コナミデジタルエンタテインメント欧州支店長を務めていた平野真二氏は、自らのLinkedInページで現職をコジマプロダクションのプレジデントに変更した。 The Koalitionが指摘したように、新たなポジションの開始時期は2016年11月となっており、少なくとも1カ月以上前から小島秀夫監督が主宰するコジマプロダクションに移籍していると見られる。 職業一覧には平野氏が3月にコナミを離職したと記されている。その直前の1年間は東京のコナミ本社で「執行役員兼営業本部長(Corporate Officer, Division Director, Sales Division)」を務めていたようだ。 2015年3月頃から、「メタルギアソリッド」シリーズを手がけていた小島監督とコナミの仲違いについての噂が出始めていたが、2015年12月、小島監督はコナミを退社して自分のスタジオを設立した。 コジマプロ
この記事はGamesIndustry.bizの年末年始企画の一環であり,年間を通して最も注目すべき話題を分析しています。 2016年度は,コンシューマゲーム市場のハードウェア更新周期における新しいビジネスモデルが導入された。これはゲーム業界にとって何を意味しているのだろうか? 市場に8年近く出回った前世代のコンシューマ向けゲーム機(Xbox 360およびPlayStation 3)を例外として,これまでのゲームハードウェアはおよそ5年から6年の周期でアップデートされてきた。しかし現世代のものは,おそらくはVRハードウェアをスムーズに作動させるために必要な,ハイエンドグラフィックスカードの急激な進化の影響だろう。それを最も大きな理由として,Microsoftとソニー・インタラクティブエンタテインメントの双方が,伝統的な周期の中間地点でのハードウェアのイテレーションをテストしている。 Play
ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」
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Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? この記事は「GLSL Advent Calendar 2016」の 17日目 の記事になります。 前日までdoxasさんの独壇場でとても高度な内容だったのに、その後にこの記事をアップするのはとても気が引けましたが勇気を出してアップしますw 概要 そろそろレイトレーシングに挑戦する時期かなということで、レイトレの一種である「レイマーチング」について再入門してみたいと思います。(前に少しだけやって放置してた) ※ ちょっと長くなりそうなので、今回の記事はvol.1としました。 レイトレとは レイトレ(レイトレーシング)とは、Wikipedi
第二次チョコレイマーチング大戦 先週、とんでもなく下らないネタを五日間に渡って投稿させていただきました doxas と申します。 詳細は以下です。 [連載 GLSL 物語] チカラが欲しいか……(第一話) まあなんていうか、最後まで読んでくださった方は既にお気づきかと思いますが、オチを先に思いついて、それに向かってひたすらアホなことをやり続けた結果があの有様でありまして、反省も後悔もしてはおらんのですが、さすがにこのまま放置というのはいかんだろうと思い筆を執った次第です。 全てを漏れ無くというわけにはいきませんが、レイマーチングの基本の部分や、今回の一連の投稿において使われたテクニックなど、一部抜粋してご紹介します。 ただ今回紹介するテクニック等は基本的に単なるレイマーチングの話なので、より厳密にしっかりと数学的側面なども理解したいという場合は、あまり今回のテキストは向いていないかもしれま
2016年に撮影したネコさんの写真で振り返る「ネコさんオブザイヤー2016」!引き続いて2016年下半期に撮影したネコさんを振り返っていきたいと思います! 7月:商店街で出会ったネコさん いよいよ夏に突入、ということで日中の気温は暑く、ネコさんの活動も夕方から夜にかけて活発になる時期。夕方の商店街を歩いていたときに出会ったネコさん。首輪がついているのでどこかで飼われているか面倒を見てもらっているかされているようですが、人通りの多い商店街でも我が物顔でリラックス。 8月:北千住の商店街で出会ったネコさん 8月も引き続き暑かったので、ネコさんの写真が撮れたのはほとんど夕方から夜、という感じでした。そんな中、suumoタウンさんで北千住の記事を書かせてもらえることになったので、北千住の商店街をぷらぷらと歩いていると出会ったのがこのネコさん。店先に止められた自転車と閉まったシャッターが生活感を醸し
こんにちは、子育てと仕事の両立に苦慮している@harukasanです。 このたび新しいプロダクトである、画像配信・変換に特化したクラウドサービス、ImageFluxをリリースしました。 このサービスはさくらインターネットさんと共同で行わせて頂くサービスになっております。 今回は、なぜImageFluxをつくったかという話をしようと思います。 ImageFluxが解決する問題 Webにおいて画像はなくてはならない要素です。 ユーザのアイコンやプロフィール画像、デザインの背景、ヘッダー画像…… さまざまな画像がPC、アプリ、さまざまなデバイスにいろんなサイズで表示されます。 画像がメインコンテンツでないサービスであったとしても、いろいろな形で画像を扱わなければなりません。 配信されるサイズについてデザイナーと議論し、 フォーマットや転送量をモバイルアプリエンジニアと確認し、 インフラチームに負
こんにちわ、メルカリアッテでFront-end Developerをしている@t32kです。 メルカリではセミナー参加補助制度があり、それを利用して海外カンファレンスに参加してきました。今回は11/30 ~ 12/01、オーストラリア・メルボルンで開催されたCSS/JSConf Australia 2016に行ってきたので、そのレポートを書きたいと思います。 今回はその中でも、CSSConfでのBarak Chamo氏が講演した内容が非常に興味深かったので紹介します。 Hey presto, CSS! 今日はお話する内容は魔法についてです。どのように自分が定義したCSSをブラウザ上で利用可能にするのかという魔法です。 その前に、魔法ではないこれまでのCSSについて振り返ってみましょう。日本には『珍道具』と呼ばれるものがあります。とても素晴らしい技術ですが、ちょっとオーバーエンジニアリングに
VRアプリ作成ツール「InstaVR」を提供するInstaVRは12月20日、独自開発の新技術による超高精細3Dキューブマップ360度画像のサポートを開始すると発表した。また、オートデスクの3Dキューブマップ360度画像が出力できる製品との互換性の提供も開始した。 InstaVRは、ウェブベースのVRを作成して配信し、分析までできるツールソリューション。VR体験を360度(全天球)画像・動画を使って作成し、スマートフォン(iOS、Android)やVRヘッドセット「Gear VR」、ウェブなどに配信できる。利用者の注視点を同梱のヒートマップで分析して、体験を改善することも可能だ。 同社によると、これまでモバイルVRで扱える360度画像の最大解像度は、4K(4096ピクセル)程度が限界とされており、没入感を妨げる要因になっていたという。そこで、4Kの12倍にあたる48K(4万9152ピクセル
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