Not your computer? Use a private browsing window to sign in. Learn more about using Guest mode
Not your computer? Use a private browsing window to sign in. Learn more about using Guest mode
組織にとって新人は期待の風です。しかしその期待の振り幅が大きい分、逆にイラついてしまうこともあります。 「何回も同じこと注意するの嫌だなぁ」とか「もっと考えてきてほしいなぁ」というのがよくある話ですが、ふとした時につい強く言ってしまうことがあるんですね。で、あとでいつも後悔するわけです。イラつきというのはそれ自体で何かがよくなるわけではないし、無駄に疲れるし、自分にとっては害でしかないです。 あとで自分で見返せるように、新人にイラついてしまった後に後悔しながら考えていることをまとめておこうと思います。先に言っておくと、ほとんどマインドセットの話なので万人に共通するような話ではないです。 期待を共有する 「なんでこんな完成度で出してきたんだ。。全然ダメじゃん」とイラついた時は、アウトプットに対する期待が相手の考えるレベルと食い違っているのかもしれません。その場合、「ちゃんとやれよ」という注意
アジャイルソフトウェア開発の奥義 第2部「アジャイル設計」の自分用まとめ。 アジャイル設計 アジャイルな設計 「原則」「パターン」「プラクティス」を継続的に適用することで、読みやすく変更に強い状態を保つことができる設計。 悪い設計 第2部の中で「貧弱な設計の兆候」「腐敗するソフトウェアの兆候」として、以下の7つが挙げられている。 硬さ (設計変更が難しい) 脆さ (設計が壊れやすい) 移植性のなさ (再利用が難しい) 扱いにくさ(正しい設計をするのが困難なソフトウェア、面倒な開発環境) 不必要な複雑さ("後で必要になるかもしれない"と考えて先行実装したコード) 不必要な繰り返し (コピペ) 不透明さ (目的や意図がわかりにくい) 原則 システムに悪い設計の兆候が見られるとき、その原因がオブジェクト指向設計の原則に反していることだったりする。 ただし無条件で原則に従うと「不必要な複雑さ」を招
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く