using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Text.RegularExpressions; using System.Reflection; public class UnityKeyRemapEditor : EditorWindow { // オブジェクトの共通Openコマンド [MenuItem("KeyRemap/Open &o")] static void KeyRemapOpen() { foreach (var aObj in Selection.objects) { var aObjPath = AssetDatabase.GetAssetPath(aObj); if (Regex.IsMatch(aObjPath, @"^.*\.unity")) { EditorApplication.OpenScene(aOb
AssetBundleを使う機会がありそうなのですが これまで全くと言っていい程触れてこなかった機能なので 個人的に少し調べてみたメモ。 大まかなフローを教えて! (1) Unity(Editor): Inspector下部にて一つの AssetBundle として束ねたい Asset に同一の名前を設定する (20160713修正) path形式で階層化することも可能 フォルダに対してバンドル定義を行うこと、でフォルダ以下のアセットを全て格納することも可能 (2) Unity(Editor): AssetBundleをBuildするScriptを作成し、実行する http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/BuildingAssetBundles.html (3) サーバ: BuildしたAssetBundleを静的ファイルとして配信する (4)
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