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岩田 問題の文章に関して、 いろんなことを指摘された以外に 「任天堂はこんなふうにして料理するのか」と 印象に残ったことはありますか? 長尾 経済の問題は 大きく分けて2種類ありますが・・・。 岩田 「知力で解く」と「感覚で解く」の2つですね。 長尾 はい。 「知力で解く」の問題では 平均して6〜7問を1パックにまとめて、 ひとつの経済テーマを理解するようになっているんです。 岩田 1パックを解くと ひとつのテーマがだいたいわかるようになると。 長尾 ええ。 「階段」にたとえると、 1パックに5問の問題がある場合は5段の階段をのぼって、 ひとつのテーマを理解するような構造なんですね。 ところが、つくった問題をお見せすると、 「スタート地点が高すぎませんか? もっと地べたから上がるようにしましょうよ」と。 岩田 (笑) 長尾 それで、地べたから問題をはじめるように
『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』は、『真・女神転生』のタイトルがつく作品として、実に5年ぶりの新作ということになります。待ちわびていただいているファンの方もいらっしゃると思いますので、今は皆さんに早くお届けしたいなという気持ちでいっぱいです。 本作は、『真・女神転生』シリーズの本編として4作目になります。第1作の『真・女神転生』※1が発売されたのは1992年で、僕は第1作から制作に関わっているのですが、この作品の歴史をたどると、ファミコン向けソフトとしてナムコ(現:バンダイナムコゲームス)さんから発売された『デジタル・デビル物語 女神転生』※2まで遡るんですね。このソフトが発売された当時、僕は、ゲームの一プレイヤーにすぎなかったんですけれども、3DダンジョンのRPGで敵の悪魔を自分の仲間にして、合体させて強くして自分の武器にするというシステムがとても面白かったんですね。そ
岩田 『赤・緑』が たくさんの人たちに受け入れられていくのと同時に 『ポケモン』はいろんな派生商品を生んでいきますよね。 たとえば、ライセンス商品が続々と登場したり カードゲーム(※9)がつくられ アニメ(※10)の放送もはじまって、 映画(※11)も公開されましたし。 そんななかで石原さんは、 ありとあらゆるライセンス商品の監修をする会議を 毎週1回主催されていましたよね。 ※9. カードゲーム=『ポケットモンスター』シリーズの世界をテーマにした『ポケモンカードゲーム』。1対1の対戦だけでなく、収集や交換も楽しめる。1996年10月発売。 ※10. アニメ=1997年4月からスタートした、「ポケモンマスター」をめざすサトシとポケモンたちの冒険アニメ。テレビ東京系で放映中。 ※11. 映画=「劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲」。1998年7月公開。 石原 版権会
岩田 『金・銀』が出てちょうど10年。 その当時、ポケモン少年、ポケモン少女だった人たちが いまはもうすっかり大人になっています。 石原 そうですよね。 岩田 でも、わたしは しばらく『ポケモン』をやってない人でも 今回の『ハートゴールド・ソウルシルバー』なら 「ああ、懐かしいな」と、 手にとっていただけるような気がしてるんです。 石原 はい。 ちょうどうちの会社に 新入社員で入ってくるような人たちが かつては『金・銀』をやっていて。 岩田 新入社員が22歳とすると、当時は12歳、 まさに『金・銀』中心世代ですね。 石原 だから、今回のソフトの話をすると 「もう1回、あれがまたできるんですか?」と 目を輝かせながらすごく喜んでくれるんです。 昔の思い出のいちばん濃い時代から ちょうど1周して、 もう1回やりたいという気持ちもあるようです。 岩田 10年というの
岩田 それにしてもオリジナルの『金・銀』は、 とても難産でしたよね。 石原 発売が1999年の11月ですから、 3年半もかかってしまいました。 森本 実際、当時、プログラマーの数が少なかったんです。 それは『金・銀』だけじゃなく、 『赤・緑』のときもそうだったんですけど プログラマーの数が4人くらいでしたね。 岩田 すごく少ないですね。 あれほどの大きな規模のソフトを、 その人数でつくっていたこと自体、 今では考えられないですよね。 しかも、とても複雑にできてるわけですから。 森本 それに、少ないメンバーでやっていながらも いろんなものを詰め込みたいと 欲張りながらつくっていましたので、 それで難産になってしまったんじゃないかと思います。 岩田 そのようにゲームフリークさんが 『金・銀』の開発で猛烈に忙しいときに、 海外版の話が舞い込んだんですよね。 石原 日本
岩田 今日はどうもありがとうございます。 今回は、株式会社ポケモンの石原さんと 株式会社ゲームフリークの森本さんにお越しいただいています。 どうぞよろしくお願いいたします。 石原・ 森本 よろしくお願いします。 岩田 社内の人から話を訊くということから この「社長が訊く」シリーズははじまりましたが、 今日は社内の人ではありませんけど、 石原さんとは、長年“共に戦った仲間”でもあります(笑)。 わたし自身、『ポケットモンスター』という商品には とても深い縁がありまして、 石原さんとは長年、いっしょにモノをつくってきたからです。 もちろん今日は、新しい『ポケモン』のことも訊きますけど、 昔の『ポケモン』の話からはじめたほうが、 今回の『ハートゴールド・ソウルシルバー』に つながるように思っています。 石原 はい。 岩田 まず、石原さんにお訊きしますが、 石原さんは
岩田 今日はご足労いただいてすみません。 坂村 いえいえ、とんでもありません。 岩田 開発部隊が長々とお世話になりまして、 ありがとうございました。 坂村 こちらこそ大変お世話になりました。 岩田 まさか日本経済新聞社さんで長年記者をされていた方に、 わたしがインタビューをさせていただく日が来るとは 夢にも思っておりませんでした(笑)。 坂村・ 長尾 (笑) 岩田 「立場が逆じゃないか」とつっこまれそうですが、 あえて今回も、わたしが訊かせていただく、 というスタンスでお願いしたいと思います。 どうぞよろしくお願いします。 坂村 お手柔らかにお願いいたします(笑)。 岩田 まず最初に坂村さんの役割からご説明いただけますか? 坂村 はい。 教育事業本部の坂村です。 実はわたくし、岩田さんが社長に就任されたときに 大阪経済部でデスクをやっておりまして。 岩田 びっくりです
岩田 今回、話を訊くのは、久しぶりに登場する タッチジェネレーションズのタイトルです。 「経済」をテーマにしたこのソフトを どういう思いで、どうやってつくってきたのか、 またそもそも、なぜこんなソフトをつくることになったのか、 今日はそういった話が訊けたらと思っています。 じゃあ、みなさんがそれぞれ何をしたか、 まず高橋さんからお願いします。 高橋 プロデューサーをやっています、高橋です。 鈴木 企画開発本部環境制作部の鈴木です。 アシスタントプロデューサーという立場ですが、 今回は若いスタッフにアドバイスをしたり、 日経さんとの窓口を担当された 次橋さんのサポートをしてきました。 次橋 環境制作部の次橋です。 今回はディレクターのひとりということで、 どのようなコンテンツがあったらいいのか、 日経さんといっしょに考えながらつくってきました。 岩田 ちなみに次橋
今作でも、冒険の仲間は、「ルイーダの酒場」(※10)で集めるようになっています。もともと設定されているキャラクターを、そのまま冒険に連れて行くこともできますし、主人公と同じように、顔から髪型、それに職業までを選んで、自分好みのキャラクターを作って連れて行くこともできます。 それから、パーティーは組めないんですけど、「サンディ」という妖精も仲間のひとりとして登場します。いわば冒険のガイド役で、とても重要な役回りでもありますので、どんなキャラクターにしたらいいものかと、すごく話し合いをしたんです。そしたら堀井さんが「ギャルがいいだろう」と(笑)。 前作の『ドラゴンクエストVIII』に、主人公と冒険をともにするトロデというキャラクターを登場させました。こいつは、いわばストーリーの“狂言回し”のような役割で、パーティーがどんな状況にいても、ひょこっと顔を出して、冒険をフォローしてくれる。おかげで
岩田 今作の特徴をひとことで言うと どんな感じになるんですか? 堀井 今回はわりと終わりのないゲームなんですよ。 これまでの『ドラクエ』も エンディングが終わってからオマケがちょっとあったんですけど、 今回はエンディングの後がすごいんです。 岩田 エンディングの後も 楽しめるようにしたかったんですね、堀井さんが。 堀井 はい。やっぱりずっと遊べるというのは大事で。 マルチプレイで人と遊ぶんだったら、 どのようなタイミングから入ってきても みんながいっしょに遊べなきゃなんないですし、 自分がクリアしていても面白くなんなきゃいけないので。 岩田 堀井さんのていねいな手ほどきで、 どんな人も遊びこめば ちゃんとゴールにたどり着けるのと同時に、 それが終わったあとも、 みんなで遊べる場所も用意したんですね。 堀井 今回、気合いを入れて マルチプレイができるようにしたのも
岩田 王道のゲームとして、堀井さんが 絶対に押さえなきゃいけないと考えることは どんなことなんですか? 堀井 なんとなくですけど、 “ゲームの安心感と温かみ”ですかね。 岩田 “安心感と温かみ”というのは 実際に遊んでいても、すごく伝わってきますね。 堀井 それに、何をやっても許してあげるみたいな “自由に遊べる”ところですね。 やっぱり、いろんなことができるようにしたいですし 「ああ、こういうこともできるんだ」 みたいなことがあると、やっぱりうれしいですよね。 それに“わかりやすさ”も大事にしています。 「何をしていいのかわからないよ」と言われるのが、 作り手としてはいちばんツライですし。 そういったわかりやすさを基本にしながら あとは“雰囲気”だったりとか、 “面白さ”ということになるんでしょうけど、 とにかく触っていて、何をしていいのかわかんないんだった
岩田 『ドラゴンクエスト』の面白さは 堀井さんがイメージしていたようなプロセスで、 世の中に広がっていったんですか? 堀井 わりとそうでしたね。 けっこう最初の段階から手ごたえがありました。 面白いと思ってつくったら、 ちゃんと面白いと思ってもらえましたし。 岩田 ゲームの中身に関しても、 人にどうしても言いたくなるための仕掛けを、 いろいろ考えてつくられたんですか? 堀井 それはある意味、 いまから考えるとすごくカンタンだったんですよ。 というのは、当時、 コンピュータゲームはそれほど普及してないし、 そんな時代に、テレビの画面から 自分の名前を呼びかけてくれるだけでも みんな驚いちゃうわけですよ。 たとえば「すぎやん」とかね(笑)。 すぎやま うん、あれはうれしかったねえ(笑)。 岩田 ああ、なるほど(笑)。 自分の名前を付けるという行為自体が、 あの時
岩田 そもそも、『ドラクエ』の曲づくりは どうやってはじまるんですか? どんなふうに先生にリクエストがあって、 先生はそれをどうやって受け止めて、 どのように曲をつくっていったんですか? 堀井 最初は、すぎやま先生に対して こういうゲームだから、町があって、 お城があって、フィールドも歩いてと そんな感じで曲づくりをお願いしたんですよ。 当然僕たちは、ゲームっぽい曲が 上がってくるだろうと思っていたんですね。 そしたら、すごいクラシックが上がってきたので それはもうビックリしちゃって。 ドット絵なのに音楽がすごすぎると思ったんです。 正直、「これ、合うのかなあ」と不安になったんですけど、 実際にゲームにのせて聴いてみると ものすごくよかったんです。 それでもう、みんなで「いいねえ!」と(笑)。 すぎやま いちばん最初の打ち合わせのときに、 「これはどういう
岩田 すぎやま先生が、 今回の『ドラクエIX』の楽曲をつくるにあたっては、 いろんなエピソードがあったと思うんですが。 すぎやま 僕はね、今回、 「堀井さんがすごいな」と思ったことがあるんですよ。 岩田 それはどんなことですか? すぎやま まずフィールドを歩く曲をつくったんです。 トットットットと歩いてるような音からはじまる曲を。 その曲を、打ち合わせ会議で聴いてもらったんですけど 堀井さんは黙ってじっと聴いてるんですよ。 で、ひとこと・・・「これ、町ですね」と。 岩田 フィールドの曲としてつくったのに? すぎやま 町の曲だと(笑)。 それで、テストROMに、その曲を町にのせて 実際に遊んでみたら、なるほど、これがピッタリなんです。 ああ、堀井さんの感覚、すごいわと。 そう思ったこともありましたね。 岩田 へえ〜。 すぎやま それからねえ、これも裏話に近いんですけど、
岩田 さて、今回の『ドラゴンクエストIX』について どうしてニンテンドーDSなのか、 そして、どんなことを考えてつくられたのか、 そういったお話をお訊きしたいのですが。 堀井 DSに決めたのは、その当時、 僕はネットワークゲームに興味があったんですよ。 でも、敷居がものすごく高いんですよね。 岩田 ここ数年は一般的になったとはいえ・・・。 堀井 まだまだ面倒なことが多いですからね。 でも、DSというゲーム機だと みんなで集まって、スイッチを入れるだけで 目の前にいる友だちとつながって遊べると。 岩田 ワイヤレス通信(※18)はカンタンにできますからね。 堀井 それに僕、ずっと 『おいでよ どうぶつの森』(※19)をやってまして・・・。 岩田 『どうぶつの森』でおでかけするようなことが 『ドラクエ』でもできたら、というイメージだったんですか? ※18. ワイヤレス通信=D
岩田 今日はご無理をお願いして、 わざわざ京都までご足労いただきました。 堀井さん、すぎやま先生、ありがとうございます。 堀井・ すぎやま いえいえ。 岩田 この「社長が訊く」のコーナーは Wiiを開発した頃からはじめていまして、 もともと社内の開発者の話を訊く、ということから スタートさせたインタビュー企画なんです。 ですから、任天堂以外のソフトの話を 訊かせていただくのは初めてのことになるんですが、 今回、どうしても実現させたかったんです。 ふだんは、最初に自己紹介からはじめるんですけど、 改めて自己紹介をしていただくまでもないほど、 おふたりのことは、どなたもご存じだと思います。 そこでまず、ちょっと変な話からしたいと。 わたしと『ドラクエ』との関わりについて、 世の中にはあまり知られていないことがひとつありまして・・・。 堀井 それは? 岩田 初代の『
今度の『ドラゴンクエストIX』は、携帯ゲーム機で作るということで、本当はもっと早く完成できると思っていたんです。ユーザーのみなさんもそのように考えていたと思うんですけど、思った以上の大作になってしまって、完成までに時間がかかってしまいました。みなさんには長い間お待たせして申し訳なかったんですが、今はボク自身も、早く発売してほしいという気持ちでいっぱいなんですね。いろいろ新しいことに挑戦している『ドラゴンクエスト』なので、みなさんの反響を早く聞きたいなあと。だから、発売がとても楽しみです。 やっと完成できたという思いですね。そもそも『ドラゴンクエストIX』でやろうとしたのは、すごく壮大なことでしたし、携帯ゲーム機で出すとは言っても、高いところをめざして作りましたので、それがようやく発売日を迎えることができるということで、とても感慨深いですね。 ただ、今回の『ドラゴンクエストIX』は、発売後
岩田 坂本さんが3Dの似顔絵ツールを見せてくれたとき、 わたしのなかで、ひらめくものがあったんです。 実は宮本(茂)さんがずっと何年も 「似顔絵をゲームで使えるようにしたい、 必ず面白いものができるはずだ」 と言い続けていたんです。 以前の社長が訊くでも取り上げていますけど、 宮本さんの似顔絵への取り組みは、 まさに20年以上のチャレンジの連続でしたから。 そこでわたしは 「宮本さんが求めてるものは こういうものなんじゃないだろうか」と思って、 すぐに宮本さんのところに持っていったんです。 高橋 そこで“Mii”が生まれることに。 岩田 でも、実は不安もすごくあったんです。 “Mii”のパーツのデザインをしているときに、 最初は日本人の顔のことしか考えていないはずなんですから、 坂本さんのような日本人としては“規格外の顔”はつくれても、 果たして外国の人の似
岩田 みなさんが『トモダチコレクション』で 何を担当したのか、それぞれ話してもらえますか。 まず、高橋さんから。 高橋 企画開発部の高橋です。 今回はディレクターを担当しました。 プロデューサーの坂本(賀勇)※1さんといっしょに 企画を考えたり、それをチームのみんなと相談したり、 スケジュール管理などをしていました。 ※1. 坂本(賀勇)=企画開発部所属。『トモダチコレクション』プロデューサー。『バルーンファイト』『ファミコン探偵倶楽部』『カードヒーロー』『メトロイド』シリーズなどのゲーム開発に関わる。 岩田 プロデューサーの坂本さんは、残念ながら、 今日は『METROID:Other M』(※2)の 打ち合わせのため出張中で予定が合わず、 このインタビューには同席できませんでしたね。 坂本さんには、別の場を設けて、 坂本さんの想いを訊きたいと思っています。 では続
『キングダムハーツ』はこれまで複数のタイトルを発表しているシリーズです。ジャンルとしてはRPGですが、アクション性が高く、どちらかといえばアクションRPGとも言えるかと思います。中身に関して言うと、ディズニーの世界観と『ファイナルファンタジー』(『FF』※1)的な要素がコラボレーションしたオリジナルのお話の中に、様々なディズニー作品のキャラクター達や『FF』からのゲストも登場するという、いろんな要素が混じり合ったユニークなゲームです。そういう意味では『FF』に興味のある方はもちろん、ディズニーということでのファンの方も含めて、どなたでも幅広く楽しめるタイトルではないかと思います。 *1. 『ファイナルファンタジー』:1987年にスクウェア(現:スクウェア・エニックス)から第1作が発売され、現在もタイトルを重ねるRPGシリーズ。 今作は、シリーズで初めて、ニンテンドーDSで発売するタイトルに
岩田 何がキッカケで『メイドイン俺』をつくろうとしたのか。 まず、阿部さんから話してもらえますか? 阿部 はい。実はずっと前から 『メイドイン俺』というタイトルは考えていたんです。 そこで昔のファイルを探してみると、 日付が2003年9月くらいのテキストがあって・・・。 岩田 2003年9月というと、 5年半も前のことですね。 阿部 ええ。 もともとは『メイドインワリオ』(※1)をつくったあとに・・・。 岩田 ゲームキューブ版の『メイドインワリオ』を 特急でつくってほしいと、わたしが無茶なお願いをして・・・。 阿部 それで、半年で『あつまれ!!』(※2)をつくって、 その開発が終わった頃に書いたテキストに 『メイドイン俺』と書いてあったんです。 ※1.『メイドインワリオ』=シリーズ1作目。ゲームボーイアドバンス用ソフトとして20
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