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2008年3月1日のブックマーク (31件)

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース

    ゲームコンソールにオープンなソフトウェア開発を持ち込む Microsoftゲーム向けプログラミングフレームワーク「XNA Framework」と、それをベースにしたゲーム開発キット「XNA Game Studio」の戦略のポイントは、ゲーム開発のオープン化にある。 オープンなPCとは異なり、ゲームコンソールは閉じたプログラミングの世界だった。ゲームプラットフォームでは契約デベロッパしかソフトウェア開発ができないためだ。例外もあるが、基的にゲームコンソールの正規なOS上の開発には、厳しい制約がつけられている。契約の敷居は高く、アマチュアプログラマには手が届きにくい。 Microsoftは、XNAの枠組みの中でここに風穴を開けた。それが、Microsoftが提供するゲーム向けプログラミングキット『XNA Game Studio』だ。Visual Studio 2005を拡張したC#による

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    snsn9pan 2008/03/01
    xnaについて詳しく。ゲームプログラマーの需要を喚起する。簡単なMODを作って遊んでいた人たちがXNAに飛びついてくれれば万歳。XNA界隈をちょっと調べて見たくなる記事。
  • GDCの記事を読みまくった。 - 動物と暮らそう

    GDCの記事を昨日の22時くらいから今さっき5時まで読んでました>< それも、今日の13時から東大でIGDA主催のGDC2008報告会があるので、予備知識をつけようと思ったからです。 まぁ、その前にゲーム開発者であるからにはGDCは追わないといけないことなので、大変勉強になったし、有意義な時間をすごせたと思っています。*1 そうして無理繰り読んでいたらこんな時間になってしまったのでした。 そして、このGDC記事を読むにあたって念頭に置いたことは、はてブのコメントを絶対に付けること!!! しかも、ちゃんと思ったことを付けようということで、全50はてブを付けきったよ! はてなブックマーク - GDCに関するsnsn9panのブックマーク 大体上記のはてブコメントを読んでもらえば、僕がGDC強いては北米のゲーム業界に対してどのような感想、意見を持ったのか大体わかってもらえると思います>< そして

    GDCの記事を読みまくった。 - 動物と暮らそう
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    snsn9pan 2008/03/01
    もう6時だ・・・。
  • 閣下のライブに行ってみた

    フレンドが「L4Uwww」とか言うから、悔しくなって新しい遊び方を考えてみた。最近流行りの体を動かすゲーム機のように遊べていい感じ。他の愚民も一緒にフィーバーしようぜ!【3/2追記】伸びてて吹いたwwwさすが閣下のお力は偉大だな。他のうp動画にはこちらからuser/121927

    閣下のライブに行ってみた
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    snsn9pan 2008/03/01
    面白すぎる。次元を超えたロールプレイ・・・。あ、あたらしすぎるぜっ!!!
  • GDC 2008

    [GDC2008 番外編]EAのプレス発表会でEA DICEの新タイトル3が公開 2月19日,Electronic ArtsはGDC2008の開催にあわせてプレスカンファレンスを実施し,2008年の発売が予定されているEA DICEのタイトル,「Battlefield Heroes」「Mirror's Edge」,そして「Battlefield: Bad Company」についての紹介を行った。タイトルこそ知られていたものの,内容が今一つ分からなかった3,それはどのようなゲームなのだろうか。 [2008/02/29 21:59] Access Accepted第162回:GDC 2008に見るゲーム業界の最新トレンド 5日間にわたり,サンフランシスコで開催されたGame Developers Conference 2008。このイベントは,ゲーム産業に携わる人々が集まり,ゲームについて

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    snsn9pan 2008/03/01
    4GamerのGDC2008記事一覧。
  • [GDC2008#46]Epic開発者の語る,Unreal Tournament 3の試練と苦渋

    [GDC2008#46]Epic開発者の語る,Unreal Tournament 3の試練と苦渋 ライター:奥谷海人 「Unreal Tournament 3」の上手くいった点といかなかった点を分析するEpic GamesのJeff Morris氏(左)とMichael Capps氏 2007年度の後半は,「Call of Duty 4: Modern Warfare」や「The Orange Box」,さらには「Crysis」といった大作FPSが目白押しだった。これを,「史上最高のFPSクリスマス」と呼んだのが,Epic Gamesがリリースした「Unreal Tournament 3」(以下 UT3)のシニアプロデューサーJeff Morris(ジェフ・モリス)氏である。これはMorris氏と,デザイナーであり現CEOのMichael Capps(マイケル・キャップス)氏が行ったセッシ

    [GDC2008#46]Epic開発者の語る,Unreal Tournament 3の試練と苦渋
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    snsn9pan 2008/03/01
    合わせて読みたい「ロストオデッセイの失敗全部教えます」。失敗したことを分析することも大事。GDC自体そういうことを考えるひとつの区切りになっている。
  • [GDC2008#49]業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題,そしてその未来とは?

    [GDC2008#49]業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題,そしてその未来とは? 編集部:aueki GDC2日目に行われた目玉セッションの一つが「Future of MMOs」と題されたパネルディスカッションだ。 Jack Emmert氏(Chief Creative Officer, Cryptic Studios) Matt Miller氏(Lead Designer,NCsoft) Ray Muzyka氏(General Manager, BioWare) Min Kim氏(Director of Game Operations, Nexon America) Rob Pardo氏(VP, Game Design, Blizzard Entertainment) MMORPG.comのJon Wood氏 以上のような錚々たるメンバーが一堂に会して「MMORPG

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    snsn9pan 2008/03/01
    ネットゲーム開発者必見の記事。これを読まずして何を読む。これを聴かずして何を聴く。記事中にも触れてるけど、相当WoWは毒薬みたいだ。しかも毒を持って毒を制しようとしてるのがなんとも。北米の業界も大変だ。
  • [GDC2008#45]子供向けMMOG「LEGO Universe」は,どんなゲーム?

    [GDC2008#45]子供向けMMOG「LEGO Universe」は,どんなゲーム? LEGOブロックがデンマークに誕生してから,今年でちょうど50周年となる。世界的に愛されている定番玩具の一つだが,アメリカでは久々にブームの兆しを見せ始めている。ゲームでは,LucasArts Entertainmentとのコラボで数年前から「LEGO Star Wars」シリーズが大ヒットを飛ばしており,2008年は「LEGO Indiana Jones」や「LEGO Batman」などの新作が投入される。 そしてもう一つ,ゲーム関連の新作として期待されるのが,「Jumpgate Evolution」などのMMORPGの開発元と知られるNetDevilが手掛ける,「LEGO Universe」だ。The LEGO Group社からビジネス開発ディレクターのMark Hansen(マーク・ハンセン)

    [GDC2008#45]子供向けMMOG「LEGO Universe」は,どんなゲーム?
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    snsn9pan 2008/03/01
    sporeというより、lunchtimers[http://lunchtimers.com/]のようなものじゃないかな。レゴをみんなで組み立てるの。そっちのほうが楽しそう。
  • [GDC2008#40]8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen(改善)の心

    [GDC2008#40]8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen(改善)の心 編集部:noguchi リードデザイナーSulka Haro氏 「Second Life」に代表されるオンラインの仮想世界での生活を楽しむサービスに,SNS的な要素を加えたサービスを8年前から提供しているのが,フィンランドのSulakeが開発した「Habbo Hotel」だ。 Habbo Hotelは日も含め,世界31か国で運営されており,登録者数は8000万人という途方もない数を記録しており,今も伸び続けている。そんな巨大なサービスをいかに運営してきたのかが,作を開発したSulakeのリードデザイナー,Sulka Haro氏の講演で明らかにされた。 さまざまな仮想の社会活動がHabbo Hotelで行なわれている 無料で遊べるHabbo Hotelは,登録するとア

    [GDC2008#40]8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen(改善)の心
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    snsn9pan 2008/03/01
    遊び方はプレイヤー任せだけど、きちんとアンケートによってアップデートを繰り返しているのが成功した秘訣。各国の運営に自由にやらせられる環境も大事。
  • [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析

    [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析 ライター:奥谷海人 GDC08期間中のChoice Awardで,見事大賞を受賞した「Portal」は,ゲーム専門学校の仲間達が制作した卒業プロジェクト「From Narbacular Drop to Portal」に端を発することは,去年のGDC07でも紹介したとおりだ。 しかし今年,リード・デザイナーのKim Swift(キム・スウィフト)氏とライターのEric Wolpaw (エリック・ウォルポウ)氏が行った「Portal Postmortem: Integrating Story and Design」(Portalの事後報告: ストーリーとデザインの融合)では,実はPortalが開発されるまでには,ストーリーやゲームデザインの構成に随分と試行錯誤あったらしい。 ちなみに,Wolpaw氏はSwift氏の同

    [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析
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    snsn9pan 2008/03/01
    portalの開発秘話。
  • [GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは

    [GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは 編集部:aueki スクウェア・エニックスの村田琢氏 GDC08で,スクウェア・エニックスの村田琢氏の講演が行われた。この講演は,2007年に作成された同社社内ツールに関するもので,いかにしてスクウェア・エニックスでそのようなものが作られるようになったのかを示したものである。一社の方針や過程はともかく,氏が過去に作成していたツールの有効性などが紹介されていて,なかなか興味深い内容だった。 さて,ゲーム会社ではさまざまな社内ツールを使用することがあるのだが,村田氏はそのような社内用ツールの制作を行っていたという。 当時のスクウェア・エニックスでは,多くのチームが並行してゲーム開発を行っており,制作環境として見れば非効率的な状況。とはいえ,当時の家庭用ゲーム機はメモリ容量

    [GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは
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    snsn9pan 2008/03/01
    ファミ通のほうがうまくまとまってる。そっち参照。ただSSはこっちのほうが詳細w
  • [GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevil式MMO開発法とは

    [GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevilMMO開発法とは 編集部:noguchi Scott Brown氏(左)とProducerのHermann Peterscheck氏(右) SF世界で改造車を乗り回せるオンラインゲーム,「Auto Assault」などで知られるデベロッパ NetDevilは,現在MMORPG「Jumpgate Evolution」を開発している。そんな同社がGDC08で行なったレクチャーは「How to Make an MMORPG without a Massive Team or Budget」(大掛かりな予算/大きなチームなしでのMMORPGの作り方)という,「規模の大きなゲームになればなるほどお金がかかる」という常識をひっくり返すようなタイトルだった。 この

    [GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevil式MMO開発法とは
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    snsn9pan 2008/03/01
    開発費を下げようと努力するとネットワークゲームの本質が見えてくる。非常に興味深い。言っていることが正解すぎて反論の余地はない。あとは運営がどれだけがんばるかだろう。
  • [GDC2008#29]Electronic Artsが特別イベント「ウィル・ライトとの夕べ」を開催

    [GDC2008#29]Electronic Artsが特別イベント「ウィル・ライトとの夕べ」を開催 ライター:奥谷海人 GDC08が巨大化するにつれ,会場外でのイベントも急激に増えつつある。とくに顕著なのがElectronic Artsで,今年(2008年)は期間中,毎日のように何らかのオフイベントを開催。4日目の夜には,「An Evening with Will Wright」(ウィル・ライトとの夕べ)と題された,エクスクルーシブなトークライブ&パーティが開催された。 このイベントの主役は,もちろん「The Sims」シリーズや「シムシティ」シリーズを生み出した人気のカリスマ開発者,Will Wright(ウィル・ライト)氏である。Wright氏自身は毎年のようにGDCで講演を行っているものの,年内発売予定の期待作「Spore」は,かなり早い段階からゲームの紹介をし過ぎていたせいか,か

    [GDC2008#29]Electronic Artsが特別イベント「ウィル・ライトとの夕べ」を開催
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    snsn9pan 2008/03/01
    ゲームのシリーズ化はゴジラを見習え。いつものウィルライト節というまったくこちらに伝わらないのはどうなの。そういう意味でFFはゴジラ的にシリーズが通ってきている。これもヒットし続ける要因か。
  • [GDC2008#26]GDC恒例(?)の「Spore」セッションが開催。今回の議題はコンテンツの共有について

    [GDC2008#26]GDC恒例(?)の「Spore」セッションが開催。今回の議題はコンテンツの共有について 編集部:松隆一 考えてみれば,GDCで行われる「Spore」(邦題 スポア)のセッションについてレポートするのも,これで4回目となる。ホントだったら今頃はもうとっくに遊んでいたはずなのに,と考えると残念だともいえるが,過ぎてしまったことは仕方ない。「こちら」でもお知らせしたように,日では今年(2008年)の9月に発売が決まったことでもあるし,気を取り直して(?)行われたセッションの様子を紹介したいと思う。 今回のセッションのタイトルは「Pollination the Universe: User Generated Contents in Spore」で,日語にすると「幸せのタネを世界にまこう」……というのはちょっと意訳のしすぎだが,要するにテーマは,Sporeのコンテンツ

    [GDC2008#26]GDC恒例(?)の「Spore」セッションが開催。今回の議題はコンテンツの共有について
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    snsn9pan 2008/03/01
    SNSは愛称よさそうだなー。やっぱりUCCコンテンツを自分で管理したいという欲求が作成者にはあるんだろう。その場で撮影はSSを進化させた感じ。youtubeにもアップ出来るのか。ますます・・・。
  • [GDC2008#25]GTAの父,デイビッド・ジョーンズ氏が初挑戦のMMO「All Points Bulletin」を大公開

    [GDC2008#25]GTAの父,デイビッド・ジョーンズ氏が初挑戦のMMO「All Points Bulletin」を大公開 ライター:奥谷海人 スコットランドにおいて華々しい開発履歴を持つDavid Jones(デイビッド・ジョーンズ)氏が,GDC08の「My First MMO」(私の初めてのMMO)というセッションで,新作「All Points Bulletin」を公開した。Jones氏は,DMA Design時代に日でも人気のあった「レミングス」を開発。やがて,Nintendo 64用の完全3Dアクション「ボディーハーベスト」,さらには「グランド・セフト・オート」シリーズと,世に大きなインパクトを与え続けた名作を連発している人物だ。 Jones氏は,「グランド・セフト・オート III」(GTA3)の開発終了間際にDMA Designを退社しており,現在のRealtime Wor

    [GDC2008#25]GTAの父,デイビッド・ジョーンズ氏が初挑戦のMMO「All Points Bulletin」を大公開
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    snsn9pan 2008/03/01
    めちゃめちゃ北米受けしそうなゲーム。GTAプレイヤーは喜んで飛びつくだろうなぁ。webzenはいい買い物したなー。韓国ローカライズではレベルが付くんですよね? 日本ではどうだろう。
  • [GDC2008#24]トレーディングカードゲーム要素を持った,モンスター育成オンラインゲーム「Freaky Creatures」

    [GDC2008#24]トレーディングカードゲーム要素を持った,モンスター育成オンラインゲーム「Freaky Creatures」 編集部:noguchi 説明を行なってくれた,Abandon Interactive EntertainmentのJonnathan Hilliard氏(左)とMatt Saia氏(右) Abandon Interactive Entertainmentは,GDCの会場に近いホテルの一室にメディアを招き,「Freaky Creatures」の説明会を行なった。 同社は以前,Mythic Entertainment(現EA Mythic)に投資するなど,間接的にゲーム業界に携わっていたが,Freaky Creaturesで格的にゲーム開発を始めたという。 Freaky Creaturesは対戦型のオンラインゲームで,プレイヤーはモンスターを操り,ほかのプレイヤ

    [GDC2008#24]トレーディングカードゲーム要素を持った,モンスター育成オンラインゲーム「Freaky Creatures」
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    snsn9pan 2008/03/01
    シンプルな対戦ゲーム。ちょうどムシキングを通信対戦出来るようにして、装備の概念を付けた感じか?またUSBで販売するというのも面白い。
  • [GDC2008#23]20年後のゲームを語る,テクノロジー思想家Kurzweil博士の基調講演

    [GDC2008#23]20年後のゲームを語る,テクノロジー思想家Kurzweil博士の基調講演 ライター:奥谷海人 GDCでは毎年,基調講演のスピーカーとして,業界以外の著名人を招待する慣わしがあるようだ。今年は,発明家であり未来思想家(フューチャリスト)としてテクノロジー産業に貢献するRay Kurzweil(レイ・カーツウェル)博士が,ゲーム開発者達の前に姿を現した。 Kurzweil博士は,CCDフラットベッド式スキャナーや,文字からスピーチへの変換機器など多くの製品の発明に携わっているだけでなく,ITやバイオテクノロジー産業などでコンサルタントとして活躍。著書も複数あり,テクノロジーの進化や我々の未来を語る姿は,もはや「技術知識に裏打ちされた預言者」と形容してしまえるほどだ。世界中の主要な大学15校から名誉博士の称号を得ているだけでなく,過去3人の大統領から栄誉賞を得ている。アメ

    [GDC2008#23]20年後のゲームを語る,テクノロジー思想家Kurzweil博士の基調講演
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    snsn9pan 2008/03/01
    Ray Kurzweil(レイ・カーツウェル)博士が凄すぎる。読んでて経歴だけで鳥肌立ったわ。現在の10億倍ってもうよくわからない。よくわからないことがおこっちゃうんだなって漠然と思っているだけでもいいのかな?
  • [GDC2008#16]「シミュレーションゲームの父」ことシド・マイヤー氏が,久々のGDC講演で「時間」を語る

    [GDC2008#16]「シミュレーションゲームの父」ことシド・マイヤー氏が,久々のGDC講演で「時間」を語る ライター:奥谷海人 「シミュレーションゲームの父」ことSid Meier氏。「時間を巻き戻して新しい歴史を作ってみたい」という人間の欲望が,Civilizationの人気につながったのだと説明する Civilizationシリーズなどで知られるSid Meier(シド・マイヤー)氏が久々にGDCに出席し,「Standing the Test of Time: A Q&A with Sid Meier」(時間との挑戦に立ち向かう:シド・マイヤーとのQ&A)という対談形式の講演を行った。質問者は,古くからGDCに貢献しているNoah Falstein(ノア・ファルシュタイン)氏。現在Anacondaレーベルで「Mata Hari」というアドベンチャーゲームを製作中の人物だ。 Meie

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    snsn9pan 2008/03/01
    時間を考察することによって、ゲーム性が生まれてくる。ただし氏曰く「ゲーマーとして自分がテストしたときに,楽しいかどうか」を考えて作っているらしい。実にゲームらしいw
  • [GDC2008#14]Blizzardはこうしてヒットタイトルを作ってきた。Rob Pardo氏によるマルチプレイゲーム制作のルール

    [GDC2008#14]Blizzardはこうしてヒットタイトルを作ってきた。Rob Pardo氏によるマルチプレイゲーム制作のルール 編集部:松隆一 セッションタイトル「Rules of Engagement: Blizzard's Approach to Multiplayer Game Design」にある“Rules of Engagement”とは,軍事用語で「交戦規定」と和訳されることが多い。これは,軍隊がいかなる状況でいかなる武器を使うべきかを定めたもので,このセッションでは,アクションRPG「Diablo」,RTS「StarCraft」,そして同じくRTSの「Warcraft III」(以下,WC3)など,マルチプレイゲーム歴史におけるマイルストーンを世に送り出してきたデベロッパ,Blizzard Entertainmentによる「マルチプレイゲームの作り方」が,交戦規

    [GDC2008#14]Blizzardはこうしてヒットタイトルを作ってきた。Rob Pardo氏によるマルチプレイゲーム制作のルール
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    snsn9pan 2008/03/01
    記者ちょっとふざけすぎw ユーザーを信頼しているからこそ成功したっていうのは大きく首を縦に振って「うんうん」です。そう、パニックはネットゲームに置いて最大の敵。落ち着け、お前が相手をしているのは人間だ
  • [GDC2008#07]ゲーム開発現場にもっと女性を。Sony Online Entertainmentが女性開発者の支援を発表

    [GDC2008#07]ゲーム開発現場にもっと女性を。Sony Online Entertainmentが女性開発者の支援を発表 編集部:noguchi 「EverQuest II」や「Star Wars Galaxies」といったMMORPGの運営元として知られるSony Online Entertainment(SOE)は,サンフランシスコ市内のバー/レストランThe Publicで,「G.I.R.L Scholarship」を発表した。 Torrie Dorrell氏 G.I.R.L Scholarshipは,ゲーム開発者を志望する女子学生を対象とした奨学金プログラムだ。希望する学生に1万ドル(約108万円)が授業料として給付され,さらにSOEのスタジオ(オースティン,デンバー,サンディエゴ,シアトルのいずれか)で,インターンとして10週間働く権利が与えられる。 この奨学金は,200

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    snsn9pan 2008/03/01
    ちょっとSOEに転職したいんだけど!
  • Access Accepted第162回:GDC 2008に見るゲーム業界の最新トレンド

    2月22日までサンフランシスコで開催されていたGame Developers Conference 2008(関連記事)では,今後業界を動かすであろう,一つのトレンドが見えてきた。それは,ゲーム開発の“民主化”と呼ばれる動きである。Microsoftの「Xbox Live Community Games」から始まり,2008年内中にはサービスが開始されそうなAreaeの「metaplace」や「The Sims Carnival」などに共通するアイデアで,「いかにゲーマーにゲーム開発(の一部)を委ねるか」というもの。新たなトレンドになるのだろうか。 ゲーム開発の“民主化”とは? 2月18日から22日まで,Game Developers Conference(GDC) がサンフランシスコで開催された。GDCというのは,ゲーム産業に携わる人々が集まり,ゲーム開発や業界全般について語り合う国際的

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    snsn9pan 2008/03/01
    ゲームに興味を持ってもらえるなら存分にやって欲しい。ただこういうゆとりが開発現場に参加出来るのかといわれると、どうなんだと言わざるを得ないんだけど。商売にされたら業界が終わってしまう気がするよ。
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「GDC 2008最新ゲームエンジン事情」講座(後編)

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

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    snsn9pan 2008/03/01
    Dunia EngineとUnrealEngine3について詳しく。「NURIEN」は、これまた強烈なものが出てきたと言う感じ。確かにUE3の可能性について大きく間口を広げてる。
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「GDC 2008最新ゲームエンジン」講座(前編)、和製CAE対応「オクターブエンジン」、ソニー製なのにXbox 360対応「PHYRE ENGINE」、Valve「Team Fortress 2」

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

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    snsn9pan 2008/03/01
    最先端のゲームエンジンの紹介。相変わらず細かいところまで解説していて非常に参考になる。去年はこの記事でモーション・ポートレートを紹介しているので、今回も今年のトレンドがつかめそうな記事。
  • [GDC2008#02]MMOG界の伝道師ラフ・コスター氏が語る「理想の窓」

    [GDC2008#02]MMOG界の伝道師ラフ・コスター氏が語る「理想の窓」 ライター:奥谷海人 ますます幅の広がりを見せているGame Developers Conferenceは,このところ「Serious Game Summit」や「Casual Game Summit」,そして2007年の「Mobile Game Summit」のように,さらに細分化された“サミット内サミット”が増加傾向にある。これは多様化していくゲーム業界のニーズに応えるためであり,2008年もMMORPGやバーチャルワールド関連の話題が一つにまとめられ,「World in Motion Summit」として,現地時間の2月18日に丸1日を使って開催された。 ラフ・コスター(Raph Koster)氏 その基調講演を務めることになったのが,「Ultima Online」のリードデザイナーや「Star Wars G

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    snsn9pan 2008/03/01
    んー、あんまり賛成出来ないな。ゲームはゲームでしょ?ゲームだからこそ意味があるんじゃないの?ディズニーランドこそが求めるべきところじゃないのかな。ラフ・コスターの言っていることも十分にわかるけどね。
  • [GDC2008#03]カジュアルゲーム・サミットの1日目レポート

    [GDC2008#03]カジュアルゲーム・サミットの1日目レポート ライター:奥谷海人 ブロードバンドの一般家庭への普及,モバイルゲームの台頭,そして新世代ゲーム機のネットワーク化などによって,ゲーム業界の中で最も注目を集めているセグメントが“カジュアルゲーム”である。 これまで,ゲーム雑誌などではコアゲーム(カジュアルゲームの対極にある一般ゲームを便宜的にこう呼ぶ)の陰に隠れる形になっていたカジュアルゲームだが,Xbox Live!やPlayStation Networkなどの統計から,ようやく輪郭を見せるようになってきたのだ。Business Week誌によると,2005年度には3億5000万ドルだったカジュアルゲームの市場規模が,今年中には10億ドルに達するだろうと試算されているほどの勢いで成長を続けているらしい。 ただ,一口にカジュアルゲームと言っても,そこには幅の広いさまざまなゲ

    [GDC2008#03]カジュアルゲーム・サミットの1日目レポート
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    snsn9pan 2008/03/01
    カジュアルゲームの定義。ゲームの本質を思い出すにはときどきでもカジュアルゲームを考えることが大事。
  • 名作ゲームの音楽をオーケストラで。”Video Games Live @ GDC”が開催 - ファミ通.com

    名作ゲーム音楽をオーケストラで。”Video Games Live @ GDC”が開催 GDC 2008 ●音楽と映像でゲーム歴史と魅力を堪能 さまざまなビデオゲーム音楽をオーケストラで楽しむ。2008年2月18日~22日(現地時間)にわたって、アメリカのサンフランシスコで開催されたGDC 2008。その最後を締めくくるイベントとして、”Video Games Live”が行われ、ゲームファン、音楽ファンが会場のNob Hill Masonic Centerに足を運んだ。

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    snsn9pan 2008/03/01
    超たのしそー!参加してー!日本でこういうのやってー!
  • ”新MMORPG”でも使用、スクウェア・エニックスの開発ツール“クリスタルツールズ”の魔力とは? - ファミ通.com

    HOME> ゲーム> ”新MMORPG”でも使用、スクウェア・エニックスの開発ツール“クリスタルツールズ”の魔力とは? 2008年2月22日に行なわれた、スクウェア・エニックス 研究開発部 部長の村田琢氏によるセッションは“『ファイナルファンタジー』のテクノロジー”。熱心なゲームファンには“ホワイトエンジン(仮)”として知られている、スクウェア・エニックスの共通技術基盤の開発の経緯を、自身の開発暦を振り返りながら述べたものだ。 “ホワイトエンジン(仮)”のベースとなる考えは、1997年に発売されたプレイステーション用ソフト『ファイナルファンタジー タクティクス』に始まったと村田氏は回想する。マップは3D、キャラクターは2Dというハイブリッドの表現方法が採用されていた『ファイナルファンタジー タクティクス』だが、当時のアーティストから「開発機上のデータをすぐにプレビューできる環境がほしい」と

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    snsn9pan 2008/03/01
    ホワイトエンジンはクリスタルツールズへ。うん、こっちのほうがいい名前。 かっこ良さを前提に置いたツールを作ろうとかやっぱり日本人はキレてるねー。
  • アートディレクター、上国料勇氏の『ファイナルファンタジー』美術の時間 - ファミ通.com

    ●『ファイナルファンタジーXIII』トレーラー映像も上映 近年の『ファイナルファンタジー』シリーズにとって欠かせない人物が、GDC 2008でセッションを実施した。その人物とは、『ファイナルファンタジーX』で背景美術ディレクター、『ファイナルファンタジーXII』でアートディレクターを務めた、スクウェア・エニックスの上国料勇氏。プレイステーション3用ソフト『ファイナルファンタジーXIII』でもアートディレクターを務める彼が、デザインするときにどのようなインスピレーションを得たり、自身のデザインがゲーム制作にどう影響するかなど、『ファイナルファンタジー』の美術にスポットを当てたトークがくり広げられた。 「スクウェア・エニックスには、デザイナーの募集でデザイン画を送ったんですが、もともと油絵の画家をやっていたんです。それで、そのころの絵もおまけで送ったら、そっちの絵で採用になりました」と、じつは

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    snsn9pan 2008/03/01
    大作ソフトのアートディレクターの仕事と、FFにおけるアートディレクターの存在の話。
  • 宮本茂氏の”ちゃぶ台返し”も…… ”『Wii Fit』誕生物語” - ファミ通.com

    ▲任天堂の情報開発部の澤野貴夫氏。『Wii Fit』、バランスWiiボードの開発過程を細かく説明した。 2008年2月20日、アメリカのサンフランシスコで開催されているGDC 2008で、任天堂による”Wii Fit 家庭向けコンソールにおける革新的インターフェース”というセッションが行われた。登壇したのは、任天堂の宮茂氏と同じ部署にあたる情報開発部に所属する澤野貴夫氏。同氏は日で昨年12月に発売された『Wii Fit』の開発に携わった人物で、今回のセッションではバランスWiiボードやWii用ソフト『Wii Fit』の誕生秘話を語った。 『Wii Fit』は北米や欧州などでは未発売で、講演を聞きに来ているクリエーターたちのほとんどが欧米人ということもあり、日で放送されている『Wii Fit』のテレビCMを披露し、同ソフトの内容をおさらい。澤野氏は「日での発売から約2ヵ月半が経ち

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    snsn9pan 2008/03/01
    社長が聞くのまとめのようなもの。社長が聞くでも思ったけど、スケールが違うなー。宮本茂は化け物。
  • 『スマブラX』の桜井氏も登場 グラスホッパー・マニファクチュア、高田雅史氏がゲームをトランスレートする! - ファミ通.com

    HOME> ゲーム> 『スマブラX』の桜井氏も登場 グラスホッパー・マニファクチュア、高田雅史氏がゲームトランスレートする! ●『キラー7』、『NO MORE HEROES(ノーモア★ヒーローズ)』の音楽はこうして生まれた! GDC 2008が開幕し、4日目となる2008年2月21日(現地時間)、グラスホッパー・マニファクチュアのサウンド部門を統括するサウンドコンポーザー、高田雅史氏によるセッションが行われた。グラスホッパー・マニファクチュアと言えば、須田剛一氏が率いる開発会社で、高田氏は同社設立以前から須田氏とともに仕事をしていた人物だ。昨年末に発売されたWii用ソフト『NO MORE HEROES(ノーモア★ヒーローズ)』やゲームキューブ『キラー7』といったグラスホッパー・マニファクチュアが開発したタイトルだけでなく、最近では任天堂の『大乱闘スマッシュブラザーズX』にアレンジャーとし

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    snsn9pan 2008/03/01
    音楽作りの入り方が多種多様なのが面白い。それもこれが根底に流れてるから "いつも考えているのは”トランスレーション”。ゲーム画面のカラー、ゲームのテンポ、システム、意味合いなどを音楽的に表現することです"
  • Wiiウェア『小さな王様と約束の国』 でスクウェア・エニックスの新たな開発スタイルを開拓 - ファミ通.com

    ●少数精鋭、短期間の開発がクリエーターの選択肢の幅を広げる Wiiの新作タイトルがダウンロード販売されるWiiのオンラインサービス”Wiiウェア”。2008年3月から始まるWiiウェア向けオリジナルタイトルとして、スクウェア・エニックスが配信予定の『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』をテーマにしたセッションが行われ、プロデューサーの土田俊郎氏、プログラマーの白石史明氏が登壇。Wiiウェア向けのタイトルの開発プロセス、Wiiウェアのゲーム作りから得たことなどが話された。 土田氏は、「私は現在、『ファイナルファンタジーXIII』でバトルシーンのデザインに携わりながら『小さな王様と約束の国』では商品化に向けたプロデュースを行っている立場です。その私から見てこの作品は、ここ数年のスクウェア・エニックスのゲーム開発とは異なるスタイルでした」と語ったが、ではどのように

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    snsn9pan 2008/03/01
    少人数開発のノウハウがスクエニは無かった。極限までリソースを作ることはせず、流用してすませていた。若い人とスーパーバイザーのベテランがうまく噛み合った例。楽しく開発が出来ている印象。いいなーいいなー
  • 【動画追加】『ギアーズ オブ ウォー2』が衝撃発表!北米では2008年11月に発売 - ファミ通.com

    2008年2月20日(現地時間)、GDC 2008で衝撃発表が! マイクロソフトコーポレート上級副社長、ジョン・シャパート氏による基調講演“未来は広く開かれる:クリエイティブコミュニティーを解き放て”にて、Xbox 360用ソフト『ギアーズ オブ ウォー 2』が正式発表されたのだ。前作の『ギアーズ オブ ウォー』と言えば、北米では2006年に発売され(日では2007年1月)、全世界で500万近くを販売したサードパーソンシューティング。アンリアルエンジンを駆使してのXbox 360でも最先端を行くグラフィックスやマルチプレイの絶妙なバランスなどにより、熱心なファンをも唸らせた傑作だ。昨年のGDC 2007に合わせて行われた“ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワード”では、最優秀賞にあたる“ゲーム・オブ・ザ・イヤー”を受賞するなど、世界中の賞を総ナメにした同作の、待望された続編がいよいよ

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    snsn9pan 2008/03/01
    日本のマイクロソフトは必ずローカライズしろ!いいな!!!!