準備まずは、2つ準備をしてもらいます。 [Prefab]フォルダの作成MyFolderの中に[Prefab]というフォルダを作成してください。 AssetStoreから素材の追加AssetStoreから[Simple Particle Pack]というのをインポートしてください。 2つともやり方は、以前の記事で書いているのでもしわからない場合はもう一度見てみてください。 宇宙戦闘機から発射される、弾の作成をします。 [SimpleParticlePack]→[Resources]→[Directional]にある[Torch]を[Hierarchy]に追加します。 そして、[MyFolder]の[Script]の中に[Bullet]というソースファイルを作成してください。 そして、先ほど[Hierarchy]に追加した[Torch]にドラッグ・アンド・ドロップしてください。 Bullet.
MODについてはMod (コンピュータゲーム) - Wikipediaにあるようにゲームに後から改造を加えることを言います。 MineCraftやSkyrimなどのゲームがMODで有名です。 Skyrimのようなゲームの場合は公式でMODを作るための仕組みが用意されています。 しかし、全てのゲームにその仕組みが用意されているわけではありません。 仕組みが用意されていないゲームについては自分でゲームを改造しなければならないです。 C言語で作成されたゲームの場合、改造することはそれなりに難しいですが C#で作成されたゲームは簡単に改造することができます。 ただし、ある程度のUnityとC#の知識が必要になります。 使用するツールは JustDecompile Visual Studio ILSpy です。 Visual Studioはなじみ深いツールだと思いますが、他の二つはあまり聞いたことが
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. パーティクルシステム(Particle Systems) パーティクルは 3D空間に描かれた2Dの画像です。煙や炎、水飛沫や葉っぱの効果に用いられます。 パーティクルシステムは3つのコンポーネントからなります。パーティクルエミッタ(Particle Emitter)、パーティクルアニメータ(Particle Anim
Start Color の見方 上が色、その下の白いとこがアルファ値 数値フィールドの右側にある小さな ▼ はリストになっていて値の幅を選べる 次の4つが選べる Constant: 変化しない Curve: グラフエディタでカーブがかける Random between constants: 2つの定数間のランダム値 Random between curves: 2つのカーブの間のランダム値 Curve 線上を右クリックで add key できる 以上が基本項目。 その他にさらに細かく設定できるモジュールがある。 モジュール Emission Rate: 時間ごとに生成する量(Max Particlesに関係する) Bursts: パーティクル発生時の爆発(?)を追加 右の(+)で追加。間隔と量を指定する感じ Shape エミッターの形状を定義する。形によって設定できる値が変わる。 Mesh
Klabは9月26日、ゲーム開発フレームワーク「Playground」をソースコード共有サービス「GitHub」にオープンソースとしてGitHubで公開した。 マルチプラットフォームの2D/2.5Dゲームを開発するフレームワーク。「高速に動作し、シンプルなAPIセットでスマートフォン向け2Dゲームを開発できる環境を構築する」という同社エンジニアの個人プロジェクトが出発点となり、同社の“10%ルール”を通じて実用レベルにまで育ったという。ブシロードと共同開発した「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」と、グローバル向けの「Rise to the Throne」(ライズ・トゥ・ザ・スローン)に採用している。 画面描画、マルチタッチを含むUIイベント処理、サウンド出力、ネットワーク処理、アプリ内課金やプッシュ通知などの仕組みを網羅し、iOS/Androidのマルチプラットフォーム開発が可能
パーティクル (Particle) は、パーティクルシステムによって、非常に大きな数でまとまって表示したり移動したりする小さくて、単純な画像やメッシュです。各パーティクルは流体や非晶質実体の小さな部分を表し、すべてのパーティクルを一緒にして、全体の実体の印象が作成されます。雲を例にとると、各パーティクルは、それ自体で小さな雲に似た小さな煙のテクスチャです。これらの小さい雲をひとまとまりにして多量にシーンに配置すると、全体的な効果として、大きなボリュームのある雲となります。 システムのダイナミクス それぞれのパーティクルには所定の 生存期間 (Lifetime) が通常は数秒ほど設定されていて、その間にさまざまな変化をしていきます。パーティクルは生成されたとき、または、パーティクルシステムによって 放出 (Emission) されたとき生存期間のカウントを開始します。システムは球、半球、円錐
Particle System (パーティクルシステム) コンポーネントはシーン内で大量の小さな 2D の画像を生成し、アニメーション化することによって、液体、雲、炎などの流体をシミュレーションします。パーティクルシステムや、それらの使用の詳細はドキュメントの パーティクルシステム を参照してください。 プロパティ パーティクルシステムのコンポーネントには、数多くのプロパティがあるため、インスペクター上では利便性を上げるために、それらを「モジュール」と呼ばれる折りたたみ式のセクションに分け、整理しています。各モジュールについては、別途、 パーティクルシステムモジュール のページを参照してください。 各モジュールは、それぞれの名称を表示しているバーをクリックすることで、開いたり、たたんだりすることが可能です。バーの左側には、そのセクションで設定した機能の有効/無効を切り替えるチェックボックス
ホーム < ゲームつくろー! < Unity/パーティクル編 パーティクル編 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができます。Unityには「Shuriken Particle」というパーティクルエンジンが最初から搭載されています。これを使うととても簡単でそして効果的な演出が作れます。ただ、パーティクルは機能よりも「使い方」「応用の仕方」がとっても大切なんです。 そこでこの章では、Shurikenパーティクルの「機能」についていっきにざざっと見て行き、後の章で使い方を色々研究してみましょう(…と自分に言い聞かせてみました(^-^;)。 ① とりあえず世界に置いてみよう Unityを起動して新規のプロジェクトを立ち上げます。ヒエラルキに
UnityでRPGを開発する上で、最初に当たる問題が「移動」に関する問題だ。キャラクターを動かす事は(Transformを直接変更したり、CharacterControlを使ったりRigidbodyに色々したりして)難しくはないが、「障害物に突っ込まない」とか「崖の下に落ちないようにする」といった挙動を実現する場合は厄介だ。 特に「落ちないようにする」を実現するのは若干面倒で、方法こそ色々とあるがどれも地味に面倒くさかった。 見えない壁を配置する地面に(例えば6本の)Rayを常に飛ばすそもそも落下地点に移動出来ないようにする(ブロック単位の移動) が、気づいたら(4.2より)NavmeshがUnity無料版でも使えるようになったので、それをつかって実現してみようと思う。 Navmeshについてナビゲーションメッシュ(または Navmesh と呼ばれる)はゲーム世界の物体の簡素化された表現で
「モノビット MO エンジン for Unity」がバージョンアップ。CEDEC 2015でプレイアブルデモが展示に モノビットMOエンジン for Unity 配信元 モノビット 配信日 2015/08/18 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> ゲーム向け通信ミドルウェアのモノビット社が、CEDEC2015開催に向け「モノビットMOエンジン for Unity」初のバージョンアップを発表 株式会社モノビット(本社:東京都新宿区 代表取締役社長:本城嘉太郎)は本日、ネットワークゲーム向けミドルウェア製品である『モノビットMOエンジン for Unity』 初のアップデートとなるVer1.1を発表いたしました。今回のアップデートで、キャラクターやユニットに勢力の概念を付与できるようになるなど、PvPやMOBA系のゲームが一層作りやすくなっており、本日よりモノビットエンジン
[CEDEC 2015]Unity上でVOCALOIDの歌声をシームレスに利用できる開発環境「VOCALOID for Unity」の可能性を開発者に聞く ライター:徳岡正肇 CEDEC 2015の初日に合わせて,ヤマハとユニティ・テクノロジーズ・ジャパンが発表した「VOCALOID for Unity」(関連記事)。これは,ゲームエンジン「Unity」上でVOCALOIDの歌声合成エンジンがシームレスに利用できるという触れ込みの開発環境のことだが,それは具体的にどういう意味で,どういう限界があって,どのように活用できるのだろうか。Unityブースでデモが出展されていたので,開発者に直接話を聞いてみることにした。 ヤマハ「VOCALOID for Unity」特設サイト Unityから直接VOCALOIDをコントロール ヤマハのVOCALOIDプロジェクトリーダー 石川克己氏(右)と,CE
「パシフィコ横浜」で開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2015」。 開催二日目の8月27日(木)に実施されたカンファレンスの中から、「"VOCALOIDがもたらす歌声のインタラクション"」と題したセッションの模様をお届けします。 このセッションは石川 克己氏が登壇。 ヤマハ株式会社で歌声分析エンジン等の開発と技術企画に従事し、VOCALOIDプロジェクトを率いる石川氏がUnityとVOCALOIDのコラボレーションについて説明しました。 今回のコラボレーションは、ひとつの新時代を築いた「初音ミク」を始めとするVOCALOIDと、Unityが生み出したUnity界のアイドルともいうべき「Unityちゃん」。非常に親和性が高く、「Unityちゃん」の歌声もインタラクティブに動かせたらいいな。というところから始まっています。
2年目のゲームプログラマがゲーム会社でUnityを使用して スマートフォン向けのゲームを開発して感じたことをまとめておきます 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 コーディング編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 拡張メソッド編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 デバッグメニュー編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 UI編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 アセットバンドル編 拡張メソッド 拡張メソッドを使用することで既存のクラスに関数を追加することができます 今回関わったゲーム開発では拡張メソッドを使用することでコードを短くわかりやすく記述できたので 定義して良かった拡張メソッドを紹介していきます SafeGetComponent 指定されたコンポーネン
『FFRK』が新機能追加や機能改善でリニューアル!スクウェア・エニックスとDeNAは、iOSやAndroidで配信中の『ファイナルファンタジー レコードキーパー』で大幅リニューアルを実施したことを2015年8月28日に発表。さらに、『聖剣伝説 RISE of MANA』とのコラボイベント“異次元の扉 マナに宿りし記憶”を開催した。 新しい要素やグラフィックの向上でより遊びやすく今回の大幅リニューアルでは、クリアしたダンジョンや開放されるダンジョンが一覧で確認可能になったり、ダンジョン出撃準備画面でボスの詳細を見ながらパーティ編成ができるなど、より深くゲームを楽しめるように改善。さらに、キャラクターなどの詳細を確認できる“資料室”といった新要素も追加されている。 【リニューアルで追加されたおもな新機能】
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、8月26日、パシフィコ横浜で開催中の「CEDEC 2015」で、「FINAL FANTASY Record Keeperにおけるユーザー体験の定量化に基づくゲームバランス設計事例」と題するセッションを開催した。セッションは大盛況で、立ち見はおろか入場制限となるほどであった。 DeNAが実施している「スマホゲームにおけるバランス設計のフレームワークの概要」と昨年9月にリリースし、大ヒットを続けている『FINAL FANTASY Record Keeper(FFRK)』における具体事例を明らかにするとともに、分析データをどのようにゲームバランス設計に応用展開しているかを紹介した。 セッションでは、DeNAのアナリティクスストラテジストである友部博教氏と、データアーキテクトの松本 吉高氏が登壇した。松本氏はもともとIBMのエンジニアだったが、世界的な
8月25日、中国で広く使われている「壁越えソフト」(中国ネットユーザーが国のGreat Fire Wallによってアクセスできないサイトにアクセスするためのソフト)の一つ、「GoAgent」の作者が、エンジニアに広く利用されているオープンソースコミュニティ「GitHub」にあったメインサイトをクローズした。残されていたのは、「Everything that has a beginning has an end - GoAgent」(この世に終わらぬ宴はない)という言葉だった。 その5日前、著名なオープンソースプロジェクト「Shadowsocks」の作者が当局の事情聴取にあったという噂が流れ、その後作者はGitHubからオープンソースコードとプロジェクトファイルを削除した。この他、ここ最近では「fqrouter」「曲径」「紅杏」らの著名ブロック越えソフトがサービスを停止している。 これらのサ
Twitterでハッシュタグ「#naoya_sushi」が生まれてしまうほど、無類の寿司好きとして知られる伊藤直也氏(@naoya_ito)。そんな伊藤氏をホスト役とし、トップエンジニアをゲストに招いて、寿司をつまみつつホンネで語ってもらおうという、この企画。 第七回にして本対談もついに最終回を迎えることになりました。その栄えある最終回を飾ってくださるのは、あの『株式会社ドワンゴ』の川上量生氏! 創業期からエンジニアとして第一線で活躍し、現在は代表取締役会長と『象徴CTO』を兼務。そして『株式会社KADOKAWA・DWANGO』(10月1日付で社名を『カドカワ株式会社』に変更予定)の代表取締役社長、『スタジオジブリ』のプロデューサー見習い、アニメーション製作会社の『株式会社カラー』では取締役と、業界では知らぬ者はいないスーパースター。そんな川上氏が、プライベートでもゲーム仲間として交流のあ
[CEDEC 2015]「誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム」を通じて得られた「上達するための経験」とは ライター:徳岡正肇 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 簗瀬洋平氏 CEDECには講演や各種業務向け展示だけではなく,ポスターと試遊機をメインとした「インタラクティブセッション」も出展されている。出展者は研究結果や作品をブースに展示し,参加者は出展者と直接話したり,実際に展示物を触ったりしてその成果を体験できるという仕組みである。 インタラクティブセッションには,講演に負けず劣らず興味深い展示が多数並んでいるのだが,本稿ではCEDEC 2015に出展されていた「誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム」に注目したい。これは,昨年のCEDECで展示された「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」のシリーズ展開となっており,いかにしてプレイヤーにゲームを投げ出させず
同アプリは、ゲームやECサイトでの購入などスマートフォンの画面に表示される状況をリアルタイムに視聴者のスマートフォン画面に配信できるアプリ。配信者は任意で音声付きで実況したり、画面中の小窓に自分の顔を表示したりすることもできる。 視聴者側はAndroid端末やiPhone、iPadなどで視聴しながら配信者に対する文字のコメントやスタンプを送れる。配信内容は特定のアプリに限定されず、スマートフォン画面に表示できるものであれば何でも自由に配信できる。配信する画面表示は、縦型のコンテンツであれば縦画面、横型であれば横画面のフルスクリーンサイズで視聴者側に表示される。また、電話着信時やプッシュ通知などプライバシーに関わる表示は、自動または手動で視聴者側の画面を一時的に非表示に切り替えることもできる。 同アプリは当面の間、時間限定での提供で、28日は20時から24時を予定している。また、iPhone
『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイター・安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。 今回は特別編として、ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>の執行役員・渡部辰城氏と岩野氏による対談記事をお届け。もともとふたりは、渡部氏がスクウェア・エニックス在籍時に上司と部下の関係で、今でもプライベートでも親交があるという。 対談では、岩野氏が聞き手となり「“DeNA”のこれからこうなる」を根掘り葉掘り訊いていく……かと思いきや、昔話に花が咲き、岩野氏個人のルーツや『拡散性ミリオンアーサー』の誕生秘話など様々な話題に発展。ゲーム開発現場の最前線に立つふ
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、スマートフォンの画面に表示されるゲームやEコマースサイトなど種類を問わず、あらゆるものを生配信することでコミュニケーションができるアプリ「Mirrativ(ミラティブ)」をAndroid端末向けに8月28日より提供開始した。なお、当面の間は時間限定での提供で、28日は20時から24時を予定している。iPhone、iPad向けの提供は近日の予定。 「Mirrativ」を使うと、配信者側はスマートフォンの画面で起こっていることを、利用中のアプリの種類にかかわらず、そのまま視聴者のスマートフォン画面にリアルタイムで表示することができる。配信者は任意で音声付きで実況したり、画面中の小窓で自分の顔を表示したりすることも可能だ。配信にはAndroid対応端末が1台あれば他の機材は不要で、煩雑な登録過程もなく、アプリを立ち上げてわずか3タップで画面の生配信が
DeNAは、あらゆるものを生配信することでコミュニケーションが取れるアプリ「Mirrativ」の提供を開始 アプリを立ち上げて3タップで画面の生配信ができる 「Mirrativ」がスマートフォン画面を「個人のもの」から「共有されるもの」に変えた 「Mirrativ」があれば、視聴者とコミュニケーションが取れる!株式会社ディー・エヌ・エー(以下「DeNA」)は、スマートフォンの画面に表示されるゲームやEコマースサイトなど種類を問わず、あらゆるものを生配信することでコミュニケーションを取ることができるアプリ「Mirrativ(ミラティブ)」をAndroid端末向けに8月28日に提供を開始した。 「Mirrativ」を使うと、配信者側はスマートフォンの画面で起こっていることを、利用中のアプリの種類にかかわらず、そのまま視聴者のスマートフォン画面にリアルタイムで表示することができる。配信者は任意で
スマホゲームをなんでもライブ配信できるアプリ『Mirrativ』がAndroid向けに登場! iOS版も近日公開 どうもハンサムクロジです。 スマートフォンの画面をそのままライブ配信できるアプリ『Mirrativ』がAndroid向けにリリースされました。 これはDeNAが公開したもので、主にスマートフォンゲームの配信を目的としたアプリです。 現在はAndroid版のみ利用できますが、近日中にiOS版もリリースされるそうですよ! スマートフォンの画面をなんでも配信できちゃう! 『Mirrativ』は、ゲーム画面に限らず、スマートフォンの画面をそのままライブ配信(要Android 5.0以上)できるアプリ。 オークションアプリでの買い物やホームページの閲覧など、全ての操作を配信できてしまうのが特徴です。 インカメラで自分の顔を映したり、マイクを使って自分の声を拾いながら配信することも可能。テ
ジェネリック定義の where 句では、型の制約を指定します。この型は、ジェネリック型、メソッド、デリゲート、またはローカル関数における型パラメーターの引数として使用されます。 制約では、インターフェイス (基底クラス) を指定したり、参照、値、またはアンマネージド型となるジェネリック型を要求したりすることができます。 型引数に必要な機能を宣言し、宣言された基底クラスまたは実装されたインターフェイスの後に配置する必要があります。 たとえば、型パラメーター AGenericClass が T インターフェイスを実装するように、次のように IComparable<T> ジェネリック クラスを宣言できます。 public class AGenericClass<T> where T : IComparable<T> { } where 句には基底クラスの制約を含めることもできます。 基底クラスの
戻り値 bool Returns true if GameObject has same tag. Returns false otherwise. // Immediate death trigger. // Destroys any colliders that enter the trigger, if they are tagged player. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) { Destroy(other.gameObject); } } }
戻り値 T A reference to a component of the type T if one is found, otherwise null. The typical usage for this method is to call it on a reference to a different GameObject than the one your script is on. For example: myResults = otherGameObject.GetComponent<ComponentType>() However if you are writing code inside a MonoBehaviour class, you can omit the preceding GameObject reference to get a component
視錐台を理解する のセクションではカメラビューのどの点でもワールド空間の線に対応することを説明しました。その線を数学的に表現することが便利なときがあるので、Unity はこれを レイ オブジェクトという形で提供しています。レイはつねにビューの点に対応するので、Camera クラスは ScreenPointToRay と ViewportPointToRay 関数を提供しています。この 2 つの違いは ScreenPointToRay が点をピクセル座標として表すのに対して、ViewportPointToRay は正規化された座標を 0..1 の範囲 (ビュー上で 0 が左または下、1 が右または上) で表します。この各々の関数は、原点とそこからの向きを表すベクトルから構成されるレイを返します。レイはカメラの transform.position ではなくニアクリップ面を起点としています。
You may optionally provide a LayerMask, to filter out any Colliders you aren't interested in generating collisions with. Specifying queryTriggerInteraction allows you to control whether or not Trigger colliders generate a hit, or whether to use the global Physics.queriesHitTriggers setting. Notes: Raycasts will not detect Colliders for which the Raycast origin is inside the Collider. In all these
私事ですが、タイトルの通り、(株)サイバーエージェントを退職します。昨日8/31が最終出社でした。正確に書くと退職日はもう少し先です。 入社日が2010/09/01だったので、ちょうど丸5年が経ちました。在籍中は、社内外の皆様に多くのご協力を頂き、様々なことにチャレンジすることができました。本当にありがとうございました。 5年もやっていると、それはもう毎日飽きないくらい良い事も悪い事も色々ありましたが、エンジニアとして技術面、および人間として考え方の幅が大きく広がったと思っていて、良い成長機会を頂けたと思っています。 会社として伸び盛りの重要な大規模サービスやプラットフォームサービスに大きく関われた事、様々な技術的挑戦をさせてもらえた事、その上でそれなりの事業貢献ができた事、そして多くの優秀なメンバーと共に刺激を受けながら仕事ができた事、その全てが素晴らしい経験となりました。 私がやってき
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