Juegos Tema 1
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1. CONCEPTO 2. TEORAS 3. CARACTERSTICAS 4. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FSICA ORGANIZADA 5. ESTRATEGIAS DE JUEGO
1.
CONCEPTO DE JUEGO El juego se resiste a una definicin categrica. Su significacin es polismica, pues implica un amplio abanico de significados. Etimolgicamente el trmino juego procede del trmino latn iocum, iocari que significaba diversin, broma, cosa poco seria y se suele usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica. Y ludico/a, tiempo de recreo o diversin. El Diccionario de la Real Academia Espaola define juego como ejercicio recreativo sometido a reglas, y en cual se gana o se pierde.
Actividad libremente elegida, fuera de la vida corriente, que absorve por completo al jugador, que lo practica sin ningn inters (fin en s mismo), que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales y ordenado por reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas (Huizinga, 1968).
En cambio, desde el punto de vista de la psicologa, para Vygotski (1995) el juego contituye el motor del desarrollo donde crea zonas de desarrollo prximo y donde resuelve parte de los deseos insatisfechos mediante una situacin ficticia. Se ha de destacar el carcter universal del juego: el juego ha estado presente a lo largo de toda la historia de la humanidad. Los nios y nias de todas las culturas y de todas las pocas han jugado. Sin embargo, desde el punto de vista de la antropologa cultural se ha comprobado que el juego, an teniendo carcter universal y presentando una evolucin segn la edad, posee unas caractersticas diferentes en funcin de su contexto cultural.
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Una muestra de la importancia del juego se refleja en su reconocimiento explcito como un derecho fundamental en la infancia. En la Declaracin de los Derechos del Nio, adoptada por la Asamblea General de la ONU el 30 de noviembre de 1959, el derecho al juego est reconocido en el artculo 7 y se considera tan fundamental como el derecho a la salud, la seguridad o la educacin: Artculo 7. [] El nio debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzarn por promover el goce de este derecho.
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DEBATE:
El juego, una actividad estrictamente humana?
2. CARACTERSTICAS DEL JUEGO (Lavega, 2000) 1. Voluntario, libre. Jugamos cuando nos apetece, en cualquier lugar y en cualquier momento. 2. Divertido, agradable, alegre, satisfactorio. El juego es una actividad que nos gusta tanto a todos y que nos aporta recuerdos muy agradables, debido a que siempre es sinnimo de pasrselo bien. 3. Espontneo, instintivo, irracional. Mientras en todas las otras actividades acostumbramos a mostrarnos demasiado serios y formales, cuando jugamos nos olvidamos de todas estas cosas y, en seguida, nos entregamos tal como somos a esta prctica placentera.
4. Gratuito, improductivo, intranscendente. Generalmente el juego supone una actividad momentnea que rene a un grupo de personas que quieren pasrselo bien sin buscar nada a cambio. 5. Incierto, fluctuante, aventurero. Al empezar un juego generalmente no conocemos el resultado final, nos resulta prcticamente imposible adivinar todo lo que va a suceder. 6. Ambivalente, oscilatorio. En el juego pueden ocurrir cosas muy distintas, por ejemplo saltar de alegra por haber marcado un gol y acto seguido gritar apenados por no haber conseguido interceptar correctamente un pase importante del contrario. En el juego estamos contrastando continuas situaciones.
7. Comprometido, intencionado, consciente. Cuando jugamos cada protagonista se ve obligado a tomar decisiones, a interpretar continuamente la situacin en la que se encuentra y a ofrecer una respuesta personal mediante las acciones de juego. 8. Esttico, creativo. Cada juego tiene su propia esttica y armona. Esta caracterstica ayuda a que no slo sea una actividad agradable para los que juegan, sino que los juegos a menudo son tambin divertidos para los que los observan. 9. Fantasioso, simblico, ficticio. Al jugar nos introducimos en un mundo lleno de personajes ficticios y de acciones que no se corresponden con la vida real. La ficcin implica una oposicin con el mundo real y permite al sujeto liberarse de las exigencias que lo real le impone para as, actuar y funcionar con sus propias reglas y normas, que de buena gana acepta y cumple.
10. Serio, necesario, solemne. Para la persona que participa realmente de un juego, en aquel momento, lo ms importante es todo lo que acontece en esa prctica. 11. Reglado, normativizado. Todo juego tiene reglas, entendidas como un conjunto de aspectos que nos indican dentro de qu limitaciones podemos intervenir todos los jugadores en las mismas condiciones.
Van a estar agrupadas en 4 grandes bloques: 3.1. TEORIAS BIOLGICAS 3.2. TEORAS PSICOLGICAS 3.3. TEORAS ESTRUCTURALES 3.4. TEORAS CONCEPTUALES
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Juego
como
Autor representativo: Hall, Stanley. Finalidad del juego: Liberar a la especie humana de los residuos de actividades ancestrales inherentes a la raza, facilitando el acceso del nio a etapas evolutivas superiores. Aspectos relevantes de la teora: Basada en la Ley Biogentica de Halckel, que identifica las etapas evolutivas del nio con una recapitulacin abreviada de la evolucin de la raza. Bajo este planteamiento, identifican en los juegos unas etapas constantes y definidas que se repiten segn la edad y la actividad.
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Aspectos relevantes de la teora: Utilizando el juego simblico, se pretendera facilitar al nio la canalizacin y control de los tres aspectos mencionados.
Incoherencia sensorio-motriz y mental: no est preparado para hacer anlisis y fijacin de los objetivos. Impulsividad en las acciones: susceptible de cambios de comportamiento Actitud ptica, emotiva ante la realidad: comprensin por va afectiva ms que por va del conocimiento (simpata o repulsin). Timidez frente a las cosas: la timidez se produce en un proceso basado en el nacimiento y no es producto el miedo.
TEORAS CONDUCTUALES: 3.4.1. Teora de la exploracin y reglas del juego. 3.4.2. Teora de la exploracin de la conducta. 3.4.3. Teora etolgica. 3.4.4. Teora de la competencia en el juego y movilizacin de energa. 3.4.5. Teora del nivel ptimo de movimiento. 3.4.6. Teora del aumento y reduccin de la capacidad sensorial.
Corriente psicolgica del cognitivismo: el juego como un factor de desarrollo del conocimiento.
Piaget , el juego facilita en el nio/a la conexin de su conocimiento con el mundo. Ser la experimentacin a travs del juego la que facilite al nio la posibilidad de seguir comprobando nuevas posibilidades. Vigotsky mantiene que existe una estrecha relacin entre juego y desarrollo, similar a la existente entre aprendizaje y desarrollo. Para l, el contenido de los juegos est inmerso dentro del contexto social del nio; en definitiva sera un intercambio entre la sociedad que facilita los contenidos y el nio, que asimila los mismos a travs de los juegos simblicos o mediante la propia actividad, hasta que logra convertirlos en conocimientos individuales.
Se debe procurar que los papeles que los chicos y chicas realizan en los juegos sean los ms amenos posibles para l y a la vez que estn llenos de contenido. Es importante que el tcnico intervenga en algunos casos en la distribucin de los papeles de los nios en el juego, ya que hay nios que monopolizan los papeles ms interesantes y a otros siempre les toca los menos importantes, por lo que muchos nios por esa causa dejan de jugar. Sera interesante realizar continuos cambios de roles para que los participantes en general puedan participar bajo diferentes perspectivas. Corregir conductas y estereotipos sexistas a travs del juego, por ello el papel del tcnico como corrector de este tipo de conductas se hace indispensable.
Gutirrez (1991) nos indica que el aspecto fundamental en el proceso organizativo durante la interaccin de aprendizaje durante el juego, no es el juego en s, sino la forma de jugar, el contenido, la distribucin del espacio y los materiales, la actitud en relacin a las personas y los fenmenos, que pueden variar, si varan las condiciones ambientales y las condiciones educativas concretas. Se puede jugar a un mismo juego (Tu la llevas, Pilla, Pilla, Gavilanes y Palomas, Ratn y Gato, etc.) y representar diferentes reacciones, actitudes, sentimientos, etc. El contenido del juego depende del concepto que el participante adquiri anteriormente por cualquier medio, sobre las relaciones sociales a las que el personaje se somete.
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4.1. Algunos tipos de organizacin de los juegos. 4.1.1. Segn el grado de directividad a la hora de efectuar y llevar a cabo los juegos podemos clasificarlos (Bantul, 2000):
Juego libre: El nio juega espontneamente sin ningn orden o direccin de tipo formal. La duracin del juego es variable y depende de los propios participantes. Son representantes de esta categora los juegos de calle como el pilla, pilla, el churro va.., etc. El Juego dirigido: Es el juego propio de la intervencin educativa. Existen unas reglas las cuales deben ser aceptadas por todos los participantes debido a que son obligatorias, siendo el propio tcnico el que las impone.
4.1.2. Organizacin de los juegos (Blzquez, 1986; Gutirrez, 1991) - Libre y espontneo: Es aquel juego que se realiza de manera
natural y sin la influencia del adulto. Este juego tiene suma importancia para el desarrollo de la personalidad del nio. Es preciso que el nio cuente con tiempo suficiente y condiciones apropiadas para que realice este tipo de juego. - De organizacin simple: Son aquellos que se realizan generalmente de forma individual, en el que cada nio se compara con los dems, trata de emular a otros nios o a los adultos realizando determinadas tareas y procurando hacerla mejor o ms rpido que ellos. Estos juegos tienen poca comunicacin y nula cooperacin. Ejemplos de ellos sera las persecuciones o la conquista de una zona.
5. ESTRATEGIAS DEL JUEGO Dadas las posibilidades pedaggicas de los diferentes juegos y las posibles relaciones que se establecen entre los participantes, as como la implicacin cognitiva y afectiva, podemos enumerar diferentes estrategias bsicas que se producen en los juegos y que delimitar tambin la dificultad del los mismos. 5.1. Estrategia individual 5.2. Cooperacin 5.2. Oposicin 5.3. Cooperacin-oposicin 5.4. Resolucin de problemas
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Ejemplo de algunos de ellos: juegos de construccin de castillos de arena, juego en realizar una torre humana de forma creativa, etc.
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6. ETAPAS DEL JUEGO EDUCATIVO - El tcnico animador en Actividades Fsicas y Deportivas debera ser un educador capaz de saber presentar los juegos ms atractivos y enriquecedores, como se ha dicho anteriormente, para las caractersticas y necesidades de sus nios o nias. Ello no significa que tenga que tener memorizados muchsimos juegos, sino que debera de conocer perfectamente a sus alumnos, y una vez determinado el nivel de evolucin ludomotriz de los mismos, seleccionar los ms apropiados a las carctersticas de los participantes. - Atendiendo a Lasierra y Lavega (1993) se pueden distinguir los siguientes periodos ldicos:
6.2. Periodo de coordinacin y cooperacin ludopraxica (corporal y motriz): 6-12 aos aprox.
-Cada vez cobra mayor inters la regla. -Aparece la nocin de competicin y comunicacin motriz. -Los juegos en este nivel son de organizacin media, permiten participar a nios de distintos entornos en actividades cada vez ms colectivas. -Sin embargo las acciones colectivas deben entenderse prcticamente como el resultado sumativo de diversas acciones individuales.
6.3. Periodo de establecimiento y desarrollo del acuerdo ludopraxico (corporal y motor): (a partir de los 12 aos aprox.)
-Los jvenes empiezan a aceptar el pacto grupal con todas sus consecuencias. -Progresivamente se introducen en actividades ldicas ms regladas, aceptando de muy buen grado los deportes y juegos muy reglamentados. -Especial inters por los deportes, tambin aceptarn muy positivamente los juegos que se asemejen a estas prcticas (juegos con baln, con objetivos fsicos a alcanzar, competiciones de equipos, etc.