Özet
Bu çalışmanın amacı farklı ülkelerde lisans düzeyinde bulunan animasyon öğretim programların... more Özet Bu çalışmanın amacı farklı ülkelerde lisans düzeyinde bulunan animasyon öğretim programlarındaki derslerin çeşitliliğini ve dağılımını araştırmaktır. Çalışma kapsamında ABD, Avrupa, Birleşik Krallık, Kıbrıs, Singapur ve Türkiye olmak üzere 52 farklı üniversitedeki animasyon lisans öğretim programlarındaki 1030 adet ders incelenmiştir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden doküman analizi yöntemi kullanılmış, elde edilen veriler betimsel olarak yorumlanmıştır. Ders ismi-üniversite matrisi, derslerin ait oldukları üniversite-bölüm, zorunlu-seçmeli ders olma durumlarını gösteren belirtke tablosu hazırlanmış ve ders çeşitliliği frekans ve yüzde değerleri halinde sunulmuştur. Araştırma sonucunda, programlarda farklı isimde benzer içerikli, aynı isimde farklı içerikte derslerin bulunduğu, derslerin geleneksel uygulamalı dersler, dijital uygulamalı dersler ve teorik dersler olarak üç ana gruba ayrıldığı görülmüştür. ABD, TR, BK ve AB’de geleneksel tabanlı derslerin %63, dijital tabanlı derslerin %37 oranında yer aldığı sonucuna ulaşılmıştır. Uygulamalı dersler özelinde ise dijitale nazaran geleneksel tabanlı dersler ABD (%62), BK (%58) ve TR (%57) programlarında ağırlıklı yer kapladığı, yalnızca AB programlarında %48 oranı ile dijital uygulamalı derslerin gerisinde kaldığı görülmüştür. Zorunlu ve seçmeli ders dağılımlarında ise zorunlu derslerin oranının ABD (%75), BK (%65), AB (%76) ve TR (%61) programlarında daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Animasyon sektörü, Animasyon eğitimi, Sektör beklentileri, Yükseköğretim programları, İş piyasası ihtiyaçları
The aim of this study is to introduce the structural diversity between printed books and e-books;... more The aim of this study is to introduce the structural diversity between printed books and e-books; and to demonstrate the way the design of the book changes due to transition from printed media to electronic media and the factors that caused these changes. The book design processes and the limitations of the media are varied as well as the reading experience. The design experience in printed books acquired in centuries is insufficient for e-books in terms of obtaining the best reading experience. It is not possible to have the same approach of book design for these two media because medium, preservation, distribution, page layout, reading direction, display and description of a page show differences. In this context, the change in book anatomy and the evaluation of the way the changes in organs of the book are reflected in its design are important in terms of the future of book design. While book replaces itself in new environments, the meaning of the word 'design' has also changed especially in terms of book design.
Bu araştırmanın amacı, Güzel Sanatlar ve Mimarlık Fakülteleri Sanat Tarihi derslerinde bir öğrenm... more Bu araştırmanın amacı, Güzel Sanatlar ve Mimarlık Fakülteleri Sanat Tarihi derslerinde bir öğrenme modeli olarak sanal gerçeklik uygulamaları kullanımının, öğrenci erişi ve kalıcılık puanları üzerindeki etkisini belirlemektir. Bu genel amaca ulaşmak için araştırmada öntest, sontest, kalıcılık testi, denk olmayan kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Deney grubuna uygulanan pilot sanal gerçeklik uygulaması, örnek olarak seçilen Süleymaniye Külliyesinin; fotoğrafları, üç boyutlu bilgisayar modeli, panoramik ve etkileşimli görüntü dosyaları ve bu uygulama için hazırlanan üç boyutlu oyun motorundan oluşmaktadır. Deney ve kontrol gruplarına uygulanan bilgi testinin yanısıra Mimarlık ve Güzel Sanatlar Fakültelerine ait deney grubu öğrencilerine tutum ölçeği uygulanmıştır. Elde edilen veriler, sanal gerçeklik yönteminin başarı puanları ve kalıcılık puanları yönünden, geleneksel yönteme karşı üstün olduğunu göstermektedir. Bu sonuçlar öntest ve sontest sınavlarından elde edilen eriş...
Iconarp International J. of Architecture and Planning, 2021
Purpose The architectural preservation embeds all the activities dealing with the sustainability ... more Purpose The architectural preservation embeds all the activities dealing with the sustainability of the built heritage. The representation and diffusion of heritage take a core place in that process. This study aims at the diffusion of the Aqueduct Kuru Kopru towards a broad public audience, establishment of the awareness that Augmented Reality (AR) methods can be used for the evaluation and presentation of the semi-collapsed structures and serving as a model for the representation and diffusion of virtual reconstructions of Architectural Heritage (AH). Design/Methodology/Approach This work refers to restoration and heritage visualization charters, combines Computer-Aided Design (CAD), photogrammetry survey method, and advanced texturing techniques to acquire and model virtual reconstructions of the Aqueduct Kuru Kopru from the Roman-Byzantine period to the year 2017. The paper also describes the frameworks for the implementation of a non-immersive and an immersive AR application to...
In this study, an approach to the development process of an Augmented Reality based innovative co... more In this study, an approach to the development process of an Augmented Reality based innovative course material is proposed. This approach is explained through a sample application developed for digital character modeling course. 1130 Synnyt / Origins | 2 / 2019 | Peer-reviewed | Full paper In the traditional method, the character modeling education is carried out in three-dimensional (3D) virtual environments as its nature, while the artist or tutor controls these works on two-dimensional (2D) screens. Students follow what tutor does as a passive audience. The screen and point of view are controlled by the teacher and there is no control of the student on the virtual environment. For this reason, the student cannot participate actively in the majority of the course and this leads to the learning by doing. The methodology used for the course material has been inspired from the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) method. The educational needs and the new ...
Uluslararası Güzel Sanatlar Eğitimi Araştırmaları Dergisi / International Journal of Research in Fine Arts Education
ÖZET Bu araştırma ile animasyon eğitiminde yeni ve güncel bir müfredat geliştirilmesinin ön aşama... more ÖZET Bu araştırma ile animasyon eğitiminde yeni ve güncel bir müfredat geliştirilmesinin ön aşamaları olan üç adımdan (sektör ihtiyaçları ve beklentilerinin belirlenmesi, endüstri trendlerinin analizi, var olan öğretim programlarının analizi) ilk adımın gerçekleştirilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla Türkiye'de faaliyet gösteren 10 animasyon stüdyosu ve yurtdışında faaliyetlerini sürdüren 3 animasyon stüdyosu olmak üzere toplam 13 stüdyo ya ziyaretler yapılarak anket ve görüşme uygulanmıştır. Araştırma modeli olarak nitel araştırma yönteminde tarama araştırması, veri analizi için ise betimsel analiz ve içerik analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda Türkiye'de çizgi film ve canlandırma alanında faaliyet gösteren animasyon stüdyolarının faaliyet alanları, sahip olduğu departmanlar ve departmanlara göre sanatçı/tasarımcı dağılımları, proje yönetim yaklaşımları açısından durumları ve istihdam edecekleri kişilerin eğitim seviyeleri ve sosyal-mesleki yeterliklerine dair görüşlerini, beklentilerini ve ihtiyaçlarına dair bilgilere erişilmiştir. EXTENDED ABSTRACT Introduction With this research, it was aimed to realize the first step from three steps (determining sector needs and expectations, analysis of industry trends, analysis of existing curricula), which are the preliminary stages of developing a new and updated curriculum in animation education. The Purpose of The Study Create a Framework for Identification of Needs and Expectations Between Labor Market and Academy study.
International Journal of Architecture and Planning, 2021
Purpose:The architectural preservation embeds all the activities dealing with the sustainability ... more Purpose:The architectural preservation embeds all the activities dealing with the sustainability of the built heritage. The representation and diffusion of heritage take a core place in that process. This study aims at the diffusion of the Aqueduct Kuru Kopru towards a broad public audience, establishment of the awareness that Augmented Reality (AR) methods can be used for the evaluation and presentation of the semi-collapsed structures and serving as a model for the representation and diffusion of virtual reconstructions of Architectural Heritage (AH). Design/Methodology/Approach: This work refers to restoration and heritage visualization charters, combines Computer-Aided Design (CAD), photogrammetry survey method, and advanced texturing techniques to acquire and model virtual reconstructions of the Aqueduct Kuru Kopru from the Roman-Byzantine period to the year 2017. The paper also describes the frameworks for the implementation of a non-immersive and an immersive AR application to visualize modelled reconstructions. The method used consists of three main stages: modelling of the virtual reconstructions, texturing of models, and development of AR applications. Findings: This study establishes AR and cultural heritage digitization techniques as efficient tools to represent and diffuse the Aqueduct Kuru Kopru. It engages a broad public audience in better comprehension and assessment of the aqueduct. Research Limitations/Implications The fact that the research is based on a single case study is a limitation for its generalisation. However, the case examined provides a basis for future work that may validate its findings in different contexts. Originality/Value: The paper proposes the rediscovering of long-abandoned aqueduct Kuru Kopru by learning its spatio-temporal evolution through AR. The developed methodology can be easily implemented and puts forward the use of low-cost materials.
Uluslararası Güzel Sanatlar Eğitimi Araştırmaları Dergisi International. Journal of Research in Fine Arts Education, 2020
ÖZET Bu araştırma ile animasyon eğitiminde yeni ve güncel bir müfredat geliştirilmesinin ön aşama... more ÖZET Bu araştırma ile animasyon eğitiminde yeni ve güncel bir müfredat geliştirilmesinin ön aşamaları olan üç adımdan (sektör ihtiyaçları ve beklentilerinin belirlenmesi, endüstri trendlerinin analizi, var olan öğretim programlarının analizi) ilk adımın gerçekleştirilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla Türkiye'de faaliyet gösteren 10 animasyon stüdyosu ve yurtdışında faaliyetlerini sürdüren 3 animasyon stüdyosu olmak üzere toplam 13 stüdyo ya ziyaretler yapılarak anket ve görüşme uygulanmıştır. Araştırma modeli olarak nitel araştırma yönteminde tarama araştırması, veri analizi için ise betimsel analiz ve içerik analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda Türkiye'de çizgi film ve canlandırma alanında faaliyet gösteren animasyon stüdyolarının faaliyet alanları, sahip olduğu departmanlar ve departmanlara göre sanatçı/tasarımcı dağılımları, proje yönetim yaklaşımları açısından durumları ve istihdam edecekleri kişilerin eğitim seviyeleri ve sosyal-mesleki yeterliklerine dair görüşlerini, beklentilerini ve ihtiyaçlarına dair bilgilere erişilmiştir. EXTENDED ABSTRACT Introduction With this research, it was aimed to realize the first step from three steps (determining sector needs and expectations, analysis of industry trends, analysis of existing curricula), which are the preliminary stages of developing a new and updated curriculum in animation education. The Purpose of The Study Create a Framework for Identification of Needs and Expectations Between Labor Market and Academy study.
Synnyt/Origins: Finnish Studies in Art Education Journal, 2019
In this study, an approach to the development process of an Augmented Real-ity based innovative c... more In this study, an approach to the development process of an Augmented Real-ity based innovative course material is proposed. This approach is explained through a sample application developed for digital character modeling course.In the traditional method, the character modeling education is carried out in three-dimensional (3D) virtual environments as its nature, while the artist or tutor controls these works on two-dimensional (2D) screens. Students follow what tutor does as a passive audience. The screen and point of view are con-trolled by the teacher and there is no control of the student on the virtual environment. For this reason, the student cannot participate actively in the majority of the course and this leads to the learning by doing. The methodology used for the course material has been inspired from the AD-DIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) method. The educational needs and the new possibilities of the AR were analyzed to develop a course material. This step aims to define outcomes of the course according to needs. Features of the software are smart phone and google cardboard compatible, offering a shareable experience between teacher-student-student, 3D virtual environment that can represented within the physical world, students can mon-itor the progress of the modeling work on individual controls with phone-compatible bluetooth device (rotate, zoom, navigating through the modeling stages), managing virtual objects through physical objects (orbit), it is possi-ble to explore the relationship between the physical reference (blueprint) and the virtual model during the modeling phase through virtual images superim-posed on the physical medium.
Keywords Augmented Reality, Digital Technologies, Higher Education, Classroom Inte-gration, Character Modeling.
Bu çalışmanın amacı, Güzel Sanatlar Fakültesi öğrencilerinin özel yetenek sınav başarısı ve akade... more Bu çalışmanın amacı, Güzel Sanatlar Fakültesi öğrencilerinin özel yetenek sınav başarısı ve akademik başarısı ile özel yetenek sınav puanları hesaplanırken kullanılan diğer puan türleri ve katsayılar arasındaki ilişkiyi araştırmaktır. Çalışmada Erciyes Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Resim, Heykel, Görsel İletişim Tasarımı, Seramik ve Cam Tasarımı bölümlerinden mezun olan 227 öğrenciye ait veriler kullanılmıştır. Veri toplama süreci, 2006-2012 ve 2010-2016 yılları arasında toplam 10 yılık dönemi kapsamaktadır. Verilerin analizinde çoklu doğrusal regresyon analizi ve t-testi kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda akademik başarı üzerinde alan dışı lise mezuniyeti, YGS ve AOÖBP puanlarının pozitif yönde etkisi olduğu, Yetenek Sınav Puanının bir etkisi olmadığı tespit edilmiştir. Yetenek sınav puan başarısı üzerine ise AOÖBP’nin pozitif yönde YGS’nin negatif yönde etki ettiği mezun olunan lise türünün ise etkisi bulunmadığı tespit edilmiştir.
Özet
Bu çalışmanın amacı farklı ülkelerde lisans düzeyinde bulunan animasyon öğretim programların... more Özet Bu çalışmanın amacı farklı ülkelerde lisans düzeyinde bulunan animasyon öğretim programlarındaki derslerin çeşitliliğini ve dağılımını araştırmaktır. Çalışma kapsamında ABD, Avrupa, Birleşik Krallık, Kıbrıs, Singapur ve Türkiye olmak üzere 52 farklı üniversitedeki animasyon lisans öğretim programlarındaki 1030 adet ders incelenmiştir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden doküman analizi yöntemi kullanılmış, elde edilen veriler betimsel olarak yorumlanmıştır. Ders ismi-üniversite matrisi, derslerin ait oldukları üniversite-bölüm, zorunlu-seçmeli ders olma durumlarını gösteren belirtke tablosu hazırlanmış ve ders çeşitliliği frekans ve yüzde değerleri halinde sunulmuştur. Araştırma sonucunda, programlarda farklı isimde benzer içerikli, aynı isimde farklı içerikte derslerin bulunduğu, derslerin geleneksel uygulamalı dersler, dijital uygulamalı dersler ve teorik dersler olarak üç ana gruba ayrıldığı görülmüştür. ABD, TR, BK ve AB’de geleneksel tabanlı derslerin %63, dijital tabanlı derslerin %37 oranında yer aldığı sonucuna ulaşılmıştır. Uygulamalı dersler özelinde ise dijitale nazaran geleneksel tabanlı dersler ABD (%62), BK (%58) ve TR (%57) programlarında ağırlıklı yer kapladığı, yalnızca AB programlarında %48 oranı ile dijital uygulamalı derslerin gerisinde kaldığı görülmüştür. Zorunlu ve seçmeli ders dağılımlarında ise zorunlu derslerin oranının ABD (%75), BK (%65), AB (%76) ve TR (%61) programlarında daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Animasyon sektörü, Animasyon eğitimi, Sektör beklentileri, Yükseköğretim programları, İş piyasası ihtiyaçları
The aim of this study is to introduce the structural diversity between printed books and e-books;... more The aim of this study is to introduce the structural diversity between printed books and e-books; and to demonstrate the way the design of the book changes due to transition from printed media to electronic media and the factors that caused these changes. The book design processes and the limitations of the media are varied as well as the reading experience. The design experience in printed books acquired in centuries is insufficient for e-books in terms of obtaining the best reading experience. It is not possible to have the same approach of book design for these two media because medium, preservation, distribution, page layout, reading direction, display and description of a page show differences. In this context, the change in book anatomy and the evaluation of the way the changes in organs of the book are reflected in its design are important in terms of the future of book design. While book replaces itself in new environments, the meaning of the word 'design' has also changed especially in terms of book design.
Bu araştırmanın amacı, Güzel Sanatlar ve Mimarlık Fakülteleri Sanat Tarihi derslerinde bir öğrenm... more Bu araştırmanın amacı, Güzel Sanatlar ve Mimarlık Fakülteleri Sanat Tarihi derslerinde bir öğrenme modeli olarak sanal gerçeklik uygulamaları kullanımının, öğrenci erişi ve kalıcılık puanları üzerindeki etkisini belirlemektir. Bu genel amaca ulaşmak için araştırmada öntest, sontest, kalıcılık testi, denk olmayan kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Deney grubuna uygulanan pilot sanal gerçeklik uygulaması, örnek olarak seçilen Süleymaniye Külliyesinin; fotoğrafları, üç boyutlu bilgisayar modeli, panoramik ve etkileşimli görüntü dosyaları ve bu uygulama için hazırlanan üç boyutlu oyun motorundan oluşmaktadır. Deney ve kontrol gruplarına uygulanan bilgi testinin yanısıra Mimarlık ve Güzel Sanatlar Fakültelerine ait deney grubu öğrencilerine tutum ölçeği uygulanmıştır. Elde edilen veriler, sanal gerçeklik yönteminin başarı puanları ve kalıcılık puanları yönünden, geleneksel yönteme karşı üstün olduğunu göstermektedir. Bu sonuçlar öntest ve sontest sınavlarından elde edilen eriş...
Iconarp International J. of Architecture and Planning, 2021
Purpose The architectural preservation embeds all the activities dealing with the sustainability ... more Purpose The architectural preservation embeds all the activities dealing with the sustainability of the built heritage. The representation and diffusion of heritage take a core place in that process. This study aims at the diffusion of the Aqueduct Kuru Kopru towards a broad public audience, establishment of the awareness that Augmented Reality (AR) methods can be used for the evaluation and presentation of the semi-collapsed structures and serving as a model for the representation and diffusion of virtual reconstructions of Architectural Heritage (AH). Design/Methodology/Approach This work refers to restoration and heritage visualization charters, combines Computer-Aided Design (CAD), photogrammetry survey method, and advanced texturing techniques to acquire and model virtual reconstructions of the Aqueduct Kuru Kopru from the Roman-Byzantine period to the year 2017. The paper also describes the frameworks for the implementation of a non-immersive and an immersive AR application to...
In this study, an approach to the development process of an Augmented Reality based innovative co... more In this study, an approach to the development process of an Augmented Reality based innovative course material is proposed. This approach is explained through a sample application developed for digital character modeling course. 1130 Synnyt / Origins | 2 / 2019 | Peer-reviewed | Full paper In the traditional method, the character modeling education is carried out in three-dimensional (3D) virtual environments as its nature, while the artist or tutor controls these works on two-dimensional (2D) screens. Students follow what tutor does as a passive audience. The screen and point of view are controlled by the teacher and there is no control of the student on the virtual environment. For this reason, the student cannot participate actively in the majority of the course and this leads to the learning by doing. The methodology used for the course material has been inspired from the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) method. The educational needs and the new ...
Uluslararası Güzel Sanatlar Eğitimi Araştırmaları Dergisi / International Journal of Research in Fine Arts Education
ÖZET Bu araştırma ile animasyon eğitiminde yeni ve güncel bir müfredat geliştirilmesinin ön aşama... more ÖZET Bu araştırma ile animasyon eğitiminde yeni ve güncel bir müfredat geliştirilmesinin ön aşamaları olan üç adımdan (sektör ihtiyaçları ve beklentilerinin belirlenmesi, endüstri trendlerinin analizi, var olan öğretim programlarının analizi) ilk adımın gerçekleştirilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla Türkiye'de faaliyet gösteren 10 animasyon stüdyosu ve yurtdışında faaliyetlerini sürdüren 3 animasyon stüdyosu olmak üzere toplam 13 stüdyo ya ziyaretler yapılarak anket ve görüşme uygulanmıştır. Araştırma modeli olarak nitel araştırma yönteminde tarama araştırması, veri analizi için ise betimsel analiz ve içerik analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda Türkiye'de çizgi film ve canlandırma alanında faaliyet gösteren animasyon stüdyolarının faaliyet alanları, sahip olduğu departmanlar ve departmanlara göre sanatçı/tasarımcı dağılımları, proje yönetim yaklaşımları açısından durumları ve istihdam edecekleri kişilerin eğitim seviyeleri ve sosyal-mesleki yeterliklerine dair görüşlerini, beklentilerini ve ihtiyaçlarına dair bilgilere erişilmiştir. EXTENDED ABSTRACT Introduction With this research, it was aimed to realize the first step from three steps (determining sector needs and expectations, analysis of industry trends, analysis of existing curricula), which are the preliminary stages of developing a new and updated curriculum in animation education. The Purpose of The Study Create a Framework for Identification of Needs and Expectations Between Labor Market and Academy study.
International Journal of Architecture and Planning, 2021
Purpose:The architectural preservation embeds all the activities dealing with the sustainability ... more Purpose:The architectural preservation embeds all the activities dealing with the sustainability of the built heritage. The representation and diffusion of heritage take a core place in that process. This study aims at the diffusion of the Aqueduct Kuru Kopru towards a broad public audience, establishment of the awareness that Augmented Reality (AR) methods can be used for the evaluation and presentation of the semi-collapsed structures and serving as a model for the representation and diffusion of virtual reconstructions of Architectural Heritage (AH). Design/Methodology/Approach: This work refers to restoration and heritage visualization charters, combines Computer-Aided Design (CAD), photogrammetry survey method, and advanced texturing techniques to acquire and model virtual reconstructions of the Aqueduct Kuru Kopru from the Roman-Byzantine period to the year 2017. The paper also describes the frameworks for the implementation of a non-immersive and an immersive AR application to visualize modelled reconstructions. The method used consists of three main stages: modelling of the virtual reconstructions, texturing of models, and development of AR applications. Findings: This study establishes AR and cultural heritage digitization techniques as efficient tools to represent and diffuse the Aqueduct Kuru Kopru. It engages a broad public audience in better comprehension and assessment of the aqueduct. Research Limitations/Implications The fact that the research is based on a single case study is a limitation for its generalisation. However, the case examined provides a basis for future work that may validate its findings in different contexts. Originality/Value: The paper proposes the rediscovering of long-abandoned aqueduct Kuru Kopru by learning its spatio-temporal evolution through AR. The developed methodology can be easily implemented and puts forward the use of low-cost materials.
Uluslararası Güzel Sanatlar Eğitimi Araştırmaları Dergisi International. Journal of Research in Fine Arts Education, 2020
ÖZET Bu araştırma ile animasyon eğitiminde yeni ve güncel bir müfredat geliştirilmesinin ön aşama... more ÖZET Bu araştırma ile animasyon eğitiminde yeni ve güncel bir müfredat geliştirilmesinin ön aşamaları olan üç adımdan (sektör ihtiyaçları ve beklentilerinin belirlenmesi, endüstri trendlerinin analizi, var olan öğretim programlarının analizi) ilk adımın gerçekleştirilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla Türkiye'de faaliyet gösteren 10 animasyon stüdyosu ve yurtdışında faaliyetlerini sürdüren 3 animasyon stüdyosu olmak üzere toplam 13 stüdyo ya ziyaretler yapılarak anket ve görüşme uygulanmıştır. Araştırma modeli olarak nitel araştırma yönteminde tarama araştırması, veri analizi için ise betimsel analiz ve içerik analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda Türkiye'de çizgi film ve canlandırma alanında faaliyet gösteren animasyon stüdyolarının faaliyet alanları, sahip olduğu departmanlar ve departmanlara göre sanatçı/tasarımcı dağılımları, proje yönetim yaklaşımları açısından durumları ve istihdam edecekleri kişilerin eğitim seviyeleri ve sosyal-mesleki yeterliklerine dair görüşlerini, beklentilerini ve ihtiyaçlarına dair bilgilere erişilmiştir. EXTENDED ABSTRACT Introduction With this research, it was aimed to realize the first step from three steps (determining sector needs and expectations, analysis of industry trends, analysis of existing curricula), which are the preliminary stages of developing a new and updated curriculum in animation education. The Purpose of The Study Create a Framework for Identification of Needs and Expectations Between Labor Market and Academy study.
Synnyt/Origins: Finnish Studies in Art Education Journal, 2019
In this study, an approach to the development process of an Augmented Real-ity based innovative c... more In this study, an approach to the development process of an Augmented Real-ity based innovative course material is proposed. This approach is explained through a sample application developed for digital character modeling course.In the traditional method, the character modeling education is carried out in three-dimensional (3D) virtual environments as its nature, while the artist or tutor controls these works on two-dimensional (2D) screens. Students follow what tutor does as a passive audience. The screen and point of view are con-trolled by the teacher and there is no control of the student on the virtual environment. For this reason, the student cannot participate actively in the majority of the course and this leads to the learning by doing. The methodology used for the course material has been inspired from the AD-DIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) method. The educational needs and the new possibilities of the AR were analyzed to develop a course material. This step aims to define outcomes of the course according to needs. Features of the software are smart phone and google cardboard compatible, offering a shareable experience between teacher-student-student, 3D virtual environment that can represented within the physical world, students can mon-itor the progress of the modeling work on individual controls with phone-compatible bluetooth device (rotate, zoom, navigating through the modeling stages), managing virtual objects through physical objects (orbit), it is possi-ble to explore the relationship between the physical reference (blueprint) and the virtual model during the modeling phase through virtual images superim-posed on the physical medium.
Keywords Augmented Reality, Digital Technologies, Higher Education, Classroom Inte-gration, Character Modeling.
Bu çalışmanın amacı, Güzel Sanatlar Fakültesi öğrencilerinin özel yetenek sınav başarısı ve akade... more Bu çalışmanın amacı, Güzel Sanatlar Fakültesi öğrencilerinin özel yetenek sınav başarısı ve akademik başarısı ile özel yetenek sınav puanları hesaplanırken kullanılan diğer puan türleri ve katsayılar arasındaki ilişkiyi araştırmaktır. Çalışmada Erciyes Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Resim, Heykel, Görsel İletişim Tasarımı, Seramik ve Cam Tasarımı bölümlerinden mezun olan 227 öğrenciye ait veriler kullanılmıştır. Veri toplama süreci, 2006-2012 ve 2010-2016 yılları arasında toplam 10 yılık dönemi kapsamaktadır. Verilerin analizinde çoklu doğrusal regresyon analizi ve t-testi kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda akademik başarı üzerinde alan dışı lise mezuniyeti, YGS ve AOÖBP puanlarının pozitif yönde etkisi olduğu, Yetenek Sınav Puanının bir etkisi olmadığı tespit edilmiştir. Yetenek sınav puan başarısı üzerine ise AOÖBP’nin pozitif yönde YGS’nin negatif yönde etki ettiği mezun olunan lise türünün ise etkisi bulunmadığı tespit edilmiştir.
Bu araştırma ile, insanlık tarihi boyunca renk kuramcıları tarafından geliştirilmiş olan, öne çık... more Bu araştırma ile, insanlık tarihi boyunca renk kuramcıları tarafından geliştirilmiş olan, öne çıkan renk teorileri ve renk sistemlerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma antik dönemden 19.yüzyıla kadar renk üzerine söyleyecek sözü olan kuramcılar ve geliştirdikleri renk sistemleri içinden kilometre taşı niteliğinde olanları detaylı ele almakta, geri kalan renk kuramcılarına ise imkân dahilinde temel anlamda yer verilmektedir. Kuramcıların biyografileri hakkındaki bilgiler sınırlı tutularak, asıl olarak renk üzerine yaptıkları araştırmalar sonucunda ulaştıkları kavrayışlarına ve geliştirdikleri renk teorilerine odaklanılmaktadır.
6. INTERNATIONAL MEDITERRANEAN CONGRESS 13-15 August 2024, Rome - Italy FULL TEXTS BOOK VOLUME-2, 2024
From the 1960s to the present day, the foundations of digital art have existed in many different ... more From the 1960s to the present day, the foundations of digital art have existed in many different forms, such as Computer Art, ASCII art, Robotic Art, Electronic Art, Cyber Art, and Software Art. The abstract electronic images of waveforms created by American mathematician and artist Ben Laposky in the early 1950s were among the first examples of painting with light in digital art. While Laposky used light limited to the screen surface to create the images, a year before him, Pablo Picasso and Henri Matisse were experimenting with a different form of painting with light by utilising the physiogram technique, a photographic technique. Picasso drew figures in the air with a small light source, and Gjon Mili captured the image of the drawing by layering the light on photographic film with his camera set to low light sensitivity and prolonged exposure. Innovative VR technology was being developed concurrently. Beginning with Morton Heiling's Sensorama, a virtual reality device introduced in 1956, seven years after Picasso painted figures in space with light in 1949, VR technologies today are sophisticated regarding display, audio, interaction, and network integration capabilities. The two approaches of painting with light, Laposky's creation in the digital environment and Picasso's creation of the drawing by the artist in physical space, are combined in VR. Virtual reality uses the illusion of replacing a computer-generated environment with our perception of the real world, creating a sense of presence in the virtual world and the exciting possibility of interacting with virtual objects. Artists can meet in VR's immersive environment and work on their artistic creations with innovative creation tools. Moreover, VR Technologies, have also become an alternative to traditional exhibition methods in art and design. This research investigates the possibilities of VR Painting as a form of artistic expression and the artists and their works with this technology in the context of digital art.
Keywords: Virtual-Reality, VR painting, digital art, immersive art, physiogram.
The Anadolu International Symposium On Arts Education ”Transformations In Art Education”, 2014
Abstract
This study aims to develop a 3D graphics software that will be used during the visit of... more Abstract
This study aims to develop a 3D graphics software that will be used during the visit of historic places in museum education course and applying this application to an example historic building. The software is a virtual reality application that will provide the opportunity to visit historic places in a three-dimensional and interactive virtual environment in terms of spatial relations, historical data, structural and material characteristics of these places. The software can be accessed by mobile devices such as tables and smart phones via the Internet. Museum Education course is a practical course in which various activities and workshops are carried out while visiting museums and historic places in addition to the discussion of basic issues such as the history of museums, types of museums, and their functions. In this course, given the sketches and the educational materials containing visual-textual information on the historic buildings, students visit these buildings and create their own experiences through the guidance of these documents. In this regard, "What could be a new and different teaching material that will enrich students' experiences?" appears to be an important question. This question has led to the idea of developing the software that will allow new experiences during the visit of historic places, and this idea bases the research problem of the current study. Accordingly, the virtual-reality application needed was developed by the researchers within the research project funded by Erciyes University. The software allows entering the building (walkthrough), getting a bird's eye view around the building (orbit), and obtaining visual-textual information through selecting the details in the building (inscription, muqarnas, ornamentation, etc.). The software has been developed as the multi-platform with open source codes using Action Script 3 programming language, Air SDK and Away3D SDK in the development environment of Flashdevelop supported by OpenGL ES2.0. The Religious school (madrasah), Mosque, and Mausoleum buildings in Kayseri Hunad Hatun Social Complex were selected as the example buildings in the pilot application. The three-dimensional digital models of these buildings have been created in the computer environment to reflect the architectural features using low polygon modeling method within the aforementioned project.
The software developed for the museum education courses has provided students with the opportunity to examine the historic places more closely through the virtual-reality application that can be accessed by tablets and smart phones via Internet while they physically visit these places. This software can be considered rich material presented to the use of people interested.
Özet: Bu araştırma, Erciyes Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü bahar dönemi III. Sınıf programında yer alan Müze Eğitimi dersinde gerçekleştirilmiştir. Erciyes Üniversitesi destekli bir araştırma projesi kapsamında araştırmacılarca geliştirilmiş bir bilgisayar yazılımı bu araştırmanın temel noktasını oluşturmaktadır. Ders konularına yönelik olarak Hunat Hatun Külliyesi seçilmiş ve bu tarihi yapının öğrencilere tanıtılması ve ayrıntılı olarak incelemeler yapabilmeleri için söz konusu yazılım ile bu tarihi yapının dijital olarak modellenmiş formu kullanılmıştır. Öğrenci deneyimlerini zenginleştireceği düşünülerek geliştirilen bu materyal, yapıların üç boyutlu sayısal modelleri yoluyla normalde mekanları göremeyecekleri açılardan görme ve deneyimleme imkanları sunmaktadır. Geniş ölçekten (kuş bakışı) görme, üç eksende mekanların etrafında dönme (orbit), mekanlardaki ayrıntıları (kitabe, mukarnas, bezeme vb) seçerek detaylı görsel ve metinsel içeriğe ulaşma kolaylıkları sağlamaktadır. Araştırmada bir tanesinde bu materyalin kullanıldığı iki farklı gözlem ve deneyimleme yolu seçilmiş ve bu süreçlerdeki öğrenci deneyimleri ve aralarında tespit edilen farklar ortaya koyulmuştur.
İlk olarak fiziki mekanda öğrencilerin bizzat gezi ve incelemeler yapmaları sağlanmış bu sırada ihtiyaç duyacakları notlar bir kitapçık şeklinde kendilerine sağlanmıştır. İkinci deneyimleme şekli olarak, fiziki mekanda bulunmaksızın yazılım aracılığı ile sanal ortamda külliyeyi gezme ve incelemeler yapma imkanları sunulmuştur. Bu araştırma, Hunat Hatun Külliyesine ilişkin öğrencilerin deneyimlerini ve bu deneyimler arasındaki farklarla ilgili görüşlerini ortaya koymakta ve sonuçları ilgililere sunmaktadır.
Anahtar Kelimeler:Müze Eğitimi Dersi, Eğitsel Materyal, Sanal Gerçeklik, Hunat Hatun Külliyesi
Başkent Üniversitesi Güzel Sanatlar Tasarım Ve Mimarlık Fakültesi "1. Sanat Ve Tasarım Eğitimi Sempozyumu - Dün Bugün Gelecek", 2011
Günümüzde endüstri kollarının hemen hepsinde tasarlanan ürüne ilişkin numuneler üretilebilmektedi... more Günümüzde endüstri kollarının hemen hepsinde tasarlanan ürüne ilişkin numuneler üretilebilmektedir. Fakat mimaride birebir ölçekli bir ilk örneğin tasarım sürecinde yaratılması mümkün değildir. Mevcut ifade araçları olan ve orijinal üründen çok daha küçük ölçekte hazırlanan maketler üzerinde birçok detayın gösterilememesi, iki boyutlu çizimler üzerinden ise üç boyutlu tasarımın tüm detaylarının ilk bakışta anlaşılamaması gibi zorluklar gerek sektörde mimar-müşteri ilişkisinde gerekse mimarlık eğitiminde öğrenci-eğitmen ilişkisinde iletişimi olumsuz yönde etkileyebilmektedir.
Bilişim teknolojilerinin imkânları sayesinde bire bir ölçekli inşası mümkün olmayan bir ilk örneğin bilgisayar ortamında etkileşimli ve üç boyutlu dijital prototipi üretilebilmektedir. Mimarlık eğitiminde dijital prototipler gelişmiş bir sunum aracı olarak kullanılabileceği gibi, tasarım öğrencisine tasarımı ile ilgili bütün detayları içeren üç boyutlu bir model üzerinde çalışabilme imkânı da tanımaktadır. Sanal mekânın içine dalma ve tasarımını bu ortamda ilerletme durumu öğrenciye maket, plan ve kesit çizimleri üzerinden kaçırdığı detayları yakalama ve geleneksel yöntemde yapabileceği hataları en aza indirgeme şansı vermektedir. Ayrıca öğrencinin profesyonel hayatında bu teknolojileri kullanabilmesi rekabet gücü açısından kendisine avantaj sağlayabilir. Mimarlık eğitiminde etkileşimli dijital prototip kullanımının yaygınlaşması için mevcut eğitim öğretim programına ilgili bilişim derslerinin eklenmesi ve diğer disiplinlerle ilişkisi gündeme gelebilir.
Bu araştırmada mimarlık eğitiminde etkileşimli ve üç boyutlu dijital prototip kullanımı ile ilgili yapılan pilot uygulamanın süreçleri ve sonuçları incelenecektir. Araştırma için geliştirilen pilot etkileşimli-üç boyutlu-sayısal prototip uygulaması, mimari proje dersinde geliştirilen öğrenci projelerinin üç boyutlu oyun motoruna entegre edilerek etkileşimli hale getirilmiş dijial prototiplerinden (modellerinden) oluşmaktadır. Araştırma gelecekte üç boyutlu ve etkileşimli dijital prototiplerin mimarlık eğitimine entegrasyonu ile ilgili karşılaşılabilecek olası problemlerin çözümüne katkı sağlayabilir.
Günümüzde endüstri kollarının hemen hepsinde tasarlanan ürüne ilişkin numuneler üretilebilmektedi... more Günümüzde endüstri kollarının hemen hepsinde tasarlanan ürüne ilişkin numuneler üretilebilmektedir. Fakat mimaride birebir ölçekli bir ilk örneğin tasarım sürecinde yaratılması mümkün değildir. Mevcut ifade araçları olan ve orijinal üründen çok daha küçük ölçekte hazırlanan maketler üzerinde birçok detayın gösterilememesi, iki boyutlu çizimler üzerinden ise üç boyutlu tasarımın tüm detaylarının ilk bakışta anlaşılamaması gibi zorluklar gerek sektörde mimar-müşteri ilişkisinde gerekse mimarlık eğitiminde öğrenci-eğitmen ilişkisinde iletişimi olumsuz yönde etkileyebilmektedir. Bilişim teknolojilerinin imkânları sayesinde bire bir ölçekli inşası mümkün olmayan bir ilk örneğin bilgisayar ortamında etkileşimli ve üç boyutlu dijital prototipi üretilebilmektedir. Mimarlık eğitiminde dijital prototipler gelişmiş bir sunum aracı olarak kullanılabileceği gibi, tasarım öğrencisine tasarımı ile ilgili bütün detayları içeren üç boyutlu bir model üzerinde çalışabilme imkânı da tanımaktadır. Sanal mekânın içine dalma ve tasarımını bu ortamda ilerletme durumu öğrenciye maket, plan ve kesit çizimleri üzerinden kaçırdığı detayları yakalama ve geleneksel yöntemde yapabileceği hataları en aza indirgeme şansı vermektedir. Ayrıca öğrencinin profesyonel hayatında bu teknolojileri kullanabilmesi rekabet gücü açısından kendisine avantaj sağlayabilir. Mimarlık eğitiminde etkileşimli dijital prototip kullanımının yaygınlaşması için mevcut eğitim öğretim programına ilgili bilişim derslerinin eklenmesi ve diğer disiplinlerle ilişkisi gündeme gelebilir. Bu araştırmada mimarlık eğitiminde etkileşimli ve üç boyutlu dijital prototip kullanımı ile ilgili yapılan pilot uygulamanın süreçleri ve sonuçları incelenecektir. Araştırma için geliştirilen pilot etkileşimli-üç boyutlu-sayısal prototip uygulaması, mimari proje dersinde geliştirilen öğrenci projelerinin üç boyutlu oyun motoruna entegre edilerek etkileşimli hale getirilmiş dijial prototiplerinden (modellerinden) oluşmaktadır. Araştırma gelecekte üç boyutlu ve etkileşimli dijital prototiplerin mimarlık eğitimine entegrasyonu ile ilgili karşılaşılabilecek olası problemlerin çözümüne katkı sağlayabilir. Keywords: Mimarlık eğitimi, dijital prototip, etkileşimli üç boyut (I3D), sanal gerçeklik.
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Buçalışma, animasyon e... more &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Buçalışma, animasyon eğitimi için yenilikçi teknolojilere dayalı ders önerilerive ilgili teknolojilerin animasyon endüstrisindeki kullanımını konu almaktadır.Çalışmanın amacı animasyon üretim sürecine, sonuç ürün kalitesine ve bağlantılıolarak animasyon eğitimine olumlu yönde etki edebilecek özellikle fen vemühendislik alanlarında yapılan çalışmaların sanat ve tasarım alanlarınapotansiyel katkılarını ve olası entegrasyon yollarını tartışmaktır.Çalışmadakullanılan veriler, Erasmus+ Yüksek Öğretim Alanında Stratejik OrtaklıklarProjeleri başlığı altında Erciyes Üniversitesi adına yürütülmekte olan “AnimasyonEğitiminde Yenilikçi bir Müfredat Tasarımı için İşbirliği” başlıklı ve2017-1-TR01-KA203-046117 numaralı Avrupa Birliği Projesi kapsamında; sektörgörüşmeleri, anket uygulaması, ulus ötesi proje toplantıları, literatürtaraması ve mevcut yerli ve yabancı müfredat analizi sonucunda elde edilmiştir.Çalışmasonucunda dijital sanat, animasyon, modelleme, sanal iskeletlendirmeyöntemlerine yönelik VR tabanlı yenilikçi dersler önerilmiştir. Ayrıcafotogrametri, optik sensörler, görüntü işleme gibi yöntem ve teknolojilerinkullanıldığı, artırılmış gerçeklik, hareket yakalama ve gerçek dünyanesnelerinin yüzey geometrisini analizi ve sayısallaştırması ile ilgili toplamaltı ders önerilmiş ve tanıtılmıştır.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Anahtar Kelimeler:Sanal Gerçeklik, Animasyon Eğitimi, Dijital Sanat, Fotogrametri, ArtırılmışGerçeklik, Dijital Dönüşüm.This study embarks upon the use of innovativetechnologies for animation education and the use of related technologies in theanimation industry. The aim of this study is to discuss potential contributionsof studies principally in science and engineering to the fields of art anddesign which can have a positive impact on animation production process,quality of the final product and animation education accordingly and theirpossible means of integration.The data used in this studywere obtained from sector interviews, questionnaires, transnational project meetings,literature review and analysis of current domestic and foreign curriculumwithin the scope of European Union Project entitled "Collaboration toDesign an Innovative Curriculum for Animation Education” with 2017-1-TR01-KA203-046117project ID carried out onbehalf of Erciyes University under the title of Erasmus+ Strategic PartnershipsProjects in the field of Higher Education.As a result of the study, aVR-based innovative courses for digital art, animation, modeling and virtual rigmethods is proposed. In addition, a total of six courses are proposed andintroduced on augmented reality, motion capture and surface geometry analysisand digitization of real-world objects in which methods such as photogrammetry,optical sensors, image processing are included.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Keywords: Virtual Reality, Animation Education, Digital Art,Photogrammetry, Augmented Reality.</p
Tarih boyunca teknoloji ile insanhep iç içe olmuştur. Teknoloji insan ilişkisi yaşamın her alanın... more Tarih boyunca teknoloji ile insanhep iç içe olmuştur. Teknoloji insan ilişkisi yaşamın her alanını etkilediğigibi, kaçınılmaz olarak sanat alanında da etkisini göstermiştir. 19. Yüzyılınbaşlarına kadar geleneksel araçların ve yöntemlerin egemenliğinde devam edensanat üretimi, teknolojinin genişleyen etkisiyle dönüşüme uğramıştır. Budönüşüm geleneksel üretim biçimlerinin yanı sıra yeni ifade biçimleri ve üretimtekniklerinin gelişmesine sebep olmuş, sanatçıya da sınırsız bir hareket alanısağlamıştır. Geleneksel üretim aşamalarından günden güne daha da bağımsızlaşandijital uygulamalar, sanatı tartışmasız biçimde hem kuramsal açıdan hem deteknik imkânlar noktasında yeni bir konuma taşımıştır. Günümüz sanat pratiklerine heranlamıyla yansıyan teknolojik gelişmeler sanat, sanatçı ve izleyicinin yenidentanımlandığı, nesnel gerçekliğin ve mekânın bir benzetiminin yenilikçiteknolojiler aracılığı ile sayısal olarak yeniden oluşturulduğu bir ortamsunmaktadır. Sanal Gerçeklik (VR) olarak t...
Tarih boyunca teknoloji ile insanhep iç içe olmuştur. Teknoloji insan ilişkisi yaşamın her alanın... more Tarih boyunca teknoloji ile insanhep iç içe olmuştur. Teknoloji insan ilişkisi yaşamın her alanını etkilediğigibi, kaçınılmaz olarak sanat alanında da etkisini göstermiştir. 19. Yüzyılınbaşlarına kadar geleneksel araçların ve yöntemlerin egemenliğinde devam edensanat üretimi, teknolojinin genişleyen etkisiyle dönüşüme uğramıştır. Budönüşüm geleneksel üretim biçimlerinin yanı sıra yeni ifade biçimleri ve üretimtekniklerinin gelişmesine sebep olmuş, sanatçıya da sınırsız bir hareket alanısağlamıştır. Geleneksel üretim aşamalarından günden güne daha da bağımsızlaşandijital uygulamalar, sanatı tartışmasız biçimde hem kuramsal açıdan hem deteknik imkânlar noktasında yeni bir konuma taşımıştır. Günümüz sanat pratiklerine heranlamıyla yansıyan teknolojik gelişmeler sanat, sanatçı ve izleyicinin yenidentanımlandığı, nesnel gerçekliğin ve mekânın bir benzetiminin yenilikçiteknolojiler aracılığı ile sayısal olarak yeniden oluşturulduğu bir ortamsunmaktadır. Sanal Gerçeklik (VR) olarak t...
Uploads
Bu çalışmanın amacı farklı ülkelerde lisans düzeyinde bulunan animasyon öğretim programlarındaki derslerin çeşitliliğini ve dağılımını araştırmaktır. Çalışma kapsamında ABD, Avrupa, Birleşik Krallık, Kıbrıs, Singapur ve Türkiye olmak üzere 52 farklı üniversitedeki animasyon lisans öğretim programlarındaki 1030 adet ders incelenmiştir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden doküman analizi yöntemi kullanılmış, elde edilen veriler betimsel olarak yorumlanmıştır. Ders ismi-üniversite matrisi, derslerin ait oldukları üniversite-bölüm, zorunlu-seçmeli ders olma durumlarını gösteren belirtke tablosu hazırlanmış ve ders çeşitliliği frekans ve yüzde değerleri halinde sunulmuştur. Araştırma sonucunda, programlarda farklı isimde benzer içerikli, aynı isimde farklı içerikte derslerin bulunduğu, derslerin geleneksel uygulamalı dersler, dijital uygulamalı dersler ve teorik dersler olarak üç ana gruba ayrıldığı görülmüştür. ABD, TR, BK ve AB’de geleneksel tabanlı derslerin %63, dijital tabanlı derslerin %37 oranında yer aldığı sonucuna ulaşılmıştır. Uygulamalı dersler özelinde ise dijitale nazaran geleneksel tabanlı dersler ABD (%62), BK (%58) ve TR (%57) programlarında ağırlıklı yer kapladığı, yalnızca AB programlarında %48 oranı ile dijital uygulamalı derslerin gerisinde kaldığı görülmüştür. Zorunlu ve seçmeli ders dağılımlarında ise zorunlu derslerin oranının ABD (%75), BK (%65), AB (%76) ve TR (%61) programlarında daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Animasyon sektörü, Animasyon eğitimi, Sektör beklentileri, Yükseköğretim programları, İş piyasası ihtiyaçları
The methodology used for the course material has been inspired from the AD-DIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) method. The educational needs and the new possibilities of the AR were analyzed to develop a course material. This step aims to define outcomes of the course according to needs.
Features of the software are smart phone and google cardboard compatible, offering a shareable experience between teacher-student-student, 3D virtual environment that can represented within the physical world, students can mon-itor the progress of the modeling work on individual controls with phone-compatible bluetooth device (rotate, zoom, navigating through the modeling stages), managing virtual objects through physical objects (orbit), it is possi-ble to explore the relationship between the physical reference (blueprint) and the virtual model during the modeling phase through virtual images superim-posed on the physical medium.
Keywords
Augmented Reality, Digital Technologies, Higher Education, Classroom Inte-gration, Character Modeling.
Bu çalışmanın amacı farklı ülkelerde lisans düzeyinde bulunan animasyon öğretim programlarındaki derslerin çeşitliliğini ve dağılımını araştırmaktır. Çalışma kapsamında ABD, Avrupa, Birleşik Krallık, Kıbrıs, Singapur ve Türkiye olmak üzere 52 farklı üniversitedeki animasyon lisans öğretim programlarındaki 1030 adet ders incelenmiştir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden doküman analizi yöntemi kullanılmış, elde edilen veriler betimsel olarak yorumlanmıştır. Ders ismi-üniversite matrisi, derslerin ait oldukları üniversite-bölüm, zorunlu-seçmeli ders olma durumlarını gösteren belirtke tablosu hazırlanmış ve ders çeşitliliği frekans ve yüzde değerleri halinde sunulmuştur. Araştırma sonucunda, programlarda farklı isimde benzer içerikli, aynı isimde farklı içerikte derslerin bulunduğu, derslerin geleneksel uygulamalı dersler, dijital uygulamalı dersler ve teorik dersler olarak üç ana gruba ayrıldığı görülmüştür. ABD, TR, BK ve AB’de geleneksel tabanlı derslerin %63, dijital tabanlı derslerin %37 oranında yer aldığı sonucuna ulaşılmıştır. Uygulamalı dersler özelinde ise dijitale nazaran geleneksel tabanlı dersler ABD (%62), BK (%58) ve TR (%57) programlarında ağırlıklı yer kapladığı, yalnızca AB programlarında %48 oranı ile dijital uygulamalı derslerin gerisinde kaldığı görülmüştür. Zorunlu ve seçmeli ders dağılımlarında ise zorunlu derslerin oranının ABD (%75), BK (%65), AB (%76) ve TR (%61) programlarında daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Animasyon sektörü, Animasyon eğitimi, Sektör beklentileri, Yükseköğretim programları, İş piyasası ihtiyaçları
The methodology used for the course material has been inspired from the AD-DIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) method. The educational needs and the new possibilities of the AR were analyzed to develop a course material. This step aims to define outcomes of the course according to needs.
Features of the software are smart phone and google cardboard compatible, offering a shareable experience between teacher-student-student, 3D virtual environment that can represented within the physical world, students can mon-itor the progress of the modeling work on individual controls with phone-compatible bluetooth device (rotate, zoom, navigating through the modeling stages), managing virtual objects through physical objects (orbit), it is possi-ble to explore the relationship between the physical reference (blueprint) and the virtual model during the modeling phase through virtual images superim-posed on the physical medium.
Keywords
Augmented Reality, Digital Technologies, Higher Education, Classroom Inte-gration, Character Modeling.
Keywords: Virtual-Reality, VR painting, digital art, immersive art, physiogram.
This study aims to develop a 3D graphics software that will be used during the visit of historic places in museum education course and applying this application to an example historic building. The software is a virtual reality application that will provide the opportunity to visit historic places in a three-dimensional and interactive virtual environment in terms of spatial relations, historical data, structural and material characteristics of these places. The software can be accessed by mobile devices such as tables and smart phones via the Internet.
Museum Education course is a practical course in which various activities and workshops are carried out while visiting museums and historic places in addition to the discussion of basic issues such as the history of museums, types of museums, and their functions. In this course, given the sketches and the educational materials containing visual-textual information on the historic buildings, students visit these buildings and create their own experiences through the guidance of these documents. In this regard, "What could be a new and different teaching material that will enrich students' experiences?" appears to be an important question. This question has led to the idea of developing the software that will allow new experiences during the visit of historic places, and this idea bases the research problem of the current study.
Accordingly, the virtual-reality application needed was developed by the researchers within the research project funded by Erciyes University. The software allows entering the building (walkthrough), getting a bird's eye view around the building (orbit), and obtaining visual-textual information through selecting the details in the building (inscription, muqarnas, ornamentation, etc.). The software has been developed as the multi-platform with open source codes using Action Script 3 programming language, Air SDK and Away3D SDK in the development environment of Flashdevelop supported by OpenGL ES2.0. The Religious school (madrasah), Mosque, and Mausoleum buildings in Kayseri Hunad Hatun Social Complex were selected as the example buildings in the pilot application. The three-dimensional digital models of these buildings have been created in the computer environment to reflect the architectural features using low polygon modeling method within the aforementioned project.
The software developed for the museum education courses has provided students with the opportunity to examine the historic places more closely through the virtual-reality application that can be accessed by tablets and smart phones via Internet while they physically visit these places. This software can be considered rich material presented to the use of people interested.
For more information
http://www.leventcoruh.com/research_projects.html
For see the software online
http://www.leventcoruh.com/hunatson/bin-debug/hunat.html
Özet:
Bu araştırma, Erciyes Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü bahar dönemi III. Sınıf programında yer alan Müze Eğitimi dersinde gerçekleştirilmiştir. Erciyes Üniversitesi destekli bir araştırma projesi kapsamında araştırmacılarca geliştirilmiş bir bilgisayar yazılımı bu araştırmanın temel noktasını oluşturmaktadır. Ders konularına yönelik olarak Hunat Hatun Külliyesi seçilmiş ve bu tarihi yapının öğrencilere tanıtılması ve ayrıntılı olarak incelemeler yapabilmeleri için söz konusu yazılım ile bu tarihi yapının dijital olarak modellenmiş formu kullanılmıştır. Öğrenci deneyimlerini zenginleştireceği düşünülerek geliştirilen bu materyal, yapıların üç boyutlu sayısal modelleri yoluyla normalde mekanları göremeyecekleri açılardan görme ve deneyimleme imkanları sunmaktadır. Geniş ölçekten (kuş bakışı) görme, üç eksende mekanların etrafında dönme (orbit), mekanlardaki ayrıntıları (kitabe, mukarnas, bezeme vb) seçerek detaylı görsel ve metinsel içeriğe ulaşma kolaylıkları sağlamaktadır. Araştırmada bir tanesinde bu materyalin kullanıldığı iki farklı gözlem ve deneyimleme yolu seçilmiş ve bu süreçlerdeki öğrenci deneyimleri ve aralarında tespit edilen farklar ortaya koyulmuştur.
İlk olarak fiziki mekanda öğrencilerin bizzat gezi ve incelemeler yapmaları sağlanmış bu sırada ihtiyaç duyacakları notlar bir kitapçık şeklinde kendilerine sağlanmıştır. İkinci deneyimleme şekli olarak, fiziki mekanda bulunmaksızın yazılım aracılığı ile sanal ortamda külliyeyi gezme ve incelemeler yapma imkanları sunulmuştur. Bu araştırma, Hunat Hatun Külliyesine ilişkin öğrencilerin deneyimlerini ve bu deneyimler arasındaki farklarla ilgili görüşlerini ortaya koymakta ve sonuçları ilgililere sunmaktadır.
Anahtar Kelimeler:Müze Eğitimi Dersi, Eğitsel Materyal, Sanal Gerçeklik, Hunat Hatun Külliyesi
Bilişim teknolojilerinin imkânları sayesinde bire bir ölçekli inşası mümkün olmayan bir ilk örneğin bilgisayar ortamında etkileşimli ve üç boyutlu dijital prototipi üretilebilmektedir. Mimarlık eğitiminde dijital prototipler gelişmiş bir sunum aracı olarak kullanılabileceği gibi, tasarım öğrencisine tasarımı ile ilgili bütün detayları içeren üç boyutlu bir model üzerinde çalışabilme imkânı da tanımaktadır. Sanal mekânın içine dalma ve tasarımını bu ortamda ilerletme durumu öğrenciye maket, plan ve kesit çizimleri üzerinden kaçırdığı detayları yakalama ve geleneksel yöntemde yapabileceği hataları en aza indirgeme şansı vermektedir. Ayrıca öğrencinin profesyonel hayatında bu teknolojileri kullanabilmesi rekabet gücü açısından kendisine avantaj sağlayabilir. Mimarlık eğitiminde etkileşimli dijital prototip kullanımının yaygınlaşması için mevcut eğitim öğretim programına ilgili bilişim derslerinin eklenmesi ve diğer disiplinlerle ilişkisi gündeme gelebilir.
Bu araştırmada mimarlık eğitiminde etkileşimli ve üç boyutlu dijital prototip kullanımı ile ilgili yapılan pilot uygulamanın süreçleri ve sonuçları incelenecektir. Araştırma için geliştirilen pilot etkileşimli-üç boyutlu-sayısal prototip uygulaması, mimari proje dersinde geliştirilen öğrenci projelerinin üç boyutlu oyun motoruna entegre edilerek etkileşimli hale getirilmiş dijial prototiplerinden (modellerinden) oluşmaktadır. Araştırma gelecekte üç boyutlu ve etkileşimli dijital prototiplerin mimarlık eğitimine entegrasyonu ile ilgili karşılaşılabilecek olası problemlerin çözümüne katkı sağlayabilir.
Keywords: Mimarlık eğitimi, dijital prototip, etkileşimli üç boyut (I3D), sanal gerçeklik.