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D&D Guia Basica

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Qu es un juego de rol?
Los juegos de rol, consisten en representar papeles ficticios, dados por el juego en particular; estos
juegos suelen situarse en ambientes gticos o mticos, en lugares con seres mitolgicos capaces de
emplear la magia y otros atributos sobrenaturales.
Pues bien, en los juegos de rol, pueden llegar a participar varias personas, las cuales representarn
estos diversos papeles o roles. A excepcin de uno, que oficiar de rbitro o narrador de la
historia. Es esta persona, quien interpretar el papel ms complicado, ya que debe manejar muy
bien la historia en toda su magnitud. De hecho, es el narrador quien propone la historia al resto de
los participantes. De igual manera, el narrador debe manejar al revs y al derecho, las reglas de los
juegos de rol. Aun cuando, estas reglas no son del todo estrictas, ya que si no, no se dejara
espacio a la imaginacin y a la naturalidad en el desarrollo de la historia.
Ya que los juegos de rol, son justamente aquello. El ir creando una historia. Por lo mismo, cada
participante que interpretar un rol, en base a la historia dada por el narrador, va dando forma a
su personaje, en base a sus gustos. De igual manera, tendr que explicar todo aquello necesario de
saber, en cuanto a su personaje. Ropa que utiliza, edad, etc. Es por lo mismo, que muchas veces se
cuenta con papel y lpiz, para que cada personaje sea desarrollado en ella, para el conocimiento
del resto.
Es as, como el narrador da la base de la historia, al igual que en un cuento y el resto de los
participantes van creando o desarrollando a partir de aquello, el resto de la historia. De igual
manera, el narrador podr interrumpir la historia, para aadir nuevos elementos a su disposicin.
Es por ello que la accin se lleva a cabo, alrededor de una mesa. Donde todos se sientan y van
creando el juego como tal. Incluso se pueden utilizar ciertos elementos de utilera, para darles un
mayor realismo a los personajes.
Asimismo, los juegos de rol cuentan con dados. Los cuales se lanzan, para lograr objetivos
descritos por el narrador y sealados en los manuales que contienen las reglas anteriormente
sealadas.
La idea primordial en los juegos de rol, es lograr un objetivo. Al igual que cualquier juego de mesa
o sociedad. Pero lo positivo, es que los juegos de rol, tienen como base la cooperacin y no la
competencia.
Es por lo mismo, que en los juegos de rol, los participantes no compiten por ganarse unos a otros,
sino que deben ayudarse para llegar al final de la historia.
Ahora, los juegos de rol, recrean escenarios ficticios o lejanos a la realidad. Por lo que estimulan la
imaginacin de los participantes. Como el punto anterior, fomenta el compaerismo entre las
personas que participan. Es comn que los juegos de rol siten a los participantes en pocas
pasadas, lo que estimula el estudio de la historia. Ya que los participantes querrn conocer
aquellas pocas, para saber ms de las mismas y de los personajes que podran llegar a
representar. Ya que de aquella manera, se insertan diversos elementos de realismo a la historia,
con lo cual los juegos de rol se vuelven ms interesantes. De igual manera, los juegos de rol,
estimulan la lectura. Ya que los participantes, se interesan en libros de historia e incluso en los

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manuales de reglas, los cuales son complejos. Por ende, podrn acceder a un nivel de lectura, ms
amplio que el resto de las personas. De la misma manera, los juegos de rol fomentan la
sociabilizacin, ya que se juegan por medio de varios participantes. Asimismo, fomentan el
enriquecimiento del vocabulario de los participantes, ya que el juego es netamente verbal.
Ahora, con respecto a la historia de los juegos de rol, estos fueron creados en la dcada de los 70`,
en los Estados Unidos. Y se dio a partir de la imaginacin de los concursantes, ya que en estos, no
se ocupaban ni tableros, ni fichas y tampoco reglas muy elaboradas. De las cuales, muchas nacan
a medida que se iban sucediendo los juegos de rol. Al igual que los juegos de rol de hoy en da,
slo bastaba la imaginacin de los participantes y las ganas de crear una gran aventura junto con
los amigos.
EL DUNGEON MASTER
El DM presenta la aventura y los desafos que los personajes tratan de superar. Toda partida de
D&D necesita un Dungeon Master; no puedes jugar sin uno.
Diseador de aventuras: el DM crea aventuras para que los otros jugadores las jueguen.
Narrador: el DM determina el ritmo de la historia y presenta los diferentes desafos y encuentros
que los personajes deben superar.
Controlador de monstruos: el DM controla los monstruos y a los villanos contra los que combaten
los Pjs, decidiendo sus acciones y tirando dados para sus ataques.
rbitro: cuando no est claro que va a pasar a continuacin, el DM decide cmo aplicar las reglas y
continuar la historia.
El DM controla los monstruos y villanos en la aventura pero no es tu adversario. El trabajo del D;
es proporcionar un marco para que todo el grupo pueda disfrutar de una emocionante. Eso
implica desafiar a los jugadores con encuentros y pruebas interesantes, mantener el juego en
movimiento y aplicar las reglas con equidad.
Muchos jugadores de D&D encuentran que ser el DM es la mejor parte del juego. Adoptar el papel
de DM no es algo que deba ser permanente; tus amigos y t podis turnaros como DM en las
distintas aventuras.
Las 10 REGLAS PARA los DMs
10.- Recuerde, es un juego. Se supone que sea divertido. Diversin para cada uno de los que se
sienta alrededor de la mesa.
09.- S entretenido. Juega a los PNJ's como si cada uno de ellos fuera una persona verdadera.
Utiliza voces, expresiones faciales, gestos, postura, apoyos, ilustraciones de los libros o de los
magazines, diagramas, bosquejos, efectos sonoros, msica o cualquier cosa posible. Incluso si te
ves como un tonto (porque no por lo menos entretiene).
08.- Empieza a disear tu campaa. Felicidades, tienes un mundo para tu campaa de Calabozos &
Dragones. Ahora, haz una campaa para que vaya junto con l, para que tus jugadores tengan

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realmente algo qu hacer. Despus de todo, decir "Aqu est el mundo No, realmente no "tengo"
aventuras para ti" es tal vez lo peor que alguien pudiera hacer en Calabozos & Dragones. As que
empieza ya, MC, y recuerda: la mitad del trabajo ya est hecho. Si estas corriendo un juego
bastante bonito "de ensueo," puedes probablemente darle al juego una gran patada con apenas
una pequea preparacin y planeacin. Que no te asuste un poco trabajo. Tus jugadores lo
merecen.
07.- En referencia a la seccin anterior, empieza con una razn de porqu los PCs estn juntos en
un partido. Tal vez han sido amigos por mucho tiempo o han sido contratados por la misma
persona o pueblo para completar una tarea que requiere a un grupo. S original, a menos que tus
jugadores sean primerizos, el hombre viejo en los lmites del pueblo que dice que hay un tesoro
cerca de una cueva ser tu clich. Tal vez tambin quieras que los PCs exploren la cueva llena con
globins, pero haz que el gancho de la aventura sea ms interesante.
06.- S serio y haz tu mundo detalladamente. Entre ms detalles tengas en tu mundo ms
jugadores querrn jugar en l. La credibilidad viene de los detalles. En este punto vas a tener que
empezar a llevar registros. Vas a necesitar dibujar algunos mapas, al menos esbozarlos. Vas a
necesitar hacer listas de informacin clave para los pueblos al igual que Personajes No Jugadores
(NPCs) y Presenta a los jugadores con un mundo que puedan entender, en el cual pueden creer, y
sobre quienes pueden cuidar. No haga cualquier cosa para hacer recordar a los jugadores que no
son realmente caracteres en un entorno de la fantasa. Es verdaderamente difcil alcanzar
verosimilitud como para tener distracciones de usted.
05.- S consistente. Conoce las reglas, o por lo menos las reglas que necesitas para jugar. Si un
carcter intenta atacar a un enemigo, debe trabajar justo como l hizo la vez ltima que l intent.
Conoce tu mundo. Si haba una ventana quebrada en la taberna la vez ltima las PJ's estaban all,
debe estar rota cuando regresen - o muestra signos obvios de la reparacin reciente.
04.- Sea justo. Incluso si no termina de la manera usted la desea. Incluso si hace te veas tonto.
03.- Es el juego del grupo y tuyo. No es el juego de los diseadores del juego, no es el juego del
escritor del mdulo, no es el juego del mensaje de los asiduos de la lista de inters o el juego del
juego del dueo de la tienda. Haz lo que t (y tus jugadores) desean.
02.- Fjate qu clase de juego desean sus jugadores jugar. Asegrate de que sea lo que ests
proporcionando (as como la clase de juego que deseas correr).
01.- Introduce el gancho de la aventura con tiempo. Nada peor para los PCs que estar vagando sin
rumbo intentando encontrar algo qu hacer. Se creativo! La campaa debe de tener direccin
antes de que la primera aventura haya terminado. Las campaas de bajo nivel tambin son buen
tiempo para empezar a establecer los enemigos de los niveles medio y alto contra los cuales los
PC`s se van a enfrentar ms delante. EJEMPLO: Si tu meta es tener PCs luchando contra el Barn
Von-Whoopass en el 20vo nivel en el muelle de su nave voladora pirata, haz que aparezca ahora,
que algunos pueblos y da a entender que el barn est buscando reclutar magos con experiencia
en el trabajo de la madera. No est mal, el robar pedazos de varias aventuras preparadas, para
incorporarlas en tus propias campaas. No est mal asimismo, el utilizar una aventura preparada.

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Cmo hacer una campaa de C&D
divertida
Calabozos y Dragones, tambin conocido como C&D, es un juego de roles de fantasa que busca
ser divertido. Tambin busca ser un esfuerzo colaborativo. Tanto el amo del calabozo como los
jugadores tienen una parte de la responsabilidad de hacer el juego divertido y mantenerlo
interesante. Si tu campaa ha comenzado a sentirse como una rutina en lugar de un juego, hay
cosas que los amos del calabozo y los jugadores pueden hacer, tanto en el juego como fuera de
ste, para mejorar la experiencia y asegurar que todos se diviertan.
Para los amos del calabozo
1. Pasa una hora o dos descubriendo qu se encontrarn los jugadores en la prxima sesin,
incluyendo posibles pruebas de habilidad y combates. Saber qu quieres cubrir en cada
sesin har que el juego se realice ms fcilmente y mantenga el ritmo.
2. Usa accesorios. No slo le digas a los jugadores que han encontrado una nota que revela la
contrasea secreta. Escrbela y entrgaselas cuando la encuentren. Si necesitan
decodificar algo, escrbelo y dales la clave para que puedan hacer el trabajo ellos mismos.
Los accesorios agregan un elemento de inmersin al juego que hace que sea ms fcil
mantenerse en personaje y enfocados.
3. Agrega humor. Calabozos y dragones no tiene que ser muy serio todo el tiempo. Incluso
las aventuras difciles disfrutan de una buena risa. Considera agregar un divertido
personaje no jugador (non-player character, NPC), una bsqueda tonta o unas cuantas
bromas en personaje para mejorar el humor.
4. S flexible. Sin importar lo que tuvieras planeado, los personajes encontrarn una manera
de eludirlo. Cuando se alejen del camino, no intentes forzarlos para regresar a la trama.
Intenta continuar con lo que te den, adaptando t historia para incluir sus acciones. Si
matan a tu principal villano antes de lo que tenas planeado, por ejemplo, no hagas
trampa en las tiradas para que sea imposible. Reemplzalo con un subordinado que fue
ascendido, un familiar que busque venganza o una cbala de magos que busquen llenar el
vaco dejado por su desaparicin definitiva.
5. Establece el nimo. Usa msica, iluminacin o efectos de sonido para transmitir el
ambiente adecuado. Si se supone que la situacin es aterradora, atena las luces y pon
msica escalofriante o efectos de sonido para que los jugadores tengan la mentalidad
adecuada. Las bandas sonoras de las pelculas, en el gnero apropiado, son ideales para
esto.
6. Descubre qu tipo de juego le interesa a tus jugadores. Si tus jugadores buscan tener una
buena pelea, no le des una serie de personajes no jugadores para que hablen con ellos. Si
prefieren el juego de roles, no los golpees con una ola tras otra de kobolds. Si prefieren un
reto, dales uno. Si no quieren que la muerte de los personajes sea una opcin, no los dejes
morir. Lo que le interesa a tus jugadores puede cambiar de sesin a sesin o incluso de
una hora a otra. Si los jugadores estn ansiosos por tener una pelea, intenta crear una,

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incluso si es slo un encuentro aleatorio. Si gimen cuando pides una tirada iniciativa, haz la
pelea ms fcil o contina con el siguiente encuentro de juego de roles.
7. Toma el pasatiempo en serio. El juego de roles es un pasatiempo que puede beneficiarse
de estudiarlo y entenderlo. Escucha podcasts de juegos de roles, lee blogs de juegos de
roles, o compra un libro que trate ideas de aventuras, consejos para lidiar con jugadores
problemticos y maneras para ser flexible.
8. S parte del equipo, C&D no es un juego competitivo. No debe ser una prueba de
habilidad entre los jugadores y el amo del calabozo. Tu objetivo, como amo del calabozo,
debera ser asegurarte de que la historia sea buena y que los jugadores se diviertan. No es
vencerlos en combate, ganarles con acertijos o evitar que tengan xito.
Para los jugadores
Involcrate. Una cierta cantidad del involucramiento de los jugadores es necesario para
que todos pasen un buen rato. Intenta mantenerte en personaje cuando ests en
encuentros de juego de rol.
Pon atencin. No participes en juegos mientras ests hablando por telfono, teniendo
conversaciones aparte o enviando mensajes de texto por telfono mientras el juego est
en sesin. Esto distrae a los otros jugadores y rompe el humor.
S un jugador generoso. No monopolices el tiempo del amor del calabozo o su atencin.
Dale a otros jugadores una oportunidad para brillar. Intenta involucrar a los personajes de
los otros jugadores usando bromas entre los jugadores cuando el grupo se halle entre
encuentros.
Toma el gancho de la trama. En un juego de roles, los jugadores pueden hacer lo que
quieran, pero eso no significa que deban hacerlo. Si el amo del calabozo te ha dado
claramente un gancho de trama, no lo evites slo porque puedes. Evitar activamente la
historia slo frustrar al amo del calabozo y a los otros jugadores. Esto no significa que no
puedas desviarte de la aventura planeada, pero si el grupo debe rescatar una princesa, no
propongas algo ms.
S creativo. En lugar de decirle al amo del calabozo que quieres golpear al duende con tu
martillo, describe cmo lo mueves, a dnde ests apuntando y qu dices cuando lo haces.
Si ests intentando que un personaje no jugador te d un descuento, dile al amo del
calabozo lo que le dices al NPC en lugar de decirle que quieres hacer una tirada de
diplomacia.
LA AVENTURA
Todo aventurero necesita aventuras. UNa aventura de Dungeons and Dragons consiste en una
serie de acontecimientos. Cuando los jugadores deciden por qu camino van a ir a
continuacin y cmo van a desenvolverse sus personajes con los encuentros y desafos que se
produzcan, convierten la aventura en una emocionante historia sobre sus personajes.
Las aventuras presentan accin, combate, misterio, magia, desafios y muchos monstruos!

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Hay aventuras listas para jugar, escritas por profesionales, pero tambin muchos DMs
prefieren crear sus propios Dungeons y aventuras, diseando encuentros y crendola a su
antojo.
Cmo crear aventuras de D&D
entretenidas
Dungeons & Dragons (D&D) es un juego de mesa de rol popular desde 1970. La parte ms
importante de jugar D&D es la calidad de la aventura que juegas. Depende del Maestro de
Calabozo (DM) crear una aventura estimulante y de calidad de D&D para que los jugadores
puedan disfrutar del juego sin confundirse o sentirse aburridos. Saber cmo escribir y crear una
aventura entretenida para D&D por tu cuenta te dar la habilidad para ofrecer como Maestro de
Calabozo a tus amigos.
Escribe la introduccin a tu aventura.
Utiliza inspiraciones y fuentes adicionales, como notas de campaas anteriores y material de
campaas oficiales, para ayudarte a crear el trasfondo para tu aventura, dndote la habilidad de
entrelazar las historias pasadas con las nuevas. En tu introduccin, crea la atmsfera que quieres
comunicar. Es la misin una plagada de peligros, o una que parece alegre pero que predice de
peligros futuros?
Crea una puesta para la aventura debajo de tu introduccin.
Por ejemplo, si la temtica de tu aventura es de una guerra lfica en los bosques, la puesta ser en
los bosques lficos. Si es una aventura fantasmagrica y tenebrosa, crea una puesta que presente
una cripta, cementerio o algn otro lugar espantoso adecuado para tus metas.
Crea un esquema que delinee tu aventura, comenzando por el
principio.
Los puntos del esquema ayudarn a que te gues al contar la historia. Cada uno debera
representar un objeto, enemigo o aliado importante en tu aventura escrita. Por ejemplo, al
comienzo de la descripcin de cada ubicacin, podras hacer una entrada describiendo los posibles
tesoros del lugar, junto con las tablas de tesoros que las gobiernan. Haz un doble espacio en el
esquema para que apuntes notas para ti mientras se realiza la sesin de juego.
Escribe una hoja de personaje por separado para cada enemigo
importante que se encontrarn los jugadores en la aventura.
Puedes coordinar esto al hacer una hoja por cada categora de enemigos. Por ejemplo, si hay
posibilidades de que tus jugadores se encuentren con una horda de enanos enojados, todos estos
enemigos pueden compartir las mismas estadsticas, y simplemente variar a partir de ellos. Utiliza
las hojas de personajes no jugables para aadir a la narracin en la aventura al hacerlo lo ms

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descriptivo posible, incluyendo algunas cosas como apariencia fsicas, personalidad, visin de la
vida y nivel de habilidades y atributos.
Crea dos o ms finales alternativos para tu aventura
Para condimentar la experiencia de juego mientras mantienes el final desconocido a los jugadores.
Al hacer esto, puedes evitar el obligar a los jugadores a que tomen un camino particular por el
mundo (en vez de eso, disea tu aventura, incluyendo los finales, para permitir que sus acciones y
sus tiradas de dados sean buenas o malas). Por ejemplo, si un jugador fracasa en una tirada o
tiradas de golpes crticos, estars satisfecho de tener un final listo que vea el fin del grupo al
momento de su triunfo, o ganar un xito inimaginable en la cara de cierto desastre.
Cuando crees una misin, no empieces con una historia
"Algunos aventureros se encuentran por casualidad en una taberna. Escuchan hablar sobre una
cueva llena de oro protegida por un dragn que escupe fuego. Unen sus fuerzas para matar al
dragn y conseguir el oro". Esta aventura de fantasa es tpica. Los jugadores se involucran poco en
la trama. Simplemente son los que matan al monstruo y se llevan sus cosas. Por este motivo una
misin debe empezar con los personajes, no con la historia.
Los personajes son lo primero
Toda historia necesita un conflicto central, uno que venga de los propios personajes. Antes de
crear un trauma para un juego de rol, crea los personajes de los jugadores. En un videojuego, el
diseador de juego tiene todo el control. En un juego de rol de mesa, el "game master" que lleva
el juego tendr que adaptarse a las decisiones de los jugadores.
Crea conflictos provocados por los personajes
Haz que los personajes tengan defectos que lleven a conflictos, y despus crea una historia sobre
estos conflictos. Debe haber un oponente externo (un supervillano o un jefe demonaco), pero
tambin debe haber conflictos internos relacionados con el externo. Al final de la misin, los
personajes deben superar sus defectos y a sus enemigos. Por ejemplo, si un personaje es un joven
prncipe ingenuo, consigue que su hermano sediento de poder le traicione. El prncipe vengativo
debe volver al trono mientras mantiene su humanidad. Si un personaje es un mago egosta,
consigue que libere accidentalmente a un terrible demonio. El mago deber deshacer sus errores y
aprender a cuidar de los dems. En cualquier situacin, los jugadores tienen un inters personal en
la historia porque es su historia.
Consigue villanos profundos, no superficiales
Cada historia necesita un buen villano, pero los mejores villanos se ven como hroes. No son
malos porque s. Hitler era un asesino de masas, pero pensaba que estaba salvando a los
alemanes, purificando el planeta para la raza aria. A menudo los villanos representan el lado
oscuro de los hroes. Batman y el Joker eran los dos lunticos con disfraz que violaban la ley. La
diferencia es que Batman lo hace para defender el orden, mientras que el Joker lo hace para
propagar la anarqua. Aprende de la historia y la literatura. Enfrenta a los jugadores con sus lados
oscuros.

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Asegrate de que los hroes y los villanos se encuentran antes del enfrentamiento final
En el escenario de "matar al dragn" con el que empezamos, los personajes se encuentran con el
dragn slo para matarlo. Las buenas historias tienen hroes que se encuentran con los villanos
antes de la batalla final. Los enfrentamientos anteriores establecen una relacin antagnica, que
da como resultado una mejor batalla final.
Asegrate de que las situaciones no tienen soluciones fciles
Enfrenta a los jugadores con dilemas morales. La galardonada serie "Dragon Age" hace que los
jugadores se enfrente con situaciones moralmente controvertidas, como sacrificar a un inocente
para salvar un pueblo. Poner a los jugadores en roles de decisin (y hacer que se enfrenten a las
consecuencias) aumenta su participacin en la historia.
Lleva a los jugadores a un lugar especial
Cuando hayas conseguido los personajes y conflictos, establece un entorno. Los mejores entornos
no repiten el viejo "reino de fantasa". Prueba a cambiar el entorno estndar (un mundo donde los
duendes defienden su hogar de una invasin de humanos) o mezcla gneros de rol (un mundo
donde una raza de robots magos coloniza las estrellas). Hagas lo que hagas, recuerda que los
mundos fantsticos no son nada sin buenos personajes y conflictos. Si tienes esto en mente,
crears misiones que los jugadores nunca olvidarn.
Cmo construir una mazmorra para una
campaa de Calabozos y Dragones
Como ya Hemos dicho con anterioridad, Calabozos y Dragones es un juego de mesa y de rol, su
tema principal es tener la idea de un lugar especfico lleno de enemigos, trampas y tesoros que los
personajes puedan saquear. Si bien la elaboracin de la prisin lleva tiempo, la paciencia y una
buena comprensin de las reglas del juego, es esencial para mantener a los jugadores interesados.
Un buen calabozo bien puede marcar la diferencia entre un juego del cual todo el mundo hable
acerca de los prximos meses o de una noche perdida que se olvidar rpidamente.
A continuacin te enumero algunos consejos que te pueden ayudar al momento de crear tu propia
mazmorra o calabozo
1. Comienza con un concepto general de cmo ser la mazmorra y donde estar localizada, a
continuacin, trabaja desde all, dndole contenido a los detalles.
2. Decide sobre un rea especfica y el estilo general de la mazmorra. Est bajo el suelo, en
un castillo, en lo profundo de un bosque aislado o en un plano totalmente diferente de
existencia? Si est bajo tierra, est en las alcantarillas por debajo o de una ciudad, o tal
vez es una serie de tneles cavados por los zapadores de goblin y sus supervisores
espantajos? Es el castillo una ruina abandonada o est siendo utilizado por un mago
malvado?

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3. Calcula cuntos niveles o habitaciones tendr la mazmorra. Un calabozo destinado a un
partido de bajo nivel probablemente tendr que ser menor, ya que los personajes que lo
exploren tendrn menos recursos a su alcance para mantener la aventura por un perodo
prolongado de tiempo. Por lo menos, debera haber varias zonas "seguras" donde el grupo
pueda descansar en medio de los encuentros.
4. Mustrate con una razn plausible para la existencia de la mazmorra y para que tenga la
configuracin que hars a mano. Un sistema de alcantarillado lleno hasta el borde con
todo tipo de trampas caras y diseadas por expertos y ocupada por gigantes que no caben
por la puerta principal no tiene mucho sentido; sin embargo, un templo largamente
olvidado en lo profundo de una montaa que ha sido tomado por un grupo de ogros
merodeadores es ms creble.
5. Dibuja un mapa de la mazmorra en papel cuadriculado, dejando de lado las caractersticas
principales de cada habitacin y las criaturas que pueden ser encontradas all, por lo que
el jugador no sabr de antemano lo que van a encontrar. Marca cada habitacin con un
cdigo, por ejemplo, "B1" y "F6", a continuacin, haz una hoja de trucos en el que la
descripcin de la habitacin se corresponda con el cdigo, as podrs ver rpidamente lo
que est sucediendo en cualquier seccin de la mazmorra.
6. Imagina cmo los habitantes de la mazmorra viviran su da normal, y cmo reaccionaran
cuando los personajes de los jugadores irrumpan en sta. Los soldados no slo se sientan
en sus cuarteles las 24 horas del da en la espera de que los aventureros armados les
tiendan una emboscada; estarn en cambio movindose alrededor, yendo a la cocina para
buscar comida, haciendo incursiones al retrete y patrullando las instalaciones para
detectar a los intrusos. Las criaturas ms caticas y desorganizadas, tales como kobolds y
orcos, son menos propensos a tener patrullas regulares o centinelas, pero no se quedarn
inmviles en la misma habitacin por toda la eternidad.
7. Pon a los enemigos en las mazmorras que sean del mismo reto apropiado basados en el
nivel de los personajes que lucharn contra ellos. Asegrate de revisar las estadsticas de
los enemigos y las normas especiales asociadas a ellos. Un monstruo volador no tiene
mucha ventaja en una cueva de techo bajo, pero en el desierto, la misma criatura es
mucho ms peligrosa.
8. Coloca las trampas para el grupo que se encuentren slo en las reas donde tienen
sentido. Una trampa que dispara flechas a travs de la entrada principal de una torre sera
un buen obstculo para los personajes de los jugadores, ya que seran las personas que
viven en esa torre.
9. No te olvides de la atraccin real que atraen a los personajes a las mazmorras, que es el
tesoro. Los jugadores quieren ser recompensados por el asalto al castillo y por eliminar a
los trolls que asesinaron a la familia real, y esa recompensa debe ser en la forma ya sea de
objetos de oro o mgicos que mejoren las habilidades de los personajes.
10. Crea un enemigo final que, o bien maneja el calabozo o es lo suficientemente fuerte que
las otras criaturas que viven all le dan un amplio margen. Cada mazmorra debe tener un
reto final que realmente ponga a prueba el ingenio y la fuerza muscular de los personajes
de los jugadores; mientras ms grandioso e intimidante sea, ms confianza sentirn los
jugadores que han logrado superarla. Las mazmorras en un nivel bajo, probablemente
contarn con una criatura normal, como un orco que tiene un par de niveles en una clase

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de caracteres o un objeto mgico menor que mejora sus habilidades. Las mazmorras de un
alto nivel requerirn enemigos cada vez ms espectaculares, como antiguos dragones
rojos, demonios de foso de los nueve infiernos, un mago inmortal de 1.000 aos de
antigedad o un clan entero de los gigantes de la colina.
Como hacer tu personaje de rol
Antes de que tu grupo de aventureros pueda comenzar a luchar contra el mal y saquear el tesoro
de dragones furiosos, primero debes llenar tu hoja de personaje de D&D. La hoja de personaje
contiene toda la informacin relevante que necesitas saber acerca de tu personaje, desde su
fuerza hasta los poderes mgicos que se pueden utilizar. Llena tu hoja de personaje de la cuarta
edicin de Dungeons & Dragons para determinar exactamente cmo ser tu personaje y de qu
manera entrar en relacin con el mundo del juego en general.
Como jugador, creas un personaje. Este aventurero es parte de un equipo que se interna en
mazmorras, combate contra monstruos y explora los territorios salvajes ms oscuros del mundo.
Un personaje generado por un jugador se denomina personaje jugador (PJ). Como los
protagonistas de una novela o pelcula, los PJs son el centro de la accin del juego.
Cuando juegas con tu personaje te metes en su piel y tomas decisiones como si t fueses el
personaje. T decides qu puerta abrirs a continuacin, si atacar a un monstruo, si negociar con
un villano, etc. Puedes tomar estas decisiones basndote en la personalidad, motivaciones y metas
de tu personaje, e incluso puedes hablar o actuar dentro de ese papel si quieres. Tienes un control
casi ilimitado sobre lo que tu personaje puede hacer y decir en el juego
Crear un personaje en D&D es una de las experiencias ms emocionantes del juego ya que eres tu
quien poco a poco va armando a el personaje hasta que ests cmodo con l.
Raza y clase
La primera eleccin pasa por elegir una raza y una clase de personaje. Puedes comenzar a hacer tu
personaje a partir de su raza o su clase lo que te resulte ms cmodo. En lo personal prefiero
comenzar con la clase.
A continuacin en el siguiente apartado se enlistan todas las razas bsicas:

Razas
Toda una variedad de culturas y sociedades pueblan el mundo de D&D, algunas formadas por
humanos, pero otras compuestas por razas fantsticas como elfos, enanos y tiflin. Los aventureros
y los hroes pueden surgir de cualquiera de estos pueblos. Tu eleccin de raza te proporciona un
conjunto bsico de ventajas y aptitudes especiales.
Tu raza de personaje no slo afecta a tus puntuaciones de caractersticas y tus poderes, sino que
adems proporciona las primeras pistas sobre las que construir la historia de tu personaje.

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Raza: Humanos cultura y aspecto Dotes y Modificadores



De todas las razas civilizadas, los humanos
son los ms adaptables y variados. Es posible
encontrar asentamientos humanos en
cualquier parte, y la moralidad, costumbres e
intereses de esta raza varan enormemente.
Tamao mediano
- Velocidad base: 4
casillas
- Dote adicional
a nivel 1
* 4 puntos de
habilidad adicionales
(de bonificacin) en
nivel 1 y otro punto
adicional por cada
nivel siguiente.
- Idioma adicional:
cualquiera.
Idioma: Comn Alineamiento: cualquiera

Raza: Enanos cultura y aspecto Dotes y Modificadores



Tallados de la roca del
universo, los enanos
soportaron una era de
servidumbre bajo los
gigantes antes de ganar
la libertad. Sus
poderosas ciudades
fortificadas de las
montaas son
testimonio del poder de
sus antiguos imperios.
Incluso aquellos que
viven en las ciudades
humanas, se cuentan
entre los defensores
ms firmes contra la
oscuridad que amenaza
con devorar el mundo.
Tamao mediano
- Velocidad base: 3 casillas,
- Visin en la oscuridad: pueden ver hasta 6 casillas de
distancia en la oscuridad, con la nica peculiaridad de
que sin luz slo ven en blanco y negro
- Afinidad con la piedra, que concede un bonificador de
+2 al Buscar cuando se trata de encontrar obras poco
frecuentes en mampostera (como muros corredizos,
suelos de piedra inestables, imitaciones...) Al acercarse
a 10' de una obra de estas caractersticas tiene derecho
a una tirada automtica de Buscar como si la estuviese
buscando activamente. Cuando busque trampas de
piedra, el enano podr hacerlo como si fuese un pcaro
y pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.
- Familiaridad con armas: consideran el Hacha de guerra
enana y el Urgrosh enano como armas marciales y no
exticas.
- Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de
estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras
est firmemente apoyado en el suelo.
- Bonificador +2 en tiradas de salvacin contra venenos
- Bonificador +2 en los tiros de salvacin contra
conjuros y efectos sortlegos
- Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos,
semiorcos y trasgoides
- Bonificador +4 a la clase de armadura por esquivar
cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante. Se
pierde si est desprevenido y en cualquier situacinq
que una criatura pierda su bonficador de destreza.
- Bonificador +2 a pruebas de Tasacin de objetos de
piedra o metal.

- Idiomas automticos:
Comn y enano
- Idiomas adicionales:
gigante, gnomo, infracomn,
orco, trraro y trasgo.

Alineamiento:
cualquiera
Clase predilecta: Guerrerp

Raza: Elfos cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Nobles, Salvajes y sobre todo
libres, los elfos custodian sus
tierras boscosas empleando el
sigilo y mortferas flechas que
- Tamao mediano
- Velocidad base: 5 casillas
- Inmunes a conjuros y efectos
mgicos de dormir, y

12


descienden desde los rboles.
Construyen sus hogares en
armona con el bosque, tan
perfectamente unidos, que los
viajeros a menudo no
descubren que han entrado en
una comunidad lfica hasta
que es demasiado tarde
bonificador de +2 en las
Tiradas de Salvacin contra
conjuros y efectos de
encantamiento.
- Visin en penumbra, 6
casillas distinguiendo colores y
detalles an con una luz muy
escasa.
- Competencia con armas:
reciben como dotes
adicionales Competencia con
arma marcial en espada larga,
estoque, arco largo y arco
corto
- Bonificador de +2 a las
pruebas de Avistar, Buscar y
Escuchar.
- Idiomas automticos: comn y
lfico.
- Idiomas adicionales:
dracnico, gnoll, gnomo, orco,
silvano y trasgo.

Alineamiento:
Preferentemente Neutral
- Clase predilecta: mago o
Ranger.

Raza: Gnomo cultura y aspecto Dotes y Modificadores


A travs de su historia, los gnomos siempre
se han concentrado en el desarrollo
cientfico y tecnolgico. Tienen mquinas y
naves propulsadas por vapor, mecanismos
de precisin para medir el tiempo, artilugios
refinadores de detritos minerales que
producen acero de alta calidad, adems de
una coleccin interminable de artculos
mundanos tales como tornillos, poleas,
engranajes transmisores, ruedas dentadas,
muelles de rosca, cajas musicales y juguetes
mecnicos
Tamao pequeo
- Bonificador de +1 a
las tiradas de destreza
y +4 a Esconderse
- Velocidad base: 3
casillas
- Familiaridad con Armas,
por lo que pueden
considerar los espadas
cortas Ganchudos
Gnomos como armas
marciales y no exticas.
- Bonificador +4 a
esquivar contra
criaturas del tipo
gigante
- Bonificador +2 a
pruebas de Escuchar
- Bonificador +2 a
pruebas de Artesana
Idiomas automticos:
comn y gnomo
- Idiomas adicionales:
dracnico, enano,
gigante, orco y trasgo.
Alineamiento: Preferentemente Neutral






13
Raza: Halfling -
Mediano
cultura y aspecto Dotes y Modificadores

Los medianos son oportunistas listos y
competentes. Prefieren los problemas
antes que el aburrimiento y la gente los
suele mirar con suspicacia, aunque
entre ellos hay gente honrada. Suelen
ser muy curiosos, se dice que no
conocen el miedo y tienen una extraa
suerte que los saca de apuros. Son una
raza pequea, conocida por su ingenio,
astucia y sus nervios de acero. Son un
pueblo nmada que recorre los cursos
de agua y los pantanos. Nadie ha
viajado ms lejos ni ha visto ms de lo
que sucede en el mundo de los
medianos.
Tamao pequeo
- Bonificador de tamao
+1 a la Clase de Armadura
(CA), +1 a las tiradas de
ataque y +4 a Esconderse
- Velocidad de base: 3
casillas
- Bonificador +2 a pruebas
de moverse
Sigilosamente, saltar y
trepar.
- Bonificador +1 a todas
las tiradas de
salvacin(TS)
- Bonificador +2 de moral
a las TS contra miedo, que
se suma al +1 general a
todas las TS
- Bonificador +1 a los
ataques con armas
arrojadizas y hondas
- Bonificador +2 a
Escuchar
Idiomas automticos:
Comn y mediano.
- Idiomas adicionales:
lfico, enano, gnomo, orco
y trasgo.
Alineamiento cualquiera
Clase predilecta: Bribon

Raza: Duendes cultura y aspecto Dotes y Modificadores



La mejor forma de que una criatura
pequea sobreviva en las tierras
Salvajes de las hadas es pasar
desapercibida. Mientras sufran al
servicio de los tiranos Tiflins y
Drows, los gnomos aprendieron a
ocultarse, engaar y desviar la
atencin y as sobrevivir. Estos
mismos talentos siguen sindoles de
gran utilidad, ya que les permiten
prosperar en un mundo lleno de
criaturas mucho mayores y ms
peligrosas que ellos.
Tamao pequeo
- Bonificador de tamao +1 a la Clase de
Armadura (CA), +1 a las tiradas de
ataque y +4 a Esconderse
- Velocidad base: 3 casillas
- Visin en penumbra: Ven el doble de
bien que los humanos con luz escasa,
pudiendo distinguir detalles y colores.
- Bonificador +2 en tiradas de salvacin
contra ilusiones
- Penalizador +1 a la clase de dificultad
de los tiros de salvacin contra conjuros
ilusorios lanzados por gnomos.
- Bonificador +1 en tiradas de ataque
contra Kbolds y trasgoides
- Bonificador +4 a esquivar contra
criaturas del tipo gigante
- Bonificador +2 a pruebas de Escuchar
- Bonificador +2 a pruebas de Artesana
Idiomas automticos:
comn y Duende
- Idiomas adicionales:
dracnico, lfico, gigante y
Gnomo
Alineamiento cualquiera
Clase Predilecta: Mago o Hechicero



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Raza: Drows cultura y aspecto Dotes y Modificadores



Los Drows son similares a los elfos de la
superficie, aunque un poco ms bajos. La
principal diferencia entre ellos es que su
piel es Gris/Negra que toma tonalidades
Azules ante el sol, y sus cabellos
normalmente plateados o blancos. Sus
ojos son muy plidos, a tal punto que
parecen ser completamente blancos,
aunque en realidad sus irises pueden ser
lilas, rosas, azules o plateados. Debido al
comportamiento notoriamente malvado de
los Drows como raza, y a su fisonoma
distintiva, normalmente un Drow por muy
bueno que sea, no recibir una agradable
bienvenida en ningn lugar
Tamao:Mediano
Velocidad Base: 3 casillas
Modificadores de
Habilidad +2 Destreza, +2
Carisma o Sabidura
Modificadores de
Habilidad +2 Intimidar,
Sigilo 2
Todo Drow tiene los
hechizos de fuego
ferico, luces danzantes,
como hechizos innatos
disponibles un nmero
de veces igual al nivel por
da.
Veneno Drow:La sangre
Drows es altamente
venenoso. Al hacer 1
punto de dao
Idiomas: Comn y Drow
Idiomas adicionales:
dracnico, lfico
Alineamiento: Entre Cotico Legal y Neutral
Catico.
Clase Predilecta: Asesino Y Hechicero

Raza: Changeling cultura y aspecto Dotes y
Modificadores


Son cambia formas sutiles, capaces de disfrazar su
apariencia. Poseen grandes ojos que pueden ser
de cualquier color, pero la ms comn es de
color gris o plata. Sus rasgos faciales son leves,
sus narices tienden a ser pequeos. Los
Changelings no construyen ciudades propias,
sino que viven entre los humanos, u otras
razas, mezclndose entre ellos y vivir en su
sombra. Ellos se encuentran ms comnmente
en las grandes ciudades, donde forman la
columna vertebral del mundo del hampa,
aunque muchos encuentran trabajo ms
respetable como animadores, agentes del
gobierno y, a veces aventureros.
Tamao:
Mediano
velocidad 3
casillas en su
forma normal
+2 En las tiradas
de salvacin
contra el sueo y
encanto efectos
Changeling Trick
Changelings
puede tomar la
forma de
cualquier raza de
tamao
mediano.. Si lo
hace, es
doloroso,
haciendo dao
1d4
Habilidades: +2
en las bluff ,
intimidan , y
Averiguar
Lingista Natural: Hablan comn y
pueden Aadir Idioma a tu lista de
habilidades de clase para cualquier clase
que adopte. Hablar un idioma es una
habilidad basada en Carisma. Changlings
Obtenga un estmulo natural 6 Para
hablar habilidad lingstica

Alineamiento:Cualquiera
Clase predilecta: bribon y Mago


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Raza: Tiflin cultura y aspecto Dotes y Modificadores

Herederos de un antiguo linaje
infernal, los tiflin no tienen reinos
propios, sino que viven dentro de los
reinos y ciudades humanas. Son
descendientes de nobles humanos
que negociaron con poderes oscuros y
hace mucho tiempo que su imperio
subyug la mitad del mundo. Pero el
imperio se derrumb y los tiflin fueron
abandonados para encontrar su
propio camino en un mundo que a
menudo les teme y est resentido con
ellos.
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Punt. de caracterstica: +2 a
Inteligencia, +2 a Carisma
Bonificadores de habilidad:
+2 a Engaar, +2 a Sigilo.
Bsqueda de sangre: ganas
un bonificador +1 racial a
las tiradas de ataque contra
enemigos maltrechos.
Resistencia al fuego: tienes
resistencia al fuego 5 + la
mitad de tu nivel.
Ira infernal: puedes utilizar
Ira infernal como poder de
encuentro +2 en pelea.
Idiomas: Comn y Otro
a elegir
Alineamiento: Entre Cotico Legal y
Neutral Catico.
Clase Predilecta: Asesino Y Hechicero

Raza:Draconiano cultura y aspecto Dotes y Modificadores

Nacidos para luchar los dracnidos
son una raza errante de
mercenarios, soldados y
aventureros. Hace mucho tiempo,
su imperio aspir a dominar todo
el mundo, pero ahora slo unos
pocos clanes desrraigados de
estos honorables luchadores
resisten para trasmitir las leyendas
de su antigua gloria.
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Bonificadores de habilidad: +2
a Intimidar
Furia de dracnido: cuando
ests maltrecho, ganas un
bonifcador +1 racial a las
tiradas de ataque.
Aliento de dragn: puedes
utilizar Aliento de dragn
como poder de encuentro.
Idiomas: Comn y
Draconiano
Alineamiento: Cualquiera
Clase predilecta: Paladin


Raza: Semi-Orco cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Una oscura leyenda afirma que cuando
Corellon le sac el ojo a Gruumsh en su
pico combate, parte de la esencia del
dios salvaje cay a tierra y transform a
una raza de humanos en fieros semiorcos.
Otra historia sugiere que un antiguo
ingeniero hobgoblin cre a los semiorcos
para liderar a las tribus orcas en nombre
del imperio. Existe otra leyenda que
cuenta que una tribu de brutales
brbaros humanos decidi aparearse con
los orcos para fortalecer su linaje. Si
-Tamao mediano.
- Velocidad base: 3 casillas
Ajuste de puntuaciones de
habilidad: Empiezas con un +1
de Constitucin.
Visin en la oscuridad: Como
los orcos, pueden ver hasta
6casillas de distancia en la
oscuridad, con la nica
peculiaridad de que sin luz slo

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preguntas a un semiorco acerca de sus
orgenes, quiz escuches una de estas
historias; o puede que te ganes un
puetazo en la boca por hacer preguntas
tan impertinentes.
ven en blanco y negro
(conservan los detalles).
Resistencia corpulenta: tienes
ventaja en las tiradas de
salvacin contra veneno y
tienes resistencia al dao por
veneno.
Carga veloz: obtienes un +2 a
tu velocidad en carga.
Idiomas: Comn y Orco
Idiomas adicionales:
abisal, dracnico,
gigante, gnoll y trasgo.
Alineamiento: Legal Malo
Clase predilecta: Guerrero y brbaro.

Raza: Orco cultura y aspecto Dotes y Modificadores




Los Orcos viven para el combate.
Para un Orco no hay mayor gozo
que estar en lo ms crudo de una
batalla, donde el guerrero ms
grande y ms fuerte es el que
triunfa. La piel de los Orcos es ms
dura que el cuero curtido. Con el
paso del tiempo, la piel se les vuelve
costrosa, nudosa y an ms
impenetrable, hasta el punto que la
estocada ms decidida no les causa
ms que un rasguo. Y aunque
consiga penetrarse la piel y la
sangre roja de tonos morados
empiece a manar, no hay garanta
de que la herida impida al Orco
destrozar al oponente.
Ajustes de puntuaciones de
habilidad: Empieza con +1 en
cualquier caracterstica fsica.
Tamao: Grande
Velocidad: 4 casillas
Visin en la oscuridad:
pueden ver hasta 6casillas de
distancia en la oscuridad, con
la nica peculiaridad de que
sin luz slo ven en blanco y
negro (conservan los
detalles).
bonificador racial +1 a tu
defensa de cuerpo a cuerpo.
Bonificadores de habilidad: +2
a Aguante, +2 a Intimidar
Resistencia de orco: la
primera vez que quedes
maltrecho durante un
encuentro, obtendras 5 pg
temporales. Estos pg
temporales aumentan a 10 a
nivel 11 y a 15 a nivel 21
Idiomas: Comn y Orco
Idiomas adicionales: gigante,
gnoll y trasgo.
Alineamient: Neutral Malo
Clase preferida: Brbaro





17
Raza: Forjado cultura y aspecto Dotes y Modificadores



Creados como soldados para una guerra
que presagiaba el fin de una era, los
forjados son seres artificiales que
muestran un nivel humano de inteligencia
y conocimiento. La consciencia de un
forjado se desarroll como un efecto
colateral del deseo de sus creadores de
tener unidades de adaptacin al campo
de batalla, completamente funcionales.
Sin una gran guerra que luchar, ningn
antiguo legado que reclamar, y solo con el
vestigio de una cultura desarrollada en el
siglo pasado, los forjados son un pueblo
emergente. Integrados en sociedades de
gentes ms numerosas que ellos, los
forjados son famosos por su resistencia y
su concentracin, tanto en trabajo como
en combate.
Punt. de caracterstica:
+2 a Fuerza, +2 a
Constitucin
Tamao: Mediano-
Grande - Gigante
Velocidad: 3 4 -- 6
casillas
Visin: normal
Mente de forjado:
Obtienes un
bonificador racial +1 a
tu defensa de CA.
Bonificadores de
habilidad: +2 a
Aguante, +2 a
Intimidar
Resolucin de forjado:
Puedes usar
Resolucin de forjado
como poder de
encuentro.
Idiomas: Los que sean en
una cantidad igual a su
modificador de Inteligencia.
Alineamiento: cualquiera

Raza: Gigantes cultura y aspecto Dotes y Modificadores




Aparentan ser humanos muy
musculosos y bastante Altos
con las orejas ligeramente
puntiagudas. Sus rasgos
raciales (una fuerza algo
superior a la humana, y una
gran resistencia) hacen de
ellos esclavos ideales, ya sea
para trabajos duros, o para
luchas de gladiadores en las
arenas de Athas, Lo cual es
una Irona pues anteriormente
ellos esclavizaron al pueblo
enano
Tamao: Gigante
Velocidad Base: 4 casillas
Ajustes de puntuaciones de
habilidad: Empiezas con +1 en
Fuerza.
Resistencia corpulenta: tienes
ventaja en las tiradas de
salvacin contra veneno y
tienes resistencia al dao por
veneno.
Maestra con Armaduras: eres
competente con armaduras
ligeras y medianas. Mientras
lleves una armadura mediana
o pesada, ganas un bonificador
de +1 en la Clase de Armadura.
Idiomas: Comn y Gigante
Idiomas adicionales:
Orco,Goliath,Enano y Drow
Alineacion: Legal Malo
Clase preferida: Barbaro





18
Raza: Goliath cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Los goliat son nmadas
montaeros que ven la vida como
una gran competicin. Sus grupos
dispersos nunca han jugado un
papel importante en la poltica de
las tierras bajas, pero han bagado
por las cadenas montaosas del
mundo desde que los primordiales
dieron forma por vez primera a
sus picos y caadas. Altos y
enormes, los goliat adoran al
poder primigenio de la Naturaleza
y lo usan para potenciar su fuerza
interna.
Tamao: Gigante
Velocidad Base: 5 casillas
Bonos en estadsticas: +4
Fuerza, -2 Destreza, +2
Constitucion
Ajuste de nivel: +1
Pueden trepar deprisa con
solo un -5 a la prueba.
Idiomas: Comn y Goliath
Otros lenguajes adicionales
son Enano, Gigante, Gnoll
Alineamiento: Cualquiera
Clase predilecta: Brbaro

Raza: Semi elfo cultura y aspecto Dotes y Modificadores

Descendientes de elfos y humanos,
los semi elfos son una raza llena de
vida en la cual suelen aparecer los
mejores rasgos de elfos y humanos,
no tiene patria, aunque algunos de
ellos encuentran su sitio entre los
humanos. son curiosos y
ambiciosos, aman la naturaleza y
tienen los sentidos agudizados. Son
muy verstiles, al igual que los
humanos, pero no dejan de
compartir cosas con los elfos.

- Tamao mediano
- Velocidad base: 3 casillas
- Inmunidad a los conjuros y
efectos mgicos de dormir y
bonificador +2 en todas las
Tiradas de Salvacin (TS)
contra conjuros y efectos de
encantamiento.
- Visin en penumbra: Ven el
doble de bien que los
humanos con luz escasa,
pudiendo distinguir detalles y
colores.
- Bonificador +1 a pruebas de
Avistar, Buscar y Escuchar.
- Bonificador +2 a pruebas de
Diplomacia y Reunir
informacin

Idiomas: Comn y Elfico
Idiomas adicionales:
Cualquiera, exceptuando
lenguas secretas.
Alineamiento: cualquiera
Clase Predilecta:Ranger






19
Raza: Semi Drow cultura y aspecto Dotes y Modificadores

Normalmente muy delgados, tienen la piel
de color rosado. Lo ms comn es que
tengan cabellos plateados o blancos, y sus
ojos sean de los mismos colores que los de
los humanos, aunque son capaces de ver
en total oscuridad. Aparte de eso,
comparten las mismas caractersticas que
los dems medio-elfos. Al ser tan
parecidos fsicamente a un drow,
normalmente "disfrutan" de la misma
mala fama que ellos
Tamao: mediano
Velocidad:4 casillas
+2 a una puntuacin de
caracterstica de su eleccin
Adaptabilidad:+2 a cualquier
habilidad especfica que usted
elija. debe elegir esa habilidad
a nivel 1, y no se puede
cambiar en un momento
posterior
Idiomas: Comn y
Drow
Alineamiento:Preferentemente Neutral
Caotico
Clase Predilecta: Bribn y Asesino

Raza: Kenders cultura y aspecto Dotes y Modificadores



Son criaturas curiosas por naturaleza,
hbiles en las artes del latrocinio y el
sigilo y amistosas con todo el mundo.
Perdonan con facilidad las afrentas y
llegan a estar convencidos que los
objetos que hurtan a otros seres les
llegaron por accidente a sus saquillos
(o ponen otra excusa similar a esa).
Esto ltimo se debe a que est en su
naturaleza el intentar coger todo
aquello que les llame la atencin, sin
ser muchas de las veces conscientes
en realidad de lo que estn haciendo.
En su sociedad esto no es
considerado robar, ya que tienen un
concepto diferente de la propiedad.
Tamao: Pequeo.
Velocidad: 3 casillas
Ajuste de puntuaciones de
habilidad: Empiezas con un +1
de Carisma.
Afortunado: Cuando obtienes
un 1 natural en una tirada de
ataque, chequeo de habilidad
o tirada de salvacin, puedes
volver a tirar el dado y
quedarte con el nuevo
resultado.
Destreza Kender: Puedes
moverte a traves del espacio
que ocupa cualquier criatura
mayor.
Idiomas: Comn y
Kender
Alineamiento: Legal Bueno
Clase Preferida: Bribn, Bardo



Raza: Hobbits cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Sus caractersticas fsicas ms peculiares que
los distinguen son la abundante vellosidad
que les crece en el empeine de los pies, la
carencia de barba, el pelo rizado y
generalmente de color castao, y las orejas
algo puntiagudas, sin llegar a ser como las
Tamao: Pequeo
Velocidad: 3 casllas
Ajustes de puntuaciones de
habilidad: Empiezas con un
+1 en Destreza.llas
Ocultismo natural: Puedes

20


de los elfos. Suelen tener tambin una
figura rolliza, con la cara redonda y barriga,
a causa de su aficin a la comida, la bebida y
una vida ms bien sedentaria. Los hobbits se
caracterizan adems por su naturaleza
amigable y pacfica, y detestan las guerras
esconderte cuando una
criatura mayor te hace
sombra.

Idiomas: Comn y
Mediano

Alineamiento: Preferentemente neutral
Clase preferida: Bribn, Bardo

Raza: Eladrin cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Los eladrines son criaturas de magia
con fuertes lazos con la Naturaleza,
que viven en ciudades en el reino
crepuscular de las tierras Salvajes de
las hadas. Sus ciudades se encuentran
tan prximas al mundo, que abecs
cruzan la frontera, apareciendo
brevemente en valles de montaa o
en profundos claros de bosque antes
de desaparecer de nuevo en las tierras
Salvajes de las hadas.
Tamao: Mediano.
Velocidad: 3 casillas
Ajustes de puntuacin de
habilidad: Empieza con un +1
en Destreza.
Sentidos agudos: tienes
ventaja en todos los
chequeos de Sabidura a
escuchar y avistar.
Espritu libre: eres inmune a
la condicin de encantado y a
cualquier efecto de dormir.
Trance: Los Eladrin no
necesitan dormir. En vez de
eso, meditan profundamente
durante 4 horas al da.
Despus de descansar, tienes
los mismos beneficios que si
un humano duerme 8 horas.
Idioma: Puedes hablar, leer
y escribir Comn y Elfico,
as como una cantidad de
idiomas adicionales igual a
su modificador de
Inteligencia.
Alineamiento: Legal Bueno
Clase Preferida: Hechicero

Clases o Profesiones
Tu clase es la definicin bsica de lo que personaje puede hacer en el entorno extraordinario y
mgico del mundo de Dungeons & Dragons.
Una clase ms que una profesin, es la vocacin de tu personaje. La eleccin que hagas de clase
configurar cada accin que lleves a cabo durante tus aventuras en un mundo de fantasa
envuelto de hechizos, repleto de monstruos y desgarrado por las batallas.

21
Sers un joven y audaz guerrero de firme espada? Un brujo vinculado por un pacto con lazos
cuestionables? Un clrigo que adora a los dioses y sabe demasiado? Un extravagante pcaro con
una daga oculta en la manga? Un mago tatuado con un bastn de cristal? La eleccin es tuya.


Cmo crear un perfil de personaje de rol

El perfil de personaje es una forma constructiva que describe el personaje con el que jugars. Este
perfil ayuda a que el personaje se sienta ms real, recuerda que no ests jugando con un
personaje de ficcin que conozcas sino con un alter ego tuyo que posee sus propias metas y
conflictos por resolver ajenos al mundo que lo rodea, este perfil puede ser creado fcilmente al
seguir estos pasos.
Crea la informacin general de tu personaje. Son algunas afirmaciones cortas sobre el
mismo. Puede ser como sigue: Nombre: Edad: FDN (fecha de nacimiento): Raza: Altura:
Peso:
Profundiza un poco en tu personaje, y dale un sentido de presencia. Tendrs que explicar
su personalidad, apariencia y las cosas por el estilo. Deja un par de lneas debajo de "Peso"
y comienza la siguiente parte de la descripcin. Para la apariencia, puedes subir una foto
que ya tengas en tu computadora o utilizar una que ya est en algn sitio.
Aade rasgos ms caractersticos como: Apariencia: Personalidad: Gustos: Disgustos:
Aficiones etc.
Dale un trasfondo a tu persona para explicar por qu es como es. Esto puede ser corto o
largo, pero cuanta ms larga la descripcin, ms complejo el personaje, lo que lo har ms
interesante. Inserta un par de lneas y aade al marco de estos puntos: Historia:
Familiares: Relacin con otros personajes: Estado: Armas: Otra informacin:
Presenta una muestra de tu RP junto al perfil del personaje. Haz una lnea separada para
esto, luego del perfil. Titula el tema "Muestra RP" y escribe. Esta muestra es como
entregar un resumen. La muestra le mostrar a la gente cules son tus habilidades y
destrezas como un jugador de rol y cun en detalle puedes entrar. Es mejor hacer que tu
muestra diga cmo es tu personaje. Pinsalo como escribir tu primer anuncio. Recuerda, la
primera impresin es clave.
Cmo escribir una descripcin detallada de un personaje
Ahora bien si lo que quieres es que tus personajes cobren vida realmente, puedes lograrlo
dndoles descripciones detalladas. Las descripciones no necesariamente tienen que ser fsicas. La
forma en que un personaje habla, la manera en que ve el mundo, las cosas que le gustan o no le
gustan y otros rasgos son parte de la creacin de descripciones detalladas. Espero los siguientes

22
consejos enlistados te ayuden a crear personajes ms profundo pues entre ms empeo le pongas
en la creacin de tu personaje ms cercano te sentirs a l y lo que le suceda te ser significativo.

Qu tipo de persona es tu personaje. Es un optimista, hipocondraco, manaco depresivo,
matn, pasivo agresivo o snob? Conocer la personalidad de tu personaje te ayudar en la
bsqueda de maneras de describrselo a tu Master. A veces, tener un rasgo de
personalidad fuerte en tu personaje ayudar a recorrer un largo camino en la descripcin
de este a tu Master ya que el tambin tendr nociones preconcebidas de cmo se ver un
personaje de ese tipo.
Dependiendo de qu tipo de persona es tu personaje, pregntate cmo se vera. La gente
tiene ideas preconcebidas de ese tipo de personalidad particular. Pero, y si quieres ir
contra la corriente? Por ejemplo, qu pasara si tu tmido Gnomo en realidad se ve como
una reina de la belleza? O tal vez el mujeriego en realidad es un gordito nerd.
Haz una lista de las descripciones fsicas de tu personaje. Es tu personaje alto o bajo? Es
delgado o con sobrepeso? Tiene acn o una piel perfecta? Cul es el color de su pelo, los
ojos, la piel? Tiene las manos grandes o pequeas? Tiene un lunar distintivo o
deformidades fsicas? Trata de visualizar tu personaje y escribe cmo crees que debe verse
sobre la base de lo que ya sabes acerca de su personalidad y cmo sta afectar la
historia. En este caso el utilizar una imagen para describir su apariencia fsica es muy til y
te puede ayudar a imaginar porque es que se ve as en esa imagen.
Haz una lista de otros atributos de tu personaje. Cmo suena? Cmo habla? Es incapaz
de expresarse o es un erudito? Cmo camina o se sienta? Cmo se ve o suena cuando
est contento o enojado? Tiende a sonrojarse cuando tiene vergenza? Hazte preguntas
sobre su carcter. Trata de conseguir tantos atributos como sea posible acerca de l.
Puede que ni siquiera utilices todos estos detalles en la historia, pero tendrs una mejor
idea de quin es tu personaje y como actuara en las diversas situaciones que se presente.
Cules son las actitudes de tu personaje hacia la vida? Es feliz y despreocupado o es
cnico? Qu pasa con su trasfondo religioso? Es protestante, catlico, bautista o es un
ateo? Cmo se siente con el trabajo? Acerca de la poltica? Sobre el amor y el
matrimonio? Estos detalles tambin te ayudarn en la formacin de las descripciones de
tu personaje.
Describe los gustos de tu personaje. Qu tipo de ropa o zapatos prefiere usar? Qu tipo
de msica escucha? Qu tipo de muebles hay en su casa? Le gusta cocinar y qu tipo de
cocina? Francesa, italiana, gourmet? Y por qu.
Recuerda este personaje eres tu pero al mismo tiempo no lo es.

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