見ると,「Webブラウザ上のゲームならこんなものか……」と落胆させられるものが多い。そのため正直に言えば,筆者はあまり期待せずに参加したのだが,蓋を開けてみれば,たしかにタイトルどおり「
ハイレベルな和製インディータイトルとしてSteam Greenlightを通過した『LA-MULANA』開発元NIGOROの楢村匠氏がGDCの壇上に立ちました。本題に入る前に、2月の Bitsummitでのインタビューもご参照ください。 まず楢村氏は「"Suck"の国から参りました。これを激励の言葉と受け取っていますが、返事をまだしていないのでそのために講演に来ました。」と左ジャブからではなく右アッパーから入ります。テーマはインディーズゲーム制作におけるユーザーコミュニティの活用などについて。 日本人であればこそ「ニゴロ」と聞けば数字を思い浮かべますが、英語圏向けにその名前の由来を説明。8bit時代のゲームの熱さを忘れないための名前であるとしました。 NIGOROの名前を世界に広げようとした最初期、PCさえあれば誰でも簡単にプレイできるブラウザーゲームを中心とした歴史があり、その頃に生まれ
[GDC 2013]小島プロダクションは「世界に通用するゲームエンジン」で頂点を狙う。「FOX ENGINE」詳報(後編) 編集部:aueki セッションの模様 米国サンフランシスコ市で開催されている世界最大のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2013」。その3日めとなる現地時間2013年3月27日に行われた,KONAMIの新世代ゲームエンジン「FOX ENGINE」に関する講演レポート,後編をお伝えしよう。リニアスペースレンダリングの基礎部分やアセット制作などを紹介した前編に続き,今回は,ゲームエンジンのコアとなるレンダリングやライティングなどの話題を中心に見ていきたい。 [GDC 2013]MGS5を実現する「FOX ENGINE」。ついに明らかになった新世代ゲームエンジン詳報(前編) ハーフランバート系の技術による人肌表現 まずは各種表現の要素技
[GDC 2013]MGS5を実現する「FOX ENGINE」。ついに明らかになった新世代ゲームエンジン詳報(前編) 編集部:aueki 米国時間2013年3月27日,サンフランシスコで開催されている世界最大のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2013」では,KONAMIの小島プロダクションによる「Photorealism through the eye of a “FOX.” ―― The Core of Metal Gear Solid Ground Zero」(“FOX”の目で見たフォトリアリズム ―― Metal Gear Solid Ground Zeroのコア技術)と題した講演が行われた。 講演の主題であるFOXとは,小島プロダクションが制作した新世代ゲームエンジン「FOX ENGINE」のことだ。 講演では,2012年12月に公開されたム
[GDC 2013]PS4セッションレポート(1)ハードウェアのさらなる詳細が判明。「グラフィックスタスクとGPGPUタスクの同時実行」に対応 ライター:西川善司 Sony Computer Entertainment Americaは,PlayStation 4(以下,PS4)開発環境の概要を解説するセッション「PlayStation 4 Overview for Developers」(開発者に向けたPS4概要説明)を,Game Developers Conference 2013(以下,GDC 2013)の3日めとなる北米時間2013年3月27日に開催した。これは,PS4向けの開発に参加しようとする独立系ゲームデベロッパやインディーズゲーム開発者に向けたセッションとなる。 最初にお断りしておくと,本セッションの開始時に「写真撮影は禁止」という通達があった。そのため,画面素材は何もない
[GDC 2013]当たり前のことができていないゲームが多すぎる? 長期にわたって売上を維持するゲームに大切なこと 編集部:noguchi 現地時間の2013年3月26日,アメリカのサンフランシスコで開催されている開発者会議「Game Developers Conference 2013」で,「Building Games For The Long-Term: Maximizing Monetization & Player- Satisfaction」(長期間売れるゲーム開発を目指して: 収益とプレイヤー満足度を最大にすること)という講演が行われた。 登壇者は,KONGREGATEというオンラインゲームサービス会社の共同設立者兼COOのEmily Greer氏で,最初に「長期にわたってお金を稼げるゲームの重要性」を説いた。資料として提示されたのは,2012年のセールスランキングデータ(北
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