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Trampas Traicioneras

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La guía definitiva para crear trampas, peligros y acertijos

para tus aventuras de fantasía


Prólogo
Es un error pensar que el propósito de las trampas es solo infligir daño a los personajes. Es una visión muy limitada. Una
trampa en la que los personajes se tropiezan, se activa, hace algún daño y luego se olvida es una oportunidad perdida. Las
mejores trampas son las que los personajes encuentran y con las que dedican tiempo y esfuerzo a intentar superarlas de formas
interesantes y preguntándose si se puede desactivar o si se puede evitar; y si no, si se puede minimizar su efecto.
Uno de los principales objetivos de nosotros como narradores es la implicación, y las trampas pueden ser una herramienta
excelente para esto. Un grupo de aventureros lo forman jugadores que se divierten de diferentes maneras. Los personajes son
tan diversos como los jugadores que los interpretan y tienen diferentes habilidades, competencias y áreas de experiencia.
Las trampas, si se usan bien, pueden hacer que todos puedan ser útiles. Pueden hacer que un personaje use sus músculos
imaginarios o ayudar a brillar a un personaje meticulosamente diseñado. En este libro hay cientos de ejemplos con formas
diferentes para desafiar a los jugadores. Cuando los utilices, ten en cuenta las cosas que les gustan a tus jugadores y lo que
pueden hacer sus personajes y utiliza obstáculos que se adapten a todo eso. Sé consciente de dónde se meten, de cuándo se están
divirtiendo y de cómo reaccionan. Dales a todos la oportunidad de contribuir y de superar los retos que se les plantean y así
podrás crear una experiencia satisfactoria para todos.
Este libro es el resultado combinado de miles de horas dirigiendo juegos de rol y de la sabiduría de los colaboradores que nos
han ayudado. Las trampas y los rompecabezas de este libro están diseñados para adaptarse a muchas situaciones, pero seguro
que encontrarás algunos que te gusten más que otros. Algunas trampas pueden ser perfectas para tu campaña, pero seguro
que otras no. Investiga, profundiza y busca las que se adapten a ti. Esperamos que también te inspiren para crear tus propias
trampas. Utiliza este libro como guía en el duro camino de diseñar trampas y rompecabezas.
Y con estas palabras te enviamos a los pasillos llenos de telarañas, criptas olvidadas y las guaridas de oscuridad desconocida
para que allí encuentres muchas horas de diversión, tensión y emoción.
Saludos cordiales y feliz partida,

Los autores

Créditos Publicado por


Autoría: Andrew Geertsen, Chris Haskins, JVC Parry, Megan Roy Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid.
Diseñador jefe: Chris Haskins www.nosolorol.com
Revisión y edición: James Vacca © 2022 Nosolorol para la presente edición en
español. Todos los derechos reservados.
Dirección artística: Ralph Stickley
Maquetación y composición tipográfica: Chris van der Linden,
Ralph Stickley
Ilustraciones: Shen Fei, Joel Holtzman, Konrad Krogull, Evgeny
Maloshenkov
Colaboraciones: Spike Murphy-Rose, Steve Winter
Gestión del proyecto: Chris Haskins, Greg Peterson
legal
Marca y marketing: Chris Haskins, Megan Roy
Nord Games LLC is not affiliated with Wizards of the Coast™. We
make no claim to or challenge to any trademarks held by Wizards
Créditos de la edición en español of the Coast™.
Dirección: Manuel J. Sueiro
Nord Games LLC., 2020, all rights reserved. Product Identity: The
Responsable de línea: Juan Sixto
following items are hereby identified as Nord Games LLC.’s Product
Producción: Sergio M. Vergara
Traducción: Iván Burriel Rodríguez Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section
Corrección: Pablo Sixto 1(e), and are not Open Game Content: product and product line names,
Maquetación: Sergio M. Vergara logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures;
Distribución: Pilar M. Espinosa characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
Comunicación: José Valverde y Elena Alonso incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,
Edición: Héctor Gómez, José Lomo, Luis Fernández y Juan Sixto formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other
Apoyo editorial: Pedro J. Ramos y Francisco Castillo visual or audio representations; names and descriptions of characters,
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses
and special abilities; places, locations, environments, creatures,
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols,
or graphic designs; and any other trademark or registered trademark
clearly identified as Product Identity. Previously released Open Game
Content is excluded from the above list.

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Tabla de contenidos

Introducción p. 4 Diseño de trampas p. 105


Cómo usar trampas p. 5 Generador de trampas aleatorias  p. 111
Trampas de nivel 1-4 p. 10 Mazmorras centradas en trampas p. 136
Trampas de nivel 5-8 p. 25 Rompecabezas rocambolescos p. 141
Trampas de nivel 9-12 p. 40 Secretos sutiles p. 159
Trampas de nivel 13-16 p. 56 Acertijos absurdos p. 161
Trampas de nivel 17-20 p. 71 Tramperos legendarios p. 164
Trampas complejas p. 87

3
Introducción
¡Te damos la bienvenida a Trampas Traicioneras! Si eres • Capítulo 8: Diseño de trampas. Este es el sitio perfecto
DJ (director de juego) en busca de animar tus partidas con donde empezar a hacer tus propias trampas. Incluye pautas
obstáculos únicos, intrigantes y francamente diabólicos, estás generales y mejores prácticas para el diseño de trampas,
en el lugar correcto. tablas que cubren los diferentes elementos variables de una
Este libro es un recurso destinado a ayudarte a crear trampas, trampa y recompensas de experiencia sugeridas si decides
rompecabezas, acertijos y otros desafíos emocionantes para otorgarla por superar trampas.
tus jugadores. Sigue nuestras tablas, pautas y consejos para • Capítulo 9: Generador de trampas aleatorias. Este
crear los tuyos propios, o suelta en tu partida cualquiera de capítulo contiene una tabla para ayudarte a crear una
nuestros centenares de trampas y acertijos ya hechos en el trampa aleatoria simple que puedes ajustar e implementar
momento que consideres. para satisfacer tus necesidades. Debajo de la tabla aleatoria
hay secciones que cubren con detalle cada uno de los 50
Cómo usar este libro detonantes y los 50 efectos.
Trampas Traicioneras está escrito para ser consultado con • Capítulo 10: Mazmorras centradas en trampas. Este
regularidad, y no algo para ser leído "de cabo a rabo" (aunque capítulo contiene algunas ideas generales sobre el diseño
puedes hacerlo, claro está). Es muy poco probable que necesites de mazmorras enfocadas o construidas principalmente
toda la información de este libro a la vez. Lee primero este alrededor de trampas, así como algunos ejemplos de cómo
capítulo,después puedes elegir los capítulos del libro cuando lo acomodar trampas de diferentes tipos en determinados
necesites para aprovechar tu tiempo y esfuerzo en la consecución espacios o pasadizos.
de tus objetivos. A continuación tienes un desglose de lo que
• Capítulo 11 : Rompecabezas rocambolescos. Este
podrás encontrar en cada capítulo:
capítulo contiene breves pautas sobre cómo implementar
• Capítulo 1 : Introducción y cómo utilizar las trampas. rompecabezas y sus soluciones en tus partidas. También
Este capítulo analiza la filosofía general sobre cómo hay 30 rompecabezas predefinidos que puedes usar en
plantear las trampas y otros temas relacionados. A lo largo diferentes situaciones y entornos. Casi todos incluyen
de las otras secciones del libro se encuentra un desglose ajustes y sugerencias para modificar su dificultad o
detallado de los temas de este apartado. personalizarlos para tu campaña.
• Capítulos 2-6: Trampas simples. Estos capítulos están • Capítulo 12: Secretos sutiles. Este breve capítulo contiene
repletos de trampas simples pregeneradas. Están listas para una selección de historias, búsquedas y secretos del entorno
que las introduzcas en tu partida tal cual, o con una mínima que pueden utilizarse en tu campaña.
adaptación. Cada capítulo contiene 50 trampas divididas en • Capítulo 13: Acertijos absurdos. Este breve capítulo
5 niveles de letalidad (contratiempo, moderada, peligrosa, contiene pautas generales sobre la creación de acertijos, así
arriesgada, mortal), organizadas por rangos de nivel ( 1-4, como algunos ejemplos.
5-8, 9-12, 13-16, 17-20).
• Capítulo 14: Tramperos legendarios. Este breve capítulo
• Capítulo 7: Trampas complejas. Este capítulo contiene presenta un nuevo trasfondo de jugador, el Trampero, que
25 trampas diseñadas para ser más complicadas que las comienza su viaje con un nuevo tipo de herramienta: los
trampas simples. Cuentan con múltiples elementos que se útiles de trampero. El capítulo también incluye 3 personajes
activan por etapas y presentan una variedad de obstáculos no jugadores con el trasfondo de Trampero especializados
a superar por los personajes. Hay 5 trampas complejas por en crear y desarmar trampas. Estos tramperos legendarios
rango de nivel ( 1-4, 5-8, 9-12, 13-16, 17-20), uno para cada pueden contratarse para acompañar a los personajes
nivel de letalidad (contratiempo, moderada, peligrosa, en su viaje, y vienen con su perfil completo para usarlos
arriesgada, mortal). fácilmente como referencia.

4 Introducción
Cómo usar trampas
En cualquier caso, antes de apresurarte y empezar a examinar • Efecto (entrada de tabla aleatoria). Esto es lo que sucede cuando
la amplia selección de formas en que puedes obstaculizar, se cumplen las condiciones de activación. Una vez más, hay una
amonestar y confundir a los pobres personajes que están a referencia a la tabla en el Capítulo 9. La mayoría de las veces,
punto de encontrárselas, es recomendable comprender los los efectos de trampa requieren una tirada de salvación o una
conceptos básicos de cómo y por qué las trampas funcionan tirada de ataque y tienen resultados instantáneos. Pero si hay
como lo hacen. efectos persistentes con los que los personajes pueden lidiar,
aquí se muestra la información al respecto.
Descripciones de trampas • Contramedidas (atributo). En esta sección se proporcionan
Las trampas de los siguientes capítulos siempre contendrán los opciones sobre lo que los personajes pueden hacer para
siguientes elementos: descubrir, advertir o desarmar la trampa. Si la trampa posee
• El tipo de trampa (mecánica, mágica o híbrida) algún atributo (como difícil o sensible ), se señalará aquí.

• El rango de nivel de la trampa, la letalidad y algún


descriptor de propósito. Tipos de trampas
Encontrarás 3 categorías de trampas en los siguientes capítulos:
• Una descripción de la trampa, con su diseño general y
posición. • Mecánica. Tanto el detonante como el efecto de estas
trampas son mundanos.
• Detonante (entrada de tabla aleatoria). Esto es lo que
activa la trampa. También hemos señalado qué entrada • Mágica. En estas trampas son mágicos tanto el detonante
del Capítulo 9 se usó para hacer esta trampa, para darte como el efecto y, por lo general, son trampas de conjuro.
una idea de cómo usar los detonantes de ese capítulo. • Híbrida. En estas trampas el detonante es mágico y el
efecto mundano, o viceversa.

Capítulo uno | Cómo utilizar las trampas 5


Trampas de conjuro Si un detonante mágico activa un efecto mecánico, lo habitual
es que la trampa tenga algún tipo de runa o sello que actúa
Muchas de las trampas mágicas e híbridas descritas en este como detector. Cuando esta se activa, crea una fuerza Diminuta,
libro podrían ser un glifo custodio (trampa de conjuro) o el conjuro invisible, sin forma y carente de voluntad que solo dura lo
símbolo. Cada uno de estos conjuros tiene sus propias reglas bastante para interactuar con los elementos mecánicos de la
específicas para su detección y desarme. Un glifo custodio o un trampa, lo que desencadena el efecto mundano. Si lo deseas,
símbolo solo pueden descubrirse con una prueba de Inteligencia puedes añadir el siguiente conjuro a tu partida para proporcionar
(Investigación), usando la salvación de conjuros CD del un modo de que los lanzadores de conjuros (generalmente
lanzador, y solo puede desactivarse con disipar magia. Puedes hechiceros y magos, o clérigos de deidades consagradas a la
usar la CD determinada por la letalidad de la trampa, o si sabes protección) fabriquen este tipo de detectores.
que un personaje no jugador mago lanzó el conjuro, puedes usar
su salvación de conjuros CD. Runa de detección

Como regla opcional, puedes permitir que un personaje supere Abjuración de nivel 2 (ritual)
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) para Tiempo de lanzamiento: 1 hora
desarmar un glifo custodio o un símbolo, al igual que disipar magia. Alcance: Toque
Cuando presentamos este tipo de trampas a lo largo del libro,
asumimos que está aplicándose esta regla opcional. Componentes: V, S, M (incienso y metales preciosos en polvo
por valor de al menos 50 po, que consume el conjuro)
Que las criaturas puedan utilizar Investigación de forma
pasiva depende de ti; si decides que su uso permite descubrir Duración: Hasta que se disipe o se active
un glifo custodio , este tipo de trampa podría resultar menos Cuando lanzas este conjuro inscribes una runa sobre una
amenazante. Sin embargo, si un glifo solo puede encontrarse superficie (como una mesa o una sección de suelo o pared) o
mediante una prueba activa, podrías considerar permitir una sobre un objeto. Si eliges una superficie, la runa puede cubrir un
prueba de Sabiduría (Percepción) o soltar algunas pistas en área de la superficie de no más de 1 0 pies de diámetro. Si eliges
la zona de la trampa para dejar que los personajes sepan que un objeto, este debe permanecer en su lugar; si lo mueven más
podría haber algo oculto. de 1 0 pies de donde lanzaste este conjuro, la runa se quema y el
conjuro concluye sin ser activado.
Trampas híbridas Puedes ocultar la runa en un diseño más grande, pero la runa es
Este tipo de trampas combinan detonantes mundanos y visible y puede detectarse superando una prueba de Sabiduría
efectos mágicos, o detonantes mágicos y efectos mundanos, (Percepción). Una criatura que detecte la runa podrá borrar una
lo que puede dar lugar a combinaciones interesantes. Por lo parte de ella si supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento
general, las trampas híbridas pueden detectarse con Sabiduría Arcano), concluyendo el conjuro sin activarlo. La CD de ambas
(Percepción) o Inteligencia (Conocimiento Arcano), y también pruebas es tu salvación de conjuros CD.
pueden descubrirse mediante detectar magia . Cuando lanzas el conjuro tú decides qué activa la runa. Para una
Cuando un detonante mundano activa un efecto mágico, runa inscrita en una superficie, los detonantes más típicos incluyen
el área u objeto con trampa queda encantado con un efecto tocar o detenerse sobre la runa, quitar otro objeto que cubra la
de conjuro, pero permanece a la espera de la activación del runa, acercarse a cierta distancia de ella o manipular el objeto
detonante para completar el circuito arcano. Cuando la en el que está inscrita. Los detonantes más comunes de los glifos
trampa se activa, elige como objetivo del efecto a la criatura inscritos en un objeto incluyen acercarse a una cierta distancia del
que la activó. Si la trampa afecta un área, el área se centra mismo o ver o leer la runa.
en esa criatura. Si la trampa invoca criaturas hostiles o crea Puedes refinar aún más el detonante para que la runa solo se
objetos dañinos, aparecen lo más cerca posible del detonante active bajo determinadas circunstancias, o de acuerdo con las
y lo atacan. Si el efecto requiere concentración, dura hasta el características físicas (como la altura o el peso), el tipo de criatura
final de su duración completa. (podría configurarse para afectar aberraciones o drows) o el
Cuando se descubre este tipo de trampa con detectar magia, lo alineamiento. También puedes establecer condiciones para las
normal es que posea un aura que refleja la escuela de magia del criaturas que no activan la runa, como aquellas que pronuncien
efecto. Por lo general, una trampa que crea una explosión de una contraseña específica.
fuego se muestra con un aura de evocación cuando se observa Cuando se activa la runa, crea una fuerza Diminuta, invisible,
con detectar magia. sin forma y carente de voluntad que solo dura lo suficiente para
interactuar con un elemento mecánico cercano, como el mecanismo
de una trampa, una palanca o un botón. El elemento mecánico debe
estar a 1 0 pies o menos de la runa. Una vez que la fuerza interactúa
de esta manera, el conjuro termina y la runa se desvanece.

6 Capítulo uno | Cómo utilizar las trampas


Nivel y letalidad de la trampa Detonante y efecto
Las trampas predefinidas en este libro están ordenadas por Puede pensarse fácilmente en una trampa con una frase de "si/
nivel y letalidad. Estos se utilizan juntos para determinar cosas entonces": "Si ocurre esto, entonces pasa aquello". Esto significa que
como las variables de la trampa, el daño correspondiente, el los componentes más básicos de una trampa son su detonante y su
nivel del conjuro, la duración de los efectos y la recompensa de efecto. Cada trampa tiene al menos uno de cada.
experiencia justa (si es necesaria). Los detonantes vienen en todas las formas y tamaños. Pueden
Nivel. El nivel de una trampa se expresa en uno de los cinco ser tan básicos como un cable trampa tendido a lo largo de un
rangos: 1-4, 5-8, 9-12, 13-16 y 17-20. Una trampa apropiada estará camino, pero también más complejos, como un suelo sensible al
en el rango que incluye el nivel promedio de tus personajes. peso que solo se activa cuando se le pone encima cierta cantidad
Letalidad. Las magnitudes variables de una trampa (o más). Los detonantes son de tres tipos:
concreta, como el bonificador de ataque, la CD de una tirada • Mundano. El detonante tiene algún tipo de aparato mecánico o
de salvación para resistir sus efectos o de la prueba de depende de cosas como la gravedad y el impulso.
característica para superarla, y el daño que inflige, dependen
• Ambiguo. El detonante podría crearse usando medios y
de la letalidad de la trampa. Es poco probable que una trampa
destinada a ser un contratiempo dañe seriamente a los funciones mundanos o mágicos respectivamente; es decir,
personajes de los niveles indicados, pero sí lo hará una trampa una trampa de "llave incorrecta" podría detectar una llave
moderada . Es probable que una trampa peligrosa lesione inadecuada usando patillas y mecanismos internos, o con
gravemente (incluso pueda matar) a personajes de los niveles un encantamiento arcano.
indicados, mientras que una trampa arriesgada casi seguro • Mágico. El detonante funciona estrictamente por medios
que lo hará, Es muy posible que una trampa mortal mate a mágicos.
personajes de los niveles indicados.
No importa el tipo; todos los detonantes comparten un rasgo
común: si se cumplen sus requisitos, se activarán.
Propósito de la trampa Los efectos son de los mismos tipos que los detonantes:
El descriptor de propósito de una trampa describe su uso
principal en la zona, incluyendo el razonamiento detrás de • Mundano. El efecto funciona mediante medios mecánicos
su ubicación y su objetivo general. Algunas trampas pueden o se basa en cosas como la gravedad o el impulso. Ningún
combinar más de uno, pero su propósito principal se refleja en aspecto del efecto es mágico (el fuego proviene de una fuente
el descriptor. natural, caen rocas de verdad, etcétera).
• Alertar. Estas trampas informan de la presencia de • Ambiguo. El efecto podría crearse utilizando medios y
intrusos a alguien o algo. La alerta no tiene por qué funciones mundanos o mágicos respectivamente; es decir, un
manifestarse únicamente como sonido. gas venenoso podría empezar a llenar la habitación, pero el gas
podría crearse con productos químicos o con magia).
• Bloquear. Estas trampas impiden que las criaturas
avancen en una dirección concreta. La trampa podría • Mágico. El efecto se crea estrictamente con magia.
interponerse en el camino de múltiples vías, no solo de una, No importa el tipo; todos los efectos comparten un rasgo
e incluso podría impedir la retirada. común: si su detonante se activa, el efecto ocurre.
• Herir. Las trampas destinadas a causar daño o incluso
matar criaturas poseen esta palabra clave. Contramedidas
• Entorpecer. Este tipo de trampas inhabilitan u A nadie le gusta que le golpeen con algo que no tuvo la
obstaculizan a las criaturas, dañando sus sentidos o oportunidad de ver venir. Cuando se trata de trampas, es
imponiendo estados. importante saber siempre qué pueden hacer los personajes para
detectar elementos de la trampa. Cada apartado de la trampa
• Contener. Una trampa que captura criaturas vivas, ya
proporcionará opciones como:
sea reteniéndolas físicamente o con magia, posee esta
palabra clave. • Pruebas de característica para advertir elementos de la
trampa.
• Si fuera necesario, pruebas de característica para
comprender cómo funciona la trampa y cómo desactivarla.
• Diferentes formas en las que las criaturas implicadas pueden
ralentizar, detener o modificar el detonante o efecto.
No todos los detonantes de trampas pueden detectarse del
mismo modo, y algunos son más difíciles de descubrir que
otros. Un detonante alojado dentro de la jamba de una puerta
cerrada es muy difícil de encontrar, pero una placa de presión
no lo sería tanto.

Capítulo uno | Cómo utilizar las trampas 7


Detección de detonantes Desarmar detonantes
A continuación tienes algunas ideas a considerar respecto a Una vez que se ha detectado un detonante, suele ser necesario
cómo los personajes detectan trampas en tu partida. desarmarlo (a menos que pueda evitarse sin más, como un
cable trampa), algo que tiende a funcionar de diferentes formas
Uso de habilidades alternativas. Dependiendo de la tarea, puede
dependiendo del tipo de trampa.
haber ocasiones en las que sea apropiado el uso de una habilidad
con una característica poco ortodoxa. Considera la situación Mundano. Los detonantes mundanos, o los ambiguos que
y los niveles de creatividad de tus jugadores para determinar se utilizan como mundanos, normalmente se desactivan
si resultaría adecuado hacer algo así. Algunas tablas también superando una prueba de Destreza mientras se usan
permiten algo llamado "Regla de lo que mola": el director de herramientas de ladrón o de trampero. El objetivo principal al
juego permitirá algo que el sistema normalmente no permite, desarmar una trampa es hacerlo sin que se active por accidente.
simplemente porque hace que la partida sea más divertida o se Mágico. Los detonantes mágicos, o los ambiguos utilizados
añade a la situación de tal modo que mejora la experiencia. como mágicos, generalmente se desactivan con disipar magia .
En los siguientes capítulos, si una trampa puede desactivarse
Inmersión. Haz que los jugadores describan qué sentidos usan
de esta manera y el efecto del conjuro es de nivel 4 o superior,
sus personajes para detectar trampas, en lugar de limitarse
se señalará la CD para la prueba de característica del disipar
enumerar las habilidades que tienen en su hoja de personaje. Esto
magia. Si no se proporciona CD, el efecto del conjuro es de
puede ayudar a implicar a los jugadores y dibujar una escena más
nivel 3 o inferior.
vívida en su mente. Intenta estar al tanto de la Percepción pasiva
de cada criatura y ,si un personaje o criatura tiene una Percepción A veces puede desactivarse un detonante mágico borrando
pasiva lo bastante alta como para advertir ciertos elementos de una runa en la pared o perturbando la magia de la trampa.
la trampa, asegúrate de avisarle sin obligarle a tirar. Tienes más Una prueba con éxito de Inteligencia (Conocimiento Arcano
información al respecto en el capítulo 9. o Religión) permite desactivar una trampa mágica de esta
manera, o bien revelar cómo podría hacerse. De forma
Control del tiempo. Piensa en el tiempo que pasa mientras los
opcional, otro método podría ser dejar que un lanzador de
personajes descubren y lidian con las trampas. Aunque solo
conjuros realice una prueba de aptitud mágica para desarmar
lleve unos minutos del tiempo del mundo real, podrían pasar una trampa mágica de manera intuitiva gracias a un pequeño
horas o incluso días de tiempo de juego (o viceversa). estallido de magia.
Demasiadas tiradas. No dejes que cada jugador tire dados hasta Anima a los jugadores a ser creativos cuando lidien con
que alguien detecte y/o desarme la trampa. Haz que los jugadores trampas,ya que es posible que se les ocurra una forma de
describan, con algunos detalles, cómo están intentando detectar o desactivar o eludir una trampa que no figura en su descripción.
desarmar la trampa. Esto puede ralentizar las cosas lo suficiente De ti depende determinar si este método podría funcionar y qué
como para añadir un poco de tensión y hacer que los jugadores tiradas o acciones se requieren.
piensen, en vez de limitarse a tirar dados hasta que ganen. Tam-
Considera recompensar a los jugadores con algo que puedan
bién ten en cuenta que rara vez tiene sentido que todos los perso-
usar más tarde cuando piensen de forma heterodoxa para
najes se turnen para intentar desarmar una trampa. Esto resulta desarmar o evitar una trampa,pues esto contribuirá a animarlos
especialmente cierto cuando alguien muy capacitado para la tarea a poner su creatividad sobre la mesa. Otorgar Inspiración o
ya ha fallado. En cambio, los personajes pueden usar cosas como la ventaja en la siguiente tirada relacionada con trampas del
acción de Ayudar, rasgos de clase como Inspiración Bárdica o con- personaje puede ser una gran motivación.
juros como orientación divina. Esto permitirá que casi todo el mundo
Algunas trampas están diseñadas para activarse en un intento
participe, incluso si hay un especialista.
fallido de desarmarlas, independientemente del resultado de
Pistas de trampas. Si estás diseñando o incluyendo trampas que se la prueba de característica, mientras que otras solo se activan
relacionen con la historia general de tu campaña, como un ritual o una si el resultado final es especialmente bajo. Un fallo crítico (una
ubicación importante dentro de la mazmorra, asegúrate de esparcir tirada de 1 natural) al desarmar una trampa puede implicar
pistas por el resto de la aventura. Si los jugadores llevan a sus persona- dificultades adicionales si así lo decides.
jes a ese lugar importante y no tienen ni idea de cómo evitar una tram- Si un personaje ha encontrado un tipo particular de trampa
pa mortal, no va a ser muy divertido lanzarla inesperadamente sobre antes, luego podría obtener ventaja cuando tenga que lidiar
ellos. Sin embargo, si llegan armados con al menos alguna información con ese tipo de trampa. Además, si han tenido éxito de manera
sobre la trampa (cómo detectarla, o al menos cómo sobrevivir a ella), la significativa al ocuparse de una trampa en concreto (o tipo de
experiencia será mucho más memorable para todos los involucrados. trampa), podrían avanzar lentamente hacia la obtención de un
También puedes soltar pistas sutiles sobre detonantes o efectos de bonificador para desarmar trampas de ese tipo. Esto es algo
trampas, como un olor extraño, cosas fuera de lugar o marcas en las que el jugador tendría que registrar en su hoja de personaje,
paredes. La cantidad de información que incluyas en tu pista afectará pero podría ser una forma realista de representar a efectos
a lo que tus jugadores decidan hacer en el momento. de juego ese conocimiento. Los personajes que se hayan
enfrentado a un tipo de trampa muchas veces podrían obtener
Conocimiento sobre trampas. El detonante o efecto de una
ventaja o lanzar un dado adicional (como un d4 o d6) cuando
trampa puede ser extremadamente difícil de detectar en
realicen pruebas de característica para detectar o desarmar
algunos casos. Por ello, puede ser apropiado usar una prueba de
esa clase de trampa.
Inteligencia (Historia, Naturaleza o Religión) para revelar algún
conocimiento sobre la trampa y su ubicación en el área circundante.

8 Capítulo uno | Cómo utilizar las trampas


Detección de efectos Reiniciar
A veces, el efecto de una trampa destaca más que su detonante. Al diseñar o colocar una trampa, es importante considerar si
En cualquier caso, la detección sigue utilizando normalmente las puede reiniciarse sola o no.
mismas habilidades que se usan para detectar detonantes, aunque Las trampas mecánicas pueden reiniciarse o no, dependiendo
hay alguna más que se vuelve relevante. La Sabiduría (Percepción) de los elementos de la trampa en sí. Las trampas muy básicas,
representa los cinco sentidos y puede utilizarse de forma activa como un cable trampa o un hoyo cubierto de hojas, se rompen
o pasiva. Según el efecto, otras habilidades aplicables serían o se desmoronan cuando se activan. Por otro lado, algo como
Inteligencia (Conocimiento Arcano, Historia y Religión) y,para los las cuchillas oscilantes unidas a una placa de presión puede
efectos mágicos, siempre sirve detectar magia . reiniciarse dependiendo de lo bien diseñados que estén sus
No todos los efectos de trampa están ocultos. A veces, una mecanismos internos.
desagradable pared de pinchos o una cuchilla pendular Las trampas mágicas pueden reiniciarse dependiendo de los
colgando del techo a plena vista basta para detener a los parámetros de la trampa. Una trampa de conjuro de glifo custodio
intrusos en seco. solo lanza un conjuro una vez, pero una sala encantada para
afectar continuamente a un tipo de criatura lo hará hasta que
Desactivación de efectos sea disipada o desarmada.
En ocasiones la única opción para lidiar con una trampa es Las trampas híbridas tienen en cuenta los elementos
desactivar o anular sus efectos. Colocar pitones de escalada entre mecánicos y mágicos, por lo que pueden reiniciarse o no según
las grietas de una trampilla, tapar agujeros de dardos con clavijas el diseño de sus componentes.
de madera o poner una bolsa de contención en la entrada de agua
de una cámara de inundación son formas de anular los efectos de Las trampas complejas generalmente se reinician de
una trampa en lugar de desarmar su detonante. forma automática después de un período de tiempo, ya sea
mágicamente o mediante medios mecánicos.

Trampas como modelo


Las trampas pregeneradas en los siguientes capítulos están
diseñadas para ser tan utilizables como sea posible en múltiples
entornos y situaciones, pero no hay ninguna razón por la que
no puedas modificarlas para satisfacer tus necesidades. Algunas
de las trampas pueden tener matices ligeramente diferentes,
menciones a ciertos criterios de detección u otros elementos
específicos sobre una cosa u otra,aunque estos pueden cambiarse
con facilidad. Por ejemplo, una trampa podría describir una
habitación decorada con tapices de victorias de guerra enanas,
con un detonante mágico que se activa cada vez que un elfo
entra en ella. No obstante, podrías cambiar esta trampa para que
esté ubicada en un claro del bosque con árboles tallados para
representar victorias de guerra élficas, con un detonante mágico
que se activa cada vez que un enano entra en él.

Capítulo uno | Cómo utilizar las trampas 9


Trampas de nivel 1-4
N
os dirigíamos a un templo abandonado con siglos y el mago se encontraban en la parte de atrás hablando sobre
de antigüedad en las profundidades de la jungla. el artefacto que estábamos buscando y reflexionando sobre el
Todo el lugar había sido engullido por enredaderas, templo y los desafíos que podría haber en su interior.
líquenes y árboles jóvenes. El sendero que elegimos
parecía muy transitado, pero a medida que nos adentrábamos Así que allí estábamos, recorriendo esta densa y verde garganta
en la jungla se volvía tan angosto que resultaba incómodo. de una senda a través de la jungla, cuando advertí algo. Un
Esparcidos entre la maleza había vestigios de extraños pequeño destello junto al suelo llamó mi atención, y allí, ante
santuarios y altares de tosca construcción hechos de piedra, mis ojos, había un cable trampa. Y efectivamente, justo cuando
madera y partes de animales. me di cuenta de lo que estaba viendo, el pie del hombretón se
topó con él...
Hay que mencionar que estábamos un poco nerviosos debido
a la naturaleza desconcertante de todo esto, por no hablar de ¿Quién necesita un pícaro cuando tienes un bárbaro que
las advertencias de los lugareños que decían cosas como "no "detecta trampas"?
visitéis el templo", "podrían apresaros hechicerías ancestrales" Las trampas de este capítulo están diseñadas para desafiar a
y “seguramente moriréis". Nuestro explorador, muy interesado personajes de niveles 1-4 y están agrupadas por su letalidad.
en los santuarios y altares, los inspeccionó, pero no pudo Puede introducirse cualquiera de estas trampas directamente
discernir su propósito. Eso no significa que no tuvieran uno.
en una mazmorra o aventura y no debería requerir preparación
Por supuesto, como de costumbre, nuestro gran bárbaro tomó alguna. Para obtener más información sobre cómo personalizar
la delantera porque si un hacha, lanza u oleada de flechas vuela trampas, ve al Capítulo 8: Diseño de trampas , o para una
hacia nosotros, es mejor tener al frente a alguien que pueda trampa completamente aleatoria e inesperada, ve al Capítulo 9:
resistirlo. El explorador y yo estábamos detrás de él, y el clérigo Generador de trampas aleatorias.

10 Capítulo dos | Trampas de nivel 1-4


Tabla de trampas de nivel 1-4
Tira un d 100 en la tabla siguiente para elegir una trampa aleatoria apropiada para personajes de nivel 1-4,
o selecciona la letalidad deseada y tira un d 10.

d100 d10 Trampa Página d100 d10 Trampa Página


1-2 1 Ofrendas de envejecimiento 12 61-62 1 Glifo de manos ardientes 20
3-4 2 Runa de salpicadura ácida 12 63-64 2 Caída de piedras 20
5-6 3 Runa de descarga de fuego 12 65-66 3 Agarrar al intruso 20
7-8 4 Ballesta oculta 12 67-68 4 Terrores nocturnos 20
Contratiempo

Arriesgada
9-10 5 Red descendente 13 69-70 5 Cadenas apresadoras 21
11-12 6 Dedos fósiles 13 71-72 6 Túnel rotatorio 21
13-14 7 Estatua de rociada venenosa 13 73-74 7 Di arena y no entres 21
15-16 8 Sello siniestro 13 75-76 8 Mirada pétrea 22
17-18 9 Piedras oscilantes 14 77-78 9 Tronco oscilante 22
19-20 10 Trampilla de foso menor 14 79-80 10 Cuchillas giratorias 22
21-22 1 Cristal cegador 14 81-82 1 Anillo llameante inferior 22
23-24 2 Neutralización de ocultación 14 83-84 2 Cofre explosivo 22
25-26 3 Extinguir llama 15 85-86 3 Tomo llameante 23
27-28 4 Juramento pacifista 15 87-88 4 Glifo de fuerza 23
Moderada

29-30 5 Guardianes silenciosos 15 89-90 5 Gema relampagueante 23


Mortal

31-32 6 Perdición del pícaro inferior 15 91-92 6 Reliquia misteriosa 23


33-34 7 Golpe de lanza inferior 16 93-94 7 Elfo, mi cena favorita 24
35-36 8 Escalera tobogán 16 95-96 8 Sala menguante 24
37-38 9 Lucero oscilante 16 97-98 9 Símbolo de coagulación 24
39-40 10 Alzamiento bajo los pies 16 99-100 10 Suelo inclinado 24
41-42 1 Vapores asfixiantes 17
43-44 2 Círculo de embrujo 17
45-46 3 Jarro de fuego 18
47-48 4 Glifo de dormir 18
Peligrosa

49-50 5 Demonio oculto 18


51-52 6 Lámpara de lastre 18
53-54 7 Orbe de proyectiles 19
55-56 8 Umbral doloroso 19
57-58 9 Dardos venenosos menores 19
59-60 10 Trampiz 19

Capítulo dos | Trampas de nivel 1 -4 11


Contratiempo de nivel 1-4 Runa de descarga de fuego
Trampa híbrida (nivel 1-4, contratiempo, herir)
Estas trampas deberían ser un inconveniente menor para los
personajes en este rango de niveles. Hay una runa mágica inscrita en la pared, el suelo o el techo.
Detonante (detector de criaturas). Una criatura que se acerque a
Ofrendas de envejecimiento 20 pies o menos de la runa activa la trampa.

Trampa mágica (nivel 1-4, contratiempo, entorpecer) Efecto (explosión elemental). Cuando la runa se dispara, activa
una boquilla oculta que emite una descarga de fuego y realiza un
Un cuenco de cobre lleno de piedras preciosas descansa sobre ataque a distancia contra la criatura activadora. Dicho ataque
un santuario. tiene un bonificador de ataque de +5 e inflige 5 (1d10) de daño de
Detonante (ofrenda). Una criatura que retire las ofrendas del fuego. Este ataque no puede obtener ventaja ni desventaja.
cuenco activará la trampa. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Efecto (envejecimiento). Un pulso de energía nigromántica CD 10 revela la runa, una criatura que supere una prueba de
emana del cuenco, envejeciendo al ladrón. La criatura Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 sabe cómo funciona.
activadora debe superar una tirada de salvación de Constitución Una criatura junto a la runa puede desactivarla superando una
CD 10 o envejecer mágicamente 1d10 años. Si la tirada es par, la prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano), pero acercarse
criatura rejuvenece; si es impar, envejece. Este cambio de edad tanto activaría la trampa. Lanzar disipar magia en la runa hace
forzado puede deshacerse con levantar maldición o algún efecto que se desvanezca, desarmando así la trampa.
mágico más poderoso.
Contramedidas. Una criatura puede inferir la importancia de
las ofrendas si supera una prueba de Inteligencia (Religión) CD
Ballesta oculta
10, y detectar magia revela un aura de nigromancia en el cuenco. Trampa mecánica (nivel 1-4, contratiempo, herir)
Lanzar disipar magia en el cuenco desactiva la trampa. Una superficie, como una pared o un techo, tiene aberturas
visibles, como grietas u otra forma de huecos pequeños.
Runa de salpicadura ácida Detonante (placa de presión). Una criatura que se ponga a 10
Trampa híbrida (nivel 1-4, contratiempo, herir) pies o menos de la abertura pisa una placa de presión oculta y
activa la trampa.
Hay una runa de detección inscrita en la pared, el suelo o el techo.
Efecto (virote). La trampa realiza un ataque a distancia contra la
Detonante (detector de criaturas). Una criatura que se acerque a criatura que la activó. El ataque tiene un bonificador de ataque
20 pies o menos de la runa dispara la trampa. de +5 e inflige 4 (1d8) de daño perforante. Este ataque no puede
Efecto (explosión de ácido/limo). Cuando se activa, la runa obtener ventaja ni desventaja.
activa una boquilla oculta que rocía un chorro de ácido, Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
realizando un ataque a distancia contra la criatura activadora (Percepción) CD 10 revela la placa de presión, la cual puede
y 1 criatura adicional a 5 pies o menos de ella. Este ataque tiene deshabilitarse superando una prueba de Destreza CD 10
un bonificador de ataque de +5 e inflige 3 (1d6) de daño de ácido. mientras se utilizan herramientas de ladrón, aunque un
Este ataque no puede obtener ventaja ni desventaja. resultado total de 5 o menos en la prueba activa la trampa.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 10 revela la runa, y una criatura que supere una prueba de RECOVECOS Y RENDIJAS
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 sabe cómo funciona.
Una criatura que se encuentre junto a la runa puede Alguien con experiencia en mazmorras o ruinas
desactivarla superando una prueba de Inteligencia antiguas podría llegar a familiarizarse demasiado con
(Conocimiento Arcano), pero acercarse tanto activaría los peligros ocultos que pueden albergar las grietas
la trampa. Lanzar disipar magia en la runa hace que se
desvanezca, desarmando así la trampa.
o huequecitos.

12 Capítulo dos | Trampas de nivel 1-4


Red descendente Estatua de rociada venenosa
Trampa mecánica (nivel 1-4, contratiempo, contener) Trampa híbrida (nivel 1-4, contratiempo, herir)
Un objeto tentador en el área, como un cofre o una gran gema, Una pequeña y atractiva estatua con brillantes gemas invita
es el cebo de esta trampa. Una gran red de gruesas cuerdas de a los aventureros a inspeccionarla. La estatua podría ser una
cáñamo se oculta sobre el objeto, esperando caer. serpiente con ojos de esmeralda, un mono con diamantes por
Detonante (cable de tensión). El objeto está unido a un cable de dientes o un dragón con un rubí en la boca. En algún lugar de la
tensión; moverlo activa la trampa. estatua hay inscrita una runa de detección.

Efecto (red). La trampa suelta una red sobre todas las criaturas en Detonante (detector de criaturas). Una criatura que se acerque a
un radio de 10 pies centrado en el objeto,las cuales deben realizar 5 pies o menos de la estatua activa la trampa.
una tirada de salvación de Destreza CD 10. Una criatura que falle Efecto (explosión elemental). Un gas nocivo brota
la tirada de salvación queda atrapada debajo de la red y pasa a repentinamente de algún punto de la estatua (boca, nariz,
estar apresada, mientras que las criaturas que tienen éxito evitan orejas, etcétera). La criatura activadora debe hacer una tirada de
la red. Una criatura apresada por la red puede usar su acción para salvación de Constitución CD 10 , sufriendo 6 (1d12) de daño de
realizar una prueba de Fuerza CD 10, liberándose a sí misma o a veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
otra criatura a su alcance si tiene éxito. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
La red tiene CA 10 y 20 puntos de golpe. Infligir 5 de daño CD 10 permite a una criatura detectar la runa y superar una
cortante a la red (CA 10) destruye una sección cuadrada de 5 pies prueba de Inteligencia (Historia) CD 10 sirve para reconocer
de lado de la misma, liberando a cualquier criatura atrapada en la estatua y conocer la trampa. Tener éxito en una prueba de
dicha sección. Una botella de vidrio está atada a la red y se rompe Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o lanzar disipar magia
cuando esta cae, alertando a las criaturas cercanas. en la estatua desactiva la trampa.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 10 revela el cable de tensión o la red oculta. El cable puede Sello siniestro
inhabilitarse superando una prueba de Destreza CD 10 Trampa híbrida (nivel 1-4, contratiempo, bloquear)
utilizando herramientas de ladrón, pero un resultado total de 5
o menos en la prueba activa la trampa. Un sello único y ornamentado está tallado en el suelo de esta
sala; hay una runa de detección oculta en el diseño del sello.
Dedos fósiles Detonante (atravesar la zona). Una criatura que camine
sobre el sello activa la runa, que dispara un temporizador, y,
Trampa mecánica (nivel 1-4, contratiempo, entorpecer) transcurrido 1 minuto, se produce el efecto de la trampa. El
Una cerradura meticulosamente diseñada protege una puerta, director de juego puede establecer criterios específicos para lo
un cofre u otro contenedor. La cerradura tiene una marca de que activa la runa.
fabricante única y parece ser más compleja que la mayoría. Efecto (barrera). Una pesada losa de piedra o un rastrillo de
Detonante (forzar cerradura). Una criatura que logre forzar la metal cae en la entrada de la estancia.
cerradura o abra el contenedor sin su llave activa la trampa. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Efecto (aguja). Salta una aguja oculta que ataca a la criatura CD 10 permite a una criatura detectar la runa, y una criatura que
activadora con un bonificador de ataque de +5. Si impacta, la aguja supere una prueba de Inteligencia (Historia o Religión) CD 10
no causará daño, pero administrará una dosis de veneno de manos reconoce el sello y sabe acerca de la trampa. Tener éxito en una
pétreas. Este ataque no puede obtener ventaja ni desventaja. prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o lanzar
Una criatura expuesta al veneno de manos pétreas debe realizar disipar magia sobre la runa desactiva la trampa.
una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si la falla, sufrirá
3 (1d6) de daño de veneno y quedará envenenada durante 1
hora. Además, mientras la criatura permanezca envenenada
de esta manera, fallará automáticamente cualquier prueba de
característica de Destreza. Si supera la tirada de salvación, sufrirá
la mitad del daño y no quedará envenenada.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 10 permite que detectar el mecanismo adjunto a la cerradura,
y una criatura que supere una prueba de Inteligencia (Historia)
CD 10 reconoce la marca del fabricante en la cerradura y conoce
la trampa. Superar una prueba de Destreza CD 10 usando
herramientas de ladrón desactiva la trampa.

Capítulo dos | Trampas de nivel 1 -4 13


Piedras oscilantes Moderada de nivel 1-4
Trampa mecánica (nivel 1-4, contratiempo, herir)
Es probable que estas trampas hieran a los personajes de este nivel.
Hay dos grandes piedras atadas al techo con cuerdas de cáñamo,
claramente visibles para todos,mientras que un fino cable
trampa se extiende a lo largo de la sala por debajo de las piedras. Cristal cegador
Esta trampa se emplea a menudo en pasillos estrechos, lo que Trampa híbrida (nivel 1-4, moderada, entorpecer)
dificulta evitar las piedras.
Hay un pequeño cristal sobre un pedestal; una runa de detección
Detonante (cable trampa). Una criatura que cruce el cable activa está inscrita en el cristal.
la trampa.
Detonante (tocar objeto). Una criatura que toque el cristal activa
Efecto (objeto oscilante). Las piedras atadas al techo se la trampa.
balancean hacia la criatura activadora, que debe realizar una
Efecto (ceguera). Cuando la runa se activa, abre una pequeña
tirada de salvación de Destreza CD 10, teniendo desventaja en
escotilla debajo del cristal que libera un rayo de luz que lo
esta tirada de salvación si el área con trampa tiene solo 5 pies de
golpea, creando un destello cegador. Todas las criaturas a
ancho o menos. La criatura sufrirá 7 (2d6) de daño contundente
30 pies o menos deben superar una tirada de salvación de
si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
Constitución CD 12 o quedarán cegadas durante 1 minuto, o
Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría durante 2 minutos si la criatura posee visión en la oscuridad.
(Percepción) CD 10 revela el cable trampa, que puede
Una criatura cegada de esta forma puede realizar una tirada
inhabilitarse superando una prueba de Destreza CD 10
de salvación de Constitución CD 12 al final de cada uno de sus
utilizando herramientas de ladrón, pero un resultado total de 5
turnos. Si tiene éxito, ya no estará cegada.
o menos en la prueba activa la trampa.
Contramedidas. Una criatura puede detectar la runa superando
Trampilla de foso menor una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12, mientras que detectar
magia revela un aura de magia de abjuración en el cristal. Una vez
Trampa mecánica (nivel 1-4, contratiempo, herir) descubierta, superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Hay un hoyo vertical de 20 pies de profundidad oculto debajo Arcano) CD 10 o lanzar disipar magia desactiva la runa.
de una trampilla camuflada para parecerse al resto del suelo.
La trampilla cubre un espacio cuadrado de 5 pies de lado y tiene
una placa de presión.
Neutralización de
Detonante (placa de presión). Una criatura que pise la trampilla
ocultación
activa la placa de presión, que abre la trampilla. Trampa híbrida (nivel 1-4, moderada, entorpecer)
Efecto (caída en un foso vacío). La criatura activadora debe La sala tiene muchas columnas alrededor de sus extremos y una
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la supera, única fuente de luz cerca del centro,arrojando oscuras y densas
podrá agarrarse al borde del pozo. Si la falla, caerá en el foso y sombras en las paredes. Hay una runa de detección inscrita cerca
sufrirá 7 (2d6) de daño contundente. de la fuente de luz, y bolsas de harina o una sustancia similar
están ocultas en el techo de las áreas en sombra, listas para caer.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 10 revela la placa de presión y tener éxito en una prueba de Detonante (pasar a la luz/oscuridad). Una criatura que entre en
Destreza CD 10 ,utilizando herramientas de ladrón, desactiva un área en sombra activa la trampa.
la trampa. Efecto (objeto que cae). Cuando se activa, la runa libera una
bolsa de harina sobre la criatura activadora, que debe realizar
una tirada de salvación de Destreza CD 12. Si falla, quedará
cubierta de harina durante 1 minuto. Cualquier tirada de
ataque contra una criatura cubierta de harina tiene ventaja
si el atacante puede verla y, además, la criatura afectada falla
automáticamente las pruebas de Sigilo. Una criatura afectada
puede quitarse la harina como acción en su turno.
Contramedidas. Una criatura puede detectar la runa superando
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12 ; si una criatura
hace esta prueba con desventaja y tiene éxito, podrá detectar
las bolsas de harina. Una criatura que pueda alcanzar la runa
podrá desactivarla superando una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 12, y una criatura que pueda
alcanzar las bolsas sin entrar en las sombras podrá retirarlas
con facilidad. Lanzar disipar magia en la runa también desactiva
la trampa, mientras que aumentar la luz en la estancia sirve
para sortear la trampa.

14 Capítulo dos | Trampas de nivel 1-4


Extinguir llama Guardianes silenciosos
Trampa mágica (nivel 1-4, moderada, entorpecer) Trampa mecánica (nivel 1-4, moderada, herir)
El epicentro de esta trampa mágica son unos grabados en el Dos armaduras hechas de cuero curtido y cota de malla se
suelo, un cristal solitario o alguna otra cosa en la zona. yerguen distribuidas por la zona. Una criatura que se aproxime
Desencadenante (crear llama). La trampa se dispara si se en silencio a una armadura puede oír el suave clic de los
enciende o se introduce en el área alguna fuente de luz no engranajes de un reloj emanando del interior.
mágica, como una vela, una antorcha o una lámpara de aceite. Desencadenante (musical/auditivo). Las criaturas que se muevan
Efecto (efecto de conjuro). La trampa lanza prestidigitación, o realicen acciones a 20 pies o menos de una armadura deben
y un viento mágico fuerte y localizado apaga la llama superar una prueba de Destreza (Sigilo) CD 12 en cada asalto para
desencadenante con un ruidoso soplido. evitar activar la trampa.

Contramedidas. Detectar magia revela un aura de magia de Efecto (animar objeto). Cuando se activa, las armaduras
transmutación en los grabados. Una criatura que supere una se animan y atacan a las demás criaturas en la zona. Las
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12 los armaduras usan el perfil de objetos animados, armadura, con
reconoce y sabe de la trampa. las siguientes modificaciones:

Un lanzador de conjuros puede desactivar la trampa superando • Los puntos de golpe de la armadura son 20 (4d8+4).
una prueba de característica CD 12 usando su aptitud mágica; • La CA de la armadura es 15.
lanzar disipar magia en el área también desactivará la trampa.
• La Constitución de la armadura es 12 (+1)

Juramento pacifista • La armadura no posee el atributo de Susceptibilidad a la


Antimagia.
Trampa mágica (nivel 1-4, moderada, bloquear)
• La armadura no tiene la acción de ataque múltiple.
El suelo de esta sala está cubierto de pictografías y las paredes
están pintadas para representar guerreros con armadura detrás Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
de escudos. (Percepción) CD 12 alerta a una criatura sobre el mecanismo de
relojería y los engranajes dentro de la armadura. Tener éxito
Desencadenante (sacrificio mortal). Cualquier criatura que en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 permite a
muera en esta zona activa la trampa. una criatura descubrir que la armadura podría animarse al ser
Efecto (sugestión). Las pictografías del suelo brillan con un leve activada mediante las vibraciones producidas por el sonido.
resplandor y la trampa intenta implantar una sugestión en la Una criatura junto a una armadura puede llevar a cabo una
mente de las criaturas en la estancia. Todas las allí presentes prueba de Destreza CD 12 usando herramientas de ladrón,
deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 y, las desactivando sus mecanismos si tiene éxito. Sin embargo, un
que fallen, guardan sus armas y no entran en combate durante resultado total de 5 o menos en la prueba activa la trampa. Usar
1 minuto. Las criaturas que no puedan ser hechizadas son un conjuro como silencio para amortiguar el sonido también
inmunes a este efecto. puede funcionar, pero el lanzamiento de conjuros a 20 pies o
Lanzar disipar magia sobre una criatura afectada por la trampa menos de la armadura activará la trampa.
finaliza el efecto en esa criatura.
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia Perdición del pícaro inferior
(Conocimiento Arcano, Historia o Religión) CD 15 permite a una Trampa mecánica (nivel 1-4, moderada)
criatura identificar las pictografías de las paredes,alertándole
sobre la trampa. Los pictogramas también poseen un aura de Hay un cable trampa mal camuflado que se detecta con
magia de encantamiento cuando se miran con detectar magia. facilidad, pero es una fachada. La verdadera trampa está bien
escondida y lista para activarse si se manipula el señuelo.
Puede desactivarse la trampa con disipar magia o gracias a un
lanzador de conjuros que supere una prueba de característica Detonante (falso detonante). Desarmar o intentar desarmar el
CD 12 usando su aptitud mágica. falso detonante activa la verdadera trampa.
Efecto (trampa aleatoria). Selecciona otra trampa mecánica al
azar de igual o menor letalidad y aplica su efecto.
Contramedidas. Superar una prueba Sabiduría (Percepción) CD
12 revela los detonantes falsos y reales. Tener éxito en una prueba
de Inteligencia (Investigación) CD 12 revela la naturaleza de la
trampa y permite a una criatura realizar una prueba de Destreza
CD 12 usando herramientas de ladrón para desactivar el auténtico
detonante. En caso de éxito, la trampa verdadera es desactivada.

Capítulo dos | Trampas de nivel 1 -4 15


Golpe de lanza inferior Lucero oscilante
Trampa mecánica (nivel 1-4, moderada, herir) Trampa mecánica (nivel 1-4, moderada, herir)
Hay tres lanzas escondidas dentro de las paredes, el suelo o Un par de puertas dobles grabadas con una escena de un cielo
el techo de esta área. Un fino cable trampa casi invisible está nocturno bloquean el camino. Estas puertas se abren con
tendido a lo largo de la zona, debajo de las lanzas. Por lo general facilidad, pero incluyen un cable de tensión en el lado opuesto
esta trampa se usa en pasillos estrechos, portales u otros pasajes al grabado.
que se atraviesan con frecuencia. Detonante (cable de tensión). Una criatura que abra las puertas
Detonante (cable trampa). Una criatura que pase a través del activará la trampa.
cable trampa activa la trampa. Efecto (objeto oscilante). Una bola con pinchos unida a una
Efecto (lanzas). Las lanzas vuelan hacia la criatura activadora, cadena se balancea hacia la criatura activadora. Ataca a dicha
que debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12. La criatura con un bonificador de ataque de +6, infligiendo 5 (1d10)
criatura sufre 10 (3d6) de daño perforante si falla la tirada, o la de daño contundente y 5 (1d10) de daño perforante si impacta.
mitad de ese daño si la supera. Este ataque no puede obtener ventaja ni desventaja.
Contramedidas (sensible). Superar una prueba Sabiduría Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
(Percepción) CD 12 revela el cable trampa. Una prueba de CD 12 permite a una criatura detectar el cable en algunos huecos
Destreza CD 12 usando herramientas de ladrón desactiva la alrededor de las bisagras, y superar una prueba de Destreza CD
trampa, pero si la tirada total es de 10 o menos, esta se activa. 12 mientras usa herramientas de ladrón desactiva la trampa.

Escalera tobogán Alzamiento bajo los pies


Trampa mecánica (nivel 1-4, moderada, herir) Trampa híbrida (nivel 1-4, moderada, herir)
Al final de un empinado tramo de escaleras hay un pozo de Este pasillo está completamente a oscuras. Hay apliques a lo
30 pies de profundidad debajo de una trampilla. Una placa de largo del corredor y un cesto con antorchas en un extremo.
presión está camuflada como parte de uno de los escalones, a Tiene suficientes para llenar todos los apliques. Hay una runa de
mitad de las escaleras. detección inscrita en la pared en mitad del pasillo.
Detonante (placa de presión). Una criatura que pise la placa de Detonante (traer objeto). Una criatura que lleve una antorcha
presión activa la trampa. encendida 30 pies por el pasillo activa la trampa.
Efecto (caída al pozo vacío). La trampilla al final de las escaleras Efecto (pinchos). Cuando se activa, la runa habilita los
se abre y los escalones se aplanan formando un tobogán y mecanismos debajo del suelo y unos pinchos salen disparados
enviando hacia abajo hasta caer en el pozo a cualquier criatura a lo largo del corredor. Cada criatura en el pasillo debe realizar
en las escaleras. Todas las criaturas en la zona deben realizar una una tirada de salvación de Destreza CD 12, sufriendo 7 (2d6) de
tirada de salvación de Destreza CD 12. La criatura que la supere daño perforante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
podrá agarrarse al borde del pozo y la que falle caerá en el foso y Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
sufrirá 10 (3d6) de daño contundente. CD 12 permite a una criatura detectar la runa y los agujeros en el
La trampilla no se cierra y salir del pozo no requiere una prueba suelo para los pinchos, aunque esta prueba tiene desventaja si la
de Fuerza, pero las escaleras no se reinician. Subir la escalera criatura no tiene otra fuente de luz y no puede ver en la oscuridad.
tobogán requiere superar una prueba de Destreza (Acrobacias) Una criatura puede desactivar la runa superando una prueba de
CD 12 o una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 12 para trepar las Inteligencia (Conocimiento Arcano) o mediante disipar magia.
paredes. Una criatura que falle cualquiera de las pruebas cae al
tobogán y podría volver a precipitarse al pozo.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 12 revela la placa de presión. Esta puede desarmarse
superando una prueba de Destreza CD 12 utilizando
herramientas de ladrón, pero un resultado total de 5 o menos en
la prueba activa la trampa.

16 Capítulo dos | Trampas de nivel 1-4


Peligrosa de nivel 1-4 Círculo de embrujo
Trampa mágica (nivel 1-4, peligrosa, entorpecer)
Es probable que estas trampas lesionen gravemente (y hasta
puedan matar) a los personajes de estos niveles. Este círculo de runas cubre una esfera de 10 pies de radio y
emite un denso humo verde que huele a azufre.

Vapores asfixiantes Detonante (palabra de mando). El uso de una varita, vara, anillo,
orbe, o un elemento similar que requiera una palabra de mando
Trampa mecánica (nivel 1-4, peligrosa, herir) activa el detonante.
El suelo del túnel vacío está pavimentado con losas irregulares. Efecto (embrujo). La criatura activadora debe superar una
Detonante (superficie sensible al peso). Cuando se colocan 20 tirada de salvación de Carisma CD 15 o ser maldecida por la
libras de peso o más en la losa central,esta desciende y rompe mala suerte. Cuando una criatura maldita se adentra en una
un frasco de vidrio lleno de líquido. nueva situación o comienza un nuevo encuentro, tira un d20 y
consulta la tabla a continuación.
Efecto (gas venenoso). El líquido se convierte enseguida en una
esfera de 20 pies de radio de niebla venenosa de color amarillo Esta mala suerte no se extiende a tiradas de dados, efectos
verdoso centrada en la criatura activadora y que se expande de infligir estado, conferir ventaja o desventaja, ni afecta al
doblando las esquinas. El área ocupada por la nube se considera combate de ninguna manera. Su intención es afectar a las
muy oscura y se mantiene 10 minutos o hasta que un viento circunstancias, como guardias adicionales o una primera mala
fuerte la dispersa. impresión con un personaje no jugador importante.
Cuando una criatura entra en la zona de la niebla por primera D20 Mala suerte
vez en un turno o comienza su turno en ella, debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 15. La criatura sufre 16 1-2 Catastrófico. La circunstancia es tan mala como sea
(3d10) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad de daño si posible. Los personajes no jugadores importantes
la supera.
son hostiles o la Guardia de la ciudad está en alerta
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) máxima por alguna razón. Surge un impedimento
CD 15 revela el frasco oculto, y superar una prueba de Destreza
CD 15 utilizando herramientas de ladrón desactiva la trampa.
grave, difícil o que superarlo requiere mucho tiempo.
3-9 Terrible. La circunstancia es mucho peor de lo
que debería. Hay algunos guardias adicionales,
una complicación moderadamente difícil o un
personaje no jugador hostil.
10-19 Desafortunado. La circunstancia es algo peor de
lo que debería. Solo hay 1 o dos guardias, un per-
sonaje no jugador indiferente o una complicación
fácil de superar.
20 Levantada. La nube de la mala suerte se levanta
y la criatura ya no está maldita.
Al final de cada día, una criatura embrujada puede hacer una
tirada de salvación de Carisma CD 15. Este efecto termina para
esa criatura si tiene éxito. Levantar maldición o un efecto mágico
más poderoso también puede poner fin al embrujo.
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 15 o lanzar detectar magia revela
la naturaleza del círculo rúnico. Superar otra prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 o lanzar disipar magia
sobre las runas, las desactiva.

Capítulo dos | Trampas de nivel 1 -4 17


Jarro de fuego Demonio oculto
Trampa mecánica (nivel 1-4, peligrosa, herir) Trampa mágica (nivel 1-4, peligrosa, herir)
Una gran jarro de cerámica lleno de aceite cuelga del techo de una Por las páginas de un tomo polvoriento se extiende un extenso
vieja cuerda de cáñamo, sutilmente conectada a un cable trampa pasaje de escritura demoníaca escrito en infernal. Brilla como
tendido a lo largo de la sala. Su tapa tiene un mecanismo de las brasas de un fuego agonizante.
chispas que prenderá el aceite si el jarrón se cae y se rompe. Desencadenante (leer el texto). Cualquier criatura puede leer
Detonante (cable trampa). Una criatura que pase a través del la escritura, incluso sin saber infernal. Leer el texto en voz alta
cable trampa activa la trampa. activa la trampa.
Efecto (objeto que cae). El jarrón se cae y se rompe contra el Efecto (invocar criatura). Cuando la trampa se activa, invoca
suelo, esparciendo aceite en llamas en una esfera de 15 pies de a 2 dretchs, u otros demonios con VD ¼ o menos. Los dretchs
radio centrada en la criatura activadora. Esta puede intentar atacan a todas las demás criaturas en la sala y no abandonarán
coger el jarrón al caer si supera una prueba de Destreza el área. Los dretchs se desvanecen en una nube de azufre
(Atletismo) CD 15. De lo contrario, cada criatura en esa zona después de 1 minuto, o si son reducidos a 0 puntos de golpe.
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, Contramedidas. Superar una prueba de inteligencia (Religión)
sufriendo 10 (3d6) de daño de fuego si la falla o la mitad de ese CD 15 permite a una criatura comprender el peligro del texto.
daño en caso de éxito. Además,el tomo posee un aura de magia de conjuración cuando
Contramedidas (sensible). Tener éxito en una prueba de se mira con detectar magia.
Sabiduría (Percepción) CD 15 revela el cable trampa. La trampa Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento
puede inutilizarse superando una prueba de Destreza CD 15 del tomo si supera una prueba de aptitud mágica CD 15; lanzar
utilizando herramientas de ladrón, pero un resultado total de 10 disipar magia sobre el tomo también desactiva la trampa.
o menos en la prueba activa la trampa.

Glifo de dormir Lámpara de lastre


Trampa mecánica (nivel 1-4, peligrosa, herir)
Trampa mágica (nivel 1-4, peligrosa, bloquear)
La oscuridad llena la estancia. En el marco de la puerta cuelga
Hay un glifo custodio (dormir) tallado en la estatua de madera una lámpara de aceite apagada.
que parece una corona de flores y hojas. Los suaves sonidos
ambientales de un bosque llenan el aire a su alrededor. Desencadenante (activar el dispositivo de iluminación). Un fino
hilo oculto dentro de la lámpara se rompe cuando se expone al
Detonante (detector de criatura). Una criatura que se acerque a calor, activando la trampa.
5 pies o menos del glifo activa la trampa.
Efecto (cuchillas segadoras). Una cuchilla curva oculta en la
Efecto (dormir). Cuando la trampa se activa, lanza dormir , pared ataca a la criatura activadora, que debe realizar una
enviando a las criaturas a un sueño mágico. Tira 5d8; el total es tirada de salvación de Destreza CD 15. La criatura sufre 16 (3d10)
la cantidad total de puntos de golpe de criaturas a las que puede de daño cortante si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la
afectar este conjuro. Las criaturas que se encuentren a 20 pies supera. Además, si falla, la criatura también quedará apresada,
o menos de un punto al alcance de la criatura activadora se ven ya que la cuchilla la inmoviliza contra la pared opuesta.
afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales
(ignorando a las criaturas inconscientes). Una criatura así apresada puede liberarse superando una
prueba de Constitución (Atletismo) CD 15, u otra criatura puede
Empezando por la criatura con menos puntos de golpe liberarla superando una prueba de Fuerza (Medicina) CD 15.
actualmente, cada criatura afectada por este conjuro cae
inconsciente durante 1 minuto. Si un durmiente sufre daño, Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
o alguien usa una acción para sacudirlo o abofetearlo, se CD 15 revela el hilo, mientras que superar una prueba de Destreza
despertará. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total CD 15 utilizando herramientas de ladrón desactiva la trampa.
antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de
golpe. Para que una criatura sea afectada, sus puntos de golpe
deber ser iguales o menores que el total restante.
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia
(Investigación) CD 15 revela el detonante, pero lo normal
es que una criatura necesite estar a 5 pies o menos del glifo
para realizar esta prueba. Detectar magia también revelaría el
detonante. Una criatura adyacente al glifo puede inhabilitarlo
si supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD
15. Disipar magia también desactiva el glifo.

18 Capítulo dos | Trampas de nivel 1-4


Orbe de proyectiles Dardos venenosos menores
Trampa mágica (nivel 1-4, peligrosa, herir) Trampa mecánica (nivel 1-4, peligrosa, herir)
Un brillante orbe de cristal azul flota a 4 pies del suelo y la Hay varios agujeros a lo largo de las paredes de la sala
luz en su interior parece atenuarse e intensificarse en suaves camuflados con tallas en relieve de serpientes, gárgolas u otras
pulsos. Hay un glifo custodio (proyectil mágico) inscrito en la parte criaturas amenazadoras. Cerca del centro de
superior del orbe. la cámara hay oculta una placa de presión.
Detonante (detector de criatura). Una criatura de un tipo, raza Detonante (placa de presión). Una criatura de tamaño pequeño
o alineación en concreto que se acerque a 60 pies o menos del o más grande que pise la placa de presión activa la trampa.
orbe activa la trampa. Los criterios específicos dependen del Efecto (dardos). La trampa realiza tres ataques a distancia
director de juego, pero deberían encajar en la temática o la contra la criatura que la activó. Cada ataque tiene un
naturaleza general del área donde se ubica esta trampa. bonificador de ataque de +8 e inflige 2 (1d4) de daño perforante
Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza proyectil mágico a la más 3 (1d6) de daño de veneno. Estos ataques no pueden obtener
criatura activadora. Esta sufre 10 (3d4 +3) de daño de fuerza y el ventaja ni desventaja.
orbe deja de brillar. Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
Contramedidas. Una criatura adyacente al orbe puede detectar el (Percepción) CD 15 revela la placa de presión. La trampa se
glifo si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15, o con desarma superando una prueba de Destreza CD 15 utilizando
detectar magia. El glifo puede desactivarse superando una prueba de herramientas de ladrón, pero un resultado total de 10 o menos
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 o con disipar magia. en la prueba la activa.

Umbral doloroso Trampiz


Trampa mecánica (nivel 1-4, peligrosa, herir) Trampa híbrida (nivel 1-4, peligrosa, bloquear)
El suelo frente a una puerta cerrada está perforado con Este tapiz tejido con hilos brillantes, que representa a un
pequeños agujeros y, escondido bajo la superficie de esa parte ejército enano derrotado por una horda de muertos vivientes,
del suelo, hay un conjunto de pinchos largos y oxidados que se está dividido en dos partes y puede separarse fácilmente para
activan mediante un mecanismo en el marco de la puerta. pasar. Hay una runa de detección oculta en el diseño del tapiz.
Detonante (abrir/cerrar puerta). Una criatura que abra la Detonante (atravesar la zona). Si un enano atraviesa el tapiz, se
puerta activará la trampa. activará la trampa.
Efecto (suelo con pinchos). Los pinchos se disparan desde el Efecto (barrera). Una criatura que atraviese el tapiz cuando se
suelo y perforan los pies o las piernas de cualquier criatura activa la trampa debe realizar una tirada de salvación de Fuerza
que se encuentre en los dos cuadrados de 5 pies de lado frente CD15. Si falla, sufrirá16 (3d10) de daño perforante cuando lo
a la puerta. La criatura activadora debe realizar una tirada aplaste un rastrillo que cae y quedará atrapada debajo del
de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 15 (6d4) de daño rastrillo y apresada. Liberar a una criatura bajo el rastrillo
perforante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. requiere superar una prueba de Fuerza CD 15.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) Si tiene éxito, la criatura esquivará el rastrillo y podrá elegir en
CD 15 revela los agujeros en el suelo. Tener éxito en una qué lado de la barrera estar.
prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón Contramedidas. Una criatura puede detectar la runa superando
desactiva la trampa. una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 o con detectar magia.
Tener éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
CD 15 o lanzar disipar magia desactiva la trampa.

Capítulo dos | Trampas de nivel 1 -4 19


Arriesgada de nivel 1-4 Agarrar al intruso
Trampa híbrida (nivel 1-4, arriesgada, herir)
Estas trampas dañarán de gravedad a los personajes de estos
niveles, y pueden incluso matarlos. Unos arcos en sombra se alinean en las paredes de esta cámara.
El suelo es un mosaico en mal estado de un cráneo gigante con
llamas en los ojos y la boca abierta. Hay una runa de detección
Glifo de manos ardientes oculta en el mosaico
Trampa mágica (nivel 1-4, arriesgada, herir) Detonante (fallar la contraseña). Una criatura que camine
Un glifo de protección (manos ardientes) está escrito con ceniza en la sobre el mosaico del cráneo y no diga la contraseña activa la trampa.
pared, el suelo o el techo de esta área. Efecto (red). Cuando la runa se activa, suelta una gran cuerda del
Detonante (detector de criatura). Una criatura que se acerque a techo. Cada criatura en un radio de 10 pies centrado en la criatura
10 pies o menos de la runa activa la trampa. activadora debe superar una tirada de salvación de Destreza CD
17 o quedar apresada por la red hasta que sea liberada. La red está
Efecto (explosión elemental). El glifo lanza manos ardientes. Cada
cubierta con un ácido pegajoso que quema al contacto. Una criatura
criatura en un cono de 15 pies centrado en la criatura activadora
que toque la red por primera vez en un turno, o que termine su
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. Una
turno tocando la red, sufre 14 (4d6) de daño de ácido.
criatura sufre 3d6 de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad
de daño si la supera con éxito. Una criatura apresada por la red puede usar su acción para
realizar una prueba de Fuerza CD 17, liberándose a sí misma o
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no
a otra criatura a su alcance si tiene éxito. La red tiene CA 10 y
sea equipado o alguien lo lleve encima.
20 puntos de golpe. Infligir 5 de daño cortante a la red (CA 10)
Contramedidas. Una criatura puede descubrir el glifo destruye una sección cuadrada de 5 pies de lado de la misma,
superando una prueba de Inteligencia (Investigación) CD liberando a cualquier criatura atrapada en dicha sección.
17 , pero para hacerlo tiene que estar a 10 pies o menos del
Contramedidas. Se puede detectar la runa superando una prueba
glifo. Detectar magia también puede revelarlo. Una criatura
de Sabiduría (Percepción) CD 17 o con detectar magia. Una criatura
adyacente al glifo puede desactivarlo superando una prueba de
que tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 17
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17; disipar magia también
puede descubrir la contraseña camuflada en el mosaico.
permite hacerlo.
Además, pronunciar la contraseña, superar una prueba de
Caída de piedras Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17 o lanzar disipar magia
sobre la runa, la desactiva.
Trampa mecánica (nivel 1-4, arriesgada, herir)
El techo está revestido de grandes rocas sostenidas por Terrores nocturnos
mecanismos ocultos. El camino a seguir está bloqueado por
Trampa mágica (nivel 1-4, arriesgada, herir)
una puerta, rastrillo u otra obstrucción no mágica que puede
abrirse gracias a una palanca en la pared. Sin embargo, hay tres Diminutos sellos se alinean en las paredes de esta sala, difíciles
palancas, y tirar de la incorrecta desencadena la trampa. de advertir, pero listos para activarse cuando una criatura se
duerme.
Detonante (mover palanca/pulsar botón). Tirar de la palanca
incorrecta activa la trampa. Detonante (inconsciencia). Una criatura que quede inconsciente
dentro del área activa la trampa.
Efecto (objetos que caen). Todas las criaturas dentro de la sala o
pasillo deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD Efecto (invocar criatura). Las runas brillan con una luz
20, sufriendo 14 (4d6) de daño contundente si fallan, o la mitad escalofriante e invocan espíritus mágicos que adquieren la
de ese daño si la superan. El área es terreno difícil a menos que forma de 4 enjambres de murciélagos que aparecen en espacios
se aparten las rocas. desocupados dentro de la estancia. Los murciélagos son
hostiles y atacan, eligiendo como primeros objetivos a criaturas
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
inconscientes. Los enjambres desaparecen después de 5 minutos
(Percepción) CD 17 revela los mecanismos ocultos que
o si los reducen a 0 puntos de golpe, y no abandonarán la
aguantan las piedras, y una criatura que tenga éxito en una
cámara. La trampa podría invocar a otras criaturas de la temática
Prueba de Inteligencia (Investigación) CD 17 podrá deducir
apropiada para el entorno, siempre que tengan VD ¼.
la palanca correcta por el desgaste de cada una. Superar una
prueba de Destreza CD 17 usando herramientas de ladrón Contramedidas. Una criatura puede descubrir las runas
desactiva la trampa. superando una prueba de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 17 o con detectar magia. Las
runas pueden desactivarse teniendo éxito en una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17 o con disipar magia.

20 Capítulo dos | Trampas de nivel 1-4


Cadenas apresadoras Di arena y no entres
Trampa mágica (nivel 1-4, arriesgada, bloquear) Trampa híbrida (nivel 1-4, arriesgada, bloquear)
Un montón de cadenas yace en el suelo de esta sala. Están Un amplio arco de piedra decora la salida de esta sala. Hay una
oxidadas por el tiempo, pero tienen símbolos de encantamiento frase corta cincelada en la pared adyacente: "Sólo lo pequeño
cincelados en su superficie. puede pasar, como la arena a través de un reloj de arena". Hay
Detonante (atravesar la zona). Una criatura de alineamiento una runa de detección inscrita en el vértice del arco.
bueno que pase a 10 pies o menos de las cadenas activa la trampa. Detonante (pronunciar la palabra de activación). Una
Efecto (apresar). Las cadenas se animan e intentan atar a los criatura que diga la palabra "arena" en común o en otro idioma
personajes. Todas las criaturas a 10 pies del área deben superar apropiado para el área activa la trampa.
una Tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar apresadas. Efecto (arena que cae). Cuando la runa se activa, libera unos
Una criatura puede liberarse de las ataduras superando una mecanismos de bloqueo en el techo de la estancia y empieza a caer
Prueba de Fuerza CD 17. arena. Cada criatura en la sala debe superar una tirada de salvación
Contramedidas. Una criatura discernirá la naturaleza de los de Destreza CD 17 al comienzo de su turno para permanecer sobre
símbolos en las cadenas si supera una prueba de Inteligencia la arena. La CD de salvación aumenta en 2 en cada asalto.
(Conocimiento Arcano) CD 17 ,mientras que detectar magia revela Una criatura que falle una tirada de salvación resulta
un aura de magia de encantamiento alrededor de las cadenas. Una enterrada hasta las rodillas y queda apresada. En su siguiente
criatura puede desactivar la trampa superando otra prueba de tirada de salvación, si la criatura tiene éxito, se liberará y ya
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17 o mediante disipar magia. no estará apresada; si falla, será enterrada hasta la cintura y
permanecerá apresada.
Túnel rotatorio Una criatura enterrada hasta la cintura debe realizar una tirada
Trampa mecánica (nivel 1-4, arriesgada, herir) de salvación de Fuerza CD 17 al comienzo de su turno; si la
supera, se liberará de la arena, y si falla quedará enterrada hasta
El interior de este corto pasadizo tubular está revestido de el cuello e inmovilizada. En su siguiente turno, la criatura queda
puntas cónicas y ranuras en espiral. completamente enterrada y empieza a asfixiarse.
Detonante (placa de presión). En un extremo del túnel hay Una criatura puede desenterrar a otra como acción superando
una placa de presión. Una criatura de tamaño Mediano o más una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de salvación
grande que pise la placa de presión, activa la trampa. actual de la trampa. Conjuros como libertad de movimiento o
Efecto (paredes con pinchos). El pasillo gira lentamente cuando es modalidades de movimiento como excavar también pueden
activado. Las criaturas dentro del túnel rotatorio deben realizar permitir que las criaturas se desplacen libremente por la arena.
una tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 14 (3d6) de Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
daño perforante si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. Sabiduría (Percepción) CD 17 descubre la runa y los agujeros
Contramedidas (sensible). Tener éxito en una prueba de ocultos en el techo, y Detectar magia también revela la runa. Si
Sabiduría (Percepción) CD 17 revela la placa de presión, y una criatura supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD
superar una prueba de Destreza CD 17 utilizando herramientas 17, deduce la palabra desencadenante.
de ladrón, la desactiva. Sin embargo, un resultado total de 10 o Tener éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento
menos en la prueba activa la trampa. Arcano) CD 17 o disipar magia , desactiva la trampa.

Capítulo dos | Trampas de nivel 1 -4 21


Mirada pétrea Mortal de nivel 1-4
Trampa mágica (nivel 1-4, arriesgada, entorpecer)
Es casi seguro que estas trampas matarán a los personajes de
La estatua del gnomo está parcialmente envuelta en sombras, aunque estos niveles.
resulta evidente que los ojos están hechos de piedras preciosas.
Detonante (mirar). Una criatura que mire directamente a los
ojos de la estatua activa la trampa.
Anillo llameante inferior
Trampa mecánica (nivel 1-4, mortal, herir)
Efecto (parálisis). La criatura activadora debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar paralizada. Una Un anillo de piedra decorativa de 1 pie de grosor rodea un área
circular de 25 pies de diámetro en el centro de la estancia. El techo
criatura paralizada por este efecto puede realizar otra tirada
directamente encima del anillo está ennegrecido con hollín. En el
de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si
cuadrado de 5 pies de lado en el centro del círculo hay algo intrigante.
tiene éxito, este efecto concluirá para esa criatura.
Detonante (suelo sensible al peso). Cuando una criatura
Este efecto finalizará si es disipado, ya sea con disipar magia o
Pequeña o más grande pisa un espacio adyacente al cuadrado
con restablecimiento menor , o transcurrido 1 minuto.
de 5 pies de lado en el centro del área dentro del anillo, activa
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) una placa de presión. Partes de la mampostería se deslizan,
o Inteligencia (Conocimiento Arcanos) CD 17 revela los revelando surtidores que vierten aceite en llamas en el suelo
diminutos símbolos incrustados en los ojos de la estatua, el desde el borde interior del anillo.
detonante de la trampa. Empleando detectar magia una criatura Efecto (muro de fuego). El aceite en llamas crea una pared de
ve un aura de magia de transmutación alrededor de la estatua. llamas en forma de anillo de 25 pies de diámetro, 20 de altura y
Superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 1 de espesor. El muro es opaco, dura 1 minuto y cuando aparece,
17 o disipar magia , desactiva la trampa. cada criatura dentro de su área debe hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 20. Si la falla, sufrirá 17 (5d6) de daño
Tronco oscilante de fuego, y la mitad de ese daño si la supera.
El lado del muro que mira hacia adentro inflige el daño de fuego de
Trampa mecánica (nivel 1-4, arriesgada, herir)
la trampa a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de
Entre la entrada y el destino hay un corredor de 5 pies de ancho ese lado o dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño cuando
y 30 de largo. Un cable fino y apenas visible se extiende a lo entra en el muro por primera vez en un turno que cuando termina su
largo del pasillo en la marca de los 20 pies. turno allí. En cambio, el otro lado del muro no inflige daño.
Detonante (cable trampa). Una criatura que tropiece con el Una criatura que esté adyacente al muro puede realizar una
cable activará la trampa. prueba de Constitución CD 20 usando herramientas de ladrón
para terminar este efecto.
Efecto (objeto oscilante). Un tronco de 5 pies de ancho se balancea
hacia abajo en una línea de 15 pies de largo cuando se activa Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD
la trampa. Cada criatura en esa línea debe realizar una tirada 20 revela la placa de presión, y superar una prueba de Destreza CD
de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 14 (4d6) de daño 20 utilizando herramientas de ladrón, desactiva la trampa.
contundente si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) Cofre explosivo
CD 17 revela el cable trampa, y superar una prueba de Destreza Trampa mecánica (nivel 1-4, mortal, herir)
CD 17 utilizando herramientas de ladrón, lo desactiva.
Un cofre cerrado y anodino está lleno de explosivos y varios
cientos de rodamientos diminutos. El cofre puede contener
Cuchillas giratorias objetos de valor o puede ser un señuelo.
Trampa mecánica (nivel 1-4, arriesgada, herir) Detonante (abrir/cerrar objeto). La cerradura del cofre es
Este corredor de 20 pies de ancho tiene marcas de arañazos en relativamente fácil de abrir; puede forzarse superando una
todas las paredes y está salpicado de sangre. Al final del pasillo prueba de Destreza CD 10 empleando herramientas de ladrón.
hay un pedestal que sostiene una jarra de plata. Efecto (explosión elemental). Cuando la trampa se activa, los
Detonante (superficie sensible al peso). Retirar la jarra del explosivos estallan y los rodamientos vuelan hasta 120 pies en todas
pedestal activa la trampa. direcciones. Cualquier criatura dentro del alcance que no esté detrás
de cobertura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20,
Efecto (cuchillas segadoras). Unos postes con cuchillas curvas sufriendo 17 (5d6) de daño si la falla o la mitad si la supera. La mitad de
emergen del suelo y giran rápidamente, cortando cualquier cosa a este daño es de fuego y la otra mitad es perforante.
su alcance. Cada criatura en el corredor debe superar una tirada de
Contramedidas. Una criatura que abra el cofre activará la
salvación de Destreza CD 17 o sufrir 15 (6d4) de daño cortante.
trampa, pero superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 revela los mecanismos ocultos en la tapa que activarán
CD 17 revela el mecanismo oculto en el pedestal, y tener éxito los explosivos. Tener éxito en una prueba de Destreza CD 20,
en una prueba de Destreza CD 17 utilizando herramientas de usando herramientas de ladrón, desactiva la trampa.
ladrón, desactiva el detonante.

22 Capítulo dos | Trampas de nivel 1-4


Tomo llameante Gema relampagueante
Trampa mecánica (nivel 1-4, mortal, herir) Trampa híbrida (nivel 1-4, mortal, herir)
Hay un gran tomo abierto sobre un atril en el centro de la estancia. Una brillante y reluciente gema blanca se expone de forma
Detonante (cable de tensión). Hay un cable de tensión unido a la destacada en un pedestal o en una estatua. El pedestal o la
tapa del libro. La trampa se activa cuando este se cierra. estatua libera una ráfaga de relámpagos cuando se coge la gema.

Efecto (explosión elemental). Una hoja de llamas brota del atril. Detonante (coger/mover objeto). Una criatura que coja la gema
Cada criatura a 5 pies o menos del libro cuando se activa la activa la trampa.
trampa debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20, Efecto (explosión elemental). La runa crea una explosión de
sufriendo 17 (5d6) de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese relámpagos en un radio de 20 pies. Cada criatura en esa zona
daño si la supera. debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20,
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) sufriendo 17 (5d6) de daño de relámpago si la falla, o la mitad de
CD 20 revela el cable de tensión y la pequeña boquilla en el ese daño si la supera.
atril. Además, superar una prueba de Destreza CD 20 usando Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
herramientas de ladrón desactiva la trampa. CD 20 revela el detonante, y superar una prueba de Destreza CD
20 utilizando herramientas de ladrón, lo desactiva.
Glifo de fuerza Una criatura puede intentar sustituir el objeto por uno de
Trampa mágica (nivel 1-4, mortal, herir) igual peso para sortear el detonante. Para ello,la criatura debe
superar una prueba de Inteligencia (Percepción) CD 20 para
Las paredes de esta sala cuadrada de 15 pies de lado están estimar con precisión el peso del objeto, y superar una prueba
recubiertas con grandes pinchos de metal. En el centro de la de Destreza CD 20 (Juego de Manos) para intercambiarlos.
habitación hay un monolito de piedra en el que se ha tallado un Fallar en cualquiera de las tiradas activa la trampa.
glifo custodio (ola atronadora) de color azul brillante.
Detonante (detector de criatura). Las criaturas que se acerquen
a 10 pies o menos del monolito activan la trampa.
Reliquia misteriosa
Trampa híbrida (nivel 1-4, mortal, herir)
Efecto (explosión elemental). El glifo lanza ola atronadora. Cada
criatura en un cubo de 15 pies centrado en la criatura activadora Un objeto maravilloso se exhibe en el centro de la sala, pero con
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20. una runa de detección inscrita. El suelo de la estancia se compone
Si la falla, sufrirá 9 (2d8) de daño de trueno y será empujada a de varias secciones conectadas por bisagras ocultas.
10 pies de distancia de la criatura activadora. Si la criatura la Detonante (tocar el objeto). La trampa se activa al tocar la
supera, sufrirá la mitad de ese daño y no se verá empujada. reliquia, incluso con un conjuro.
Una criatura que es empujada se golpea contra los pinchos de las Efecto (caer en la guarida del monstruo). Cuando la trampa se
paredes de la estancia y sufre otros 9 (2d8) de daño perforante. activa, el suelo de la estancia se desploma gracias a las bisagras
Además, los objetos no asegurados que estén completamente fijadas a las paredes. Todas las criaturas dentro de la sala deben
dentro del área de efecto son empujados automáticamente a 10 realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20. Si se supera,
pies de distancia de la criatura activadora, y el conjuro emite un la criatura saltará a un lugar seguro o se aferrará al suelo
estruendo atronador que puede oírse a 300 pies. mientras se pone vertical. En caso de fallo, caerá en el foso y
sufrirá 17 (5d6) de daño contundente.
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia
(Investigación) CD 20 o lanzar detectar magia revela el glifo. El pozo es la guarida de 2 monstruos corrosivos, o de alguna
Superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) otra criatura apropiadas con VD ½ o menos.
CD 20 o lanzar disipar magia sobre el glifo, lo desactiva. Sin Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
embargo, en la mayoría de los casos una criatura necesitaría (Percepción) CD 20 revela la runa en el objeto y los pequeños
estar a 10 pies o menos del monolito para detectar o desactivar espacios entre cada sección del suelo. Por otro lado, superar
el glifo con una prueba de característica. una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 revela la
naturaleza de la trampa y permite a una criatura intentar una
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 para
desactivar la runa.
Esta también puede descubrirse con detectar magia y desactivarse
con disipar magia.

Capítulo dos | Trampas de nivel 1 -4 23


Elfo, mi cena favorita Símbolo de coagulación
Trampa mecánica (nivel 1-4, mortal, herir) Trampa mecánica (nivel 1-4, mortal, herir)
Hay docenas de orejas puntiagudas clavadas en las paredes El suelo de este templo de arenisca está recorrido por canalones
de este túnel subterráneo. El diseñador de trampas encantó el manchados de sangre que forman un dibujo complejo de diseño
área con un conjuro de alarma configurado para alertar a una siniestro. Estatuas de criaturas mitad humanas y mitad cienos
criatura que reside cerca. se alinean en las paredes.
Detonante (detector de criatura). Un elfo bueno que entre en el Detonante (derramar sangre). Si una criatura que sangre
túnel activará la trampa. pierde al menos 5 puntos de golpe en esta sala, la sangre llena
Efecto (liberar criaturas). El sonido de una campanilla que los canales y comienza a gotear hacia los cienos de abajo,
puede oírse a 60 pies llena el túnel durante 10 segundos y despertándolos.
despierta a una criatura. Tira en la tabla a continuación para Efecto (liberar criaturas). El asalto posterior a que la sangre
determinar de cuál se trata. empieza a llegar a ellos, 2 cienos grises emergen por debajo
del suelo de esta cámara y atacan a todas las criaturas en el
d8 Criatura interior.
1 1 oso pardo Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20 revela los diminutos agujeros en los
2 4 serpientes constrictoras canalones y el suave pulso del cieno debajo. Los canalones
3 4 tejones gigantes pueden bloquearse con arena, barro o algo similar sin que
requiera prueba de característica.
4 4 ciempiés gigantes
5 4 serpientes venenosas gigantes Suelo inclinado
Trampa mecánica (nivel 1-4, mortal, herir)
6 1 escorpión gigante
El suelo del pasillo está equilibrado para que se incline cuando
7 1 araña gigante cierto peso sobrepasa el punto medio.
8 2 enjambres de insectos Detonante (superficie sensible al peso). Cuando una criatura de
tamaño Mediano o mayor cruza la mitad del pasadizo, se activa
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Inteligencia
la trampa.
(Historia) CD 20 puede recordar algunos rumores sobre la trampa;
lanzar detectar magia revela un aura de abjuración en el túnel. Un Efecto (caer a la zona de abajo). Cuando la trampa se activa, el
lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento del túnel si pasillo se inclina formando una rampa. Todas las criaturas en
supera una prueba de característica CD 20 usando su aptitud mágica; él deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20. Si
lanzar disipar magia también desactiva la trampa. se supera, la criatura podrá saltar a un lugar seguro o aferrarse
al suelo mientras se inclina. Si falla, caerá al área inferior de la
Sala menguante mazmorra o estructura y sufrirá 17 (5d6) de daño contundente.

Trampa mecánica (nivel 1-4, mortal, herir) Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 20 revela un hueco a lo largo de los bordes del suelo del
Al final del pasillo hay una puerta de hierro cerrada con llave y pasillo, y superar una prueba de Destreza CD 20 empleando
cubierta de óxido. Al lado hay un botón de metal pulido. herramientas de ladrón bloquea la bisagra. Superar una prueba
Detonante (pulsar botón). Una criatura que pulse el botón de Inteligencia (Investigación) CD 20 revela una palanca bien
activa la trampa. escondida para desactivar la trampa.
Efecto (techo/paredes aplastantes). Las paredes de este pasillo
empiezan a moverse lentamente hacia adentro, a una velocidad
de 1 pie por asalto al final del orden de iniciativa. Una vez que la
superficie llega al espacio de una criatura, esta sufre 1d10 de daño
contundente. Si la superficie sigue moviéndose en el siguiente
turno, la criatura quedará apresada y sufrirá 2d10 de daño
contundente. Pasar un tercer asalto siendo aplastada inflige 4d10
de daño contundente, y el cuarto asalto y subsiguientes infligen
10d10 de daño contundente hasta que la superficie se retrae. Las
paredes se retraen después de avanzar 5 pies.
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20 revela algo sobre el botón. Superar una prueba
de Inteligencia (Investigación) CD 20 revela la naturaleza del
detonante y permite a una criatura intentar una prueba de Destreza
CD 20 usando herramientas de ladrón para desactivarla.

24 Capítulo dos | Trampas de nivel 1-4


Trampas de nivel 5-8
D
e modo que finalmente salimos de esa jungla dejada de que quizás desearía a mis peores enemigos, pero casi seguro que
la mano de dios y nos dirigimos al interior ligeramente no a mí ni a mis compañeros.
más fresco del templo. Tras despejar algunas telarañas A medida que las paredes se acercaban, nuestro bárbaro (dios
y molestar a más insectos de los que me gustaría, nos bendiga a este salvaje) extendió los brazos para hacer fuerza. Todas
aventuramos en las entrañas del templo listos para poner nuestras las venas del rostro se le hincharon del esfuerzo, con los pies abiertos,
manos en ese artefacto del que tanto habíamos oído hablar. los hombros y la espalda abriéndose y tensándose a medida que
Avanzamos por un pasillo y, volviendo la vista atrás, creo que de- aumentaba la presión. Un horrendo chirrido vino de un mecanismo
bería haber sabido que pasaba algo. Un templo abandonado hace dentro de las paredes mientras combatía la increíble fuerza del
mucho tiempo, cables trampa matabárbaros escondidos en los ár- gran hombre, que empezó a gritar cuando sus huesos comenzaron
boles... ¿y aquí encarábamos un bonito y largo pasillo despejado? a chasquear y los músculos a desgarrarse. Nuestro clérigo se puso a
Ni de coña... curarlo, remendando su cuerpo incluso mientras se rompía...
Miré a mi alrededor y vi motas de polvo flotando en el aire, brillando Y luego hubo un sonido, como un ruido metálico, un estrépito o
a la luz del sol que entraba por la entrada del templo. Era casi hasta algo que se caía a trozos, y la pared se detuvo. Estábamos vivos
agradable. Entonces noté más polvo. Polvo cayendo. Desde el techo. por el momento, pero algo me decía que esto no era lo peor que
En cuanto abrí la boca para decir algo, todos sentimos un profundo este lugar podía hacer...
estruendo proveniente de nuestro alrededor. Sí, estaba bastante Las trampas de este capítulo están diseñadas para desafiar a
claro que las cosas estaban a punto de empeorar, y muy rápido. personajes de niveles 5-8 y están agrupadas por su letalidad.
La pared izquierda comenzó a moverse lentamente hacia nosotros Puedes emplear cualquiera de estas trampas directamente
y pude sentir pequeños (o, en algunos casos, no tan pequeños) en una mazmorra o aventura sin preparación alguna. Para
episodios de claustrofobia floreciendo en todos nosotros. Para obtener más información sobre cómo personalizar trampas,
empeorar las cosas, de las bocas de las esculturas de la pared ve al Capítulo 8: Diseño de trampas , o para una trampa
a nuestra derecha surgieron pinchos de un pie de largo. Si no completamente aleatoria e inesperada, ve al Capítulo 9:
hacíamos algo rápido nos iban a aplastar o a ensartar; un destino
Generador de trampas aleatorias.

Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8 25


Tabla de trampas de nivel 5-8
Tira un d100 en la tabla siguiente para elegir una trampa aleatoria apropiada para personajes de nivel 5-8,
o selecciona la letalidad deseada y tira un d10.

d 100 d 10 Trampa Página d 100 d 10 Trampa Página


1-2 1 Barreras desconcertantes 27 41-42 1 Todo o nada 32
3-4 2 Cuchilla llameante 27 43-44 2 Ascensión ambigua 32
5-6 3 Abismo capturador 27 45-46 3 Pasadores descendentes 32
7-8 4 Dardos despiadados 27 47-48 4 Tomo helado 32
Contratiempo

Peligrosa
9-10 5 Parrilla 28 49-50 5 Decoración horripilante 33
11-12 6 Abrir y cerrar 28 51-52 6 Derretimiento mágico 33
13-14 7 Runa de rayo abrasador 28 53-54 7 Ídolo sanguíneo 33
15-16 8 Espada salvaguardada 28 55-56 8 Sorpresa impactante 33
17-18 9 Situación agobiante 28 57-58 9 Paso ligero 33
19-20 10 Trampilla de foso menor 29 59-60 10 Santuario vampírico 34
21-22 1 Cofre de vapores 29 61-62 1 Anillo llameante menor 34
23-24 2 Glifo de molestia abrasadora 29 63-64 2 Combinación de cristal 34
25-26 3 Tanque de pringue 30 65-66 3 Pileta de ahogamiento 35
27-28 4 Pacificador 30 67-68 4 Ojo de la locura 35
Arriesgada
Moderada

29-30 5 Limo pútrido 30 69-70 5 Mirada formidable 35


31-32 6 Perdición del pícaro menor 30 71-72 6 Confusión ilusoria 36
33-34 7 Losa separadora 30 73-74 7 El conocimiento es peligroso 36
Espíritu del lanzador 75-76 8 Luz reanimadora 36
35-36 8 31
de conjuros
77-78 9 Veneno presurizado 36
37-38 9 Aguas tranquilas 31
79-80 10 Muro de bola de fuego 37
39-40 10 Urna de silencio 31
81-82 1 Estancia trituradora 37
La curiosidad
83-84 2 37
petrificó al gato
85-86 3 Muerte invernal 38
87-88 4 Festín abrasador 38
Mortal

89-90 5 Fuego malo 38


91-92 6 Introspección 38
93-94 7 ¿De cieno fue la culpa? 39
95-96 8 Guardianes infatigables 39
97-98 9 Llama siniestra 39
99-100 10 Abrazo torcedor 39

26 Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8


Contratiempo de nivel 5-8 Abismo capturador
Trampa híbrida (nivel 5-8, contratiempo, contener)
Estas trampas deberían ser un inconveniente menor para los
Un puente de cuerda desvencijado es la única forma de cruzar
personajes en este rango de niveles.
un abismo bajo el que hay un portal con forma de remolino.

Barreras desconcertantes Detonante (superficie sensible al peso). Si una criatura de


tamaño Mediano o mayor cruza el puente, deberá superar una
Trampa mecánica (nivel 5-8, contratiempo, bloquear) prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 o el puente se romperá.
Una robusta manivela está fijada a una pared junto a un rastrillo Efecto (caer en el portal). Cualquier criatura en el puente cuando
cerrado. Girar la manivela levanta el rastrillo, pero también se rompe caerá al abismo a menos que supere una tirada de
hace que unos rastrillos ocultos caigan y bloqueen las otras salvación de Destreza CD 10. En el fondo del abismo hay un
salidas de la zona. portal que teletransporta a las criaturas a un gran calabozo en
Detonante (girar rueda/manivela). Levantar el rastrillo más de las profundidades del área circundante. Superar una prueba de
1 pie activa la trampa. Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o detectar magia revela
la naturaleza del portal, pero no a dónde lleva.
Efecto (barrera). Todas las demás salidas de la estancia están
Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba
bloqueadas por un rastrillo que desciende hasta abajo y se
de Sabiduría (Percepción) CD 10 advierte la endeble naturaleza
bloquea. Puede desbloquearse un rastrillo superando una prueba
del puente. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación)
de destreza CD 10 utilizando herramientas de ladrón y luego
CD 10 revela que el puente no soportará mucho peso y permite
puede levantarse superando una prueba de Fuerza CD 10.
a una criatura intentar una prueba de Destreza CD 10 mientras
Contramedidas (difícil, sensible). Los rastrillos ocultos y el usa herramientas de ladrón o herramientas de carpintero para
mecanismo en la manivela pueden detectarse superando una desactivar la trampa.
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 , y superar una prueba
de Inteligencia (Investigación) CD 10 permite a un personaje
comprender lo suficiente el mecanismo para desactivarlo.
Dardos despiadados
Superar una prueba de Destreza CD 10 utilizando herramientas Trampa híbrida (nivel 5-8, contratiempo, herir)
de ladrón desactiva la trampa, sin embargo, un resultado total Esta sala tiene docenas de agujeros para dardos a lo largo de sus
de 5 o menos en la prueba la activa. paredes, pero no placas de presión, cables trampa ni detonantes
mecánicos de ningún tipo. Una runa de detección cerca del suelo de
Cuchilla llameante la estancia se ilumina cuando criaturas de cierto tipo alcanzan el
centro del lugar y llena la sala de dardos envenenados.
Trampa mágica (nivel 5-8, contratiempo, herir)
Detonante (detector de criaturas). Cuando una criatura del tipo
Un farol lleno de llamas crepitantes se yergue en un lugar destacado elegido llega al centro de la sala con trampa, esta se activa.
en el centro de la sala. Se ha forjado para parecer un rostro diabólico
Efecto (dardos). La trampa dispara dos dardos a cada criatura de
con la boca abierta en un espantoso grito de dolor.
la sala. Cada ataque a distancia tiene un bonificador de ataque de
Detonante (sacar arma). Desenvainar un arma de metal o llevar +5 e inflige 1 de daño perforante y 3 (1d6) de daño de veneno.
un arma de metal desenvainada en el área con trampa, la activa.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Efecto (calentar metal). La trampa hace que el arma sacada o Sabiduría (Percepción) CD 10 puede encontrar pequeños dardos
desenvainada brille al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto esparcidos por el exterior de la estancia, así como la runa cerca
físico con el objeto sufre 8 (2d8) de daño de fuego de la trampa. del suelo. Esta también puede advertirse con detectar magia.
Si una criatura está sosteniendo o usando el objeto y sufre Una criatura puede descomponer la runa superando una prueba
daño del mismo, deberá superar una tirada de salvación de de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10; disipar magia
Constitución CD 11 o dejarlo caer (si puede). Si no lo suelta, también desarma la trampa.
tendrá desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de
característica hasta que lo haga.
Este efecto dura hasta que se disipa o durante 1 minuto.
Contramedidas. Un aura de magia de transmutación rodea
el farol cuando se mira con detectar magia , y una criatura que
supere una prueba de Sabiduría (Percepción) 10 encuentra
algunos restos derretidos de armas esparcidos por la zona. Una
criatura que supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Arcano) CD 10 sabe que las piezas derretidas fueron afectadas
por un conjuro de algún tipo.
Un lanzador de conjuros que supere una prueba de aptitud mágica
CD 10 puede canalizar un poco de magia en el farol e inutilizarlo.
Lanzar disipar magia en el farol también desactiva la trampa.

Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8 27


Parrilla Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 10 puede detectar la runa y la
Trampa mecánica (nivel 5-8, contratiempo, herir) boquilla oculta del chorro de llamas, 5 pies debajo de ella. Esta
Esta sala desnuda no posee ningún rasgo especial, salvo la gran también puede advertirse con detectar magia.
chimenea ornamentada en la pared del fondo. El marco y el Una criatura junto a la runa puede desactivarla superando una
hogar están hechos de mármol esculpido en forma de dragón prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10, pero en la
retorciéndose y del fondo de la chimenea brota una luz tenue, mayoría de los casos acercarse tanto activará la trampa. Disipar
pero por lo demás está fría. magia también puede desactivar la runa.
Detonante (placa de presión). La chimenea es lo bastante grande
para que una criatura Mediana la investigue, pero al hacerlo
pisará una placa de presión y activará la trampa.
Espada salvaguardada
Trampa híbrida (nivel 5-8, contratiempo, contener)
Efecto (barrera). La criatura activadora debe superar una tirada
Una hoja inmaculada descansa sobre un pedestal de piedra
de salvación de Destreza CD 10 o quedará atrapada cuando unas
cubierto por una tela de terciopelo bordado. La espada de plata
barras de metal salgan del suelo detrás de ella, encerrándola
resplandece iluminando un poema grabado en la hoja. Hay una
en la chimenea. Las barras de la jaula pueden empujarse hacia
runa de detección en el bordado de la tela.
abajo superando una prueba de Fuerza CD 10.
Desencadenante (leer el texto). La lectura en voz alta del poema
Contramedidas. Puede detectarse la placa de presión superando
en la hoja activa la trampa.
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10, mientras que
superar una prueba de Destreza CD 10 utilizando herramientas Efecto (caída al pozo vacío). Cuando la runa se activa abre una
de ladrón desactiva la trampa. trampilla que da a un foso alrededor del pedestal. Cualquier criatura
a 5 pies o menos de este debe superar una tirada de salvación de
Abrir y cerrar Destreza CD 10 o caer en un pozo de 20 pies de profundidad.

Trampa mecánica (nivel 5-8, contratiempo, bloquear) Una criatura que caiga sufre 7 (2d6) de daño contundente y
queda apresada por la densa grasa del fondo. Una criatura
La puerta redonda de acero de un túnel tiene una rueda de metal apresada por la grasa puede liberarse si supera una prueba de
que puede abrirla, pero también activa la trampa. Fuerza CD 10.
Detonante (girar rueda/manivela). Girar la rueda activa la Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Sabiduría
trampa y bloquea la puerta. (Percepción) o Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 puede
Efecto (barrera). Una sección del techo del túnel a 20 pies de la detectar la runa, que también puede advertirse con detectar magia.
puerta se abre para dejar caer cantos rodados y escombros sobre Tener éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
una zona cuadrada de 10 pies de lado. Cualquier criatura en el CD 10 o lanzar disipar magia sobre la runa, la desactiva.
área de los escombros debe hacer una tirada de salvación de
Destreza CD 10, sufriendo 7 (2d6) de daño contundente en caso
de fallar, o la mitad en caso de superarla.
Situación agobiante
Trampa mecánica (nivel 5-8, contratiempo, entorpecer)
Despejar los escombros o romper la puerta requiere superar
Cuando una criatura pisa una placa de presión, se abre una
una prueba de Fuerza CD 10. La puerta también puede
trampilla oculta en el techo y caen varios galones de un limo
desbloquearse superando una prueba de Destreza CD 10
extremadamente pegajoso.
empleando herramientas de ladrón.
Detonante (sensible, placa de presión). La trampilla cuadrada
Contramedidas. El mecanismo en la manivela puede detectarse
tiene 15 pies de lado y la placa de presión es un cuadrado de 5
superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 y,
pies de lado en el medio de esa área. Pisar la placa de presión
además, superar una prueba de Destreza CD 10 utilizando
activa la trampa.
herramientas de ladrón desactiva la trampa.
Efecto (objeto que cae). El área enfangada es terreno difícil, y
Runa de rayo abrasador cualquier criatura que entre o comience su turno en ella debe
superar una Tirada de salvación de Destreza CD 10 o quedará
Trampa híbrida (nivel 5-8, contratiempo, herir) apresada. Una criatura apresada por el limo puede emplear una
Hay un glifo de runa de detección inscrito en la pared, el suelo o el acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10; si la
techo. Cuando una criatura se acerca demasiado, la runa activa supera, dejará de estar apresada.
un chorro de fuego oculto. Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
Detonante (detector de criaturas). Una criatura que se acerque a (Percepción) CD 10 revela la placa de presión y la trampilla del
20 pies o menos de la runa activa la trampa. techo. Además, superar una prueba de Destreza CD 10 utilizando
herramientas de ladrón, desactiva la trampa. Sin embargo, un
Efecto (explosión elemental). Cuando la runa se activa, libera
resultado total de 5 o menos en la prueba, la activará.
un chorro de fuego de la boquilla oculta. La trampa realiza un
ataque a distancia contra la criatura activadora y hasta otros dos
objetivos a 20 pies o menos. Cada ataque tiene un bonificador
de +5 e inflige 7 (2d6) de daño de fuego cada uno. Estos ataques
no pueden obtener ventaja ni desventaja.

28 Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8


Trampilla de foso menor Glifo de molestia abrasadora
Trampa mecánica (nivel 5-8, contratiempo, contener) Trampa mágica (nivel 5-8, moderada, herir)
Hay un hoyo vertical de 30 pies de profundidad oculto bajo Hay un glifo custodio (esfera de llamas) inscrito en el suelo de esta
una trampilla camuflada para parecerse al resto del suelo. La sala. Si se origina una llama descubierta dentro de la cámara o
trampilla cubre un espacio cuadrado de 5 pies de lado y tiene se lleva a la estancia, saltará instantáneamente de su antorcha,
una placa de presión. se escapará de su linterna o huirá de la fogata y se convertirá en
Detonante (placa de presión). Una criatura que pise la trampilla una esfera de llamas .
activa la placa de presión, que abre la trampilla. Detonante (producir luz/oscuridad). Si una criatura crea o trae
Efecto (caída en un foso vacío). La criatura activadora debe una llama descubierta a la sala, se activará la trampa.
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la supera, Efecto (efecto de conjuro). Cuando se activa, el glifo conjura
podrá agarrarse al borde del pozo mientras que, si la falla, caerá esfera de llamas ; una esfera de fuego de 5 pies de diámetro
en el foso y sufrirá 11 (3d6) de daño contundente. aparece en un espacio desocupado junto a la criatura activadora.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies o menos de
CD 10 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD
Destreza CD 10 utilizando herramientas de ladrón desactiva la 12,sufriendo 7 (2d6) de daño de fuego de la esfera si falla la
trampa. tirada, o la mitad de daño si la supera.
Cada asalto, en el orden de iniciativa 10, la esfera se mueve
Moderada de nivel 5-8 hasta 30 pies, siempre intentando permanecer junto a la
criatura activadora. Si choca con una criatura, esta deberá
Es probable que estas trampas hieran a los personajes de este nivel. realizar la tirada de salvación contra el daño de la esfera, y la
esfera dejará de moverse este turno.
Cofre de vapores La esfera puede saltar barreras de hasta 5 pies de alto y
Trampa mecánica (nivel 5-8, moderada, herir) atravesar fosos de hasta 10 pies de ancho. También prende
objetos inflamables que no se lleven equipados ni se
Este cofre bien ornamentado y cerrado contiene algo de valor. transporten, y arroja luz brillante en un radio de 20 pies y luz
Hay un recipiente de vidrio con un brebaje nocivo oculto en la tenue por otros 20 pies adicionales.
tapa que se rompe si el cofre se abre por cualquier medio que no
sea con la llave. La esfera dura hasta que se disipa, o tras 1 minuto.

Detonante (llave incorrecta). Usar la llave incorrecta (como una Contramedidas. Una criatura puede descubrir el glifo si supera
llave maestra) o forzar con éxito la cerradura activa la trampa. una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12, o con detectar
magia. Superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Efecto (gas venenoso). Cuando se activa, el recipiente de vidrio Arcano) CD 12 , o disipar magia, desactiva el glifo.
dentro de la tapa se rompe y crea una esfera de niebla venenosa
amarillo-verdosa de 20 pies de radio centrada en el cofre. La
niebla se expande alrededor de las esquinas. Dura 1 minuto o
hasta que un fuerte viento la dispersa y su área se considera una
zona muy oscura.
Cuando una criatura entra en la zona de la niebla por primera
vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 12. La criatura sufre 14 (4d6) de
daño de veneno si falla la tirada, o la mitad de daño si la supera.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) o
Inteligencia (Investigación) CD 12 revela el mecanismo de la tapa
que liberará el vial. Además, superar una prueba de Destreza CD
12 usando herramientas de ladrón desactiva la trampa.

Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8 29


Tanque de pringue Limo pútrido
Trampa mecánica (nivel 5-8, moderada, herir) Trampa mecánica (nivel 5-8, moderada, entorpecer)
Un nicho lo bastante grande para una única criatura Mediana Un leve olor a muerte y descomposición proviene de esta sala.
está vacío salvo por una cadena que cuelga en el medio. En el El cadáver de un aventurero, monstruo o animal muerto yace
fondo del mismo hay grabado un marco de puerta. Tirar de la en el suelo y un limo pútrido que desprende un hedor espantoso
cadena no abre la puerta, sino que deja caer un barril de cieno recubre el cadáver.
ácido sobre la criatura activadora. Detonante (interactuar con el cebo). Una criatura que toque o
Detonante (tirar de la cuerda/cadena). Tirar de la cuerda activa registre a la criatura muerta se llena las manos y la ropa de limo
la trampa. sin darse cuenta.
Efecto (objetos que caen). El barril cae sobre la criatura Efecto (descarga de ácido/limo). El limo es especialmente
activadora y la salpica de limo. La criatura debe difícil de eliminar, y el olor empeora a medida que la criatura se
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12, sufriendo 5 mueve. Las criaturas pringadas con el limo tienen desventaja en
(1d10) de daño contundente más 16 (3d10) de daño de ácido si la las pruebas de Destreza (Sigilo) durante 1 hora. El limo puede
falla, o la mitad de ese daño de ácido y ningún daño eliminarse con 10 minutos de fregado a fondo con agua y jabón.
contundente si la supera. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 13 revela el limo en el cadáver, y superar una prueba de
CD 12 revela el detonante, y superar una prueba de Destreza Inteligencia (Naturaleza) CD 13 revela su efecto.
(Juego de Manos) CD 12 desactiva la trampa.
Perdición del pícaro menor
Pacificador Trampa mecánica (nivel 5-8, moderada)
Trampa mágica (nivel 5-8, moderada, herir) Hay un cable trampa mal camuflado que se detecta con
Hay un glifo de protección (hacer añicos) escondido en esta sala que facilidad, pero oculta la trampa real que está lista para activarse
destruirá las armas desenvainadas. Con suerte, la explosión si se manipula el señuelo.
permitirá triunfar a aquellos que tengan sangre fría. Detonante (falso detonante). Desarmar o intentar desarmar el
Detonante (sacar arma). La primera criatura en sacar un arma o falso detonante activa la verdadera trampa.
traer un arma desenvainada en la zona activa la trampa. Efecto (aleatorio). Selecciona otra trampa mecánica al azar de
Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, conjura igual o menor letalidad y aplica su efecto.
hacer añicos. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
centrada en la criatura activadora debe realizar una tirada de (Percepción) CD 12 revela el falso detonante. Tener éxito en una
salvación de Constitución CD 12. Una criatura sufre 13 (3d8) prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 revela su auténtica
de daño de trueno si falla la tirada, o la mitad de ese daño si naturaleza. Además, superar una prueba de Destreza CD 12
la supera. Una criatura que lleve un objeto en la mano debe usando herramientas de ladrón desactiva la verdadera trampa.
superar una tirada de salvación de Destreza CD 12 o dejarlo caer
mientras se tapa los oídos.
Contramedidas. Puede descubrirse el glifo superando una
Losa separadora
prueba de Inteligencia (Investigación) C12, o con detectar Trampa híbrida (nivel 5-8, moderada, bloquear)
magia. Disipar magia o superar una prueba de Inteligencia Una pintura podrida en las paredes representa cientos de
(Conocimiento Arcano) CD 12 desactiva el glifo. rostros alarmados; hay una runa de detección grabada en el
fresco. Partes del yeso se han caído, dejando al descubierto las
paredes enmohecidas de debajo.
Detonante (atravesar la zona). Una criatura que traspase el
centro de la estancia activa la trampa.
Efecto (barrera). Una losa de piedra de 1 de pulgada de ancho
cae en el centro de la sala con un ruido sordo, dividiéndola en
dos. Una criatura que supere una prueba de Destreza CD 12
puede deslizarse por debajo de la losa mientras desciende.
Contramedidas. Si una criatura supera una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 12 , detectará la runa grabada en la pintura,
aunque también puede advertirse con detectar magia. Una
criatura puede desactivar la runa superando una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12 o mediante el
conjuro disipar magia.

30 Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8


Espíritu del Urna de silencio
lanzador de conjuros Trampa mágica (nivel 5-8, moderada, entorpecer)
Trampa mágica (nivel 5-8, moderada, entorpecer) En una depresión se halla una urna pintada con primor que
muestra a unos monjes en adoración silenciosa. La urna
Un enorme tubo de vidrio ocupa la mayor parte de este taller
descansa sobre un pedestal que brilla con un suave resplandor.
arcano. En su interior flota el cadáver de una anciana humana
Al levantar la urna se revela un pequeño glifo custodio (silencio).
vestida con túnica y empuñando un bastón.
Detonante (lanzar conjuro). Una criatura que lance un conjuro
Detonante (romper objeto). Si una criatura rompe el tubo de
a 20 pies o menos de la urna activa la trampa.
vidrio, se activará la trampa.
Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza silencio.
Efecto (terror). Una figura fantasmal que se parece a la humana
No podrá crearse ningún sonido dentro de una esfera de 20
del tubo sale volando de él, gritando y agitándose. Todas las
pies de radio centrada en la criatura activadora (ni a través de
criaturas que puedan ver la aterradora figura deben superar
aquella) durante 10 minutos o hasta que sea disipada. Cualquier
una Tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o quedar asustadas.
objeto o criatura que esté completamente dentro de la esfera es
Una criatura asustada de esta manera debe realizar la acción
inmune al daño de trueno, y además están ensordecidas mientras
de Correr y alejarse del tubo por la ruta más segura disponible
permanezcan ahí. También resulta imposible lanzar conjuros que
en cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar
incluyan un componente verbal.
adonde moverse.
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia
Si la criatura termina su turno en un lugar donde no tiene línea
(Investigación) CD 12 o lanzar detectar magia revela el
de visión hacia el tubo, podrá realizar una tirada de salvación de
glifo. Disipar magia o superar una prueba de Inteligencia
Sabiduría. Si tiene éxito, este efecto concluirá para esa criatura.
(Conocimiento Arcano) CD 12 lo desactiva.
Este efecto termina para todas las criaturas si se disipa con
disipar magia o transcurrido 1 minuto.
Contramedidas (difícil). El tubo de vidrio posee un aura de
ilusión cuando se mira con detectar magia. Una criatura que
supere una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10
encuentra algunas notas dispersas en el taller que explican la
naturaleza de la trampa.
Un lanzador de conjuros puede interrumpir el encantamiento
del tubo si supera una prueba de aptitud mágica CD 10; lanzar
disipar magia sobre el tubo también desactiva la trampa.

Aguas tranquilas
Trampa mecánica (nivel 5-8, moderada, herir)
La mayor parte de esta sala está ocupada por una gran fuente
de 10 pies de ancho, 20 de largo y 2 de profundidad. Monedas
y gemas cubren el fondo, pero al perturbar el agua se liberan 4
mephits de hielo.
Detonante (perturbar el líquido). Alterar el agua activa
la trampa.
Efecto (liberar criaturas). Los mephits de hielo han hecho de
esta fuente su hogar y atacan cuando se agita el agua, tratando
de ahuyentar a los intrusos.
Contramedidas. Debido a su atributo Apariencia Falsa, es casi
imposible detectar a los mephits debajo del agua; parecen
fragmentos cristalinos de hielo. Sin embargo, podrían
advertirse con detectar el bien y el mal o con rasgos como los
Sentidos Divinos del paladín.

Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8 31


Peligrosa de nivel 5-8 Pasadores descendentes
Trampa mecánica (nivel 5-8, peligrosa, herir)
Es probable que estas trampas lesionen gravemente (y hasta
puedan matar) a los personajes de estos niveles. La cubierta inferior del barco pirata está mal iluminada y llena de
hamacas; aquí hay amarrado un gran cofre tapado con lonas.

Todo o nada Detonante (cable de tensión). Un fino cable conecta la tapa


del cofre al techo. Si se levanta la tapa, el cable se aflojará y se
Trampa mecánica (nivel 5-8, peligrosa, bloquear) activará la trampa.
Una serie de rastrillos bloquea el camino hacia adelante: uno Efecto (objetos que caen). Unas puntas cónicas de madera (llamadas
cada 5 pies. El primero se ha quedado levantado unos 3 pies pasadores) caen del techo. La criatura activadora debe realizar una
hacia arriba, como si estuviera desencajado, permitiendo tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 33 (6d10) de daño
colarse fácilmente por debajo. perforante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Detonante (quitar barrera). Quitar un rastrillo, por lo general Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
levantándolo, activa la trampa. (Percepción) CD 15 revela la trampa, y superar una prueba de
Efecto (barrera). Al levantar un rastrillo, el anterior se cierra, Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón la desactiva.
obligando a las criaturas a avanzar. Si la prueba para desarmar la trampa da un total de 10 o menos,
esta se activará.
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15 revela los mecanismos ocultos en las
ranuras de cada rastrillo. Si una criatura supera una prueba de Tomo helado
Inteligencia (Investigación) CD 15, comprenderá la trampa y, si Trampa mágica (nivel 5-8, peligrosa, herir)
tiene éxito en una prueba de Destreza CD 15 mientras emplea
herramientas de ladrón, la desactivará. Horribles lamentos emergen de un tomo que descansa sobre un
pedestal hecho de hielo. Un remolino de tinta cubre las páginas
del tomo, palpitando en sincronía con los gritos.
Ascensión ambigua Detonante (abrir/cerrar objeto). Cerrar el tomo detiene los
Trampa mecánica (nivel 5-8, peligrosa, herir) gritos, pero activa la trampa.
Una cuerda gruesa y con nudos cuelga de la parte superior de Efecto (explosión elemental). Una ráfaga de frío surge del tomo y lo
este hueco cilíndrico. El extremo inferior de la cuerda está congela en un bloque de hielo. Todas las criaturas en un cono de 1 5
enrollado en el suelo de la sala, y el extremo superior está atado pies centrado en la criatura activadora deben realizar una tirada de
a algo más allá de la vista en la parte de arriba del hueco. salvación de Destreza CD 15, sufriendo 21 (6d6) de daño de frío si
Detonante (tirar de la cuerda). Tirar de la cuerda para intentar se falla, o la mitad de ese daño si se supera. El tomo puede liberarse
escalarla o probar su solidez activa la trampa. del hielo superando una prueba de Fuerza CD 15.
Efecto (objeto que cae). Cuando se saca del amarre, un recipiente Contramedidas (difícil). El tomo posee un aura de magia de
de cerámica de 10 galones se estrella y esparce fuego y aceite evocación cuando se mira con detectar magia , y una criatura que
de alquimista en un radio de 15 pies centrado en la criatura supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 se fijará en
activadora. Todas las criaturas en la zona deben realizar una fragmentos de hielo alrededor de la base del pedestal. Examinar el
tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 28 (8d6) de daño tomo y superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. CD 15 permite a una criatura entender cómo funciona la trampa.
Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una Prueba de Un lanzador de conjuros puede hacer una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 advierte algo extraño en la cuerda característica CD 15 usando su aptitud mágica para intentar
y, superando una prueba de Inteligencia (Investigación) CD alterar la magia alrededor del tomo, y lanzar disipar magia sobre
15, detectará que la cuerda está atada a un frasco de cerámica él también desactivará la trampa.
en la parte superior del hueco, en vez de a un punto de anclaje
firme. Una criatura puede quitar la cuerda sin activar la trampa
superando una prueba de Destreza (Juego de manos) CD 15.

32 Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8


Decoración horripilante Efecto (invocar criaturas). El ídolo invoca 2 quasits que atacan
a la criatura activadora. Los quasits se defenderán y atacarán a
Trampa mecánica (nivel 5-8, peligrosa, herir) otras criaturas, pero su objetivo principal es la que no ofreció
El cadáver de un aventurero asesinado está suspendido en la un sacrificio. Además, estos no abandonarán la sala del ídolo
pared por cuatro lanzas que sobresalen de agujeros en la pared. y regresarán al Abismo si son reducidos a 0 puntos de golpe o
Otras cuatro lanzas están escondidas allí, listas para saltar transcurridas 24 horas.
cuando perturben el cadáver. Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Detonante (interactuar con el cebo). Una criatura que registre el Inteligencia (Religión) CD 15 comprende el sacrificio requerido
cadáver activa la trampa. para apaciguar al ídolo abisal, el cual posee un aura de magia de
conjuración cuando se observa con detectar magia.
Efecto (lanzas). Cuatro pesadas lanzas con las puntas
envenenadas salen de la pared. La criatura activadora debe Un lanzador de conjuros que supere una prueba de aptitud
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 18 mágica CD 15 puede desviar parte de la magia del ídolo,
(4d8) de daño perforante y 14 (4d6) de daño de veneno si la falla, inutilizando la trampa. Lanzar disipar magia sobre el ídolo
o la mitad de ambos daños si la supera. también la desactiva.
Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15 revela el mecanismo fijado al cadáver. Tener Sorpresa impactante
éxito en una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas Trampa mágica (nivel 5-8, peligrosa, herir)
de ladrón lo desactiva, pero un resultado total de 10 o menos en
Un ídolo, arma, reliquia o pomo de la puerta está encantado
la prueba activa la trampa.
para descargar un rayo a la criatura que lo toque.

Derretimiento mágico Detonante (tocar objeto). Al tocar el objeto se activa la trampa.

Trampa mágica (nivel 5-8, peligrosa, entorpecer) Efecto (explosión elemental). La criatura activadora es
impactada por una descarga de rayos y debe realizar una tirada
El marco de la puerta que tenéis delante parece estar hecho de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 33 (6d10) de daño
de herramientas de laboratorio fundidas. La mayor parte del de relámpago si la falla, o la mitad si la supera.
marco es de metal de colores arremolinados, pero sobresalen
espolones y pinchos al azar, así como fragmentos de cristal, Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba de
vidrio y madera. Hay un glifo custodio (disipar magia) oculto en el Sabiduría (Percepción) CD 15 encontrará marcas de quemaduras y
dintel del marco de la puerta. restos de descargas de rayo alrededor del objeto; una criatura que
advierta esto y luego supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Detonante (fallar la contraseña). Una criatura que cruce el Arcano) CD 15 entiende la trampa. Cuando se mira el objeto con
umbral sin decir la contraseña "solidificar" activa la trampa. detectar magia desprende un aura de magia de evocación.
Efecto (disipar magia). Cuando el glifo se activa, conjura Un lanzador de conjuros que supere una prueba de aptitud
disipar magia eligiendo como objetivo a la criatura activadora. mágica CD 15 puede acabar con el encantamiento en el objeto,
Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior activo en ella finaliza. inutilizando la trampa. Lanzar disipar magia en el objeto también
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia la desactiva.
(Investigación) CD 15 o lanzar detectar magia revela el
glifo. Los fragmentos de cristal y vidrio deletrean la contraseña
en primordial.
Paso ligero
Trampa mecánica (nivel 5-8, peligrosa, contener)
Pronunciar la contraseña, superar una prueba de Inteligencia
Una sección de 10 pies por 10 pies del suelo de la estancia es una
(Conocimiento Arcano) CD 15 o lanzar disipar magia sobre el
trampilla oculta diseñada para romperse por la mitad cuando
glifo, lo desactiva.
soporta suficiente peso. Debajo de la trampilla hay un pozo de
30 pies con pinchos en el fondo.
Ídolo sanguíneo Detonante (superficie sensible al peso). Cuando dos criaturas
Trampa mágica (nivel 5-8, peligrosa, herir) Medianas o tres criaturas Pequeñas ocupan el área de 10 pies
Sobre un estrado elevado se yergue un ídolo hecho de carne y por 10 pies, se abre la trampilla.
huesos aplastados para parecer la burla de un hombre, muy Efecto (caída en pozo con pinchos). La criatura activadora debe
desagradable de contemplar. Unas pinturas al óleo de horribles realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si la supera,
criaturas de las profundidades del Abismo rodean el estrado. podrá agarrarse al borde del pozo pero, si la falla, caerá en el
Detonante (ofender al ídolo). Una criatura que pase por la foso y sufrirá 10 (3d6) de daño contundente y 10 (3d6) de daño
estancia con el ídolo debe ofrecerle un sacrificio de sangre. No perforante.
hacerlo desencadena la trampa. Contramedidas (sensible). Superar una prueba de sabiduría
(percepción) CD 15 revela el suelo sensible al peso. Tener éxito
en una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas de
ladrón desactiva la trampa, pero un resultado total de 10 o
menos en la prueba la activa.

Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8 33


Santuario vampírico Una criatura que esté adyacente al muro puede realizar una
prueba de Constitución CD 17 usando herramientas de ladrón
Trampa mágica (nivel 5-8, peligrosa, herir) para concluir este efecto.
El hedor a la sangre que gotea de un altar satura el aire. El líquido Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
escarlata parece rezumar de la piedra por algún medio mágico, CD 17 revela la placa de presión. Tener éxito en una prueba de
fluyendo hacia las grietas del suelo en un ciclo constante. A Destreza CD 17 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva.
ambos lados del altar hay estatuas de bronce de humanoides con
la boca abierta que muestran largos colmillos.
Combinación de cristal
Detonante (cadáver). Llevar un cadáver a 20 pies o menos del
Trampa híbrida (nivel 5-8, arriesgada, herir)
altar activa la trampa.
Una puerta cerrada tiene 6 cristales de colores incrustados
Efecto (reanimar criaturas). El cadáver que activó la trampa es
alrededor de los bordes y una runa de detección inscrita en
animado como un ghast que ataca a cualquier criatura en la sala
la parte delantera. Los cristales deben colocarse en el orden
del altar. El ghast no se alejará más de 40 pies de este. Se convertirá correcto en el patrón de agujeros que hay en el centro de la
en polvo si es reducido a 0 puntos de golpe o después de 24 horas. puerta para poder abrirla.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Detonante (combinación incorrecta). Colocar los cristales en el
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 reconoce el altar orden incorrecto activa la trampa.
y comprende la trampa. Esta desprende un aura de magia de
nigromancia cuando se observa con detectar magia. Efecto (arena que cae). Unos pequeños conductos se abren en el
techo de la sala y vierten arena que enseguida llena la estancia.
Un lanzador de conjuros que supere una prueba de Cada criatura en la sala debe superar una tirada de salvación de
característica CD 15 usando su aptitud mágica puede perturbar Destreza CD 17 al comienzo de su turno para permanecer sobre la
el encantamiento en el altar, inhabilitando la trampa. Disipar arena. La CD de salvación aumenta en 2 al final de cada asalto.
magia también permite poner fin a la trampa.
Una criatura que falle una tirada de salvación resulta enterrada
hasta las rodillas y queda apresada. En su siguiente tirada
Arriesgada de nivel 5-8 de salvación, si la criatura tiene éxito, se liberará y ya no
estará apresada; si falla, quedará enterrada hasta la cintura y
Estas trampas dañarán de gravedad a los personajes de estos
permanecerá apresada.
niveles, y pueden incluso matarlos.
Una criatura enterrada hasta la cintura debe realizar una tirada
Anillo llameante menor de salvación de Fuerza CD 17 al comienzo de su turno; si la
supera, se liberará de la arena y, si falla, quedará enterrada hasta
Trampa mecánica (nivel 5-8, arriesgada, herir) el cuello e inmovilizada. En su siguiente turno, la criatura queda
Un anillo de piedra decorativa de 1 pie de grosor rodea un área completamente enterrada y empieza a asfixiarse.
circular de 25 pies de diámetro en el centro de la estancia. El Una criatura puede desenterrar a otra como acción superando
techo directamente encima del anillo está ennegrecido con una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de salvación
hollín y, en el cuadrado de 5 pies de lado en el centro del círculo, actual de la trampa. Conjuros como libertad de movimiento o
hay algo intrigante. modalidades de movimiento como excavar también pueden
permitir que las criaturas se desplacen libremente por la arena.
Detonante (suelo sensible al peso). Cuando una criatura
Pequeña o más grande pisa un espacio adyacente al cuadrado Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
de 5 pies de lado en el centro del área dentro del anillo, activa CD 17 revela los conductos ocultos para la arena. Una criatura
una placa de presión. Partes de la mampostería se deslizan, que supere una prueba de Inteligencia (Investigación) CD
revelando surtidores que vierten aceite en llamas en el suelo 17 entiende que solo la combinación correcta de cristales
desde el borde interior del anillo. en el centro de la puerta abrirá la puerta. Las pistas para la
combinación correcta pueden estar presentes en la sala o en
Efecto (muro de fuego). El aceite en llamas crea una pared en cualquier otro lugar del área circundante.
forma de anillo hecha de llamas de 25 pies de diámetro, 20 de
altura y 1 pie de espesor. El muro es opaco y dura 1 minuto. Cuando La runa de detección es claramente visible, y también se revela con
surge este muro, cada criatura dentro de su área debe realizar una detectar magia. Una criatura puede desactivar la runa superando
tirada de salvación de Destreza CD 17. Si se falla, sufrirá 28 (8d6) una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17, lo que
de daño de fuego, o la mitad de ese daño si se supera. inhabilita la trampa.

El lado del muro que mira hacia adentro inflige el daño de


fuego de la trampa a cada criatura que termine su turno a 10
pies o menos de ese lado o en el espacio ocupado por el muro.
Una criatura sufre el mismo daño cuando entra en el muro por
primera vez en un turno que cuando termina su turno allí. El
otro lado del muro no inflige daño.

34 Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8


Pileta de ahogamiento El objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría
CD 17 al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, este efecto
Trampa mecánica (nivel 5-8, arriesgada, bloquear) concluirá para esa criatura.
Esta sala está llena de agua cubierta de algas que llega a la altura Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
de los tobillos. El musgo ha crecido en los pilares y las paredes, Inteligencia (Historia o Religión) CD 17 reconoce la estatua y
así como en la puerta que conduce a la estancia. Hay una gran sabe de la existencia de la trampa. Puede descubrirse el glifo
rueda de hierro fijada a un pilar. superando una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 17, o
Detonante (girar rueda/manivela). Al girar la rueda en el con detectar magia.
sentido de las agujas del reloj, se activa la trampa. Una vez encontrado el glifo, puede desactivarse con disipar magia
Efecto (caer al agua). Unas trampillas se abren debajo de la criatura (CD 14) o superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento
que gira la rueda, arrojándola a un foso lleno de agua a menos que Arcano) CD 17.
supere una tirada de salvación de Fuerza CD 17. Las trampillas
se cierran y bloquean por encima de la criatura activadora,
encerrándola en el agua donde empieza a asfixiarse. Una criatura
Mirada formidable
Trampa mágica (nivel 5-8, arriesgada, entorpecer)
puede abrir las trampillas desde cualquier lado superando una
prueba de Destreza 17 empleando herramientas de ladrón. Una cúpula de vidrio pulido protege una estatua de tamaño
natural de un temible dragón, esculpida de algún modo en
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
lava solidificada. Los ojos del dragón están hechos de rubíes
CD 17 revela el detonante, mientras que tener éxito en una
que resplandecen y brillan como brasas. Hay un glifo custodio
prueba de Destreza CD 17 utilizando herramientas de ladrón,
(inmovilizar persona) inscrito en el ojo izquierdo.
desactiva la trampa.
Detonante (mirar). Mirar a los ojos de la estatua desencadena
Ojo de la locura la trampa.

Trampa mágica (nivel 5-8, arriesgada, entorpecer) Efecto (apresar). Cuando el glifo se activa, lanza inmovilizar
persona sobre la criatura activadora, que debe superar una tirada
Una estatua demoníaca se sienta fría y silenciosa con dos rubíes de salvación de Sabiduría CD 17 o quedará paralizada durante 1
por ojos. Uno de ellos brilla con un centelleo encantado que oculta minuto. Esta puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría
un glifo custodio (confusión). Si una criatura se acerca lo suficiente al final de cada uno de sus turnos. El conjuro finaliza si la supera
para mirar el rubí encantado, corre el riesgo de volverse loco. o si se emplea Disipar magia.
Desencadenante (mirar). Una criatura que se acerque a 20 Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia
pies o menos de la estatua y mire el rubí encantado activa la (Investigación) CD 17 o lanzar detectar magia revela el
trampa. Una criatura puede evitar mirar el rubí, pero tendrá glifo. Además, tener éxito en una prueba de Inteligencia
desventaja en cualquier prueba de característica que se haga (Conocimiento Arcano) CD 17 o disipar magia , lo desactiva.
para encontrar o desactivar la trampa.
Efecto (efecto de conjuro). La criatura activadora y cada criatura
en un radio de 10 pies a su alrededor debe superar una tirada de
salvación CD 17 o quedar confundida durante 1 minuto o hasta
que se disipe ( disipar magia CD 14). Una criatura confundida
debe tirar un d10 al comienzo de cada uno de sus turnos para
determinar su comportamiento en ese turno.

d 10 Comportamiento
1 La criatura usa todo su movimiento para desplazarse en
una dirección aleatoria. Para determinar la dirección,
tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La
criatura no realiza ninguna acción este turno.
2-6 La criatura ni se mueve, ni realiza ninguna acción este
turno.
7-8 La criatura usa su acción para realizar un ataque cuerpo
a cuerpo contra una criatura a su alcance determinada
al azar. Si no la hay, la criatura no hace nada este turno.
9-10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8 35


Confusión ilusoria Luz reanimadora
Trampa mágica (nivel 5-8, arriesgada, herir) Trampa mágica (nivel 5-8, arriesgada, herir)
La sala está llena de un polvo extraño y persistente parecido a la El suelo de esta oscura caverna es irregular y algo cruje
ceniza. Una bajorrelieve en el suelo representa un extraño sello. horriblemente bajo vuestros pies al entrar.
El mismo símbolo, pero al revés, está en el techo directamente Detonante (producir luz/oscuridad). Llevar o producir luz
encima. Hay un glifo custodio (asesino fantasmal) inscrito en el mágica o no mágica en la caverna, activa la trampa.
símbolo invertido.
Efecto (reanimar criaturas). La luz revela los huesos en esta sala,
Detonante (atravesar la zona). Una criatura que pase por que comienzan a brillar con un tono enfermizo, animándose para
encima del símbolo rúnico en el suelo activa la trampa. formar 8 esqueletos que atacan a todas las criaturas en la cueva.
Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza asesino Los esqueletos no abandonarán este lugar, y permanecerán activos
fantasmal, eligiendo como objetivo a la criatura activadora. hasta ser reducidos a 0 puntos de golpe, o cuando transcurran 24
El conjuro aprovecha las pesadillas de la criatura y crea una horas, momento en el que se convertirán en polvo. Los esqueletos
manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que también pueden disiparse con disipar magia.
solo es visible para ella. El objetivo debe realizar una tirada Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba de
de salvación de Sabiduría CD 17 y, si falla, quedará asustado Sabiduría (Percepción) CD 17 encuentra fragmentos de huesos
mientras dure el efecto. esparcidos por toda la estancia; si una criatura supera una
Al final de cada uno de los turnos del objetivo antes de que prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17, discernirá
termine el conjuro, deberá superar una tirada de salvación que los fragmentos son restos de criaturas animadas. La sala
de Sabiduría CD 17 o sufrir 22 (4d 10) de daño psíquico. Si la desprende un aura de magia de nigromancia cuando se observa
supera, el conjuro concluirá. Este también finaliza si es disipado con detectar magia.
o después de 1 minuto. Si un lanzador de conjuros supera una prueba de aptitud
Contramedidas. Si una criatura investiga el polvo alrededor de la mágica CD 17, interrumpirá el encantamiento en esta sala.
estancia y supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) Además, Disipar magia también desarma esta trampa.
CD 17, discernirá los residuos de materiales utilizados para hacer el
glifo y se percatará de la trampa. Esto no revela la ubicación del glifo,
pero la criatura sabe que está en alguna parte de la sala.
Veneno presurizado
Trampa mecánica (nivel 5-8, arriesgada, herir)
Una criatura puede descubrir el glifo si supera una prueba
de Inteligencia (Investigación) CD 17, o con detectar magia. Una tarima de madera cubre el suelo del pasillo de delante, en
Una vez encontrado, superar una prueba de Inteligencia marcado contraste con el suelo alfombrado detrás de vosotros. El
(Conocimiento Arcano) o disipar magia (CD 14, conjuro de nivel corredor es relativamente ancho, lo que permite que varias criaturas
4) desactiva la trampa. caminen una al lado de la otra, y tiene al menos 30 pies de largo.
Detonante (superficie sensible al peso). Cuando una criatura
El conocimiento es Mediana o más grande pisa la tarima central, las botellas de
veneno escondidas debajo explotan y desprenden un gas nocivo.
peligroso Efecto (gas venenoso). La trampa crea una esfera de gas venenoso
Trampa mecánica (nivel 5-8, arriesgada, bloquear) con un radio de 20 pies. Dura 10 minutos o hasta que un viento
Unas estanterías del suelo al techo cubren las paredes de esta fuerte la dispersa y su área se considera una zona muy oscura.
habitación. Aunque todos los libros pueden ser interesantes, Cuando una criatura entra en la niebla por primera vez en un
llama la atención uno con el lomo dorado. turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 17. La criatura sufre 28 (8d6) de
Detonante (coger/mover objeto). Sacar el libro con el lomo
daño de veneno si falla la tirada, o la mitad de daño si la supera.
dorado de la estantería activa la trampa.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Efecto (barrera). Todas las puertas que salen de la biblioteca
CD 17 revela que la tarima tiene trampa, y superar una prueba de
se cierran de golpe y se bloquean. Las puertas pueden abrirse
Destreza CD 17 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva.
superando una prueba de Fuerza CD 17, o una de Destreza CD 17
empleando herramientas de ladrón.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD
17 revela que el libro tiene una trampa, y tener éxito en una prueba
de Destreza CD 17 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva.

36 Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8


Muro de bola de fuego La curiosidad petrificó al gato
Trampa mágica (nivel 5-8, arriesgada, herir) Trampa mágica (nivel 5-8, mortal, entorpecer)
Esta sala de un negro carbonizado está notablemente más caliente La sala está llena de curiosidades y baratijas extrañas,
que el resto, y una única piedra en una pared brilla intensamente incluyendo un trono hecho de piel y hueso, una armadura de
con vetas anaranjadas de una sustancia similar a la lava. Hay un glifo metal rojo, un frasco de líquido plateado, un libro abierto lleno
custodio (manos ardientes) inscrito en la piedra brillante. de símbolos y glifos, un retorcido candelabro de obsidiana y
Detonante (detector de criaturas). Una criatura que se acerque a docenas de rarezas más. Entre todas ellas destaca un prisma
5 pies o menos de la piedra activa la trampa. lleno de remolinos de humo púrpura.

Efecto (explosión elemental). Cuando el glifo se activa, lanza Detonante (detectar magia). Una criatura que lance detectar
manos ardientes como un conjuro de nivel 5. Cada criatura en un magia dentro de la sala, activa la trampa.
cono de 15 pies centrado en la criatura activadora debe realizar Efecto (petrificación). Cuando el prisma se activa, se hace añicos
una tirada de salvación de Destreza CD 17. Una criatura sufre 24 y el humo del interior se dispara hacia la criatura activadora y
(7d6) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad de ese daño si entra por sus vías respiratorias. La criatura debe realizar una
la supera. tirada de salvación de Constitución CD 20. Si la falla, quedará
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no se apresada cuando su carne empiece a endurecerse y convertirse
lleve equipado o guardado. en marfil. Si la supera, no resultará afectada.

Contramedidas. Una criatura puede detectar la runa sin Una criatura apresada de esta manera debe realizar una tirada
activarla si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) de salvación de Constitución CD 20 al final de cada uno de sus
CD 17; detectar magia también revelará el glifo. turnos. Si la supera tres veces, el efecto concluirá para ella. Si
falla tres veces, se convertirá en una estatua de marfil y quedará
Si una criatura superara una prueba de Inteligencia petrificada. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos;
(Conocimiento Arcano) CD 17, podría desactivar la runa, pero registra ambos hasta que la criatura consiga tres del mismo tipo.
para hacerlo necesitaría estar junto al glifo y lo activaría. Disipar
magia también inutiliza el glifo. La criatura permanece petrificada hasta que el efecto se disipa,
ya sea mediante disipar magia o restablecimiento mayor, o después

Mortal de nivel 5-8


de 1 hora. Si una criatura se rompe físicamente mientras está
petrificada, sufrirá deformidades similares si vuelve a su
Es casi seguro que estas trampas matarán a personajes de estos estado original.
niveles. Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 20 encontrará fragmentos de piedra
Estancia trituradora de formas extrañas esparcidos por el área: restos de criaturas
petrificadas. Una criatura que supere una prueba de Inteligencia
Trampa mecánica (nivel 5-8, mortal, herir) (Conocimiento Arcano) CD 20, comprenderá el peligro del
La salida a la estancia o pasillo está bloqueada por una puerta, humo dentro del prisma y cómo se activa la trampa.
rastrillo u otra barrera. En la pared junto a la salida hay seis Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento del
pequeñas palancas, todas ellas bajadas. prisma si supera una prueba de característica CD 20 empleando
Detonante (mover palanca/pulsar botón). Mover cualquiera de su aptitud mágica, o con disipar magia (CD 15).
las palancas hacia arriba (excepto una), activa la trampa.
Efecto (techo/paredes aplastantes). Cualquier otra salida a la sala o
al corredor queda bloqueada repentinamente por una puerta, un
rastrillo u otra barrera. Un chirrido inunda el área donde el techo
empieza a descender. El techo se mueve a una velocidad de 1 pie por
asalto al final del orden de iniciativa. Una vez que la superficie llega
al espacio de una criatura, esta sufre 5 (1d10) de daño contundente.
Si la superficie sigue moviéndose en el siguiente turno, la criatura
quedará apresada y sufrirá 10 (2d10) de daño contundente. Pasar un
tercer asalto siendo aplastada inflige 20 (4d10) de daño contundente,
y el cuarto asalto y subsiguientes infligen 50 ( 10d10) de daño
contundente hasta que la superficie se retrae.
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20 revela el hueco entre las paredes y el techo.
Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 revela
que una de las palancas está mucho más desgastada que el
resto, lo que indica que es la palanca correcta mientras que las
demás son señuelos. La salida bloqueada también puede abrirse
teniendo éxito en una prueba de Destreza CD 20 mientras se
emplean herramientas de ladrón.

Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8 37


Muerte invernal Fuego malo
Trampa mágica (nivel 5-8, mortal, herir) Trampa mágica (nivel 5-8, mortal, herir)
Un extraño libro con una intrincada cubierta de piel azul y Hay un glifo custodio (conjurar elemental) inscrito en el techo de
rodeado de trozos de hielo descansa en esta habitación. Hay un esta sala. Si cualquier tipo de llama abierta (velas, antorchas
glifo custodio (tormenta de hielo) inscrito dentro del libro. o linternas) entra o se enciende aquí, el glifo invocará un
Detonante (detector de criaturas). La trampa se activa si alguna elemental de aire.
criatura de cualquier alineamiento no bueno abre el libro. Detonante (crear llama). Si alguna llama abierta entra o se
Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza tormenta enciende en la habitación, se activará la trampa.
de hielo como un conjuro de nivel 5. Una lluvia de hielo duro como Efecto (invocar criatura). Cuando el glifo se activa, lanza conjurar
una roca golpea el suelo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 elemental. Un elemental de aire aparece en un espacio desocupado
pies de alto centrado en la criatura activadora. Cada criatura en a 10 pies o menos de la llama descubierta que activó la trampa.
el cilindro debe realizar una tirada de salvación de Destreza, El elemental desaparece cuando queda en 0 puntos de golpe o
sufriendo 13 (3d8) de daño contundente y 14 (4d6) de daño de frío después de 1 hora. El elemental también desaparece si es el objetivo
si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera. de disipar magia (CD 15, conjuro de nivel 5).
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de El elemental es hostil con todas las criaturas en la estancia y
Inteligencia (Historia) CD 20 recuerda detalles de este libro ataca indiscriminadamente, pero no saldrá de ella.
y comprende la trampa. El libro también desprende un aura Contramedidas. Una criatura que pueda ver en la oscuridad
de magia de abjuración cuando se mira con detectar magia encontrará el glifo en el techo si supera una prueba de
, y puede descubrirse el glifo superando una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20; detectar magia también lo
Inteligencia CD 20 (Investigación). revelará. Una vez encontrado, una criatura puede desactivarlo
Una vez encontrado, puede desactivarse mediante disipar superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
magia o superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento CD 20 o mediante disipar magia.
Arcano) CD 20.
Introspección
Festín abrasador Trampa mágica (nivel 5-8, mortal, entorpecer)
Trampa mecánica (nivel 5-8, mortal, bloquear) El enorme ópalo negro pulido a la perfección en el centro de
Esta sala está iluminada por lava que fluye en canalones esta sala muestra una versión ensombrecida de la realidad
alrededor de la parte superior de las paredes. El suelo está hecho que refleja. La joya esférica, que descansa sobre un pequeño
de bloques hexagonales de obsidiana, al igual que la larga mesa pedestal, mide al menos seis pies de ancho y exuda un aura
central de la habitación y las sillas circundantes. La mesa está escalofriante.
cubierta de platos de carne asada, quesos fundidos cubiertos de Detonante (mirar). Una criatura adyacente al ópalo puede
ceniza y hogazas de pan crujientes. mirar en su interior para investigar el reflejo distorsionado. Por
Detonante (superficie sensible al peso). Las seis sillas sin brazos desgracia, mirar dentro del ópalo desencadena la trampa.
están hechas de una única pieza de obsidiana, incluyendo la Efecto (invisibilidad). La criatura debe superar una tirada de
pieza del suelo. Cuando una criatura de tamaño Pequeño o salvación de Constitución CD 20 o volverse invisible durante
más grande se sienta en una de ellas, brota un chorro de fuego 10 minutos, o hasta que este efecto se disipe ( disipar magia CD
del suelo de debajo. Cada silla puede activarse por separado, y 15). Cualquier cosa que la criatura tenga puesta o transporte es
desactivar una de ellas no desactiva las demás. invisible mientras lo lleve encima. Una criatura vuelta invisible
Efecto (explosión elemental). La criatura activadora debe por la joya se puede ver en la versión ensombrecida de la
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20. Sufre 55 realidad en su interior, pero por lo demás es invisible.
(10d 10) de daño de fuego si la falla, o la mitad si la supera. Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) Inteligencia (Conocimiento Arcano o Historia) CD 20 reconoce
CD 20 revela el mecanismo conectado a cada silla, y tener la joya y comprende el peligro de la trampa. La joya posee un
éxito en una prueba de Destreza CD 20 mientras se usan aura de magia de ilusión cuando se mira con detectar magia.
herramientas de ladrón inhabilita la trampa de esa silla. Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento de
la joya si supera una prueba de aptitud mágica CD 20; lanzar
disipar magia (CD 15) sobre la joya también desactiva la trampa.

38 Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8


¿De cieno fue la culpa? Llama siniestra
Trampa mecánica (nivel 5-8, mortal, herir) Trampa mágica (nivel 5-8, mortal, herir)
Cientos de botellas cuelgan de finos alambres del techo, cada En el centro del suelo de esta sala hay un cuenco de piedra
una rellena con una extraña criatura parecida a un cieno. Los ancho, de borde bajo, con un glifo custodio (conjurar elemental)
cienos en miniatura rezuman de sus prisiones de cristal cuando inscrito en su interior. Una gota de líquido inflamable cae
pasáis, como si sintieran vuestra presencia. Junto a la puerta del techo sobre el recipiente periódicamente. Si una llama
de la estancia hay un estante de botellas llenas de diferentes descubierta entra o se enciende en el área, la llama de la
fluidos y un complejo dispositivo que parece una balanza. Esta antorcha o la lámpara se anima de repente, brinca al suelo,
se hallan completamente desequilibrada hacia un lado por corre hacia el cuenco y salta a su interior, provocando una
culpa de una de las botellas llenas de líquido. increíble llamarada. De la pira emerge un elemental de fuego.
Detonante (combinación incorrecta). Desequilibrar la balanza Detonante (crear llama). Traer una llama descubierta o
por completo hacia el otro lado activa la trampa. encender una en la sala activa la trampa.
Efecto (objetos que caen). Las botellas llenas de cienos caen Efecto (invocar criatura). Cuando el glifo se activa, lanza
del techo. Evitar que una botella se caiga requiere superar una conjurar elemental. Un elemental de fuego aparece en un espacio
tirada de salvación de Destreza CD 20. Las criaturas que no desocupado a 10 pies o menos del cuenco y es hostil con todas
logran evitar los recipientes quedan cubiertas de mini-cienos. las criaturas en la estancia. El elemental desaparece después de
La primera vez que estos cubran a una criatura, y al comienzo 1 hora, cuando queda a 0 puntos de golpe, o si se expulsa con
de cada uno de sus turnos que esté cubierta de cieno, sufre 17 disipar magia (CD 15, conjuro de nivel 5).
(5d6) de daño de ácido. Una criatura puede raspar un cieno de sí Contramedidas. Una criatura que pueda ver en la oscuridad
misma o de otra como acción. encontrará el glifo en el cuenco si supera una prueba de
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) Inteligencia (Investigación) CD 20; detectar magia también lo
CD 20 revela el detonante, y superar una prueba de Destreza CD revelará. Una vez encontrado, una criatura puede desactivarlo
20 utilizando herramientas de ladrón, lo desactiva. superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
CD 20 o mediante disipar magia.
Guardianes infatigables
Trampa mágica (nivel 5-8, mortal, herir) Abrazo torcedor
La estatua de una deidad se asienta sobre un ornamentado Trampa mágica (nivel 5-8, mortal, bloquear)
pedestal que tiene inscrito un glifo custodio (espíritus guardianes). Un pequeño ópalo negro descansa sobre el suelo de baldosas en
El glifo está ajustado a criaturas de un tipo o alineamiento mitad de un largo pasillo. Hay un glifo custodio (tentáculos negros)
concreto. inscrito en la parte inferior del ópalo.
Detonante (detector de criaturas). Una criatura del tipo elegido Detonante (detector de criaturas). Cuando una criatura se
que se acerque a 5 pies o menos de la estatua activa la trampa. acerca a 5 pies o menos del ópalo, se activa la trampa.
Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza espíritus Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza tentáculos negros; unos
guardianes como un conjuro de nivel 5. Un súbito remolino de tentáculos de ébano que se retuercen llenan un cuadrado de 20
espíritus angelicales diminutos (deidad buena), feéricos (deidad pies de lado en el suelo, centrado en la criatura activadora. Estos
neutral) o infernales (deidad maligna) se materializa alrededor tentáculos convierten el suelo del área en terreno difícil durante
de la criatura activadora. El glifo no especifica criaturas que no se 1 minuto o hasta que se disipen.
vayan ver afectadas por este conjuro. Cuando una criatura entra en el área afectada por primera vez
Los guardianes afectan un área con un radio de 15 pies alrededor en un turno o comienza su turno allí, debe superar una tirada de
de la criatura activadora. La velocidad de otras criaturas en esa salvación de Destreza CD 20 o sufrir 10 (3d6) de daño contundente
área se reduce a la mitad, y cuando una entra en ella por primera y quedar apresada por los tentáculos hasta que termine el conjuro.
vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada Una criatura que comience su turno en el área y ya esté apresada
de salvación de Sabiduría CD 20. Si la falla, sufrirá 22 (5d8) de por los tentáculos sufre 10 (3d6) de daño contundente.
daño radiante (si la deidad es buena o neutral) o 22 (5d8) de daño Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia
necrótico (si la deidad es malvada). Si la criatura la supera, sufrirá (Investigación) CD 20 descubrirá el glifo, pero una criatura lo
la mitad de ese daño. bastante cerca como para examinar el ópalo, activará la trampa.
Los guardianes duran 10 minutos o hasta que se disipen con Detectar magia también revela el glifo.
disipar magia (CD 15, conjuro de nivel 5). Lanzar con éxito disipar magia desactiva el glifo; superar una
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Inteligencia prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 también
(Religión) CD 20 reconoce la estatua y comprende la trampa. puede inhabilitarlo, pero para manipularlo así, una criatura
Puede descubrirse el glifo superando una prueba de Inteligencia tendría que estar tan cerca que activaría la trampa.
(Investigación) CD 20 o con detectar magia. Una vez encontrado,
puede desactivarse mediante disipar magia o superando una prueba
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20.

Capítulo tres | Trampas de nivel 5-8 39


Trampas de nivel 9-12
S
oy un pícaro consciente de mis virtudes y defectos. Puedo y luego por mi brazo! Todos lo vieron. Empecé a gritar. Entonces
admitir mis errores. Sé lo que soy. Digo esto porque, el bárbaro suelta un alarido y decide que puede solucionar el
sabiendo que podría sorprender a algunos de vosotros, tengo problema de la forma habitual: ¡con su hacha! Por suerte, antes de
debilidad por el oro y las cosas caras. Con esto aclarado... convertirme en un amputado sin ídolo, nuestra maga se interpuso
Atravesamos ese horrible pasillo, finalmente ilesos gracias a los en su camino (dios la bendiga).
esfuerzos combinados del clérigo y el bárbaro. Después de ese De lo que solo puedo suponer fue un instinto de supervivencia
angustioso momento, decidimos, por supuesto, seguir adelante; tal que superó mi instinto de enriquecimiento, dejé caer el ídolo de
vez porque quizás no seamos los mejores a la hora de captar pistas nuevo en el pedestal. Nuestro clérigo me lo entregó y usó un poco
arquitectónicas que, sin demasiada sutileza, dicen: "¡LARGO!". de esa maravillosa magia divina para que mi brazo volviera a su
Llegamos a un hermoso patio rodeado de muros y vegetación antiguo yo.
descuidada. En el centro había un pedestal, y en este pedestal se
Nunca entenderé a la gente que construye estos lugares, usando
hallaba un ídolo dorado de aspecto maravillosamente caro de un
objetos de valor perfectamente válidos como mero cebo para los
monito feliz. Sé lo que estás pensando, y sí, no ando tan escaso de
buenos pícaros como yo que solo intentan sobrevivir. ¿Adónde
humildad como para admitir que lo quería. Muchísimo.
estamos llegando...?
Algo en mi cabeza empezó a empujarme a coger el ídolo. De todos
Las trampas de este capítulo están diseñadas para desafiar a
modos, apropiarse de cosas que parecen caras tiende a ser mi modus
personajes de niveles 9-12 y están agrupadas por su letalidad.
operandi, así que, obviamente, avancé con valentía y agarré al pequeño
Puedes dejar caer cualquiera de estas trampas directamente
bribón dorado. Tan fácil como quitarle los caramelos a alguien incapaz
en una mazmorra o aventura sin preparación alguna. Para
de evitar que un ladrón se lleve sus caramelos.
obtener más información sobre cómo personalizar trampas,
Entonces, antes de darme cuenta, mientras miraba con amor mi ve al Capítulo 8: Diseño de trampas , o para una trampa
nuevo artículo favorito, dejé de sentir mi mano. ¡Una negrura completamente aleatoria e inesperada, ve al Capítulo 9:
comenzó a deslizarse por las yemas de mis dedos, sobre mi mano Generador de trampas aleatorias.

40 Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9-12


Tabla de trampas de nivel 9-12
Tira un d 100 en la tabla siguiente para elegir una trampa aleatoria apropiada para personajes de nivel 9-12,
o selecciona la letalidad deseada y tira un d10.

d100 d10 Trampa Página d100 d10 Trampa Página


1-2 1 Artículo animal 42 61-62 1 Bañar al tigre 50
3-4 2 Llave inapropiada 42 63-64 2 Luz cristalina 51
5-6 3 Cegado por la codicia 42 65-66 3 Cubo de confinamiento 51
7-8 4 Barras demoníacas 43 67-68 4 El bosque camina 51
Contratiempo

9-10 5 Claro de piedra 43

Arriesgada
69-70 5 Barricada invisible 51
11-12 6 Bomba de gas 43 71-72 6 Llama reflejada 52
13-14 7 Hidrochorro 44 73-74 7 Modelo de desastre 52
15-16 8 Portal de charca 44 La clásica aguja
75-76 8 52
17-18 9 Sonidos para dormir 44 en la cerradura

19-20 10 Trampilla de foso 44 77-78 9 Una lectura fascinante 52

21-22 1 Flecha ácida 45 79-80 10 Impedimento rodante 53

23-24 2 Sala sangrienta 45 81-82 1 Vuelta a la cuna 53

25-26 3 Caída al infierno 45 83-84 2 Anillos llameantes 53

27-28 4 Niebla verde 46 85-86 3 Barricada ardiente 54


Moderada

29-30 5 Estatua de mantícora 46 87-88 4 Pozo corrosivo 54


89-90 5 Armería encantada 54
Mortal

31-32 6 Alfiletero del hurto 46


33-34 7 Perdición del pícaro 46 91-92 6 Aliento de relámpago 54

35-36 8 Sala de chatarra 46 93-94 7 Cuchillas segadoras 55

37-38 9 Cráneo espiritual 47 95-96 8 Sorprendentemente seguro 55

39-40 10 Atravesado 47 97-98 9 Calaveras siniestras 55

41-42 1 Cebo desconcertante 47 99-100 10 Solo gente pequeña 55

43-44 2 Gota cáustica 48


45-46 3 Tubo de desaparición 48
47-48 4 Fuente de fuego 48
Peligrosa

49-50 5 Tentación de hielo 48


51-52 6 Magnum Ignis 48
53-54 7 Revoltijo asesino 49
55-56 8 Pojividos Majos 49
57-58 9 Estallido de podredumbre 49
59-60 10 Toque vil 50

Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9- 12 41


Contratiempo de nivel 9-12 Llave inapropiada
Trampa mecánica (nivel 9-12, contratiempo, herir)
Estas trampas deberían ser un inconveniente menor para los
personajes en este rango de niveles. El pasillo desciende hacia una única y maltrecha puerta. Parece
haber sido golpeada por algo grande, pero permanece cerrada.
El ojo de la cerradura es complejo, con un montón de pequeños
Artículo animal pestillos en su interior.
Trampa mágica (nivel 9-12, contratiempo, entorpecer) Detonante (uso de llave incorrecta). Forzar la cerradura o usar
Una pequeña estatuilla de un animal está encantada para cualquier llave que no sea la adecuada, activa un mecanismo
transformar a la criatura que la coja y así evitar robos. Este tipo de independiente dentro de la puerta.
trampa puede ser empleada por alguien que da uso a tales animales, Efecto (piedra rodante). El techo sobre el extremo superior
o que simplemente tenga un extraño sentido del humor. del pasillo se abre para liberar una enorme roca redonda que
Detonante (coger objeto). Una criatura que coja la estatuilla rueda hacia el fondo del mismo. Cuando esta se suelta, todas
activa la trampa. las criaturas realizan una tirada de iniciativa. La esfera tira
iniciativa con un bonificador de +8 y se mueve 60 pies en línea
Efecto (transmutación). La criatura activadora debe realizar una
recta en su turno. La roca puede moverse a través de los espacios
tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si falla, se transformará
de otras criaturas, y estas pueden moverse a través de su espacio
en la misma bestia que la estatua durante 10 minutos, o hasta que
tratándolo como terreno difícil.
quede a 0 puntos de golpe o muera. Este efecto no funciona en un
cambiaformas o una criatura con 0 puntos de golpe. Siempre que la esfera entre en el espacio de una criatura o una
criatura entre en su espacio mientras está rodando, esta debe
El perfil de la criatura transformada, incluidas las puntuaciones
superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o sufrir
de características mentales, se reemplazan por el perfil de la bestia
10 (3d6) de daño contundente y quedar derribada. La roca se
en la que se transforma, aunque conservará su alineamiento
detiene cuando choca contra una pared o una barrera similar, ya
y personalidad. La criatura asume los puntos de golpe de su
que no puede doblar esquinas.
nueva forma y,cuando esta vuelve a su forma normal, recupera
la cantidad de puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Una criatura a 5 pies o menos de la roca puede intentar ralentizarla
Cualquier daño adicional se traslada a su forma normal si se como acción superando una prueba de Fuerza CD 10. Si tiene éxito,
revierte como resultado de quedar en 0 puntos de golpe. Mientras la velocidad de la esfera se reduce en 15 pies. Si su velocidad cae a 0,
el exceso de daño no reduzca la forma normal de la criatura a 0 dejará de moverse y ya no será una amenaza.
puntos de golpe, no quedará inconsciente. Contramedidas. El mecanismo oculto puede detectarse
Una criatura transformada está limitada en las acciones que superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10, y tener
puede realizar por la naturaleza de su nueva forma, y no puede éxito en una prueba de Destreza CD 10 utilizando herramientas
hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que de ladrón, desactiva la trampa.
requiera manos o habla. El equipo de la criatura se fusiona con
la nueva forma, por lo que no puede activar, usar, empuñar ni
beneficiarse de nada de su equipo.
Cegado por la codicia
Trampa mágica (nivel 9-12, contratiempo, entorpecer)
Una criatura transformada por este efecto puede realizar otra
tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus Hay una caja de pergaminos con una decoración detallista
turnos. Si la supera, este efecto concluirá. Este efecto también dispuesta sobre una base de piedra tallada para parecer una
finaliza para todas las criaturas si es disipado, ya sea mediante mano humanoide.
disipar magia o levantar maldición. Detonante (cable de tensión). Levantar la caja de pergaminos
Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba de tensa el cable que tiene conectado y activa la trampa.
Sabiduría (Percepción) CD 10 encontrará evidencias del animal Efecto (ceguera). Una oscuridad mágica cubre una esfera de
en la sala: pieles, cuernos, partes de arreos rotas y cosas por el 15 pies de radio alrededor del estuche de pergaminos, que se
estilo. Una vez halladas, una criatura que supere una prueba de expande alrededor de las esquinas. Una criatura con visión en
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 se da cuenta de que se la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad, y la luz no
trata de criaturas polimorfadas y es consciente de la trampa. mágica no puede iluminarla.
La estatuilla desprende un aura de magia de transmutación La oscuridad emana de la caja de pergaminos y se mueve con
cuando se observa con detectar magia. Un lanzador de conjuros ella. Cubrir completamente la caja con un objeto opaco, como un
que supere una prueba de aptitud mágica CD 10, perturbará cuenco o un yelmo, bloquea la oscuridad. Si alguna de las áreas de
el encantamiento en la estatua, desarmando así la trampa. este efecto se superpone con un área de luz creada por un conjuro
También la inhabilita lanzar disipar magia en la estatuilla. de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó la luz es disipado.
La oscuridad dura 10 minutos o hasta que se disipa con el
conjuro disipar magia.

42 Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9-12


Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 10 advierte el cable de tensión,
Claro de piedra
y tener éxito en una prueba de Destreza CD 10 utilizando Trampa mecánica (nivel 9-12, contratiempo, herir)
herramientas de ladrón, lo desactiva. Unos monolitos cubiertos de runas señalan los bordes de este
El estuche de pergaminos está cubierto por un aura de magia de claro. En el centro del mismo hay una gran piedra esférica
evocación cuando se mira con detectar magia , y una criatura que sobre la abertura de un pozo, bloqueándola. En su interior hay
supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD atrapados 4 mephits de polvo.
10 comprende el efecto de esta trampa, pero no el detonante. Un Detonante (coger/mover objeto). Apartar la esfera de la abertura
lanzador de conjuros que supere una prueba de aptitud mágica que tapa activa la trampa.
CD 10, interrumpirá el encantamiento en la caja de pergaminos,
No hay prueba de característica para desactivar esta trampa
desarmando así la trampa. Disipar magia también lo consigue.
porque nada impide mover la piedra.

Barras demoníacas Efecto (liberar criaturas). Los mephits de polvo atrapados en el


túnel vertical debajo de la piedra se liberan en el área y atacan a
Trampa mecánica (nivel 9-12, contratiempo, bloquear) las demás criaturas. Huirán si reducen sus puntos de golpe a la
El largo pasillo que hay delante está cubierto de verdes y mitad o menos.
relucientes bocas demoníacas talladas en piedra. Aparecen cada Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
10 pies por el corredor de 60 pies de largo en líneas verticales en Sabiduría (Percepción) CD 10 oye los ruidos de los mephits
las paredes. En cada línea de bocas de demonios hay una placa escarbando y parloteando en el túnel. Una criatura que supere
de presión en el suelo. una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10
Detonante (placa de presión). Una criatura de tamaño Pequeño reconoce los sonidos y puede identificar los mephits.
o más grande que pise la placa de presión activa la trampa.
Efecto (barrera). Barras de hierro salen disparadas de cada línea Bomba de gas
de bocas demoníacas, formando una rejilla de 6 barras a lo largo Trampa mecánica (nivel 9-12, contratiempo, herir)
del pasillo. Una criatura en el área de 5 pies de ancho frente a las
La bomba de gas, utilizada a menudo para alertar a quien pone
bocas de demonio debe realizar una prueba de Destreza CD 10.
la trampa de un peligro inminente, se activa mediante un cable
Si la supera, podrá elegir en qué lado de la barrera terminará; de
trampa a lo largo del suelo conectado al corcho de una botella
lo contrario, se quedará en un lado de la barrera al azar.
que contiene un ingenioso brebaje alquímico. En cuanto se
Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría descorcha, la botella explota en una nube de gas; el ruido de esta
(Percepción) CD 10 permite a una criatura detectar una placa de al abrirse es audible a bastante distancia.
presión, y cada una puede inhabilitarse superando una prueba de
Detonante (cable trampa). Una criatura que pase a través del
Destreza CD 10 utilizando herramientas de ladrón. Sin embargo,
cable trampa activa la trampa.
un resultado total de 5 o menos en la prueba activa la trampa.
Efecto (gas venenoso). Una esfera de 20 pies de radio de niebla
venenosa de color amarillo verdoso surge de un punto junto a la
criatura activadora y se expande alrededor de las esquinas. Dura
10 minutos o hasta que un viento fuerte la dispersa, finalizando
el efecto. El área de la nube se considera una zona muy oscura.
Cuando una criatura entra en la zona de la nube de niebla por
primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 10. La criatura sufre
10 (3d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad de ese
daño si la supera.
La niebla se aleja 10 pies de su punto de partida al comienzo de
cada asalto, desplazándose sobre la superficie del suelo. Al ser
más pesados que el aire, los vapores se hunden hasta el nivel de
tierra más bajo, e incluso se precipitan por las aberturas.
Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 10 revela el cable trampa. Superar una prueba
de Destreza CD 10 utilizando herramientas de ladrón inhabilita
el cable trampa, pero un resultado total de 5 o menos en la
prueba activa la trampa.

Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9- 12 43


Hidrochorro Sonidos para dormir
Trampa híbrida (nivel 9-12, contratiempo, herir) Trampa mágica (nivel 9-12, contratiempo, entorpecer)
El nicho que hay delante está envuelto en sombras, y de Un hermoso ruido resuena a lo largo de esta caverna con piedras
su interior proviene un suave tintineo, tal vez el sonido de preciosas incrustadas. Parece una mezcla de canto de ballenas,
monedas o piedras preciosas cayendo en un montón. Es música de lira y un coro celestial. Hay un glifo custodio (dormir)
claramente diferente de los ruidos que se escuchan en el resto inscrito en esta cueva, oculto entre las gemas.
del área. En el nicho hay una runa de detección esperando activar Detonante (pronunciar la palabra de activación). Una criatura
un potente chorro de agua. que pronuncie la palabra "sonido", ya sea en común o en un
Detonante (pasar a la luz/oscuridad). Una criatura que entre en idioma adecuado a la zona activa la trampa.
el nicho en sombras activa la trampa. Efecto (dormir). Cuando el glifo se activa, lanza dormir como un
Efecto (explosión elemental). Cuando la runa se activa, dispara un conjuro de nivel 2, enviando a las criaturas a un sueño mágico.
mecanismo oculto que emite un chorro de agua. La descarga ataca Tira 7d8; el total es la cantidad de puntos de golpe de criaturas
a la criatura activadora con un bonificador de ataque a distancia de a las que puede afectar el glifo. Las criaturas que se encuentren
+5 e inflige 16 (3d10) de daño contundente si impacta. Además, una a 20 pies o menos de la criatura activadora se ven afectadas en
criatura impactada por el chorro queda derribada. orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando a
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de las criaturas inconscientes).
Sabiduría (Percepción) CD 10 detecta los signos de daño por Empezando por la criatura con menos puntos de golpe actuales,
abundante agua fuera del área de sombras. Una criatura que cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente durante
pueda ver en la oscuridad encontrará la runa con la misma 1 minuto, hasta que sufra daño o hasta que alguien gaste una
prueba; detectar magia también revela la runa. acción en sacudirla o abofetearla para despertarla. Resta los
Una vez descubierta, la runa puede desactivarse superando puntos de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o con siguiente criatura con menos puntos de golpe. Para que una
disipar magia. El uso de fuentes de luz para apartar la oscuridad criatura sea afectada, sus puntos de golpe deber ser iguales
también evitaría las condiciones de activación de la trampa. o menores que el total restante. Los muertos vivientes y las
criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectados por este
conjuro. Este también pueden disiparse con disipar magia.
Portal de charca Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Trampa mágica (nivel 9-12, contratiempo, contener) Sabiduría (Percepción) CD 10 detecta los restos de un diario
Una hermosa piscina que resplandece con la luz de las estrellas en la caverna. Después de leerlo, la criatura puede hacer una
llena la estancia; una pasarela embaldosada recorre su borde prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10 ; si la supera, deducirá
hasta las puertas en el extremo más alejado de la sala. Unos la palabra desencadenante.
escalones conducen al agua, y en el fondo de la piscina hay un Puede descubrirse el glifo superando una prueba de
mosaico de una escena marina. Inteligencia (Investigación) CD 10, o con detectar magia. El glifo
Detonante (perturbar el líquido). Una criatura que entra en la puede desactivarse superando una prueba de Inteligencia
piscina activa la trampa. (Conocimiento Arcano) CD 10 o mediante disipar magia.
Efecto (teletransporte). La criatura activadora se teletransporta
instantáneamente a una sala encima de esta. La estancia podría Trampilla de foso
ser un calabozo, la guarida de un monstruo o un laboratorio. Trampa mecánica (nivel 9-12, contratiempo, contener)
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Hay un hoyo vertical de 50 pies de profundidad oculto debajo de
Inteligencia (Historia) CD 10 reconoce la escena del mosaico y una trampilla que se ha camuflado para parecerse al resto del
conoce los peligros de la trampa. La piscina desprende un aura suelo. La trampilla es un cuadrado de 5 pies de lado y tiene una
de magia de conjuración cuando se mira con detectar magia. placa de presión.
Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento Detonante (placa de presión). Una criatura que pise la trampilla
de la piscina si supera una prueba de característica CD 10 activa la placa de presión, provocando que se abra.
empleando su aptitud mágica; lanzar disipar magia sobre ella
también desactiva la trampa. Efecto (caída en el foso). La criatura activadora debe realizar
una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la supera, podrá
agarrarse al borde del pozo. Si la falla, caerá en el foso y sufrirá
17 (5d6) de daño contundente.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 10 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de
Destreza CD 10 utilizando herramientas de ladrón desactiva la
trampa.

44 Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9-12


los pinchos llegan a la superficie opuesta, se retraen y regresan
Moderada de nivel 9-12 a su punto de partida, liberando a las criaturas empaladas.
Es probable que estas trampas hieran a los personajes de este nivel. Contramedidas. La runa se detecta fácilmente, y una criatura
sabrá lo que la activa si supera una prueba de Inteligencia
Flecha ácida (Conocimiento Arcano) CD 12. Una criatura puede desactivar
la runa teniendo éxito en una prueba de Inteligencia
Trampa mágica (nivel 9-12, moderada, herir) (Conocimiento Arcano) CD 12 o mediante disipar magia.
Del techo cuelga un ornamentado arco largo de latón cubierto
de extraños engranajes y pistones. Debajo del arco hay un Caída al infierno
cuenco de cobre lleno de pequeños engranajes, resortes,
Trampa mecánica (nivel 9-12, moderada, herir)
tornillos y pernos. Los elementos del cuenco tapan un glifo
custodio (flecha ácida). Esta sala tiene un suelo extrañamente elástico y es cálida hasta
resultar incómoda. En las paredes hay docenas de
Detonante (ofrenda). Si una criatura entra en esta sala y se
bustos de criaturas infernales con sonrisas burlonas y ojos
va sin colocar un trocito de metal en el cuenco, se activará la
maliciosos.
trampa.
Desencadenante (musical/auditivo). Hacer un ruido en la
Efecto (explosión elemental). Cuando el glifo se activa, lanza
estancia hace que el suelo vibre y ceda. Las criaturas que se
flecha ácida como un conjuro de nivel 3 que tiene como objetivo a
muevan o realicen acciones en el área con trampa deben
la criatura activadora. Una flecha verde brillante se dirige hacia el
superar una prueba de Destreza (Sigilo) CD 12 en cada asalto
objetivo y estalla en un chorro de ácido. El glifo realiza un ataque de
para evitar activarla.
conjuro a distancia contra el objetivo con un bonificador de +6. Si
impacta, el objetivo sufrirá 5d4 de daño de ácido inmediatamente y Efecto (caer en el fuego). Cuando se activa, todo el suelo cede.
3d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha Cada criatura en la sala debe realizar una tirada de salvación de
salpica al objetivo con ácido por la mitad del daño inicial y ningún Destreza CD 12. Si la supera, podrá agarrarse al borde del pozo.
daño al final de su siguiente turno. Si la falla, caerá en el foso de 20 pies de profundidad y sufrirá 7
(2d6) de daño contundente. Unas llamas verdes queman a través
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
de una rejilla en el fondo del pozo. Cualquier criatura que entre
Inteligencia (Historia o Religión) CD 12 reconoce el arco y
en las llamas por primera vez o comience su turno en ellas,
conoce la trampa.
sufre 7 (2d6) de daño de fuego.
Una criatura puede descubrir el glifo si supera una prueba de
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
Inteligencia (Investigación) CD 12, o con detectar magia. Una
(Percepción) CD 12 revela la naturaleza sensible del suelo y
vez encontrado, puede desactivarse superando una prueba de
permite a una criatura realizar una prueba de Inteligencia
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12 o mediante disipar magia.
(Investigación) CD 12; en caso de éxito, entenderá cómo
funciona la trampa.
Sala sangrienta Una criatura que la entienda puede realizar una prueba de
Trampa híbrida (nivel 9-12, moderada, herir) Destreza CD 12 usando herramientas de ladrón, inutilizando la
Las paredes de esta antesala están recubiertas de pinchos de trampa si tiene éxito. Por otro lado, lanzar silencio anularía este
obsidiana del largo de un dedo humano. En el suelo hay una detonante por completo.
runa de detección sin brillo.
Detonante (derramar sangre). Una criatura que derrame sangre
en la antesala activa la trampa.
Efecto (pinchos empaladores). Cuando la runa se activa, dispara
unos mecanismos ocultos que empujan los pinchos empaladores.
Estos se mueve a una velocidad de 1 pie por asalto, siempre al
final del orden de iniciativa. Comienzan en un extremo de la sala
y continúan moviéndose hasta que tocan la superficie opuesta,
momento en el que se retraen. Cuando los pinchos entran en el
espacio de una criatura, esta debe realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 12. Si falla, sufrirá 21 (6d6) de daño perforante, o la
mitad si la supera. Una criatura que falle la tirada de salvación es
empalada en los pinchos y queda apresada.
Una criatura empalada por los pinchos puede liberarse a sí
misma superando una prueba de Constitución (Atletismo) CD
12, pero no hasta que haya disponible un espacio equivalente
a su tamaño frente a los pinchos. Otra criatura puede liberar
a una que esté empalada superando una prueba de Fuerza
(Medicina) CD 12 , siempre y cuando haya espacio. Una vez que

Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9- 12 45


Niebla verde Alfiletero del hurto
Trampa mecánica (nivel 9-12, moderada, herir) Trampa mecánica (nivel 9-12, moderada, herir)
Hay un cuenco de cobre poco profundo lleno de un líquido El suelo y el techo alrededor de un objeto en la sala están
transparente sobre un pedestal de piedra. Hay un vial de líquido profusamente perforados, cubiertos de pequeños agujeros.
verde grisáceo encima del cuenco de cobre, equilibrado sobre Mover el objeto activa el cable de tensión, liberando unos
una fina plataforma de cobre. Cuando se pone suficiente peso en pinchos afilados como agujas arriba y abajo.
el suelo frente al pedestal, el vial se cae de su soporte y derrama Detonante (coger objeto). Levantar el objeto activa la trampa.
el contenido en el líquido transparente, formando rápidamente
una neblina verde grisácea. Efecto (pinchos). Los pinchos salen disparados desde los
agujeros en el suelo y el techo alrededor del objeto. Cada
Detonante (superficie sensible al peso). Una criatura de tamaño criatura a 10 pies o menos del objeto debe realizar una tirada
Mediano o más grande frente al pedestal activa la trampa. de salvación de Destreza CD 12 , sufriendo 21 (6d6) de daño
Efecto (gas venenoso). Una esfera de 20 pies de radio de niebla perforante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
venenosa de color verde grisáceo surge de un punto junto a la Contramedidas (sensible). Una criatura puede detectar el cable de
criatura activadora. La niebla se expande rodeando las esquinas tensión superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12,
y dura 10 minutos o hasta que un viento fuerte la dispersa. Su y superar una prueba de Destreza CD 12 utilizando herramientas
área se considera una zona muy oscura. de ladrón desactiva la trampa. Si el resultado total de la prueba de
Cuando una criatura entra en la zona de la niebla por primera Destreza es 5 o menos, la trampa se activará.
vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 12. La criatura sufre
21(6d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad de ese
Perdición del pícaro
daño si la supera. Trampa mecánica (nivel 9-12, moderada)
La niebla se aleja 10 pies de su punto de partida al comienzo de Hay un cable trampa mal camuflado que se detecta con
cada asalto, desplazándose sobre la superficie del suelo. Al ser facilidad, pero oculta la trampa real que está lista para activarse
más pesados que el aire, los vapores se hunden hasta el nivel de si se manipula el señuelo.
tierra más bajo, e incluso se precipitan por las aberturas. Detonante (falso detonante). Desarmar o intentar desarmar el
Contramedidas (sensible). Una criatura que supere una prueba falso detonante activa la verdadera trampa.
de Sabiduría (Percepción) CD 12 detectará la sensibilidad Efecto (aleatorio). Selecciona otra trampa mecánica al azar de
del suelo. Superar una prueba de Destreza CD 16 utilizando igual o menor letalidad y aplica su efecto.
herramientas de ladrón desactiva la trampa, pero un resultado
Contramedidas (difícil). Superar una prueba Sabiduría
total de 5 o menos en la prueba activa la trampa.
(Percepción) CD 12 revela el falso detonante. Superar una
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 revela su verdadera
Estatua de mantícora naturaleza. Superar una prueba de Destreza CD 12 usando
Trampa mecánica (nivel 9-12, moderada, herir) herramientas de ladrón desactiva la verdadera trampa.
La horrible y realista estatua de una mantícora llena esta sala.
Dentro de su boca hay un botoncito, justo en la parte posterior Sala de chatarra
de la lengua. Trampa híbrida (nivel 9-12, moderada, herir)
Detonante (mover palanca/pulsar botón). Pulsar el botón activa La estancia de delante está llena de chatarra: montones de
la trampa. placas de peltre, docenas de barras huecas de acero apoyadas
Efecto (dardo). Una andanada de 6 dardos sale disparada de la contra las paredes y jaulas abolladas apiladas en altura. Las
cola de la estatua hacia la criatura activadora. Esta debe realizar paredes están salpicadas de agujeros de una pulgada de ancho, y
una tirada de salvación de Destreza CD 12, sufriendo 7 (3d4) hay una runa de detección inscrita en una de ellas.
de daño perforante y 7 (3d4) de daño de veneno si la falla, o la Detonante (musical/auditivo). Las criaturas que se muevan
mitad de ambos daños si la supera. por el área deben evitar hacer ruidos fuertes, como derribar
Contramedidas (difícil). El botón es fácil de detectar, pero una un montón de chatarra. Cuando una criatura se mueva por la
criatura que supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12 zona o realice una acción en ella, deberá superar una prueba de
encontrará algunos dardos esparcidos alrededor de la base de Destreza (Sigilo) CD 12 o activar la trampa.
la estatua. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) Efecto (explosión elemental). Cada criatura debe realizar una
CD 12 revela los mecanismos ocultos en la estatua y permite tirada de salvación de Destreza CD 12, sufriendo 21(6d6) de daño
a una criatura realizar una prueba de Destreza CD 12 usando de relámpago si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
herramientas de ladrón para desactivar la trampa.
Contramedidas. Una criatura detectará la runa superando una
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12 o con detectar magia.
Una vez encontrada, una criatura puede desactivarla mediante
disipar magia o teniendo éxito en una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 12.

46 Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9-12


Cráneo espiritual Peligrosa de nivel 9-12
Trampa mágica (nivel 9-12, moderada, herir)
Es probable que estas trampas lesionen gravemente (y hasta
Hay un escritorio lleno de papeles y pergaminos, y encima de puedan matar) a los personajes de estos niveles.
todo el desorden destaca una calavera de cristal rojo sangre. Hay
un glifo custodio (espíritus guardianes) inscrito en el cráneo.
Detonante (mirar). El glifo se activa cuando una criatura exami-
Cebo desconcertante
Trampa mágica (nivel 9-12, peligrosa, entorpecer)
na el cráneo.
Hay un objeto aparentemente valioso con un glifo custodio (confusión)
Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza espíritus
inscrito para frustrar los posibles robos. Esto es adecuado para zonas
guardianes. Un repentino remolino de espíritus infernales se
con peligros ambientales, como caídas o pinchos.
materializa alrededor de la criatura activadora. El glifo no especifica
ninguna criatura que no vaya a verse afectada por este conjuro. Detonante (tocar el objeto). Una criatura que toque el objeto
activa la trampa.
Los guardianes afectan un área con un radio de15 pies alrededor de
la criatura activadora. La velocidad de otras criaturas en esa área Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza confusión ,
se reduce a la mitad, y cuando una entra en ella por primera vez asaltando y retorciendo las mentes de las criaturas, generando delirios
en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10
salvación de Sabiduría CD 12. Si falla la tirada, sufrirá 13 (3d8) de pies de radio centrada en la criatura activadora debe superar una tirada
daño necrótico. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de ese daño. de salvación de Sabiduría CD 15 o ser afectada por el conjuro.

Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Un objetivo afectado no puede realizar reacciones y debe tirar
Inteligencia (Historia) CD 12 reconoce la calavera y comprende un d10 al comienzo de cada uno de sus turnos para determinar
su comportamiento en ese turno.
la trampa. Puede descubrirse el glifo superando una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 12 o mediante detectar magia.
d10 Comportamiento
Una vez encontrado, puede desactivarse empleando disipar magia o
superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12. 1 La criatura usa todo su movimiento para desplazarse
en una dirección aleatoria. Tira un d8 y asigna una
Atravesado dirección a cada cara del dado para determinarla. La
criatura no realiza ninguna acción este turno.
Trampa mecánica (nivel 9-12, moderada, herir)
Hay unos agujeros de una pulgada o dos de ancho distribuidos de 2-6 La criatura ni se mueve, ni realiza ninguna ac-
una forma aparentemente aleatoria por las paredes y el techo de ción este turno.
esta sala. En su interior hay barras de metal destinadas a golpear
7-8 La criatura usa su acción para realizar un ataque
y atravesar a las víctimas. En mitad de la estancia hay una placa
de presión oculta. cuerpo a cuerpo contra una criatura a su alcance
determinada al azar. Si no la hay, la criatura no
Detonante (placa de presión). Una criatura que pise la placa de
presión activa la trampa. hace nada este turno.
Efecto (lanzas). La trampa realiza 6 tiradas de ataque con lanzas contra 9-10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
las criaturas en la zona; cada lanza tiene un bonificador de ataque a Se puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría CD
distancia de +6 e inflige 3 (1d6) de daño perforante al impactar. Si una 15 al final de cada uno de los turnos. Si se supera, este efecto
criatura es impactada por una lanza, quedará apresada. Las criaturas concluirá para ese objetivo. Este efecto también finaliza
apresadas por lanzas pueden realizar una prueba de Constitución si se disipa con disipar magia (CD 14, conjuro de nivel 4), o
(Atletismo) CD 12 para liberarse, sufriendo 1 de daño perforante si transcurrido 1 minuto.
fallan. Otras criaturas pueden liberar a las que están apresadas por las
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
lanzas si superan una prueba de Fuerza (Medicina) CD 12, infligiendo de
Inteligencia (Historia) CD 15 discernirá que el objeto no
nuevo 1 de daño a la criatura apresada si fallan.
es realmente valioso, sino una copia barata. Una criatura
Las largas varas de metal, sujetas a presión en el techo y las paredes, descubrirá el glifo en el objeto superando una prueba de
son expulsadas verticalmente o en ángulos de 45 grados en un área de Inteligencia (Investigación) CD 15; esto no activa la trampa.
hasta 40 pies de largo con la placa de presión en el centro. Cualquier Emplear detectar magia también revela el glifo.
criatura en la zona afectada debe realizar una tirada de salvación de Una vez encontrado, este puede deshacerse mediante
Destreza CD 16, sufriendo 21 (6d6) de daño contundente si la falla y disipar magia o teniendo éxito en una prueba de Inteligencia
quedando derribada. Una criatura puede usar su acción para realizar (Conocimiento Arcano) CD 15.
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 16 para liberarse a sí misma o a
otra criatura inmovilizada por una vara.
Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría (Percep-
ción) CD 12 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de
Destreza CD 12 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva. Un
resultado total de 5 o menos en la prueba activa la trampa.
Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9- 12 47
Gota cáustica Contramedidas. Una criatura que supere una Prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 detectará la placa de presión
Trampa mecánica (nivel 9-12, peligrosa, herir) y el diminuto encendedor en el surtidor. Una criatura puede
Un cable trampa se extiende a lo largo de esta sala o pasillo. Hay desarmar la trampa teniendo éxito en una prueba de Destreza
un cuenco o recipiente de líquido corrosivo en una repisa oculta, CD 15 mientras emplea herramientas de ladrón.
listo para volcarse sobre una criatura que toque el cable trampa.
Detonante (cable trampa). Una criatura que pase por el cable Tentación de hielo
trampa activa la trampa. Trampa mágica (nivel 9-12, peligrosa, herir)
Efecto (explosión de ácido/limo). El recipiente se inclina y En el fondo de un estanque hay un objeto cautivador, como una
vierte el ácido sobre a criatura activadora. Esta y cualquier otra gema, que tapa un glifo custodio (tormenta de hielo). Cuando un
criatura adyacente debe realizar una tirada de salvación de alma temeraria se adentra en el agua para recuperar el objeto y
Destreza CD 15, sufriendo 31 (9d6) de daño de ácido si se falla, o perturba la superficie del líquido, un frío gélido llueve sobre ella.
la mitad de ese daño si se supera. Detonante (perturbar el líquido). Cuando se altera el líquido, la
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de trampa se activa.
Sabiduría (Percepción) CD 15 advierte el cable trampa, y tener Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza
éxito en una prueba de Destreza CD 18 utilizando herramientas tormenta de hielo ; una lluvia de hielo duro como una piedra
de ladrón, lo desactiva. Un resultado total de 5 o menos en la impacta contra el suelo en un cilindro de 20 pies de radio y
prueba de Destreza activa la trampa. 40 de alto centrado en el desencadenante. Cada criatura en el
cilindro debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD
Tubo de desaparición 15. Una criatura sufre 9 (2d8) de daño contundente y 14 (4d6) de
daño de frío si falla la tirada de salvación, o la mitad de ese daño
Trampa híbrida (nivel 9-12, peligrosa, entorpecer) si la supera.
Ocho extraños tubos de metal cubiertos de condensación Contramedidas. Una criatura puede descubrir el glifo sin
atraviesan esta sala. Uno de ellos tiene una grieta, hendidura o perturbar el agua si supera una prueba de Inteligencia
rotura en un costado, y su interior está completamente negro y (Investigación) CD 15, o mediante detectar magia.
cubierto de un extraño moho.
Una vez encontrado, puede desactivarse con disipar magia;
Desencadenante (crear llama). Traer una llama descubierta o superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15
encender una en la sala activa la trampa. también inutilizaría el glifo, pero requeriría remover el agua.
Efecto (invisibilidad). El moho libera esporas que cubren a la
criatura activadora; esta deberá superar una tirada de salvación
de Constitución CD 15 o volverse invisible durante 8 horas.
Magnum Ignis
Cualquier cosa que la criatura lleve puesta o transporte es Trampa mágica (nivel 9-12, peligrosa, herir)
invisible mientras la porte. Unos armarios con una amplia variedad de objetos y
Una criatura puede lavarse las esporas con 10 minutos de buen curiosidades recubren las paredes de este estudio. Uno de
fregado con agua y jabón. ellos está plagado de telarañas, como si no lo hubieran tocado
durante años. Un vistazo más cercano revela un solo libro en el
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de interior, con un glifo custodio (muro de fuego) inscrito en él.
Sabiduría (Percepción) CD 15 advierte que el musgo está
reaccionando a la presencia de la llama. Superar una prueba de Detonante (abrir/cerrar libro). Abrir el libro activa
inteligencia (Naturaleza) CD 15 permite a una criatura descubrir la trampa.
la naturaleza del musgo. Efecto (muro de fuego). Cuando el glifo se activa, lanza muro
de fuego, creando un muro de llamas en el suelo alrededor de
Fuente de fuego la criatura activadora. Las llamas crean un muro redondo de
llamas de 25 pies de diámetro, 20 de altura y 1 pie de grosor. El
Trampa mecánica (nivel 9-12, peligrosa, herir) muro es opaco y dura 1 minuto o hasta que se disipe con disipar
Hay un pequeño pitorro en la pared indetectable salvo por magia (CD 14).
una inspección cercana o la percepción más aguda. Cuando Cuando aparece este muro cada criatura dentro de su área debe
el surtidor se activa, lanza una llamarada. Hay una placa de realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si se falla,
presión escondida cerca del pitorro. sufrirá 22 (5d8) de daño de fuego, o la mitad de ese daño si se
Detonante (placa de presión). Cuando una criatura de tamaño supera.
Mediano o más grande pisa la placa de presión, se activa la trampa. El interior del muro inflige 22 (5d8) de daño de fuego a cada
Efecto (explosión elemental). Aceite muy inflamable sale criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado del
disparado de un surtidor en la pared y se prende, creando un muro o en el interior de las llamas. Una criatura sufre el mismo
cono de fuego de 15 pies centrado en la criatura activadora. daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno que
Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de cuando termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.
salvación de Destreza CD 15 , sufriendo 31 (9d6) de daño de
fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.

48 Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9-12


Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Efecto (teletransporte). La criatura activadora es
Sabiduría (Percepción) CD 15 detecta un anillo de marcas de teletransportada a una prisión dirigida por goblins.
quemaduras en el centro de la sala y, si tienes éxito en una Contramedidas (difícil). El rótulo desprende un aura de magia
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15, deducirá de conjuración cuando se mira con detectar magia, aunque
que las marcas son de un conjuro de muro de fuego . hacerlo desencadena la trampa. Una criatura que supere una
Puede descubrirse el glifo superando una prueba de Inteligencia prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 detectará algunos
(Investigación) CD 15, o mediante detectar magia. Una vez símbolos arcanos en el letrero y, si supera una prueba de
encontrado, puede anularse mediante disipar magia o superando Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15, los entenderá y
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15. Sin sabrá del peligro de la trampa.
embargo, para interactuar con el glifo y realizar la prueba de Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento del
característica es necesario abrir el libro. rótulo si supera una prueba de característica CD 15 empleando
su aptitud mágica; lanzar disipar magia (CD 14) también inutiliza
Revoltijo asesino la trampa.
Trampa mágica (nivel 9-12, peligrosa, herir)
La estancia o pasillo contiene panoplias para armas y equipo Estallido de podredumbre
diverso; 8 de las armas han sido encantadas para animarse y Trampa mágica (nivel 9-12, peligrosa, herir)
atacar a los intrusos. Lo que constituye un intruso depende del Ráfagas de polvo negro y pútrido soplan por toda esta sala y
diseñador de la trampa. hay restos marchitos de criaturas muertas esparcidos por todos
Detonante (detector de criaturas). Una criatura no lados, incluyendo los pasillos del exterior de la estancia. Hay un
autorizada que entre en la zona (características físicas, raza o glifo custodio (marchitar) inscrito en el suelo de la sala.
alineamiento), activa la trampa. Detonante (detector de criaturas). La trampa se activa cuando
Efecto (animar objetos). Las armas encantadas son 8 espadas una criatura viva entra en el área.
voladoras. Atacan a las criaturas no autorizadas en el Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza
área, ignorando a las demás, y nunca abandonan la zona. marchitar ; la energía nigromántica baña a la criatura activadora,
Se convierten en polvo si son reducidas a 0 puntos de golpe absorbiendo sus fluidos y su vitalidad. El objetivo debe realizar
o disipadas. Después de 1 minuto, las armas regresan a sus una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la falla, sufrirá
lugares de descanso y la trampa se reinicia. 36 (8d8) de daño necrótico, o la mitad de ese daño si la supera.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Este conjuro no tiene ningún efecto sobre los autómatas o los
Sabiduría (Percepción) CD 15 advierte símbolos arcanos en las muertos vivientes. Si la criatura activadora es una criatura del
armas encantadas, y una que supere una prueba de Inteligencia tipo planta, realizará la tirada de salvación con desventaja y el
(Conocimiento Arcano) CD 15 entiende que las armas se conjuro le inflige el daño máximo.
animarán. Además, las armas encantadas poseen un aura de Contramedidas. Los restos ajados de una antigua víctima
magia de transmutación y pueden inhabilitarse con disipar de esta trampa se encuentran fácilmente en la entrada de
magia (CD 14); un lanzador de conjuros que supere una prueba la sala; una criatura que investigue y supere una prueba de
de característica CD 15 empleando su aptitud mágica puede Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 reconoce los efectos
destruir el encantamiento, inutilizando así la trampa. del conjuro marchitar.

Projividos Majos Puede descubrirse el glifo superando una prueba de


Inteligencia (Investigación) CD 15, o mediante detectar magia.
Trampa mágica (nivel 9-12, peligrosa, bloquear) Una vez encontrado, puede deshacerse mediante disipar
Colgado de la pared de la destartalada choza de madera hay magia o superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento
un letrero mal hecho pintado con letras negras que deletrea Arcano) CD 15. Sin embargo, para llevar a cabo una prueba de
Projividos Majos. Los goblins capturaron a un mago y lo obligaron característica en el glifo, es necesario estar adyacente a él.
a encantar su cartel, proporcionándoles así un flujo constante
de lanzaconjuros cautivos.
Detonante (detectar magia). Una criatura que lance detectar
magia activa la trampa.

Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9- 12 49


Toque vil Se trata de enfermedades naturales, y por ello les afecta
cualquier efecto que elimine una enfermedad o alivie sus
Trampa mecánica (nivel 9-12, peligrosa, herir) síntomas.
Hay un objeto con una aguja oculta engastada y cubierta de Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
suciedad portadora de enfermedades. Sabiduría (Percepción) CD 15 detectará la aguja y, si tiene éxito
Detonante (tocar el objeto). Una criatura que toque el objeto en una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 15, identificará la
activa la trampa. suciedad enfermiza en ella.
Efecto (aguja oculta). La aguja ataca a la criatura activadora con un Rociar el objeto con alcohol elimina la enfermedad, y superar
bonificador de ataque cuerpo a cuerpo de +8. Si impacta, infectará a la una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón
criatura con una enfermedad aleatoria. Tira un d6 y consulta la tabla a permite quitar la aguja sin exponerse a la enfermedad.
continuación para ver con qué enfermedad está infectada la aguja.

d6 Enfermedad Efecto
Arriesgada de nivel 9-12
Estas trampas dañarán de gravedad a los personajes de estos
1 Enfermedad El dolor atenaza la mente de la criatura y niveles, e incluso podrían matarlos.
cegadora sus ojos se vuelven de un blanco lecho-
so. La criatura tiene desventaja en las Bañar al tigre
pruebas de Sabiduría y en las tiradas de Trampa mágica (nivel 9-12, arriesgada, bloquear)
salvación de Sabiduría y queda cegada.
En el centro de esta zona hay una pila redonda que tiene en su
2 Fiebre Una fiebre rabiosa recorre el cuerpo interior el ídolo de un tigre agazapado, pintado con multitud
inmunda de la criatura. Tiene desventaja en de colores apagados. Jarras, decantadores y recipientes
de diversos líquidos, como agua, alcohol, aceite y leche se
las pruebas de Fuerza, las tiradas de reparten por la estancia.
salvación de Fuerza y las tiradas de
Detonante (ofrenda). Una criatura que intente salir de la sala sin
ataque que empleen la Fuerza. bañar al ídolo tigre en líquido dispara la trampa.
3 Pudrición La piel de la criatura se descompone. Tiene Efecto (apresar). Una criatura que active la trampa debe superar
de la carne desventaja en las pruebas de Carisma y una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar paralizada
vulnerabilidad a cualquier tipo de daño. durante 8 horas por bandas de fuerza mágica. Una criatura
paralizada puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría
4 Mente La mente de la criatura se vuelve febril. La CD 17 al final de cada hora; si tiene éxito, este efecto concluye
febril criatura tiene desventaja en las pruebas para ella. Disipar magia (CD 15) o restablecimiento menor también
de Inteligencia y las tiradas de salvación finalizarían este efecto para una única criatura.
de Inteligencia, y se comporta como si Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Inteligencia (Religión) CD 17 comprende la trampa y sabe que
estuviera bajo los efectos del conjuro de
debe verter líquido sobre el tigre antes de irse. Detectar magia revela
confusión durante el combate. un aura de magia de encantamiento alrededor de la estatua.
5 Convulsión La criatura es abrumada por Un lanzador de conjuros puede destruir el encantamiento
temblores. Tiene desventaja en las de la estatua superando una prueba de Inteligencia
pruebas de Destreza, las tiradas de (Conocimiento Arcano) CD 17, y también puede disiparse con
disipar magia (CD 15).
salvación de Destreza y las tiradas de
ataque que usan Destreza.
6 Muerte La criatura empieza a sangrar de
viscosa manera incontrolable. Tiene desventaja
en las pruebas de Constitución y en las
tiradas de salvación de Constitución.
Además, siempre que la criatura sufra
daño, quedará aturdida hasta el final de
su siguiente turno.
Al final de cada uno de los turnos de la criatura infectada,
deberá realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15.
Después de fallar tres de estas tiradas de salvación, los efectos
de la enfermedad durarán 7 días y la criatura dejará de hacer
estas salvaciones. Después de superar tres de estas tiradas de
salvación, la criatura se recuperará de la enfermedad.

50 Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9-12


Luz cristalina El bosque camina
Trampa mágica (nivel 9-12, arriesgada, herir) Trampa mecánica (nivel 9-12, arriesgada, herir)
Un cristal flota en el centro de esta sala, arrojando luz en una Hay unos extraños cuadros pintados con pintura espesa
esfera de 30 pies. Si una criatura no buena entra en la luz, será y grumosa en las paredes de este templo de madera. Estos
chamuscada por una reprensión ardiente. parecen mostrar un bosque que cobra vida y aplasta a los
Detonante (detector de criaturas). Una criatura no buena que se humanos bajo sus pies en forma de raíz. Además, un montículo
acerque a 30 pies o menos del cristal activa la trampa. de ramitas y hojas empapado ocupa una esquina - una broza
movediza camuflada.
Efecto (explosión elemental). El cristal dispara un rayo de luz
abrasadora a las criaturas activadoras. Realiza un ataque a Detonante (sacar arma). Si se desenvaina un arma dentro del
distancia con un bonificador de + 10, infligiendo 66 ( 12d10) de templo o se empuña un arma en el área, la broza movediza se
daño radiante si impacta. alza y ataca.

Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Efecto (liberar criaturas). La broza movediza está consagrada
Inteligencia (Historia o Religión) CD 17 reconoce el cristal y a preservar la paz en el templo y solo ataca a la criatura
reconoce la trampa. Detectar magia revela un aura de evocación activadora. Si esa criatura envaina su arma, la broza movediza
alrededor del cristal. regresa al rincón y se acomoda.

Un lanzador de conjuros puede destruir el encantamiento del Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
cristal si supera una prueba de característica CD 17 empleando su Inteligencia (Naturaleza) CD 17 reconoce el montículo
aptitud mágica; disipar magia (CD 15) también inutiliza la trampa. como una criatura vegetal, y una que supere una prueba de
Sabiduría (Perspicacia) CD 17 comprende que lo más probable
es que las pinturas sean una advertencia contra la violencia
Cubo de confinamiento en los alrededores.
Trampa mecánica (nivel 9-12, arriesgada, bloquear)
La salida de esta sala está bloqueada por un cubo de metal de Barricada invisible
4 pies de lado. Sus lados parecen paneles que podrían abrirse, Trampa mágica (nivel 9-12, arriesgada, bloquear)
aunque dan la sensación de estar cerrados con pernos, y cada
uno tiene una ranura circular. Cuadros descoloridos y apolillados cubren esta galería de
retratos. La única pintura que ha conservado su brillo es la de
Detonante (superficie sensible al peso). Al presionar contra el una mujer de aspecto severo vestida con pieles y con una corona
cubo para moverlo, se activa la trampa; puede activarse hasta de púas de acero. Hay un glifo custodio (muro de fuerza) oculto en el
seis veces (una para cada lado del cubo). Activar un lado marco del cuadro.
a distancia permite a un personaje empujar el cubo sin quedar
atrapado. Detonante (atravesar la zona). Una criatura que pasa frente al
cuadro activa la trampa.
Efecto (jaula). La criatura activadora debe superar una tirada
de salvación de Destreza CD 17 o quedará apresada por un Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza muro
hemisferio de metal que se cierra a su alrededor. Una criatura de fuerza. Surge un muro de fuerza invisible que se extiende
fuera del hemisferio metálico puede retraerlo si supera una desde la pintura hasta la pared opuesta como una barrera
prueba de Destreza CD 17 usando herramientas de ladrón, horizontal. El muro tiene 1/ 4 pulgadas de grosor y dura 10
o una criatura puede romperlo superando una prueba de minutos. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando
Fuerza CD 17. aparece, esta es empujada a un lado del mismo al azar.

Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) Nada puede atravesar el muro físicamente. Es inmune a
CD 17 revela los mecanismos ocultos en el cubo, y superar una cualquier daño y no puede ser disipado por disipar magia. Sin
prueba de Destreza CD 17 utilizando herramientas de ladrón, embargo, un conjuro de desintegrar destruye el muro al instante.
los desactiva. El muro también se extiende hasta el Plano Etéreo, bloqueando
el viaje etéreo a través de él.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Inteligencia (Historia) CD 17 reconoce el cuadro y reconoce la
trampa. Una criatura descubrirá el glifo sin activar la trampa si
supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 17, o con
detectar magia.
Una vez encontrado, puede desactivarse mediante disipar magia o
superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17.

Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9- 12 51


Llama reflejada La clásica aguja
Trampa híbrida (nivel 9-12, arriesgada, herir) en la cerradura
La mitad de este espacio está envuelto en una oscuridad no Trampa mecánica (nivel 9-12, arriesgada, herir)
mágica. Un farol cuelga de un poste por una sólida cadena cerca
La cerradura de la puerta está cubierta con una filigrana de
de la entrada; hay una runa de detección inscrita en la linterna,
plata y cristales diminutos.
escondida entre las decoraciones.
Detonante (intentar forzar cerraduras). Una criatura que
Desencadenante (activar el dispositivo de iluminación).
intenta forzar la cerradura activa la trampa.
Encender el farol activa la trampa.
Efecto (aguja). Una aguja afilada se clava en el objetivo, sin
Efecto (virotes). Cuando la runa se activa, dispara una lluvia de
infligir daño pero portando veneno. El objetivo debe hacer una
virotes de ballesta desde armas ocultas en el lado umbrío de la sala.
tirada de salvación de Constitución CD 17, sufriendo 66 ( 12d10)
Todas las criaturas a 15 pies o menos de la linterna deben realizar
de daño de veneno si la falla, o la mitad si la supera.
una tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 42(12d6) de
daño perforante si se falla, o la mitad de ese daño si se supera. Contramedidas (difícil). Una criatura que examine la cerradura
descubrirá la aguja si supera una prueba de Sabiduría
Contramedidas. Una criatura encontrará la runa superando
(Percepción) CD 17. Comprende cómo funciona superando una
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17 o mediante detectar
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 17.
magia. Una vez hallada, una criatura puede desactivarla con el
conjuro disipar magia o superando una prueba de Inteligencia Una vez hallada y comprendida la trampa, puede desactivarse
(Conocimiento Arcano) CD 17. superando una prueba de Destreza CD 17 usando herramientas
de ladrón. Además, esto también desbloquea la puerta.
Modelo de desastre
Trampa híbrida (nivel 9-12, arriesgada, herir)
Una lectura fascinante
En esta sala se exhibe un modelo en miniatura de una Trampa mágica (nivel 9-12, arriesgada, entorpecer)
habitación. El diorama parece inquietantemente similar a la En esta sala hay un libro o libreta abierto con las páginas llenas de
estancia en la que se encuentra y tiene una runa de detección texto. En algún lugar del mismo y escritas en común o un idioma
oculta en los ornamentos del modelo. local están las palabras: "Quédate aquí, no te muevas ni hables".
Detonante (interactuar con el cebo). Las partes móviles de la Detonante (leer el texto). Una criatura que lea la frase en voz alta
réplica de la sala activan la trampa. activa la trampa.
Efecto (techo/paredes aplastantes). Las paredes de la estancia Efecto (sugestión). La criatura activadora debe realizar una tirada
empiezan a cerrarse, moviéndose hasta encontrarse en el centro. de salvación de Sabiduría CD 17. Si falla, permanecerá donde está
Las paredes se mueven a una velocidad de 1 pie por asalto al final y no se moverá ni hablará durante 8 horas. Las criaturas que no
del orden de iniciativa. Una vez que la superficie llega al espacio de puedan ser hechizadas son inmunes a este efecto.
una criatura, esta sufre 1d10 de daño contundente. Si la superficie
sigue moviéndose en el siguiente turno, la criatura quedará La criatura desprende un aura de magia de encantamiento
apresada y sufrirá 2d10 de daño contundente. Pasar un tercer cuando se mira con detectar magia. Lanzar disipar magia (CD 15) o
asalto siendo aplastado inflige 4d10 de daño contundente. Las levantar maldición sobre la criatura finaliza el efecto.
paredes se retraen después de tres asaltos. Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 detectará algunos
Sabiduría (Percepción) CD 17 encontrará la runa en el modelo, y sellos y símbolos ocultos en otras partes del texto, alertando de la
tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 17 naturaleza encantada de la escritura. El texto desprende un aura
puede deducir la naturaleza de la trampa. Además, detectar magia de magia de encantamiento cuando se miran con detectar magia.
también revela dicha runa. Un lanzador de conjuros que supere una prueba de aptitud
Una vez descubierta, puede desactivarse con el conjuro disipar mágica CD 17 acabará con el encantamiento del texto, que
magia o superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento también puede anularse con disipar magia (CD 15).
Arcano) CD 17.

52 Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9-12


Impedimento Rodante Mortal de nivel 9-12
Trampa híbrida (nivel 9-12, arriesgada, bloquear)
Es casi seguro que estas trampas matarán a los personajes de
Al adentrarse en la zona se vislumbra un gran pasillo con estos niveles.
pendiente hacia arriba cubierto por un techo abovedado donde
hay inscrita una runa de detección. Si una criatura sale de la
mazmorra por este mismo pasillo con un determinado objeto en
Vuelta a la cuna
su poder, una roca gigantesca atravesará el techo en el extremo Trampa mágica (nivel 9-12, mortal, entorpecer)
superior para salir disparada hacia la salida y destrozando Hay una estatua hecha de hierro y seda de araña en la parte trasera
todo a su paso. Cuando llegue al final del pasillo, dicha salida de la sala que representa un repulsivo híbrido de humano y araña.
quedará bloqueada. Alrededor de la estancia hay cunas hechas de telaraña y lienzos
Detonante (atravesar la zona). Una criatura que lleve un objeto podridos. Las velas parpadeantes iluminan los bajorrelieves de
en particular a través del umbral de entrada superior del pasillo figuras inclinándose en las paredes de la sala.
activa la trampa. Detonante (ofender al ídolo). Las criaturas que no se postren
Efecto (roca rodante). Cuando se activa la trampa, la runa libera un ante la estatua activan la trampa.
enorme pedrusco; en ese momento todas las criaturas presentes Efecto (envejecimiento). Una criatura que active la trampa debe
tiran iniciativa. La esfera tira iniciativa con un bonificador de +8 y realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20; si falla, una
se mueve 60 pies en línea recta en su turno. La roca puede moverse ola de energía oscura baña a la criatura y reduce su edad en 16 (3d10)
a través de los espacios de las criaturas, y estas pueden moverse a años. Las criaturas no se pueden rejuvenecer hasta tener menos de 1
través de su espacio tratándolo como terreno difícil. año de esta manera. Esta alteración de la edad puede revertirse con
Siempre que la esfera entre en el espacio de una criatura o una restablecimiento mayor o un efecto mágico más poderoso, como deseo.
criatura entre en su espacio mientras está rodando, esta debe Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de In-
superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 21 (6d6) de daño teligencia (Religión) CD 20 reconoce la estatua y comprende
contundente y quedar derribada. La roca se detiene cuando choca la trampa. Además, la estatua desprende un aura de magia de
contra una pared o una barrera similar y no puede doblar esquinas. nigromancia cuando se observa con detectar magia.
Una criatura a 5 pies o menos de aquella puede intentar Un lanzador de conjuros puede destruir el encantamiento de la
ralentizarla como acción superando una prueba de Fuerza CD estatua si supera una prueba de característica CD20 empleando
17. Si la supera, la velocidad de la esfera se reduce en 15 pies. Si su su aptitud mágica; también puede inutilizarse la trampa lan-
velocidad cae a 0, dejará de moverse y ya no será una amenaza. zando disipar magia (CD 16).
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 17 advertirá la runa; detectar magia también la revela. Anillo llameante
Si una criatura puede llegar a la runa, la inutilizará si supera Trampa mecánica (nivel 9-12, mortal, herir)
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17. Un anillo de piedra decorativa de 1 pie de grosor rodea un área
Además, disipar magia también la desactiva. circular de 25 pies de diámetro en el centro de la estancia. El techo di-
rectamente encima del anillo está ennegrecido con hollín. Hay algo
intrigante en el espacio de 5 pies de lado del centro del círculo.
Detonante (suelo sensible al peso). Cuando una criatura Pequeña o
más grande pisa un espacio adyacente al cuadrado de 5 pies de lado
en el centro del área dentro del anillo, activa una placa de presión.
Partes de la mampostería se deslizan, revelando surtidores que
vierten aceite en llamas en el suelo desde el borde interior del anillo.
Efecto (muro de fuego). El aceite en llamas crea una pared
anillada de llamas de 25 pies de diámetro, 20 de altura y 1 pie de
grosor. El muro es opaco, dura 1 minuto y, cuando aparece, cada
criatura dentro de su área debe realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 17. Si se falla, sufrirá 52 (8d6) de daño de fuego, o
la mitad de ese daño si se supera.
El lado del muro que mira hacia adentro inflige el daño de fuego de
la trampa a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos
de ese lado o en el interior de las llamas. Una criatura sufre el mis-
mo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno que
cuando termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.
Una criatura que esté adyacente al muro puede realizar una
prueba de Constitución CD 17 usando herramientas de ladrón
para concluir este efecto.

Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9- 12 53


Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) Una vez hallada la trampa, puede desactivarse teniendo éxito en
CD 17 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de una prueba de Destreza CD 20 usando herramientas de ladrón.
Destreza CD 17 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva.
Armería encantada
Barricada ardiente Trampa mágica (nivel 9-12, mortal, bloquear)
Trampa mecánica (nivel 9-12, mortal, bloquear) Espadas pulidas, armaduras esmaltadas y escudos decorados
Una losa de piedra con una enorme calavera y tibias cruzadas llenan las panoplias que recubren las paredes de esta armería. Hay
grabadas bloquea el camino a seguir. Hay escondidos 20 frascos un glifo custodio (barrera de cuchillas) inscrito en el suelo de la estancia.
de fuego de alquimista en nichos en las partes superiores del área Detonante (detector de criatura). Una criatura de alineamiento
bloqueada por la losa, esperando para caer cuando esta se mueva. bueno que se acerque a 15 pies o menos del glifo activa la trampa.
Detonante (quitar barrera). La barricada puede apartarse con Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, se lanza
facilidad, pero hacerlo activa la trampa. barrera de cuchillas, creando un muro de cuchillas giratorias
Efecto (objetos cayentes). Los viales caen, se rompen y luego se y afiladas hechas de energía mágica. El glifo crea una pared
prenden. Cualquier criatura adyacente a la losa debe superar anillada de 60 pies de diámetro, 20 pies de alto y 5 de grosor,
una tirada de salvación de Destreza CD 20 o quedar empapada centrada en la criatura activadora. El muro proporciona
de fuego de alquimista, sufriendo 25 (10d4) de daño de fuego al cobertura de tres cuartos a las criaturas detrás de él, y su espacio
comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede dejar es terreno difícil. El muro dura 10 minutos o hasta que se disipa
de sufrir este daño usando su acción para hacer una prueba de con disipar magia (CD 16).
Destreza CD 10 y extinguir las llamas. Cuando una criatura entra en la zona del muro por primera vez
en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de
Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba de
salvación de Destreza CD 20. Si la falla, sufrirá 33 (6d10) de daño
Sabiduría CD 20 (Percepción) puede detectar los viales ocultos
cortante. Si la criatura la supera, sufrirá la mitad de ese daño.
y, superando una prueba de Inteligencia CD 20 (Investigación),
entenderá cómo funciona la trampa. Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 20 sentirá un rastro persistente de magia
Una vez hallada la trampa, puede desactivarse teniendo éxito en en las armaduras y las armas alrededor de la sala.
una prueba de Destreza CD 20 usando herramientas de ladrón.
Encontrar una manera de retirar la barricada sin estar junto a Puede descubrirse el glifo superando una prueba de
ella también ayudaría a evitar esta trampa. Inteligencia (Investigación) CD 20 o mediante detectar magia.
Una vez encontrado, puede desactivarse superando una
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 o
Pozo corrosivo empleando disipar magia.
Trampa mecánica (nivel 9-12, mortal, herir)
Hay manchas de algo corrosivo alrededor de la base de una Aliento de relámpago
puerta sin cerrar que parece haberse comido el suelo. Hay un Trampa híbrida (nivel 9-12, mortal, herir)
mecanismo oculto integrado en la puerta, listo para dejar caer
El pasillo está vacío salvo por un par de estatuas que representan
criaturas en un pozo oculto.
criaturas de muchas patas con aspecto serpentino y las fauces llenas
Detonante (abrir/cerrar puerta). Abrir la puerta activa la trampa. de dientes: behirs. Un cable trampa se extiende entre las estatuas.
Efecto (caída al ácido). La criatura activadora debe realizar una Detonante (cable trampa). Una criatura que camine entre las
tirada de salvación de Destreza CD 20. Si la supera, podrá agarrarse estatuas de behir rompe el cable trampa y activa la trampa.
al borde del pozo. La que falle, caerá en el foso de 50 pies de profun-
Efecto (efecto de conjuro). Un relámpago surge de las estatuas
didad y sufrirá 17 (5d6) de daño contundente. El fondo del pozo tiene hacia la criatura activadora. Luego, tres rayos saltan desde esa
tres pies de ácido corrosivo. Una criatura que entre en el ácido por criatura hasta otras tres criaturas al azar, cada una de las cuales
primera vez o comience su turno en él sufre 16 (3d10) daño de ácido. debe estar a 30 pies o menos de la primera. Una criatura solo
Cualquier arma o armadura no mágica hecha de metal que un perso- puede ser objetivo de uno de los rayos.
naje lleve o sostenga y toque el ácido empieza a corroerse. Al comien- Una criatura objetivo de un rayo debe realizar una tirada de
zo de cada turno en el foso, ocurre lo siguiente: Un arma sufre una salvación de Destreza CD 20. Sufrirá 45 (10d8) de daño de
penalización permanente y acumulativa de -1 a las tiradas de daño y relámpago si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
quedará destruida si su penalización cae a −5. La munición no mágica
Contramedidas. Una criatura detectará el cable trampa
hecha de metal que toca el ácido resulta destruida después de infligir
superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20, y tener
daño. Las armaduras y escudos reciben una penalización permanente
éxito en una prueba de Destreza CD 20 utilizando herramientas
y acumulativa de -1 a la CA que ofrecen. Una armadura reducida a una
de ladrón, desactivará la trampa.
CA de 10 o un escudo que caiga a una bonificación de +0, es destruido.
Cuando las estatuas se miran con detectar magia, desprenden un
Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba
aura de magia de evocación. Lanzar disipar magia (CD 16) sobre
de Sabiduría CD 20 (Percepción) detecta la trampilla frente las estatuas inutiliza la trampa. También pueden destruirse
a la puerta y, superando una prueba de Inteligencia CD 20 las estatuas (CA 17, 20 puntos de golpe, inmunidad al daño de
(Investigación), entenderá la trampa. veneno y psíquico), lo que desactiva la trampa.

54 Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9-12


Cuchillas segadoras Calaveras siniestras
Trampa mecánica (nivel 9-12, mortal, herir) Trampa mecánica (nivel 9-12, mortal, herir)
Hay una placa de presión oculta en el suelo de este pasillo, Los huesos y cráneos de una amplia gama de humanoides
esperando liberar unas enormes y pesadas cuchillas en forma ensucian el suelo de esta sala, la mayoría con manchas de hollín
de media luna para rebanar lo que encuentren en el espacio de y quemaduras. Hay una aparición al acecho que despertará a la
un cubo de 15 pies, centrado en la placa de presión. menor perturbación.
Detonante (placa de presión). Pisar la placa de presión activa Detonante (musical/auditivo). Una criatura que haga
esta trampa. demasiado ruido activará la trampa.
Efecto (cuchillas segadoras). Todas las criaturas en la zona de Efecto (liberar criaturas). Cuando la aparición se despierta,
cuchillas deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20, se alza de los montones de huesos y ataca, concentrándose
sufriendo 52 (15d6 de daño cortante) si la fallan, o la mitad de ese primero en la criatura activadora. La aparición nunca
daño si la superan. En caso de fallo, la criatura también quedará abandonará este área.
apresada, ya que la cuchilla la inmoviliza contra la pared opuesta. Contramedidas. Las criaturas que se muevan por la zona o
Una criatura así apresada puede liberarse superando una realicen acciones en ella deben superar una prueba de Destreza
prueba de Constitución (Atletismo) CD 20, u otra criatura puede (Sigilo) CD 20; de lo contrario, la trampa se activa.
liberarla superando una prueba de Fuerza (Medicina) CD 20.
Contramedidas (sensible). Una criatura detectará la placa de Solo gente pequeña
presión si supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20, Trampa híbrida (nivel 9- 12, mortal, entorpecer)
que puede inutilizarse superando una prueba de Destreza CD
20 empleando herramientas de ladrón. Un resultado total de 10 Hay una pequeña puerta circular de unos tres pies de ancho en
o menos en la prueba de Destreza activa la trampa. la pared o en el entorno natural. El camino hasta ella parece muy
transitado; pueden verse pequeñas huellas que van y vienen de
Sorprendentemente seguro ella. Delante de la puerta hay una placa de presión oculta.
Detonante (superficie sensible al peso). Si una criatura Pequeña
Trampa híbrida (nivel 9-12, mortal, herir) o inferior pisa la placa de presión, la puerta se abre. Una
Una puerta o un cofre están asegurados con una cerradura que criatura de tamaño Mediano o más grande que pise la placa de
requiere una llave específica. Si una criatura intenta manipular presión activa la trampa.
la cerradura de alguna manera, saldrá un rayo desde el ojo de Efecto (ceguera). Todas las criaturas a 15 pies o menos de la
aquella hasta la criatura. puerta deben superar una tirada de salvación de Constitución
Detonante (intentar forzar cerraduras). Una criatura que CD 20 o quedar cegadas durante 1 día. Una criatura puede
intente forzar o alterar la cerradura activará la trampa. repetir la tirada de salvación al final de cada hora, poniendo
fin al efecto para sí misma en caso de superarla. El efecto
Efecto (efecto de conjuro). Un relámpago surge de la cerradura
también finaliza si se disipa con disipar magia (CD 16), curar,
hacia la criatura activadora. Luego, tres rayos saltan desde esa
restablecimiento menor o un efecto mágico similar.
criatura hasta otras tres criaturas al azar, cada una de las cuales
debe estar a 30 pies o menos de la primera. Una criatura solo Contramedidas. La puerta desprende un aura de magia
puede ser objetivo de uno de los rayos. de nigromancia cuando se observa con detectar magia. Una
criatura detectará la placa de presión superando una prueba
Una criatura objetivo de un rayo debe realizar una tirada de
de Sabiduría (Percepción) CD 20; la trampa puede inutilizarse
salvación de Destreza CD 20. Sufrirá 45 (10d8) de daño de
si se supera una prueba de Destreza CD 20 utilizando
relámpago si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
herramientas de ladrón.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 20 detectará algunos elementos de
aspecto extraño dentro de la cerradura. Una vez detectados, una
criatura que supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Arcano) CD 20 comprende la trampa.
La cerradura desprende un aura de magia de evocación cuando
se mira con detectar magia. Lanzar disipar magia (CD 16) sobre la
cerradura inutiliza la trampa. Además, un lanzador de conjuros que
supere una prueba de característica CD 16 empleando su aptitud
mágica también pondrá fin al encantamiento en la cerradura.

Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9- 12 55


Trampas de nivel 13- 16
H
abiendo superado nuestra inquietante situación Nuestro clérigo hizo todo lo posible para protegernos del magma
previa, llegamos a una puerta cerrada en un cercano, mientras nuestra maga volaba y nuestro explorador se
pasillo. Sus paredes estaban cubiertas de rostros subía a la espalda del bárbaro para salvar la vida. Y luego estaba yo
en bajorrelieve de bocas abiertas y hambrientas. A mismo, claro, cuyas manos sin duda permanecían firmes como la
estas alturas sabíamos que probablemente no era buena idea roca y no temblaban en absoluto ante la idea de caer en un enorme
quedarnos en un lugar así, por lo que hicimos todo lo posible por abismo antes de ser terriblemente hervido vivo en tierra fundida.
apresurarnos. Nuestra maga, tan aguda como siempre, descubrió Entonces, tras una eternidad de momentos que hacían sudar las
un mecanismo ubicado en una de las bocas y determinó que esto manos, sentí algo y oí el sonido favorito de todos los pícaros del
debía abrir la nada colaboradora salida. mundo: un satisfactorio clic. Los rostros escupidores de lava dejaron
Trabajar con dispositivos delicados es una de mis muchas y de salivar, la brecha del suelo que amenazaba con dividir a nuestro
variadas habilidades, así que me acerqué al artilugio y me puse bárbaro por la mitad se retrajo y la puerta para adentrarnos aún
más en el templo se encontraba ahora abierta.
a trabajar. Debido a que nada en el mundo puede salir bien, o tal
vez porque pesa sobre mí una maldición que me ha condenado Así que la cruzamos, incluso si llegados a este punto bien podía
a terminar en lugares que me quieren muerto, algo comenzó a ser una decisión poco juiciosa...
suceder; algo que, no cabía duda, no era la apertura de la puerta. Las trampas de este capítulo están diseñadas para desafiar
a personajes de niveles de 13 a 16 y están agrupadas por
¡El suelo empezó a temblar y se partió en dos! Comenzaba a
su letalidad. Puedes incluir cualquiera de estas trampas
ampliarse cada vez más cuando el bárbaro se puso a horcajadas
directamente en una mazmorra o aventura sin preparación
en el hueco, cosa que tiene cierta gracia, considerando que su alguna. Para obtener más información sobre cómo personalizar
posición en el primer pasillo fue casi exactamente la opuesta. trampas, ve al Capítulo 8: Diseño de trampas , o para una
Para empeorar las cosas, las bocas abiertas (excepto en la que yo trampa completamente aleatoria e inesperada, ve al Capítulo 9:
estaba trabajando) empezaron a vomitar una cascada de lava. Generador de trampas aleatorias.

56 Capítulo cinco | Trampas de nivel 13-16


Tabla de trampas de nivel 13- 16
Tira un d100 en la tabla siguiente para elegir una trampa al azar adecuada para personajes de nivel 13-16,
o selecciona la letalidad deseada y tira un d10.

d100 d10 Trampa Página d100 d10 Trampa Página


1-2 1 Encadenar al agresor 58 61-62 1 A la colección 65
3-4 2 He aquí la magia 58 63-64 2 Trampan-tojo mecánico 66
5-6 3 La ira del kraken 58 65-66 3 Ganchos ahorcadores 66
7-8 4 Reflejo 58 67-68 4 Lengua afilada 66
Contratiempo

Arriesgada
9-10 5 Tarro ponzoñoso 58 69-70 5 Glifo prismático 66
11-12 6 Enlodado 59 71-72 6 Tumba arenosa 67
13-14 7 Llamar la siesta 59 73-74 7 Sueño profundo 67
15-16 8 Transformación al toque 59 75-76 8 Celda de hechicería 68
17-18 9 Trampilla de foso mayor 59 77-78 9 Fachada fina 68
19-20 10 Salva de aspilleras 60 79-80 10 Trampa-porte 68
21-22 1 Combinación ardiente 60 81-82 1 Anillos llameantes mayores 68
23-24 2 Cadenas de integridad 60 83-84 2 Un ciego guiando a un ciego 69
25-26 3 Caída en la araña 60 85-86 3 Virotes asesinos 69
27-28 4 Suelo infernal 61 87-88 4 Cadenas corrosivas 69
Moderada

29-30 5 Cuerno de ocultación 61 89-90 5 Caliente, caliente 69


Mortal

31-32 6 Panel de apaciguamiento 61 91-92 6 Lago de lava 69


33-34 7 Alfiletero 62 93-94 7 Los modales hacen al hombre 70
35-36 8 Perdición del pícaro mayor 62 95-96 8 Paseo o gaseo 70
37-38 9 Serpiente de plata 62 97-98 9 Pozo de serpientes 70
39-40 10 Enredadora atrapadora 62 99-100 10 Terreno inestable 70
41-42 1 Traicionero 63
43-44 2 Barrera llameante 63
45-46 3 Deidad ofendida 63
47-48 4 Generosidad 63
Peligrosa

49-50 5 Relato empalador 64


51-52 6 Forzar la estaca 64
53-54 7 Arquitectas arácnidas 64
55-56 8 Espiral de pensamientos 64
57-58 9 Arriba es abajo 65
59-60 10 Observador de tensión 65

Capítulo cinco | Trampas de nivel 13- 16 57


Detonante (uso de llave incorrecta). El uso de la llave incorrecta
Contratiempo de nivel para la puerta circular activa la trampa.

13- 16 Retroceso
Efecto (explosión elemental). Un chorro de agua brota de la
cerradura. La criatura activadora debe superar una Tirada
Estas trampas deberían ser un inconveniente menor para los de salvación de Destreza CD 10 o sufrir 22 (4d 10) de daño
personajes en este rango de niveles. contundente y ser empujada 15 pies.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Encadenar al agresor Sabiduría (Percepción) CD 10 oirá el gorgoteo del agua dentro
de la puerta, y hallará el mecanismo oculto dentro del ojo de la
Trampa mágica (nivel 13- 16, contratiempo, bloquear) cerradura. Una criatura puede desarmar la trampa superando
Las paredes de la mazmorra están pintadas con toscas una prueba de Destreza CD 10 usando herramientas de ladrón.
representaciones de cuerdas, cadenas y ataduras de cuero.
Detonante (inconsciencia). Una criatura que haga que otra Reflejo
criatura caiga inconsciente activa la trampa. Trampa mecánica (nivel 13-16, contratiempo, herir)
Efecto (apresar). La criatura activadora y hasta 2 más en la sala De una pared de esta sala cuelga un espejo de hermosa factura
deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o parcialmente cubierto por una manta de lino manchada. El
quedar paralizadas durante 10 minutos, retenidas por cadenas espejo puede girar sobre bisagras ocultas para revelar un
de fuerza mágica. Una criatura paralizada puede realizar otra pequeño nicho que hay detrás.
tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus
turnos. Si la supera, el efecto concluirá en esa criatura. Este Detonante (mirar). Una criatura que vea su reflejo en el espejo
efecto también finaliza para todas las criaturas si es disipado activa la trampa.
mediante disipar magia (CD 14). Efecto (liberar criaturas). Un doppelganger acecha detrás del
Contramedidas. Si una criatura investiga las pinturas y supera espejo. Cuando una criatura se mira en él, el doppelganger usa
una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10 o una prueba su acción de leer pensamientos. Dado que ahora puede ver a la
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10, deducirá la criatura activadora en el espejo, el doppelganger puede cambiar
naturaleza de la trampa. La estancia desprende un aura de su forma y engañar a los compañeros de aquella.
magia de encantamiento cuando se mira con detectar magia. Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Un lanzador de conjuros puede interrumpir el encantamiento Sabiduría (Percepción)CD 10 detectará las bisagras alrededor
de la sala si supera una prueba de característica CD 10 del espejo sin mirar su superficie. No hay nada que mantenga
empleando su aptitud mágica; lanzar disipar magia (CD 14) en la fijo el espejo.
estancia también inutiliza la trampa.
Tarro ponzoñoso
He aquí la magia Trampa mecánica (nivel 13-16, contratiempo, herir)
Trampa mágica (nivel 13- 16, contratiempo) Hay diez compartimentos cilíndricos cavados en el suelo de
Hay un glifo custodio (proyectil mágico) inscrito en la pared, listo la estancia, cada uno con una tapa metálica. La mayoría de
para detectar el lanzamiento de conjuros. estas parecen bloqueadas, salvo una que está ligeramente
desencajada.
Detonante (lanzar conjuro). Una criatura que lance un conjuro a
40 pies o menos del glifo activa la trampa. Detonante (quitar barrera). Quitar la tapa que no está bien
cerrada activa la trampa.
Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza proyectil mágico como
un conjuro de nivel 4. Seis dardos resplandecientes de energía Efecto (dardos). Un dardo sale disparado desde la parte inferior del
mágica impactan a la criatura activadora, inflingiendo cada uno compartimento. La trampa realiza un ataque a distancia contra la
1d4+1 de daño de fuerza. criatura activadora con un bonificador de +5, infligiendo 2 (1d4)
de daño perforante si impacta. Una criatura que sufre el daño
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de perforante debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD
Inteligencia (Historia) CD 10 recuerda algunos detalles sobre 10, sufriendo 21 (6d6) de daño de veneno y resultando envenenada
esta sala o área, y es consciente de la trampa. si falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Puede descubrirse el glifo mediante detectar magia o superando una Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10. Una vez encontrado, Sabiduría (Percepción) CD 10 detectará un mecanismo adjunto
es posible desactivarlo superando una prueba de Inteligencia a la tapa y, teniendo éxito en una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 10 o mediante disipar magia. (Investigación) CD 10, comprenderá la trampa.
Una vez comprendida, podrá desarmarse superando una prueba
La ira del kraken de Destreza CD 10 usando herramientas de ladrón.
Trampa mecánica (nivel 13-16, contratiempo, herir)
Hay una puerta circular de piedra con forma de rostro de kraken
en mitad de la pared de la estancia. La puerta está bloqueada
por un mecanismo interno dentro de la boca del kraken.

58 Capítulo cinco | Trampas de nivel 13-16


Enlodado Transformación al toque
Trampa mecánica (nivel 13-16, contratiempo, entorpecer) Trampa mágica (nivel 13-16, contratiempo, entorpecer)
Una cuerda cuelga en un lugar tentador, al parecer destinada Un objeto notable yace sobre un pedestal o dentro de un
a revelar algo o abrir una puerta. La cuerda está atada a un cofre. El objeto está encantado para lignificar a quien lo toque
recipiente en lo alto. Cuando se tira, se afloja y el recipiente cae. (convertirlo en madera).
Detonante (tirar de la cuerda/cadena). Una criatura que tire de Detonante (tocar el objeto). Una criatura que toque el objeto
la cuerda activa la trampa. activa la trampa.
Efecto (objeto que cae). Un recipiente de cerámica con varios Efecto (petrificación). La criatura activadora debe realizar una
galones de una sustancia ácida y viscosa se estrella contra tirada de salvación de Constitución CD 10. Si la falla, quedará
el suelo, esparciendo el cieno en todas direcciones. Todas apresada cuando su carne empiece a endurecerse. Si la supera,
las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en la criatura no resultará afectada. Una criatura apresada por este efecto debe
activadora deben realizar una tirada de salvación de Destreza realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10 al final de
CD 10, sufriendo 14 (4d6) de daño de ácido si se falla, o la mitad cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el efecto concluirá
de ese daño si se supera. para ella. En cambio, si falla su salvación tres veces, se convierte
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de en un muñeco de madera inanimado y queda petrificada. Los
Sabiduría (Percepción) CD 10 detectará el recipiente atado a la éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos; registra ambos
cuerda. Además, una criatura que tenga éxito en una prueba de hasta que la criatura consiga tres resultados iguales.
Inteligencia (Investigación) CD 10, deducirá que la cuerda no Este efecto dura 10 minutos o hasta que se disipe, ya sea con
lleva a ninguna parte y que puede evitarse. disipar magia (CD 14) o restablecimiento mayor. Si una criatura
se rompe físicamente mientras está petrificada, sufrirá
Llamar a la siesta deformidades similares si vuelve a su estado original.

Trampa híbrida (nivel 13-16, contratiempo) Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano o Historia) CD 10 reconoce
Varias tallas y símbolos ornamentados decoran los paneles de el objeto y comprende el peligro de la trampa. El objeto
la pared de esta sala. En uno de ellos hay inscrito un glifo custodio desprende un aura de magia de transmutación cuando se
(dormir) camuflado entre la escritura arcana. observa con detectar magia.
Detonante (tocar/golpear). Una criatura que toquetee, golpee, Un lanzador de conjuros puede destruir el encantamiento del
palpe, empuje, tire o perturbe un panel de cualquier forma objeto si supera una prueba de característica CD 10 empleando su
activa la trampa. aptitud mágica; disipar magia (CD 14) también inutiliza la trampa.
Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza dormir como un conjuro
de nivel 4, enviando a las criaturas a un sueño mágico. El
conjuro puede afectar 49 (11d8) puntos de golpe de criaturas.
Trampilla de foso mayor
Aquellas que se encuentren a 20 pies o menos de la criatura Trampa mecánica (nivel 13-16, contratiempo, herir)
activadora se ven afectadas en orden ascendente de sus puntos Hay un hoyo vertical de 60 pies de profundidad oculto debajo
de golpe actuales (ignorando a las criaturas inconscientes). de una trampilla camuflada para parecerse al resto del suelo.
Empezando por la criatura con menos puntos de golpe actuales, La trampilla cubre un espacio cuadrado de 5 pies de lado y tiene
cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente durante una placa de presión.
1 minuto, hasta que sufra daño o hasta que alguien use una acción Detonante (placa de presión). Una criatura que pise la trampilla
en sacudirla o abofetearla para despertarla. Resta los puntos activa la placa de presión, y la trampilla se abre.
de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente Efecto (caída en un foso vacío). La criatura activadora debe
criatura con menos puntos de golpe. Para que una criatura sea realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la supera,
afectada, sus puntos de golpe deber ser iguales o menores que el podrá agarrarse al borde del pozo. Por el contrario, si la falla,
total restante. Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser caerá en el foso y sufrirá 21 (6d6) de daño contundente.
hechizadas no se ven afectados por este conjuro.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Contramedidas. Una criatura descubrirá el glifo sin activar la Sabiduría (Percepción) CD 10 encontrará la placa de presión y
trampa si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10. la trampilla. Además, superar una prueba de Destreza CD 10
Una vez encontrado, puede desactivarse superando una usando herramientas de ladrón desactiva la trampa.
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o
mediante disipar magia.

Capítulo cinco | Trampas de nivel 13- 16 59


Salva de aspilleras Cadenas de integridad
Trampa mecánica (nivel 13-16, contratiempo, herir) Trampa mecánica (nivel 13-16, moderada, bloquear)
Atravesar esta zona requiere levantar un portón de acero de En esta sala hay un bastón dorado coronado con un orbe
buena factura con una manivela. El portón está delimitado en de rubíes en una estructura metálica. La vara parece
ambos lados por pequeñas aberturas redondas. increíblemente valiosa y se encuentra en un estrado con un
Detonante (girar rueda/manivela). Girar la manivela activa diseño de azulejos en espiral en la parte superior.
la trampa. Detonante (coger/mover objeto). Sacar el bastón del estrado
Efecto (virotes). Un conjunto de ballestas ocultas tras las activa la trampa.
aberturas dispara hacia la manivela. La trampa realiza cuatro Efecto (red). La trampa libera una red de cadenas sobre todas las
ataques contra la criatura activadora con un bonificador de +5 a criaturas a 10 pies o menos del bastón, que deberán realizar una
las tiradas, infligiendo 5 (1d10) de daño perforante por impacto. tirada de salvación de Destreza CD 12. Una criatura que falle queda
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de atrapada bajo la red y apresada, mientras que las criaturas que
Sabiduría (Percepción) CD 10 detectará los virotes ocultos tras superen la tirada logran evitarla. Los eslabones de las cadenas
las aberturas. Una criatura que tenga éxito en una prueba de brillan con luz celestial y cualquier criatura que comience su turno
Inteligencia (Investigación) CD 10, comprende la trampa. apresada por la red sufre 22 (4d10) de daño radiante.
Una vez comprendida, podrá desarmarse superando una prueba Una criatura apresada por la red puede usar su acción para
de Destreza CD 10 usando herramientas de ladrón. realizar una prueba de Fuerza CD 12 para liberarse a sí misma
o a otra criatura a su alcance si tiene éxito. En caso de fallar, la
Moderada de nivel ı3- ı6 criatura sufre 11 (2d10) de daño radiante.
La red tiene CA 10 y 20 puntos de golpe. Además, infligir 5 de
Es probable que estas trampas hieran a los personajes de este nivel.
daño cortante a la red (CA 10) destruye una sección cuadrada
de 5 pies de lado de la misma, liberando a cualquier criatura
Combinación ardiente atrapada en dicha sección.
Trampa híbrida (nivel 13-16, moderada, herir) Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
En el suelo de esta sala circular hay cuatro pedestales y, en el Sabiduría (Percepción) CD 12 detecta el mecanismo en el
centro, una caja de madera con cuatro artículos: un juego de estrado y, si supera una prueba de Destreza CD 12 utilizando
esposas, una pala de hierro, una lámpara de aceite y un prisma herramientas de ladrón, desactivará la trampa.
de vidrio. La única otra salida de la sala es un rastrillo cerrado. Una criatura puede intentar reemplazar el bastón con algo del
Hay una runa de detección en el suelo de la estancia. mismo peso. Para lograrlo, una criatura realiza una prueba de
Detonante (combinación incorrecta). Si los objetos se colocan Inteligencia (Percepción) CD 12 para estimar el peso del mismo
en el orden correcto, el rastrillo se abrirá (esposas al norte, y una prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 12 para hacer el
pala al este, lámpara al sur, prisma al oeste). De lo contrario, la cambio; fallar cualquiera de las pruebas activa la trampa.
trampa se activa.
Efecto (objetos que caen). Carbones encendidos caen del techo Caída en la araña
alrededor de los pedestales. Cada criatura a 10 pies o menos de Trampa híbrida (nivel 13-16, moderada, bloquear)
un pedestal debe realizar una tirada de salvación de Destreza
CD 12. Si falla, sufrirá 14 (4d6) de daño contundente y 14 (4d6) Esta sala está decorada con un estilo muy gótico, con una gran
de daño de fuego. En caso de éxito, sufrirá la mitad del daño lámpara de araña de acero de aspecto agresivo cubierta de
contundente y ningún daño de fuego. púas y pinchos. No está suspendida del techo, sino de cadenas
clavadas a las paredes.
Contramedidas. Las pistas sobre el orden correcto de los
objetos se encuentran esparcidas por la sala como parte de la Detonante (atravesar la zona). Una criatura que pasa
decoración; una criatura que supere una prueba de Sabiduría directamente por debajo de la lámpara de araña pisa una placa
(Perspicacia) CD 12 deducirá la secuencia apropiada. de presión que abre una trampilla.
La runa puede encontrarse superando una prueba de Sabiduría Efecto (caída en teletransporte). La trampilla cuadrada de
(Percepción) CD 12 o mediante detectar magia. Una vez descubierta, 10 de pies de lado se abre, revelando un pozo de 20 pies de
puede desactivarse mediante disipar magia o superando una prueba profundidad con un portal en el fondo. En el techo aparece un
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12. portal idéntico, con la lámpara en medio.
El rastrillo está firmemente cerrado; solo superar una prueba de Las criaturas sobre la trampilla al abrirse deben superar una
Destreza CD 20 usando herramientas de ladrón, lo desbloqueará. tirada de salvación de Destreza CD 12 o caer al pozo. Una
criatura que cae al pozo atraviesa el portal inferior y sale por el
del techo, pasa a través de la araña y vuelve al pozo, repitiendo
este ciclo en cada asalto. Cada vez que una criatura cae a través
de la araña, sufre 3 (1d6) de daño cortante. Este daño aumenta
en 3 (1d6) cada vez que la criatura pasa por la araña ( 1d6 la
primera vez, 2d6 la segunda, 3d6 la tercera...).

60 Capítulo cinco | Trampas de nivel 13-16


Una criatura puede intentar detener su bucle agarrándose a la
lámpara superando una tirada de salvación de Destreza DC 12.
Panel de apaciguamiento
Trampa mágica (nivel 13-16, moderada, bloquear)
Contramedidas. Una criatura detectará la placa de presión
si supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12 y Un glifo custodio (muro de fuerza) impide que las criaturas que
puede inutilizarse superando una prueba de Destreza CD 12 empuñan armas avancen. Cualquier criatura que saque un arma
empleando herramientas de ladrón. Cada uno de los portales o lleve un arma desenvainada al área encantada activará un
puede disiparse con disipar magia (CD 15). muro de fuerza que bloqueará su camino hacia adelante o hacia
atrás, o ambos.

Suelo infernal Detonante (desenvainar arma). Una criatura que saque un


arma en el área o entre en ella con un arma desenvainada
Trampa mecánica (nivel 13-16, moderada, herir) activa la trampa.
Hay una sección del suelo cubierta de placas de presión. Una Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza
criatura que pise una de ellos liberará una red de lenguas de muro de fuerza, creando una barrera vertical invisible que
fuego que brotan del suelo. bloquea el paso hacia adelante. El muro tiene 1/4 pulgadas de
Detonante (placa de presión). Una criatura que pise una placa de grosor y dura 10 minutos. Si el muro atraviesa el espacio de
presión activa la trampa. una criatura cuando aparece, esta es empujada a un lado del
mismo (lo eliges tú).
Efecto (explosión de fuego). Varios chorros de llamas brotan
repentinamente del suelo en un cuadrado de 10 pies por 10 pies Contramedidas. Puede descubrirse el glifo superando una prueba
centrado en la placa de presión detonante. Todas las criaturas en de Inteligencia (Investigación) CD 12. Una vez encontrado, puede
la zona deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD desactivarse mediante disipar magia o superando una prueba de
12, sufriendo 28 (8d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12.
ese daño si la superan.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 12 encontrará las placas de presión.
Cada una de ellas puede desarmarse superando una prueba de
Destreza CD 12 utilizando herramientas de ladrón, pero un
resultado total de 5 o menos en la prueba activará la trampa.

Cuerno de ocultación
Trampa mágica (nivel 13-16, moderada, entorpecer)
La boquilla de un gran cuerno surge de la pared de esta sala.
Cuando se sopla, maldice al usuario con invisibilidad.
Detonante (musical/auditivo). Una criatura que sople el cuerno
activa la trampa.
Efecto (invisibilidad). La criatura que toca el cuerno debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o
volverse invisible durante 8 horas o hasta que se disipe (disipar
magia CD 16). Cualquier cosa que la criatura lleve puesta o
transporte es invisible mientras la lleve encima.
Contramedidas. El cuerno posee un aura de magia de ilusión
cuando se mira con detectar magia. Además, una criatura que supere
una prueba de Inteligencia (Historia) CD 12 reconoce las palabras y
grabados en el cuerno y comprende el peligro de la trampa.
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento del
cuerno si supera una prueba de característica CD 12 usando su
aptitud mágica; disipar magia (CD 16) también inutiliza la trampa.

Capítulo cinco | Trampas de nivel 13- 16 61


Alfiletero cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el efecto concluirá
para ella pero, si falla tres veces, se convertirá en una estatua de
Trampa mecánica (nivel 13-16, moderada, entorpecer) plata. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos; registra
Una puerta o cofre permanece cerrado y asegurado con una ambos hasta que la criatura alcance tres de un tipo.
cerradura de combinación que consta de tres diales, cada Este efecto dura 8 horas o hasta que se disipe, bien con disipar
uno con símbolos rúnicos. La combinación correcta abre la magia o con restablecimiento mayor. Si una criatura se rompe
cerradura pero introducir una incorrecta es peligroso. físicamente mientras está petrificada, sufrirá deformidades
Detonante (combinación incorrecta). Una criatura que similares cuando vuelva a su estado original.
introduzca una combinación incorrecta activa la trampa. Contramedidas. La estatuilla desprende un aura de magia de
Efecto (aguja). Una aguja venenosa surge del mecanismo transmutación cuando se observa con detectar magia. Además,
de cierre. La criatura activadora debe realizar una tirada de una criatura que supere una prueba de Inteligencia (Religión)
salvación de Constitución CD 12 y, si la falla, sufrirá 21 (6d6) CD 12 reconoce la estatua y entiende la trampa.
de daño de veneno y quedará envenenada durante 10 minutos. Un lanzador de conjuros que supere una prueba de
Mientras permanezca envenenada, estará paralizada. Si la característica CD 12 empleando su aptitud mágica, anulará el
supera, sufrirá la mitad del daño y no resultará envenenada. encantamiento en la estatua. Lanzar disipar magia (CD 16) en la
Contramedidas. Una criatura puede reconocer la cerradura y estatua también inutiliza la trampa.
recordar su combinación si supera una prueba de Inteligencia
(Historia) CD 12. Por otro lado, superar una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 12 le permitirá detectar la
Enredadora atrapadora
aguja oculta. Trampa mecánica (nivel 13-16, moderada, bloquear)

Una vez hallado el mecanismo de la aguja, puede desarmarse La luz del sol salpica un bosquecillo de robles gigantes. En el
superando una prueba de Destreza CD 12 utilizando centro del claro, rodeado por un círculo de piedras y docenas
herramientas de ladrón. de hongos de gorro rojo, hay una trampilla de madera llena de
arañazos.

Perdición del pícaro mayor Detonante (abrir/cerrar objeto). Abrir la trampilla activa la
trampa.
Trampa mecánica (nivel 13-16, moderada)
Efecto (atrapar). Una enredadera con espinas unida a un brazo
Hay un cable trampa mal camuflado que se detecta con mecánico gira en torno a la criatura activadora. Esta debe
facilidad, pero oculta la trampa real que está lista para activarse superar una tirada de salvación de Destreza CD 12 o sufrir 33
si se manipula el señuelo. (6d 10) de daño cortante y quedar apresada hasta que se libere.
Detonante (falso detonante). Desarmar o intentar desarmar el La enredadera tiene CA 11 , 10 puntos de golpe, resistencia al
falso detonante activa la verdadera trampa. daño contundente y vulnerabilidad al daño de fuego y cortante.
Efecto (aleatorio). Selecciona otra trampa mecánica al azar de Una criatura inmovilizada por la trampa sufre 11 (2d 10) de
igual o menor letalidad y aplica su efecto. daño cortante adicional al comienzo de cada uno de sus turnos.
Una criatura apresada puede liberarse superando una prueba
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
de Fuerza (Atletismo) CD 12, u otra criatura puede liberarla
(Percepción) CD 12 revela el falso detonante y tener éxito en una
superando una prueba de Fuerza (Medicina) CD 12.
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 revela su verdadera
naturaleza. Superar una prueba de Destreza CD 12 usando Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
herramientas de ladrón desactiva la verdadera trampa. CD 12 revela la trampa, y tener éxito en una prueba de Destreza
CD 12 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva.
Serpiente de plata
Trampa mágica (nivel 13-16, moderada, entorpecer)
Una estatuilla de jade tallada para parecer una serpiente
sibilante descansa sobre un altar. Sus ojos están hechos de
esferas de plata y hay monedas del mismo material esparcidas
por el suelo frente a la estatuilla.
Detonante (ofender al ídolo). Si no se pone una moneda de plata
en la base de la estatuilla antes de salir de la estancia, se activará
la trampa.
Efecto (petrificación). La criatura activadora debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 12. Si la falla, quedará
apresada cuando su carne empiece a endurecerse. Si la supera,
no resultará afectada. Una criatura apresada por este efecto debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 al final de

62 Capítulo cinco | Trampas de nivel 13-16


Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento de la
Peligrosa de nivel ı3- ı6 sala si supera una prueba de característica CD 15 empleando su
aptitud mágica; disipar magia (CD 14) también inutiliza la trampa.
Es probable que estas trampas lesionen gravemente (y hasta
Ofrecer un sacrificio desactiva esta trampa durante 24 horas.
puedan matar) a los personajes de estos niveles.

Traicionero Deidad ofendida


Trampa híbrida (nivel 13- 16, peligrosa, herir)
Trampa mecánica (nivel 13-16, peligrosa, herir)
En la estancia hay una estatua de piedra sobre un elevado
Este armario de madera tiene una cerradura incorporada
pedestal, con la mano derecha extendida sobre la que descansa
rodeada de una placa de plata decorada al aguafuerte. El
un cuenco de plata. Debe hacerse una ofrenda al ídolo para
armario en sí parece haber sido apuñalado en varios lugares,
garantizarse un paso seguro a la siguiente estancia. Aquellos
aunque ninguna de las marcas es lo bastante profunda como
que no logren apaciguarlo, serán castigados.
para penetrar la madera.
Detonante. Una criatura que no haga una ofrenda satisfactoria
Detonante (intentar forzar cerraduras). Una criatura que
al ídolo desencadena la trampa.
intenta forzar la cerradura activa la trampa.
Efecto. Una o más criaturas son liberadas de una o más
Efecto (lanzas). De la pared opuesta al armario sale disparado
jaulas encastradas en las paredes de la estancia. La criatura o
un conjunto de lanzas. La criatura activadora debe realizar una
criaturas liberadas deberían ser apropiadas a la situación, al
tirada de salvación de Destreza CD 15 , sufriendo 66 (12d10) de
igual que su valor de desafío.
daño perforante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Contramedidas. El conjuro detectar magia hace que un aura
Contramedidas. Una criatura puede detectar el mecanismo
ilumine el ídolo. Una vez expuesta, superar una prueba de
oculto en el cierre superando una prueba de Sabiduría
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15, revela la naturaleza
(Percepción) CD 15; superar una prueba de Destreza CD 15
del detonante.
utilizando herramientas de ladrón desactiva la trampa.

Barrera llameante Generosidad


Trampa mágica (nivel 13-16, peligrosa, bloquear)
Trampa mágica (nivel 13-16, peligrosa, bloquear)
La luz moteada se filtra a través de un enorme tanque de agua
Hay montones de ceniza congelada esparcidos por el suelo
sellado que ocupa la mitad de la estancia. Fuera del tanque hay
de esta caverna de hielo y, grabados en una pared, pueden
una estatua con una mano extendida, mientras que dentro hay
observarse los siniestros símbolos de un culto demoníaco.
otra estatua a juego, pero con los puños cerrados.
Para quienes sean capaces de comprenderlos, dejan claro que
se requiere el sacrificio de una criatura viva y pensante para Detonante (ofrenda). Si una criatura pasa junto a la estatua de
adentrarse más en el complejo de cuevas. las manos abiertas sin dejar una moneda de oro en ella, activará
la trampa.
Detonante (sacrificio mortal). Si no se sacrifica una criatura
consciente antes de cruzar la estancia, se activará la trampa. Efecto (intercambio). El objetivo debe superar una tirada de
salvación de Carisma CD 15 o cambiar instantáneamente de
Efecto (muro de fuego). Cuando la trampa se activa, crea un
lugar con la estatua del puño cerrado. Si no puede respirar bajo
muro de fuego de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de
el agua, deberá contener la respiración o empezará a asfixiarse.
grosor. El muro es opaco y bloquea la entrada a las cuevas.
El tanque de vidrio tiene CA 15, 100 puntos de golpe, inmunidad
Cuando aparece este muro, cada criatura dentro de su área al daño cortante, de veneno y psíquico, y vulnerabilidad al daño
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si se perforante y contundente.
falla, sufrirá 22 (5d8) de daño de fuego, o la mitad de ese daño
Dar una moneda a la estatua con las manos abiertas vuelve a
si se supera.
intercambiar la estatua y la criatura, pero disipar o perturbar el
La cara del muro que da a la estancia inflige 22 (5d8) de daño de encantamiento, no.
fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
ese lado o dentro de las llamas. Una criatura sufre el mismo daño
Inteligencia (Religión) CD 15 reconoce la estatua y entiende la
cuando entra en el muro por primera vez en un turno que cuando
trampa. Al lanzar detectar magia, las estatuas exhiben un aura de
termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.
magia de conjuración.
El muro dura 8 horas o hasta que se dispersa mediante disipar
Un lanzador de conjuros que supere una prueba de
magia (CD 14).
característica CD 15 empleando su aptitud mágica, anulará el
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia (Historia encantamiento en la estatua. Lanzar disipar magia (CD 16) en la
o Religión) CD 15 revela la intención de los símbolos en las estatua también inutiliza la trampa.
paredes. Además, la cámara muestra un aura de magia de
evocación cuando se mira con detectar magia.

Capítulo cinco | Trampas de nivel 13- 16 63


Relato empalador Efecto (techo/paredes aplastantes). El techo se mueve a una
velocidad de 1 pie por asalto al final del orden de iniciativa. Una
Trampa mecánica (nivel 13-16, peligrosa, herir) vez que la superficie llega al espacio de una criatura, esta sufre
La tapa de un libro cerrado está conectada a un mecanismo que 1d10 de daño contundente. Si la superficie sigue moviéndose
retiene unas lanzas en una superficie cercana. Abrir el libro sin en el siguiente turno, la criatura quedará apresada y sufrirá
desarmar la conexión, las soltará. 2d10 de daño contundente. Pasar un tercer asalto siendo
aplastada inflige 4d10 de daño contundente, y el cuarto asalto
Detonante (abrir/cerrar objeto). Una criatura que abra el libro
y subsiguientes infligen 10d10 de daño contundente. El techo
activará la trampa.
llega al suelo al cabo de 7 asaltos, y entonces se retrae.
Efecto (lanzas). Las lanzas salen de una superficie cercana,
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
atravesando el espacio de 5 pies de radio alrededor al libro.
CD 15 revela las telarañas. Además, una criatura que supere una
La criatura en la zona amenazada debe realizar una tirada
prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 15 sabrá que quemarlas
de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 66 (12d10) de daño
activa la trampa.
perforante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Una criatura que suba trepando por la pared puede desarmar
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
la trampa superando una prueba de Destreza CD 15 mientras
CD 15 revela los agujeros en el techo que esconden las lanzas.
utiliza herramientas de ladrón.
Además, superar una prueba de Destreza CD 15 usando
herramientas de ladrón desactiva la trampa.
Espiral de pensamientos
Forzar la estaca Trampa mágica (nivel 13-16, peligrosa, entorpecer)
Trampa mecánica (nivel 13-16, peligrosa, herir) La escalera de delante está pintada con colores brillantes y un
diseño confuso e hipnótico que dificulta distinguir cuándo
La puerta de delante está cerrada con llave, pero puede forzarse termina un escalón y empieza otro.
superando una prueba de Destreza CD 20 usando herramientas
de ladrón. Sin embargo, un intento fallido libera una trampilla Detonante (fallar la contraseña). Una criatura que inicie la
que deja caer al objetivo en un pozo con pinchos. escalera sin pronunciar la palabra "revelar" activa la trampa.
Detonante(fallar forzando cerradura). Una criatura que intente Efecto (amnesia). Una confusa bruma nubla la mente de
forzar la cerradura y fracase activa la trampa. la criatura activadora, que deberá realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 15. Si la falla, olvida los 1d10 días
Efecto (caída en pozo con pinchos). El suelo desaparece bajo la anteriores y estos recuerdos se muestran en la pintura mágica
criatura activadora, que debe realizar una tirada de salvación de de la escalera. Los recuerdos regresan transcurridas 8 horas
Destreza DC 15. Si la supera, podrá agarrarse al borde del pozo pero restablecimiento mayor o un efecto mágico similar también
con pinchos pero, si la falla, caerá en el foso y sufrirá 17 (5d6) de restaura los recuerdos perdidos.
daño contundente y 49 (14d6) de daño perforante.
Contramedidas. Los estampados en la escalera pueden
Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba verse desde fuera y una criatura que supere una prueba de
de Sabiduría (Percepción) CD 15 detectará los mecanismos Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 se percata de la
dentro de la cerradura, pero no sabrá exactamente lo que naturaleza de la trampa. Detectar magia revela un aura de magia
hacen. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 de encantamiento alrededor de la escalera.
permite a una criatura entender la trampa.
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento
Una criatura puede desarmar la trampa superando una prueba de la escalera si supera una prueba de característica CD 15
de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón. empleando su aptitud mágica; disipar magia (CD 16) también
inutiliza la trampa.
Arquitectas arácnidas
Trampa mecánica (nivel 13-16, peligrosa, herir)
La cámara de enfrente está llena de oscuridad y un suave
repiqueteo, similar a trozos de yeso o piedra cayendo al suelo,
resuena por todas partes. Cientos de arañas diminutas se
escabullen por el lugar, marcando cada superficie con telarañas.
Desencadenante (crear llama). El techo se sostiene gracias a una
telaraña delgada e inflamable. Portar una llama debajo de esta
hace que se prenda y active la trampa.

64 Capítulo cinco | Trampas de nivel 13-16


Arriba es abajo Arriesgada de nivel 13-16
Trampa mágica (nivel 13-16, peligrosa, bloquear)
Estas trampas dañarán de gravedad a los personajes de estos
El techo abovedado de esta sala tiene 120 pies de altura y está niveles, e incluso podrían matarlos.
recorrido de arcos y nichos. Un rastrillo bloquea la salida de esta
sala que parece una catedral, al lado del cual hay una pesada
palanca de hierro. Hay un glifo custodio (invertir la gravedad) A la colección
inscrito en la palanca. Trampa híbrida (nivel 13-16, arriesgada, entorpecer)
Detonante (mover palanca/pulsar botón). Tirar de la palanca La sala está llena de hermosas esculturas de bestias sobre
activa la trampa y también levanta el rastrillo. pedestales y plintos decorados. Cada uno tiene un diseño único
Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, se lanza y debe de haber sido el pináculo de la carrera de sus artífices. Un
invertir la gravedad. Todas las criaturas y objetos en un cilindro alambre delgado y transparente se extiende entre dos pedestales.
de 50 pies de radio y 100 pies de altura centrado en la Detonante (cable trampa). Una criatura que rompa el cable
criatura activadora que no estén anclados al suelo de alguna activará la trampa.
manera caen hacia arriba hasta la parte alta de la zona. Una
Efecto (transmutación). Cuando se activa, una ráfaga de energía
criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza
púrpura baña a la criatura activadora y la transforma en una
CD 15 para agarrarse a un objeto fijo que pueda alcanzar,
bestia al azar a menos que supere una tirada de salvación de
evitando así la caída.
Sabiduría CD 17. La trampa no tiene ningún efecto sobre un
Después de 1 minuto, o si se disipa con disipar magia (CD 17), los cambiaformas o una criatura con 0 puntos de golpe.
objetos y criaturas afectados vuelven a caer, sufriendo 55 (10d6)
La transformación dura 8 horas o hasta que se disipe; la
de daño contundente.
transformación también finaliza si la criatura cae a 0 puntos de
Contramedidas. Una criatura puede detectar el glifo si supera golpe o muere. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo
una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15, o con detectar valor de desafío sea igual o menor que el de la criatura. El perfil
magia. Una vez encontrado, puede desactivarse superando de la criatura transformada, incluyendo las puntuaciones de
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 o características mentales, se reemplaza por el perfil de la bestia
mediante disipar magia. en la que se transforma, aunque conservará su alineamiento y
personalidad.
Observador de tensión La criatura asume los puntos de golpe de su nueva forma.
Trampa mágica (nivel 13-16, peligrosa, herir) Cuando esta vuelve a su forma normal, recupera la cantidad de
puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Cualquier
Una bola de cristal flota en esta sala, brillando y latiendo debido daño adicional se traslada a su forma normal si se revierte como
a la feroz tormenta de rayos atrapada en el interior. resultado de quedar en 0 puntos de golpe. Mientras el exceso de
Detonante (mirar). Una criatura a 10 pies o menos de la bola de daño no reduzca la forma normal de la criatura a 0 puntos de
cristal que mire en su interior activa la trampa. golpe, no quedará inconsciente.
Efecto (explosión elemental). Un relámpago que forma una línea Las acciones de la criatura quedan limitadas a las que pueda
de 100 pies de largo y 5 de ancho sale disparada del cristal en realizar dada la naturaleza de su nueva forma, y no puede
dirección a la criatura activadora. Cada criatura en la línea debe hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Sufrirá 35 requiera manos o habla.
(11d6) de daño de relámpago si falla la tirada, o la mitad de ese El equipo de la criatura se funde en la nueva forma, por lo que
daño si la supera. no puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ningún otro
El relámpago prende cualquier objeto inflamable en el área que modo de su equipo.
no se lleve equipado o transportado. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de CD 17 permite a una criatura advertir el cable trampa. Tener
Sabiduría (Percepción) CD 15 detectará marcas de explosiones éxito en una prueba de Destreza CD 17 utilizando herramientas
y quemaduras en las paredes de esta sala. Además, una criatura de ladrón, desactiva la trampa.
que supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) Cada uno de los pedestales con el cable trampa desprende
CD 15 comprenderá la naturaleza de la trampa sin activarla. El un aura de magia de transmutación cuando se observa con
cristal desprende un aura de magia de evocación si se mira con detectar magia. Un lanzador de conjuros puede perturbar
detectar magia. el encantamiento de los plintos si supera una prueba de
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento del característica CD 17 empleando su aptitud mágica; disipar magia
cristal si supera una prueba de característica CD 15 empleando (CD 14) también inutiliza la trampa.
su aptitud mágica; lanzar disipar magia (CD 16) sobre el cristal
también inutiliza la trampa. En cualquiera de los casos, la
tormenta eléctrica se disipa de manera inofensiva con un
fuerte trueno.

Capítulo cinco | Trampas de nivel 13- 16 65


Trampan-tojo mecánico Detonante (interactuar con el cebo). Abrir la boca de la calavera
activa la trampa.
Trampa mecánica (nivel 13-16, arriesgada, bloquear)
Efecto (aguja). Una aguja envenenada en la boca del cráneo
Un complejo mecanismo de relojería ocupa la mayor parte pincha a la criatura que la abrió. La criatura debe realizar una
de este taller y zumba y silba como un insecto vivo, girando y tirada de salvación de Constitución CD 17. Si la falla, sufrirá
rotando sin moverse de su sitio. Delante del mecanismo hay un 22 (4d10) de daño de veneno y 22(4d10) de daño necrótico,
panel con botones y palancas. además quedará envenenada. Mientras la criatura permanezca
Detonante (mover palanca/pulsar botón). La mayoría de envenenada, deberá superar otra tirada de salvación de
botones y palancas controlan el funcionamiento de la máquina. Constitución CD 17 cada hora o sufrir 11 (2d10) de daño
Pero uno de los botones es falso: presionarlo activa la trampa. necrótico adicional. La criatura deja de estar envenenada
transcurridas 4 horas o una vez que supere 2 tiradas de
Efecto (barrera). Una barrera de cuchillas giratorias de 5 pies de
salvación de Constitución para resistir el daño adicional.
alto y 10 de pies de ancho surge del suelo 5 pies detrás del panel
de control, atrapando ahí a las criaturas. Una criatura que se Contramedidas. Una criatura puede detectar la aguja oculta
acerque o empiece su turno a 5 pies o menos de la barrera debe superando una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 17; si
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo además supera una prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 17,
28 (8d6) de daño cortante si la falla, o la mitad de ese daño si la abrirá el cráneo sin activar la trampa.
supera. Esta puede desactivarse superando una prueba de Destreza CD
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) 17 usando herramientas de ladrón.
CD 17 permite a una criatura detectar la parte superior del muro
de cuchillas, alineada con el techo. Tener éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 17 revela el botón falso y permite
Glifo prismático
Trampa mágica (nivel 13-16, arriesgada, herir)
a una criatura realizar una prueba de Destreza CD 17 mientras
emplea herramientas de ladrón para desactivar la trampa. Un alquitrán espeso y negro mancha el tapiz que cuelga de la
pared y oculta una puerta secreta. Esta obra maestra del hilado
Ganchos ahorcadores ha quedado arruinada por el alquitrán, que conforma un glifo
custodio (rociada prismática).
Trampa mecánica (nivel 13-16, arriesgada, herir)
Detonante (detector de criatura). Una criatura buena que se
En el techo de esta sala hay unos feos pinchos que parecen acerque a 5 pies o menos del tapiz activa la trampa.
ganchos para carne o anzuelos. Las paredes y el suelo están
salpicados de sangre, y todo el lugar tiene una luz tenue gracias Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza rociada
a un único brasero. Una puerta de metal con una ventana prismática. Ocho rayos de luz multicolor emanan desde el glifo,
enrejada señala la salida. cada uno con un color, un poder y un propósito distintos. Cada
criatura en un cono de 60 pies debe realizar una tirada de
Detonante (cable de tensión). Hay un cable tensado entre la salvación de Destreza CD 17. Tira un d8 por cada objetivo para
puerta metálica y el suelo. Abrir la puerta activa la trampa. determinar qué rayo de color le afecta.
Efecto (suelo con resorte). Todas las criaturas de la estancia 1. Rojo: El objetivo sufrirá 35 (10d6) de daño de fuego si falla la
son lanzadas hacia el techo y deben realizar una prueba de tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
Destreza CD 17. En caso de fallar, la criatura sufre 28 (8d6) de
daño perforante y queda agarrada por los ganchos del techo 2. Naranja: El objetivo sufrirá 35 (10d6) de daño de ácido si
(escapar CD 17). Si se supera, sufrirá la mitad del daño y no falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
resultará agarrada. 3. Amarillo: El objetivo sufrirá 35 (10d6) de daño de relámpa-
Una criatura que falle su prueba de característica para escapar go si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
de los ganchos sufre 28 (8d6) de daño perforante adicional. 4. Verde: El objetivo sufrirá 35 (10d6) de daño de veneno si
Contramedidas. Una criatura detectará el cable tenso si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17, que
5. Azul: El objetivo sufrirá 35 (10d6) de daño de frío si falla la
puede inutilizarse superando una prueba de Destreza CD 17
tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
empleando herramientas de ladrón.
6. Añil: Si el objetivo falla la tirada, quedará apresado. Enton-
Lengua afilada ces deberá realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 17 al final de cada uno de sus turnos. El conjuro finaliza-
Trampa mecánica (nivel 13-16, arriesgada, herir) rá si logra salvar tres veces. Si falla su salvación tres veces,
Un extraño cráneo con runas grabadas ocupa un lugar se convertirá en piedra de forma permanente y sufrirá el
destacado en el expositor. Parece vagamente humanoide, pero estado petrificado. Los éxitos y fracasos no necesitan ser
tiene algo raro. Los bordes de las cuencas de los ojos tienen consecutivos; registra ambos hasta que la criatura consiga
incrustaciones de vidrio tallado y resulta evidente que hay algo tres de un tipo.
en su boca cerrada.

66 Capítulo cinco | Trampas de nivel 13-16


7. Violeta: Si el objetivo falla la tirada, quedará cegado. A
continuación deberá realizar una tirada de salvación de
Sueño profundo
Sabiduría DC 17 al comienzo del siguiente turno. Superarla Trampa mágica (nivel 13-16, arriesgada, contener)
concluye la ceguera pero, si falla esa salvación, la criatura es Se ha encantado un objeto importante o significativo para
transportada a otro plano de existencia a elección del direc- enviar a un sueño profundo a las criaturas que lo saquen de su
tor de juego y ya no está cegada. Por lo general, una criatura lugar de reposo.
que está en un plano que no es el suyo retorna a su plano Detonante (retirar objeto). Una criatura que retire el objeto de su
natal, mientras que otras criaturas suelen ser lanzadas a los ubicación actual activa la trampa.
planos Astral o Etéreo.
Efecto (dormir). El encantamiento puede afectar 76 (17d8) puntos
8. Especial: El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos de golpe de distintas criaturas. Aquellas que se encuentren a 20
veces más, repitiendo los 8. pies o menos del objeto encantado se ven afectadas en orden
Contramedidas. Puede descubrirse el glifo mediante detectar ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando a las
magia o superando una prueba de Inteligencia (Investigación) criaturas inconscientes). Empezando por la criatura con menos
CD 17. Una vez encontrado, puede desactivarse superando una puntos de golpe actuales, cada criatura afectada cae inconsciente
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17 o mediante durante 8 horas, hasta que sufra daño o hasta que alguien gaste una
disipar magia. acción en sacudirla o abofetearla para despertarla. Resta los puntos
de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente
criatura con menos puntos de golpe. Para que una criatura sea
Tumba arenosa afectada, sus puntos de golpe deber ser iguales o menores que el
Trampa mecánica (nivel 13-16, arriesgada, bloquear) total restante. Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
hechizadas no se ven afectados por este conjuro.
Esta tumba de piedra arenisca está llena de estatuas decrépitas
de antiguos reyes y reinas. Los escalones suben hasta una Contramedidas. Una criatura que supere una prueba
imponente estatua de oro de una diosa-reina con cabeza de de Inteligencia (Historia) CD 17 reconoce el objeto y es
chacal. Hay una placa de presión oculta en el último escalón. consciente la trampa. El objeto desprende un aura de magia de
encantamiento cuando se mira con detectar magia.
Detonante (placa de presión). Pisar la placa de presión activa la
trampa. Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento del
objeto si supera una prueba de característica CD 17 usando su
Efecto (arena que cae). La boca de la estatua se abre y comienza
aptitud mágica; disipar magia (DC 17) también inutiliza la trampa.
a verterse arena en la tumba. Las criaturas en la zona deben
superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 al comienzo
de su turno para permanecer sobre la arena. La CD de salvación
aumenta en 2 al final de cada asalto.
Una criatura que falle una tirada de salvación resulta enterrada
hasta las rodillas y queda apresada. En su siguiente tirada
de salvación, si la criatura tiene éxito, se liberará y ya no
estará apresada; si falla, quedará enterrada hasta la cintura y
permanecerá apresada.
Una criatura enterrada hasta la cintura debe realizar una tirada
de salvación de Fuerza CD 17 al comienzo de su turno; si la
supera, se liberará de la arena, pero si falla, quedará enterrada
hasta el cuello e inmovilizada. En su siguiente turno, la criatura
queda completamente enterrada y empieza a asfixiarse.
Una criatura puede desenterrar a otra como acción superando
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 17 o contra la CD de
salvación actual de la trampa. Conjuros como libertad de
movimiento o modalidades de movimiento como excavar
también pueden permitir que las criaturas se desplacen
libremente por la arena.
Contramedidas. Una criatura detectará la placa de presión
si supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17, que
puede inutilizarse superando una prueba de Destreza CD 17
empleando herramientas de ladrón.

Capítulo cinco | Trampas de nivel 13- 16 67


Celda de hechicería Trampa-porte
Trampa mágica (nivel 13-16, arriesgada, contener) Trampa mágica (nivel 13-16, arriesgada, contener)
Hay un glifo custodio (jaula de fuerza) escrito en la pared, el suelo o el Hay un portal circular de 5 pies de radio en el suela de esta sala,
techo. Cuando una criatura se acerca demasiado, el glifo se activa. cubierto por un tapete o alfombra ilusoria.
Detonante (detector de criaturas). Una criatura que se acerque a Detonante (detector de criaturas). Una criatura que pise el
5 pies o menos del glifo activa la trampa. portal activa la trampa.
Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza jaula de Efecto (teletransporte). La criatura activadora debe realizar
fuerza. Una jaula inmóvil, invisible, en forma de cubo y conformada una tirada de salvación de Destreza CD 17. Si la supera, podrá
por fuerza mágica, surge alrededor de la criatura activadora. La agarrarse al borde del portal. Si la falla, se teletransporta a otra
celda tiene 20 pies de lado y está hecha de barras de 1/2 pulgada de ubicación.
diámetro con una separación entre sí de 1/2 pulgada. Contramedidas. La alfombra tiene un aura de magia de ilusión
Cualquier criatura que esté completamente dentro del área cuando se mira con detectar magia, y un aura de magia de
de la jaula cuando aparece, queda atrapada. Las criaturas solo conjuración perfila el portal. Una criatura que interactúe con la
parcialmente dentro del área, o aquellas que son demasiado alfombra puede hacer una Tirada de salvación de Sabiduría CD
17; si la supera, se dará cuenta de la ilusión.
grandes para caber en su interior, son empujadas lejos de su
centro hasta quedar completamente fuera del área. Una vez descubierto el portal puede inhabilitarse con disipar
magia (CD 17); un lanzador de conjuros que supere una prueba de
Una criatura dentro de la jaula no puede salir de ella por
aptitud mágica CD 17 también puede poner fin al encantamiento.
medios no mágicos. Si la criatura intenta usar teletransporte

Mortal de nivel 13-16


o desplazarse entre planos para salir de la jaula, antes deberá
realizar una tirada de salvación de Carisma CD 12. Si la supera,
podrá usar esa magia para salir de la jaula. Si falla, la criatura no Es casi seguro que estas trampas matarán a los personajes de
podrá salir de la jaula y desperdicia el uso del conjuro o efecto. estos niveles.
Además, la jaula también se extiende hasta el Plano Etéreo,
bloqueando el viaje etéreo.
Este conjuro no puede disiparse mediante disipar magia y dura 1 hora.
Anillo llameante mayor
Trampa mecánica (nivel 13-16, mortal, herir)
Contramedidas. Puede descubrirse el glifo mediante detectar magia
Un anillo de piedra decorativa de 1 pie de grosor rodea un área
o superando una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12.
circular de 25 pies de diámetro en el centro de la estancia. El
Una vez encontrado, puede desactivarse mediante disipar magia o
techo directamente encima del anillo está ennegrecido con
superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD
hollín. En el cuadrado de 5 pies de lado en el centro del círculo
12. Sin embargo, para llevar a cabo una prueba de característica en
hay algo intrigante.
el glifo, habría que estar lo bastante cerca como para activarlo.
Detonante (suelo sensible al peso). Cuando una criatura
Fachada fina Pequeña o más grande pisa un espacio adyacente al cuadrado
de 5 pies de lado en el centro del área dentro del anillo, activa
Trampa híbrida (nivel 13-16, arriesgada, herir) una placa de presión. Partes de la mampostería se deslizan,
Un pasillo largo, recto y estrecho permite el paso solo a quienes revelando surtidores que vierten aceite en llamas en el suelo
conocen la contraseña. Hay una runa de detección inscrita en una desde el borde interior del anillo.
pared del corredor. Efecto (muro de fuego). El aceite en llamas crea una pared de
Detonante (fallar la contraseña). Una criatura que supere la llamas en forma de anillo de 25 pies de diámetro, 20 de altura y
mitad del pasillo sin decir la contraseña activa la trampa. 1 pie de grosor. El muro es opaco, dura 1 minuto y, cuando este
muro aparece, cada criatura dentro de su área debe hacer una
Efecto (techo/paredes aplastantes). Las paredes se mueven a una tirada de salvación de Destreza CD 20. Si se falla, sufrirá 70
velocidad de 1 pie por asalto al final del orden de iniciativa. Una (20d6) de daño de fuego, o la mitad de ese daño si se supera.
vez que la superficie llega al espacio de una criatura, esta sufre
1d10 de daño contundente. Si la superficie sigue moviéndose en El lado del muro que mira hacia adentro inflige el daño de fuego de la
el siguiente turno, la criatura quedará apresada y sufrirá 2d10 trampa a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese
de daño contundente. Pasar un tercer asalto siendo aplastada lado o en el interior de las llamas. Una criatura sufre el mismo daño
inflige 4d10 de daño contundente, y luego las paredes se cuando entra en el muro por primera vez en un turno que cuando
retraen. termina su turno allí. En cambio, el otro lado del muro no inflige daño.

Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Una criatura que esté adyacente al muro puede realizar una
Inteligencia (Historia) CD 17 recordará información útil sobre prueba de Constitución CD 20 usando herramientas de ladrón
la trampa, incluyendo la contraseña. La runa puede encontrarse para terminar este efecto.
superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Una vez descubierta, puede desactivarse superando una prueba CD 20 revela la placa de presión, y superar una prueba de
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17 o con disipar magia. Destreza CD 20 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva.

68 Capítulo cinco | Trampas de nivel 13-16


Un ciego guiando a un ciego Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 20 mientras se examina la cerradura revela el detonante. Tener
Trampa mágica (nivel 13-16, mortal, entorpecer) éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 revela la
Hay un glifo custodio grabado en el suelo de la estancia. Una trampa y permite a una criatura intentar una prueba de Destreza
criatura que cree una llama descubierta en la sala o lleve una al CD 20 mientras utiliza herramientas de ladrón para desactivarla.
área sufre las consecuencias.
Detonante (crear llama). La presencia de una llama descubierta Caliente, caliente
en el área activa la trampa. Trampa híbrida (nivel 13-16, mortal, herir)
Efecto (ceguera). Todas las criaturas en la estancia deben Las paredes de la cámara tienen surtidores cada pocos pies que
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20. La que descargan una llamarada formando un gran cono. Hay una
falle quedará cegada mágicamente. Se trata de una maldición. runa de detección inscrita en las paredes de la estancia, esperando
Contramedidas. El conjuro detectar magia hace que un aura detectar la presencia de una criatura de características físicas,
ilumine la zona. Una vez expuesta, superar una prueba de raza o alineamiento concreto.
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20, revela la naturaleza Detonante (detector de criaturas). Cuando una criatura que
del detonante. Lanzar disipar magia a nivel 8 o superior en el área cumple los requisitos especificados se acerca a 5 pies o menos de
desactivará la trampa. la runa, se activa la trampa.
Efecto (explosión elemental). Brota fuego de varios pitorros
Virotes asesinos alrededor de la sala. Cada criatura en la estancia debe realizar
Trampa híbrida (nivel 13-16, mortal, herir) una tirada de salvación de Destreza CD 20, sufriendo 87 (25d6)
de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
La única forma de salir de las cavernas es subiendo por un
acantilado escarpado con algunos asideros dispersos. En el Contramedidas. La runa puede encontrarse mediante detectar
fondo de este hay docenas de peñascos, y dos de ellos tienen magia, o superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20.
inscrita una runa de detección. Hay balistas encantadas ocultas Una vez descubierta, puede desactivarse superando una prueba de
entre las rocas. Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 o mediante disipar magia.
Detonante (traer objeto). Acercarse al acantilado con cualquier
objeto mágico o artilugio no mágico que permita a una criatura Lago de lava
volar o planear activa la trampa. Trampa mágica (nivel 13-16, mortal, bloquear)
Efecto (virotes). Escondidas dentro de dos peñascos hay Muy por encima de un lago de lava, sobre una cima de piedra
balistas +3 cargadas con virotes matahumanoides. Una criatura inaccesible, descansa la estatua de un guerrero enano armado
que active la trampa es objetivo de dos ataques a distancia de con un pico y un escudo. Al nivel del suelo hay un santuario
estas balistas, cada una con un bonificador de + 15, que inflige dedicado a las deidades enanas de la forja.
19 (3d10 + 3) de daño penetrante al impactar. Si el objetivo
Detonante (Emplear una palabra de mando). Usar en el
alcanzado es un humanoide, deberá realizar una tirada de
santuario una varita, vara, anillo, orbe o un elemento similar
salvación de Constitución CD 17, sufriendo 33 (6d10) de daño
que requiera una palabra de mando, activa el detonante.
perforante adicionales si la falla, o la mitad si la supera.
Efecto (intercambio). La criatura activadora debe superar una
Contramedidas. Una criatura puede detectar la runa y
salvación de Carisma CD 20 o cambiar instantáneamente de
las ballestas ocultas superando una prueba de Sabiduría
lugar con la estatua. La estatua se anima como un gólem de
(Percepción) CD 20 o con detectar magia.
arcilla y ataca a todos los que no sean enanos en el santuario. El
Una vez descubierta la runa, puede desactivarse superando gólem no abandonará el santuario, y se convertirá en polvo si lo
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 o con reducen a 0 puntos de golpe.
disipar magia.
Si una criatura cae de la cima a la lava, sufrirá 35 (10d6) de daño
contundente de la caída, y 99 ( 18d10) de daño de fuego por la
Cadenas corrosivas lava. Mientras permanezca allí sumergida volverá a sufrir el
Trampa mecánica (nivel 13-16, mortal, bloquear) daño de fuego al final de su turno.
El cofre de hierro está maltrecho y abollado por todas partes, Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
pero aún así está bien cerrado con llave. Es lo único distintitvo Inteligencia (Religión) CD 20 se da cuenta de las condiciones
de esta profunda y húmeda caverna. que activan la trampa. El santuario desprende un aura de magia
de conjuración cuando se mira con detectar magia.
Detonante (fallar forzando cerradura). Una criatura que
intente forzar la cerradura y fracase activa la trampa. Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento
del santuario si supera una prueba de característica CD 20
Efecto (atrapar). La criatura activadora debe superar una tirada
empleando su aptitud mágica; disipar magia(CD 17) también
de salvación de Destreza CD 20 o quedar apresada por una cadena
inutiliza la trampa.
cubierta de ácido que sale disparada de la cerradura. Una criatura
apresada por la cadena sufre 55 (10d10) de daño contundente y 55
( 10d10) de daño de ácido. La criatura apresada puede liberarse si
supera una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20.

Capítulo cinco | Trampas de nivel 13- 16 69


Los modales hacen al hombre Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Perspicacia) CD 20 puede
Trampa mágica (nivel 13-16, mortal, bloquear) recordar historias de esta trampa o deducir cuál podría ser la
En esta sala hay una estatua de una mujer solemne y majestuosa contraseña.
sosteniendo una pluma dorada en una mano y un escudo en La runa puede encontrarse superando una prueba de Sabiduría
forma de diamante en la otra. (Percepción) CD 20. Una vez hallada, es posible desactivarla
Detonante (ofender al ídolo). Una criatura que sea injuriosa, superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
escandalosa o grosera en presencia de la estatua activa la trampa. CD 20 o mediante disipar magia.
Efecto (muro de fuerza). Una celda inmóvil, invisible, en forma
de cubo y conformada por fuerza mágica, surge alrededor de Pozo de serpientes
la criatura activadora. La celda tiene 10 pies de lado y crea una Trampa mecánica (nivel 13-16, mortal, herir)
barrera sólida que impide a cualquier materia pasar a través de
El suelo de esta sala está decorado con una ilusión óptica que
ella y bloquea los conjuros lanzados hacia el área o desde ella.
hace que parezca un pozo de serpientes.
Cualquier criatura que esté completamente dentro del área
Detonante (superficie sensible al peso). Una criatura de tamaño
de la celda cuando se activa la trampa, queda atrapada. Las
Mediano o más grande que pise el suelo activa la trampa.
criaturas solo parcialmente dentro del área, o aquellas que son
demasiado grandes para caber en su interior, son empujadas Efecto (caer en la guarida). La criatura activa debe superar una
lejos de su centro hasta quedar completamente fuera del área. tirada de salvación de Destreza CD 20 o caer en un pozo de
100 pies que se abre bajo ella como una trampilla, sufriendo
Una criatura dentro de la jaula no puede salir de ella por medios
35 (10d6) de daño contundente. En el fondo del foso hay 5
no mágicos. Si la criatura intenta usar teletransporte o desplazarse
enjambres de serpientes venenosas.
entre planos para salir de la jaula, antes deberá realizar una tirada
de salvación de Carisma CD 20. Si la supera, podrá usar esa magia Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
para salir de la jaula. Si falla, la criatura no podrá salir y desperdicia CD 20 revela el detonante, y superar una prueba de Destreza CD
el uso del conjuro o efecto. Además,la jaula también se extiende por 20 utilizando herramientas de ladrón, lo desactiva.
el Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo.
La celda no puede ser disipada mediante disipar magia ; desaparece Terreno inestable
después de 1 día. Disculparse con la estatua superando una Trampa híbrida (nivel 13-16, mortal)
prueba de Carisma (Religión) CD 20 disipa la prisión.
Una gran estancia tiene el suelo cubierto de extrañas runas y
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de símbolos, incluyendo una runa de detección. Lanzar magia dentro
Inteligencia (Religión) CD 20 reconoce la estatua y comprende de la sala activa la runa, que derrumba el suelo. Las criaturas
la trampa. La estatua desprende un aura de magia de evocación dentro de la estancia caen 50 pies en un pozo lleno de agua (25
cuando se mira con detectar magia. pies de profundidad).
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento de la Detonante (lanzar conjuro). Lanzar un conjuro en la estancia
estatua si supera una prueba de aptitud mágica CD 20; disipar activa la trampa.
magia (CD 17) también inutiliza la trampa.
Efecto (caída). El suelo de la sala se derrumba, comenzando por
el centro y continuando hacia las paredes. Cada criatura en la
Paseo o gaseo estancia debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD
Trampa híbrida (nivel 13-16, mortal, herir) 20. Si la supera, podrá agarrarse al borde del pozo. Si falla, la
criatura cae al pozo. Las criaturas próximas al centro de la sala
Cuando una criatura entra en esta sala, aparece en una pared una boca tienen desventaja en su tirada de salvación, mientras que las
mágica (como en el conjuro de boca mágica) pidiendo la contraseña. cercanas a las paredes tienen ventaja.
Esta pregunta podría adquirir la forma de una simple petición o de un
acertijo, y debería ser algo que corresponda al área circundante. Hay El pozo tiene 50 pies de profundidad y el agua llega a la mitad;
una runa de detección inscrita en la pared opuesta a la boca. salir de él requiere superar una prueba de Fuerza CD 20
(Atletismo). Una criatura debe superar una tirada de salvación
Detonante (palabra de mando). No pronunciar la contraseña de Constitución CD 20 después de cada hora en el foso o
activa la trampa. empezar a asfixiarse.
Efecto (gas venenoso). Cuando la runa se activa, libera unas válvulas Contramedidas. La runa puede encontrarse superando una
que crean una esfera de 20 pies de radio de niebla venenosa de color prueba de Sabiduría CD 20 (Percepción). Si una criatura supera
amarillo verdoso y centrada en el centro de la sala. La niebla se una prueba de Inteligencia CD 20 (Historia), recordará algunos
expande alrededor de las esquinas. Dura 10 minutos o hasta que un detalles y fragmentos de historia sobre esta trampa.
viento fuerte la dispersa y su área se considera una zona muy oscura.
Una vez descubierta la runa, puede desactivarse superando una
Cuando una criatura entra en el área de la niebla por primera vez prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20.
en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 20. La criatura sufre 36 (8d8) de Puede emplearse detectar magia para encontrar la runa, y disipar
daño de veneno si falla la tirada, o la mitad de daño si la supera. magia puede desactivarla, pero lanzar cualquier conjuro dentro
de la sala activa la trampa.

70 Capítulo cinco | Trampas de nivel 13-16


Trampas de nivel 17-20
L
legamos a una gran cámara, cuyo techo abovedado Rayos deslumbrantes de luz solar se filtraron a través de enormes
se elevaba por encima de nuestras cabezas. Enormes trozos de techo que se soltaron y cayeron a nuestro alrededor. Esqui-
estatuas se erguían a lo largo de los muros, con las vamos de izquierda a derecha, evitándolos lo mejor que pudimos. Un
manos levantadas como si saludaran nuestra valiente gruñido grave descendió desde lo alto, lo que llevó a nuestra maga
e inquebrantable determinación para llegar hasta aquí. Quizás a decir algo que no repetiré aquí. Una de las imponentes estatuas
este templo fue construido con tantas trampas para ser una estaba cayendo directamente sobre nosotros. Y mientras la mayoría
especie de examen; una prueba de temple y fortaleza, por así de nosotros gritaba reflexivamente y trataba inútilmente de prepa-
decirlo. La verdad es que esto tendría sentido, porque allí, sin rarnos para lo que se avecinaba, nuestra maga mantuvo la cabeza
vigilancia y esperándonos, se hallaba el artefacto. alta y estiró un brazo como si se burlara de la talla gigantesca.
Todos avanzamos adelante como un grupo con la intención de Mientras gritaba desafiante, un brillante orbe de fuerza floreció a
experimentar juntos este momento tan esperado. Nos detuvimos nuestro alrededor justo cuando las incalculables toneladas de pie-
alrededor del artefacto y lo cogimos (no diré quién lo hizo, eso dra se estrellaban contra él. Todo estaba lleno de polvo, arenilla y
me lo guardo para mí). Esperamos un momento, convencidos ruido de piedra resquebrajándose. Abrí los ojos y vi a mis compa-
de que algo terrible estaba a punto de suceder, pero no ocurrió ñeros haciendo lo mismo. ¡No éramos manchas en el suelo! ¡Es-
nada. Nos miramos los unos a los otros, sonreímos vacilantes, tábamos vivos! Cuando el polvo se asentó, miramos los escombros
y rápidamente nos pusimos a reír, aplaudir, abrazarnos y a nuestro alrededor y unos rayos de sol atravesaron la penumbra
regocijarnos por nuestro logro. Salimos de la sala y de ese horrible como una última recompensa divina por nuestro trabajo.
templo para siempre. Por fin había llegado el momento de volver a casa.
... O al menos eso es lo que esperaba que sucediera. Oh, hubo Las trampas de este capítulo están diseñadas para desafiar a per-
vítores y mucha alegría y todo eso, pero en cuanto empezamos sonajes de niveles 17-20 y están agrupadas por su letalidad. Puedes
a alejarnos, todo cedió con una trepidante sacudida. Vimos las emplear cualquiera de estas trampas directamente en una mazmo-
enormes estatuas de granito balancearse de manera ominosa rra o aventura sin preparación alguna. Para obtener más informa-
mientras oleadas de polvo caían en cascada desde las alturas. ción sobre cómo personalizar trampas, ve al Capítulo 8: Diseño de
Los muros empezaron a cubrirse de grietas que subieron hasta trampas, o para una trampa completamente aleatoria e inespera-
el techo mientras todo el lugar empezaba a derrumbarse. da,ve al Capítulo 9: Generador de trampas aleatorias.

Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20 71


Tabla de trampas de nivel 17-20
Tira un d 1 00 en la tabla siguiente para elegir una trampa aleatoria apropiada para personajes de nivel 17-20,
o selecciona la letalidad deseada y tira un d10.

d100 d10 Trampa Página d100 d10 Trampa Página


1-2 1 Autorización requerida 73 41-42 1 Cerradura ácida 78
3-4 2 Libro vomitivo 73 43-44 2 Bóveda fatal 78
5-6 3 Ardor intenso 73 45-46 3 Espada fútil 79
7-8 4 El precio de la vista 74 47-48 4 Suelo de rana 79
Contratiempo

Peligrosa
9-10 5 Fuente de llamas 74 49-50 5 Acompáñame 79
11-12 6 Pinchos silenciadores 74 51-52 6 Camino envenenado 79
13-14 7 Mandíbulas restallantes 74 53-54 7 ¡Sálvese quien pueda! 80
15-16 8 Vigilantes del hacha 75 55-56 8 Sello de ascuas 80
17-18 9 Pico-martillo oscilante 75 57-58 9 Situación pegajosa 80
Trampilla de foso 59-60 10 Jaula de violencia 80
19-20 10 75
traicionera
61-62 1 Techo ácido 81
21-22 1 Conocimiento deslumbrante 75
63-64 2 Vanidad cautivadora 81
23-24 2 Barrera de arcilla 76
Los muertos
65-66 3 81
25-26 3 Baño corrosivo 76 pueden tener colas
27-28 4 Cofre aplastante 76 67-68 4 Arcón mágico 82
Arriesgada
Moderada

29-30 5 Cristalino 76 69-70 5 Pinchos abrasadores 82


31-32 6 Deterioro adormecedor 77 71-72 6 Salida impactante 82
33-34 7 Senda de iluminación 77 73-74 7 Derrubio de cráneos 82
35-36 8 Forzado inadecuado 77 75-76 8 Hedor melodioso 83
Perdición del pícaro 77-78 9 El tenue velo 83
37-38 9 77
traicionera
79-80 10 ¡Árbol va! 83
39-40 10 Reclusión veloz 78
81-82 1 Alarma antimagos 84
Anillos llameantes
83-84 2 84
traicioneros
85-86 3 Mejor no molestar 84
87-88 4 Enfriar el ánimo 85
89-90 5 Paseo en tronco 85
Mortal

El problema
91-92 6 85
del charco creciente
93-94 7 ¡Tris-tras! 85
95-96 8 Telescalera 86
97-98 9 Indigno 86
99-100 10 Despierta al dragón 86

72 Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20


Una criatura infectada realiza una tirada de salvación de
Contratiempo de nivel 17-20 Constitución CD 11 al final de cada descanso largo: si la falla,
adquirirá un nivel de cansancio. Si la supera, el nivel de
Estas trampas deberían ser un inconveniente menor para los
cansancio del personaje desciende un nivel. Si una tirada de
personajes en este rango de niveles.
salvación con éxito reduce el nivel de cansancio de la criatura
infectada por debajo de 1, se recuperará de la enfermedad.
Autorización requerida Contramedidas. La runa y la boquilla oculta pueden detectarse
Trampa mágica (nivel 17-20, contratiempo, contener) superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10.
Una puerta o arcada está encantada para permitir el paso Una vez descubierta la runa, puede desactivarse superando
de solo ciertas criaturas. Cualquiera que no cumpla con los una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o
requisitos que intente pasar es teletransportado a otro lugar, mediante disipar magia.
por lo general, uno donde preferiría no estar.
Detonante (detector de criaturas). La trampa está ajustada Ardor intenso
para activarse al darse ciertos criterios de criatura, incluyendo Trampa mecánica (nivel 17-20, contratiempo, herir)
características físicas, raza, tipo y alineamiento. Si una criatura
En las paredes de este santuario se alinean múltiples nichos en
que cumple los requisitos para pasar con seguridad cruza el
sombra y junto a la puerta, sobre un pequeño pedestal, hay una
umbral, la trampa se desactivará durante 1 minuto. Si una
reluciente linterna plateada. El aceite inflamable se mantiene en
criatura que no cumple con los requisitos pasa por la arcada, la
su sitio mediante una fina capa de cera en el interior de la parte
trampa se activará.
superior de la linterna.
Efecto (teletransporte). La criatura activadora se transporta de
Detonante (activar el dispositivo de iluminación). Encender el
forma instantánea a otra ubicación dentro de la mazmorra o
farol activa la trampa.
estructura que alberga la trampa.
Efecto (explosión de ácido/limo). Un aceite pegajoso e inflamable
Contramedidas. El umbral posee un aura de magia de
sale de la lámpara y prende fuego a la criatura activadora. Esta
conjuración cuando se mira con detectar magia. Una criatura que
debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o quedar
supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD
cubierta de aceite en llamas y sufrir 11 (2d10) daño de fuego al
10 detectará y descifrará una serie de sellos o runas a lo largo del
comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede dejar
exterior de la puerta o arcada, comprendiendo la trampa.
de sufrir este daño usando su acción para realizar una prueba de
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento si supera Destreza CD 10 y extinguir las llamas y retirarse el aceite.
una prueba de característica CD 10 empleando su aptitud mágica;
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
disipar magia (CD 15) también inutiliza la trampa.
Sabiduría (Percepción) CD 10 detectará el aceite oculto y,
si supera una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 10,
Libro vomitivo comprenderá el peligro la trampa.
Trampa híbrida (nivel 17-20, contratiempo, entorpecer) El aceite puede quitarse de la linterna con facilidad o lavarse
Hay un libro de secretos pútridos sobre un plinto o pedestal, con alcohol u otro disolvente.
cubierto de forúnculos y pústulas pulsantes a la espera de ser
leído. Encima del libro hay una boquilla oculta preparada para
vomitar un chorro de cieno y fango repugnante; una runa de
detección aguarda para activarla.
Detonante (abrir/cerrar objeto). Una criatura que abra el libro
activará la trampa.
Efecto (explosión de ácido/limo). Una ráfaga de limo pútrido
cubre a la criatura activadora, que debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 10. Si la supera, evitará el cieno,pero,
si la falla, la criatura deberá realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 11 o contraer la plaga de las alcantarillas por el
asqueroso fango.
Los síntomas de la plaga de las alcantarillas tardan 1d4 días en
manifestarse en una criatura infectada, que incluyen fatiga y
calambres. La criatura infectada sufre un nivel de cansancio y
recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe por
gastar dados de golpe y ninguno por terminar un descanso largo.

Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20 73


El precio de la vista Pinchos silenciadores
Trampa mágica (nivel 17-20, contratiempo, entorpecer) Trampa híbrida (nivel 17-20, contratiempo, herir)
Un portón con un cuenco de ofrendas cierra el paso hacia un Este pasillo de 5 pies de ancho está cubierto con una fina capa de
camino laberíntico y traicionero. Para abrirlo, una criatura polvo que oculta una runa de detección.
debe colocar una ofrenda en el cuenco que represente algo que Detonante (musical/auditivo). Cualquier sonido activa la
pudiera desviarla del camino recto. Si se acepta la ofrenda, el trampa. Una criatura que se mueva o realice acciones en el área
portón permitirá el paso a la criatura. Cualquier criatura que con trampa debe superar una prueba de Destreza (Sigilo) CD 10
haga una ofrenda insatisfactoria o intente colarse, quedará para evitar activarla.
cegada mágicamente.
Efecto (pinchos). Cuando la runa se activa, dispara un
Detonante (ofrenda). Una criatura que ponga una ofrenda mecanismo que hace que los pinchos salgan de las paredes.
insatisfactoria en el cuenco activa la trampa. Cada criatura en el pasillo debe realizar una tirada de salvación
Efecto (ceguera). La criatura activadora debe realizar una de Destreza CD 10, sufriendo 17 (5d6) de daño perforante si la
tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedar cegada falla, o la mitad de ese daño si la supera.
mágicamente durante 1 día. Esta puede hacer otra tirada Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
de salvación de Constitución CD 10 al final de cada hora, Sabiduría (Percepción) CD 10 encontrará la runa y los
concluyendo el efecto si la supera. agujeros ocultos para los pinchos. Esta también puede
Una criatura cegada por la trampa puede recuperar la vista con advertirse con detectar magia. Una criatura que supere una
disipar magia (CD 17), levantar maldición o restablecimiento menor. prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10, comprende el
Contramedidas. Los pictogramas y grabados alrededor de la funcionamiento de la trampa.
puerta dan pistas sobre la naturaleza de la trampa; una criatura Una criatura puede desactivarla superando una prueba de
que supere una prueba de Inteligencia (Religión) DC 10 deducirá Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 para deshacer la
la ofrenda requerida. runa, o superando una prueba de Destreza CD 10 empleando
El cuenco desprende un aura de magia de nigromancia cuando herramientas de ladrón para desactivar los pinchos. Lanzar
se observa con detectar magia. Un lanzador de conjuros puede disipar magia sobre la runa desactiva la trampa y silencio puede
anular el encantamiento sobre el cuenco si supera una prueba anular el detonante por completo.
de característica CD 10 empleando su aptitud mágica, o
mediante disipar magia. Mandíbulas restallantes
Trampa híbrida (nivel 17-20, contratiempo, bloquear)
Fuente de llamas Hay una escritura extraña garabateada en la pared, incluyendo
Trampa mágica (nivel 17-20, contratiempo, herir) una runa de detección, que se extiende a lo largo de 5 pies. Hay un
Una puerta cerrada con llave impide seguir adelante. A la gran agujero oculto en la pared de debajo.
derecha de la puerta hay una pequeña fuente de piedra con Detonante (producir luz/oscuridad). Acercar una fuente de luz a
un diseño de llamas grabado y llena de agua. En el fondo de la 5 pies o menos de la escritura activa la trampa.
fuente hay una llave y un glifo custodio (manos ardientes) oculto. Efecto (atrapar). Un par de mandíbulas de acero salen
Detonante (perturbar el líquido). Una criatura que meta la disparadas del agujero oculto en la pared. Estas realizan
mano en el agua o altere la fuente de cualquier otro modo activa una tirada de ataque contra la criatura activadora con un
la trampa. Las criaturas pueden sacar la llave sin agitar el agua bonificador de +5, infligiendo 16 (3d10) de daño perforante al
superando una prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 10. impactar. Este ataque no puede obtener ventaja ni desventaja.
Efecto (efecto de conjuro). Una fina lengua de llamas azules Un objetivo impactado por las mandíbulas queda apresado
brota de la fuente. Cada criatura en un cono de 15 pies centrado hasta que se libera.
en la criatura activadora debe realizar una tirada de salvación Superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 o una prueba
de Destreza CD 10. Una criatura sufre 17 (5d6) de daño de fuego de Destreza usando herramientas de ladrón hace que las
si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera. mandíbulas se suelten. Fallar en cualquiera de las pruebas
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no se inflige 11 (2d10) de daño perforante a la criatura atrapada.
lleve equipado o guardado. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Contramedidas. Puede descubrirse el glifo superando una CD 10 revela la runa; una vez encontrada, puede disiparse
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10, o con detectar con disipar magia o superando una prueba de Inteligencia
magia. Una vez encontrado, puede desactivarse superando (Conocimiento Arcano) CD 10.
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o
mediante disipar magia.

74 Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20


Vigilantes del hacha Trampilla de foso
Trampa mágica (nivel 17-20, contratiempo, herir) traicionera
En el otro extremo de esta sala hay un yunque que resplandece Trampa mecánica (nivel 17-20, contratiempo, herir)
con un calor rojo y palpitante. Hay un hacha de batalla con
Una trampilla oculta da a un foso vertical de 80 pies de
runas grabadas atascada en el yunque. Alrededor hay 4
profundidad. La trampilla cubre un espacio cuadrado de 5 pies
cadáveres de enanos en varios estados de descomposición.
de lado y tiene una placa de presión.
Detonante (sacar arma). Al retirar el hacha de batalla del
Detonante (placa de presión). Una criatura que pise la trampilla
yunque se activa la trampa. Solo un enano puede sacarla.
activa la placa de presión, que abre la trampilla.
Efecto (reanimar criaturas). Los 4 enanos muertos se levantan
Efecto (caída en un foso vacío). La criatura activadora debe
como tumularios y atacan a las demás criaturas en la estancia,
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la supera,
concentrándose en la criatura activadora. Si la criatura que
podrá agarrarse al borde del pozo. Si la falla, caerá en el foso y
sacó el hacha de guerra del yunque la deja caer o muere, esta
sufrirá 28 (8d6) de daño contundente.
reaparece mágicamente en el yunque. Los tumularios se
desvanecen en la nada si son reducidos a 0 puntos de golpe o Contramedidas. Una criatura detectará la placa de presión si
son disipados mediante disipar magia (CD 18). No abandonan la supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10. La placa
sala y, si no son eliminados, volverán a su estado latente al cabo puede inutilizarse superando una prueba de Destreza CD 10
de 24 horas. empleando herramientas de ladrón.
Contramedidas. Si una criatura supera una prueba de
Inteligencia (Historia o Religión) CD 12, identificará el yunque y
entenderá la trampa. Un enano tendrá ventaja en esta prueba. El
Moderada de nivel 17-20
Es probable que estas trampas hieran a los personajes de este
yunque desprende un aura de magia de nigromancia cuando se
nivel.
observa con detectar magia.
Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento
sobre el yunque si supera una prueba de característica CD 12
Conocimiento deslumbrante
empleando su aptitud mágica, o con disipar magia. Trampa mágica (nivel 17-20, moderada, entorpecer)
Solo queda un libro en el estante de esta sala. Tiene el lomo
Pico-martillo oscilante dorado decorado con un elegante diseño en espiral; hay un glifo
custodio (sordera/ceguera) oculto en el libro.
Trampa mecánica (nivel 17-20, contratiempo, herir)
Detonante (abrir/cerrar libro). Abrir el volumen activa
Una pesada puerta impide seguir adelante; al otro lado
la trampa.
hay un brazo con resorte sujeto al techo, que tiene fijada
perpendicularmente una vara de metal larga y afilada. El brazo Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza
está configurado para soltarse cuando se abre la puerta. sordera/ceguera como un conjuro de nivel 8. El glifo elige como
objetivo a la criatura activadora y hasta otras 7 criaturas, que
Detonante (abrir la puerta). Una criatura que abra la puerta
deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD
activará la trampa.
12. Si una criatura falla, quedará cegada durante 1 minuto.
Efecto (objeto oscilante). Una gran clavo fijado a un brazo con Una criatura cegada puede intentar una tirada de salvación
resorte se balancea hacia abajo y ataca a la criatura que está en de Constitución CD 12 al final de cada uno de sus turnos. El
la entrada. El pincho realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra conjuro finalizará para ella si tiene éxito.
la criatura activadora con un bonificador de +5, infligiendo
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
27 (5d10) de daño perforante si impacta. Este ataque no puede
Inteligencia (Conocimiento Arcano o Historia) CD 12 reconoce
obtener ventaja ni desventaja.
el libro como un tomo raro o único, uno que podría tener algún
Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba tipo de trampa. Lanzar detectar magia revela un aura de magia
de Sabiduría (Percepción) CD 10 puede detectar algunos de abjuración alrededor del volumen, y disipar magia desactiva
mecanismos abriendo una rendija en la puerta, pero se necesita la trampa.
superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10 para
entender la trampa.
Una vez comprendida, puede desactivarse superando una
prueba de Destreza CD 10 usando herramientas de ladrón.

Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20 75


Barrera de arcilla Cofre aplastante
Trampa mágica (nivel 17-20, moderada, herir) Trampa mecánica (nivel 17-20, moderada, herir)
Hay una gran estatua de arcilla cerrando el paso a un área Hay marcas de arrastre a lo largo de las paredes de esta
importante; en la frente tiene escrita una palabra en un idioma sala. Un cofre del tesoro con bandas de hierro reposa en una
desconocido. Si una criatura se acerca a la estatua y no dice la ligera depresión en el centro. La base del mismo posee un
contraseña, la estatua se anima y ataca. mecanismo oculto.
Detonante (fallar la contraseña). Una criatura que se acerque Detonante (abrir/cerrar cofre). Abrir el arcón activa
a 20 pies o menos de la estatua y no pronuncie la contraseña al la trampa.
cabo de 1 asalto activa la trampa. Efecto (techo/paredes aplastantes). Cuando se activa, las
Efecto (liberar criaturas). La estatua es un gólem de arcilla que paredes de la estancia empiezan a moverse hacia el centro a una
ataca a la criatura activadora y sus compañeros. Sin embargo, velocidad de 1 pie por asalto al final del orden de iniciativa. Una
su objetivo principal es impedir que las criaturas lleguen al área vez que la superficie llega al espacio de una criatura, esta sufre
que protege. El gólem no saldrá de la estancia. 1d10 de daño contundente. Si la superficie sigue moviéndose
Una vez activado, permanecerá activo durante 24 horas o hasta en el siguiente turno, la criatura quedará apresada y sufrirá
que una criatura diga la contraseña. Se convertirá en polvo si es 2d10 de daño contundente. Pasar un tercer asalto siendo
reducido a 0 puntos de golpe. aplastada inflige 4d10 de daño contundente, y el cuarto asalto y
subsiguientes infligen 10d10 de daño contundente hasta que la
Contramedidas. La estatua puede identificarse como un gólem superficie se retrae al encontrarse en el medio de la sala.
si se supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
CD 12. Una criatura que hable el idioma incierto escrito en el Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
gólem podrá deducir la contraseña; superar una prueba de (Percepción) CD 12 revela el mecanismo oculto en el cofre. Tener
Inteligencia (Historia) CD 12 también puede proporcionar éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 revela
pistas sobre el gólem. la naturaleza del detonante y permite a una criatura intentar
una prueba de Destreza CD 12 mientras usa herramientas de
ladrón para desactivar la trampa.
Baño corrosivo
Trampa mecánica (nivel 17-20, moderada, herir) Cristalino
En el centro de la sala hay una estatua de oro sentada sobre un Trampa mágica (nivel 17-20, moderada, entorpecer)
robusto pedestal de piedra. Hay un cable de tensión fijado en la
parte inferior de la estatua que corre hacia abajo a través de un Un pilar resplandeciente arroja una luz cegadora por toda
agujero en el centro de la base. esta sala. Hay un altar apenas visible al otro lado
de la columna.
Detonante (coger objeto). Cuando una criatura coja la estatuilla,
se activará la trampa. Detonante (pasar a la luz/oscuridad). Bloquear la luz que cae
sobre el altar activa la trampa.
Efecto (caída en el foso). El suelo que rodea el pedestal
desaparece de repente, revelando un pozo lleno de ácido. Cada Efecto (petrificación). Cualquier criatura a 30 pies o menos
criatura que se encuentre adyacente al pedestal debe superar del altar cuando no hay luz incidiendo sobre él debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 12 o caer en el foso. La una tirada de salvación de Constitución CD 12 si su cuerpo
criatura que comience su turno en el ácido sufre 7 (2d6) de daño está hecho de carne. Si la falla, quedará apresada a medida
de ácido por asalto. que su carne empieza a convertirse en cristal. Si la supera, no
resultará afectada.
El ácido puede dañar armas, armaduras y otros elementos
si así lo consideras. Cualquier munición no mágica que lleve Una criatura apresada por este efecto debe realizar otra tirada
la criatura es destruida, mientras que todas sus armas y de salvación de Constitución CD 12 al final de cada uno de sus
armaduras no mágicas sufren una penalización permanente turnos. Si la supera tres veces, el efecto concluirá para ella. Si
y acumulativa de -1 a las tiradas de daño o la CA por cada falla su salvación tres veces, se convertirá en cristal de forma
asalto en contacto con el ácido. Un arma o armadura quedará permanente y sufrirá el estado de petrificado. Los éxitos y
destruida si su penalización cae a −5. fracasos no necesitan ser consecutivos; registra ambos hasta
que la criatura consiga un tres de un tipo.
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 12 revela la trampilla, y tener éxito en una Si la criatura se rompe físicamente mientras está petrificada,
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 mientras se examina sufrirá deformidades similares en caso de volver a su estado
la estatua revela el detonante. Superar una prueba de Destreza original.
CD 12 usando herramientas de ladrón desactiva la trampa. Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Inteligencia (Religión o Conocimiento Arcano) CD 12 reconoce
el cristal y comprende la trampa. El vidrio desprende un aura de
magia de transmutación cuando se observa con detectar magia.
Lanzar disipar magia (CD 16) en el cristal desactiva la trampa,
mientras que conjuros como luz del día u oscuridad también
pueden proporcionar formas de sortear el cristal.

76 Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20


Deterioro adormecedor Forzado inadecuado
Trampa mágica (nivel 17-20, moderada, entorpecer) Trampa mecánica (nivel 17-20, moderada, herir)
Las paredes y suelo de esta sala están acolchados con cojines Una puerta cerrada bloquea el camino. La cerradura puede
rellenos de plumas y una cadena con un incensario de plata superarse con facilidad usando la llave o con herramientas de
cuelga del techo. ladrón ,en el caso de ser un ladrón habilidoso, pero uno poco
Detonante (inconsciencia). Si una criatura cae inconsciente en la cualificado se llevará una sorpresa.
estancia, el incensario empezará a desprender un humo mágico. Detonante (fallar forzando cerradura). Una criatura que
Efecto (envejecimiento). El humo envuelve a las criaturas intente forzar la cerradura y fracase activa la trampa.
inconscientes, que deben superar una tirada de salvación Efecto (caída en el foso). El suelo frente a la puerta cae de repente,
de Constitución CD 12 o ser envejecidas/rejuvenecidas revelando un pozo de 50 pies de profundidad. La criatura
mágicamente 1d10 años. Si la tirada es par, las criaturas activadora debe superar una tirada de salvación de Destreza CD
adquieren años; si es impar, se vuelven más jóvenes. Este efecto 12 o caer al foso y sufrir 52 (15d6) de daño contundente.
puede deshacerse con establecimiento mayor, pero solo si se lanza Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
durante las 24 horas posteriores al efecto. (Percepción) CD 12 revela que el suelo se abre. Tener
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12
Inteligencia (Conocimiento arcano o Historia) CD 12 reconoce inspeccionando la cerradura revela el detonante; una vez
el incensario y comprende la trampa. El incensario desprende encontrado, una criatura que supere una prueba de Destreza CD
un aura de magia de nigromancia cuando se observa con detectar 12 empleando herramientas de ladrón, desactiva la trampa.
magia. Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento
del incensario si supera una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 12; lanzar disipar magia (CD 18) sobre
Perdición del pícaro
él también inutiliza la trampa. traicionera
Trampa mecánica (nivel 17-20, moderada)
Senda de iluminación Hay un cable trampa mal camuflado que se detecta con
Trampa híbrida (nivel 17-20, moderada, herir) facilidad, pero oculta la trampa real que está lista para activarse
si se manipula el señuelo.
Fuera de la entrada a esta sala o pasillo completamente a
oscuras hay un pequeño santuario con velas ceremoniales Detonante (falso detonante). Desarmar o intentar desarmar el
apagadas, cada una con una inscripción que dice, posiblemente falso detonante activa la verdadera trampa.
en un idioma extranjero: "Camina con seguridad en la luz". Efecto (aleatorio). Selecciona otra trampa mecánica al azar de
Cualquiera que entre en la sala sin una de esas velas encendidas igual o menor letalidad y aplica su efecto.
cae al instante en un foso debajo del suelo. La visión en la
oscuridad no penetra la oscuridad mágica dentro de la estancia. Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 12 revela el falso detonante, y tener éxito en
Detonante (producir luz/oscuridad). Una criatura que permanece una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 descubre su
en la sala durante más de 1 asalto (6 segundos) sin sostener una de verdadera naturaleza. Superar una prueba de Destreza CD 12
las velas ceremoniales encendidas, activa la trampa. usando herramientas de ladrón desactiva la verdadera trampa.
Efecto (caída en pozo con pinchos). El área de 5 pies del suelo
directamente debajo de la criatura activadora cae y revela un
pozo con pinchos de 40 pies de profundidad. Esta debe superar
una Tirada de salvación de Destreza CD 12 o caer al pozo y sufrir
14 (4d6) de daño contundente y 21 (6d6) de daño perforante.
Contramedidas. La estancia y las velas desprenden un aura de
magia de evocación cuando se miran con detectar magia. Una
criatura que supere una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 12
deducirá la naturaleza de la trampa y sabrá usar las velas para
garantizarse un paso seguro.
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento de la
sala si supera una prueba de característica CD 12 empleando
su aptitud mágica; lanzar disipar magia (CD 17) en la estancia
también inutiliza la trampa.

Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20 77


Reclusión veloz Bóveda fatal
Trampa mágica (nivel 17-20, moderada, bloquear) Trampa mágica (nivel 17-20, peligrosa, contener)
Las paredes de este oscuro santuario están cubiertas con tapices Hay un glifo custodio (jaula de fuerza) escondido en esta sala, listo
que representan a mortales en tratos con demonios, seres para detectar la presencia de un objeto concreto. Una vez que
infernales emergiendo de los infiernos y ángeles derribados por ese elemento entra en la estancia, una jaula de fuerza atrapa a la
ejércitos diabólicos. Hay un glifo custodio (jaula de fuerza) oculto en criatura que lo lleva.
el diseño de uno de los tapices. Detonante (traer objeto). Una criatura que lleve el objeto a la
Detonante (sacrificio mortal). La trampa se activa si una sala activa la trampa.
criatura maligna muere en el zona, o entra en ella el cadáver de Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza jaula de fuerza. Una celda
una criatura maligna. inmóvil, invisible, en forma de cubo y conformada por fuerza
Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza jaula de fuerza. Una celda mágica, se materializa alrededor de la criatura activadora. La celda
inmóvil, invisible, en forma de cubo y conformada por fuerza es una jaula de 20 pies de lado y está hecha de barras de 1/2 pulgada
mágica, se materializa alrededor de la criatura activadora. La de diámetro con una separación entre sí de 1/2 pulgada. Crea una
celda es una caja de 10 pies de lado, y crea una barrera sólida barrera sólida que impide a cualquier materia pasar a través de ella
que impide pasar a través cualquier materia y bloquea los y bloquea los conjuros lanzados hacia el área o desde ella.
conjuros lanzados hacia el área o desde ella. Cualquier criatura que esté completamente dentro del área
Cualquier criatura que esté completamente dentro del área de la jaula cuando aparece, queda atrapada. En cambio, las
de la jaula cuando aparece, queda atrapada. Las criaturas solo criaturas solo parcialmente dentro del área, o aquellas que son
parcialmente dentro del área, o aquellas que son demasiado demasiado grandes para caber en su interior, son empujadas
grandes para caber en su interior, son empujadas lejos de su lejos de su centro hasta quedar completamente fuera del área.
centro hasta quedar completamente fuera del área. Una criatura dentro de la jaula no puede salir de ella por medios
Una criatura dentro de la jaula no puede salir de ella por medios no mágicos. Además, si la criatura intenta usar teletransporte o
no mágicos. Además,si la criatura intenta usar teletransporte desplazarse entre planos para salir de la jaula, antes deberá realizar
o desplazarse entre planos para salir de la jaula, antes deberá una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si la supera, podrá usar
realizar una tirada de salvación de Carisma CD 12. Si la supera, esa magia para salir de la jaula. Si falla, la criatura no podrá salir de
podrá usar esa magia para salir de la jaula. En cambio, si falla, la jaula y desperdicia el uso del conjuro o efecto. La jaula también se
la criatura no podrá salir de la jaula y desperdicia el uso del extiende hasta el Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo.
conjuro o efecto. La jaula también se extiende hasta el Plano Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia y
Etéreo, bloqueando el viaje etéreo. desaparece después de 1 hora.
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia y Contramedidas. Puede descubrirse el glifo mediante detectar magia
desaparece después de 1 hora. o superando una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15.
Contramedidas. Puede descubrirse el glifo superando una prueba Una vez encontrado, puede desactivarse superando una prueba de
de Inteligencia (Investigación) CD 12, o con detectar magia. Una Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 o mediante disipar magia.
vez encontrado, puede desactivarse mediante una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12 o con disipar magia.

Peligrosa de nivel ı7-20


Es probable que estas trampas lesionen gravemente (y hasta
puedan matar) a los personajes de estos niveles.

Cerradura ácida
Trampa mecánica (nivel 17-20, peligrosa, herir)
Esta robusta puerta adamantina tiene un mecanismo de cierre
increíblemente intrincado hecho de metal bruñido. Y aunque está
abollada en algunas partes, parece increíblemente resistente.
Detonante (uso de llave incorrecta). Utilizar la llave incorrecta
para la cerradura activa la trampa.
Efecto (explosión ácida). De la cerradura sale un chorro de ácido
sobre la criatura activadora. Esta debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 15, sufriendo 82 (15d10) de daño
de ácido si la falla, o la mitad si la supera.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD
15 revela el detonante, y tener éxito en una prueba de Destreza CD
15 utilizando herramientas de ladrón, desactiva la trampa.

78 Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20


Espada fútil Las acciones de la criatura quedan limitadas a las que pueda
realizar dada la naturaleza de su nueva forma, y no puede
Trampa mágica (nivel 17-20, peligrosa, herir) hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que
Una espada de aspecto feroz forjada con adamantina descansa requiera manos o habla.
sobre un soporte hecho de hierro retorcido. El poder parece El equipo del objetivo se fusiona con la nueva forma, por lo que
zumbar en su interior. la criatura no puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de
Detonante (derramar sangre). Una criatura que retire la espada nada de su equipo.
del soporte debe superar una tirada de salvación de Destreza Contramedidas. Puede descubrirse el glifo sin activarlo
CD 15 o sufrir 1 punto de daño cortante al arañarse con la hoja. superando una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15,
Derramar sangre con la espada de esta manera activa la trampa. o con detectar magia. Una criatura puede desactivar el glifo
Efecto (invocar criaturas). La sangre derramada se convierte en mediante disipar magia o superando otra prueba de Inteligencia
los ojos rojos y diminutos de 3 apariciones. Estas atacan a todas (Conocimiento Arcano) CD 15.
criaturas de la estancia, centrándose en la que activó la trampa
o en quien esté sosteniendo la espada y no abandonarán la sala. Acompáñame
Las apariciones desaparecen si son reducidas a 0 puntos de Trampa híbrida (nivel 17-20, peligrosa, herir)
golpe. Se desvanecerán en las paredes de la estancia si se vuelve
En el suelo de la estancia yace un cadáver cubierto con una
a colocar la espada en el soporte o transcurridas 24 horas.
armadura ennegrecida que oculta una runa de detección. Hay
La espada puede ser un objeto mágico o solo un arma colocada una tina llena de líquido necrotizante para que caiga
adamantina, lo que tú decidas. sobre una criatura
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de junto al cadáver.
Inteligencia (Conocimiento Arcano o Historia) CD 15 reconocerá Detonante (interactuar con el cebo). Interactuar con el cadáver
la espada y sabrá de los peligros de la trampa. Detectar magia activa la trampa. Superar una prueba de Destreza (Juego de
permite ver un aura de nigromancia en el soporte de la espada manos) CD 15 permite a una criatura interactuar con el cebo sin
(si la espada es un objeto mágico, también la tendrá). activar el detonante.
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento del Efecto (recipiente cae/se vacía). La runa vuelca la tina sobre la
soporte si supera una prueba de aptitud mágica CD 15; lanzar criatura activadora, que debe realizar una tirada de salvación
disipar magia sobre el soporte también desactiva la trampa. de Destreza CD 15, sufriendo 82 (15d10) de daño necrótico, o la
mitad de ese daño si la supera.
Suelo de rana Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Trampa mágica (nivel 17-20, peligrosa, entorpecer) CD 15 permite a una criatura detectar la tina y la runa oculta.
Una vez hallada la runa, una criatura puede desactivarla
El suelo de esta sala luce un hermoso mosaico de una rana, con
superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
un glifo custodio (polimorfar verdadero) oculto en el diseño.
CD 15 o mediante disipar magia.
Detonante (detector de criaturas) . Un personaje que camine por
el mosaico activará la trampa. Camino envenenado
Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza polimorfar verdadero Trampa mecánica (nivel17-20, peligrosa, herir)
sobre la criatura activadora, que debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 15 o ser transformada en una rana. Una pasarela de 5 pies de ancho formada por arcos de piedra se
El conjuro no tiene efecto alguno sobre un cambiaformas o una extiende sobre un abismo. A ambos lados de la pasarela hay una
criatura con 0 puntos de golpe. enorme caída hacia las oscuras profundidades. Una criatura que
caiga de la pasarela se desploma 500 pies al fondo del abismo y
La transformación dura 1 hora, o hasta que el objetivo quede sufre 70 (20d6) de daño contundente.
con 0 puntos de golpe o muera. El perfil del objetivo, incluyendo
las puntuaciones de características mentales, se reemplaza Detonante (placa de presión). Pisar la placa de presión en mitad
por el perfil de una rana pero conservará su alineamiento y de la pasarela activa la trampa.
personalidad. Efecto (aguja). Una aguja dura y afilada recubierta con un
El objetivo asume los puntos de golpe de una rana. Cuando veneno debilitador, sale disparada desde el centro de la placa de
esta vuelve a su forma normal, recupera la cantidad de puntos presión hasta el pie de la criatura activadora. La aguja perfora
de golpe que tenía antes de transformarse. Además, cualquier cualquier armadura que no sea mágica. La criatura activadora
daño adicional se traslada a su forma normal si se revierte como debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
resultado de quedar en 0 puntos de golpe. Mientras el exceso de quedará envenenada. Una criatura envenenada de esta manera
daño no reduzca la forma normal de la criatura a 0 puntos de se vuelve increíblemente débil y debe superar una Tirada de
golpe, no quedará inconsciente. salvación de Destreza CD 15 para evitar caerse de la pasarela.
Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15 revela la placa de presión y la aguja
escondida. Tener éxito en una prueba de Destreza CD 15
utilizando herramientas de ladrón desactiva la trampa, pero un
resultado total de 10 o menos en la prueba la activa.
Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20 79
¡Sálvese quien pueda! Situación pegajosa
Trampa mecánica (nivel 17-20, peligrosa, herir) Trampa mecánica (nivel 17-20, peligrosa)
Este pasillo de 5 pies de ancho tiene una palanca en la entrada Una cerradura de aspecto normal sella una puerta o un
y un portón o una puerta cerrada en el otro extremo. Cuando se contenedor y esconde un retorcido regalo de despedida. Dentro
tira de la palanca, la barrera se abre y las paredes comienzan a de la cerradura se esconde un diminuto vial sellado con un
contraerse. Una vez que las paredes se encuentran, la puerta se potente adhesivo que se destapa cuando se esta abre aquella.
cierra y la palanca y la pared vuelven a sus posiciones originales. Detonante (forzar cerradura). La cerradura puede
Detonante (tirar de la palanca). Una criatura que tira de la forzarse superando una prueba de Destreza CD 10 usando
palanca para abrir la barrera activa la trampa. herramientas de ladrón. Sin embargo, la criatura que logre
Efecto (techo/paredes aplastantes). La barrera se abre y las paredes esto activa la trampa.
del pasillo empiezan a contraerse a una velocidad de 1 pie al final Efecto (explosión de ácido/limo). La criatura activadora debe
de cada asalto. Una vez que la superficie llega al espacio de una superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o llenarse
criatura, esta sufre 1d10 de daño contundente. Si la superficie sigue las manos de un adhesivo pegajoso. Mientras las tenga así
moviéndose en el siguiente turno, la criatura quedará apresada y de pringadas, fallará automáticamente cualquier prueba de
sufrirá 2d10 de daño contundente. Pasar un tercer asalto siendo característica de Destreza.
aplastado inflige 4d10 de daño contundente. Las paredes se tocan El adhesivo puede lavarse con 10 minutos de fregado vigoroso
en el medio del pasillo y se retraen en el cuarto asalto con agua y jabón, o con 1 minuto de remojo en un galón de
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) alcohol (unos 4 litros).
CD 15 revela marcas de arrastre en el suelo como indicio de las Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
paredes aplastantes. Una criatura que supere una de Inteligencia Sabiduría (Percepción) CD 15 detectará el vial oculto. Si además
(Investigación) CD 15 al examinar la palanca detecta cómo tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15,
funcionan los mecanismos ocultos y comprende la trampa. comprenderá el peligro la trampa. Una vez entendida, podrá
Una vez comprendida, una criatura que supere una prueba de desarmarse superando una prueba de Destreza CD 15 usando
Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón, la inutilizará. herramientas de ladrón.

Sello de ascuas Jaula de violencia


Trampa mágica (nivel 17-20, peligrosa, herir) Trampa mágica (nivel 17-20, peligrosa, bloquear)
Hay un sello de hermosa factura incrustado en una sección del Un calor intenso que irradia desde unas trincheras abiertas
suelo de 5 pies por 5 pies. En origen el sello estaba pensado para llenas de lava satura esta sala. Panoplias de armas se alinean
tener algún significado arcano o religioso, pero ahora ha sido en las paredes y ocultan un glifo custodio (jaula de fuerza). Una
alterado con un glifo custodio (bola de fuego). criatura que pase 1 hora en esta sala debe superar una tirada de
Detonante (lanzar conjuro). Una criatura que lance un conjuro salvación de Constitución CD 15 o adquirir 1 nivel de cansancio.
mientras está sobre el sello activa la trampa. Detonante (sacrificio mortal). Si una criatura muere por
Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza bola de fuego como un cualquier medio que no sea daño de fuego, se activará la trampa.
conjuro de nivel 9. Una ráfaga brillante destella desde el glifo Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza jaula de fuerza; una celda
hasta un punto junto a la criatura activadora y luego se abre con inmóvil, invisible, en forma de cubo y conformada por fuerza
un rugido grave en una explosión de llamas. Cada criatura en una mágica, surge alrededor de la criatura activadora. La celda es
esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una una caja sólida de 10 pies de lado, y crea una barrera sólida que
tirada de salvación de Destreza 15. Un objetivo sufre 49 (14d6) de impide pasar a través cualquier materia y bloquea los conjuros
daño de fuego si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera. lanzados hacia el área o desde ella.
El fuego se expando alrededor de las esquinas y prende Cualquier criatura que esté completamente dentro del área de
cualquier objeto inflamable en el área que no esté equipado o se la jaula cuando se forma, queda atrapada. Las criaturas solo
lleve encima. parcialmente dentro del área, o aquellas que son demasiado
Contramedidas. Puede descubrirse el glifo superando una grandes para caber en su interior, son empujadas lejos de su
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15, o mediante detectar centro hasta quedar completamente fuera del área.
magia. Una vez encontrado, puede desactivarse superando
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 o
mediante disipar magia.
Una criatura que supere una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano o Religión) CD 15 comprende el
propósito original del sello y sabe que lanzar consagrar sobre él
también desactivará la trampa.

80 Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20


Una criatura dentro de la jaula no puede salir de ella por Una criatura apresada por este efecto debe realizar otra tirada
medios no mágicos. Además, si la criatura intenta usar de salvación de Constitución CD 17 al final de cada uno de sus
teletransporte o desplazarse entre planos para salir de la jaula, turnos. El conjuro finalizará si supera la salvación del mismo
antes deberá realizar una tirada de salvación de Carisma CD tres veces. Si la falla tres veces, se convertirá en piedra de forma
15. Si la supera, podrá usar esa magia para salir de la jaula. Si permanente y sufrirá el estado de petrificado. Los éxitos y
falla, la criatura no podrá salir de la jaula y desperdicia el uso fracasos no necesitan ser consecutivos; registra ambos hasta
del conjuro o efecto. La jaula también se extiende por el Plano que la criatura consiga tres del mismo tipo.
Etéreo, bloqueando el viaje etéreo. Si la criatura se rompe físicamente mientras está petrificada, sufrirá
La jaula no puede disiparse mediante disipar magia y dura 1 hora. deformidades similares en caso de volver a su estado original.
Contramedidas. Puede descubrirse el glifo superando una La criatura puede restablecerse mediante restablecimiento mayor o
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15, o mediante un efecto mágico más poderoso.
detectar magia. Una vez encontrado, puede desactivarse Contramedidas. Puede descubrirse el glifo mediante detectar
mediante disipar magia o superando una prueba de Inteligencia magia o superando una prueba de Inteligencia (Investigación)
(Conocimiento Arcano) CD 15. CD 17. Una vez descubierto, una criatura puede desactivarlo
superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
Arriesgada de nivel ı7-20 CD 17 o mediante disipar magia.
Estas trampas dañarán de gravedad a los personajes de estos
niveles, e incluso podrían matarlos. Los muertos
pueden tener colas
Techo ácido Trampa mágica (nivel 17-20, arriesgada)
Trampa mecánica (nivel 17-20, arriesgada, herir) En el suelo yace un cadáver humanoide agarrando un objeto
El techo de esta sala está cubierto de una gruesa capa de limo. La importante o valioso con sus manos muertas. No cabe duda de que
puerta que da al exterior ha sido bloqueada por una pila de cajas recuperarlo perturbará el cuerpo, lo que desencadenará la trampa.
y barriles, y el suelo de la estancia es de un material elástico, en Detonante (interactuar con el cebo). Una criatura que perturbe
cuidadoso equilibrio con la barricada. el cadáver activa la trampa.
Detonante (coger/mover objeto). Mover la barricada activa la Efecto (invocar criatura). De repente el cadáver se retuerce y
trampa. convulsiona, transformándose en un nalfeshnee (o alguna otra
Efecto (suelo con resorte). Las criaturas que muevan la barricada criatura de VD 13 o inferior que resulte más apropiada para
son propulsadas al techo. Estas debe realizar una tirada de el área) y atacando a todas las criaturas en el área. El demonio
salvación de Constitución CD 17, sufriendo 63 (18d6) de daño de desaparece en una nube de azufre si es reducido a 0 puntos de
ácido si la fallan, o la mitad si la superan. Además, la criatura golpe. No abandonará la zona y se convertirá de nuevo en un
sufre 3 (1d6) de daño contundente al golpear el techo, y 3 (1d6) de cadáver humanoide después de 24 horas.
daño contundente al caer el suelo después. Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 17 recuperará el objeto sin
Sabiduría (Percepción) CD 17 comprenderá cómo funciona el activar la trampa.
suelo de resorte y detectará el ácido en el techo. Una criatura que El cadáver desprende un aura de magia de conjuración cuando
supere una prueba de Destreza CD 17 empleando herramientas se mira con detectar magia. Una criatura que supere una prueba
de ladrón, podrá meter pedazos de tabla en el suelo elástico, de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17 advertirá marcas
inhabilitando así la trampa. de garras y rastros de fuego infernal alrededor del cadáver,
indicios de su transformación demoníaca.
Vanidad cautivadora Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento en el
Trampa mágica (nivel 17-20, arriesgada, herir) cadáver si supera una prueba de característica CD 17 empleando su
Hay un espejo en la sala cubierto por una sábana o cortina. aptitud mágica; disipar magia (CD 17) también inutiliza la trampa.
Retirar esta cobertura y mirar al espejo puede resultar mortal
debido al glifo custodio (de la carne a la piedra) grabado en el marco.
Desencadenante (mirar). Una criatura que mire su propio
reflejo en el espejo activa la trampa.
Efecto (petrificación). El glifo lanza de la carne a la piedra , eligiendo
como objetivo a la criatura activadora. Si su cuerpo está hecho de
carne, deberá realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 17. En caso de fallo, quedará apresada a medida que su carne
empieza a endurecerse. Si la supera, no resultará afectada.

Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20 81


Arcón mágico Salida impactante
Trampa mágica (nivel 17-20, arriesgada, bloquear) Trampa mágica (nivel 17-20, arriesgada, herir)
Este gran baúl de hierro parece impenetrable, aunque la La salida de esta sala está revestida de acero bruñido en
cerradura está maltratada y aflojada. diseños serrados de color púrpura. Hay unas runas extrañas
Detonante (traer objeto). Una criatura que acerque unas estampadas en dichos diseños que enmascaran un glifo custodio
herramientas de ladrón a 5 pies o menos del cofre activa la (relámpago en cadena).
trampa. Esta no se activa si las herramientas están en una bolsa Detonante (retirar objeto). Al sacar cualquier objeto de valor de
o mochila; solo si están fuera y en la mano de la criatura. la estancia se activa la trampa.
Efecto (intercambio). La criatura activadora debe superar Efecto (explosión elemental). El glifo lanza relámpago en
una salvación de Carisma CD 17 o cambiar instantáneamente cadena, creando un rayo que salta hacia la criatura activadora.
de lugar con un muñeco de paja que hay dentro del baúl. El Entonces, seis rayos parten desde ese objetivo hasta seis
arcón está cerrado con llave y puede forzarse superando una objetivos, cada uno de los cuales debe estar a 30 pies o menos
prueba de Destreza CD 17 usando herramientas de ladrón. Sin del primero. Un objetivo puede ser una criatura o un objeto, y
embargo, una criatura que intente abrir la cerradura desde solo puede ser objetivo de un único rayo.
dentro tiene desventaja en esta prueba. Un objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza
Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba CD 17 y sufrirá 45 (10d8) de daño de relámpago si falla la tirada,
de Sabiduría (Percepción) CD 17 detectará algunos sellos y o la mitad de ese daño si la supera.
símbolos arcanos grabados en el cofre. Además, una criatura Contramedidas. Puede descubrirse el glifo superando una
que supere una prueba de Inteligencia (Arcana) CD 17 prueba de Inteligencia (Investigación) CD 17, o mediante
comprenderá el efecto de teletransporte que implican los sellos. detectar magia. Una vez encontrado, puede interrumpirse
El arcón desprende un aura de magia de conjuración cuando se mediante disipar magia o superando una prueba de Inteligencia
observa con detectar magia. (Conocimiento Arcano) CD 17.
Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento en el
baúl si supera una prueba de característica CD 17 empleando su
aptitud mágica; disipar magia (CD 17) también inutiliza la trampa.
Derrubio de cráneos
Trampa mecánica (nivel 17-20, arriesgada, herir)
Pinchos abrasadores El camino a seguir se ha estrechado hasta ser una peligrosa
cornisa 1 de un pie de ancho. Las criaturas que se muevan
Trampa mecánica (nivel 17-20, arriesgada, herir) por ella deben superar una tirada de salvación de Destreza
Una puerta de adamantina decorada con grabados de serpientes CD 17 o caer 30 pies hasta el suelo, sufriendo 10 (3d6) de
en llamas cierra el paso a la siguiente zona. Parece emitir algo daño contundente. Una criatura puede moverse a la mitad de
de calor, aunque no tanto como para quemar. velocidad para superar dicha tirada de forma automática.
Detonante (abrir/cerrar puerta). Abrir la puerta activa la trampa. Detonante (placa de presión). Pasado un trecho de la repisa, hay
Efecto (objeto oscilante). Un brazo mecánico tachonado de púas una placa de presión en la pared. Una criatura Pequeña o más
de adamantina ardientes se balancea desde el techo de la sala grande que pasa por la placa sin advertirla se apoyará sobre ella,
contigua. Los pinchos realizan un ataque cuerpo a cuerpo contra activando la trampa.
la criatura activadora con un bonificador de +10, infligiendo Efecto (objetos que caen). Un compartimento oculto en la pared
88 ( 16d10) de daño perforante y 22 (4d10) daño de fuego al sobre la repisa se abre para arrojar un aluvión de cráneos
impactar. Este ataque no puede obtener ventaja ni desventaja. humanoides. La criatura activadora debe superar una tirada
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría de salvación de Destreza CD 17 o sufrir 99 ( 18d10) de daño
(Percepción) CD 17 revela el mecanismo oculto en la puerta. contundente. También deberá realizar una tirada de salvación
Tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) para evitar caerse de la repisa, como se describió anteriormente.
CD 17 revela la naturaleza del detonante y permite a una Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
criatura intentar una prueba de Destreza CD 17 mientras usa (Percepción) CD 17 revela la placa de presión, y tener éxito
herramientas de ladrón para desactivar la trampa. en una prueba de Destreza CD 17 utilizando herramientas de
ladrón, desactiva la trampa. Sin embargo, un resultado total de
10 o menos en la prueba activa la trampa.

82 Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20


Hedor melodioso d 1 0 Efecto
Trampa mágica (nivel 17-20, arriesgada, entorpecer)
3 Una nube de 600 enormes mariposas llena un radio
La sala está llena de instrumentos musicales como laúdes, de 30 pies centrado en el objetivo. El área se considera
flautas y tambores que descansan en diferentes soportes o
atriles. Todos parecen al menos un poco usados. Al otro lado una zona muy oscura. Las mariposas siguen a la
de la estancia hay una puerta con un marco de madera con criatura hasta que salen del alcance de la trampa.
grabados de nubes y viento.
4 Crece hierba en el suelo en un radio de 60 pies centrado
Detonante (musical/auditivo). Una criatura que cruce la puerta en el objetivo. Si ya la hay, crece diez veces su tamaño
no necesita estar tocando un instrumento, pero si no se toca
normal y permanece así de alta durante 1 minuto.
ninguno de viento en la sala cuando una criatura sale por la
puerta tallada, la trampa se activará. 5 Un objeto elegido por el director de juego desaparece
Efecto (explosión de ácido/limo). Una erupción de lodo de en el Plano Etéreo. El objeto no debe llevarse equipado
olor asqueroso se esparce desde la puerta sobre la criatura ni transportado, ni tener más de 10 pies en cualquier
activadora. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
dimensión y ha de estar dentro del alcance de la trampa.
Constitución CD 17 o quedar envenenada durante 10 minutos.
Mientras permanezca envenenado, deberá repetir la tirada de 6 Al objetivo le salen hojas. A menos que se
salvación al comienzo de cada uno de sus turnos. Si la falla, arranquen, se vuelven marrones y se caen después
quedará incapacitado durante 1 asalto, ya que sufre náuseas y
de 24 horas.
arcadas. Rociar a la criatura con un galón de aceite o alcohol
elimina el lodo. 7 La trampa ataca al objetivo con una gema grande
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia que valga 1d4 x 10 po.
(Conocimiento Arcano o Interpretación) CD 17 permite a una
criatura interpretar el significado de los grabados en la pared y
8 Un estallido de luz brillante y colorida se extiende
comprender la trampa. La puerta desprende un aura de magia desde el objetivo en un radio de 30 pies. Él y cada
de abjuración cuando se observa con detectar magia. criatura en el área que pueda ver deben superar una
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento si tirada de salvación de Constitución o quedar cegadas
supera una prueba de característica CD 17 empleando su aptitud durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la
mágica; disipar magia (CD 17) también inutiliza la trampa. tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
El tenue velo 9 La piel del objetivo se vuelve azul brillante durante
Trampa mágica (nivel 17-20, arriesgada)
1d10 días.
El aire en esta área está cargado de electricidad estática y olor a
ozono, como si se acercara una tormenta. Todo esto es señal de 10 El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas
un lugar impregnado de magia salvaje. las dimensiones y su peso se reduce a un octavo de
Detonante (lanzar conjuro). Una criatura que lance un conjuro lo normal. Esta reducción reduce su tamaño en una
en la zona activa la trampa. categoría; de Mediano a Pequeño, por ejemplo. El
Efecto (magia salvaje). La criatura activadora es golpeada por objetivo también tiene desventajas en las pruebas de
una oleada de retroalimentación mágica. Tira 1d6+2 veces en la Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza, y sus armas
siguiente tabla.
también se encogen para igualar su nuevo tamaño.
d 1 0 Efecto Mientras estas armas estén reducidas, los ataques del
objetivo con ellas infligen 1 d4 menos de daño (esto
1 Una lluvia intensa cae en un radio de 60 pies no puede reducir el daño por debajo de 1). Este efecto
centrado en una criatura objetivo. El área se finaliza si se disipa con disipar magia (conjuro de nivel 3)
considera una zona ligeramente oscura. La lluvia o levantar maldición, o después de 1 minuto.
sigue a la criatura hasta que está fuera del alcance de
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
la trampa. Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17 comprenderá la
2 Aparece un animal en el espacio desocupado más naturaleza de la trampa. Detectar magia o un efecto similar
también puede revelarla, pero también activarla.
cercano al objetivo. El animal actúa como lo haría
normalmente. Tira un d 100 para determinar qué
animal surge. En un 01-25, aparece un rinoceronte;
en un 26-50, aparece un elefante ; y en 51-100,
aparece una rata .

Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20 83


¡Árbol va! Anillo llameante
Trampa mecánica (nivel 17-20, arriesgada, contener) traicionero
Unos troncos horizontales de 2 pies de diámetro descienden Trampa mecánica (nivel 17-20, mortal, herir)
rodando del techo después de activarse un cable trampa en el
Un anillo de piedra decorativa de 1 pie de grosor rodea un área
pasillo. Los canales en las paredes guían los troncos a medida
circular de 25 pies de diámetro en el centro de la estancia. El techo
que se estrellan en las partes delantera y trasera del área
directamente encima del anillo está ennegrecido con hollín y en el
alrededor del cable trampa, atrapando a los que están cerca de
cuadrado de 5 pies de lado en el centro del círculo hay algo intrigante.
este entre dos paredes de troncos del suelo al techo.
Detonante (suelo sensible al peso). Cuando una criatura Pequeña o
Detonante (cable trampa). Una criatura que cruce el cable
más grande pisa un espacio adyacente al cuadrado de 5 pies de lado
trampa activa la trampa.
en el centro del área dentro del anillo, activa una placa de presión.
Efecto (jaula). Unos gruesos maderos ocultos en el techo del Partes de la mampostería se deslizan, revelando surtidores que
pasillo caen por unos canales en las paredes delante y detrás del vierten aceite en llamas en el suelo desde el borde interior del anillo.
cable trampa, creando una jaula de madera de 20 pies de largo
Efecto (muro de fuego). El aceite en llamas crea una pared de
por 10 pies de ancho dentro del pasillo. Cualquier criatura en
llamas en forma de anillo de 25 pies de diámetro, 20 de altura
la trayectoria de los maderos rodantes debe hacer una tirada
y 1 de grosor. El muro es opaco, dura 1 minuto y, cuando este
de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 70 (20d6) de daño
muro aparece, cada criatura dentro de su área debe hacer una
contundente en caso de fallar, o la mitad en caso de superarla.
tirada de salvación de Destreza CD 20. Si se falla, sufrirá 87
Cada tronco tiene una CA de 5, 50 puntos de golpe, inmunidad
(25d6) de daño de fuego, o la mitad de ese daño si se supera.
al daño perforante y vulnerabilidad al daño de fuego.
El lado del muro que mira hacia adentro inflige el daño de fuego
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD
de la trampa a cada criatura que termine su turno a 10 pies o
17 advierte los canales en las paredes por donde caen los troncos.
menos de ese lado o en el interior de las llamas. Una criatura
El cable trampa puede encontrarse superando una prueba de
sufre el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez
Inteligencia (Investigación) CD 15, e inutilizarse si se supera una
en un turno que cuando termina su turno allí. Sin embargo, el
prueba de Destreza CD 20 usando herramientas de ladrón.
otro lado del muro no inflige daño.

Mortal de nivel 17-20 Una criatura que esté adyacente al muro y supere una prueba de
Constitución CD 20 usando herramientas de ladrón, finalizará
Es casi seguro que estas trampas matarán a los personajes de este efecto.
estos niveles. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 20 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de
Alarma antimagos Destreza CD 20 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva.
Trampa mágica (nivel 17-20, mortal, alarma)
Un anillo de piedra labrada ornamentada de 1 pie de grosor
Mejor no molestar
rodea un área circular de 25 pies de diámetro en el centro de la Trampa híbrida (nivel 17-20, mortal, entorpecer)
estancia. El techo directamente encima del anillo tiene un glifo Hay un altar adornado con reliquias fascinantes, incluyendo
custodio (disipar magia). una calavera con joyas que yace bajo una cúpula de cristal. Dicha
Detonante (lanzar conjuro). Lanzar un conjuro dentro del cubierta está encantada para contener la maldición del cráneo.
anillo de piedra activa la trampa. Detonante (coger/mover objeto). Una criatura que quita la
Efecto (disipar magia). El glifo lanza disipar magia como un cúpula de cristal que cubre el cráneo dispara la trampa.
conjuro de nivel 9 apuntando a la criatura activadora. Cualquier Efecto (cansancio). Todas las criaturas vivientes a 60 pies o
conjuro de nivel 9 o inferior activo en la criatura, finaliza. El menos de la calavera enjoyada deben superar una tirada de
glifo también emite una campanada audible que resuena en el salvación de Constitución CD 20 al comienzo de sus turnos o
área y puede oírse hasta a 60 pies de distancia. adquirir 1 nivel de cansancio. El cráneo no tiene ningún efecto
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia sobre los autómatas o los muertos vivientes. Cubrir la calavera
(Investigación) CD 20 revela el glifo. Una vez encontrado, puede con la cúpula finaliza este efecto.
disiparse mediante disipar magia o inutilizarse superando una Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20. Inteligencia (Historia o Religión) CD 20 reconoce el cráneo y
comprende el peligro que representa. La cúpula de vidrio posee
un aura de magia de abjuración cuando se mira con detectar
magia, mientras que la calavera desprende un aura de magia de
nigromancia.
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento si
supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD
20; disipar magia (CD 20) también inutiliza la trampa.

84 Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20


Enfriar el ánimo El problema
Trampa mecánica (nivel 17-20, mortal, bloquear) del charco creciente
Además de las salidas más convencionales de esta sala, parece Trampa híbrida (nivel 17-20, mortal, herir)
que una sección de una pared con paneles de madera está hecha
El pasadizo termina en un área pequeña con un viejo pozo y agua
de yeso en vez de con ladrillos.
que gotea desde arriba sin parar. El pozo está desbordado; el
Detonante (romper objeto). Romper la pared falsa activa exceso de agua llega hasta el suelo y forma charcos en el pasillo.
la trampa. Hay un cable trampa tendido en el charco más alejado del pozo.
Efecto (jaula). Unas barras salen disparadas desde el suelo alrededor Detonante (cable trampa). Una criatura que rompa el cable
de la sección rota de la pared en un círculo de 10 pies, creando una trampa alerta a los elementales al acecho.
jaula del suelo al techo. Cualquier criatura que se encuentre en el
Efecto (liberar criaturas). El pozo alberga 2 elementales de
área cuando se activa la trampa debe superar una tirada de salvación
agua que emergen de él y atacan a todas las criaturas. Si los
de Destreza CD 20 o quedar atrapada en la jaula.
reducen a 0 puntos de golpe, se desmoronarán en pequeños
Las barras están hechas de adamantina y encantadas, y charcos. No abandonarán el área y volverán a su estado latente
empiezan a enfriarse poco a poco hasta la temperatura de transcurridas 24 horas.
congelación. Cualquier criatura que comience su turno a 5
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia
pies o menos de la jaula sufre 11 (2d10) daño de frío. Este daño
(Conocimiento Arcano o Naturaleza) o de Sabiduría
aumenta en 2d10 cada asalto.
(Supervivencia) CD 20, revela pistas de que el agua que sale del
Romper la jaula requiere superar una prueba de Fuerza CD 20. pozo se comporta de manera extraña, indicio de la existencia de
Una criatura que tenga éxito en una prueba de Destreza CD 20 un elemental.
logrará que las barras se retraigan.
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20 revela los mecanismos ocultos en la pared
¡Tris-tras!
Trampa híbrida (nivel 17-20, mortal, herir)
falsa y el suelo. Una criatura que tenga éxito en una prueba
de Inteligencia CD 20 con herramientas de albañil también En el centro de esta sala, por lo demás vacía, hay una magnífica
detectará la falsedad del muro. arcada de mármol. Mirar a través del arco muestra un bosque
que no puede verse de otra forma. Hay una runa de detección
Una vez descubierta, superar una prueba de Inteligencia
incorporada en el diseño de la clave de la arcada.
(Investigación) CD 20 revela la naturaleza del detonante y
permite a una criatura desactivar la trampa si supera una prueba Detonante (cruzar el umbral). Pasar por el arco activa la trampa.
de Destreza CD 20 mientras usa herramientas de ladrón. Efecto (objeto oscilante). Cuando la runa se activa, libera una
espadón de hoja afilada que ataca a la criatura activadora. La
Paseo en tronco espada realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador
de +12, infligiendo 100 (20d6+30) de daño cortante mágico
Trampa mecánica (nivel 17-20, mortal, herir)
si impacta. Si la espada saca un 20 en la tirada de ataque, la
Más adelante hay un abismo de 50 pies de profundidad y 15 criatura activadora sufre 14 (4d6) de daño cortante adicional.
de pies de ancho. Una placa de presión en el borde del abismo Luego la espada tira otro d20: si saca un 20, amputa una de las
activa un tronco oscilante diseñado para empujar al abismo extremidades del objetivo, y el director de juego determina el
a cualquier criatura en su camino. Sin embargo, las criaturas efecto de dicha pérdida. Si la criatura no tiene extremidades que
inteligentes pueden usar el tronco oscilante para cruzar. cortar, la espada secciona una parte de su cuerpo.
Detonante (placa de presión). Una criatura que pise la placa de Contramedidas. La runa puede encontrarse superando una
presión activa la trampa. prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 o mediante detectar
Efecto (objeto oscilante). Un enorme tronco sujeto al techo se magia. Una vez hallada, puede desactivarse superando una
balancea hacia el borde del abismo. Todas las criaturas a 15 prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20; disipar
pies o menos del borde del mismo deben realizar una tirada magia también inutiliza la trampa.
de salvación de Destreza CD 20. Una criatura que falle sufre
70 (20d6) de daño contundente y cae en la sima, sufriendo 17
(5d6) de daño contundente adicional. Si una criatura la supera,
sufrirá 35 (10d6) de daño contundente y será lanzada al otro
lado del abismo.
Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20 revela la placa de presión, y tener éxito en
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 revela el tronco. La
trampa puede inhabilitarse superando una prueba de Destreza
CD 20 utilizando herramientas de ladrón, pero un resultado
total de 10 o menos en la prueba, la activa.

Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20 85


Telescalera Despierta al dragón
Trampa mágica (nivel 17-20, mortal, bloquear) Trampa mágica (nivel 17-20, mortal, herir)
Esta formidable escalera de caracol está sembrada de huesos y Dentro de esta gran sala hay una enorme estatua de piedra
partes de armadura. Escrito en infernal con sangre en el escalón de un dragón. Una puerta sellada bloquea el camino a seguir
inferior hay un pasaje de un texto demoníaco. y en las paredes de la estancia hay escritas varias partituras.
Detonante (detector de criatura). Cualquier criatura que no sea Tocar las notas musicales correctas abre la puerta; tocar las
muerto viviente que use las escaleras activa la trampa. equivocadas despierta al dragón.

Efecto (teletransporte). La criatura activadora debe superar una Detonante (musical/auditivo). Una criatura puede realizar una
tirada de salvación de Carisma CD 20 o ser teletransportada prueba de Carisma (Interpretación) CD 20 para identificar los
a algún otro lugar de la mazmorra o área, por lo general a una distintos fragmentos de música en la pared y reproducir uno. La
prisión de algún tipo. puerta se abrirá si la supera; fracasar activa la trampa.

Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Efecto (liberar criaturas). La estatua se anima, convirtiéndose
Inteligencia (Religión) CD 20 reconoce el texto y comprende la en un dragón negro joven que ataca a todas las criaturas de la
naturaleza de la trampa. Las escaleras desprenden un aura de zona. Se convertirá en polvo si es reducido a 0 puntos de golpe.
magia de conjuración cuando se miran con detectar magia. No abandonará el área y volverá a convertirse en piedra al cabo
de 24 horas.
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento en las
escaleras si supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Arcano) CD 20; disipar magia(CD 19) también inutiliza la trampa. Inteligencia CD 20 (Historia o Interpretación ) conoce la estatua
del dragón y comprende la trampa. La estatua desprende un
aura de magia de abjuración cuando se observa con detectar
Indigno magia.
Trampa mecánica (nivel 17-20, mortal, bloquear) Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento de la
En las paredes cuelgan retratos de nobles o reyes muertos estatua si supera una prueba de característica CD 20 usando su
vivientes, cada uno entre inmaculados marcos blancos de aptitud mágica; disipar magia(CD 19) también inutiliza la trampa.
huesos fundidos. Hay un retrato cubierto por una cortina de
terciopelo rojo con una cuerda negra enredada.
Detonante (tirar de la cuerda/cadena). Tirar de la cuerda activa
la trampa.
Efecto (caer en la guarida del monstruo). El suelo bajo el retrato
se abre, revelando un agujero de 10 pies de ancho y una caída de
20 pies. Una criatura que esté sobre la trampilla debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 20 o caer y sufrir 70
(20d6) de daño contundente.
En el fondo del pozo hay una sala cuadrada de 30 pies de lado.
Dentro hay un gólem de piedra tallado para que parezca el
esqueleto de un minotauro. El gólem ataca a cualquier criatura
que caiga al pozo.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20 revela la trampilla, y tener éxito en
una prueba de Destreza CD 20 utilizando herramientas de
ladrón, desactiva la trampa.

86 Capítulo seis | Trampas de nivel 17-20


Trampas complejas
Una trampa compleja posee múltiples detonantes, o uno con
múltiples estimuladores (como palancas o botones) y múltiples
Lectura de una
efectos, o un efecto con etapas. La mayoría de las veces, las
trampas complejas se reinician una vez que han pasado por
trampa compleja
Una trampa compleja es una amenaza dinámica con
todos sus efectos o fases.
más elementos que una trampa sencilla. Sin embargo,
Al igual que una trampa sencilla, una trampa compleja está el tipo, rango de nivel, letalidad, propósito, detonante y
destinada a herir, entorpecer o imponer alguna situación contramedidas de una trampa compleja funcionan igual que
negativa a sus objetivos. Sin embargo, por lo general una para las trampas sencillas.
trampa sencilla solo tiene un detonante y un efecto, y lo habitual
Iniciativa. Una trampa compleja tiene turnos igual que una
es que no se reinicien una vez activadas.
criatura y esta parte de la descripción te dice cuándo actúa la
A menudo las trampas y los rompecabezas complejos se trampa durante el asalto. Una trampa compleja siempre actúa
confunden entre sí. Ambos tienden a poseer partes móviles después de una criatura que tenga el mismo orden de iniciativa.
(metafórica o literalmente), ambos pueden ser mentalmente
Elementos activos. Cuando una trampa actúa, produce efectos
desafiantes y ambos pueden poseer componentes similares.
específicos que se detallan aquí.
La principal diferencia es el objetivo del obstáculo ya que,
en muchos casos, una trampa compleja desafía al personaje, Elementos dinámicos. Algunas trampas complejas implican
mientras que un rompecabezas desafía al jugador. amenazas que aumentan de gravedad con el paso del tiempo.
Por lo general, estos elementos tienen lugar al final de los
Ajustes menores . Si te gusta alguna trampa de este capítulo,
turnos de la trampa o como respuesta a las acciones de una
siempre puedes ajustarla para proporcionar el nivel correcto
criatura.
de desafío a los personajes de tu campaña. Capítulo 9: Diseño
de trampas tiene tablas para cosas como las CD de las pruebas Elementos constantes. Una trampa compleja puede dañar o
de característica, el daño y otras variables de una trampa. afectar a las criaturas incluso cuando no está en su turno. Estos
Encuentra lo que mejor se adapte a tus necesidades y utilízalo elementos suelen afectar a las criaturas que terminan su turno
en lugar de los perfiles que se proporcionen en este capítulo. en determinadas zonas.

Capítulo siete | Trampas complejas 87


Tabla de trampas complejas Elementos activos. La escalera tobogán es principalmente una
Tira un d100 en la tabla de abajo para elegir una trampa rampa que tira a las criaturas al pozo en su parte inferior, pero
compleja aleatoria, o selecciona el nivel deseado y tira un d10. también posee virotes que se disparan a las criaturas a lo largo de los
120 pies desde el área del detonante hasta la trampilla.
d100 d10 Trampa Página • Escaleras a tobogán (iniciativa 20). Este elemento se
activa solo una vez: la primera vez que actúa la trampa.
1-4 1-2 Escalera tobogán 88
Las escaleras se pliegan hacia abajo, convirtiéndose en un
5-8 3-4 Cuchilla de pared 89 tobogán que se considera terreno difícil. Cada criatura en
Nivel 1 -4

cualquier parte de las escaleras debe superar una tirada de


9-12 5-6 Un breve arrastre 89
salvación de Destreza CD 10 o caer derribada.
13-16 7-8 Bolos de madera embrujada 90 • Apertura del pozo (iniciativa 20). Este elemento se
17-20 9-10 Pozo inundado 90 activa solo una vez: la primera vez que actúa la trampa. Se
abre una trampilla en el rellano inferior de las escaleras,
21-24 1-2 Puñalada en la oscuridad 91 revelando un foso de 10 pies de profundidad.
25-28 3-4 El reloj de arena 91 • Virotes ocultos (iniciativa 10). Se disparan virotes desde
Nivel 5-8

agujeros en las paredes en los 120 pies entre el lugar del


29-32 5-6 Pasadizo perforante 92
detonante y la trampilla, haciendo un ataque contra cada
33-36 7-8 Fuego abajo 92 criatura en esa zona: bonificador de ataque de +5; 2(1d4) de
daño penetrante al impactar.
37-40 9-10 Gárgolas gaseosas 93
Elementos dinámicos. Una criatura que empiece su turno en el
41-44 1-2 Suelo de trampilla 94 tobogán se mueve 30 pies hacia abajo en dirección al pozo. La
45-48 3-4 El ablandador 94 distancia que se desplaza la criatura aumenta en 30 pies cada
Nivel 9- 1 2

vez que comienza su turno en el tobogán.


49-52 5-6 Tobogán de agua 95
Elementos constantes. Las criaturas sufren una lluvia de virotes
53-56 7-8 Prismas peligrosos 96 de ballesta mientras están en el tobogán y caen al pozo cuando
57-60 9-10 Cámara de inundación 96 llegan al final.
• Lluvia de virotes. Cualquier criatura que termine su turno
61-64 1-2 Ratas en un laberinto 97
en el área de los virotes ocultos es objetivo de un ataque a
Nivel 1 3- 1 6

65-68 3-4 Cocina loca 97 distancia: bonificador de ataque de +5; sufriendo 2(1d4) de
daño perforante al impactar.
69-72 5-6 Aspecto del kraken 98
• En el pozo. Una criatura que llegue al final del tobogán
73-76 7-8 Vaya movida 99 mientras está derribado o moviéndose más rápido que su
77-80 9-10 A la brasa 100 velocidad base debe superar una tirada de salvación de
Destreza CD 10 o caer al pozo, sufriendo 3 (1d6) de daño
81-84 1-2 Fluido inflamable 100 contundente y aterrizando derribada.
85-88 3-4 Un gorgojo necesario 101
Nivel 17-20

Contramedidas. Las criaturas pueden evitar activar la escalera


89-92 5-6 El curso de la tormenta 102 tobogán y lidiar con estos elementos de varias formas.
Detonante. Una criatura puede detectar los escalones sensibles al peso
93-96 7-8 Caída libre 102
que activan la trampa si supera una prueba de Sabiduría (Percepción)
97-100 9-10 Crisol 103 CD 10. Una vez hallado el detonante, puede desactivarse superando
una prueba de Destreza CD 10 usando herramientas de ladrón.
Escalera tobogán Escaleras a tobogán. Una criatura puede intentar hacer que el
Trampa mecánica (nivel 1-4, contratiempo, herir) tobogán vuelva a convertirse en escaleras superando una prueba
de destreza CD 10 mientras utiliza unas herramientas de ladrón.
Una escalera de 200 pies de largo y 10 pies de ancho sube de un
piso al siguiente. A 120 pies de la parte inferior hay una placa de Abrir el pozo. Una criatura puede trepar fuera del pozo
superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10. Las puertas
presión que convierte las escaleras en un tobogán. Las criaturas
de la trampilla pueden cerrarse superando una prueba de
en las escaleras caen deslizándose hacia la trayectoria de unos
Fuerza CD 10; ambas se cierran encajándose la una con la otra.
virotes disparados desde agujeros en las paredes. Una vez que
Sin embargo, una criatura que falle esta prueba caerá al foso.
llegan al pie de las escaleras, son arrojados a un pozo.
Virotes ocultos. Las criaturas que superen una Prueba de
Detonante (superficie sensible al peso). Dos o más criaturas Sabiduría (Percepción) CD 10 encuentran los agujeros en una
Medianas o más grandes que se encuentren de pie en los sección de 5 pies de pared desde la que se disparan los virotes.
escalones más allá de la marca de 120 pies activan la trampa. Entonces pueden usar una acción para taparlos con un paño o
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden algo similar, evitando que se disparen los virotes en esa área.
de iniciativa.
88 Capítulo siete | Trampas complejas
Cuchilla de pared Un breve arrastre
Trampa mecánica (nivel 1 -4, moderada, herir) Trampa mecánica (nivel 1-4, peligrosa, herir)
El pasillo de 10 pies de ancho está compuesto de losas, una de Una sección del suelo contiene una trampilla cerrada, sensible
las cuales es una placa de presión. Cuando una criatura la pisa, a los toques, los golpes o ser estudiada. Si se activa, las puertas
una cuchilla curva sale de la pared y corta a los objetivos a su se abrirán y una enredadera agarrará a la criatura activadora,
alcance. Luego continúa cortando, bloqueando así el pasillo. arrastrándola a través de la trampilla hasta un nido de estirges.
Detonante . Una criatura de tamaño Pequeño o más grande que Detonante (tocar/golpear). Aplicar presión a la trampilla
pise la placa de presión activa la trampa. cerrada mediante golpecitos o toques activa la trampa. Las
criaturas pueden investigar la trampilla sin activar el detonante
Iniciativa. La trampa actúa en la posición 20 del orden de
superando una prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 15.
iniciativa.
Iniciativa. La trampa actúa en la posición 20 del orden de
Elementos activos. Una hoja de guadaña emerge de un panel
oculto en la pared y ataca. iniciativa.

Cuchilla segadora (iniciativa 20). Las criaturas en una línea Elementos activos. Esta trampa consiste en una trampilla que
de 10 pies frente a la cuchilla deben realizar una tirada de se abre, un cepo que arrastra a la criatura activadora por una
salvación de Destreza CD 12, sufriendo 2 (1d4) de daño cortante pendiente hacia una sala y un nido de 4 estirges.
si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. Se abre la trampilla (iniciativa 20). Este elemento se activa
Elementos dinámicos. La cuchilla se vuelve más peligrosa solo una vez: la primera vez que actúa la trampa. La trampilla se
cuanto más tiempo permanece activa la trampa. desbloquea y se abre, trabándose para permanecer abierta . Una
criatura sobre la trampilla debe superar una tirada de salvación
La cuchilla se acelera. La hoja se mueve cada vez más deprisa. de Destreza CD 15 o deslizarse por una rampa de 30 pies de
Cada vez que actúa la trampa, el daño de la cuchilla segadora largo,sufriendo 3 (1d6) de daño contundente y aterrizando
aumenta en 2(1d4) hasta un máximo de 10 (4d4). derribada en la sala de abajo.
Elementos constantes. La cuchilla segadora corta a las criaturas Enredadera atrapadora (iniciativa 20). Una enredadera sale
que tiene delante. disparada de la trampilla hacia la criatura activadora. Debe
Cuchilla segadora. Cualquier criatura que termine su turno en superar una Tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufrir 3 (1d6)
una línea de 10 pies en frente de la hoja debe hacer una tirada de daño contundente y quedar apresada hasta que se libere.
de salvación de Destreza CD 12, sufriendo el daño actual de la Elementos dinámicos. Una criatura que finalice su turno mientras
cuchilla si falla, o la mitad si la supera. está apresada por la enredadera es arrastrada 30 pies por una
Contramedidas. El detonante y el elemento activo de la trampa pendiente hacia la estancia con las estirges. Entonces la suelta.
pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas. Elementos constantes. La sala es el hogar de 4 estirges que
Placa de presión (Sensible). Superar una prueba de Sabiduría (Per- atacan a las criaturas arrastradas por la enredadera. Las estirges
cepción) CD 12 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba no abandonarán la estancia por sí mismas.
de Destreza CD 12 utilizando herramientas de ladrón la inutiliza, Contramedidas. El detonante y la enredadera de la trampa
impidiendo la activación de la trampa. Sin embargo, si el resultado pueden frustrarse por unas contramedidas concretas.
total de la prueba de Destreza es de 5 o menos, la trampa se activa.
Detonante. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Cuchilla segadora . Los personajes pueden romper la hoja, CD 15 revela la sensibilidad de la trampilla. Puede inutilizarse
dañar sus componentes o discernir cómo evitarla. superando una prueba de Destreza CD 15 utilizando
Inteligencia (Investigación), CD 12. Una criatura que vea la cuchilla herramientas de ladrón. Tener éxito en esta prueba también
puede, como acción, intentar una prueba de Inteligencia desbloquea la trampilla.
(Investigación). Superarla significa que la criatura ha aprendido Enredadera atrapadora. Superar una prueba de Fuerza
a anticipar el movimiento de la hoja, lo que le da ventaja en la (Atletismo) CD 15 permite escapar a una criatura atrapada por
siguiente tirada de salvación de Destreza realizada para evitarla la enredadera. También es posible cortar la enredadera; tiene
mientras no esté incapacitada. CA 15, 15 puntos de golpe, inmunidad al daño de veneno y
Atacar. Una criatura en el área puede preparar un ataque para golpear psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego.
la hoja cuando pase. Sin embargo, la criatura tendrá desventaja en su
siguiente tirada de salvación de Destreza para evitar la cuchilla. En
ese momento, la criatura ataca. La cuchilla tiene CD 15, 15 puntos de
golpe e inmunidad al daño de veneno y psíquico.
Prueba de Destreza con herramientas de ladrón, CD 12. Las criaturas
pueden emplear herramientas de ladrón en la zona de la
cuchilla para desbaratar su mecanismo. Si la prueba se supera,
la cuchilla no se activará.

Capítulo siete | Trampas complejas 89


Bolos de madera embrujada Pozo inundado
Trampa híbrida (nivel 1-4, arriesgada, herir) Trampa compleja (nivel 1-4, mortal, herir)
Este corredor inclinado de 200 pies de largo está lleno de Hay una trampilla escondida en el suelo que deja caer a las criaturas
esqueletos aplastados y tiene una puerta cerrada en su extremo en un pozo que rápidamente se convierte en una tumba acuática.
inferior. Hay un acertijo sencillo escrito en un mosaico sobre Detonante. La trampa se activa cuando dos o más criaturas de
la puerta. Responder al acertijo hace que los esqueletos se tamaño Mediano están sobre la trampilla.
reanimen; entonces cae una calavera gigante del techo y
empieza a rodar hacia la puerta. Iniciativa. La trampa actúa en 20 y 10 de iniciativa.
Detonante. Pronunciar la respuesta al acertijo mientras se está Elementos activos. El pozo inundado consiste en una trampilla
en el pasillo activa la trampa. cerrada y un foso que se llena lentamente de agua.
Iniciativa. La trampa actúa en 20 y 10 de iniciativa. Trampilla (iniciativa 20). Este elemento se activa solo una vez: la
primera vez que actúa la trampa. Hay una trampilla de 10 por 10
Elementos activos. Esta trampa reanima los esqueletos y luego pies en el suelo que se mantiene cerrada con un poderoso resorte.
deja caer un cráneo gigante en el pasillo que rueda hasta el fondo. Una vez activada, se abre y deja caer a las criaturas al pozo. Luego,
Reanimar criaturas (iniciativa 20). 3 esqueletos se animan la portezuela vuelve a colocarse y unas varillas se deslizan por
y atacan a las criaturas vivas en el pasillo. La trampa no puede dentro, fijándola en su sitio.
animar más de 12 esqueletos a la vez. Si animan más de 12, los 3 El pozo de debajo tiene 20 pies de profundidad y cualquier
más antiguos se convierten en polvo. criatura que esté sobre él cuando se activa la trampa debe realizar
Calavera rodante (iniciativa 10). La primera vez que se activa una tirada de salvación de Destreza CD 20. Si la supera, podrá
este elemento, un cráneo enorme cae desde una trampilla en agarrarse al borde del pozo. Si la falla, caerá en el foso y sufrirá 7
el techo y comienza a rodar por el pasillo a una velocidad de (2d6) de daño contundente.
50 pies por asalto. La calavera se desplaza otros 50 pies por el Afluencia de agua (iniciativa 10). El agua llena el pozo a una
pasillo en las activaciones posteriores. velocidad de 5 pies por asalto.
Esqueletos (iniciativa 10). Los esqueletos animados se mueven Elementos constantes. El foso se llena lentamente de agua, lo
y atacan a los seres vivos en el pasillo. que dificulta los intentos de huir.
Elementos constantes. El enorme cráneo que recorre el pasillo Mantenerse a flote. El agua está a la altura del pecho para las
amenaza con aplastar todo a su paso. criaturas Pequeñas al cabo de 2 asaltos, y cualquier prueba de habilidad
Calavera gigante. Cada criatura en el camino del cráneo debe realizada para desactivar la trampa tiene desventaja. Las tiradas de
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. Si la falla, ataque para romper los surtidores o la trampilla no resultan afectadas.
sufrirá 10 (3d6) de daño contundente y quedará derribada. Si Las criaturas empiezan a flotar después de 3 asaltos. Una
supera la tirada sufrirá la mitad de ese daño y no resultará criatura que esté flotando en el agua puede mantener la cabeza
derribada. Los objetos que bloqueen la calavera, como un muro arriba durante un número de minutos igual a 1 + su puntuación
conjurado, sufren el daño máximo del impacto. de Constitución. Pasado ese tiempo, empezará a contener la
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de la respiración para no ahogarse.
trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas. Transcurridos 4 asaltos, el agua del pozo es lo bastante profunda
Detonante. Una criatura que supere una prueba de como para que las pruebas de característica realizadas para
Inteligencia (Investigación) CD 17 o una prueba de Sabiduría desactivar la trampa tengan desventaja. Una tirada de ataque
(Perspicacia)CD 17 deducirá o intuirá la palabra activadora. realizada por una criatura que no tenga velocidad nadando (ya
Tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17 sea natural u otorgada por la magia) sufre desventaja a menos
permite a una criatura advertir la trampilla oculta en el techo. que el arma sea una daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente.
El pasillo posee un aura de magia de nigromancia cuando Contramedidas. Las criaturas pueden lidiar con los elementos
se mira con detectar magia y el mosaico tiene una runa de de la trampa de múltiples formas.
detección oculta en su diseño.
Trampilla. Puede descubrirse la trampilla antes de que se abra.
Reanimar criaturas. La puerta al final del pasillo puede Una vez que se cierra, puede ser atacada o desbloqueada.
abrirse superando una prueba de Fuerza CD 17, o una de
Destreza CD 17 utilizando herramientas de ladrón. Una vez que Detectar. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20
se abre la puerta, la trampa deja de animar esqueletos. revela la trampilla, y tener éxito en una prueba de Destreza CD
20 utilizando herramientas de ladrón, desactiva la trampa.
Calavera rodante. Si el cráneo golpea una barrera sin
destruirla, se detendrá. La calavera se hace pedazos cuando Atacar. Una criatura puede atacar la trampilla y, con suerte, abrirla
golpea la puerta en el extremo inferior del corredor. Además, se antes de que sus compañeros se ahoguen. La trampilla tiene CA
convertirá en polvo si sale rodando del pasillo. 15, 50 (5d10) puntos de golpe, inmunidad al daño perforante, de
veneno y psíquico, y vulnerabilidad al daño de fuego.
Desbloquear. La trampilla puede desbloquearse superando una
prueba de Destreza CD 20 usando herramientas de ladrón.
Surtidores . El agua fluye al pozo por 4 caños y dejará de llenar
el pozo cuando los 4 se hayan cerrado de algún modo.
90 Capítulo siete | Trampas complejas
Atacar. Una criatura puede destruir un caño con un ataque
cuerpo a cuerpo si lo tiene adyacente. Todos los caños tienen
El reloj de arena
CA 19, 5 (2d4) puntos de golpe, inmunidad al daño de veneno y Trampa híbrida (nivel 5-8, moderada, entorpecer)
psíquico y vulnerabilidad al daño contundente. Esta trampa está colocada en una cámara cónica; un cono invertido
Taponar. Si una criatura puede alcanzar un caño, podrá lleno de arena queda oculto por una placa deslizante en el techo que
introducirle un objeto o un paño. Cualquier conjuro que inflija tiene grabado un sello en forma de calavera. Si una criatura derrama
daño de frío puede congelar un surtidor hasta cerrarlo. sangre en la sala, la placa deslizante se retirará, comunicando
ambas estancias y permitiendo que la arena se vierta en la de abajo.
Las puertas se cierran, impidiendo la huida, y la arena porta una
Puñalada en la oscuridad maldición para envejecer a cualquier criatura enterrada en ella.
Trampa híbrida (nivel 5-8, contratiempo, herir) Detonante. Derramar sangre dentro de la sala activa la trampa.
Esta sala de techo bajo está custodiada por un encantamiento mágico Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden
que activa una trampa cuando una criatura habla en su interior. de iniciativa.
Cuando se activa, las criaturas dentro de la estancia quedan cegadas
Elementos activos. Esta trampa cierra las puertas y la arena
por el destello de luz de una linterna en mitad del techo, mientras
maldita empieza a verterse en la estancia.
unas lanzas apuñalan una y otra vez.
Puertas bloqueadas (iniciativa 20). Este efecto se activa
Detonante. Hablar en esta sala activa la trampa.
solo una vez: la primera vez que actúa la trampa. Las salidas y
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden entradas a esta sala se cierran de golpe y se bloquean.
de iniciativa.
Arena que cae (iniciativa 10). Una placa deslizante en el
Elementos activos. Puñalada en la oscuridad intenta cegar techo se retira y empieza a verterse arena en la sala a través de
mágicamente a las criaturas del interior y apuñalarlas con un agujero de 5 pies de ancho. Las criaturas en la zona deben
lanzas repetidamente. superar una tirada de salvación de Destreza al comienzo de sus
turnos para permanecer sobre la arena. La CD empieza en 12 y
Ceguera (iniciativa 20). Todas las criaturas dentro de la estancia
aumenta en 2 al final de cada asalto.
deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o
quedar cegadas. Una criatura cegada puede repetir la tirada de Una criatura que falle una tirada de salvación resulta enterrada
salvación al final de su turno, finalizando el efecto sobre sí misma hasta las rodillas y queda apresada. En su siguiente tirada de
si la supera. Una criatura que supere esta tirada de salvación es salvación, si la criatura tiene éxito, se liberará y ya no estará
inmune a la ceguera mágica durante 1 minuto. apresada; Por el contrario, si falla, quedará enterrada hasta la
cintura y permanecerá apresada.
Lanzas (iniciativa 10). Unas lanzas apuñalan desde agujeros
ocultos en el techo de la estancia. Cada criatura en la sala debe Una criatura enterrada hasta la cintura debe realizar una tirada
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10 , sufriendo 3 (1d6) de salvación de Fuerza al comienzo de su turno, usando la
de daño perforante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. CD de salvación actual de la trampa. Si la supera, se liberará
de la arena, y si la falla, quedará enterrado hasta el cuello
Elementos constantes. Puñalada en la oscuridad afecta a cada e inmovilizada. En su siguiente turno, la criatura queda
criatura que concluye su turno en la estancia. completamente enterrada y empieza a asfixiarse.
Lanzas. Cualquier criatura que concluya su turno en la estancia debe Una criatura puede desenterrar a otra como acción
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10, sufriendo 3 (1d6) superando una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD
de daño perforante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. de salvación actual de la trampa. Conjuros como libertad
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de la de movimiento o modalidades de movimiento como excavar
trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas. también pueden permitir que las criaturas se desplacen
libremente por la arena.
Detonante. La linterna en el techo de la sala posee un aura de magia
de abjuración y nigromancia cuando se observa con detectar magia. Elementos dinámicos. Con el tiempo se vuelve cada vez más
Una criatura que supere una prueba de Inteligencia (Investigación) difícil evitar la arena que cae.
CD 10 mientras examina la linterna encontrará algunos extraños Avalancha de granos. Cada vez que se activa la arena que
sellos en ella. Si supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento cae, la CD de las tiradas de salvación realizadas para evitar ser
Arcano) CD 10, comprenderá la trampa. enterrado o sacar criaturas aumenta en 2. La CD de las pruebas
de característica para desbloquear o empujar las puertas
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento sobre
cerradas también aumenta de esta manera.
la lámpara con disipar magia o si tiene éxito en una prueba de
característica CD 10 empleando su aptitud mágica. Elementos constantes. La arena está maldita para envejecer a
cualquier criatura que termine su turno enterrada en ella.
Lanzas. La forma más fácil de evitar las lanzas es tirarse al suelo, ya que
no son lo bastante largas para llegar al suelo de la estancia. En su defecto, Arenas del tiempo . Una criatura que concluya su turno
un personaje puede preparar una acción para partir las lanzas cuando inmovilizada por la arena que cae debe superar una tirada de
apuñalen. La criatura hace su tirada de salvación de Destreza contra salvación de Sabiduría CD 12 o envejecer 1d10 años.
las lanzas con desventaja pero, una vez que haya sufrido daño, puede Contramedidas. El detonante y los elementos activos de
romper la lanza superando una prueba de Fuerza CD 10. Esto hace que la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas
un cuadrado de 5 pies de la sala permanezca a salvo del elemento lanzas. concretas.

Capítulo siete | Trampas complejas 91


Detonante. Una criatura puede detectar los huecos alrededor de Detonante (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
la placa deslizante si supera un prueba de Sabiduría (Percepción) (Percepción) CD 15 revela el cable trampa, y tener éxito en una
CD 12. El sello del cráneo desprende un aura de magia de prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón,
abjuración cuando se mira con detectar magia, y una criatura que desactiva la trampa.
supere una prueba de Inteligencia (Religión) CD 12 comprende Barrera. Superar una prueba de Fuerza CD 15 basta para levantar
la naturaleza de la trampa. El sello puede desactivarse con disipar la barrera lo suficientemente alto como para que una criatura
magia o por un lanzador de conjuros que supere una prueba de Mediana o más pequeña se arrastre por debajo. La barrera también
característica CD 12 empleando su aptitud mágica. puede destruirse; tiene CA15, 50 puntos de golpe, inmunidad al
Abrir las puertas. La cerradura de las puertas se ha mejorado daño de veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego.
con cerradura arcana, que puede hallarse con detectar magia . Una Virotes. Una criatura a 5 pies o menos de la balista oculta
criatura puede forzar la cerradura de las puertas como acción puede desactivarla después de 3 asaltos superando pruebas de
superando una prueba de Destreza CD 12 usando herramientas característica.
de ladrón. Las puertas pueden empujarse hasta abrirse como
una acción si se supera una prueba de Fuerza CD 12. • Asalto 1: la criatura puede localizar la balista oculta
,como acción, si supera una tirada de Inteligencia
Bloquear la arena. Los personajes que puedan alcanzar
(Investigación) CD 15.
el techo de la sala pueden detener la arena que cae de las
siguientes formas: • Asalto 2: la criatura puede romper la cobertura de yeso ,
Deslizar la placa. Una criatura que supere una prueba de como acción, si supera una prueba de Fuerza CD 15.
Inteligencia (Investigación) CD 12 encuentra una manera de • Asalto 3: la criatura puede inutilizar la balista, como
desbloquear la placa, logrando que vuelva a deslizarse para acción, si supera una prueba de Destreza CD 15 usando
separar ambas estancias. herramientas de ladrón.
Sustituir la placa. Una criatura puede bloquear el agujero en
el techo de la sala reemplazando la placa. Como acción, una
criatura a 5 pies del agujero puede bloquearlo hasta el comienzo
Fuego abajo
Trampa mecánica (nivel 5-8, arriesgada, herir)
de su siguiente turno con un escudo u objeto similar si supera
una prueba de Fuerza CD 12. Cualquier barrera conjurada que Una trampilla en el suelo de la estancia esconde un pozo de 20
cubra el agujero también detiene la caída de arena. pies de profundidad de cuyo fondo brotan chorros de fuego.
Detonante . Una criatura que pise la trampilla activa la placa de
Pasadizo perforante presión, haciendo que se abra.
Trampa mecánica (nivel 5-8, peligrosa, herir) Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden
Esta trampa se activa mediante un cable trampa colocado a de iniciativa.
mitad del pasillo. Hay una balista de repetición escondida en la Elementos activos. Esta trampa incluye una caída y chorros de fuego.
pared al final de un pasillo de 5 pies de ancho y 100 pies de largo Caída (iniciativa 20). Este elemento se activa solo una vez: la
que dispara a las criaturas que activan la trampa, al tiempo que primera vez que actúa la trampa. La criatura activadora debe
cae una barrera para cerrar la salida. realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. Si la supera,
Detonante . Tropezar con el cable activa la trampa. podrá agarrarse al borde del pozo. Si la falla, caerá en el foso y
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20, 10 y 5 del orden sufrirá 7 (2d6) de daño contundente.
de iniciativa.. Llamas (iniciativa 10) . Cada criatura en el pozo debe realizar una
Elementos activos. El pasadizo perforante dispara virotes de tirada de salvación de Destreza CD 17. Una criatura sufre 14 (4d6) de
balista por el pasillo y deja caer una barrera de madera en la salida. daño de fuego si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera.

Barrera (iniciativa 20). Este elemento se activa solo una vez: Elementos constantes. Las llamas constantes convierten el foso
la primera vez que actúa la trampa. Una barrera de madera de 1 en un horno.
pie de grosor cae desde el techo, 10 pies por delante de la salida Cansancio por calor. Una criatura que concluya su turno en
del pasillo. Una criatura a 5 pies o menos de la barrera puede el pozo debe superar una tirada de salvación de Constitución
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si la supera, CD 17 o adquirir 1 nivel de cansancio. Las criaturas que lleven
podrá elegir en qué lado de la barrera acaba; en caso de fallar, armadura media o pesada, o que vayan vestidas con ropa
deberá permanecer donde está. gruesa, tienen desventaja en esta tirada de salvación. Las
Virotes (iniciativa 10 y 5). Una balista oculta dispara por criaturas con resistencia o inmunidad al daño de fuego superan
el pasillo. La primera criatura en el corredor es el objetivo esta tirada de salvación de manera automática, al igual que las
de un ataque: bonificador de ataque de +8; 16 (3d10) de daño criaturas normalmente adaptadas a climas cálidos.
perforante al impactar. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de 17 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de Destreza
la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas CD 17 utilizando herramientas de ladrón desactiva la trampa.
concretas.

92 Capítulo siete | Trampas complejas


Gárgolas gaseosas Abrir las puertas. La cerradura de las puertas se ha mejorado
con cerradura arcana, que puede hallarse con detectar magia . Una
Trampa híbrida (nivel 5-8, mortal, herir) criatura puede forzar la cerradura de las puertas como acción
Hay cuatro gárgolas en las esquinas de la sala. La trampa superando una prueba de Destreza CD 30 usando herramientas
se activa cuando una llama entra en el área; esto hace que de ladrón. Las puertas pueden empujarse hasta abrirlas como
broten unos lazos de llamas mágicos y agarren a las criaturas, una acción si se supera una prueba de Fuerza CD 30.
infligiéndoles daño. Además, un gas venenoso sale de la boca de Gas venenoso. El gas puede desactivarse bloqueando el flujo
las gárgolas, y una vez que alcanza cierta intensidad, se prende. de las bocas de las gárgolas, pero dañar gravemente una estatua
Detonante (crear llama). Llevar una llama a la estancia activa deja abierto el flujo de gas. La trampa se desactiva cuando las
la trampa. cuatro gárgolas quedan bloqueadas o inutilizadas.

Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden Atacar. Reducir una gárgola a 0 puntos de golpe (CA 17; 20 puntos de
golpe; resistencia al daño de fuego, perforante y cortante; inmunidad
de iniciativa.
al daño de veneno y psíquico), o superar una prueba de Fuerza CD 20
Elementos activos. La trampa consiste en ataduras mágicas para romper una, aumenta el daño del gas venenoso en 5 (1d10).
hechas de llamas y gas venenoso que llena la habitación desde
Prueba de destreza con herramientas de ladrón CD 20. Una criatura puede
las tuberías en las bocas de las gárgolas.
usar herramientas de ladrón para desactivar el gas en una de las
Restricción ígnea (iniciativa 20). Este efecto se activa solo gárgolas, reduciendo así el daño de gas venenoso en 5 (1d10).
una vez: la primera vez que actúa la trampa. Cada objetivo a 30
Prueba de Fuerza CD 15. Una criatura puede bloquear la gárgola
pies o menos de la llama activadora debe superar una tirada de con una capa o un objeto similar, reduciendo así el daño de
salvación de Sabiduría CD 20 o quedar apresada y sufrir 10 (3d6) gas venenoso en 5 ( 1d10). Una vez que un personaje supera
de daño de fuego. Una criatura que sostenga la llama activadora la prueba, alguien deberá permanecer a 5 pies o menos de la
realiza la tirada con desventaja. gárgola para mantenerla bloqueada.
Puertas bloqueadas (iniciativa 20). Este efecto se activa solo una
vez: la primera vez que actúa la trampa. Las salidas y entradas de
esta sala se cierran de golpe y quedan bloqueadas por arte de magia.
Gas venenoso (iniciativa 10). Un gas venenoso inunda la
estancia. Cada criatura en el interior debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 20, sufriendo 5 (1d10) de daño de
veneno si la falla, o la mitad si la supera.
Elementos dinámicos. Cuanto más tiempo permanece el
gas venenoso en la habitación, más letal se vuelve. Además,
combustiona después de llegar a cierto nivel de concentración.
Potencia aumentada. El daño del elemento gas venenoso aumenta
en 5 ( 1d10) cada asalto después de activarse, hasta un máximo de 22
(4d10). Una vez que el gas alcanza su daño máximo, combustionará
la próxima vez que se active. Cada criatura en la estancia debe
superar una tirada de salvación de Destreza CD 20, sufriendo 35
(10d6) de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Elementos constantes. La restricción ígnea afecta a cada
criatura que finalice su turno apresada.
Restricción ígnea. Una criatura que concluya su turno apresada
por la restricción ígnea sufre 10 (3d6) de daño de fuego.
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de la
trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas.
Detonante. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 20 revela una runa de detección en el techo que reacciona a
la presencia de la llama. La runa también puede descubrirse
con detectar magia, que también revela un aura de magia de
evocación alrededor de las estatuas de gárgolas. Superar una
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 o disipar
magia desactiva la trampa.
Restricción ígnea. Una criatura apresada puede ser liberada si se
supera una prueba de Fuerza CD 20, que inflige 10 (3d6) de daño
a la criatura que intenta la prueba. Lanzar disipar magia sobre la
llama disipa cada restricción y no inflige daño al lanzador.

Capítulo siete | Trampas complejas 93


Suelo de trampilla Detonante. Una criatura que supere una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 10 encontrará una runa de detección en el fondo
Trampa híbrida (nivel 9- 12, contratiempo, herir) de la piscina; detectar magia también la revela. Superar una
En el centro de la sala hay una piscina con agua que brilla prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o lanzar
con una luz radiante. Una criatura que toque el agua activa disipar magia sobre la runa, desactiva la trampa.
la trampa; el suelo de la estancia se abre como una trampilla, Cierre. Una criatura puede encontrar el mecanismo de cierre
dejando caer a las criaturas sobre unos pinchos. Luego, la de la puerta como acción si supera una prueba de Sabiduría
abertura se cierra y los pinchos se elevan lentamente, atrapando (Percepción) CD 10. Con otra acción ,y superando una prueba
a las criaturas entre ellos y el techo. de Inteligencia (Investigación) CD 10, una criatura descubrirá
Detonante (perturbar el líquido). Alterar la superficie del cómo hacer que la puerta se desbloquee y se retraiga. El
líquido activa la trampa. mecanismo de cierre está en la parte superior del pozo, por
lo que una criatura puede desactivarlo como acción si supera
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20, 15 y 10 del
una prueba de Destreza CD 10 usando herramientas de ladrón
orden de iniciativa.
siempre que esté adyacente a él. Desbloquear el suelo pone fin a
Elementos activos. El suelo de trampilla consiste en una trampilla, la trampa.
una caída sobre pinchos y luego un suelo que va ascendiendo
Pinchos empaladores. Una criatura puede evitar que los
lentamente, aplastando a las criaturas en los pinchos.
pinchos se muevan metiendo algo en el hueco entre la superficie
Caída (iniciativa 20). Este efecto se activa solo una vez: la y las paredes del pozo si tiene éxito en una prueba de Fuerza CD
primera vez que se activa la trampa. Cada criatura sobre el 10. La superficie deja de moverse una vez que los cuatro lados de
suelo cae cuando este cede. Una criatura a 5 pies o menos de una la superficie han sido atascados.
superficie sólida, como las paredes de la sala o la piscina, puede
agarrar el borde superando una tirada de salvación de Destreza
CD 10. Una criatura que caiga sufre 7 (2d6) de daño contundente
El ablandador
de la caída de 20 pies, más 3 ( 1d6) de daño perforante adicional Trampa mecánica (nivel 9- 12, moderada, herir)
por la superficie con pinchos sobre la que aterriza. Sobre cada cuadrado de 5 pies de lado de la cámara cuelga un
Cierre (iniciativa 15). Este efecto se activa solo una vez: la gran pilar de piedra. Estos se estrellan cuando se activa la placa
primera vez que se activa la trampa. El suelo vuelve a su posición de presión en el centro de la sala. Además, la estancia se calienta
y se bloquea. Una criatura que cuelgue del borde del foso puede como un horno poco a poco a medida que cuatro respiraderos
caer dentro (sufriendo el daño descrito anteriormente), antes en las paredes bombean aire caliente.
de que el suelo se cierre si supera una prueba de Destreza Detonante (placa de presión). Aplicar 20 libras o más de peso
(Atletismo) CD 10; de lo contrario termina sobre el suelo. sobre la placa de presión activa la trampa.
Pinchos empaladores (iniciativa 10). Los pinchos empaladores Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden
se mueven a una velocidad de 1 pie por asalto. Continúan de iniciativa.
moviéndose hasta que tocan el techo del pozo, momento en el
Elementos activos. El ablandador emplea pilares para
que se retraen. Cuando los pinchos entran en el espacio de una
estrellarlos contra las criaturas dentro de la sala, y ráfagas de
criatura, esta debe realizar una tirada de salvación de Destreza
fuego salen disparadas de las paredes.
CD 10. Si falla, sufrirá 10 (3d6) de daño perforante, o la mitad si la
supera. Una criatura que falle la tirada de salvación de Destreza Pilares aplastantes (iniciativa 20) . Cada criatura en la sala
queda apresada al ser empalada por los pinchos. debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12. Si la
falla, sufrirá 10 (3d6) de daño contundente y quedará derribada.
Una criatura empalada puede liberarse superando una prueba de
Si la supera, sufrirá la mitad de ese daño y no resultará
Constitución (Atletismo) CD 10, pero no hasta que haya disponible
derribada.
un espacio equivalente a su tamaño frente a los pinchos. Otra
criatura puede liberar a una empalada superando una prueba de Descarga de fuego (iniciativa 10). Cada criatura en la estancia
Fuerza (Medicina) CD 10, siempre y cuando haya espacio. Una vez debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12,
que los pinchos llegan al techo, se retraen y vuelven a su punto de sufriendo 5 (1d10) de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese
partida, liberando a las criaturas empaladas. daño si la supera.
Elementos constantes. Los pinchos empaladores dañan a las Elementos dinámicos. La descarga de fuego se vuelve más
criaturas que hayan empalado. peligrosa cuanto más tiempo permanece activa la trampa.
Superficie con pinchos. Una criatura que finalice su turno Hace calor aquí. La descarga de fuego aumenta su intensidad
apresada por los pinchos empaladores sufre 3 ( 1d6) de daño después de activarse; su daño aumenta en 5 (1d10) hasta un
perforante. máximo de 22 (5d10). Mientras su daño es 10 (2d10) o mayor,
actúa en el orden de iniciativa 20 y 10.
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de
la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas Elementos constantes. La descarga de fuego afecta a cada
concretas. criatura que concluya su turno en la estancia.
Descarga de fuego. Cualquier criatura que termine su turno
dentro de la estancia debe realizar una tirada de salvación
contra el efecto de descarga de fuego.

94 Capítulo siete | Trampas complejas


Contramedidas. El detonante y los elementos activos de Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden
la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas de iniciativa.
concretas. Elementos activos. Tobogán de agua libera un torrente de agua que
Detonante (sensible). Superar una prueba de Sabiduría sale de las tuberías rotas y un mazo oscilante atraviesa el pasillo.
(Percepción) CD 12 revela la placa de presión, y tener éxito Descarga de agua (iniciativa 20). Una línea de agua de
en una prueba de Destreza CD 12 utilizando herramientas de 60 pies de largo y 10 pies de ancho brota de las tuberías. La
ladrón, desactiva la trampa. primera criatura impactada por el agua debe superar una
Pilares aplastantes. Hay varias formas de combatir los pilares. Tirada de salvación de Destreza CD 1 5 o sufrir 3 ( 1d6) de
Inteligencia (Investigación) CD 12. Una criatura que pueda ver daño contundente y ser empujada a 30 pies de distancia de las
los pilares aplastantes y supere una prueba de Inteligencia tuberías rotas. El torrente cuenta como terreno difícil cuando se
(Investigación) , como acción, descubre cómo anticipar su camina hacia el origen.
movimiento, obteniendo ventaja en la siguiente tirada de Objeto oscilante - adelante (iniciativa 20). Un enorme
salvación de Destreza realizada para evitarlos, siempre y mazo se balancea hacia adelante en un arco que atraviesa el
cuando la criatura no esté incapacitada. área de 50 pies de largo más allá de los primeros 20 pies del
Fuerza, CD 12. Una criatura en la estancia puede preparar una pasillo. Las criaturas en el área deben realizar una tirada de
acción para apuntalar un pilar aplastador cuando baje, pero la salvación de Destreza CD 15. Si se falla, se sufren 11 (2d10) de
criatura tendrá desventaja en su siguiente tirada de salvación daño contundente, se es empujada 10 pies hacia las tuberías y se
de Destreza para evitarlo. A continuación, la criatura realiza queda derribada. Si la supera, sufrirá la mitad de ese daño y no
una prueba de Fuerza. Si la supera, el pilar queda atascado, lo resultará empujada ni derribada.
que impide que vuelva a estamparse contra en ese cuadrado de 5 Objeto oscilante - hacia atrás (iniciativa 10). El mazo se
pies hasta que se reinicie la trampa. balancea hacia atrás, en el mismo arco detallado anteriormente.
Descarga de fuego. Los respiraderos que emiten calor pueden Las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación
inutilizarse si se bloquean. Superar una prueba de Destreza CD de Destreza CD 15. Si se falla, se sufren 11 (2d10) de daño
12 usando herramientas de ladrón, o tener éxito en una prueba de contundente, se es empujada 10 pies hacia las tuberías y se
Fuerza CD 12, permite bloquear el respiradero con una capa u objeto queda derribada. Si la supera, sufrirá la mitad de ese daño y no
similar, disminuye el daño de fuego en 5 (1d10). Una vez que una resultará empujada ni derribada.
criatura supera la prueba, esta u otra diferente deben permanecer Elementos constantes. La descarga de agua de las tuberías aleja
junto al respiradero para mantenerlo bloqueado. Cuando los cuatro a las criaturas en cada asalto.
quedan bloqueados de esta manera, la trampa se desactiva. Descarga de agua. Cualquier criatura que termine su turno
dentro de la línea de 60 pies de largo y 10 pies de ancho que se
Tobogán de agua extiende desde las tuberías rotas debe realizar una tirada de
Trampa mecánica (nivel 9-12, peligrosa, bloquear) salvación contra el efecto de descarga de agua.

La trampa está en un pasillo de 130 pies de largo y 10 pies de Contramedidas. El detonante y los efectos activos de la trampa
ancho. Una pared de tuberías se extiende por el corredor a la pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas.
distancia de 90 pies. Una criatura que rompa las tuberías para Detonante (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
superarlas libera una ráfaga de agua que empuja a las criaturas (Percepción) CD 15 revela varias manivelas y ruedas pequeñas
hacia una maza oscilante. Más allá de las tuberías hay una en los tubos. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación)
puerta que sale del pasillo. CD 15 revela que, al girarlas, se detendrá el flujo de agua hacia
las tuberías, y permite que una criatura intente una prueba
SUGERENCIA de Destreza CD 15 mientras usa herramientas de ladrón para
desactivar la trampa.
Esta trampa plantea la pregunta: "¿Por qué habría unas Descarga de agua. Una vez activado el chorro de agua, podrá
tuberías cruzándose en mitad del pasillo?". Hay dos cortarse gracias al mismo proceso descrito para el detonante.
posibles respuestas a esta cuestión. Los habitantes de Objeto oscilante. Una criatura puede usar su acción para
las mazmorras pueden ser pequeños o pueden pasar por anticipar el balanceo del mazo. Tendrá ventaja en su próxima
tirada de salvación de Destreza realizada para evitar el objeto
las tuberías o rodearlas de algún otro modo. Quizás el
oscilante en cualquier dirección.
pasillo se usa poco, o las tuberías cayeron a su posición
Abrir la puerta. Una vez que se rompen las tuberías, una
actual debido a soportes estructurales defectuosos. criatura podrá atravesarlas si supera una prueba de Destreza
(acrobacia) CD 15. La puerta del pasillo está a 40 pies de
Detonante. Romper las tuberías activa la trampa. No hay espacio distancia de las tuberías rotas y puede abrirse superando una
para que una criatura Pequeña o más grande se apriete entre las prueba de Fuerza CD 15 como acción. Abrir la puerta pone fin
tuberías, pero puede verse a través de ellas a gracias a pequeños a la trampa.
huecos. Esto podría permitir a una criatura teletransportarse
más allá de las tuberías mediante un conjuro; también podría
transformarse en un animal Diminuto para cruzarlas.

Capítulo siete | Trampas complejas 95


Prismas peligrosos Cristales. Cuando las cristales se miran con detectar magia
desprenden un aura de magia de evocación. Las criaturas
Trampa híbrida (nivel 9- 1 2, arriesgada, herir) pueden romper los cristales o intentar disiparlos.
Unos cristales relucientes flotan en cada una de las cuatro Atacar. Reducir un cristal a 0 puntos de golpe lo destruye. Cada
esquinas de esta sala, que solo tiene una puerta para entrar y cristal tiene CA 17; 30 puntos de golpe; resistencia al daño
salir. En el centro de la misma hay un santuario sobre el que radiante; e inmunidad al daño de veneno y psíquico.
descansa una reliquia. Coger la reliquia del santuario activa la
trampa; la puerta se cierra y los cristales disparan rayos de luz Disipar. El encantamiento que rodea los cristales puede disiparse
hacia la criatura que la sostiene. con disipar magia (CD 15), o si un lanzador de conjuros supera una
prueba de característica CD 17 empleando su aptitud mágica.
Detonante (coger/mover objeto). Coger la reliquia activa la trampa.
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 15 del orden
de iniciativa.
Cámara de inundación
Trampa mecánica (nivel 9-12, mortal, herir)
Elementos activos. Prismas peligrosos cierra la puerta, y los
En el centro de esta sala cuadrada de 25 pies de lado hay una
prismas giran rápidamente y disparan ráfagas de luz a la
gran manivela; unas líneas pintadas a su alrededor señalan
criatura con la reliquia.
una puerta que se adentra más en la mazmorra. Una barrera
Puerta bloqueada (iniciativa 20). Este efecto se activa solo cuadrada cae del techo y bloquea las salidas cuando se gira la
una vez: la primera vez que se activa la trampa. La puerta que manivela. Este área cerrada de 15 pies comienza a llenarse de
sale de esta sala se cierra de golpe y queda bloqueada por arte agua que sale del suelo enrejado y cualquier criatura que intente
de magia. dañar las barreras será electrocutada.
Rayos de luz (iniciativa 15). Cada uno de los 4 cristales Detonante (girar rueda/manivela). Girar la manivela activa
flotantes se mueve hasta 30 pies en su turno para ponerse la trampa.
dentro del alcance de la criatura que sostiene la reliquia. Si
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden
no pueden hacerlo, eligen como objetivo a la criatura más
de iniciativa.
cercana. Los cristales lanzan saeta guía como un conjuro de nivel
5: bonificador de ataque de +10, 28 (8d6) de daño radiante al Elementos activos. Esta trampa baja unas barreras, encerrando
impactar, las tiradas de ataque contra la criatura impactada por a las criaturas en la zona central cuadrada de 15 pies de lado de
el rayo tienen ventaja hasta el próximo turno de los cristales. la estancia, y llena este espacio con agua desde abajo.
Elementos dinámicos. La manipulación de los cristales de Jaula de hierro (iniciativa 20). Una jaula cuadrada de 15
cualquier forma hace que emitan un estallido de luz. pies de lado cae desde techo. Una criatura a 5 pies o menos
de la barrera que cae puede intentar una tirada de salvación
Resplandor cegador. Cada vez que un cristal es disipado, o
de Destreza CD 20; quien la supere podrá elegir a qué lado
cada vez que un ataque impacta a uno, emiten un destello de
terminará cuando caiga la barrera. Las criaturas que fallen en
resplandor cegador. Cada criatura a 30 pies o menos del cristal
esta tirada de salvación quedan atrapadas en la jaula.
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
CD 17 o quedar cegada hasta el final de su siguiente turno. Afluencia de agua (iniciativa 10). El agua empieza a llenar el
área cúbica cerrada de 15 pies de lado del centro de la sala a una
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de la
velocidad de 5 pies por asalto.
trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas.
Elementos dinámicos. La jaula de metal está recubierta de
Detonante. Una criatura que supere una prueba de Inteligencia
cristales que explotan con un rayo cuando se rompen.
(Religión) CD 17 reconoce la reliquia y conoce el peligro de la
trampa. Tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) Jaula electrificada . Cada tirada de ataque que impacte la jaula
CD 17 revela una placa sensible al peso en el santuario debajo de hace que emita un golpe de rayo. La criatura atacante, y cada
la reliquia; superar una prueba de Destreza CD 17 empleando criatura tocando el agua dentro de la jaula, debe realizar una
herramientas de ladrón desactiva la trampa. tirada de salvación de Constitución CD 20, sufriendo 27 (5d10) de
daño de relámpago si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Una criatura puede intentar sustituir la reliquia por uno de
igual peso para sortear el detonante. La criatura debe superar Elementos constantes. La jaula se llena lentamente de agua, lo
una prueba de Inteligencia (Percepción) CD 17 para estimar que dificulta los intentos de escapar.
con precisión el peso de la reliquia, y tener éxito en una prueba Mantenerse a flote. El agua está a la altura del pecho para las
de Destreza (Juego de Manos) CD 17 para cambiar los objetos. criaturas Pequeñas al cabo de 2 asaltos, y cualquier prueba de
Fallar en cualquiera de las tiradas activa la trampa. habilidad realizada para desactivar la trampa tiene desventaja.
Abrir la puerta. La cerradura de la puerta se ha mejorado Las tiradas de ataque para romper la jaula no se ven afectadas.
con cerradura arcana, que puede hallarse con detectar magia. Una El agua llega a la parte superior de la jaula después de 3 asaltos;
criatura puede forzar la cerradura de la puerta como acción las criaturas de su interior deben contener la respiración o
superando una prueba de Destreza CD 27 usando herramientas ahogarse. Las pruebas de característica realizadas para desactivar
de ladrón. La puerta pueden empujarse hasta abrirla como una la trampa tienen desventaja. Una tirada de ataque realizada por
acción si se supera una prueba de Fuerza CD 27. Abrir la puerta una criatura que no tenga velocidad nadando (ya sea natural u
pone fin a la trampa. otorgada por la magia) sufre desventaja a menos que el arma sea
una daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente.

96 Capítulo siete | Trampas complejas


Contramedidas. El detonante y algunos elementos activos Contramedidas. El detonante y los elementos activos de la
de la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas.
concretas. Detonante. Una criatura que supere una prueba Inteligencia
Detonante (difícil). Superar una prueba de Sabiduría (Conocimiento Arcano) CD 10 puede reconocer e interpretar las
(Percepción) CD 20 revela los mecanismos ocultos conectados a runas en la puerta, descubriendo el peligro de la trampa. Además,
la manivela. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) las runas poseen un aura de magia de evocación cuando se miran
CD 20 revela la naturaleza del detonante y permite a una con detectar magia. Las runas pueden desactivarse con disipar magia
criatura desactivarlo si tiene éxito en una prueba de Destreza (CD 14) o por un lanzador de conjuros que supere una prueba de
CD 20 mientras usa herramientas de ladrón. característica CD 10 empleando su aptitud mágica.
Jaula de hierro. Reducir una sección cuadrada de 5 pies de lado Orientarse por el laberinto. Una criatura puede deducir
de la jaula a 0 puntos de golpe la destruye, permitiendo que el el camino a seguir en el laberinto si supera una prueba de
agua se vierta en la sala sin causar daño. Cada sección cuadrada Sabiduría (Supervivencia) CD 10 como acción, permitiendo a
de 5 pies de lado de la jaula tiene CA 20; 50 puntos de golpe; una criatura avanzar por el laberinto que llena la sala. Una vez
resistencia a daño contundente y cortante; e inmunidad a daño que una criatura completa con éxito el laberinto, ya sea por
de relámpago, de veneno y psíquico. llegar al centro o por salir de la estancia, se pone fin a la trampa.
Eliminar los muros. Los muros pueden descubrirse mediante
Ratas en un laberinto detectar magia; una criatura que choque con uno puede descubrir
Trampa mágica (nivel 13- 16, contratiempo, bloquear) qué es si supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Arcano) CD 10. Nada puede atravesar físicamente los muros de
Esta trampa se encuentra en una gran sala con una puerta fuerza. Son inmunes a cualquier daño y no pueden ser disipados
decorada con runas inscritas. Cuando las criaturas entran en la mediante disipar magia. Sin embargo, un conjuro de desintegrar
estancia, aparecen múltiples muros de fuerza que la convierten en destruye un muro al instante. El muro también se extiende
un laberinto. Entonces, fragmentos de restos metálicos caen en hasta el Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo a través de él.
la sala a través de unos portales en el techo.
Cerrar los portales. Un portal cuadrado de 5 pies de lado puede
Detonante . Traspasar la puerta y entrar en la sala activa la trampa. cerrarse lanzando disipar magia sobre él. Esto impide que caigan
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden escombros en el área cuadrada de 5 pies de lado de debajo.
de iniciativa.
Elementos activos. Ratas en un laberinto invoca varios muros Cocina loca
de fuerza invisible y arroja escombros desde los portales en el Trampa híbrida (nivel 13-16, moderada, herir)
techo.
Esta trampa tiene lugar en una estancia llena de herramientas
Muros de fuerza (iniciativa 20). Este elemento solo se activa una artesanales, como instrumentos de cocina, herramientas de
vez: la primera vez que actúa la trampa. Unos muros de fuerza herrero o útiles de albañil. Un gas mágico que pone a dormir
invisible se materializan para convertir la estancia en un sinuoso a las criaturas en la sala se vierte de una tina cuando alguien
laberinto. Cada muro está hecho de paneles de 10 pies por 10 pies y rompe el cable trampa. Entonces, las herramientas se animan y
tiene 1 /4 pulgadas de grosor. Si el muro atraviesa el espacio de una atacan a las criaturas en la estancia.
criatura cuando aparece, esta es empujada a un lado del mismo al azar.
Detonante (cable trampa). Romper el cable trampa activa la trampa.
Objetos que caen (iniciativa 10). Unos portales se abren sobre
el laberinto y arrojan fragmentos de metal en la sala. Cada Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden
criatura en la estancia debe realizar una tirada de salvación de de iniciativa.
Destreza CD 10, sufriendo 3 (1d6) de daño cortante si la falla, o Elementos activos. Una tina en la sala produce un gas mágico que
la mitad de ese daño si la supera. induce el sueño. Las herramientas esparcidas por la estancia se
Elementos dinámicos. La cantidad de metal procedente de los animan y atacan a las criaturas que se encuentran en el interior.
portales aumenta en cada asalto. Gas adormecedor (iniciativa 20). Cada criatura en la sala
Escombros adicionales. Una vez activados, el daño de los debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12
objetos que caen aumenta en 3 ( 1d6) hasta un máximo de o quedarse dormida durante 1 minuto. Las criaturas que se
14 (4d6). Mientras su daño sea 7 (2d6) o más, actúa en las duermen de esta manera permanecen inconscientes hasta
posiciones 20 y 10. Arriba hay portales cada casilla de 5 pies de que el efecto concluye, el durmiente sufre daño o alguien usa
lado del suelo de la estancia, pero solo algunos se abren a la vez, una acción para sacudirle o abofetearle para despertarlo.
dependiendo de cuánto daño cause este efecto. Los muertos vivientes, los autómatas y las criaturas que no
necesitan dormir no se ven afectados por este efecto.
Elementos constantes. Los objetos que caen afectan a cualquier
criatura que finalice su turno en la estancia. Una criatura que supere la tirada de salvación es inmune al gas
adormecedor durante 1 hora.
Objetos que caen . Cualquier criatura que termine su turno
dentro de la estancia debe realizar una tirada de salvación Objetos animados (iniciativa 10). Las herramientas de
contra el efecto de estos objetos. la estancia se animan y atacan a las criaturas que no están
inconscientes. La trampa anima 4 objetos, y cada uno realiza un
ataque contra un objetivo al azar: bonificador de ataque de +6, 7
(2d6) de daño cortante al impactar.

Capítulo siete | Trampas complejas 97


Elementos dinámicos. Cuanto más tiempo permanece activa la La criatura podrá realizar una tirada de salvación de Sabiduría
trampa, más herramientas se animan. CD 15 si termina su turno en un lugar donde no tenga línea de
Cuantos más, mejor . El número de objetos animados aumenta visión hacia el kraken ilusorio. Si la supera, este efecto concluirá
en cuatro después de su turno. No puede haber más de 12 para esa criatura.
herramientas animadas a la vez. Una vez que una criatura tiene éxito en su tirada de salvación
Elementos constantes. Una criatura que termine su turno en el gas de Sabiduría para resistir el terror kraken, será inmune a él
inductor del sueño se ve afectada por él, a menos que sea inmune. durante 1 hora.

Gas adormecedor. A menos que sea inmune o ya esté Tentáculos ilusorios (iniciativa 10). El kraken ilusorio
inconsciente, cada criatura que finalice su turno en la sala debe tiene ocho tentáculos. Cada uno realiza un ataque contra una
realizar una tirada de salvación contra el gas adormecedor. criatura aleatoria que sostenga un arma a 30 pies o menos de
la estatuilla: bonificador de ataque de +8, 11 (2d10) de daño
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de psíquico al impactar.
la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas
concretas. Elementos dinámicos. Manipular al ídolo kraken aumenta el
poder de la trampa.
Detonante (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 12 revela el cable trampa, y tener éxito en una Ídolo kraken. Cada prueba de característica realizada para
prueba de Destreza CD 12 utilizando herramientas de ladrón, desactivar la estatuilla aumenta el daño de los tentáculos
desactiva la trampa. ilusorios en 5 ( 1d10) y aumenta la CD de la tirada de salvación
de Sabiduría para resistir el terror kraken en 1.
Gas adormecedor. La tina que produce el gas inductor del sueño
puede desactivarse por una criatura que esté a 5 pies o menos de ella. Elementos constantes. El terror kraken y los tentáculos
La criatura puede localizar las runas mágicas en la tina si supera ilusorios afectan a cada criatura que concluya su turno a 30 pies
una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 empleando una o menos del ídolo kraken.
acción. La criatura puede disiparlas con disipar magia (CD 15); una Terror kraken. Cualquier criatura que termine su turno a 30
criatura también puede anular las runas superando una prueba de pies o menos del ídolo del kraken debe realizar una tirada de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12 como acción. Una vez que salvación contra el terror kraken (a menos que sea inmune).
se ha desactivado la tina, la trampa finaliza. Tentáculos ilusorios. Cualquier criatura que termine su
Objetos animados. Cada objeto puede ser destruido turno a 30 pies o menos del ídolo del kraken es objetivo de un
atacándolo (CA 12; 12 puntos de golpe; inmunidad al daño ataque: bonificador de ataque de +8; 5 (1d10) de daño psíquico al
de veneno y psíquico) o lanzando disipar magia sobre él. impactar.
Los personajes pueden realizar la acción de Esquivar para Contramedidas. El detonante y los elementos activos de
proporcionar a los objetos desventaja en las tiradas de ataque la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas
contra ellos. concretas. Además, las criaturas pueden escapar de la trampa
localizando una puerta secreta.
Aspecto del kraken Detonante. Una criatura que supere una prueba de Inteligencia
Trampa mágica (nivel 13-16, peligrosa, herir) (Religión) CD 15 reconoce la estatuilla del kraken y comprende
En el centro de esta sala hay un pedestal con una estatuilla de un el peligro la trampa. La estatuilla desprende un aura de magia
kraken encima. Esta crea un kraken ilusorio que induce miedo de ilusión cuando se mira con detectar magia. Un lanzador de
en las criaturas cercanas cuando se desenvaina un arma en la conjuros puede disipar el encantamiento de la estatuilla si
estancia. Además, los tentáculos ilusorios atacan e infligen daño supera una prueba de característica CD 15 empleando su aptitud
psíquico a las criaturas impactadas. Las criaturas pueden salir mágica; disipar magia (CD 16) también inutiliza la trampa. Esto
por la puerta por la que entraron o buscar una puerta secreta puede hacerse antes o después de que se active la trampa.
que les permita avanzar. Kraken ilusorio. Una vez activado, el kraken ilusorio puede
Detonante (sacar arma). Sacar un arma o llevar un arma disiparse con disipar magia (CD 16). Una criatura que supere una
desenvainada a la estancia activa la trampa. prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 reconoce que el
kraken es una ilusión. Una vez que una criatura sabe que no es
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden real, será inmune al terror kraken y resistente al daño psíquico
de iniciativa. de los tentáculos ilusorios.
Elementos activos. Esta trampa crea un kraken ilusorio que Puerta secreta. Las criaturas podrán escapar de la estancia si
asusta a las criaturas y las ataca con tentáculos fantasmales. logran localizar y desbloquear una puerta secreta. Una criatura
Terror kraken (iniciativa 20) . Un kraken ilusorio se deberá superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15
manifiesta alrededor de la estatuilla. Todas las criaturas a 30 para localizarla y, una vez hallada, puede forzarse superando
pies o menos de ella deben superar una tirada de salvación de una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón.
Sabiduría CD 15 o quedar asustadas. Una criatura asustada de
esta manera debe realizar la acción Correr y alejarse de la zona
de la estatuilla por la ruta más segura disponible en cada uno de
sus turnos, a menos que no haya ningún lugar adonde moverse.

98 Capítulo siete | Trampas complejas


Vaya movida Contramedidas. El detonante y los elementos activos de
la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas
Trampa mecánica (nivel 13-16, arriesgada, herir) concretas.
Esta trampa está colocada en un pasillo de 140 pies de largo que Detonante (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
tiene una placa de presión en la entrada. Aplicar peso a la placa (Percepción) CD 17 revela la placa de presión, y tener éxito
de presión la activa, provocando que un cepo de cadena atrape en una prueba de Destreza CD 17 utilizando herramientas de
a la criatura activadora por el tobillo. A continuación, la trampa ladrón, desactiva el detonante. Inutilizar este, ya sea antes o
arrastra a la criatura a través de una serie de efectos activados por después de que se active la trampa, la desactiva.
la placa de presión inicial.
Cepo de cadena. Una criatura puede liberarse así mismo del
Detonante (placa de presión). Aplicar 20 libras o más de peso cepo o a una criatura apresada por este si supera con una prueba
sobre la placa de presión activa la trampa. de Fuerza CD 18 como acción. El cepo también puede destruirse:
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20, 15 y 10 del tiene CA 18; 20 puntos de golpe; resistencia al daño contundente
orden de iniciativa. y cortante; e inmunidad al daño de veneno y psíquico.
Elementos activos. La trampa atrapa a la criatura activadora en los Dardos venenosos. Los dardos pueden desactivarse cerrando
primeros 5 pies de la trampa. Luego lo arrastra a través del pasillo los orificios por los que se disparan. Primero, una criatura
que hay delante, que dispara dardos venenosos en la siguiente área debe superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17 para
de 60 pies de largo, y cuchillas segadoras que se balancean a través descubrir los agujeros. Entonces, una criatura puede meter en
del pasillo en la siguiente zona de 60 pies de largo. Hay un espacio ellos tela o algún otro material como acción.
de 10 pies entre los dardos venenosos y las cuchillas segadoras. Cuchillas segadoras. Los personajes pueden romper las
Cepo de cadena (iniciativa 20). Este elemento se activa solo cuchillas, dañar sus componentes o discernir cómo evitarlas.
una vez: la primera vez que actúa la trampa. Un cepo de cadena Las cuchillas se desactivan si la dificultad de la tirada de
se engancha alrededor del tobillo de la criatura activadora. El salvación para evitarlas queda por debajo de 10. A continuación
objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza de CD se describen las formas de lograrlo.
17 o quedar apresado por el cepo hasta que se libere. Inteligencia (Investigación) CD 12. Una criatura que vea la cuchilla
Dardos venenosos (iniciativa 15). Los dardos salen disparados puede intentar, como acción, una prueba de Inteligencia
por el pasillo en el área de 60 pies de largo después de los (Investigación). Superarla significa que la criatura ha
primeros 10 pies. Los dardos realizan una tirada de ataque contra descubierto cómo anticipar el movimiento de la hoja, lo que
cada criatura en el área con un bonificador de + 10 a la tirada le da ventaja en la siguiente tirada de salvación de Destreza
de ataque. Una criatura impactada por un dardo debe realizar realizada para evitarla mientras no esté incapacitada.
una tirada de salvación de Constitución CD 17. Sufrirá 33 (6d10) Atacar. Una criatura en la zona puede preparar un ataque para
de daño de veneno y quedará envenenada si falla la salvación, o golpear la cuchilla cuando pase. La criatura tendrá desventaja
sufrirá la mitad del daño y no será envenenada si la supera. en su siguiente tirada de salvación de Destreza para evitar las
Cuchillas segadoras (iniciativa 10). Las cuchillas segadoras cuchillas, tras ello, la criatura ataca. Cada cuchilla tiene CA 15,
cruzan el pasillo en el área de 60 pies de largo después de los 15 puntos de golpe e inmunidad al daño de veneno y psíquico.
primeros 70 pies. Cada criatura en esa zona debe superar una Destruir una hoja reduce en 2 la CD de la tirada de salvación de
tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 33 (6d10) de las cuchillas segadoras.
daño cortante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. Prueba de Destreza usando herramientas de ladrón CD 12. Las
Elementos constantes. El cepo de cadena arrastra a las criaturas criaturas pueden emplear herramientas de ladrón en la zona
por el pasillo, mientras los dardos y las cuchillas segadoras de las cuchillas para desbaratar su mecanismo. Superar esta
afectan a cualquiera que termine su turno en un área afectada prueba reduce en 2 la CD de la tirada de salvación de las
por tales elementos. cuchillas segadoras.
Cepo de cadena. El cepo arrastra a cualquier criatura apresada
60 pies por el pasillo.
Dardos venenosos. Cualquier criatura que termine su turno en
el área de 60 pies de largo después de los primeros 10 pies del
corredor es objetivo del elemento dardos venenosos.
Cuchillas segadoras. Cualquier criatura que termine su turno
en el área de 60 pies de largo después de los primeros 70 pies del
pasillo debe realizar una tirada de salvación contra el elemento
cuchillas segadoras.

Capítulo siete | Trampas complejas 99


A la brasa Adhesivo mágico. Una criatura que supere una prueba de
Inteligencia CD 20 (Conocimiento Arcano o Naturaleza)
Trampa mágica (nivel 13-16, mortal, herir) identificará el adhesivo. Una vez identificado, puede retirarse si
Hay un hermoso tesoro en una vitrina. Abrirla y tocar el tesoro se supera una prueba de Inteligencia (Juego de manos) CD 20, o
activa la trampa. con disipar magia . Quitar el adhesivo desactiva la trampa.
Detonante (tocar el objeto). Abrir la vitrina y tocar el tesoro Anillo de llamas. El anillo de llamas puede extinguirse con
activa la trampa. disipar magia (CD 18).
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 15 del orden Descarga de fuego. Descarga de fuego emana de un glifo arcano en
de iniciativa. el techo que puede detectarse superando una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20. Se puede perturbar con disipar magia (CD 18).
Elementos activos. La trampa libera un adhesivo mágico que
pega el tesoro y a la criatura activadora a la vitrina. Alrededor
de esta y de la criatura aparece un muro de fuego, mientras del Fluido inflamable
techo les llueven ráfagas ardientes. Trampa híbrida (nivel 17-20, contratiempo, herir)
Adhesivo mágico (iniciativa 20). Este elemento se activa solo En el centro de esta sala hay una runa de detección oculta.
una vez: la primera vez que actúa la trampa. Un adhesivo mágico Caminar sobre la runa activa la trampa; un aceite grasiento
brota del tesoro y se pega a sí mismo y a la criatura activadora a cubre el suelo, salen pinchos disparados y una explosión de
la vitrina. Dicha criatura debe superar una tirada de salvación de fuego incendia la estancia.
Destreza CD 20 o quedar apresada hasta que se quite el adhesivo.
Detonante (detector de criaturas). Caminar sobre la runa activa
Anillo de llamas (iniciativa 20). Este elemento se activa solo una la trampa.
vez: la primera vez que actúa la trampa. Un muro de fuego rodea a
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 15 del orden
la criatura activadora y a la vitrina. El muro circular es opaco, tiene
de iniciativa.
20 pies de diámetro, 20 de altura y 1 de grosor. Cuando este muro
aparece, cada criatura dentro de su área debe hacer una tirada de Elementos activos. Fluido inflamable hace que se derrame
salvación de Destreza CD 20. Si la falla, sufrirá 56 (16d6) de daño de aceite en la sala, broten pinchos del suelo y se libere una
fuego, o la mitad de ese daño si la supera. llamarada.
Descarga de fuego (iniciativa 15). Una ráfaga de llamas sale Fuga de aceite (iniciativa 20). Se vierte aceite por los agujeros
disparada desde el techo hacia la vitrina. Una criatura a 10 pies que se abren en la base de las paredes de la sala. El suelo de la esta
o menos de la vitrina debe realizar una tirada de salvación de se convierte en terreno difícil y cada criatura allí debe superar
Destreza CD 20, sufriendo 88 (16d10) de daño de fuego si la una tirada de salvación de Destreza CD 10 o quedar derribada.
falla, o la mitad de ese daño si la supera. Pinchos (iniciativa 20). Este elemento se activa solo una vez: la
Elementos dinámicos. El anillo de llamas y la descarga de fuego primera vez que actúa la trampa. Unos pinchos surgen del suelo
se vuelven más peligrosa cuanto más tiempo permanece activa de la estancia. Cada criatura en su interior debe realizar una
la trampa. tirada de salvación de Destreza CD 10, sufriendo 7 (2d6) de daño
perforante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Ardor creciente. El daño infligido por el anillo de llamas
aumenta en 3 (1d6), hasta un máximo de 70 (20d6) después de Descarga de fuego (iniciativa 15). Este elemento se activa
activarse. solo una vez: la primera vez que actúa la trampa. Una ráfaga
de llamas surge de una boquilla oculta en el techo, dañando a
Y más creciente. El daño infligido por descarga de fuego
las criaturas cercanas e incendiando el suelo cubierto de aceite.
aumenta en 5 ( 1d10), hasta un máximo de 110 (20d10) después
Cada criatura a 15 pies de la runa de detección debe superar una
de su activación.
tirada de salvación de Destreza CD 10 , sufriendo 10 (3d6) de
Elementos constantes. Anillo de llamas afecta a cada criatura daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
que finalice su turno dentro de él o lo atraviese.
Elementos dinámicos. El aceite continúa vertiéndose en la sala
Anillo de llamas . El muro de fuego circular inflige el daño de y el fuego resulta cada vez más y más intenso, volviéndose más
anillo de llamas a cada criatura que termine su turno dentro de peligroso cuanto más tiempo permanece activa la trampa.
él o lo atraviese. El lado exterior del muro no inflige daño.
Bomba de aceite. La CD de la tirada de salvación para evitar
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de la caer derribado debido al elemento fuga de aceite aumenta en 2
trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas. después de activarse.
Detonante. Una criatura que supere una prueba de Inteligencia Echar leña al fuego. El daño infligido por descarga de fuego
(Historia) CD 20 reconoce el objeto con trampa y comprende el aumenta en 3 (1d6), hasta un máximo de 17 (5d6) después de su
peligro que implica. El objeto desprende un aura de magia de activación.
abjuración y evocación cuando se mira con detectar magia.
Elementos constantes. Los elementos activos de la trampa
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento del afectan a cada criatura que termina su turno en la estancia.
objeto si supera una prueba de característica CD 20 usando
Fuga de aceite. Una criatura que termine su turno en el suelo
su aptitud mágica; disipar magia (CD 18) también inutiliza la
de la estancia debe realizar una tirada de salvación contra el
trampa. Anular o disipar el encantamiento desactiva la trampa
elemento fuga de aceite con su CD actual.
una vez activada.

100 Capítulo siete | Trampas complejas


Pinchos. Una criatura que finalice su turno en el suelo de la sala Transmutación (iniciativa 10). Este efecto se activa solo una
sufre 7 (2d6) de daño perforante de los pinchos. vez: la primera vez que actúa la trampa. Un rayo de energía de
Descarga de fuego. Cualquier criatura que concluya su turno magia de transmutación sale disparado del candelabro de techo.
en el aceite ardiendo debe realizar una tirada de salvación Cada criatura en el cuadrado de 5 pies de lado debajo del mismo
contra el elemento descarga de fuego con su CD actual. debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o ser
transformada en un escarabajo (usa el perfil de una rana) durante
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de la 1 hora. Este efecto concluye si es disipado (disipar magia CD 18), o si
trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas. la criatura queda con 0 puntos de golpe o muere, y no funciona en
Detonante. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 o un cambiaformas o una criatura con 0 puntos de golpe .
detectar magia revela la runa de detección. Una vez encontrada, puede El perfil de la criatura transformada, incluidas las puntuaciones
anularse superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento de características mentales, se reemplazan por el perfil de
Arcano) CD 10 o lanzando disipar magia sobre la runa. Una vez que la bestia en la que se transforma, aunque conservará su
se inutiliza el detonante, se desactiva la trampa. alineamiento y personalidad. La criatura asume los puntos de
Descarga de fuego. Cualquier conjuro u otro efecto que genere golpe de su nueva forma. Cuando esta vuelve a su forma normal,
una gran cantidad de hielo, agua o una ráfaga de frío, impide recupera la cantidad de puntos de golpe que tenía antes de
que las criaturas sufran daño de la descarga de fuego durante el transformarse. Cualquier daño adicional se traslada a su forma
asalto en el que se produce el efecto. normal si se revierte como resultado de quedar en 0 puntos de
golpe. Mientras el exceso de daño no reduzca la forma normal de
Un gorgojo necesario la criatura a 0 puntos de golpe, no quedará inconsciente.
Una criatura transformada está limitada en las acciones que
Trampa híbrida (nivel 17-20, moderada, herir)
puede realizar por la naturaleza de su nueva forma, y no puede
Una lámpara de araña ornamentada cuelga del techo de esta hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que
sala circular. Cualquier criatura que pase directamente por requiera manos o habla. El equipo de la criatura se fusiona con
debajo de ella activa la trampa. Las puertas se bloquean y unas la nueva forma, por lo que no puede activar, usar, empuñar ni
cadenas con pinchos se extienden desde el candelabro de techo, beneficiarse de nada de su equipo.
que empieza a girar con rapidez. Por último, un rayo de energía
Elementos dinámicos. El candelabro de techo gira cada vez más
mágica baja disparado del candelabro. Cualquier criatura que
rápido y se vuelve más peligroso cuanto más tiempo permanece
entre en este rayo se transforma en escarabajo.
activa la trampa.
Detonante (detector de criaturas). Caminar directamente bajo
Mayor velocidad . Después de activarse las cadenas flageladoras
la araña desencadena la trampa.
su daño aumenta en 10 (3d6). Mientras su daño sea 35 (10d6) o
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden mayor, actuará en las posiciones 20 y 10 del orden de iniciativa.
de iniciativa.
Elementos constantes. Las cadenas flageladoras y la
Elementos activos. Lo primero que hace esta trampa es transmutación afectan a cada criatura que termine su turno en
bloquear las puertas. Luego se extienden unas cadenas desde un área afectada por estos elementos.
el candelabro, que se pone a girar, y un rayo de magia de
Cadenas flageladoras. Una criatura que concluya su turno a
transmutación desciende de él.
10 pies o menos de las paredes de la estancia debe realizar una
Puertas bloqueadas (iniciativa 20). Este efecto se activa tirada de salvación contra el efecto de cadenas flageladoras.
solo una vez: la primera vez que actúa la trampa. Las salidas y
Transmutación. Una criatura que termine su turno justo
entradas de esta sala se cierran de golpe y quedan bloqueadas
debajo de la araña debe realizar una tirada de salvación contra
por arte de magia. Las criaturas Diminutas pueden colarse por
el efecto de transmutación.
debajo de los marcos de las puertas.
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de la
Cadenas flageladoras (iniciativa 20). Las cadenas se extienden
trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas.
desde la lámpara de araña, que comienza a girar rápidamente.
Cada criatura a 10 pies de las paredes de la sala debe realizar Detonante. El candelabro de techo desprende un aura de magia
una tirada de salvación de Destreza CD 12, sufriendo 17 (5d6) de de transmutación cuando se mira con detectar magia, y una
daño cortante si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. Las criatura que se acerca lo suficiente a él puede descubrir que tiene
criaturas Diminutas no resultan afectadas. símbolos arcanos si supera una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 12. La araña puede desactivarse superando una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12 o mediante disipar
magia (CD 18). Inutilizar el candelabro desactiva la trampa.
Abrir las puertas. La cerradura de las puertas se ha mejorado con
cerradura arcana, que puede hallarse con detectar magia. Una criatura
puede forzar la cerradura de las puertas como acción teniendo
éxito en una prueba de Destreza CD 22 usando herramientas de
ladrón. Las puertas pueden empujarse hasta abrirlas como una
acción si se supera una prueba de Fuerza CD 22.

Capítulo siete | Trampas complejas 101


Cadenas flageladoras. Los personajes pueden tirar de las Elementos dinámicos. El eco del trueno empeora con cada
cadenas, dañar los componentes del candelabro o discernir explosión sucesiva.
cómo evitar las cadenas. Estas quedan inhabilitadas si la tirada Estallido de tímpanos. Después de que se activen los ecos
de salvación de Destreza CD realizada para evitarlas queda por
ensordecedores, la CD de la tirada de salvación para resistir el
debajo de 5. A continuación se describen las formas de lograrlo.
ensordecimiento aumenta en 2.
Inteligencia (Investigación) CD 12. Una criatura que vea las cadenas
Contramedidas. El detonante de la trampa puede frustrarse
puede, como acción, intentar una prueba de Inteligencia
mediante unas contramedidas concretas. Los elementos activos
(Investigación). Superarla significa que la criatura ha
de la trampa finalizan cuando las criaturas abandonan el pasillo
descubierto cómo anticipar sus movimientos, lo que le da
a través de la puerta del otro extremo, que está cerrada con
ventaja en la siguiente tirada de salvación de Destreza realizada
llave.
para evitarlas mientras no esté incapacitada.
Detonante (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
Fuerza CD 12. Una criatura en el área puede preparar una prueba
(Percepción) CD 15 revela la placa de presión, y tener éxito
de Fuerza para tirar de una cadena cuando pase. La criatura
en una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas de
tendrá desventaja en su siguiente tirada de salvación de Destreza
ladrón, desactiva la trampa. Por desgracia, inutilizar la placa de
para evitar las cadenas. A continuación, la criatura realiza la
presión después de que la trampa se active, no la desactiva.
prueba. La cadena es destruida si la supera, reduciendo en 2 la CD
de la tirada de salvación de cadenas flageladoras. Salir del pasillo. Abandonar el pasillo por el otro extremo
desactiva la trampa. La puerta de esa parte del corredor está
Prueba de Destreza con herramientas de ladrón CD 12. Las criaturas pueden
cerrada con llave. Puede forzarse en 3 asaltos mediante las
emplear herramientas de ladrón a 5 pies o menos del candelabro de
siguientes pruebas de característica, cada una de las cuales
techo para desbaratar su mecanismo. Superar la prueba reduce en 2
requiere una acción.
la CD de la tirada de salvación de cadenas flageladoras.
Transmutación. Un lanzador de conjuros justo debajo de • Asalto 1. Superar una prueba de Sabiduría (percepción) CD
la araña puede disipar el rayo de magia de transmutación 15 para ubicar el mecanismo de cierre.
como acción, superando una prueba de característica CD 12 • Asalto 2. Superar una prueba de Inteligencia
empleando su aptitud mágica; disipar magia (CD 18) también (Conocimiento Arcano) CD 15 para comprender el
inhabilita este elemento. funcionamiento de la cerradura.
• Asalto 3. Superar una prueba de Destreza CD 15 usando
El curso de la tormenta herramientas de ladrón para forzar la puerta.
Trampa híbrida (nivel 17-20, peligrosa, entorpecer)
La trampa está colocada en un pasillo de 200 pies de largo. Caída libre
Al pisar una placa de presión al comienzo del pasillo, se Trampa compleja (nivel 17-20, arriesgada, herir)
libera un relámpago dirigido a la criatura activadora desde el
otro extremo del pasillo. Un atronador estampido capaz de Esta sala tiene un mosaico de teselas ornamentado en el suelo
ensordecer a las criaturas resuena por todo el corredor. que representa portales en espiral. Al pisar uno de esos portales
se activa la trampa, que abre unos portales reales por debajo
Detonante. Aplicar peso a la placa de presión activa
y por encima de la criatura activadora. La trampa también
la trampa.
conjura un muro de cuchillas entre ambos portales.
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20, 15 y 10 del
Detonante (detector de criaturas). Pisar uno de los portales del
orden de iniciativa.
mosaico en el suelo activa la trampa.
Elementos activos. Los relámpagos se disparan desde el otro
Iniciativa. La trampa actúa en la posición 20 del orden de iniciativa.
extremo del pasillo. Tras ello, restalla un estruendo atronador
que derriba y ensordece a las criaturas. Elementos activos. Caída libre abre dos portales vinculados e
invoca un muro de cuchillas.
Relámpago (iniciativa 20). Un relámpago que forma una línea
de 100 pies de largo y 5 pies de ancho sale disparado desde el otro Portales (iniciativa 20). Este efecto se activa solo una
extremo del corredor hasta la entrada. Cada criatura en la zona debe vez: la primera vez que actúa la trampa. Un portal aparece
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 35 (10d6) directamente encima y otro debajo de la criatura activadora
de daño de relámpago si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. con una separación de 10 pies. Los portales permanecen activos
hasta que se disipan o desactivan de alguna forma. La criatura
Trueno (iniciativa 15). Un retumbante trueno inunda el
activadora debe superar una tirada de salvación de Destreza CD
pasillo. Cada criatura en el corredor sufre 17 (5d6) de daño de
17 o quedar atrapada en un bucle, cayendo de un portal al otro.
trueno y debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o
ser empujada 30 pies hacia la entrada. Muro de cuchillas (iniciativa 20). Un muro horizontal de
cuchillas giratorias y afiladas hechas de energía mágica aparece
Ecos ensordecedores (iniciativa 10). Los ecos del trueno resuenan
entre los dos portales. El muro es un cuadrado de 20 pies de
por el pasillo, alcanzando un volumen ensordecedor. Cada criatura
en el pasillo que pueda oír el eco debe superar una tirada de área y 5 pies de grosor.
salvación de Constitución CD 15 o quedará ensordecida. Una criatura Elementos dinámicos. La trampa se vuelve más peligrosa
permanece ensordecida durante 1 minuto después de salir del pasillo. cuanto más tiempo permanece activa.

102 Capítulo siete | Trampas complejas


Velocidad terminal. Cada turno que la trampa permanece
activa, se acelera la criatura que cae a través de los portales. Su
Crisol
velocidad de caída es igual al número de asaltos que la trampa Trampa compleja (nivel 17-20, mortal, herir)
permanezca activa. Una criatura cae a través del muro de Una criatura que traiga un canalizador de conjuros a esta sala
cuchillas a tantas veces por asalto en función de su velocidad de activa la trampa. Un monolito de obsidiana en el centro de la
caída, tal y como se muestra en la siguiente tabla. estancia emite un aura petrificadora, y las rocas empiezan a
volar por la zona, estrellándose con las criaturas. Por último,
Velocidad ácido burbujea desde el suelo de la estancia; tanto las piedras
Entra en el muro de cuchillas en...
de caída como el ácido tienen efectos potencialmente catastróficos para
1 Iniciativa 20 las criaturas petrificadas.
Detonante (traer objeto). Llevar un canalizador de conjuros a la
2 Iniciativa 20 y 10 estancia activa la trampa.
3 Iniciativa 20, 15 y 10 Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20, 15 y 10 del
orden de iniciativa.
4 Iniciativa 20, 15 y 10 y 5
Elementos activos. Crisol crea un aura de magia de
5 Iniciativa 20, 15 y 10, 5 y 0 petrificación, anima rocas que vuelan en círculos por la estancia
Elementos constantes. El muro de cuchillas daña a las criaturas y hace que se filtre ácido del suelo.
que lo atraviesan. Aura de petrificación (iniciativa 20). Una ola de magia
Muro de cuchillas. Una criatura debe realizar una tirada de salvación de petrificación surge del monolito. Cada criatura a 60 pies
de Destreza CD 17 cuando entra en la zona del muro por primera vez o menos del monolito central debe realizar una tirada de
en un turno o comienza su turno allí. Si la falla, sufrirá 33 (6d10) de salvación de Constitución CD 20. Si la falla, quedará apresada
daño cortante. Si la criatura la supera, sufrirá la mitad de ese daño. cuando su carne empiece a endurecerse. Si la supera, no
resultará afectada.
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de la
trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas. Pedruscos animados (iniciativa 15). Las piedras que rodean
el monolito se animan y vuelan en círculos alrededor de la
Detonante. Una criatura que supere una prueba de Inteligencia
cámara. Cada criatura en la estancia debe realizar una tirada
(Conocimiento Arcano o Historia) CD 17 reconoce el mosaico
de salvación de Destreza CD 20, sufriendo 17 (5d6) de daño
y comprende el peligro que esconden. Además, los mosaicos
contundente si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
poseen un aura de magia de conjuración y evocación cuando se
miran con detectar magia. Si una criatura petrificada sufre más de 50 puntos de daño en
un solo turno de una roca, una de sus extremidades al azar
Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento
se rompe en pedazos. Una criatura reducida a 0 puntos de
en los mosaicos si supera una prueba de característica CD 17
golpe por daño de esta fuente resulta aniquilada. Una criatura
empleando su aptitud mágica; lanzar disipar magia (CD 19) sobre
aniquilada y todo lo que lleva puesto o encima, salvo los objetos
ellos también inutiliza la trampa.
mágicos, quedan reducidas a un montón de piedras rotas. La
Portales. Una vez activados los portales, quedan rodeados criatura puede ser devuelta a la vida sólo mediante resurrección
por unos tenues símbolos arcanos. Una criatura puede, como verdadera o deseo.
acción, examinar las runas y deshacer con éxito su función si
Filtración de ácido (iniciativa 10). Ácido corrosivo sube
supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD
burbujeando desde el suelo de la estancia. Cada criatura en la
17, lo que cerraría un portal. En su defecto, se puede cerrar un
sala debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20,
portal mediante disipar magia (CD 19). Cerrar un portal reduce la
sufriendo 17 (5d6) de daño de ácido si la falla, o la mitad de ese
velocidad de caída de una criatura atrapada entre ellos en 1.
daño si la supera.
Aunque uno de los portales se cierre, el otro permanece abierto.
Si una criatura petrificada es reducida a 0 puntos de golpe por
Esto significa que una criatura que este cayendo entre ellos
el daño de ácido, se derretirá. Una criatura derretida y cuanto
choca con el suelo y sufre un daño contundente igual a su
lleva puesto, excepto los objetos mágicos, es reducida a lodo. La
velocidad de caída multiplicada por 7 (2d6).
criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante resurrección
Muro de cuchillas. Las cuchillas giratorias pueden romperse, verdadera o deseo.
atacarse o disiparse. El muro de cuchillas desaparece si su daño se
Elementos dinámicos. Cada uno de los elementos activos de la
reduce a 0 (0d10). A continuación, se describen las formas de lograrlo.
trampa se vuelve más peligroso cuanto más tiempo permanezca
Prueba de aptitud mágica CD 17. Una criatura que vea el muro de activa. Los pedruscos se aceleran y el ácido se vuelve más
cuchillas puede intentar una prueba de característica empleando corrosivo.
su aptitud mágica como acción para perturbar la magia que lo
Los pedruscos aceleran. El daño de las rocas animadas
sustenta. Si la supera, el daño del muro se reducirá en 5 (1d10).
después de activarse aumenta en 7 (2d6), hasta un máximo de
Atacar. Una criatura a 5 pies o menos del muro de cuchillas puede 87 (25d6). Mientras su daño sea 35 (10d6) o mayor, actuará en las
atacarlo: el muro tiene CA 17. Por cada impacto la barrera de cuchillas posiciones 15 y 10 del orden de iniciativa.
queda parcialmente destruida y su daño se reduce en 5 (1d10).
La corrosión aumenta. Después de su turno, el daño de la filtración
Disipar magia CD 17. Lanzar disipar magia con éxito reduce el daño de ácido aumenta en 7 (2d6), hasta un máximo de 87 (25d6).
de la barrera de cuchillas en 11 (2d10).
Capítulo siete | Trampas complejas 103
Elementos constantes. Los elementos activos de la trampa Pedruscos animados. Una criatura que realice la acción
afectan a cada criatura que termine su turno en un área afectada de Esquivar puede hacer con ventaja su próxima tirada de
por estos elementos. salvación contra los pedruscos animados.
Aura de petrificación. Una criatura apresada por este Monolito. La trampa solo puede desactivarse destruyendo el
elemento debe realizar una tirada de salvación de Constitución monolito, lo que también restablece a todas las criaturas que hubiera
CD 20 al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, convertido en piedra, poniendo fin al efecto de petrificación sobre
el efecto concluirá para ella. Si falla tres veces, se convertirá ellas. A continuación se describen las formas de destruir el monolito.
en una estatua de piedra y quedará petrificada. Los éxitos y Atacar. Un personaje puede atacar el monolito. Tiene CA 20; 250
fracasos no necesitan ser consecutivos; registra ambos hasta puntos de golpe; resistencia al daño contundente, perforante y
que la criatura obtenga tres del mismo tipo. cortante de armas no mágicas; e inmunidad al daño de ácido, de
Para cada criatura afectada este efecto dura hasta que se disipa, veneno y psíquico.
ya sea mediante disipar magia (CD 19) o restablecimiento mayor, Disipar magia CD 19. Lanzar disipar magia en el monolito le inflige
o cuando se destruya el monolito. Si una criatura se rompe 25 de daño.
físicamente mientras está petrificada, sufrirá deformidades
similares si vuelve a su estado original. Prueba de aptitud mágica CD 20. Un lanzador de conjuros puede
interrumpir el encantamiento en el monolito como acción
Si una criatura supera la salvación contra este elemento tres si supera una prueba de característica CD 20 empleando su
veces, será inmune a él durante 1 hora. aptitud mágica, infligiéndole 25 de daño.
Pedruscos animados. Cualquier criatura que termine su turno
dentro de la estancia debe realizar una tirada de salvación
contra el efecto de pedruscos animados.
Filtración de ácido. Cualquier criatura que termine su turno
en el suelo de la estancia debe realizar una tirada de salvación
contra el efecto de filtración de ácido.
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de
la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas
concretas.
Detonante (difícil). Superar una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 20 revela los símbolos de anulación
que cubren el monolito, lo que alertaría a una criatura sobre
la trampa. El monolito desprende un aura de magia de
transmutación cuando se observa con detectar magia. Superar
una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 permite a
una criatura descubrir los símbolos que se deben desfigurar
superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD
20, inhabilitando así la trampa. Un disipar magia (CD 20) lanzado
con éxito sobre el monolito también desactiva la trampa.

104 Capítulo siete | Trampas complejas


Diseño de trampas
Ten en cuenta lo que necesita tu aventura cuando diseñes tus • ¿Qué se supone que debe lograr mecánicamente la trampa?
trampas. Si la mazmorra tiene una temática en particular, como
• ¿Matar a los personajes?
las serpientes, entonces puede que las trampas envenenen a sus
objetivos o liberen ofidios monstruosos. Si la mazmorra tiene • ¿Conseguir que utilicen recursos como conjuros o habi-
una temática ácida, las trampas podrían disparar a las criaturas lidades antes de un gran encuentro?
con ácido, lanzarlas a charcos corrosivos o liberar cienos.
• ¿Perder tiempo?
Es importante que te hagas algunas preguntas que te ayudarán
• ¿Establecer el tono de la aventura o transmitir detalles
a comprender claramente lo que necesitas lograr con tu
de la trama?
trampa antes de empezar a diseñarla. Aquí tienes algunos
consejos para comenzar: • Si la trampa exige a los personajes más recursos de los
• ¿La trampa debería ser compleja o sencilla? previstos, ¿cómo les irá una vez que la superen? ¿Habrá
una zona y recursos que permitan la recuperación, o
• ¿Quién o qué ha creado esta trampa? simplemente tendrán que lidiar con ese revés?
• ¿Cómo funciona? • ¿Podría esto matar a todo el grupo? Si es así, ¿qué harás?
• ¿Por qué se necesita en este lugar específico? Responder preguntas como estas te ayudará a ir sobre seguro y
• ¿Cómo se desplazan los que viven o trabajan en la zona? te dará una visión clara de lo que tu trampa debe hacer y cómo
debe hacerlo. También te ayudará a decidir su gravedad.
• ¿Qué experiencia quieres que tengan los jugadores, y no sus
personajes, cuando lleguen a ella?
• ¿Debería ser un encuentro rápido o prolongado?
• ¿El método para superar la trampa será evidente cuan-
do lleguen a ella, o tendrán la oportunidad de conocerlo
de antemano?

Capítulo ocho | Diseño de trampas 105


Cuando selecciones e implementes trampas, antes de nada,
piensa en quién las está construyendo, cuán sofisticadas son y
Trampas construidas
por qué se construyeron. Por ejemplo, es probable que una tropa por personajes
de goblins en el bosque tenga muchas redes, trampas y dardos Es posible que en algún momento tus personajes jugadores deseen
venenosos para capturar o matar a sus presas. Por otro lado, fabricar sus propias trampas en tu campaña. Hay muchas formas
un grupo de sectarios que intenten proteger las reliquias en el de manejar esta posibilidad, y muchos detalles a considerar.
templo de su deidad, podría disponer de trampas diseñadas para
reventar a los intrusos con magia elemental, herirlos fatalmente Si un personaje intenta construir una trampa en mitad de una
con cuchillas o aplastarlos hasta la muerte con muros que caen. partida, intenta sonsacarle lo que espera lograr con ella. Luego,
consulta el capítulo 9 y usa el Generador de trampas aleatorias
El espacio que ocupa una trampa importa en términos de cómo para determinar el detonante y efecto que mejor se adaptarían a su
encajan físicamente las cosas. Si una mazmorra está construida trampa. Si un jugador pregunta sobre esto fuera del juego, puedes
en una colina, pero el techo interno está justo debajo del nivel optar por explorar este capítulo con él y diseñar desde cero la
del suelo en el exterior, las cosas que se eleven hacia el techo trampa que mejor se adapte a las necesidades de su personaje.
sobresaldrían del suelo. No hay duda de que las criaturas que
pasen por allí se preguntarán sobre el aparentemente arbitrario Otras cosas a considerar para las trampas creadas por personajes
y enorme rastrillo que sobresale de una ladera cubierta de pueden incluir cuánto tiempo se tarda en instalar una trampa de
hierba por lo demás pintoresca. ese tipo (cavar un pozo, preparar un arma oculta, etcétera) y qué
materiales se necesitan para crearla. Depende de tu criterio como

El propósito de las trampas director de juego determinar cuán realista quieres que sea la
experiencia de fabricación de trampas del personaje.
Las trampas son obstáculos que deben superar los personajes.
Cuando pienses usar una trampa, considera si quieres que los
aventureros la encuentren o no. Una trampa que los personajes
Trampas sencillas
puedan descubrir con pruebas de característica o conjuros les Por lo general, una trampa sencilla solo posee un detonante y un
hace gastar recursos para superarla, además de proporcionar único efecto, y cualquiera de ellos puede ser mágico o mundano. Las
un desafío interesante y emocionante. trampas sencillas no se reinician después de haber sido activadas.

Trampas complejas
Una trampa que los personajes no deberían poder encontrar,
generalmente porque la CD para detectarla es muy alta, puede
proporcionar una sorpresa desagradable. Podría servir como Una trampa compleja es cualquiera que vaya más allá de un
advertencia de que los personajes no están listos para entrar en solo detonante y efecto. Puede ser un laberinto de obstáculos,
un zona específica, o puede ser algo con lo que tropiecen para una trampa con múltiples fases o una que pueda activarse por
avanzar en la trama de la historia que estás contando. varios elementos diferentes. Los detalles de la construcción de
Sin embargo, no mantengas una trampa oculta ni la hagas trampas complejas se tratan en el capítulo 7.
extremadamente difícil de encontrar si no hay duda de que
matará a uno o más personajes, o que les hará imposible
lograr su objetivo. Los personajes deberían tener una buena
Detonantes complejos
probabilidad de detectar una trampa tan mortal, así como de Un detonante sencillo suele ser binario: algo que se enciende
evitar sus efectos. El objetivo de tal trampa no es, de hecho, o se apaga, como un interruptor o un botón. Sin embargo, un
matar a nadie o descarrilar la aventura; es confrontar a los detonante de varias etapas es uno que va en fases o que posee
aventureros con un desafío de vida o muerte, de triunfo o múltiples requisitos.
derrota, que deben superar. Darse cuenta de que todo está en Una de las trampas más aterradoras del mundo real es
juego tiene un maravilloso efecto esclarecedor. Parafraseando a una planta carnívora llamada venus atrapamoscas. Atrapa
Winston Churchill: "¡Nada en la vida es tan emocionante como moscas y otros insectos pequeños cuando aterrizan en sus
recibir un disparo y sobrevivir!". hojas especialmente evolucionadas, que tienen muchas
Siempre es tu responsabilidad como director de juego estar protuberancias sensibles similares a pelos, y la trampa solo
preparado para el peor de los casos cuando los jugadores se cierra cuando se tocan dos pelos diferentes en menos de 20
encuentren las trampas que uses o crees. Siguiendo este proceso segundos. Esto ayuda a la planta a evitar falsos detonantes.
de pensamiento como guía, puedes diseñar trampas que no solo Una puerta cerrada con un tronco colgando detrás de ella,
sean astutas y tortuosas, sino que también enriquezcan la trama listo para aplastar a cualquier intruso, es una trampa sencilla.
y aumenten la emoción. Pero para evitar que los habitantes de la mazmorra fueran
eliminados, el ingeniero la instaló con un detonante de
múltiples etapas. Si la cerradura se desactiva con herramientas
de ladrón y luego se abre la puerta, la trampa se activará. Estas
medidas evitan que se active cuando un objetivo involuntario
desbloquea la puerta con la llave y la abre.

106 Capítulo ocho | Diseño de trampas


Efectos complejos Nivel y letalidad
Emparejar dos o más efectos de trampa puede añadir La dificultad o amenaza general que tu trampa puede
complejidad al encuentro, especialmente cuando un efecto representar para los aventureros es una combinación de dos
apresa o encierra a los personajes en un área. Una trampa que cosas: el nivel de los personajes que la encuentran y su letalidad.
atrape a las criaturas con una red hace que les resulte mucho Nivel. El nivel de una trampa se expresa en uno de los cinco
más difícil huir de un peñasco rodando hacia ellas. rangos: 1 -4, 5-8, 9- 1 2, 13-16 y 17-20. Una trampa apropiada
estará en el rango que incluye el nivel promedio de tus personajes.
Trampas como Letalidad. Las estadísticas variables de una trampa, como el

instrumentos de la trama
bonificador de ataque, el daño, la CD de la prueba de característica
y la tirada de salvación y el nivel de conjuro, dependen de la
letalidad de la trampa. Es poco probable que una trampa destinada
Las trampas deberían suponer momentos emocionantes y
a ser un contratiempo dañe seriamente a los personajes de los
memorables, no frustrantes y aburridos. Evita situaciones en las
niveles indicados, pero sí lo hará una trampa moderada. Es
que los personajes no dispongan de contramedidas contra una
probable que una trampa peligrosa lesione gravemente (incluso
trampa; hazlas atractivas o interesantes, no solo una forma de
pueda matar) a personajes de los niveles indicados, y es casi seguro
drenar recursos. Las trampas pueden proporcionar información
que una trampa arriesgada lo hará. Es muy probable que una
sobre el área, llevar a los aventureros a zonas de una mazmorra
trampa mortal mate a personajes de los niveles indicados.
o darles pistas sobre el propietario o creador de una estructura.
Considera siempre el mensaje que la letalidad y ubicación de las
Algunas trampas pueden detectarse, pero requieren que los
trampas pueden transmitir a los jugadores. Por ejemplo, poner una
personajes tengan un conocimiento previo de su existencia o alguna
trampa de contratiempo cerca de la entrada de la mazmorra puede
información específica para evitarlas o desactivarlas. Superar
ayudar a advertir a los jugadores de que probablemente haya
una prueba de Inteligencia (Historia, Naturaleza o Religión),
más trampas en el interior. Esto debería avisarles de que tengan
dependiendo del contexto, puede proporcionar este tipo de pistas. La
cuidado. Sin embargo, colocar una trampa peligrosa en la entrada
CD para estas pruebas se basa en la gravedad de la trampa.
podría alertarles de que quizá necesiten más suministros, como
Por ejemplo, si los aventureros están en la mazmorra de algún pociones de curación, o hacerles saber que no tienen el nivel adecuado
malvado antagonista donde muchos otros héroes han perdido para esta zona. Estas solo son algunas de las formas en que pueden
la vida, es probable que en algún libro pueda encontrarse utilizarse las trampas para establecer las expectativas y el tono.
información sobre ella. Una prueba de Inteligencia (Historia)
puede ser apropiada para revelar pistas sobre los detonante
mágicos que podrían encontrar (si alguien salió vivo para contar Ataques de trampa
la historia). Al explorar la cripta del que fuera un poderoso Las trampas atacan a las criaturas de dos formas. Si la armadura
paladín muerto hace mucho tiempo en busca de una reliquia de una criatura es lo principal o lo único que podría defenderla
antigua, una prueba de Inteligencia (Religión) podría revelar del ataque, o si la trampa ataca con un pequeño número de
información sobre las defensas de la tumba. armas diferentes, esta realiza una tirada de ataque contra la CA
Incluso si estas pruebas no brindan detalles sobre las trampas de la criatura. Si una trampa fuera a realizar 6 o más ataques
en sí mismas, pueden proporcionar pistas sobre quiénes en un solo turno, las criaturas deberían realizar una tirada de
las habrían colocado, o información importante que podría salvación de Destreza para evitar el daño. Una criatura sufre el
aplicarse de manera creativa a la situación. daño si falla y la mitad de daño si tiene éxito.

Daño de trampa
Las trampas pueden proporcionar información incluso después
de haber sido activadas. Encontrar evidencias de trampas
activadas, como cadáveres, quemaduras, escombros o sangre, No todas las trampas causan daño, pero las que sí deben
puede hacer que los personajes sepan que deben ser cautelosos diseñarse como un desafío apropiado. Las trampas infligen
o que alguien más va detrás de lo mismo que ellos. daño según su gravedad, ya sea a un solo objetivo con tiradas de
ataque, o a varios objetivos si hacen que un grupo de criaturas
realice una tirada de salvación. La trampa puede infligir su daño
de una vez o en varias asaltos, pero el daño máximo que inflige
no debe ser mayor que el valor indicado para su gravedad.

Capítulo ocho | Diseño de trampas 107


Tablas de referencia
A continuación, se muestran tablas para las estadísticas variables de juego de las trampas, como el bonificador de ataque y la CD
de la tirada de salvación, según el nivel del personaje y la letalidad de la trampa. Los valores de estas tablas son pautas; no dudes en
ajustarlos como resulte necesario.

Bonificador de ataque y CD de salvación de la trampa


La siguiente tabla muestra las CD y los bonificadores de ataque apropiados según la gravedad de la trampa.

Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


Bonificador de
+5 +6 +8 +10 +12
Ataque
CD 10 12 15 17 20

Daño de trampa de objetivo único

La siguiente tabla muestra la cantidad de daño promedio recomendado para las trampas que tienen como objetivo a una sola
criatura.

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


1-4 5 (1d10) 11 (2d10) 16 (3d10) 22 (4d10) 27 (5d10)
5-8 11 (2d10) 22 (4d10) 33 (6d10) 44 (8d10) 55 (10d10)
9-12 16 (3d10) 33 (6d10) 49 (9d10) 66 (12d10) 82 (15d10)
13-16 22 (4d10) 44 (8d10) 66 (12d10) 88 (16d10) 110 (20d10)
17-20 27 (5d10) 55 (10d10) 82 (15d10) 110 (20d10) 137 (25d10)

Daño de trampa de múltiples objetivos

La siguiente tabla muestra la cantidad de daño promedio recomendado para las trampas que tienen como objetivo a más de una
criatura.

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


1-4 3 (1d6) 7 (2d6) 10 (3d6) 14 (4d6) 17 (5d6)
5-8 7 (2d6) 14 (4d6) 21 (6d6) 28 (8d6) 35 (10d6)
9-12 10 (3d6) 21 (6d6) 31 (9d6) 42 (12d6) 52 (15d6)
13-16 14 (4d6) 28 (8d6) 42 (12d6) 56 (16d6) 70 (20d6)
17-20 17 (5d6) 35 (10d6) 52 (15d6) 70 (20d6) 87 (25d6)

Nivel de conjuro de la trampa

Todas las trampas mágicas tienen un efecto de conjuro de algún tipo. Usa la siguiente tabla para determinar el nivel de conjuro para
la trampa, que puede ser importante para conjuros como disipar magia .

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


1-4 Truco Truco 1 1 2
5-8 1 2 3 4 5
9-12 2 3 4 5 6
13-16 4 5 6 7 8
17-20 7 8 9 9+3 9+5

108 Capítulo ocho | Diseño de trampas


VD de la criatura de la trampa
Si una trampa libera o invoca criaturas, usa la siguiente tabla para determinar su VD y cuántas puede crear. Esta tabla es solo una
guía general; no dudes en ajustar la trampa según tus necesidades.
Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal
1-4 Dos VD 1/8 Dos VD 1/4 Cuatro VD 1/8 Cuatro VD 1/4 Dos VD 1/2
5-8 Cuatro VD 1/2 Ocho VD 1/4 Una VD 2 Dos VD 2 Una VD 5
9-12 Ocho VD 1/4 Una VD 2 Dos VD 2 Una VD 5 Una VD 6
13-16 Una VD 2 Una VD 5 Una VD 6 Cuatro VD 2 Dos VD 5
17-20 Dos VD 5 Dos VD 6 Tres VD 5 Tres VD 6 Una VD 7

Duración de la trampa
La mayoría de las trampas tienen un efecto instantáneo; infligen daño o dejan caer a una criatura en un pozo. Pero algunas
trampas, especialmente las mágicas, tienen efectos de conjuro con una duración. Si no se especifica en su descripción, usa la tabla a
continuación para determinarla según el nivel del personaje y la gravedad de la trampa.
En la mayoría de los casos, un efecto de trampa con una duración determinada puede eliminarse con un conjuro como disipar magia,
levantar maldición, restablecimiento menor, restablecimiento mayor o magia más poderosa. Un efecto con una duración permanente solo
puede eliminarse con restablecimiento mayor, o algo más poderoso como deseo. Los conjuros que pueden eliminar un efecto de trampa
con una duración se enumeran en sus descripciones.

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


1-4 1 minuto 1 minuto 1 minuto 5 minutos 10 minutos
5-8 1 minuto 1 minuto 5 minutos 10 minutos 1 hora
9-12 10 minutos 1 hora 8 horas 8 horas 1 día
13-16 10 minutos 8 horas 8 horas 1 día 1 día
17-20 1 día 1 día permanente permanente permanente

Capítulo ocho | Diseño de trampas 109


Recompensas de experiencia por trampas
Las trampas no tienen un VD, como las criaturas, pero ,si crees que es apropiado otorgar experiencia por superarlas, puedes usar
los valores de la siguiente tabla. No otorgues puntos de experiencia por trampas si hacerlo puede afectar negativamente el ritmo o
el equilibrio general de tu campaña. Mantener un buen ritmo es mucho más importante que asegurarse de que cada tarea o desafío
que superen los personajes posea un valor numérico.
Todas las recompensas sugeridas que se presentan a continuación, tanto para trampas sencillas como complejas, son para un
grupo, no para cada personaje individual.
Recompensas de experiencia de trampa sencilla

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


1-4 50 75 100 150 200
5-8 550 825 1.100 1.650 2.200
9-12 1200 1800 2.400 3.600 4.800
13-16 2.550 3.825 5.100 7.650 10.200
17-20 4.400 6.600 8.800 13.200 17.600

Recompensas de experiencia de trampa compleja

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


1-4 125 200 250 375 500
5-8 1.250 1.875 2.500 3.750 5.500
9-12 2.750 4.125 5.500 8.000 12.000
13-16 5.500 8.250 11.000 17.000 25.500
17-20 10.000 14.625 19.500 29.500 44.000

110 Capítulo ocho | Diseño de trampas


Generador de trampas aleatorias
Todos los directores de juego desarrollan hábitos con el tiempo.
Cuando necesitamos ideas, recurrimos a nuestras favoritas
una y otra vez, hasta que nuestras mazmorras y aventuras
Combinaciones improbables
empiezan a repetir patrones familiares. Las tablas aleatorias La generación de trampas no está exenta de idiosincrasias.
son herramientas potentes para ayudar a romper esos patrones, Cada combinación de detonante y efecto que se presenta en
porque nos obligan a incorporar elementos o combinaciones esta sección puede funcionar en conjunto, pero quizá algunas
que no nos vienen a la mente de forma natural. requieran un poco más de reflexión.

En este capítulo encontrarás un conjunto de tablas para las Por ejemplo, considera una trampa con un detonante
dos partes cruciales de una trampa: el detonante y el efecto. mundano y un efecto mágico, como una placa de presión que
La tabla no te hará todo el trabajo, pero genera un concepto. teletransporta al objetivo a otra ubicación. La placa de presión
Luego puedes desarrollarlo decidiendo los detalles exactos del podría estar en un pasillo estrecho, con un portal camuflado
detonante y el efecto, cómo funcionan juntos y cómo encajan en como un espejo. Cuando el objetivo se acerca para mirarse en él,
el espacio donde se encuentran. Puedes utilizar estas tablas para pisa la placa de presión que lo catapulta al portal.
generar una trampa sobre la marcha, pero funcionan mejor ¿Qué tal un detonante mágico combinado con un efecto
cuando tienes tiempo para considerar todas las posibilidades mundano? El objetivo desenvaina su arma en el alcance de la
y ramificaciones. Crea algunas trampas por adelantado para trampa, haciendo que lance crear llama sobre una vela escondida
disponer de algunas opciones para la situación exacta. en el techo. Justo encima de ella hay una fina cuerda de la que
La tabla contiene 50 detonantes únicos y 50 efectos únicos. cuelga una jarra llena de aceite. Una vez que la llama quema la
Puedes tirar un d 100 dos veces, utilizando el primer resultado cuerda, la jarra cae al suelo, rompiéndose y soltando el aceite. La
para determinar el detonante y el segundo para el efecto. cuerda aún ardiendo atada al recipiente prende el aceite y todas
También puedes elegir una combinación de detonante y efecto las criaturas en un radio de 20 pies se incendian.
de la tabla, o escoger una mitad de la trampa y tirar de forma
aleatoria por la otra.

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 111


Tabla de generación de detonantes y efectos
Tipo d100 d20/10 Detonante Página Efecto Página
1-2 1 Abrir/cerrar cofre 114 Aguja 123
3-4 2 Abrir/cerrar objeto 114 Arena que cae 123
5-6 3 Abrir/cerrar puerta 114 Barrera 123
7-8 4 Cable de tensión 114 Caída 124
9-10 5 Cable trampa 114 Cepo 125
11-12 6 Coger/mover objeto 114 Cuchillas segadoras 125
13-14 7 Crear llama 115 Dardos 125
15-16 8 Fallo al forzar cerradura 115 Jaula 125
17-18 9 Forzar cerradura 115 Lanzas 125
19-20 10 Girar rueda/manivela 115 Liberar criaturas 125
Mundano
21-22 11 Hacer ruido 115 Objeto oscilante 126
23-24 12 Intento de forzar cerradura 115 Objetos que caen 126
25-26 13 Interactuar con cebo 115 Pinchos 126
27-28 14 Mover palanca/pulsar botón 116 Pinchos empaladores 126
29-30 15 Placa de presión 116 Recipiente cae/se vacía 126
31-32 16 Quitar barrera 116 Red 126
33-34 17 Romper objeto 116 Roca rodante 127
35-36 18 Superficie sensible al peso 116 Suelo con resorte 127
37-38 19 Tirar de la cuerda/cadena 116 Techos/paredes aplastantes 127
39-40 20 Toquetear/golpear 116 Virotes 127
41-42 1 Abrir/cerrar libro 117 Adhesivo 128
43-44 2 Activar dispositivo de iluminación 117 Cansancio 128
45-46 3 Combinación incorrecta 117 Ceguera 128
47-48 4 Falso detonante 117 Explosión de ácido/limo 128
49-50 5 Musical/auditivo 117 Explosión elemental 128
Ambiguo
51-52 6 Pasar a la luz/oscuridad 117 Gas venenoso 129
53-54 7 Perturbar el líquido 117 Metal fundido 129
55-56 8 Retirar objeto 117 Muro de fuego 129
57-58 9 Tocar objeto 118 Objeto animado 130
59-60 10 Uso de llave incorrecta 118 Sordera 130
61-62 1 Activar runa 118 Amnesia 130
63-64 2 Atravesar la zona 118 Apariencia 130
65-66 3 Cadáver 118 Apresar 131
67-68 4 Cruzar el umbral 118 Calentar metal 131
69-70 5 Derramar sangre 119 Disipar magia 131
71-72 6 Detectar magia 119 Dormir 131
73-74 7 Detector de criaturas 119 Efecto de conjuro 131
75-76 8 Fallar la contraseña 119 Embrujo 132
77-78 9 Inconsciencia 119 Envejecimiento 132
79-80 10 Lanzar conjuro 119 Intercambio 132
Magia
81-82 11 Leer el texto 119 Invisibilidad 132
83-84 12 Mirar 120 Invocar criaturas 132
85-86 13 Ofender al ídolo 120 Magia salvaje 133
87-88 14 Ofrenda 120 Muro de fuerza 134
89-90 15 Palabra de mando 120 Petrificación 134
91-92 16 Producir luz/oscuridad 120 Reanimar criaturas 134
93-94 17 Pronunciar la palabra de activación 120 Sugestión 134
95-96 18 Sacar arma 120 Teletransporte 134
97-98 19 Sacrificio mortal 120 Terror 134
99-100 20 Traer objeto 120 Transmutación 135

112 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


Detonantes Detección de detonantes
La detección de un detonante de cualquier tipo suele requerir una
La mejor manera de estar a salvo de cualquier trampa es prueba de Sabiduría (Percepción). Los detonantes mágicos también
detectar su detonante y evitarlo, lo que no siempre es fácil o pueden encontrarse con una prueba de Inteligencia (Conocimiento
siquiera posible. Ninguna trampa debería ser tan imposible Arcano), pero esto no permite que una criatura sienta la presencia
de encontrar como de evitar o mitigar. Pero sí puede ser una de la magia (para eso es detectar magia). Una prueba de Inteligencia
de las dos. Si es fácil de encontrar, entonces es justo castigar (Conocimiento Arcano) representa a una criatura que reconoce
con dureza a las criaturas que no la encuentren dificultando algunos símbolos arcanos o recuerda un fragmento de saber sobre un
la tirada de salvación o no permitiéndola en absoluto. Si una objeto o área. Una vez descubierto, puede emplearse una prueba de
trampa es imposible de encontrar o evitar, entonces debería Inteligencia (Investigación) para realizar un examen exhaustivo del
haber una forma de mitigar o negar el daño por completo. detonante de la trampa y deducir la mejor manera de desactivarla.
Piensa siempre en los detonantes en términos específicos y Puede haber ocasiones en las que parezca más apropiado
reales, no solo en tiradas de dados. Querrás poder describir con recurrir a una prueba menos habitual, como Destreza
detalle lo que los personajes ven o sienten mientras exploran. (Percepción) si algo requiere un toque especialmente hábil.
Considera todos los sentidos. Las imágenes y sonidos son
descriptores comunes, pero el olfato, el gusto y la textura Pruebas pasivas
también pueden ayudar a preparar la escena.
Ten en cuenta siempre la Percepción pasiva de una criatura (10 +
el modificador de Sabiduría/Inteligencia de la criatura + cualquier
Tipos de detonantes bonificación, como competencia) y compárala con las CD relevantes
Los detonantes de trampas vienen en tres formas diferentes: para cualquier trampa a la que se acerque. Si la Percepción pasiva
mundanos, ambiguos y mágicos. Cada tipo dice algo sobre el de una criatura iguala o excede la CD para detectar el detonante, lo
propósito de la trampa y la mejor manera de usarla. advierte automáticamente y puede intentar desactivarlo.
Los detonantes con el atributo difícil requieren una prueba
Detonantes mundanos activa de Inteligencia (Investigación) para comprender cómo
Los detonantes mundanos son aquellos sin componentes funcionan y cómo pueden desactivarse.
mágicos. Suelen poseer algún tipo de dispositivo mecánico — Difícil. Un detonante con este atributo es más complejo de lo
como un reloj, engranajes o presión de agua — pero también habitual. Una vez que una criatura lo detecta, debe superar
pueden ser tan simples como una baldosa que se desprende una prueba de Inteligencia (Investigación) para entender cómo
cuando se aplica suficiente peso. funciona. Si la prueba falla, la criatura no podrá desactivar el
detonante porque no comprende lo que ha encontrado. Una
Detonantes ambiguos criatura puede volver a intentar comprender una trampa difícil
Los detonantes ambiguos pueden ser mundanos, mágicos o después de completar un descanso largo.
una combinación de ambos. Por ejemplo, el detonante de llave
incorrecta puede ser una llave de forma o tamaño inadecuados,
o puede ser la llave con la forma correcta que no se ha
Desactivar detonantes
encantado como debía. Una opción es mundana mientras que la Identificar un detonante es una cosa, pero inhabilitarlo es otra.
otra es mágica. Los detonantes mundanos suelen requerir la superación de
una prueba de Destreza utilizando herramientas de ladrón,
Detonantes mágicos mientras que normalmente la desactivación de los detonantes
mágicos requiere superar una prueba de Inteligencia
Los detonantes mágicos tienen muchas menos limitaciones. (Conocimiento Arcano) o un uso con éxito de disipar magia. Los
Pueden ser simples o complejos, pero a menudo incluyen un detonantes ambiguos pueden necesitar cualquiera de las dos
toque místico. Un glifo que se activa cuando una criatura se opciones.
acerca lo bastante es el ejemplo clásico. Podría haber un cable
mágico que activa la trampa o un conjuro de alarma que detecta La mayoría de las veces no suceden percances por no
intrusos y luego activa la trampa. desactivar una trampa, pero que el resultado de la prueba sea
especialmente bajo podría ser desastroso si el detonante posee
el atributo sensible .
Sensible. No desactivar un detonante sensible puede resultar
en la activación accidental de la trampa. Las trampas de
contratiempo y letalidad moderada se activan si el resultado
total de la prueba de desactivación fallida es de 5 o menos. Las
trampas peligrosas, arriesgadas, y mortales se activan con
totales de pruebas de desactivación fallidas de 10 o menos.
A veces, los detonantes pueden sortearse en vez de desactivarse.
El uso de silencio para pasar una trampa que se activa por
el sonido permite evitarla, pero no está desactivada. Si las
criaturas emiten un ruido cerca de ese detonante más adelante,
ya sin la protección del conjuro, la trampa aún puede activarse.

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 113


CD de las contramedidas Abrir/cerrar puerta
Consulta la tabla a continuación para determinar la CD para Abrir o cerrar una puerta activa la trampa. A menudo, es difícil
detectar y desactivar los detonantes en función de la letalidad localizar este tipo de detonantes porque el mecanismo puede
de la trampa. estar completamente oculto en el otro lado de la puerta o ser
parte de ella. Ten en cuenta que este detonante no es algo fijado
Letalidad CD a la puerta; eso sería un detonante de cable de tensión.
Contratiempo 10 Contramedidas (difícil). Superar una prueba Sabiduría
(Percepción) revela el detonante. Superar una prueba de
Moderada 12 Inteligencia (Investigación) mientras se examina la puerta
Peligrosa 15 revela la naturaleza del detonante y permite a una criatura
intentar una prueba de Destreza mientras usa herramientas de
Arriesgada 17 ladrón para desactivarlo.
Mortal 20 Serrar, quemar o perforar un agujero a través de la puerta sin
dejar que se abra podría evitar este detonante. El uso de un

Detalles del detonante conjuro a distancia para volar la puerta de las bisagras también
podría permitir a las criaturas activar la trampa mientras evitan
A continuación se presentan descripciones detalladas de cada sus efectos.
tipo de detonante, junto con sugerencias sobre cómo utilizarlo
mejor y las contramedidas habituales. En ningún caso se trata Cable de tensión
de las únicas opciones posibles; solo de las más comunes. Un alambre, cuerda o sedal conecta un objeto con la trampa.
Puedes agregar el atributo difícil o sensible para hacer que Esta se activa cuando el cable de tensión se estira o se afloja.
cualquiera de estos detonantes sea más desafiante.
Cable trampa
Detonantes mundanos Un alambre, cuerda o sedal está tenso a través de un área con
mucho tráfico de criaturas. Romper o perturbar lo bastante la
Estos detonantes son principalmente mecánicos y no cuerda activa la trampa. El cable, que se emplea a menudo en
poseen ningún componente mágico. Engranajes, palancas, trampas con mecanismos externos, también puede conectarse
pesas, resortes u otros dispositivos mecánicos pueden estar a una complicada red de componentes ocultos en una pared o
implicados en el diseño del detonante. área alejada.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
revela el detonante, y tener éxito en una prueba de Destreza Coger/mover objeto
utilizando herramientas de ladrón, lo desactiva. Los detonantes Recoger o mover un objeto activa la trampa. Esta podría estar
mundanos que operan de manera diferente tienen sus oculta detrás de un objeto o descansando sobre una placa de
contramedidas incluidas en sus descripciones. presión que la activaría.
Abrir/cerrar cofre Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
revela el detonante, y tener éxito en una prueba de Destreza
Abrir o cerrar un cofre activa la trampa. A menudo es difícil utilizando herramientas de ladrón, lo desactiva.
localizar este tipo de detonante porque el mecanismo puede estar
completamente oculto dentro del cofre, o ser parte de uno o más Una criatura puede intentar sustituir el objeto por uno de igual
de sus componentes. Ten en cuenta que este detonante no es algo peso para sortear el detonante. La criatura debe superar una
fijado al arcón; eso sería un detonante de cable de tensión. prueba de Inteligencia (Percepción) para estimar con precisión
el peso del objeto, y tener éxito en una prueba de Destreza
Abrir/cerrar objeto (Juego de Manos) para cambiar los objetos. Fallar en cualquiera
de las tiradas activa la trampa.
Abrir o cerrar un objeto puede accionar un interruptor oculto,
hacer que los engranajes se activen o actuar como detonante
mundano de muchas otras formas. Si un objeto se puede abrir o
cerrar — ya sea con una puerta, postigo, tapón o cualquier otra
cosa — entonces puede admitir una trampa. Objetos como un
armario, un cajón o un libro, una lámpara de aceite con tapa,
o un ojo mecánico podrían ser buenos candidatos para este
detonante.

114 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


Crear llama Hacer ruido
La presencia de fuego activa la trampa. Por lo general, esto se debe Cualquier sonido por encima de cierto nivel activa la trampa.
a un moho u hongos sensible a la luz o al calor dentro del alcance Las criaturas deben hacer un esfuerzo por ser sigilosas, y quizá
del detonante. El cebo es importante en este tipo de detonante, algunas ni siquiera hagan ruido suficiente para activar la
por ejemplo, una tenue escritura grabada en la pared de una sala o trampa debido al vuelo u otras formas de movimiento.
cueva oscura induce a las criaturas a acercar una llama. Contramedidas (difícil). Superar una prueba Sabiduría
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) (Percepción) revela el detonante. Las criaturas que se muevan
revela que hay una superficie cercana reaccionando a la o realicen acciones en el área con trampa deben superar una
presencia de la llama. Superar una prueba de Inteligencia prueba de Destreza (Sigilo) en cada asalto para evitar activarla.
(Naturaleza) inhabilita el detonante. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la
naturaleza del detonante y permite a una criatura intentar una
Fallo al forzar cerradura prueba de Destreza mientras usa herramientas de ladrón para
Fallar cuando se intenta forzar una cerradura activa la trampa. inhabilitarlo.
Los personajes creativos pueden usar otras formas de
Forzar cerradura amortiguar el sonido, como lanzar silencio en una criatura o área
Forzar una cerradura activa la trampa. Esto incluiría intentar para sortear este detonante.
alterar la cerradura de una manera que no implique el uso de la
llave correcta. Intento de forzar cerradura

Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría El detonante está integrado en una cerradura e intentar forzarla
(Percepción) permite a una criatura detectar el detonante, y activa la trampa. El uso de una llave en la cerradura no activará
tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigar) le permite la trampa. Este es uno de los detonantes más comunes, y un
comprenderlo. El detonante puede desactivarse forzando la elemento disuasorio útil en casi cualquier sitio.
cerradura con éxito al superar una prueba de Destreza que
supere la CD de la cerradura en 5 utilizando herramientas de Interactuar con cebo
ladrón. Se ha dejado a la vista un objeto que despertaría interés, pero
interactuar con él desencadena la trampa. Esto podría ser un
Girar rueda/manivela cadáver u objeto fuera de su lugar habitual. El objeto puede
Girar una rueda o manivela en cierta dirección, o girarla hacia mostrar evidencias de la naturaleza de la trampa o no, como ser
o más allá de un cierto punto, activa la trampa. Una rueda o objetivo de unos dardos o limpiamente cortado por la mitad. Si
manivela se usa generalmente para abrir o cerrar algo, subir el objeto tiene pruebas de ese tipo, podría ser para engañar a las
o bajar puertas, puentes levadizos o impulsar otras tareas potenciales víctimas.
mecánicas. Acompañar su función normal con un detonante de Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
trampa convierte un dispositivo aparentemente inocuo en un revela el detonante. Superar una prueba de Destreza (Juego
encuentro potencialmente mortal. de Manos) permite a una criatura interactuar con el cebo sin
activar el detonante, mientras que superar una prueba de
¡ATRAPADOS COMO RATAS! Destreza realizada con herramientas de ladrón, lo desactiva.

Los personajes encuentran un pesado rastrillo


bloqueando su camino. Ninguno de ellos puede
levantarlo, pero encuentran un mecanismo de manivela
para lograrlo. El más fuerte de ellos pasa varios minutos
levantando el rastrillo y luego usa un pasador integrado
en la manivela para bloquearla. Los aventureros
avanzan, pero unos minutos después oyen un ruido
sordo cuando el rastrillo vuelve a caer. De lo que no se
percataron fue de que la manivela también dio cuerda a
un mecanismo de liberación temporizada en el pasador,
y ahora están atrapados en el otro lado del rastrillo.

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 115


Mover palanca/pulsar botón
Superficie sensible al peso
Poner o quitar peso en la superficie activa la trampa. Una
Mover una palanca o presionar un botón activa la trampa.
superficie sensible al peso es una versión más sensible de
Según como sea, presionar el botón o mover la palanca de nuevo
una placa de presión y, a menudo, se usa en aplicaciones más
podría desactivar la trampa que se había activado.
grandes. La superficie podría ser un cuadrado de 5 pies por 5
pies en el suelo, o incluso el área completa.
¿QUÉ HACE ESTO?
Tirar de la cuerda/cadena
Varias palancas o botones convierten rápidamente una
Tirar de una cuerda, cadena o sedal colgante de algún tipo activa
trampa sencilla en una compleja. Un instinto natural es la trampa. Podría tratarse de una cuerda o cadena que una
probar cada palanca para evaluar lo que hacen y cómo criatura necesita para trepar o descender. Incluso podría ser una
lidiar con la trampa. Considera asegurar que haya pistas cuerda lanzada alrededor de una roca u otra protuberancia útil
en el área de la trampa, o asegúrate de que los personajes con el detonante incorporado.
tengan la oportunidad de descubrir algo de ella antes de Una cuerda o cadena que cuelga de un nivel superior es la
oportunidad perfecta para atar una jarra de algo desagradable
encontrarla.
al otro extremo. Cuando se tira, la jarra cae y explota con
alquitrán, fuego, gas venenoso o alguna otra cosa horrible.
Placa de presión Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Aplicar peso a la placa de presión activa la trampa. Evitar la revela el detonante, y tener éxito en una prueba de Destreza
placa es tan simple como saltar sobre ella o poner algo para (Juego de Manos) lo desactiva.
cruzarla. La placa de presión podría estar en una pared y
activarse cuando alguien se apoye en ella o ponga una mano. Toquetear/golpear
También podría estar en un lugar que sea difícil de examinar La aplicación de presión en un punto específico mediante
o evitar, como en el otro lado de un abismo de 15 pies que las golpecitos o toquecitos activa la trampa. Palpar las paredes
criaturas tengan que saltar. o evaluar el suelo con un palo son métodos tan comunes
Algunas placas de presión se activan solo después de haber sido para encontrar trampas y puertas secretas que a menudo los
presionadas y luego soltadas. Con suerte, una criatura que la constructores de trampas se aprovechan de ellos.
pise tendrá compañeros capaces de encontrar una manera de Contramedidas. Superar una prueba Sabiduría (Percepción)
desactivar la trampa o negar sus efectos. revela el detonante. Superar una prueba de Destreza (Juego de
Manos) permite a una criatura palpar o toquetear sin activar
Quitar barrera el detonante, mientras que superar una prueba de Destreza
La retirada de una barrera desencadena la trampa. Las barreras realizada con herramientas de ladrón, lo desactiva.
pueden ser tan grandes como un rastrillo o tan pequeñas como
un tapón de desagüe. Este detonante podría ser una piedra en
el techo, la pared o el suelo que cuando se retira permite que
Detonantes ambiguos
Según la situación estos detonantes pueden ser mágicos o no.
el agua, la arena, el aceite o algún otro material entre en una
Un libro con una aguja escondida en el lomo que se libera por
estancia.
resorte es una combinación mundana del detonante abrir/
cerrar y un efecto de aguja.
DEMASIADO VALIOSO PARA DEJARLO Sin embargo, si el libro estaba encantado para activarse al
abrirse, sería una versión mágica del detonante abrir/cerrar.
Los personajes encuentran un maravilloso orbe de
cristal en un pedestal en mitad de la sala. Su propósito Contramedidas
no es evidente de inmediato, pero saben que tiene que A no ser que se especifique otra cosa, superar una prueba de
ser valioso. No detectan ninguna maldición en él, por lo Sabiduría (Percepción) revela el detonante, y tener éxito en
que alguien lo coge. Al cabo de unos instantes, un tubo una prueba de Destreza utilizando herramientas de ladrón, lo
bloqueado por el orbe empieza a arrojar un vapor negro desactiva.
y venenoso en la estancia. Si un detonante es mágico, superar una prueba de Sabiduría
(Percepción), Inteligencia (Conocimiento Arcano) o
Detectar magia lo revela. Superar una prueba de Inteligencia
Romper objeto (Conocimiento Arcano) o disipar magia inhabilita el detonante.
Romper un objeto como una vitrina, un frasco de cristal o una Una versión mágica de un detonante ambiguo suele ser el
gema mágica desencadena la trampa. equivalente a un conjuro de abjuración de nivel 3 para las
interacciones con detectar magia y disipar magia.

116 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


instrumento musical y activarse si se toca en un área específica.
Abrir/cerrar libro
O el detonante podría activarse si no se toca el instrumento.
Abrir o cerrar un libro en particular desencadena la trampa. También pueden ser detonantes otros sonidos, como hablar o
Una criatura que examine un tomo enorme en un pedestal o entrechocar piedras.
abra un viejo libro polvoriento que encontró en una estantería
Contramedidas. Si el detonante es mundano, la superación
puede activar este detonante.
de una prueba de Sabiduría (Percepción), lo revela, y tener
éxito en una prueba de Inteligencia (Historia) da una idea del
Activar dispositivo de iluminación
sonido requerido. Si un detonante es mágico, superar una
Encender o apagar un artefacto de iluminación activa la trampa. prueba de Sabiduría (Percepción), Inteligencia (Conocimiento
Un aplique de pared con una antorcha o una linterna es difícil Arcano) o lanzar detectar magia, lo revela. Superar una prueba de
de resistir para una criatura sin visión en la oscuridad. Esto Inteligencia (Conocimiento Arcano) o disipar magia, lo desactiva.
también podría ser un orbe con un conjuro de llama permanente
activado por contacto o una palabra de mando. Pasar a la luz/oscuridad
Pasar de la luz a la oscuridad, de la oscuridad a la luz, romper
Combinación incorrecta
un rayo de luz, proyectar una sombra sobre una superficie en
Las combinaciones pueden usarse para casi cualquier cosa. particular o detenerse entre una fuente de luz y un objeto, activa
Pueden cerrar puertas o cofres, bajar puentes, activar portales... la trampa.
Los estímulos también pueden ser casi cualquier cosa, como
Contramedidas. Si el detonante es mundano, la superación de
tirar de cadenas, cuerdas, palancas, presionar botones,
una prueba de Sabiduría (Percepción) lo revela, y tener éxito en
usar componentes de conjuros particulares en un orden
una prueba de Destreza (Acrobacias o Sigilo) permite sortearlo.
determinado, deletrear una palabra al revés o incluso hacer
Si el detonante es mágico, superar una prueba de Sabiduría
pasos de baile. Lo importante es considerar qué combinación
(Percepción), Inteligencia (Conocimiento Arcano) o lanzar
correcta eligió el ingeniero de la trampa, por qué escogieron
detectar magia, lo revela. Superar una prueba de Inteligencia
esa combinación y por qué decidieron que alguien debería ser
(Conocimiento Arcano) o disipar magia, lo desactiva.
seriamente penalizado por equivocarse.
Dependiendo de la naturaleza del detonante, conjuros como luz
En el caso de que alguien que conozca la combinación
del día u oscuridad también podrían servir para desactivar una
sea apresado como rehén y obligado a introducirla, dar la
versión mágica o mundana.
combinación incorrecta podría proporcionar una ventaja. Si
el efecto de la trampa apunta a la criatura que introduce la
combinación, el rehén podría posicionarse de tal manera que
Perturbar el líquido
evite el ataque, lastime a sus captores e intente escapar. Una piscina o fuente puede ser peligrosa por varias razones:
está llena de líquido venenoso, es el hogar de una criatura
peligrosa o el detonante de una trampa. Este detonante puede
ROMPECABEZAS DE COMBINACIÓN ser efectivo en una piscina o cuenca con gemas u objetos
valiosos en el fondo. Cierto nivel de perturbación trivial todavía
Cuando se trata de resolver rompecabezas combinados,
podría ser seguro; una criatura podría retirar elementos de la
es importante que los personajes nunca se enfrenten piscina siempre que no genere demasiadas ondas.
a uno sin conocerlo antes. Puedes dejar pistas en el
camino, ocultar la combinación en la estancia o usar Retirar objeto
un personaje no jugador para darles la respuesta Quitar un objeto en particular de un área determinada activa
de manera críptica, etcétera. Solo recuerda que es la trampa. Esto puede ser tan específico como sacar una gema
de su anillo o tan amplio como saquear un tesoro de una
frustrante impedir avanzar por una combinación que los
mazmorra.
personajes no tienen manera de conocer. Pulsar botones
o tirar de cuerdas de forma arbitraria no es divertido, Tocar objeto
sobre todo si los aventureros están siendo castigados con Tocar un objeto en concreto desencadena la trampa. Puede
trampas por cada fallo. haber parámetros que determinen quién o qué puede tocar
el objeto o no hacerlo. Estos criterios pueden ser tan amplios
o específicos como sea necesario, incluyendo la raza, el
Falso detonante alineamiento, el género, la capacidad para lanzar conjuros, la
Algún otro detonante a la vista, como una placa de presión sin afiliación religiosa o la clase. Usar guantes u otra cosa para tocar
camuflar, puede ser el cebo perfecto. La interacción física o el objeto puede evitar el detonante, pero no desactivarlo.
mágica con este falso detonante es lo que realmente activa la
trampa. Una criatura puede obtener pistas sobre la naturaleza Uso de llave incorrecta
del verdadero detonante mientras intenta desactivar el falso. El uso de una llave incorrecta activa la trampa. Girar la llave en
sentido contrario, en el sentido de las agujas del reloj en lugar
Musical/auditivo de en el sentido contrario a las agujas del reloj, también podría
Hacer un ruido concreto, o la ausencia de un sonido, dispara la activar esta trampa.
trampa. El detonante podría estar vinculado por completo a un

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 117


Detonantes mágicos Contramedidas. Puede descubrirse una runa de detección
superando una prueba de Sabiduría (Percepción) o con detectar
Es probable que hacer algo que no puede lograrse mediante magia. Una vez hallada, puede desactivarse mediante disipar magia
un proceso mecánico, como determinar cuándo una criatura o superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano).
de una raza específica entra en una estancia, sea un detonante
mágico. A menudo los detonantes mágicos son runas o glifos Atravesar la zona
de algún tipo escritos en la superficie de una pared u objeto
Entrar en un área o atravesarla activa la trampa. Esta puede ser
cerca del área con trampa. También pueden ser cristales, orbes,
disparada por cualquiera, o solo por criaturas que cumplan con
plantas, armaduras o algo fácil de esconder en la zona. Por lo
ciertos criterios, como “criaturas de alineamiento bueno”, “elfos”
general es mejor tener algún objeto o glifo como detonante
o “cualquiera que no sea un goblin”.
cuando se crea una trampa con detonante mágico, ya que eso
proporciona un punto fijo para determinar el alcance y otros
parámetros del efecto. NO TRASPASÉIS EL SELLO
A menos que se indique lo contrario, superar una prueba
de Sabiduría (Percepción) o lanzar detectar magia revela Los personajes entran en una gran sala con múltiples
un detonante mágico. Los detonantes mágicos también salidas en el lado más cercano y un santuario dragontino
pueden encontrarse superando una prueba de Inteligencia hermosamente decorado en el lado opuesto. En el
(Conocimiento Arcano), pero esto representa que una criatura suelo, justo en el centro de la estancia, hay un hermoso
reconoce un objeto o área por su conocimiento de la magia;
sello de teselas de un dragón con ojos de rubí y las
no es un reemplazo de detectar magia. Superar una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) o lanzar disipar magia con alas extendidas. El mago encuentra un pasaje sobre el
éxito sobre el detonante, lo desactiva. santuario revisando sus libros. “Solo los dignos pueden
Detectar magia. Encontrar trampas mágicas con detectar acercarse”, lee. Al escuchar esto, el paladín, santurrón y
magia suele ser bastante sencillo, pero el conjuro no revela la grandilocuente, avanza a grandes zancadas a través del
naturaleza del detonante o qué contramedidas podrían ser sello para acercarse al santuario. De repente, toda la sala
necesarias. Detectar magia también puede bloquearse con 1 pie
empieza a temblar y retumbar. El mago se vuelve hacia
de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo
delgada o 3 pies de madera o tierra. En la mayoría de casos los el guerrero diciendo: “No es digno...”.
detonantes son efectos de abjuración.
Disipar magia. Las trampas mágicas de nivel 3 o inferior se Cadáver
desactivan automáticamente mediante disipar magia. La CD
Llevar un cadáver a un área activa la trampa. El detonante solo puede
requerida para detonantes mágicos de nivel 4 o superior es
activarse si el cuerpo es de una criatura de una raza o tipo específico.
10 + el nivel del conjuro (o el equivalente al nivel del conjuro
del detonante).
Cruzar el umbral
La siguiente tabla muestra los niveles de conjuro recomendados
Cruzar el umbral de una puerta, entrada, salida o arco activa la
para trampas mágicas según el nivel del personaje y la letalidad
trampa. El detonante podría ser parte de la puerta en sí, o solo
de la trampa. Puedes usarla para determinar el nivel de conjuro
una parte de la transición de una zona a otra.
del detonante para detectar magia y su CD para disipar magia.

LOS GUARDIAS ESTÁN MUERTOS


Contratiempo

Arriesgada
Moderada

Peligrosa

Mortal
Nivel

Un poderoso nigromante ha llenado su laberinto de


esbirros muertos vivientes y ha puesto trampas de alarma
en todas las encrucijadas principales. Los personajes
1-4 Truco Truco 1 1 2 los ven atravesar el pasillo principal y formula un plan.
5-8 1 2 3 4 5 Esperando el momento más oportuno, entran en acción
y se abren paso por el corredor principal. Pero para su
9-12 2 3 4 5 6
consternación, hacen sonar de inmediato una serie de
13-16 4 5 6 7 8 campanas, campanillas y gongs. Ola tras ola de esbirros
17-20 7 8 9 9 9 muertos vivientes atacan al desconcertado grupo, que
no tenía idea de que las trampas del nigromante estaban
Activar runa configuradas para detectar solo criaturas vivas.
Una runa de detección puede activarse por simple proximidad
o puede tener criterios de activación más concretos. La runa
puede ser invisible o estar a la vista y lo que hace puede ser
evidente o no; incluso puede ser beneficioso. Sea cual sea su
efecto, la activación de la runa sigue disparando la trampa.

118 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


Derramar sangre Leer el texto
El derramamiento de sangre en el área activa la trampa. El Cuando una criatura lee en voz alta cierta escritura activa la
encantamiento también podría estar en un arma o artefacto trampa. El texto puede estar en un libro o pergamino, tallado
poderoso que los personajes usarán en combate. sobre una puerta o grabado en la hoja de una espada.
Este detonante es especialmente efectivo cuando se usa en una Superar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) o Inteligencia
zona donde es probable que estalle una pelea. También sirve (Investigación) revela cualquier pista en el área o ayuda a las
como elemento disuasorio si se usa en un lugar centrado en la criaturas a deducir cuál podría ser la palabra desencadenante.
paz, donde los supervisores pueden informar abiertamente a
los invitados sobre lo que sucederá si se derrama sangre (o tal Mirar
vez solo que algo sucederá).
Mirar un objeto, por una abertura o un material desencadena la
Detectar magia trampa. Un espejo mágico podría atrapar al espectador o cambiarlo
por un gemelo malvado. Mirar en un charco de agua puede hacer
La presencia de un conjuro activo de detectar magia dentro de un área que una criatura quede hechizada. Quizá la criatura que mire a los
determinada, ya sea por lanzarse en esa zona o por estar ya activo, ojos de un retrato o los ojos enjoyados de una estatua, sea poseída
dispara la trampa. Este es un buen detonante para combinar con o hechizada. En su defecto, ver el reflejo de una runa o glifo en un
otros, especialmente en un área donde se emplearía normalmente espejo podría bastar para activar una trampa.
detectar magia , como una cripta del tesoro. Ten en cuenta que detectar
magia revelará este detonante, pero también activará la trampa.

Detector de criaturas
Una criatura de cierto tipo o con ciertas cualidades que entre en
el alcance del detector activa la trampa. Tales cualidades pueden
incluir tipo, raza, clase, alineamiento, edad o género. Esto es
especialmente útil para organizaciones compuestas de una raza
y alineamiento en particular, como una secta de elfos malvados.
Pueden configurar el detonante para que se active si detecta una
criatura de cualquier otra raza y alineamiento.

Fallar la contraseña
Si no se pronuncia una contraseña específica dentro de un
período de tiempo predeterminado, se activará la trampa.
Otro detonante de trampa, como una placa de presión, un
cable trampa, una palanca o un botón, podría volverse seguro
pronunciando una palabra o frase especial. El detonante solo
podría desactivarse durante un breve tiempo, o solo para
la persona que dijo la contraseña. Esta podría permanecer
oculta en algún lugar de la estancia, y revelarse gracias a un
rompecabezas o insinuarse en leyendas o rumores.

Inconsciencia
Una criatura inconsciente en un área en particular activa
la trampa. Esta zona puede ser una estancia individual, un
conjunto de habitaciones o toda una mazmorra.

Lanzar conjuro
Lanzar un conjuro activa la trampa. El detonante puede
requerir un conjuro específico, cualquier conjuro de una escuela
de magia concreta o simplemente cualquier conjuro. Este tipo
de detonante es especialmente efectivo en áreas o salas donde
es probable que las criaturas sean atacadas y lancen conjuros
durante el combate.

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 119


Ofender al ídolo Sacar arma
Hacer algo que sería insultante o desagradable para una Desenvainar un arma en un área específica activa la trampa.
deidad o un ser de otro mundo en presencia de una efigie o Llevar tal arma fuera y preparada en dicha zona también puede
representación suya activa la trampa. Profanar un ídolo o activarla. Sacar el arma de un objeto (yunque, piedra, bloque de
blasfemar contra una deidad en su santuario podría disparar madera, etcétera) o sacarla de donde esté sumergida también
una trampa. Ignorar a un ídolo o no presentar una ofrenda podría disparar la trampa.
también puede considerarse una ofensa y activarla.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción),
Sacrificio mortal
Inteligencia (Conocimiento Arcano) o lanzar detectar magia, Matar a una criatura en un zona o de una forma específica
revela la naturaleza del detonante. La superación de otra prueba activa la trampa, o sacrificar a la criatura equivocada o realizar
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) o lanzar disipar magia con el sacrificio incorrectamente activaría la trampa.
éxito sobre el ídolo, lo desactiva. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción),
La realización de ritos o reverencias específicos también puede Inteligencia (Conocimiento Arcano, Historia o Religión) o
servir para sortear la trampa. lanzar detectar magia, revela la naturaleza del detonante. Superar
otra prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) o lanzar
Ofrenda disipar magia con éxito sobre el detonante, lo desactiva.
Poner una ofrenda en un recipiente activa la trampa. Por otro
lado, el detonante también puede activarse si se hace la ofrenda EL CLÁSICO CAMBIAZO
incorrecta, si no se hace ninguna o si se cogen las que hay en
el recipiente. Estos pueden ser platos, jarrones, pozos de los El mago era invisible y solo le quedaba un conjuro. Los
deseos, fuentes, cuencos, cestas o cualquier otro recipiente sectarios reanudaron el ritual después de que el resto de
capaz de albergar objetos.
sus compañeros fueran asesinados y sus cuerpos arrojados
Las ofrendas suelen ser monedas, metales preciosos, gemas, al pozo del basilisco. Lo que el sumo sacerdote no había
artículos mágicos o cualquier cosa de valor, aunque los detalles
advertido era que su preciosa daga de dientes de serpiente
de lo que se necesita pueden variar mucho y sin duda podrían
ser raros, extraños o incluso divertidos. Las ofrendas también no era el objeto auténtico. En la conmoción, el mago la
pueden ser cosas efímeras, como un recuerdo o una historia, en había cambiado empleando mano de mago, sustituyendo
lugar de objetos físicos. la daga real por una sencilla realzada por una ilusión. El
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) sacerdote levantó la cuchilla sobre su cabeza cuando el
o de Inteligencia (Religión) revela la naturaleza del detonante. ritual alcanzó su clímax, y la hundió en el corazón de su
Lanzar disipar magia con éxito sobre el detonante lo desactiva.
víctima. De repente, la estancia empezó a temblar. Por
Hacer la ofrenda adecuada o dejar las que ya están, sortearía un momento, los sectarios pensaron que habían logrado
la trampa.
sacar a la gran serpiente de su letargo, pero cuando el
Palabra de mando techo comenzó a derrumbarse, el sacerdote supo que algo
Usar cualquier cosa que requiera una palabra de mando iba terriblemente mal. Los sectarios intentaron correr,
desencadena la trampa. Las criaturas pueden emplear sin pero una piedra enorme cayó y bloqueó su huida. El mago
peligro armas mágicas, armaduras, pociones, pergaminos y esquivó roca tras roca, y justo cuando no había ningún
elementos similares que no dependen de palabras de mando, a lugar a donde ir, lanzó teletransporte para escapar.
menos que esos elementos tengan poderes adicionales que se
activan cuando se les ordena.
Traer objeto
Producir luz/oscuridad
Llevar un objeto específico o un tipo de objeto a un determinado
La creación de luz u oscuridad dentro de un área determinada punto o área, o sacarlo de ahí, desencadena la trampa. El objeto
desencadena la trampa. Los medios mágicos o no mágicos para podría ser algo encontrado en la misma zona que la trampa o
crear luz u oscuridad pueden activar la trampa. algo que fue traído desde otro lado. Este detonante también
podría ser un encantamiento amplio que se desencadena si
Pronunciar la palabra de activación entra en el área un tipo de elemento, como un arma o un juego
Pronunciar en el área una palabra o frase en particular de herramientas de ladrón.
desencadena la trampa. La palabra o frase detonante puede ser
algo corriente que las criaturas probablemente digan sin que les
den pie, o podría encontrarse en una superficie cercana en un
intento de engañarlas para que la digan en voz alta.

120 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


Efectos
Estas son las partes de la trampa que evisceran, inmolan, mutilan, detonante brinda una desagradable sorpresa y hace que algunas
envenenan, perforan y estropean a las criaturas de diversas contramedidas sean menos efectivas o incluso más peligrosas.
maneras. Es decir, a menos que encuentren formas de evitarlo. Los efectos pueden ser mágicos o mundanos, según lo que
Los efectos pueden utilizarse de muchas formas ingeniosas. funcione mejor para la trampa y la naturaleza del efecto. Un
Considera colocar un efecto para que tenga como objetivo a un efecto de anillo de llamas puede ser un líquido inflamable, o
individuo diferente de la criatura que activó la trampa. Ya sea podría ser un conjuro de muro de fuego. Un conjunto de lanzas
un pozo que se abre 15 pies detrás de una placa de presión, o un que salen de la pared del pasillo podría ser tan sencillo como
chorro de fuego que envuelve cada parte de una estancia excepto parece... o una ilusión que inflige daño psíquico. Piensa siempre
el espacio de 5 pies que contiene un cofre, alejar el efecto del en el entorno y en lo que encaje en tu campaña.

Tablas de referencia de efectos de trampa


Para los efectos de trampa que infligen daño, usa las tablas a continuación para determinar el resultado según el nivel del personaje
y la gravedad de la trampa. Este daño puede infligirse en un asalto o en varios.
No todas las trampas usan un d10 de daño; eso es solo un promedio de referencia de cuánto daño debería causar el efecto. Por ejemplo,
si varios dardos disparan a un personaje de nivel 10, y la trampa es peligrosa, el ataque debería causar unos 49 puntos de daño de
promedio. Esto significa que si cada dardo está causando 1d4 de daño, habrá alrededor de 20 dardos involucrados en esta trampa.

Bonificador de ataque y CD de salvación de la trampa


Usa estos valores si la trampa está realizando tiradas de ataque contra criaturas o para cualquier prueba de característica o tirada
de salvación que requiera la trampa.

Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


Bonificador de +5 +6 +8 +10 +12
Ataque
CD 10 12 15 17 20

Daño de trampa de objetivo único


La siguiente tabla muestra la cantidad de daño promedio recomendado para las trampas que tienen como objetivo a una sola
criatura.

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal

1-4 5 (1d10) 11 (2d10) 16 (3d10) 22 (4d10) 27 (5d10)


5-8 11 (2d10) 22 (4d10) 33 (6d10) 44 (8d10) 55 (10d10)
9-12 16 (3d10) 33 (6d10) 49 (9d10) 66 (12d10) 82 (15d10)
13-16 22 (4d10) 44 (8d10) 66 (12d10) 88 (16d10) 110 (20d10)
17-20 27 (5d10) 55 (10d10) 82 (15d10) 110 (20d10) 137 (25d10)

Daño de trampa de múltiples objetivos


La siguiente tabla muestra la cantidad de daño promedio recomendado para las trampas que tienen como objetivo a más de una criatura.

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


1-4 3 (1d6) 7 (2d6) 10 (3d6) 14 (4d6) 17 (5d6)
5-8 7 (2d6) 14 (4d6) 21 (6d6) 28 (8d6) 35 (10d6)
9-12 10 (3d6) 21 (6d6) 31 (9d6) 42 (12d6) 52 (15d6)
13-16 14 (4d6) 28 (8d6) 42 (12d6) 56 (16d6) 70 (20d6)
17-20 17 (5d6) 35 (10d6) 52 (15d6) 70 (20d6) 87 (25d6)

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 121


Nivel de conjuro de la trampa
Todas las trampas mágicas tienen un efecto de conjuro de algún tipo. Usa la siguiente tabla para determinar el nivel de conjuro para
la trampa, ya que puede ser importante para conjuros como disipar magia.

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


1-4 Truco Truco 1 1 2
5-8 1 2 3 4 5
9-12 2 3 4 5 6
13-16 4 5 6 7 8
17-20 7 8 9 9+3 9+5

VD de la criatura de la trampa
Si el efecto libera o invoca criaturas, usa la siguiente tabla para determinar su VD y cuántas puede crear la trampa. Esta tabla es solo
una guía general; no dudes en ajustar la trampa según tus necesidades.

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


1-4 Dos VD 1/8 Dos VD 1/4 Cuatro VD 1/8 Cuatro VD 1/4 Dos VD 1/2
5-8 Cuatro VD 1/2 Ocho VD 1/4 Una VD 2 Dos VD 2 Una VD 5
9-12 Ocho VD 1/4 Una VD 2 Dos VD 2 Una VD 5 Una VD 6
13-16 Una VD 2 Una VD 5 Una VD 6 Cuatro VD 2 Dos VD 5
17-20 Dos VD 5 Dos VD 6 Tres VD 5 Tres VD 6 Una VD 7

Duración de la trampa
La mayoría de los efectos tienen un efecto instantáneo; infligen daño o dejan caer a una criatura en un pozo. Pero algunas trampas,
especialmente las mágicas, tienen efectos de conjuro con una duración. Si la duración no se especifica en su descripción, usa la
tabla a continuación para determinarla según el nivel del personaje y la gravedad de la trampa.
En la mayoría de los casos, un efecto de trampa con una duración determinada puede eliminarse con un conjuro como disipar magia,
levantar maldición, restablecimiento menor, restablecimiento mayor o magia más poderosa. Un efecto con una duración permanente solo
puede eliminarse con restablecimiento mayor, o algo más poderoso como deseo. Los conjuros que pueden eliminar un efecto de trampa
con una duración se enumeran en sus descripciones.

Nivel Contratiempo Moderada Peligrosa Arriesgada Mortal


1-4 1 minuto 1 minuto 1 minuto 5 minutos 10 minutos
5-8 1 minuto 1 minuto 5 minutos 10 minutos 1 hora
9-12 10 minutos 1 hora 8 horas 8 horas 1 día
13-16 10 minutos 8 horas 8 horas 1 día 1 día
17-20 1 día 1 día permanente permanente permanente

122 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


Efecto. Las agujas no hacen ningún daño por sí solas, por lo
Detalles del efecto que generalmente están cubiertas de veneno, lo que requiere
que la criatura activadora realice una tirada de salvación
A continuación se proporcionan descripciones detalladas de
de Constitución. Una criatura que falle sufre todo el daño
cada tipo de efecto (mundano, ambiguo y mágico). Cada efecto
de veneno de la trampa, o la mitad si la supera. Las agujas
se presenta con una descripción de cómo debería funcionar
pueden ser huecas e inyectar algún otro tipo de carga, o estar
y algunas sugerencias sobre la mejor forma de emplearlo.
encantadas para infligir daño de fuego o hielo en vez de veneno.
También se enumeran sus mecánicas, explicando cómo afecta la
trampa a las criaturas. Arena que cae
La mayoría de estos efectos se refieren a criaturas en el área Se vierte arena o grava en un área pequeña. A menos que el
de la trampa o dentro de su alcance. El alcance o área de espacio sea extremadamente pequeño o el volumen de arena
efecto específico de una trampa depende de ti, pero deberían sea enorme, esta trampa requiere cinco o más asaltos para
determinarse sobre todo por su ubicación y gravedad. Una completarse.
trampa en una estancia cuadrada de 20 pies de lado que sea
solo un contratiempo podría tener como objetivo a 1 criatura o Efecto. Las criaturas en la zona deben superar una tirada
una casilla de 15 pies de lado; si la trampa es peligrosa, podría de salvación de Destreza al comienzo de sus turnos para
afectar a toda la sala. permanecer sobre la arena. La CD de salvación empieza en la
CD base para la gravedad de la trampa y aumenta en 2 al final
Trampa de conjuro de cada asalto.
Una criatura que falle una tirada de salvación resulta enterrada
Algunos efectos ambiguos y la mayoría de los efectos mágicos
hasta las rodillas y queda apresada. En su siguiente tirada
presentados a continuación podrían ser un conjuro de símbolo o
de salvación, si la criatura tiene éxito, se liberará y dejará de
una versión para trampas del conjuro de glifo custodio, cada uno
estar apresada; si falla, quedará enterrada hasta la cintura y
de los cuales posee reglas específicas sobre cómo resolver sus
permanecerá apresada.
efectos. Estas reglas reemplazan a las generales para efectos de
trampa. Se ha marcado con el descriptor trampa de conjuro a Una criatura enterrada hasta la cintura debe realizar una tirada
los efectos de trampa que puedan ser un glifo custodio o un símbolo. de salvación de Fuerza al comienzo de su turno; si la supera,
se liberará de la arena, y si falla quedará enterrada hasta el
Las trampas de conjuro tienen una gravedad más difícil
cuello e inmovilizada. En su siguiente turno, la criatura queda
de alterar que otros efectos a causa del nivel del conjuro
completamente enterrada y empieza a asfixiarse.
almacenado. Una trampa de conjuro que almacene rociada
prismática siempre será al menos un espacio de conjuro de Una criatura puede desenterrar a otra como acción superando
nivel 7, por lo que sería al menos una trampa arriesgada para una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de salvación
personajes de nivel 13- 16. Para permitir mayor flexibilidad actual de la trampa. Además, conjuros como libertad de
hemos proporcionado dos versiones de efectos con el atributo movimiento o modalidades de movimiento como excavar
de trampa de conjuro; uno que es un glifo custodio (trampa de también pueden permitir que las criaturas se desplacen
conjuro) y otro que no lo es. Puedes utilizar la versión que mejor libremente por la arena.
se adapte a tus necesidades.
Barrera
Efectos mundanos Una barrera puede ser un rastrillo, una losa de piedra, vigas
de madera u otro dispositivo diseñado para bloquear el paso.
Al igual que sus correspondientes detonantes, los efectos
También puede usarse una barrera de manera inteligente como
mundanos son principalmente mecánicos o, al menos, carecen
forma de dividir grupos de criaturas.
de cualquier componente mágico. Cualquier locomoción se debe
a la maquinaria, la gravedad o el esfuerzo generado de manera Efecto. Una vez activada la barrera, cualquier criatura en su
natural (como un goblin que monta una bicicleta para impulsar camino debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
un molinillo de la muerte). La que falle sufre el daño total de la trampa (por lo general
contundente), o solo la mitad del daño si la supera.
Aguja Las posibles formas de pasar la barrera podrían incluir superar
Las agujas se utilizan a menudo en mecanismos pequeños que una prueba de Fuerza (Atletismo) para levantar o atrapar la
requieren que el objetivo tenga las manos desnudas para poder barrera, o una prueba de Inteligencia (Investigación) para
manipular, como en cerraduras o dispositivos mecánicos. determinar cómo desmantelarla (o si es posible hacerlo).

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 123


Lo que sucede una vez que una criatura llega al fondo de una
Caída caída depende de la distancia recorrida. La mayoría de las
Las criaturas caen en un pozo profundo con lados escarpados caídas infligen 1d6 daño contundente por cada 10 pies caídos
excavado en el suelo. El foso podría estar vacío, tener pinchos, (20d6 como máximo). Si las criaturas caen al agua o por un
estar lleno de agua, ser una entrada al piso o área inferior, o la tobogán inclinado que ralentiza su caída, podrían sufrir la
guarida de un monstruo. mitad del daño o reducir la distancia de caída real.
Efecto. Las criaturas que se encuentren junto a la caída cuando Recuerda que las criaturas siempre aterrizan derribadas cuando
se activa la trampa deben realizar una tirada de salvación de caen, a menos que tengan una forma de anular el daño de la
Destreza. La criatura que la supere podrá agarrarse al borde del caída. Eso podría ser gracias a una prueba de Fuerza (Atletismo)
pozo pero, la que falle, caerá dentro y sufrirá daño contundente o Destreza (Acrobacias) contra la CD del efecto de trampa,
por la caída. Por lo general, salir de un foso requiere superar aunque quizá no todas las caídas admitan algo así.
una prueba de Fuerza (Atletismo).
Para una caída con más variedad, tira un d10 y consulta la
Las caídas son como los pasteles: vienen en muchas formas, tabla a continuación. A excepción de la versión de caída en
tamaños y rellenos. Un gran pozo descubierto es fácil de detectar, teletransporte, estas caídas pueden ser tanto mágicas como
pero es complicado evitar pisar una placa de presión que hace mundanas. El daño máximo de esta caída viene determinado
que el suelo se derrumbe. Ocultar un pozo con una lona, una por la letalidad de la trampa, que también establece la
trampilla, escombros o una ilusión mágica también es muy eficaz. profundidad máxima.

Tipo de
d10 Efecto
caída
1 Vacío Las criaturas sufren 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caen.
Las criaturas sufren 1d6 de daño por cada 10 pies que caen; la mitad de este daño es contundente y la otra
2 Con pinchos
mitad perforante.
Las criaturas sufren 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caen tras los primeros 20 pies. Una
3 En el agua criatura en el agua puede mantener la cabeza por encima durante un número de minutos igual a 1 + su
puntuación de Constitución. Pasado ese tiempo, la criatura comienza a asfixiarse.
Las criaturas sufren 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caen, o la mitad de ese daño si la caída
A un nivel
4 finaliza en una rampa o tobogán para facilitar el aterrizaje. Ahora las criaturas están en un área más
inferior
profunda o en un piso inferior a donde estaban.
Las criaturas sufren 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caen, o la mitad de ese daño si la caída
En una
5 finaliza en una rampa o tobogán para facilitar el aterrizaje. Las criaturas están ahora en la guarida de un
guarida
monstruo.
Las criaturas sufren 1d6 de daño por cada 10 pies que caen; la mitad de este daño es contundente y la otra
mitad de ácido.
Para una caída más desafiante, el ácido podría corroer el metal. Cualquier arma o armadura no mágica
hecha de metal que lleve equipada o sostenga un personaje y toque el ácido empieza a corroerse. Al
6 Ácido comienzo de cada turno en el foso ocurre lo siguiente: Un arma sufre una penalización permanente
y acumulativa de -1 a las tiradas de daño. El arma quedará destruida si su penalización cae a −5. La
munición no mágica hecha de metal que toque el ácido resulta destruida después de infligir daño. Las
armaduras y escudos sufren una penalización permanente y acumulativa de -1 a la CA que ofrecen. La
armadura reducida a una CA de 10 o un escudo que caiga hasta un bonificador +0, es destruido.
Las criaturas sufren 1d6 de daño por cada 10 pies que caen; la mitad de este daño es contundente y la otra
7 Fuego
mitad de fuego.
8 Oculta El detonante de la trampa adquiere el atributo de difícil.
Las criaturas sufren 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caen. Después de que una criatura
caiga al pozo, la cubierta se cierra para atrapar a su víctima en el interior. Es necesario superar una
9 Cerrada prueba de Fuerza para abrir la cubierta, aunque también puede romperse. Una criatura en el foso
también puede intentar desactivar el mecanismo de resorte desde el interior superando una prueba de
Destreza usando herramientas de ladrón, siempre y cuando el mecanismo esté a su alcance y pueda verlo.
Las criaturas que caen en el pozo son teletransportadas a otra ubicación elegida por el diseñador de la
Teletrans-
10 trampa. Dependiendo de cómo esté dispuesta, una criatura podría sufrir daño de caída cuando llegue a la
porte
nueva ubicación.

124 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


DOBLE SORPRESA Efecto. Cada criatura en la zona de la trampa debe realizar una
tirada de salvación de Destreza. Una criatura que falle sufre
La pícara regresó de su misión de exploración para todo el daño perforante de la trampa, o la mitad si la supera.
informar de que tres estancias más adelante había un Si los dardos están envenenados, las criaturas que fallen su tirada
pequeño grupo de goblins haciendo guardia en una gran de salvación de Destreza deberán realizar una tirada de salvación
de Constitución o quedarán envenenadas durante 1 minuto.
sala. No deberían ofrecer mucha resistencia, por lo que el
bárbaro corrió agitando su arma, seguido por el guerrero y Jaula
el bardo, aunque la pícara y el mago se mantuvieron detrás Una jaula de madera o metal cae sobre las criaturas en la zona o,
para proteger el pasillo. La heroica masacre del bárbaro en algunos casos, unas paredes se levantan repentinamente del
quedó interrumpida cuando el primer goblin fue partido en suelo. Otra opción es que las criaturas caigan en un cofre o caja
dos y el suelo cayó de repente bajo sus pies. Los tres héroes, con cerradura.
junto con los goblins restantes, cayeron treinta pies en un Efecto. Las criaturas en el área de la trampa deben superar una
pozo con el suelo de tierra lleno de huesos, armas rotas y tirada de salvación de Destreza o quedar atrapadas en la jaula.
Si esta es pesada pero carece de suelo, superar una prueba de
armaduras destrozadas. La pícara y el mago se quedaron Fuerza (Atletismo) la levantará.
desamparados en el umbral, mirando hacia el interior del
Si la jaula está cerrada con llave, la superación de una prueba de
pozo. Un gruñido grave se convirtió en un rugido mientras Destreza mientras se usan herramientas de ladrón, la abrirá.
sus compañeros recuperaban el equilibrio y se preparaban
para la verdadera pelea. Lanzas
Lanzas se arrojan desde las paredes, el suelo o el techo hacia
las criaturas o hacia un área cercana, y su punta puede tener
Cepo pinchos para apresar al objetivo. Puede haber varias lanzas
Un cepo puede retener a una criatura en su sitio, izarla en el dependiendo del nivel y la gravedad de la trampa. Usa el daño
aire o arrastrarla hacia el peligro. Un cepo puede estar hecho apropiado y promedio en una tirada de 1d6 para determinar
de varios materiales, como una cuerda o una enredadera, que cuántos ataques de lanza realizar. Por ejemplo, si la trampa es
pueden cortarse, o ser un dispositivo mecánico, como una un contratiempo de nivel 9-12 con un promedio de 16 de daño,
trampa para osos. y 1d6 hace un promedio de 4 daños, divide 16 entre 4 para
Efecto. La criatura activadora debe superar una tirada de salvación realizar 4 ataques de lanza.
de Destreza o quedar apresada hasta que se libere. Si la trampa Efecto. La trampa realiza una tirada de ataque contra las
está diseñada para infligir daño cuando se activa, lo causará de criaturas en el área por cada lanza que se active, infligiendo
inmediato. Normalmente los cepos infligen daño contundentes daño perforante con cada impacto. Si las lanzas tienen púas, un
o perforante. Superar una prueba de Fuerza (Atletismo) o de objetivo con armadura de tela o cuero impactado es ensartado
Destreza usando herramientas de ladrón, libera a la criatura. y apresado. Las criaturas apresadas por lanzas pueden realizar
Los cepos pueden diseñarse para dañar aún más a una víctima pruebas de Constitución (Atletismo) para liberarse, sufriendo
que se retuerza; superar una prueba de Fuerza (Medicina) o la mitad del daño de la trampa si fallan. Otras criaturas pueden
Constitución (Atletismo) permite a una criatura evitar más daño liberar a las que están apresadas por las lanzas si superan una
si falla en el intento de escapar de este tipo de cepo. prueba de Fuerza (Medicina), infligiendo la mitad del daño a la
criatura apresada si fallan.
Cuchillas segadoras
Liberar criaturas
Una sola hoja curva (o varias) permanece oculta en la pared,
el suelo o el techo. Cuando se activa el detonante, las cuchillas La trampa libera a una criatura de una jaula o de otra estancia
salen para golpear a las criaturas. cuando se activa. Por lo general, este tipo de trampa suelta
una feroz bestia lista para atacar. Sin embargo, también
Efecto. Cada criatura en el área realiza una tirada de salvación podría liberar a un cautivo para que los personajes lo maten de
de Destreza para evadir el ataque. Si falla sufre todo el daño modo que el captor no tenga que hacerlo. Esto podría ser por
cortante, y la mitad de ese daño si la supera. Si se falla, la conveniencia o una pérfida treta.
criatura también quedará apresada, ya que la cuchilla la
inmoviliza contra la pared opuesta. Efecto. La trampa libera una o más criaturas en la zona y actúan
de acuerdo a su naturaleza y disposición. Consulta la tabla
Una criatura así apresada puede liberarse superando una de criaturas anterior para obtener sugerencias sobre cuántas
prueba de Constitución (Atletismo), u otra criatura puede criaturas puede liberar la trampa y qué VD deberían tener.
liberarla superando una prueba de Fuerza (Medicina).
Si las criaturas viven en el área con trampa, lo habitual es que
Dardos no la abandonen y solo ataquen a los intrusos. Sin embargo, si
fueran prisioneras, podrían estar más concentradas en escapar.
Los dardos salen disparados de las paredes, el suelo o el techo
hacia un área cercana. Los dardos pueden estar untados con
algún tipo de veneno o encantados de alguna manera.

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 125


criatura, esta debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si
Objetos que caen
la supera, sufrirá la mitad del daño de la trampa; de lo contrario,
Los objetos se colocan en un lugar alto, listos para caer sobre la sufrirá todo el daño de la trampa y quedará apresada por los
criatura que desencadene la trampa. El techo o las columnas que pinchos. Por lo general, estos infligen daño perforante, pero
lo sostienen se derrumban y hacen que caigan al suelo ladrillos también pueden estar cubiertos de veneno o encantados.
pesados o fragmentos de roca. Este efecto es especialmente
Una criatura empalada por los pinchos puede liberarse superando
potente como parte del encuentro final en una mazmorra, lo
una prueba de Constitución (Atletismo), pero no hasta que haya
que aumentaría el drama y la tensión de la escena.
disponible un espacio equivalente a su tamaño frente a los pinchos.
Efecto. Las criaturas en la zona de la trampa deben realizar una Otra criatura puede liberar a una empalada superando una prueba
tirada de salvación de Destreza. Una criatura que falle sufre de Fuerza (Medicina), siempre y cuando haya espacio. Una vez que
todo el daño contundente de la trampa, o la mitad si la supera. los pinchos llegan a la superficie opuesta, se retraen y regresan a su
Es posible que se necesiten múltiples tiradas de salvación punto de partida, liberando a las criaturas empaladas.
dependiendo del tamaño del área y cuán lejos deban moverse
las criaturas para llegar a un lugar seguro. Recipiente cae/se vacía
Un recipiente que cae o se vuelca puede ser una jarra, un
Objeto oscilante
cuenco o un barril. En el interior puede haber una sustancia
Un objeto unido a una estructura rígida (como una barra o una combustible como aceite o alcohol de alta graduación, o algo
viga de madera o metal) o a un cordel flexible (como una cuerda dañino en el acto, como un ácido ardiente o un polvo venenoso.
o cadena) se balancea de arriba a abajo hacia la trayectoria de
Efecto. El contenido del recipiente se vacía sobre una criatura o un
las criaturas. Al elemento que se balancea pueden añadirse
área. Evitar la caída de un objeto y su contenido siempre requiere
recipientes llenos de líquido inflamable o polvos venenosos, o
superar una tirada de salvación de Destreza. Lidiar con el contenido
un objeto con pinchos.
del recipiente depende de la naturaleza de lo que haya dentro.
Efecto. La trampa realiza un ataque contra la criatura que pueda
Las salpicaduras de líquidos pueden alcanzar a las criaturas
impactar, a menos que el objeto sea muy grande y pueda golpear
cercanas, que podrán evitarlas si superan una tirada de
a varias criaturas. Por lo general, el objeto causa un daño
salvación de Destreza. Los polvos finos crean una nube que
contundente, pero puede ser fácilmente perforante si tiene
permanece en el área durante un tiempo, lo que puede crear
púas, o cortante si es una cuchilla ancha.
una zona ligeramente oscura o una muy oscura. Si el polvo
es venenoso, las criaturas en el área deberán realizar una
Pinchos salvación de Constitución. Una criatura que falle sufre todo el
Este efecto cubre los pinchos fijados a una superficie inmóvil, daño de veneno de la trampa, o la mitad si la supera.
que puede ser casi cualquier cosa. Las posibilidades incluyen
Los objetos pequeños, como rodamientos o abrojos, se dispersan
parte o la totalidad de un suelo, pared o techo, compartimentos
y permanecen en el suelo después de alcanzar su objetivo inicial.
en escaleras, un bloque de madera, dentro de un tazón de
Por lo general, los rodamientos cubren un área cuadrada y
ponche, etcétera. Si una criatura puede pisarlo, chocar con ello,
nivelada de 10 pies de lado. Una criatura que se mueva por dicha
ser empujado hacia ello o entrar en contacto de cualquier otro
zona debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o
forma, puede pincharse.
caer derribada. Sin embargo, una criatura que se desplace por el
Efecto. Una criatura debe realizar una tirada de salvación de área a la mitad de velocidad no necesita hacer la salvación.
Destreza cuando se mueve o es empujada hacia los pinchos.
Generalmente los abrojos cubren un área cuadrada de 5 pies de
Sufrirá todo el daño perforante si falla la tirada, o la mitad de
lado. Cualquier criatura que entre en la zona debe superar una
ese daño si la supera.
tirada de salvación de Destreza CD 15 o dejar de moverse este turno
y sufrir 1 de daño perforante. Sufrir este daño reduce la velocidad
Pinchos empaladores
caminando de la criatura en 10 pies hasta que recupere al menos 1
Una superficie, como un techo o una pared, está cubierta de puntos de golpe. Sin embargo, una criatura que se desplace por el
pinchos y se mueve hasta llegar a otra superficie, empalando área a la mitad de velocidad no necesita hacer la salvación.
a las criaturas atrapadas en el medio. La velocidad de la
Es posible coger el recipiente para evitar que su contenido se
trampa es variable y el espacio entre los pinchos y la pared
derrame. Para ello, una criatura (normalmente la que activó la
opuesta determina el tiempo disponible para que las criaturas
trampa) debe superar una salvación de Destreza y una prueba
reaccionen a la trampa.
de Fuerza (Atletismo) para atraparlo.
Los pinchos sobresalen 5 pies de la pared, así que recuerda
dar tiempo a los personajes para evitarlos o detenerlos. Si el Red
espacio es una sala de 10 pies, y los pinchos ocupan 5 pies de
Una red cae sobre las criaturas, ya sea desde arriba o disparada
eso, los personajes estarían en peligro inmediato. Si los pinchos
desde una pared. La mayoría de las redes están hechas de
colocados en el techo son lisos, las criaturas podrían deslizarse
cáñamo o cuerda de seda, pero algunas pueden estar fabricadas
cuando se retraigan y sufrir daño por caída como de costumbre.
con materiales mucho más resistentes, como cuerdas trenzadas,
Efecto. Los pinchos empaladores se mueve a una velocidad de cadenas o incluso alambre. Las redes de cuerda pueden incluir
1 pie por asalto, siempre al final del orden de iniciativa. Siguen fuertes vapores que podrían dejar inconsciente a una criatura
haciéndolo hasta que tocan la superficie opuesta, momento en el si falla una tirada de salvación de Constitución, dejándola
que se retraen. Cuando los pinchos entran en el espacio de una disponible y vulnerable.

126 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


Efecto. La trampa lanza una red sobre las criaturas en su área, La velocidad de la trampa es variable; a la velocidad indicada
que deberán realizar tiradas de salvación de Destreza. Una a continuación, requiere 1 minuto (10 asaltos) para moverse
criatura que falle queda atrapada bajo la red y se considera 10 pies. Si el techo empieza a 10 pies de altura, alcanzará a
apresada, mientras que las criaturas que superen la tirada la mayoría de las criaturas medianas al cabo de 5 asaltos. Si
logran evitarla. Una criatura apresada por una red puede usar decides alterar la velocidad, asegúrate de que los personajes
su acción para realizar una prueba de Fuerza, liberándose a sí tengan tiempo para intentar detener o evitar las paredes.
misma o a otra criatura a su alcance si tiene éxito. Este efecto también funciona maravillosamente en términos
La red tiene CA 10 y 20 puntos de golpe. Infligir 5 de daño cortante a de tensión dramática. Las paredes son una cuenta regresiva
la red (CA 10) destruye una sección cuadrada de 5 pies de lado de la natural, y combinar esto con descripciones de sonidos a medida
misma, liberando a cualquier criatura atrapada en dicha sección. Si que el espacio se cierra puede ser increíblemente cautivador.
la red tiene elementos dañinos incluidos (cuchillas, púas, etcétera), Efecto. Las paredes en movimiento se desplazan a una velocidad
una criatura sufrirá la mitad del daño de la trampa si falla la prueba de 1 pie por asalto al final del orden de iniciativa. Una vez que la
de Fuerza para liberarse, o ningún daño en caso de superarla. superficie llega al espacio de una criatura, esta sufre 1d10 de daño
contundente. Si la superficie sigue moviéndose en el siguiente
Roca rodante turno, la criatura quedará apresada y sufrirá 2d10 de daño
Una enorme roca rueda hacia las criaturas en el área, aplastando a contundente. Pasar un tercer asalto siendo aplastada inflige 4d10
cualquiera que no se mueva lo bastante rápido. Dónde comienza de daño contundente, y el cuarto asalto y subsiguientes infligen
la roca y qué velocidad lleve determinan cuánto tiempo tienen las 10d10 de daño contundente hasta que la superficie se retrae.
criaturas para correr más rápido que ella. Un uso eficaz de esta
La mayoría de las trampas de este tipo están diseñadas para
trampa es que sea fácil escapar del pedrusco pero haya otro peligro
retraerse una vez que llegan a la pared opuesta o al suelo.
más adelante, como un profundo abismo. Una roca rodante que
venga por atrás es una buena forma de obligar a las criaturas a correr
a ciegas por pasillos inexplorados donde aguardan más peligros.
Virotes
Una ballesta oculta, o incluso varias de ellas juntas, está
Efecto. Cuando se activa la trampa, todas las criaturas presentes tiran preparada para disparar cuando se activa el detonante. Por lo
iniciativa mientras la roca se libera. La esfera tira iniciativa con un general, se esconde cuidadosamente detrás de una pared, en el
bonificador de +8 y se mueve 60 pies en línea recta en su turno. La roca techo o fuera de la vista de cualquier otro modo.
puede moverse a través de los espacios de las criaturas, y estas pueden
moverse a través de su espacio tratándolo como terreno difícil. Efecto. La trampa hace una tirada de ataque contra una criatura
dentro del alcance por cada virote listo para dispararse. La cantidad
Siempre que la esfera entre en el espacio de una criatura o una criatu- de virotes debería ser suficiente para infligir el daño de la trampa en
ra entre en su espacio mientras está rodando, esta debe superar una función de su gravedad, y cada uno inflige daño perforante.
tirada de salvación de Destreza o sufrir daño contundente y quedar
derribada. La roca se detiene cuando choca contra una pared o una La combinación de este efecto con otro puede producir una
barrera similar, y no puede doblar las esquinas. Aún así, los construc- trampa con virotes en llamas que infligen daño adicional de
tores de mazmorras inteligentes incorporan giros suaves hacia los fuego o ácido.
pasajes cercanos que permiten a la esfera seguir en movimiento.
Una criatura a 5 pies o menos de aquella puede intentar
ralentizarla como acción superando una prueba de Fuerza CD
20. Si la supera, la velocidad de la esfera se reduce en 15 pies. Si su
velocidad cae a 0, dejará de moverse y ya no será una amenaza.

Suelo con resorte


El suelo con resorte lanza criaturas directamente hacia el techo o
hacia otros efectos, como un pozo, cuchillas de guadaña, etcétera.
Efecto. Una criatura en la zona de la trampa debe superar una
tirada de salvación de Destreza o ser lanzada hacia arriba. Las
criaturas que impacten con un techo u objeto sufren 1d6 de daño
contundente por cada 10 pies recorridos (20d6 como máximo).
Las criaturas que después caigan al suelo sufren 1d6 de daño
contundente por cada 10 pies caídos (20d6 como máximo) y
quedan derribadas a menos que eviten el daño de la caída.

Techos/paredes aplastantes
El techo o las paredes están diseñados para aplastar a las
criaturas lentamente hasta la muerte. Una vez que las
superficies alcanzan el espacio de una criatura, esta empieza
a sufrir daño. Este efecto puede utilizarse en la mayoría de los
espacios interiores, como habitaciones o pasillos, y a menudo
incluye una barrera para evitar la huida.

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 127


Efectos ambiguos Este efecto también puede crear oscuridad que llene una esfera
de 15 pies de radio alrededor de la criatura activadora o de un
Los efectos ambiguos pueden variar ampliamente, y podrían objeto. La oscuridad se expande alrededor de las esquinas y una
ser de origen mágico o algún tipo de fenómeno natural. Un pozo criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta
podría llenarse con fuego alimentado mágicamente, o estar oscuridad, a la cual la luz no mágica no puede iluminar.
situado en una fumarola. Una descarga de agua podría ser un
chorro de agua conjurado mediante magia o un géiser. La oscuridad emana de la criatura activadora u objeto y se
mueve con él. Cubrir completamente el objeto con un algo
Adhesivo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la oscuridad. Si
alguna de las áreas de este efecto se superpone con un área de
La trampa aplica un adhesivo a las criaturas cuando se activa. luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el efecto que creó
El adhesivo puede adoptar la forma de un limo que burbujea la luz es disipado.
en el suelo, una capa de pegamento escondida bajo una
trampilla o un cieno que gotea del techo. Puede darse una Como trampa de conjuro (espacio de nivel 2), el glifo lanza
situación interesante si existe la posibilidad de que escapar sordera/ceguera u oscuridad sobre la criatura activadora.
implique dejar las botas, ropa u otro equipo, que quedarían
permanentemente atascados en el pegamento de acción rápida. Explosión de ácido/limo

Efecto. Si la trampa suelta el pegamento sobre las criaturas, Ácido,limo en forma líquida o en forma de cieno llueve sobre
realizará una tirada de ataque para impactar. De lo contrario, las criaturas. El limo puede ser muy inflamable, venenoso,
las criaturas en el área de la trampa o que entren en ella realizan asfixiante o resbaladizo.
tiradas de salvación de Destreza. Una criatura impactada por la Efecto. Los detalles de este efecto dependen del ácido o del limo
trampa o que falle su tirada de salvación, queda apresada. en sí. Un efecto ácido podría deberse a un cieno real, como un
Si una criatura está apresada por el pegamento, podrá liberarse pudin negro, o a un aerosol de productos químicos cáusticos.
superando una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de Si la trampa rocía un chorro de ácido, las criaturas en el área de
las trampas. Una criatura puede sacar a otra del pegamento la trampa deberán realizar una tirada de salvación de Destreza,
realizando la misma prueba si están adyacentes entre sí. sufriendo el daño de ácido completo de la trampa en caso de
fallar o la mitad de daño en caso de éxito.
Cansancio El limo puede ser inflamable o resbaladizo, lo que hace que las
Las criaturas de la zona empiezan a sufrir cansancio debido a criaturas en el área sean vulnerables al daño de fuego o que
temperaturas extremas o un encantamiento mágico. Cuanto deban superar una tirada de salvación de Destreza para evitar
más tiempo permanezcan, más niveles de cansancio sufrirán. caer derribadas. El limo también podría causar daño de veneno;
Efecto. Las criaturas en el área de la trampa deben superar las criaturas afectadas por dicha trampa deben realizar una
una tirada de salvación de Constitución o adquirir 1 nivel tirada de salvación de Destreza. Sufrirán todo el daño de veneno
de cansancio. Las criaturas pueden intentar otra tirada de de la trampa si la fallan, o la mitad si la superan.
salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos si Las criaturas que fallen una tirada de salvación de Destreza
están en combate, o al final de cada minuto. Si la supera, este para evitar el limo podrían empezar a asfixiarse en vez de sufrir
efecto concluirá para esa criatura. Puedes ajustar el intervalo daño, dependiendo de la viscosidad de este.
entre las tiradas de salvación según consideres necesario.
Si este efecto es de naturaleza mágica, podrá disiparse con Explosión elemental
disipar magia, o concluirse con restablecimiento menor. Una súbita erupción de fuego, relámpagos, frío, truenos, agua
u otra fuerza elemental golpea a las criaturas en el área de la
Ceguera trampa.
Un destello de luz extremadamente brillante o una ola de Efecto (trampa de conjuro). Este efecto puede tener muchas
oscuridad ciega a cualquier criatura en el área. Esta trampa es variantes en función del tipo de energía o elemento. Puede
más efectiva cuando se combina con un ataque inmediato de realizar una tirada de ataque si tiene como objetivo a un
otros elementos de la trampa, criaturas hostiles o algún otro pequeño número de criaturas, o puede afectar un área y las
peligro que pueda aprovechar la ceguera. criaturas deben realizar tiradas de salvación de Destreza para
Efecto (trampa de conjuro). Las criaturas en el área de la trampa evitarlo. A continuación se presentan algunas posibles opciones
deben superar una tirada de salvación de Constitución o quedar para este efecto:
cegadas durante un tiempo establecido por la letalidad de la Explosión de ácido. Una descarga de ácido golpea a la criatura
trampa. Las criaturas pueden intentar otra tirada de salvación activadora. La trampa realiza un ataque a distancia e inflige
de Constitución al final de cada uno de sus turnos si están en daño de ácido al impactar, y la mitad del daño de ácido al final
combate, o al final de cada minuto. Si la supera, este efecto del siguiente turno de la criatura. Si falla, la trampa salpica al
concluirá para esa criatura. Puedes ajustar el intervalo entre las objetivo con ácido causando la mitad del daño inicial y ninguno
tiradas de salvación según consideres necesario. al final de su siguiente turno.
Si este efecto es de naturaleza mágica, podrá disiparse
con disipar magia, o concluirse con levantar maldición o
restablecimiento menor.

128 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


Descarga de fuego. Las criaturas afectadas por la trampa Cuando una criatura entra en el área de la niebla por primera vez
deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada
todo el daño de fuego de la trampa si la fallan, o la mitad si de salvación de Constitución. La criatura sufre todo el daño de
la superan. Las criaturas que fallen en su tirada de salvación veneno si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
siguen ardiendo y sufren 1d4 de daño de fuego al comienzo de La niebla se aleja 10 pies de su punto de partida al comienzo de
cada uno de sus turnos. Una criatura puede dejar de sufrir este cada asalto, desplazándose sobre la superficie del suelo. Al ser
daño usando su acción para hacer una prueba de Destreza CD10 más pesados que el aire, los vapores se hunden hasta el nivel de
y extinguir las llamas. tierra más bajo, e incluso se precipitan por las aberturas.
Como una trampa de conjuro (espacio de nivel 2), el glifo lanza
rayo abrasador eligiendo como objetivo de los tres rayos a la Metal fundido
criatura activadora. Unas zanjas o canales en el área se llenan de metal fundido
Descarga de relámpago. Las criaturas afectadas por la trampa cuando se activa la trampa.
deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán Efecto. Las criaturas que se encuentran en las zanjas cuando
todo el daño de relámpago de la trampa si la fallan, o la mitad si se inundan, o las que toquen el metal fundido por primera vez,
la superan. deben realizar una tirada de salvación de Constitución. Una
Como trampa de conjuro (espacio de nivel 3), el glifo lanza criatura sufre todo el daño de fuego si falla la tirada, o la mitad
relámpago dirigido a la criatura activadora. de daño si la supera.

Rociada venenosa. La criatura activadora debe realizar una Cada criatura que termine su turno a 5 pies de una zanja llena de
tirada de salvación de Constitución, sufriendo todo el daño de metal fundido debe superar una tirada de salvación de Constitución
veneno si la falla, o la mitad si la supera. o adquirir 1 nivel de cansancio. Las criaturas que lleven armadura
pesada tienen desventaja en su tirada de salvación.
Descarga de trueno. Cada criatura en un cubo de 15 pies
centrado en la criatura activadora debe realizar una tirada de Además, cuando una criatura entra en una zanja inundada, se
salvación de Constitución. Si la falla, sufrirá todo el daño de hunde 1d4 + 1 pies en el metal y queda apresada. Si una criatura
trueno y será empujada a 10 pies de distancia de la criatura es apresada por metal fundido al comienzo de su turno, se hunde
activadora. Si la criatura la supera, sufrirá la mitad de ese daño otros 1d4 pies. Si no está completamente sumergida en el metal
y no se verá empujada. fundido, puede escapar como acción superando una prueba
de Fuerza. La CD es 10 más el número de pies que la criatura
Como una trampa de conjuro (espacio de nivel 1), el glifo lanza se haya hundido en el metal fundido. Una criatura que esté
ola atronadora centrado en la criatura activa. completamente sumergida en metal fundido no puede respirar.
Descarga de agua. La trampa realiza una tirada de ataque Una criatura puede sacar a otra del metal fundido dentro de
contra una criatura a la que puede afectar. Si impacta, la trampa su alcance usando su acción y superando la prueba de Fuerza.
inflige daño contundente y la criatura debe superar una tirada La CD es la misma que la anterior, pero la criatura que ayuda
de salvación de Fuerza o ser empujada a 10 pies de distancia de tiene ventaja.
la trampa.
Muro de fuego
Gas venenoso
La trampa activa un muro de fuego que impide que las criaturas
La trampa desencadena una expulsión de gas venenoso en el abandonen el área. Esto podría ser un conjuro de muro de
área. Por lo general, los vapores tóxicos crean una densa nube fuego, chorros de llamas construidos en una superficie o un
con un olor nauseabundo y un tono verdoso. Sin embargo, una río de magma. Al igual que con otros efectos que retienen a
versión alternativa y especialmente letal de este efecto emplea las criaturas en un lugar, esto es más efectivo cuando estas se
gas incoloro e inodoro. enfrentan simultáneamente a otro peligro que puede ser incluso
La detección de este gas requiere una prueba de Sabiduría peor que las llamas.
(Percepción) con desventaja. Las criaturas que la superen Efecto (trampa de conjuro). El muro puede tener hasta 60 pies
reconocen los signos sutiles de peligro, como oír el silbido del de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro circular de
gas inundando la zona. hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El
Efecto. Una esfera de 20 pies de radio de niebla venenosa de muro es opaco y tiene una duración de 1 minuto, aunque puede
color amarillo verdoso surge de un punto junto a la criatura disiparse o inhabilitarse antes. Cada criatura dentro del área
activadora. La niebla se expande alrededor de las esquinas de las llamas debe hacer una tirada de salvación de Destreza
y dura 10 minutos o hasta que un viento fuerte la dispersa, cuando aparece el muro. Si se falla, sufrirá todo el daño de fuego
finalizando el efecto. Se considera una zona muy oscura. de la trampa, o la mitad de ese daño si se supera.

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 129


Un lado del muro a elección del diseñador de la trampa inflige el
daño de fuego de la trampa a cada criatura que termine su turno
Efectos mágicos
a 10 pies o menos de dicho lado o dentro del muro. Una criatura Las trampas con efectos mágicos son evidentemente inusuales
sufre el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez de algún modo. O inician efectos de conjuro cuando se activan,
en un turno que cuando termina su turno allí. El otro lado del o son conjuros como glifo custodio y símbolo que funcionan como
muro no inflige daño. trampas.

Si el muro es mundano, una criatura que esté adyacente No todos los efectos mágicos necesitan ser explicados por
a él puede realizar una prueba de Constitución usando un conjuro ya existente. La magia es capaz de hacer casi
herramientas de ladrón para finalizar este efecto. cualquier cosa, por lo que puede crear los efectos mágicos que
mejor se adapten a tus necesidades. Sin embargo, para evitar
Como una trampa de conjuro (espacio de nivel 4), el glifo lanza una complicaciones, intenta hacerlo con moderación y asegúrate de
versión circular de muro de fuego centrado en la criatura activadora. que el efecto no pueda duplicarse mediante un conjuro. Si creas
un efecto personalizado, asegúrate de darle un nivel de conjuro
Objeto animado apropiado a su gravedad y escuela de magia para las interacciones
Los objetos inanimados cercanos cobran vida inesperadamente, con otros conjuros como detectar magia y disipar magia.
ya sea mediante un conjuro como animar objetos o gracias a
elaborados mecanismos. Los objetos se animan de forma Amnesia
predeterminada con instrucciones de atacar a todo el que vean, Una neblina cubre la mente o a las criaturas de la zona,
pero se les puede ordenar simplemente que impidan la entrada borrando o bloqueando los recuerdos.
a una zona, o pueden no atacar a una criatura porque lleve un
determinado identificador u objeto. Efecto. Las criaturas en la zona de la trampa deben realizar una
tirada de salvación de Sabiduría. Aquellos que fallen pierden
Otras órdenes para los objetos podrían incluir arrebatar su varios días de recuerdos en función de la letalidad de la trampa,
equipo a las criaturas, pastorearlas en una dirección concreta, tal y como se muestra en la tabla a continuación.
evitar que salgan de un área, servirles comida y bebida, bañarlas,
cantar un divertido número musical, cortar los soportes de un Letalidad Número de días perdidos
puente de cuerda o ensamblar las piezas de un gólem.
Contratiempo 2 (1d4)
Efecto. Ya estén animados con magia o mecanismos, los objetos
animados tienen perfiles basadas en su tamaño según el conjuro Moderada 3 (1d6)
animar objetos. Los puntos de golpe y el daño del objeto pueden
ser diferentes debido a su material; una armadura tendría más Peligrosa 4 (1d8)
puntos de golpe que un mueble. Una vez animados, los objetos Arriesgada 5 (1d10)
ejecutan inmediatamente la orden que se les asignó.
Mortal 6 (1d12)
Los objetos permanecen animados durante 1 minuto o hasta que
son reducidos a 0 puntos de golpe. Si se animaron con magia, Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado
un disipar magia con éxito los devuelve a la normalidad. sobre una criatura que perdió recuerdos de esta manera
recupera ese tiempo perdido.
Sordera
Todas las criaturas de la zona quedan ensordecidas debido a un Apariencia
efecto mágico o a un ruido increíblemente fuerte. Las criaturas de la zona están envueltas en una ilusión y
Efecto (trampa de conjuro). Las criaturas en el área de la trampa adquieren una nueva apariencia determinada por el creador de
deben superar una tirada de salvación de Constitución o quedar la trampa. Esto puede hacer que otras criaturas que encuentren
ensordecidas durante un tiempo establecido por la letalidad sean hostiles; es probable que si hacen que los intrusos en una
de la trampa. Las criaturas pueden intentar otra tirada de cripta enana parezcan orcos, sean atacados.
salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos si Efecto. Las criaturas en el área deben superar una tirada de
están en combate, o al final de cada minuto. Si la supera, este salvación de Carisma o adquirir una nueva apariencia ilusoria. La
efecto concluirá para esa criatura. Puedes ajustar el intervalo ilusión disfraza la apariencia física, así como la ropa, la armadura,
entre las tiradas de salvación según consideres necesario. las armas y el equipo. Puede hacer que cada criatura parezca 1 pie
Si este efecto es de naturaleza mágica, podrá disiparse con disipar más baja o más alta, y que parezca delgada, gorda o en un punto
magia, o concluirse con levantar maldición o restablecimiento menor. intermedio. La apariencia ilusoria muestra la misma disposición
básica de extremidades que la criatura objetivo. En su defecto, el
Como trampa de conjuro (espacio de nivel 2), el glifo lanza alcance de la ilusión depende del diseñador de la trampa.
sordera/ceguera sobre la criatura activadora.
Los cambios provocados por este efecto no resisten una
inspección física. Por ejemplo, si la ilusión añade un sombrero
al atuendo de una criatura, los objetos pasarán a través de él y
cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá la cabeza y el
cabello de la criatura. Si la ilusión hace que una criatura parezca
más delgada de lo que es, la mano de quien la toque chocará
contra ella mientras parecía estar todavía en el aire.

130 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


Una criatura puede usar su acción para inspeccionar a
una criatura objetivo y realizar una prueba de Inteligencia
Dormir
(Investigación) contra la CD de la trampa. Si la supera, se dará Las criaturas de la zona se ponen a dormir mágicamente. Este
cuenta de que el objetivo está disfrazado. efecto puede adaptarse para que solo afecte a determinadas
razas, alineamiento, género u otro criterio similar.
El efecto tiene una duración determinada por la letalidad de la
trampa, o hasta que se disipa con disipar magia. Efecto (trampa de conjuro). Todas las criaturas en el área de la
trampa deben superar una tirada de salvación de Constitución
Apresar o dormirse. Las criaturas que se duermen de esta manera
permanecen inconscientes hasta que el efecto concluye, el
Todas las criaturas en la zona se quedan donde están. Esto
durmiente sufre daño o alguien usa una acción para sacudirle
puede ser a través de una fuerza invisible, o por cuerdas o
o abofetearle para despertarlo. Los muertos vivientes, los
cadenas animadas. Como trampa sencilla, es difícil que una
autómatas y las criaturas que no necesitan dormir no se ven
versión mortal de este efecto se desmadre. Sin embargo, como
afectados por este efecto.
parte de una trampa compleja, este efecto podría exponer a las
criaturas a un gran peligro. Este dura hasta que finaliza para cada criatura afectada, ya sea
por disipar magia o levantar maldición, o al cabo de 24 horas.
Efecto (trampa de conjuro). Todas las criaturas en el área de
la trampa deben superar una tirada de salvación de Sabiduría Como una trampa de conjuro (espacio de nivel 1), el glifo lanza
o quedar paralizadas. Una criatura paralizada por este efecto dormir centrado en la criatura activadora (e incluyéndola).
puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría al final de
cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, este efecto concluirá para Efecto de conjuro
esa criatura. La trampa es un glifo custodio con un conjuro almacenado en
Este efecto concluye para todas las criaturas si se disipa, ya sea su interior, o un símbolo. Cuando el glifo se activa, se lanza el
con disipar magia o restablecimiento menor, o después de un período conjuro almacenado. Un glifo custodio puede almacenar cualquier
de tiempo determinado por la letalidad de la trampa. conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura o un área,
excepto trucos. La gravedad de la trampa determina el nivel de
Como trampa de conjuro (espacio de nivel 2), el glifo lanza
conjuro que puede guardar el glifo.
inmovilizar persona sobre la criatura activadora.
Este efecto también puede servir como un comodín para
Calentar metal cualquier efecto mágico genérico que quieras usar, pero que
no exista de forma específica como conjuro o habilidad. La
Un objeto de metal fabricado usado o empuñado por la criatura
magia puede hacer muchas cosas diferentes y este efecto
activadora, como un arma de metal o una armadura de metal
puede adaptarse a las necesidades de tu historia. Sin embargo,
pesada o mediana, se pone al rojo vivo.
asegúrate de considerar cómo interactuarán los jugadores con
Efecto. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre el efecto si eliges este camino. Asigna un nivel de conjuro y una
daño de fuego de la trampa según su gravedad. Si una criatura escuela de magia, y considera las formas en que las criaturas
está usando o empuñando el objeto y sufre daño del mismo, pueden lidiar con el efecto una vez que suceda.
deberá superar una tirada de salvación de Constitución o
Efecto. Si el conjuro tiene un objetivo, será la criatura que
dejarlo caer (si puede). Si no lo suelta, tendrá desventaja en las
activó el glifo. Si la trampa afecta un área, el área se centrará
tiradas de ataque y pruebas de característica hasta que lo haga.
en esa criatura. Si la trampa invoca criaturas hostiles o crea
Este efecto dura 1 minuto o hasta que se disipa con disipar magia. objetos dañinos, aparecerán lo más cerca posible del intruso y lo
atacarán. Si el conjuro requiere concentración, durará hasta el
Disipar magia final de su duración completa.
Cuando la trampa se activa, disipa la magia de las criaturas en
su área. Los fabricantes de trampas suelen hacer uso de este
tipo concreto que despoja a los intrusos de sus encantamientos
protectores.
Efecto (trampa de conjuro). La trampa elige como objetivo a
cada criatura en su área con disipar magia. Utiliza un espacio de
conjuro de nivel 3 o uno determinado por su gravedad, el que
sea mayor. Si tiene que hacer una prueba de aptitud mágica
para disipar los efectos de un nivel superior al que puede
afectar automáticamente, usa su bonificador de ataque como su
modificador de aptitud mágica.
Como trampa de conjuro (espacio de nivel 3), el glifo lanza
disipar magia sobre la criatura activadora.

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 131


Embrujo Intercambio
La víctima o víctimas del conjuro se ven acosadas por la mala La trampa hace que una criatura intercambie mágicamente su
suerte en general. ubicación por la de otra cosa. Este intercambio podría usarse
para trasplantar a una criatura peligrosa donde se encuentran
Efecto. Las criaturas activadoras deben superar una tirada
los personajes. También puede intercambiar a una criatura
de salvación de Carisma o ser maldecida por la mala suerte.
por un objeto en una zona peligrosa. La trampa podría incluso
Cuando una criatura maldita se adentra en una nueva situación
intercambiar cosas como mentes o personalidades.
o comienza un nuevo encuentro, tira un d20 y consulta la tabla
a continuación. Efecto. La criatura objetivo debe superar una salvación de
Carisma o cambiar instantáneamente su ubicación por la de
Esta mala suerte no se extiende a las tiradas de dados, los otra cosa. Por lo general, el intercambio tiene una duración
efectos de infligir estado, conferir ventaja o desventaja, ni afecta determinada por la letalidad de la trampa. Sin embargo, si el
al combate de ninguna manera. Su intención es afectar a las intercambio no pone a las criaturas en peligro inmediato, puede
circunstancias, como guardias adicionales o una primera mala durar más tiempo o ser permanente.
impresión con un personaje no jugador importante.
Si el intercambio involucra cosas no físicas, como
D20 Mala suerte personalidades, puede revertirse concluyendo el efecto
mediante disipar magia o levantar maldición.
1-2 Catastrófico. La circunstancia es tan
mala como sea posible. Los personajes no Invisibilidad
jugadores importantes son hostiles o la La trampa hace que algunos o todos los objetos o criaturas en el
Guardia de la ciudad está en alerta máxima área sean invisibles. Dependiendo de los detalles de la trampa,
podría afectar solo armas, armaduras, sombreros, botas o
por alguna razón. Surge un impedimento
cualquier objeto.
grave, difícil o que requiere de mucho
Efecto. Los objetos objetivo de la trampa se vuelven invisibles. Si
tiempo para superarse.
un objeto objetivo es equipado o transportado por una criatura,
3-9 Terrible. La circunstancia es mucho esta puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si
peor de lo que debería. Hay algunos la supera, el objeto objetivo no se volverá invisible.
guardias adicionales, una complicación Si este efecto tiene como objetivo a una criatura, deberá realizar
una tirada de salvación de Constitución o volverse invisible.
moderadamente difícil o un personaje no
Cualquier cosa que la criatura lleve equipada o transporte es
jugador hostil. invisible mientras la tenga encima.
10-19 Desafortunado. La circunstancia es Este efecto tiene una duración determinada por su letalidad, o
algo peor de lo que debería. Solo hay 1 o hasta que se disipa con disipar magia.
dos guardias, un personaje no jugador
indiferente o una complicación fácil de
Invocar criaturas
La trampa invoca criaturas en el área cuando se activa. Las
superar.
criaturas convocadas de esta manera suelen considerarse
20 Levantada. La nube de la mala suerte se hostiles, pero no tienen que serlo necesariamente. A las
levanta y la criatura ya no está maldita. criaturas convocadas se les puede dar una orden genérica, como
proteger una sala o pasillo en particular. De lo contrario, solo
Al final de cada día, una criatura embrujada puede hacer una actuarán para defenderse.
tirada de salvación de Carisma CD 15. Este efecto termina para
esa criatura si tiene éxito. Levantar maldición o un efecto mágico Efecto (trampa de conjuro). La cantidad de criaturas invocadas
más poderoso también puede poner fin al embrujo. depende de la letalidad de la trampa, tal y como se muestra
en la tabla de criaturas. Las criaturas invocadas permanecen
Envejecimiento hasta que sean reducidas a 0 puntos de golpe, o hasta que pase
cierta cantidad de tiempo según la letalidad de la trampa. Las
Todas las criaturas en el área cambian su edad mágicamente, ya criaturas invocadas no abandonarán el área de la trampa.
sea para más o para menos.
Como trampa de conjuro (espacio de nivel variable), el glifo
Efecto (trampa de conjuro). La criatura en la zona debe puede lanzar cualquiera de los conjuros de conjurar , como
superar tirada de salvación de Constitución o cambiar de conjurar animales o conjurar elemental.
edad mágicamente 1d10 años. Si la tirada es par, la criatura
rejuvenece; si es impar, envejece. Este cambio de edad mágico
puede deshacerse con levantar maldición o algún efecto mágico
más poderoso.
Como una trampa de conjuro (espacio de nivel 3), el glifo lanza
imponer maldición a la criatura activadora, infligiendo el cambio
de edad descrito anteriormente como maldición.

132 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


Magia salvaje Muro de fuerza
Cuando se activa, una oleada de magia caótica llena el área y Un muro de fuerza invisible aparece en la zona, convirtiéndose en
hace que ocurra un efecto inesperado. Este efecto está diseñado una obstrucción desconcertante.
para ser impredecible, y las posibilidades no se limitan a las Efecto (trampa de conjuro). El muro de fuerza puede aparecer en
opciones de la siguiente tabla. cualquier orientación establecida por el diseñador de la trampa,
Efecto. Cuando la trampa se activa tiene como objetivo a una como una barrera horizontal o vertical o en un ángulo. Puede
criatura al azar en su área; entonces tira un d10 y consulta la flotar libremente o descansar sobre una superficie sólida. Puede
siguiente tabla para descubrir qué sucede. ser una cúpula semiesférica o una esfera con un radio de hasta
10 pies, o tratarse de una superficie plana formada por paneles
d 1 0 Efecto de diez 10 pies por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro.
En cualquiera de sus formas, el muro tiene 1/4 pulgadas de
Una lluvia intensa cae en un radio de 60 pies centrado en una
grosor. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando
1 criatura objetivo. La zona se vuelve ligeramente oscura. La lluvia aparece, esta es empujada a un lado del mismo al azar.
sigue a la criatura hasta que está fuera del alcance de la trampa.
Nada puede atravesar el muro físicamente, es inmune a todo
Aparece un animal en el espacio desocupado más cercano al daño y no puede ser disipado por disipar magia. Sin embargo, un
objetivo. El animal actúa como lo haría normalmente. Tira un conjuro de desintegrar lo destruye al instante. El muro también
2 d100 para determinar qué animal surge. En un 01-25, aparece se extiende hasta el Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo a
un rinoceronte; en un 26-50, aparece un elefante ; y en 51-100, través de él.
aparece una rata. Este efecto finaliza después de 24 horas y la trampa se reinicia
automáticamente.
Una nube de 600 enormes mariposas llena un radio de
30 pies centrado en el objetivo. La zona se considera muy Como una trampa de conjuro (espacio de nivel 5), el glifo
3 lanza una versión semiesférica de muro de fuerza centrado en la
oscura. Las mariposas siguen a la criatura hasta que salen
criatura activadora.
del alcance de la trampa.
Crece hierba en el suelo en un radio de 60 pies centrado en
4 el objetivo. Si ya la hay, crece diez veces su tamaño normal y
permanece así de alta durante 1 minuto.
Un objeto elegido por el director de juego desaparece
en el Plano Etéreo. El objeto no debe llevarse equipado
5
ni transportarse, ni tener más de 10 pies en cualquier
dimensión y ha de estar dentro del alcance de la trampa.
Al objetivo le salen hojas. A menos que se arranquen, se
6
vuelven marrones y se caen después de 24 horas.
La trampa ataca al objetivo con una gema grande que
7
valga 1d4 x 10 po.
Un estallido de luz brillante y colorida se extiende desde el
objetivo en un radio de 30 pies. Él y cada criatura en el área
que pueda ver deben superar una tirada de salvación de
8
Constitución o quedar cegadas durante 1 minuto. Una criatu-
ra puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
9 La piel del objetivo se vuelve azul brillante durante 1d10 días.
El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimen-
siones y su peso se reduce a un octavo de lo normal. Este efecto
reduce su tamaño en una categoría; de Mediano a Pequeño, por
ejemplo. El objetivo también tiene desventajas en las pruebas de
Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza, y sus armas también
10
se encogen para igualar su nuevo tamaño. Mientras estas armas
estén reducidas, los ataques del objetivo con ellas infligen 1d4
menos de daño (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
Este efecto finaliza si se disipa con disipar magia (conjuro de nivel
3) o levantar maldición, o después de 1 minuto.

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 133


parezca razonable. Una sugerencia que hace que una criatura
Petrificación se apuñale, se arroje sobre una lanza, se inmole o realice algún
La trampa convierte a las criaturas en piedra, sal, madera, otro acto obviamente dañino, no se apodera de la mente de la
cristal o algún otro material sólido. criatura objetivo.
Efecto (trampa de conjuro). Las criaturas en la zona de la Efecto. Las criaturas objetivo tienen que hacer una tirada de
trampa deben realizar una tirada de salvación de Constitución. salvación de Sabiduría. Si la fallan, seguirán el curso de acción
Si la falla, quedará apresada cuando su carne empiece a implantado por la trampa lo mejor que puedan. Las criaturas
endurecerse. Si la supera, no resultará afectada. Una criatura que no puedan ser hechizadas son inmunes a este efecto.
apresada por este efecto debe realizar una tirada de salvación
El curso de acción sugerido puede mantenerse durante toda la
de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera
duración del efecto, determinada por la letalidad de la trampa. Si la
tres veces, el efecto concluirá para ella. Si falla tres veces, se
actividad sugerida puede completarse en menos tiempo, el efecto
convertirá en una estatua de algún material sólido y quedará
concluirá cuando el sujeto termine lo que se le pidió que hiciera.
petrificada. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos;
registra ambos hasta que la criatura obtenga tres resultados del Lanzar disipar magia sobre una criatura afectada por la trampa
mismo tipo. finaliza el efecto en esa criatura.
Este efecto dura hasta que se disipa para cada criatura afectada,
ya sea mediante disipar magia o restablecimiento mayor, o después
Teletransporte
de una cantidad de tiempo determinada dependiendo de la La trampa teletransporta a las criaturas a otra parte cuando
letalidad del efecto. Si una criatura se rompe físicamente se activa. Las criaturas no necesitan ser teletransportadas a
mientras está petrificada, sufrirá deformidades similares si un peligro inmediato, aunque siempre existe esa posibilidad.
vuelve a su estado original. El simple hecho de dividir un grupo ya puede ser bastante
problemático.
Como trampa de conjuro (espacio de nivel 3), el glifo lanza de la
carne a la piedra sobre la criatura activadora. Efecto. Todas las criaturas en el área de la trampa deben superar
una tirada de salvación de Carisma o ser instantáneamente
Reanimar criaturas teletransportadas a una ubicación establecida por el diseñador
de la trampa.
Cuando se activa la trampa, reanima a una o más criaturas
muertas en el área para que ataquen, bloqueen u obstaculicen
a las criaturas. Este efecto requiere algún modo de obtener un
Terror
suministro regular de criaturas muertas. La trampa genera una fuerza aterradora, como una figura
inquietante, una carcajada malvada o un grave gruñido
Al igual que el efecto de animar objetos, las criaturas
retumbante.
reanimadas pueden recibir una orden general, como proteger
una estancia o pasillo en particular. De lo contrario, las Efecto (trampa de conjuro). Todas las criaturas que puedan
criaturas atacan sin pensar a cualquier otra criatura en la zona. sentir a la fuerza aterradora deben superar una tirada de
salvación de Sabiduría o quedar asustadas. Una criatura
Este efecto podría usarse con un detonante de cadáver: se lleva
asustada de esta manera debe realizar la acción de Correr
un cuerpo al área y se reanima cuando se activa la trampa.
y alejarse de la zona de la trampa por la ruta más segura
Efecto. Este efecto convierte montones de huesos en esqueletos disponible en cada uno de sus turnos, a menos que no haya
o los cadáveres de humanoides Medianos o Pequeños en ningún lugar adonde ir.
zombis. La cantidad de criaturas creadas depende de la
Si la criatura termina su turno en un sitio donde no tenga línea
letalidad de la trampa, tal y como se muestra en la tabla de
de visión hacia la zona de la trampa, podrá realizar una tirada
criaturas anterior. Si no hay suficientes huesos o cadáveres en el
de salvación de Sabiduría. Si la supera, este efecto concluirá
área de la trampa cuando se activa, producirá tantas criaturas
para esa criatura.
como pueda. Este efecto puede crear muertos vivientes de
mayor VD si su gravedad lo permite. Este efecto concluye para todas las criaturas si se disipa o al
cabo de 1 minuto.
Las criaturas reanimadas por este efecto permanecen activas
hasta que son reducidas a 0 puntos de golpe, o hasta que pasan Como trampa de conjuro (espacio de nivel 3), el glifo lanza terror
24 horas, momento en el que se convierten en polvo. Las sobre la criatura activadora.
criaturas reanimadas no abandonarán el área de la trampa.

Sugestión
La trampa implanta un curso de acción (limitado a una oración
o dos) en las mentes de las criaturas de la zona y las influye
mágicamente para que lleven a cabo dicha idea. La sugerencia
debe estar redactada de tal manera que el curso de acción

134 Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias


Transmutación
La trampa desata la magia que convierte una cosa en otra El perfil de la criatura transformada, incluidas las puntuaciones
cuando se activa. de características mentales, se reemplazan por el perfil de la
bestia en la que se transforma, pero conservará su alineamiento
Efecto (trampa de conjuro). Todas las criaturas en la zona de la y personalidad. La criatura asume los puntos de golpe de su
trampa deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. La nueva forma. Cuando esta vuelve a su forma normal, recupera
criatura que falle se transforma en una bestia al azar hasta que la cantidad de puntos de golpe que tenía antes de transformarse.
el efecto termina, queda con 0 puntos de golpe o muere. Este Cualquier daño adicional se traslada a su forma normal si
efecto no funciona en un cambiaformas o una criatura con 0 se revierte como resultado de quedar en 0 puntos de golpe.
puntos de golpe. Usa la siguiente tabla para determinar en qué Mientras el exceso de daño no reduzca la forma normal de la
bestia se transforma la criatura. criatura a 0 puntos de golpe, no quedará inconsciente.
d 1 00 Bestia d 1 00 Bestia Una criatura transformada está limitada en las acciones que
puede realizar por la naturaleza de su nueva forma, y no puede
1-2 Simio 51-52 Halcón hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que
3-4 Pico de hacha 53-54 Hiena requiera manos o habla. El equipo de la criatura se fusiona con
la nueva forma, por lo que no puede activar, usar, empuñar ni
5-6 Babuino 55-56 Chacal
beneficiarse de nada de su equipo.
7-8 Tejón 57-58 León
Una criatura transformada por este efecto puede realizar otra
9-10 Murciélago 59-60 Lagarto tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus
11-12 Oso negro 61-62 Mamut turnos. Si tiene éxito, este efecto concluirá para esa criatura.

13-14 Halcón sangriento 63-64 Mula Este efecto concluye para todas las criaturas si es disipado, ya
sea mediante disipar magia o levantar maldición, o después de una
15-16 Jabalí 65-66 Búho cantidad de tiempo determinada dependiendo de la letalidad
17-18 Oso pardo 67-68 Pantera del efecto.
19-20 Camello 69-70 Serpiente venenosa Como trampa de conjuro (espacio de nivel 4), el glifo lanza
polimorfar sobre la criatura activadora. También puede lanzar
21-22 Gato 71-72 Oso polar
polimorfar verdadero, que requiere un espacio de conjuro de
23-24 Serpiente constrictora 73-74 Poni nivel 9.
25-26 Cangrejo 75-76 Rata
27-28 Cocodrilo 77-78 Cuervo
29-30 Ciervo 79-80 Rinoceronte
31-32 Lobo terrible 81-82 Caballo de monta
33-34 Caballo de tiro 83-84 Tigre dientes de sable
35-36 Águila 85-86 Escorpión
37-38 Elefante 87-88 Araña
39-40 Alce 89-90 Tigre
41-42 Serpiente voladora 91-92 Buitre
43-44 Rana 93-94 Caballo de guerra
45-46 Ciempiés gigante 95-96 Comadreja
Escarabajo de fuego
47-48 97-98 Lobo
gigante
49-50 Cabra 99-100 Huargo

Capítulo Nueve | Generador de trampas aleatorias 135


Mazmorras centradas en trampas
Las mazmorras, ruinas, criptas y cosas por el estilo, son
famosas por ser lugares que la gente en su sano juicio evita. MENOS ES MÁS
Una de las principales razones de esto es que muchas de
ellas están plagadas de trampas. Estos ingeniosos y a veces
Las trampas pueden quedarse obsoletas en seguida y usarse en
brutales artilugios, aparatos y fragmentos de negligencia
mágica se encuentran por todas partes, aguardando a que exceso con facilidad. A menudo una trampa (especialmente una
algunos desafortunados aventureros lleguen y los pongan a sencilla) puede ser detectada y desactivada por un personaje
prueba. Hay muchas ocasiones en las que tener un monstruo mientras los demás esperan. También pueden paralizar a
o un rufián trabajando para los personajes es un curso de ciertos aventureros que no están preparados para las trampas.
acción perfectamente utilizable. En otras ocasiones, es difícil
encontrar una ayuda de verdad, y quieres algo fiable que pueda Sé prudente a la hora de elegir trampas y por qué lo haces.
hacer el trabajo sin necesidad de cobrar. Asegúrate de considerar las capacidades de los personajes y de
brindarles oportunidades de brillar, tanto como grupo como
individualmente. Intenta tener solo una trampa importante,
un encuentro de combate y una situación social entre descansos
cortos. Esto otorga a la mayoría de aventureros la oportunidad de
hacer algo significativo en un encuentro entre cada descanso corto.
El uso excesivo de trampas puede hacer que la partida
avance a rastras a medida que los jugadores se ven
superados por la paranoia, buscando y comprobando
cada cosita que aparece. Las trampas son más efectivas y
entretenidas cuando son una sorpresa.

136 Capítulo diez | Mazmorras centradas en trampas


Puerta corredera (iniciativa 20). Las puertas de la antecámara
Trampas para se cierran lentamente. Al cabo de 2 asaltos, entre el espacio
entre la puerta y el marco solo cabe una criatura Pequeña.
espacios reducidos Después de 3 asaltos, las puertas están completamente cerradas
y se atrancan.
Los espacios pequeños suelen ser menores de una sala de 20
por 25 pies (500 pies cuadrados). Las dimensiones y formas Elementos constantes. A través de orificios en la pared se
pueden variar, pero lo que hace que los espacios pequeños sean inyecta en la sala una nube de gas somnífero.
similares es que son una estancia o un espacio cerrado, no un Nube de gas. Cada criatura que termine su turno dentro del
pasillo, un pasaje u otro espacio principalmente de paso. vestíbulo debe superar una tirada de salvación de Constitución
Los espacios pequeños son ideales para efectos destinados CD 10 o quedará inconsciente durante 1 minuto. Una criatura
a afectar a todo el grupo, ya que aseguran que será más fácil inconsciente se despierta si sufre daño o si otra criatura usa una
impactar a los objetivos. Las nubes de gas, los suelos que se acción para despertarla.
derrumban y los glifos mágicos son ideales para salas pequeñas. Contramedidas. Las criaturas pueden evitar la activación de la
Como regla general, piensa en trampas que puedan aprovechar trampa si superan una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10.
que todos los objetivos potenciales están juntos. Esto revela los mecanismos ocultos en la puerta, así como las
pequeñas boquillas para el gas. Superar una prueba de Destreza
Caída ardiente CD 10 usando herramientas de ladrón desactiva la trampa.

Trampa mecánica (nivel 13-16, peligrosa, herir) Una vez activada, una criatura puede bloquear las boquillas
que expulsan la nube de gas como acción, pero tiene
Esta trampa puede colocarse en cualquier estancia pequeña. El suelo desventaja en su tirada de salvación de Constitución para
de la sala cede cuando soporta demasiado peso y cualquier criatura resistir quedarse dormida.
en la estancia es arrojado a un pozo lleno de brasas ardientes.
Detonante (superficie sensible al peso). La trampa se activa
cuando se colocan 500 libras de presión o más en el suelo de la
Pánico psíquico
estancia. Trampa mágica (nivel 17-20, mortal, entorpecer)

Efecto (caída, chorro de fuego). Cada criatura en la sala debe Esta trampa debe colocarse en una sala que almacene tesoros,
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si la supera, incluyendo un objeto especialmente valioso o importante.
podrá agarrarse al borde del pozo. Si la falla, caerá en el foso y Cuando una criatura mira el objeto con trampa, este emite un
sufrirá daño contundente. Las paredes del pozo son escarpadas, pulso de magia que causa miedo e inflige daño psíquico.
por lo que salir requiere superar una prueba de Fuerza Detonante (mirar). La trampa se activará si una criatura mira
(Atletismo) CD 15. directamente al objeto con trampa estando a 5 pies o menos de él.
Cada criatura que entre en el pozo por primera vez en un turno, Efecto (efecto de conjuro). Una vez activado el objeto, brilla
o comience su turno allí, sufre 42 (12d6) de daño de fuego de los con una resplandor pálido, llenando una esfera de 60 pies de
carbones encendidos del fondo. radio con luz tenue durante 10 minutos, después de lo cual el
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) efecto finaliza y la trampa se reinicia. Cada criatura en la esfera
CD 15 revela el suelo sensible al peso y las trampillas ocultas, y cuando se activa la trampa es objetivo de su efecto, al igual que
superar una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas una criatura que entre en la esfera por primera vez en un turno
de ladrón desactiva la trampa. o termine su turno allí.
Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
Sin salida CD 20 o quedar asustado del objeto. Una criatura que comience
su turno asustada por el objeto debe superar una tirada de
Trampa mecánica (nivel 1-4, impedimento, contener) salvación de Sabiduría CD 20 o sufrir 49 (9d10) de daño
Esta trampa se coloca en el vestíbulo de cualquier tipo de psíquico. Si una criatura asustada concluye su turno en un lugar
mazmorra. La antecámara debería tener una entrada desde el donde no tiene línea de visión hacia el objeto, podrá realizar
exterior y otra que conduzca al interior de la mazmorra. Cuando una tirada de salvación de Sabiduría CD 20. Si la supera,
las criaturas entran y usan la puerta que conduce al interior, este efecto concluirá para dicha criatura. Este efecto también
esta empieza a cerrarse lentamente. Una vez cerrada, es casi termina para una criatura si se le lanza disipar magia (CD 19).
imposible abrirla. Para empeorar las cosas, una nube de gas que Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
podría dejar inconscientes a las criaturas inunda la sala, donde Sabiduría (Percepción) CD 20 puede encontrar mensajes
quedan selladas. apresurados garabateados en las paredes de la sala, así como
Detonante (abrir/cerrar puerta). Una criatura que abra la cosillas sueltas que dejaron los que huían. El objeto con trampa
puerta que lleva al interior de la mazmorra activa la trampa. desprende un aura de magia de abjuración e ilusión cuando se
mira con detectar magia.
Iniciativa. La trampa actúa en la posición 20 del orden de
iniciativa.. Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento del
objeto con trampa si supera una prueba de aptitud mágica CD
Elementos activos. Las salidas del vestíbulo se cierran lentamente.
20; disipar magia (CD 19) también inutiliza la trampa.

Capítulo diez | Mazmorras centradas en trampas 137


Trampas para Caída de escombros
Trampa mágica (nivel 13-16, arriesgada, herir)
espacios grandes Esta trampa está colocada en una sala con un cofre del tesoro
entre montones de escombros que cubren el suelo. El cofre está
Los espacios grandes suelen ser mayores de una sala de 20 por fijado al suelo por gruesas cadenas unidas a las asas. La trampa
25 pies (500 pies cuadrados). Las dimensiones y formas de estas se activa cuando una criatura intenta abrir el candado del arcón.
grandes áreas pueden variar, pero, al igual que sus hermanas Hay un glifo custodio (invertir la gravedad) oculto en los diseños del
más pequeñas, a menudo son destinos, no áreas de transición cofre que hace que las criaturas caigan al techo cuando se activa.
como pasillos. Los escombros esparcidos por el suelo también caen hacia
Los espacios grandes son ideales para efectos que puedan arriba, bombardeando a los personajes.
centrarse o poner en peligro a miembros de un grupo. Los Detonante (intentar forzar cerraduras). Una criatura que
obstáculos que separan a los personajes entre sí, como runas de intente forzar la cerradura activa la trampa. Usar una llave no la
relámpagos en cadena, objetos que caen y monstruos invocados, dispara.
funcionan bien en áreas grandes. Como regla general, piensa
en cosas que podrían requerir más espacio para funcionar Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa lanza invertir
bien. Esto es especialmente importante si estás considerando la gravedad, afectándola en un cilindro de 50 pies de radio y 100
combinar un encuentro de combate con una trampa. pies de altura centrado en el cofre. Todas las criaturas y objetos
que no estén anclados de alguna manera al suelo del área, caen
Trampas culminantes hacia arriba hasta la parte superior cuando el glifo lanza este
conjuro. Una criatura puede realizar una tirada de salvación
Los grandes espacios suelen ser sitios donde tiene lugar algo de Destreza CD 17 para agarrarse a un objeto fijo que pueda
importante, por lo que considera poner una trampa que lleve alcanzar, evitando así la caída.
a un gran momento en la campaña. El techo de la mazmorra
Si se encuentra algún objeto sólido en esta caída (como el
se derrumba, se invoca un monstruo épico o se paraliza a los
techo), los objetos y las criaturas que caen lo golpean como
personajes para que el antagonista principal pueda pronunciar
harían durante una caída normal hacia abajo. Si un objeto o
su monólogo final.
criatura alcanza la parte superior del área sin golpear nada,
permanecerá allí, oscilando ligeramente mientras dure el
Trampas intrigantes efecto.
Algunos detonantes de trampa cubren áreas, pero a menudo Esta inversión de la gravedad dura 1 minuto, o hasta que se
están centrados o enfocados en un punto específico de una disipe con disipar magia (CD 17). Los objetos y criaturas afectados
ubicación. En áreas grandes, el ingeniero de trampas puede vuelven a caer cuando se restablece la gravedad.
aprovechar los rasgos de la estancia que llaman la atención o
Los escombros esparcidos por el suelo también caen hacia
piden ser inspeccionados. Pueden ser cosas como un elemento
el techo, golpeando a cualquier criatura atrapada allí por la
en exhibición, una pieza de la arquitectura o incluso un sonido
invertir la gravedad. Cada criatura en el techo debe superar una
que emana de una fuente poco clara.
tirada de salvación de Destreza CD 17 para evitar sufrir daño
Los efectos de trampa también pueden aprovecharse del amplio de los objetos. Es posible que se necesiten múltiples tiradas de
espacio. Instalar cuarenta ballestas ocultas en un área grande con salvación dependiendo del tamaño del área y cuán lejos deban
suficiente munición para cubrirla con virotes es extremadamente moverse las criaturas para llegar a un lugar seguro.
exigente en recursos y mano de obra. Quizás esos recursos estén
Contramedidas. Una criatura que examine el cofre descubrirá
disponibles, pero si es poco probable que el ingeniero pueda
el glifo si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD
construir algo así, es aconsejable considerar qué otros efectos de
17, o con detectar magia. Una vez hallado, puede desactivarse si se
trampa podrían ser más razonables para el espacio.
supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD
17; disipar magia también inutiliza el glifo.
El arcón puede forzarse superando una prueba de Destreza CD
17 usando herramientas de ladrón.

138 Capítulo diez | Mazmorras centradas en trampas


Fuente congelante Corrientes de plata
Trampa mágica (nivel 13-16, moderada, herir) Trampa híbrida (nivel 17-20, mortal, herir)
En el centro de esta gran estancia circular hay una hermosa Esta trampa debería colocarse en una sala grande con múltiples
fuente o estanque. Mover el agua activa la trampa; una barrera zanjas de 10 pies de profundidad en el suelo. Cuando las
de cuchillas surge alrededor de la criatura activadora, y la criaturas pasan por cierto punto de la estancia, señalado con
temperatura en la sala desciende con el paso de los asaltos. una runa de detección, el metal fundido se vierte en las trincheras.
Además, surge del suelo una barrera de metal que da cobertura
Detonante (perturbar el líquido). Cualquier criatura que
a un villano y le permite escapar.
perturbe el agua de la fuente activa la trampa.
Detonante (atravesar la zona). Las criaturas de cierto tipo,
Iniciativa. La trampa actúa en la posición 20 del orden de iniciativa.
raza o alineamiento que pasen por la runa (determinada por el
Elementos activos. Un muro de espadas se forma alrededor villano) activan la trampa.
de la fuente o estanque, emanando de un círculo brillante de
Iniciativa La trampa actúa en la posición 20 del orden de iniciativa.
símbolos arcanos.
Elementos activos. Los portales en la pared del fondo se abren,
Barrera de cuchillas (iniciativa 20). Este elemento solo se arrojando metal fundido que inunda las zanjas excavadas en
activa una vez: la primera vez que se activa la trampa. Un muro el suelo de la sala. También se levanta una barrera en el otro
circular de hasta 60 pies de diámetro, 20 pies de alto y 5 pies extremo de la estancia.
de grosor aparece alrededor de la fuente o estanque. El muro
proporciona cobertura de tres cuartos a las criaturas detrás de Barrera adamantina (iniciativa 20). Este elemento se activa
él, y su espacio es terreno difícil. solo una vez: la primera vez que se activa la trampa. Una
barrera de adamantina de 10 pies de altura se eleva desde una
Una criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza plataforma en el extremo más alejado de la sala, donde podría
CD 12 cuando entra en la zona del muro por primera vez en un estar el villano. La barrera tiene un hueco de 1 pie de alto al
turno. Si la falla, sufrirá 33 (6d10) de daño cortante. Si la supera, nivel de los ojos de una criatura Mediana, lo que permite a las
sufrirá la mitad de ese daño. criaturas ver a través. La barrera cuenta como cobertura de tres
El muro de cuchillas dura 10 minutos o hasta que se disipa con cuartos para quien esté en la plataforma.
disipar magia (CD 16). Metal fundido (iniciativa 20). Las criaturas que se encuentran
Elementos dinámicos. La temperatura en la sala desciende en las zanjas cuando se inundan, o las que toquen el metal
notablemente en cada asalto, sumergiendo la estancia en un frío fundido por primera vez, deben realizar una tirada de salvación
intenso con rapidez. de Constitución CD 20. Una criatura sufre 87 (25d6) de daño de
fuego si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
Frío glacial. La temperatura de la sala desciende a 0 grados
Fahrenheit y disminuye 5 grados en cada asalto. Además, cuando una criatura entra en una zanja inundada, se
hunde 1d4+1 pies en el metal y queda apresada.
Elementos constantes. Las criaturas en la estancia deben lidiar
con el muro de cuchillas mientras luchan con el frío mortal. Elementos constantes. El metal fundido en las trincheras
emite un calor inmenso en un área de 5 pies a su alrededor; las
Frío cortante. Una criatura debe superar una Tirada de
criaturas apresadas por el metal sufren daño de fuego.
salvación de Constitución CD 12 o adquirir 1 nivel de cansancio
por cada minuto que pase en la sala después de activarse la Zanja de metal. Cada criatura que termine su turno a 5 pies o
trampa. Las criaturas con resistencia o inmunidad al daño de menos de una zanja llena de metal fundido debe superar una
frío tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación, al tirada de salvación de Constitución CD 20 o adquirir 1 nivel de
igual que las criaturas con equipo adecuado para clima frío y las cansancio. Las criaturas que lleven armadura pesada tienen
criaturas adaptadas naturalmente a esos climas. desventaja en su tirada de salvación.
Barrera de cuchillas. Cuando una criatura finaliza su turno Nadar o hundirse. Si una criatura es apresada por metal fundido al
dentro del muro de cuchillas debe realizar una tirada de comienzo de su turno, se hunde 1d4 pies más. Si no está completamente
salvación de Destreza CD 12. Si la falla, sufrirá 33 (6d10) de daño sumergida en el metal fundido, puede escapar como acción si supera
cortante. Si la supera, sufrirá la mitad de ese daño. una prueba de Fuerza. La CD es 10 más el número de pies que la
criatura se haya hundido en el metal fundido. Una criatura que esté
Contramedidas (sensible). Una criatura que supere una prueba completamente sumergida en metal fundido no puede respirar.
de Sabiduría (Percepción) CD 12 puede encontrar el anillo de
símbolos arcanos alrededor de la fuente con una escarcha de Una criatura puede sacar a otra del metal fundido dentro de su
frío sobrenatural. El anillo desprende un aura de magia de alcance usando su acción y superando la prueba de Fuerza. La CD es
evocación cuando se mira con detectar magia. la misma que la anterior, pero la criatura que ayuda tiene ventaja.

Una criatura perturbará los símbolos sin activar la trampa si Contramedidas. La runa puede encontrarse superando una prueba
supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12. Sin de Sabiduría (Percepción) CD 20 o mediante detectar magia. Una vez
embargo, una prueba con un resultado total de 5 o menos activa encontrada, puede desactivarse mediante disipar magia o superando
la trampa. Lanzar disipar magia (CD 16) sobre el anillo también una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20.
inutiliza la trampa. Una vez activada la barrera, una criatura adyacente a ella puede
arrancarla de sus anclajes si supera una prueba de Fuerza CD 20.
Una criatura que supere una prueba de Destreza CD 20 usando
herramientas de ladrón logrará que se retraiga la barrera.

Capítulo diez | Mazmorras centradas en trampas 139


La cara del muro que da al centro del pasillo inflige 22 (5d8) de
Trampas para daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies
o menos de ese lado o dentro del muro. Una criatura sufre el
pasillos y pasajes mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un
turno que cuando termina su turno allí. El otro lado de cada
Los pasillos y pasajes son espacios de transición que llevan de muro no inflige daño.
un área a otra. Suelen ser estrechos, y son zonas ideales para
trampas debido a su linealidad. Las trampas como las ballestas Una vez activos, los muros pueden desactivarse cerrando
ocultas, las cuchillas segadoras y los techos que se caen se o bloqueando las salidas de gas. Determinar cómo pueden
benefician de los objetivos con movilidad limitada. El ingeniero frustrarse requiere superar una prueba de Inteligencia
de mazmorras también puede predecir mucho más fácilmente (Investigación) CD 12, y luego tener éxito en una prueba de Fuerza
en un pasillo que en una sala abierta qué harán los potenciales CD 12 para bloquear los conductos, o superar una prueba de
objetivos y adónde irán. Destreza CD 12 utilizando herramientas de ladrón para cerrarlos.
Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
Cerrar el paso (Percepción) revela el cable trampa, y superar una prueba
Ya sea por un muro de fuego o por un cubo de piedra de 2 de Destreza utilizando herramientas de ladrón, desactiva la
toneladas, bloquear el pasillo en uno o ambos extremos crea un trampa. Sin embargo, con un resultado total de 5 o menos en la
espacio confinado para los objetivos de una trampa. Esto puede tirada de Destreza, la activa.
usarse incluso para separar a unos personajes de otros.
Acericos
Proyectiles Trampa mecánica (nivel 1-4, peligrosa, herir)
Las ballestas o los dardos son más efectivos cuando se ponen al
Si una criatura que camine por el pasillo pisa una placa de
final del pasillo. El objetivo no tiene mucho espacio para esquivar
presión oculta activará la trampa. Dardos mezclados con moco
y apartarse de la trayectoria, y si el proyectil no impacta al
de carroñero reptante salen disparados desde el marco de la
objetivo en la vanguardia, podría dar a uno de más atrás.
puerta en el extremo más alejado del pasillo.

Barricada llameante Detonante (placa de presión). Aplicar 20 libras de peso o más


sobre la placa de presión activa la trampa.
Trampa mecánica (nivel 5-8, moderada, contener)
Efecto (dardos). Los dardos se disparan desde el marco de
Un cable trampa se extiende a lo largo de este estrecho pasillo. la puerta en el otro extremo del pasillo. Cada criatura en el
Al romper el cable se activa la trampa y se revelan las salidas corredor debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD
de gas a lo largo del pasillo. Gracias a una chispa, el gas hace 15. Una criatura que falle sufre daño perforante y debe superar
que broten paredes de fuego que encierran a las criaturas en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará
el pasillo y las separa. En un corredor de 50 pies de largo, los envenenada durante 1 minuto, pasando a estar paralizada. La
conductos se encuentran en los puntos 15 pies y 40 pies. criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
Detonante (cable trampa). Romper el cable trampa activa la trampa. de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

Efecto (muro de fuego). Los conductos de gas se abren y una Una criatura que supere su tirada de salvación de Destreza
chispa prende los vapores, creando dos muros de llamas que sufrirá la mitad del daño perforante y no resultará envenenada.
bloquean el pasillo en a la distancia de 15 y 40 pies. Los muros Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
van desde el suelo hasta el techo y tienen 1 pies de grosor. Son CD 15 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de
opacos y duran 1 minuto. Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón, desactiva
Cada criatura dentro del área de los muros cuando estos la trampa.
aparecen debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD
12. Si falla, sufrirá 22 (5d8) de daño de fuego, o la mitad de ese
daño si se supera.

140 Capítulo diez | Mazmorras centradas en trampas


Rompecabezas rocambolescos
Los rompecabezas se confunden a menudo con trampas
complejas. Sin embargo, mientras que una trampa puede
Rompecabezas dañinos
desarmarse, un rompecabezas hay que resolverlo. Estos se Los rompecabezas pueden tener un elemento que inflige daño
utilizan a menudo como una especie de filtro, impidiendo que o no, pero dicho efecto debe ser pasivo o emplearse como una
aquellos sin el conocimiento adecuado o considerados indignos, penalización en vez de ser una parte integral o un propósito
accedan a un elemento o lugar. de aquellos. Un suelo con puntos seguros donde detenerse
marcados por runas, mientras que todos los demás lugares
Los buenos puzles desafían a las criaturas que interactúan con
tienen un suelo que se abre es un buen ejemplo de esto. Si la
ellos de formas distintas a las de una trampa o un monstruo.
criatura que intenta resolver el rompecabezas comete un error,
Pueden ser simples o complejos, pueden tener una sola etapa
la penalización es una caída hacia lo desconocido.
o múltiples fases con dificultad creciente, y pueden poseer
elementos mecánicos o mágicos. Todos estos aspectos dependen
de quién lo creó y qué pretende conseguir. Soluciones inesperadas
Puede resultar chirriante que el rompecabezas que planteas se
Desafiar a los jugadores supere de una forma inesperada, sobre todo si es uno complejo.
Por naturaleza, los rompecabezas están diseñados para Al usar rompecabezas en un juego de mesa, con pocas
desafiar a los jugadores en vez de a sus personajes. Están limitaciones, es importante saber que, tarde o temprano, los
destinados a involucrar a los cerebros de los jugadores y darles jugadores los resolverán de una manera que no tenías pensada.
la oportunidad de practicar un ejercicio intelectual. A menudo Cuando esto suceda, no obligues a los jugadores a encontrar tu
esto significa ignorar la mayor parte de lo que está en la hoja solución. Premia su ingenio y disfruta de la experiencia de ver
de personaje y dejar que los humanos alrededor de la mesa cómo interactúan con tu rompecabezas.
descubran la solución. Las pruebas de característica deben Tenemos una regla estricta para situaciones como esta: una
emplearse para ofrecer pistas cuando el grupo está perplejo o solución que funciona es una solución correcta.
estancado, pero no te limites a usarlas para dar la respuesta.

Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos 141


Mazmorras centradas Rompecabezas para espacios
reducidos
en rompecabezas Los rompecabezas que funcionan bien para espacios pequeños
son aquellos que implican cosas pequeñas. Esto podría
Las mazmorras no tienen que estar diseñadas alrededor de
involucrar elementos como un juego de mesa cuyas piezas
monstruos o trampas. En cambio, pueden diseñarse en torno a
deben moverse o un puzle. Esto debería ser algo en lo que todos
rompecabezas. Estas mazmorras se centran en problemas que
puedan reunirse y participar.
deben resolverse utilizando la inteligencia del jugador en vez de
la destreza de los personajes en la partida.
Rompecabezas para espacios
Temática grandes
La temática es de especial importancia cuando se trata de Los puzles que funcionan bien para espacios grandes son
rompecabezas, mucho más que para las trampas. A veces, el aquellos que pueden recurrir a diferentes criaturas para hacer
mero hecho de que una trampa pueda producir el efecto deseado cosas al mismo tiempo. Estos rompecabezas hacen uso del
es suficiente para usarla. Por otro lado, los rompecabezas dicen espacio o situaciones en las que varias criaturas necesitan lograr
algo sobre el señor de la mazmorra y refuerzan su temática. Por algo que una de ellas por sí sola no podría, como tirar de una
ejemplo, si una mazmorra es el hogar de un liche que emplea palanca en dos sitios distintos.
muertos vivientes, tendría sentido que los puzles allí tuvieran
una temática en torno a la muerte, la vida y cosas relacionadas
tangencialmente con esos temas. Es muy importante que los
Rompecabezas para pasillos
rompecabezas hallados en la mazmorra encajen con su temática. y pasajes
Los rompecabezas que funcionan bien para pasillos y pasajes a
Disposición de los menudo aprovechan la distancia. Esto puede significar que los
rompecabezas componentes deben colocarse a lo largo del corredor, o puede
requerir que las criaturas recorran cierta distancia.
Un rompecabezas presenta un problema que debe resolverse
y los personajes deberían poder lograrlo. Esto significa que
deben tener acceso a los objetos, herramientas o información
necesarios para solventarlo. Puede que haya pistas disponibles
dentro o alrededor del rompecabezas, o podrían haber
encontrado algo antes de llegar a él.
Si los personajes no están listos para el puzle, tiene que haber
una manera clara de que entiendan que deben volver más
adelante. También deberían tener alguna idea sobre qué les
indicará que están listos. No tiene por qué ser tan obvio como
"tienes que ser así de alto para subir", pero debería haber señales
claras de lo que no tienen y que necesitarán para resolver el
rompecabezas.
En el caso de puzles para los que los personajes no estén
preparados, asegúrate de proporcionarles otros caminos que
seguir. Estas alternativas pueden llevarlos a lugares donde
encontrarán lo que necesitan para resolver el rompecabezas.
Si no hay caminos alternativos, asegúrate de que puedan
volver por donde vinieron y localizar lo que necesitan para
completarlo.
Con respecto a la ubicación física del rompecabezas, piensa como
el señor de la mazmorra y pregúntate por qué querría uno en
un lugar en concreto en vez de una trampa o monstruos. En la
mayoría de las circunstancias, un puzle es una forma de asegurarse
de que quienes lo merecen pueden avanzar y los que no se queden
atascados. Evita poner rompecabezas en lugares arbitrarios. Esto
ayudará a que cuanto lo rodea sea mucho más gratificante.

142 Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos


Rompecabezas 2. El necrodial
prefabricados Un objeto redondo de metal del tamaño de un amuleto cuelga
de un collar o cadena. En un lado tiene cuatro esferas redondas
A continuación encontrarás 30 rompecabezas que hemos concéntricas, cada una con diez runas inscritas; el otro lado está
diseñado para que se puedan utilizar en una amplia gama de en blanco. El amuleto está destinado a contener una llave, gema,
entornos y situaciones. Te animamos a utilizarlos y modificarlos nota u otro objeto pequeño.
como mejor te convenga. Muchos permiten ajustes o cambios Los diales tienen un tirador, crestas o algún otro método
opcionales para que elijas, pero de ninguna manera son los de rotación y, sobre la parte superior de cada esfera hay un
únicos cambios que se les puede hacer. Si se te ocurre algo pequeño triángulo de metal en relieve invertido para indicar
diferente, pruébalo. ¡Experimenta y diviértete! qué runa está seleccionada. En el centro de los diales hay un
botón con una calavera grabada.
1. Caminar por la plancha Solución. Girar los cuatro diales hasta la runa correcta y
luego presionar el botón central hace que el amuleto se
La entrada de la sala tiene el suelo nivelado y estable, pero
divida en dos piezas.
buena parte del resto del suelo de la estancia se ha derrumbado,
revelando un área inferior. Cerca de la entrada hay varias tablas La combinación exacta de runas necesaria para resolver este
de madera de diferentes longitudes. rompecabezas depende de tu criterio. Quizás estas runas son
un diseño que se repite en los anales secretos del estudio de un
Dispersos alrededor del área inferior en un patrón aparentemente
nigromante, o quizás son letras que deben combinarse para
aleatorio hay columnas de piedra de 15 pies de altura que parecen
formar una palabra concreta de 4 letras.
haber sido destinadas a sostener el piso superior ahora colapsado.
Cada columna puede acomodar una criatura Mediana o dos ¡Zap! Intentar abrir el dispositivo con la combinación
Pequeñas de forma segura. Si la parte superior de un pilar está incorrecta de runas puede resultar doloroso. Una descarga
ocupada por una criatura Mediana o dos Pequeñas y otra criatura de rayos, fuego, daño psíquico o necrótico podría impactar al
de tamaño Pequeño o mayor intenta entrar o atravesar el espacio portador del amuleto si la combinación es incorrecta.
ocupado, todas las criaturas deberán superar una prueba de
Destreza (Acrobacias) CD 10. Las criaturas que fallen se caen de la
columna y sufren 3 (1d6) de daño contundente.
3. Revelado en reflejos
Hay varios espejos suspendidos en el aire, como ingrávidos, que
Solución. Las criaturas deben usar las tablas para cruzar la estancia.
pueden reposicionarse o rotarse fácilmente; una vez colocados,
De las tablas de la entrada, solo tres son lo bastante resistentes como
permanecen perfectamente inmóviles.
para cubrir un espacio entre pilares. Las piezas robustas tienen
10 pies, 15 pies y 20 pies. Pueden salvar espacios que sean 5 pies Dentro del área donde se encuentran estos espejos hay objetos,
menores que su longitud total (es decir, una tabla de 20 pies puede ornamentos o puertas invisibles a simple vista. Estos elementos
salvar un hueco de 15 pies). Una criatura que supere una prueba de solo son visibles si se miran a través de uno o más de los espejos
Inteligencia (Naturaleza) o Inteligencia CD 10 usando herramientas que flotan en el área.
de ebanista, determinará si una tabla es resistente o no. Solución. Una vez que se recolocan los espejos, los jugadores
Cualquier configuración de los tableros que permita al grupo deben encontrar un método para interactuar con la salida
cruzar al otro lado es una solución correcta. Una criatura que o recuperar los objetos que revelan los espejos. Esto podría
intente cruzar sobre una tabla podrida o inestable caerá una vez implicar interactuar con los objetos en la vida real como si
que llegue a la mitad de la misma. Si está adyacente a un pilar fueran invisibles, o tal vez incluso pasar a través del espejo
cuando cae, podrá agarrarse si supera una tirada de salvación para llevar los objetos de vuelta a la estancia real. Deja que
de Destreza CD 10. la creatividad de los jugadores brille a la hora de usar estos
espejos, especialmente si hay combate u otras trampas y
Dificultad. Este rompecabezas es extremadamente flexible.
peligros nefastos.
Para aumentar o disminuir su dificultad puede modificarse
la cantidad de tablones resistentes, así como la cantidad de Escudos brillantes. Si lo prefieres, cualquier superficie
columnas y el espacio entre ellas. Las rutas-señuelo (rutas por reflectante servirá en lugar de los espejos, como un metal bien
que los tableros disponibles podrían hacer casi enteras, pero al pulido. ¡Quizás incluso podrían emplearse masas de agua,
final se quedarían cortos), también aumentan la dificultad de disponiéndolas de maneras interesantes!
este rompecabezas.
Puedes hacerlo aún más desafiante añadiendo algún elemento
dañino, como pinchos o un río de magma en el área inferior.
Planificación . Tanto si implementas este rompecabezas usando
miniaturas y terreno, como si lo haces solo en el teatro de la
mente, es importante que te hagas una idea aproximada de la
ubicación de los pilares de antemano. El papel cuadriculado
te permitirá marcar fácilmente las distancias entre diferentes
columnas para que puedas guiar a tus jugadores mientras
intentan cruzar.

Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos 143


4. Lágrimas de los ángeles 5. Descenso
Una estancia tiene una o más salidas, pero todas están En el suelo de esta sala hay 4 círculos concéntricos. El círculo
bloqueadas por pesadas puertas de piedra. En el centro de la más grande tiene 10 pies de diámetro, mientras que el más
sala hay una plataforma elevada con una placa de presión de pequeño tiene 5 pies de diámetro. Cada uno de los 3 círculos
piedra. Sobre ella hay tres jarras vacías de plata decoradas con más externos parece estar hecho de una sola pieza de metal
bellas filigranas y escritura élfica. Cada una tiene un tamaño incrustada en el suelo. Cada uno de estos anillos de metal tiene
diferente: grande, mediana y pequeña. Tras una inspección de 12 orificios de 2 pulgadas de diámetro espaciados de manera
cerca, la parte inferior de los decantadores muestran números uniforme alrededor de su perímetro, y cada orificio está
que indican cuántas copas de vino pueden contener. La jarra marcado con una runa única. Colocar un trozo de madera, un
grande tiene capacidad para 7 vasos, la mediana para 5 y la astil de lanza u otro objeto similar en un agujero permite que el
anillo correspondiente se gire sin dificultad.
pequeña para 3. Uno de los decantadores posee una nota con las
siguientes palabras: El círculo más interno está formado por doce cuñas de forma
triangular, todas apuntando hacia adentro, como las raciones de
En la jarra más grande
un pastel. Si se golpean o toquetean, las cuñas parecen sólidas, y
se servirá vino para los amigos
si se golpean con un martillo, se astillarán pero no se romperán;
Solo lo justo para nosotros cuatro son bastante fuertes. Hay una línea grabada en el revestimiento
Porque nuestro quinto ha caído. metálico de una de las cuñas triangulares más internas.
Si se retira alguno de los recipientes de la placa de presión, esta Directamente frente a esta línea, hay otra línea marcada o
se eleva ligeramente. Una pesada puerta de piedra desciende tallada en el suelo fuera del círculo más grande.
para cubrir la entrada a la estancia, sellando al grupo dentro. Solución. Los tres anillos exteriores deben alinearse entre
Ahora la entrada y todas las salidas solo pueden abrirse una vez las líneas marcadas en el orden correcto para resolver este
que se resuelva el rompecabezas. rompecabezas. Las runas en los anillos podrían representar
En la sala también hay una estatua de un ángel con la cabeza meses, signos astrológicos, palos en una baraja de cartas o quizás
inclinada. Las lágrimas fluyen constantemente de sus ojos letras que forman una palabra de 3 letras, un acrónimo o las
cerrados, goteando en pequeños regueros hacia una palangana iniciales de un personaje. La orientación correcta de los anillos
puede variar completamente para adaptarse a tu campaña.
poco profunda que sostiene en sus manos a la altura de la
cintura. El cuenco parece estar lleno, pero no se desborda. Cuando los tres anillos de metal están correctamente alineados,
los segmentos del círculo más interno empiezan a descender
Solución. El objetivo del rompecabezas es llenar el recipiente
lentamente, y cada cuña se detiene más abajo que la anterior
grande con cuatro vasos de líquido. La fuente de líquido más hasta formar una escalera de caracol de 10 pies de profundidad.
obvia para completar este rompecabezas es la palangana del Esta escalera podría conducir a un nivel inferior, una cámara
ángel, que contiene más que suficiente para intentar resolverlo secreta o un pasadizo oculto.
varias veces. Hay muchas formas de lograrlo, pero el siguiente
es un ejemplo de solución correcta: Vara de control. Para aumentar la complejidad, girar los anillos
podría requerir un objeto específico. Este objeto podría ser
1. Llena la jarra mediana. necesario debido a un mecanismo de bloqueo especial que
2. Vierte su contenido en la pequeña hasta llenarla. impide que cualquier otro objeto gire el anillo. Para añadir otro
nivel de complejidad, cada anillo podría requerir un objeto
3. Vierte el contenido restante del decantador mediano (2 diferente para rotarlo.
vasos de líquido) en el grande y vacía el pequeño.
4. Repite los pasos 1 y 2, de modo que otros 2 vasos de líquido
terminen en la jarra mediana.
5. Vierte el contenido de esta en el decantador grande, que
ahora contendrá 4 vasos de líquido.
6. Coloca la jarra grande en la placa de presión.
Una vez que esta se halla sobre la placa de presión con
exactamente 4 vasos de líquido, todas las salidas de la sala se
abren.
Sin sudores. Los puzles que involucran la distribución de agua
y la búsqueda de medidas exactas usando contenedores poco
idóneos son un tema clásico, y probablemente algo con lo que
al menos algunos jugadores estarán familiarizados. Eso hace que
"Lágrimas de los ángeles" sea un gran rompecabezas de poco
estrés, o quizás una introducción a versiones más complejas del
mismo concepto de rompecabezas en otras formas.

144 Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos


6. Retroceder el tiempo 7. Ahora estás pensando
Hay un reloj de sol sobre un pedestal en una estancia circular
inundada de luz. Justo enfrente de cada marca de hora en en p... Arena
el reloj de sol hay un candelabro en la pared, cada uno con Los personajes entran en una enorme sala de 40 pies de ancho
una pequeña palanca en posición vertical. Bajar una palanca y 50 pies de largo. Hay un cuadrado vacío de 5 pies de lado en la
apagará la llama durante 30 segundos mientras la palanca entrada y la salida de la estancia, en el lado más alejado, pero
vuelve a subirse. Cuando esta vuelve a la posición vertical, el por lo demás, la totalidad del techo, las paredes y el suelo están
candelabro se enciende de nuevo. Aparte de la palanca, los cubiertos de arena revuelta que desafía la gravedad. En medio
apliques cuentan con algún tipo de encantamiento que evita que de la arena hay una serie de botones grandes.
las criaturas manipulen la llama o el propio candelabro.
Si las criaturas tocan cualquier parte de la arena, comenzará
La salida de la habitación está completamente sellada y no se a succionarlas. Se necesita 1 asalto para que la arena absorba
puede abrir directamente por medios mundanos ni mágicos. completamente a una criatura, y 6 segundos para que vuelva
Hay un tope para la puerta en el suelo. a emerger en el techo, pared o suelo exactamente opuesto a
Solución. Al apagar todos los apliques menos uno, se proyecta por donde entró. Cuando los personajes resurgen, continúan
una sombra en el reloj de sol que muestra una hora en cayendo en la dirección en la que fueron succionados antes por la
particular. Cuando esto sucede, la sala que alberga el reloj de sol arena. Esto significa que los aventureros pueden "caer" vertical u
cambia para reflejar el estado en el que se encontraba a la hora horizontalmente, incluso en direcciones opuestas; la gravedad
mostrada en el dial. Una de las horas de este revela la hora en es relativa a cada criatura dependiendo de la dirección en la que
la que la salida estaba abierta. El grupo deberá usar una cuña fue absorbida por la arena.
u objeto pesado para mantener la puerta abierta antes de que Solución. El grupo debe encontrar formas de redirigir su
se reinicien las luces. Los personajes también pueden intentar gravedad, reposicionarse y empujarse o tirarse entre sí
escapar por la puerta antes de que se cierre sin dejarla abierta, mientras caen para pulsar los botones e iluminarlos. Puedes
lo cual es completamente posible, aunque eso haría que el viaje usar un mapa para mostrar la ubicación de estos botones que
de regreso fuera bastante desafiante. pueden enseñarse o describirse verbalmente, por ejemplo:
Retroceder el tiempo. Las horas en el reloj de sol podrían estar "Hay un botón rojo de 20 pies de alto y 40 pies de ancho en la
vinculadas a períodos de tiempo distintos a los minutos y horas pared izquierda".
literales. Por ejemplo, la 1 en punto en el reloj de sol podría Una vez que todos los botones están encendidos, las criaturas
mostrar la habitación como era hace 100 años. En este caso, que caen son succionadas por la arena una última vez antes de
quizás no haya salida en el presente, pero 100 años atrás había emerger derechos del suelo arenoso. En este momento, la puerta
una puerta en una de las paredes que ahora se abre cuando el de salida se abre y la arena se vuelve transitable.
reloj de sol marca la 1 en punto.
Arenas movedizas. El combate en esta sala sería una auténtica
Así que eso es lo que pasó. Aunque el objetivo principal del pesadilla, por lo que se desaconseja mucho. Sin embargo, si
rompecabezas es salir de la estancia, otras horas en el reloj eres un director de juego especialmente valiente (o inestable)
de sol aún podrían revelar información de interés para los con un excelente conocimiento práctico del espacio en tres
personajes. Por ejemplo, proyectar una sombra a las 3 en punto dimensiones, o tienes jugadores que lo han visto todo, ¡no
podría mostrar a un comerciante terminando una entrada en dudes en probarlo!
el diario antes de dejar el libro en un escritorio. Esta entrada
de diario podría contener un mensaje de un autor desconocido
destinado específicamente al grupo.
Aparte de la puerta de salida, los demás objetos de la sala
pueden reorganizarse, aparecer o desaparecer de acuerdo con
la sombra proyectada en el reloj de sol. Siéntete libre de jugar
con este concepto y crear una historia subyacente sobre lo que
ocurrió en cada hora del reloj de sol.

Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos 145


8. Paciencia retorcida Número de
escotilla
Contenido del
cubículo
Resultado después de la
interacción
Esta sala de 15 por 15 pies tiene una palanca en la pared del
7 Hay un asa Cuando se tira de la
fondo y una puerta metálica en la de la derecha. Espaciadas
uniformemente a lo largo de las paredes de piedra hay una de madera unido cadena, se abre la
serie de escotillas metálicas pequeñas numeradas de 1 pie de a una cadena. escotilla 3.
diámetro sin tiradores, por lo que no pueden abrirse. Una de las
8 Un dial de 10 Pulsar el botón añade la
escotillas está situada encima de la puerta de metal.
dígitos con un cantidad de segundos
Al tirar de la palanca, se cierra de golpe sobre la entrada de la
botón central; un seleccionados en el dial al
sala una gran puerta metálica, impidiendo que las criaturas
entren o salgan. La escotilla sobre la puerta derecha se abre para pequeño triángulo temporizador.
revelar un temporizador de cuenta regresiva hecho de pequeñas señala el número
teselas de madera numeradas que se voltean automáticamente a seleccionado.
medida que pasa el tiempo.
9 Un botón. Restablece la palanca en
Una vez que se ha tirado de la palanca y la puerta se ha cerrado
de golpe, las escotillas 1, 2, 4, 6, 7, 9 y 10 se abren para revelar la escotilla 6.
una serie de elementos mundanos dentro de los cubículos. La 10 Un botón. El botón se ilumina en
interacción con un elemento tiene el efecto que se muestra en la
rojo cada 5 segundos.
siguiente tabla:
Si se pulsa cuando está
Número de Contenido del Resultado después de la apagado no hace nada,
escotilla cubículo interacción pero si se pulsa cuando
1 Una cuerda cuelga Cuando se tira de esta está encendido, se
de la parte superior cuerda, se abre la escotilla añadirán 5 segundos al
del cubículo. 5. Si se suelta la cuerda, se temporizador.
cierra la escotilla 5. Solución. Cuando el temporizador de cuenta regresiva llega a 0,
se abren las puertas de entrada y salida. El grupo solo tiene que
2 De la pared del Nada. El agarre es
esperar. Eso es todo. Nada más.
cubículo izquierdo bastante agradable.
Una lección práctica. Este rompecabezas se presta más a ciertas
sobresale un tirador situaciones o usos que a otras. Podría ser una herramienta de
con una empuñadura enseñanza encontrada en un monasterio o iglesia para enseñar
de cuero. la lección de que "la paciencia es una virtud". O podría ser una
prueba intencional de contención destinada a averiguar cuánto
3 Una cadena cuelga Cuando se tira de la tiempo le lleva al grupo "resolver" la estancia. Si les lleva más
de la parte superior cadena, se abre la escotilla de un cierto tiempo, quizá se les niegue una recompensa, o
del cubículo. 8. Si se suelta la cadena, se simplemente se encuentren con la decepción del evaluador. O el
cierra la escotilla 8. acertijo podría ser una táctica dilatoria para permitir que algo
más alcance al grupo, o para dar tiempo extra para reaccionar a
4 Una manivela de Cada giro completo de alguien que esté observando.
metal. la manivela añade 1 Uno u otro. La sala puede configurarse para que haya 2 puertas
segundo al temporizador. de salida y el temporizador entre ellas. Si el temporizador
termina en un cierto tiempo o menos, la puerta izquierda se
5 2 botones Pulsar el botón izquierdo
abre y la derecha permanece cerrada. Si el temporizador tarda
añade 10 segundos al más, la puerta izquierda permanece cerrada y la derecha se
temporizador. Pulsar abre. En esta situación, se supone que la puerta izquierda tiene
el botón derecho algo positivo esperando.
añade 20 segundos al
temporizador. 9. Mantener el equilibrio
6 Una palanca. Tirar de la palanca hacia El suelo de esta zona es una gran losa o plataforma de madera
de 40 pies de ancho y tan larga como sea necesario. Por el
abajo añade 5 segundos
centro de la plataforma corre una estrecha barrera de 5 pies de
al temporizador. La alto. Todo el suelo está montado sobre un travesaño cilíndrico
palanca no puede subirse horizontal o un tronco que corre directamente bajo la barrera,
manualmente. lo que permite que el suelo se incline.

146 Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos


En la entrada de la sala hay una entrada amplia de 10 pies de • Cualquier criatura que falle la tirada de salvación se desliza
ancho; una puerta de 5 pies de ancho cubre una mitad, dejando la por el suelo inclinado. Si están en el lado más alto de la
otra mitad abierta. Una vez que alguien entra por la mitad abierta barrera, se deslizan hacia ella. Si están en el lado inferior de
de la puerta, esta se desliza, abriendo el otro lado y obligando a la barrera, se deslizan hacia el borde y deben realizar una
las criaturas a entrar en la estancia por ambos lados de la barrera. segunda tirada de salvación de Destreza (la misma CD) o
Las criaturas pueden intentar moverse por el suelo, pero corren el caer por el borde.
riesgo de volcar la plataforma si no tienen cuidado.
• Ahora que el suelo está inclinado, los valores de los carriles
Determina en qué dirección se inclina el suelo siguiendo estos del lado superior de la barrera se reducen a +0, + 1 , +2 y +4.
pasos y consultando el diagrama a continuación:
Esto representa la dificultad de luchar contra la gravedad y
reducir la pendiente. Si quieres, puedes omitir este cambio
de valor para simplificar el rompecabezas.
• Repite los pasos que sean necesarios.
Solución. Los personajes solo necesitan cruzar el suelo
hasta la salida, con suerte sin perder a un amigo o dos en las
profundidades desconocidas que aguardan bajo el suelo oscilante.
Aviso. Cuando el suelo se inclina, si alguien en su parte superior falla
su tirada de salvación de Destreza por 5 o más, ¡haz que salte, vuele o
ruede sobre la barrera y termine en el borde del lado opuesto!
Caminar por la plancha Dependiendo de la pendiente del suelo,
es posible que sea necesario realizar pruebas de característica
con habilidades como Trepar o Acrobacias para evitar resbalones
o caídas. Las hachas o dagas clavadas en la superficie también
pueden evitar que una criatura se deslice. Deja que tus jugadores
se vuelvan creativos con sus intentos preventivos, y permite
soluciones poco ortodoxas que tengan sentido cuando intenten
salvarse de una resbaladiza desaparición.
¿Cuánto tiempo? La longitud de la sala puede tener un fuerte
impacto en la dificultad de este rompecabezas porque alargará
la cantidad de tiempo que los personajes están en el suelo. Ten
en cuenta su velocidad al elegir la longitud de la estancia. Ten en
• Todos tiran iniciativa. El rompecabezas siempre actúa en cuenta también la paciencia y la cordura general de tus jugadores.
último lugar.
Rodando. Un encuentro de combate o la presencia de otros
• A todos se les permite un turno como de costumbre para objetos pesados podrían hacer que este rompecabezas
moverse y realizar una acción. Al moverse, todo el suelo se sea mucho más impredecible. ¡Ajusta este concepto de
considera siempre terreno difícil. rompecabezas a tu gusto para darle vidilla al asunto!
• Los valores se suman en cada lado de la barrera. Cada “carril” Echa cuentas. Si te interesan un poco más las simulaciones,
de espacio a la derecha o izquierda de la barrera tiene un va- aquí hay algunas formas de alterar los números del puzle:
lor por cada 5 pies de distancia desde la barrera (+ 1 , +2, +4, • –1 del total de un lado por cada criatura Pequeña de ese lado.
+8). Una criatura genera ese valor por cada espacio que ocupa
• –2 del total de un lado por cada criatura Diminuta en ese
en cualquier lado de la barrera en el que se encuentre. Esto
lado.
significa que una criatura Grande añade +6 al lado en el que
está (2 espacios en el carril + 1 , 2 espacios en el carril +2). • Cuando el suelo se inclina y ya no está nivelado, los valores
de la parte inferior del suelo podrían cambiar a +2, +4. +8,
• Suma la cantidad del lado izquierdo.
y + 1 6. Será necesario trepar por encima de la barrera para
• Suma la cantidad del lado derecho. llegar al otro lado para equilibrar el peso.
• La estancia se inclina en el sentido del lado con el núme-
ro mayor.
• Resta el total más bajo del total más alto, luego suma 10.
Este nuevo número se convierte en la CD de la tirada de sal-
vación de Destreza que todas las criaturas en la plataforma
deben hacer para mantenerse en pie.

Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos 147


10. Suelo rompecabezas 11 . Gira y destroza
El suelo de la sala está cubierto de baldosas y la salida está Esta sala circular de 40 pies de diámetro tiene una entrada en
cerrada. Todas las baldosas son lisas y sin nada destacable salvo un extremo y una salida directamente enfrente. Un grueso eje
una, que tiene una runa, una letra u otra marca. vertical va del suelo al techo en el centro exacto de la estancia.
Cuando una criatura se para sobre esa baldosa, se ilumina; Fijado horizontalmente a este eje hay un enorme brazo
todas las baldosas adyacentes revelan símbolos brillantes que articulado que barre un círculo de 15 pies de diámetro dentro
antes estaban ocultos. Pasar a una baldosa adyacente revelará de la sala; el brazo tiene 10 pies de ancho y 15 pies de largo. El
los símbolos adyacentes a ella, y así sucesivamente. grupo debe cruzar la sala por una serie de baldosas, cada una de
las cuales gira el brazo en sentido horario o antihorario.
Solución. Pisar las baldosas en la secuencia correcta desbloquea
la salida. La sala está encantada con un efecto similar a invertir la gravedad,
pero en vez de cambiar el sentido de esta, el efecto aumenta su
Las pistas son increíblemente importantes en un rompecabezas atracción. Una criatura solo puede moverse 5 pies en su turno,
como este. Proporciona información sobre quién dirige la o 10 pies si realiza la acción de Correr. Este encantamiento
mazmorra antes de llegar a este puzle. Un diario u órdenes también evita el vuelo y la levitación de cualquier tipo, y hace
escritas que mencionen datos importantes, un diseño que se que saltar sea casi imposible.
repite o extrañas secuencias de símbolos desconocidos podrían
contener la solución a este rompecabezas. Cada baldosa de la sala está marcada con una flecha en sentido
horario o antihorario en el diagrama que sigue. Justo después
La solución de este solo puede descubrirse una vez que se de que una criatura pise una de ellas (incluso en medio de su
encuentran y se ven en conjunto diferentes pistas (como páginas turno), el brazo articulado gira rápidamente un cuarto de vuelta
separadas). Al considerar todas las pistas a la vez debe quedar en la dirección indicada por la losa.
claro qué tienen todas en común, ya sea una palabra, un nombre,
una oración, etcétera. Incluso puedes escribir la solución en una
hoja de papel, romperla entre 3 y 6 trozos y convertir cada uno de
ellos en una pista que los jugadores deben recuperar.
Puede seguir estos pasos para configurar este rompecabezas:
1. Decide cuál será tu solución.
2. Averigua cuántas baldosas ocuparía esa solución (es decir, la pa-
labra "amor" ocuparía 4 mosaicos si cada mosaico fuera una letra).
3. Traza en una cuadrícula el camino que te gustaría que si-
guiera el grupo, poniendo cada letra o símbolo de la solución
correcta en baldosas separadas.
4. Rellena las baldosas vacías restantes con otros símbolos.
Deletréalo. Para hacer un desafío más detallado, cada baldosa
del suelo de tu rompecabezas podría contener una palabra
completa en lugar de una sola letra o símbolo. Quizás el grupo
se encontró con un diario donde el villano escribió su gran
filosofía de vida entre sus otros desvaríos. Pisar las baldosas que
deletrean esta importante oración podría ser la solución. Cuando el brazo gira, las criaturas en el espacio que atravesaría
Si usas palabras, intenta dar cierta cohesión a las palabras el brazo articulado deben realizar una tirada de salvación de
adyacentes a cada baldosa brillante, y que al menos algunas de las Destreza CD 12. Superar una tirada de salvación significa que la
reveladas tengan sentido en el contexto. Por ejemplo, si la baldosa criatura logró evitar ser golpeada. Una tirada de salvación fallida
inicial es la palabra "yo", las posibles palabras adyacentes podrían conlleva 14 (4d6) de daño contundente y la criatura es derribada.
ser "amo", "odio", "voy", "fui", "siento", "pienso", etcétera. El impacto del brazo tiene la intención de lastimar, pero no de
Por dónde empezar. Para volver más difícil este rompecabezas matar. Si una criatura muere a causa de este rompecabezas,
puedes quitar la baldosa inicial. Esto hace que todas las baldosas debería ser porque fue golpeada una y otra y otra vez por el brazo
estén en blanco, lo que obliga al grupo a experimentar y articulado (y, en ese caso, ¿quién podría sinceramente estar
encontrar la posición inicial. molesto por su destino?).
¿Ya hemos acabado aquí? Crea una solución con un número de Una criatura de tamaño Mediano o más grande solo puede
baldosas igual a tu número de jugadores para así garantizar la compartir espacio con el brazo si se aprieta. Las criaturas
participación de todos los miembros del grupo. Así, la solución pueden quedar derribadas intencionalmente y tumbarse lo
al rompecabezas podría requerir que todos los personajes estén suficiente como para evitar el ataque del brazo articulado.
de pie sobre una baldosa. Gatear o moverse estando derribado es demasiado difícil de
¡No pises eso! Si te sientes especialmente diabólico, pisar una lograr debido al aumento de la gravedad en la sala.
baldosa incorrecta puede borrar el progreso de los personajes y Solución. Los jugadores deben cruzar la sala hasta la salida,
obligarlos a empezar desde el principio. sufriendo el menor daño posible.

148 Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos


Mézclalo. Los símbolos en sentido horario y antihorario no Número Etiqueta Efecto cuando se bebe
necesitan disponerse en la configuración mostrada. No dudes de poción
en experimentar una disposición diferente.
¿Qué significa esto? Los símbolos en las baldosas no necesitan 1 "Para La criatura se cura 2d4 +
ilustrarse tan obviamente en el sentido horario y antihorario. emergencias!" 2 puntos de golpe.
Podría haber pistas o una traducción de estos símbolos en
2 "¡Una caída por La criatura cae derribada
algún lugar antes de la mazmorra, o los personajes podrían
simplemente descubrir lo que hacen los símbolos a través de la miembro del y ríe sin control durante
experimentación. público!" 2 minutos. Durante
Al revés. Los directores de juego especialmente retorcidos este tiempo queda
podrían añadir un giro adicional: cada vez que un personaje incapacitada.
sale con éxito de la sala, el significado de los símbolos se
invierte. En ese punto, todos los símbolos en sentido antihorario 3 "Esta duele DE La criatura eructa
comenzarán a girar el brazo articulado en el sentido de las VERDAD!!!" ruidosamente. Sabe a
agujas del reloj y viceversa. De ti depende que este cambio esté coco. No pasa nada más.
representado por los símbolos reales en las baldosas, o que
tengan que experimentarlo los jugadores, boquiabiertos de 4 "Cuidado" ¡No La criatura queda
terror. beber! ¡El envenenada hasta que
contenido es termine un descanso
12. Pimplar tres botellas venenoso!" largo.
En una mesa de esta sala hay 6 botellas de pociones, cada una 5 "¿BeBeR! La criatura queda
llena con un líquido diferente y con una etiqueta única. Los ¡BeBer! ¡HaBla paralizada durante 1
números 1-6 aparecen dibujados en una superficie cercana,
AL mUnDo Del minuto. Al cabo de ese
como una mesa, estantería o taburetes individuales. Unas
marcas o círculos despejados en medio de la superficie InCipiENTe minuto, la criatura sufre
polvorienta indican que hay que poner una botella junto a cada APOcaLiPsis!" 2d4 de daño psíquico
número. tras sufrir extrañas
A los jugadores también se les presenta el siguiente acertijo, ya alucinaciones hostiles.
sea verbalmente o por escrito:
6 "¡Estaba muy La criatura adquiere un
Uno es el dinero,
borracho! ¡Por nivel de cansancio.
Dos es placentero,
¡Tres es un mentiroso total! favor! ¡Bebe con
Cuatro es fatal, prudencia!"
Cinco es demencial,
y Seis pronto se irá.
Cuando tres pociones se hayan acabado,
Podrás seguir adelante (¡pero quizá estés condenado!)
Ninguna de las botellas está numerada, pero llevan etiquetas
con un texto único. Este texto es la clave para determinar el
número de una poción, que entonces podrá compararse con las
descripciones del acertijo.
Solución. Para proseguir (ya sea por un pasadizo secreto, a
través de una puerta cerrada o más allá de la persona que
presenta la prueba), el grupo debe apurar 3 de las 6 botellas de
pociones.
No hay números escritos en las botellas de pociones. Sin
embargo, el número real de cada una puede determinarse por
el número de signos de exclamación que hay en cada etiqueta.
Usando esta información junto con el acertijo, es de esperar que
logren evitarse las pociones más peligrosas.
Estas pociones deberían presentarse en un orden aleatorio. La
etiqueta y los efectos de cada poción son los siguientes:

Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos 149


Cada línea de texto comienza con un símbolo para ayudar a los jugado-
13. Demasiado alto para montar res a deducir las tareas si no pueden traducir el texto correspondiente.
Los personajes abren la puerta a un laboratorio, estudio, A continuación, se muestran algunos ejemplos de posibles
biblioteca u otro espacio abandonado que contenga información símbolos y su texto correspondiente:
o artículos valiosos. Aunque la puerta es de tamaño normal, el
tirador de la puerta está a solo 1,5 pies de la base. Símbolo Texto traducido Solución.

En cuanto una criatura Mediana o más grande abre la puerta, Un círculo con "¡Gírame una vez!" La cerradura debe
suena una alarma fuerte y aguda. Queda a tu elección si este una flecha en su girarse una vez en
espacio se encuentra en un lugar donde la alarma podría despertar interior que gira sentido horario.
a guardias, asustar a civiles o alertar a monstruos cercanos. Cerrar en el sentido de las
la puerta apaga el timbre si la sala está vacía. Cuando se está dentro
agujas del reloj
de ella con la puerta cerrada, el timbre no es lo bastante fuerte
como para alertar a las personas que estén fuera de la estancia. Un juego de "¡Ábreme!" La cerradura debe
Para quienes están dentro, el timbre no es lo bastante fuerte como ganzúas forzarse (prueba
para causar dolor, pero sí lo suficiente como para ahogar todas las de Destreza CD 12
demás fuentes de sonido, incluyendo el habla. Mientras suena la usando herramien-
alarma, todos los materiales valiosos de esta sala (libros, ingredientes,
tas de ladrón).
pociones, tesoros, etcétera) quedan encerrados tras rejas o algún tipo
de protección mágica hasta que se pueda apagar la alarma. Un par de labios "¡Cántame una La cerradura se
Solución. Los jugadores deben advertir por tu descripción de la entreabiertos de tonadilla!" abre con una
puerta y el contenido de la estancia de que el antiguo ocupante los que brotan canción.
de la misma era excepcionalmente pequeño. Ejemplos de notas musicales
pistas incluyen la altura del tirador de la puerta; la presencia de
escritorios, sillas y utensilios de escritura diminutos; un pequeño Una mano, con la "¡NO ME Cada vez que se
abrigo colgado de un perchero bajo; o la presencia de escaleras de palma hacia afuera TOQUES!" toca la cerradura, la
tamaños variados para subir y bajar de las estanterías. con una gran X criatura que la tocó
Si no hay criaturas Medianas o más grandes en la sala, la alarma sufre 1d4 de daño de
dejará de sonar y todos los materiales previamente protegidos relámpago.
en la sala se vuelven accesibles.
Un par de labios "¡Piropéame!" La cerradura se
Todo es Pequeño. Esta idea puede extenderse a varias
susurrando al oído abre cuando se hace
habitaciones, o incluso a todo un edificio. Recuerda que las
criaturas que se arrastran se mueven a la mitad de la velocidad o de una cara feliz y un cumplido.
a un tercio de la velocidad en terreno difícil. sonrojada
Un par de labios "¡Dime un Alguien debe
14. El don de un lingüista susurrando al secreto!" contarle un secreto
Una puerta alta y de madera contiene grabadas líneas de texto oído de una cara sobre sí mismo a esta
escrito en diferentes idiomas. Cada una está precedida por un sorprendida cerradura. Debe ser
símbolo tallado y seguido de una cerradura circular. Tanto el cierto o la cerradura
texto como el símbolo de cada línea sugieren una tarea que debe
no se abrirá.
completarse para abrir cada cierre.
Un corazón "¡Dime a quién Alguien debe decirle
Solución. La cerradura correspondiente hace un clic audible al abrirse
cuando una tarea se completa con éxito. El número de cerraduras que con un signo de quieres más!" a la cerradura a
hay que desbloquear para abrir la puerta depende de ti. interrogación en el quién ama más.
También depende de ti decidir en qué idiomas está escrita cada centro. Debe ser cierto o
línea de texto y qué tareas requiere cada una. Al menos una línea la cerradura no se
de texto debe estar en común, ya que casi todas las criaturas hablan abrirá.
este idioma. Otras opciones incluyen, en orden de dificultad:
Un paño húmedo "¡Límpiame!" La cerradura está
• Fácil. Común
rodeado de chispas mugrienta y debe
• Moderada. Enano, elfo limpiarse.
• Difícil. Celestial, dracónico, gnómico, mediano, infernal,
Una llama grande "¡Caliéntame!" La cerradura debe
infracomún
calentarse con
• Muy difícil. Aarakocra, abisal, acuano, aurano, habla de las
una antorcha o un
profundidades, druídico, gigante, goblin, gnoll, ígneo, orco,
primordial, silvano, terrano conjuro de fuego.

150 Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos


Antes de que caiga el último pétalo. El rompecabezas tal
15. Conexiones florecientes como es brinda espacio para la construcción del personaje
y oportunidades de interpretar; la flor se convierte en una
Hay un gran diseño con forma de flor desplegado en el suelo de
manifestación física permanente del vínculo compartido de
esta sala, ya sea tallado en el suelo o trazado con piedras, arbustos
dos aventureros. Si lo permites, estas flores pueden convertirse
u otro material natural. En el centro de la flor hay un pedestal de
en un símbolo poderoso a lo largo de la partida. Quizás la flor
piedra. Los pétalos de la flor se extienden desde la base del mismo
pueda volverse más brillante o más tenue para representar si
y los pétalos se cruzan como un diagrama de Venn.
el vínculo de los personajes se fortalece o se debilita. Quizás la
Una única flor blanca crece de algún modo en la cima del flor pueda volverse aún más conmovedora si fallece uno de los
pedestal. En él aparece cuidadosamente grabada la siguiente personajes representados por sus colores.
declaración:
Todos para uno y uno para todos. Para una experiencia más
Aquí yace una hermosa pareja cuyo vínculo era tan fuerte que se fueron desafiante o gratificante, puedes ajustar la cantidad de pétalos
juntos. De su tumba floreció una hermosa flor: la representación más para que se ajusten al número de personajes en tu grupo. En vez
fiel de su conexión. Incluso en la muerte, su amor sigue vivo aquí, y de que cada pedestal descienda con una muestra válida, todas las
continúa bendiciendo a quienes presentan muestras de sus propios parejas deberán encontrar una muestra válida de su vínculo antes
vínculos compartidos. de resolver el rompecabezas. Esto es más difícil, por lo que tal vez
Cuando una criatura entra en el espacio de un pétalo de flor completar el rompecabezas haga que se materialice un elemento
en cualquier momento, ese pétalo brilla con una luz tenue y su mágico más poderoso en el pedestal central, o quizá el pedestal
color es único para cada criatura (determinado por ti). Si dos mismo descienda para revelar una sala o pasadizo secreto.
criaturas ocupan el mismo pétalo en cualquier momento, el
resplandor desaparece. ı6. El niño imposible
Cuando dos criaturas se colocan una al lado de la otra en pétalos Los personajes entran en cualquier espacio vacío, ya sea una
superpuestos, dicha sección se ilumina de blanco y un segundo mazmorra o un edificio aparentemente abandonado, donde una
pedestal emerge del suelo en el centro de la flor. linterna brilla sobre un taburete junto a una pared. La linterna
Solución. Cada pareja de criaturas debe presentar una muestra proyecta fuertes sombras en la estancia. La sombra de una
física de su relación en el pétalo a su lado. Por ejemplo, la pequeña figura humanoide se proyecta en una pared, pero nada
pareja podría colocar un arma en el pedestal si se unieron en la trayectoria de la luz podría proyectar tal sombra.
mientras entrenaban juntos. También podrían presentar La silueta de sombra empieza a saltar arriba y abajo y saludar a
un objeto importante que ambos encontraron juntos, un los personajes, gesticulando de manera llamativa con el brazo
par de prismáticos para representar sus guardias nocturnas cuando estos la advierten. Si intentan acercarse a la pared o
compartidas o incluso una broma privada garabateada en una interactuar directamente con la sombra, esta se limita a sacudir
nota. Si la muestra presentada representa con precisión el la cabeza y repetir el gesto.
vínculo de esa pareja dependerá de tu criterio (y puede que la
pareja deba defenderlo, si es necesario). Solución. Uno de los personajes debe proyectar su sombra
sobre la pared, moviendo la luz si es necesario. Una vez que su
Si la muestra se considera digna, el pétalo de cada individuo sombra está en la pared, la silueta le hace señas con entusiasmo
brilla más y su pedestal compartido desciende al suelo. Cuando para que se acerque, poniendo su mano junto a su cara. Si el
vuelve a emerger, hay dos flores sobre la muestra presentada (o personaje permite que su sombra se acerque a la figura sombría,
a su lado). Las flores son una mezcla del color de cada individuo siente una mano en su oído físico mientras escucha la voz de
(por ejemplo: una espiral naranja y amarilla, para individuos un niño. La voz susurra que necesita ayuda para recuperar su
sobre pétalos iluminados de naranja y amarillo). Estas flores pelota favorita, que está escondida en algún lugar de la sala. Tú
nunca se marchitarán, pero por lo demás no son mágicas. decides dónde está la pelota y la dificultad de encontrarla.
No los conozco. Si dos criaturas están una al lado de la otra y son Una vez que la descubran, los personajes se la dan al niño
extrañas o no comparten ningún vínculo, el pétalo superpuesto proyectando su sombra en la pared. Cuando el pequeño la
se ilumina en gris y el pedestal no asciende. Si dos individuos se coge, la pelota desaparece de la mano física de la criatura que
paran uno al lado del otro y se odian o se rechazan activamente, la presenta. El niño entrega un obsequio que se materializa en
el pétalo superpuesto se vuelve negro y sus luces de colores la mano de dicha criatura como muestra de agradecimiento.
personalizadas desaparecen. Esto podría ser cualquier cosa, desde un objeto mágico hasta
simplemente una mota o pelota de sombras cuyo uso queda a tu
discreción.
¿Quién es este niño? Los aventureros pueden intentar descubrir
más sobre este niño de sombras o interactuar con él de otras
formas. ¡Siéntete libre de dejar volar tu imaginación sobre
qué historia o capacidades puede tener esta sombra, y qué otro
propósito podría tener en tu mundo!

Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos 151


Solo cuando todas las urnas estén colocadas correctamente se
ı7. Dilema en completa el rompecabezas; las urnas que estaban vacías ahora
se llenan de valiosas gemas, pociones de curación o pistas sobre
el purgatorio algo en otra parte de la mazmorra. El rompecabezas también
podría abrir una puerta secreta en la chimenea.
Los personajes entran en una zona de almacén llena de cientos
de urnas de terracota de formas únicas llenas de ceniza.
Dispersas entre ellas y fácilmente perceptibles, hay 6 urnas de 18. Aliados acuáticos
arcilla vacías y pintadas con vibrantes colores: verde, morado, Una estancia o cueva vacía está brillantemente iluminada con
magenta, naranja, rojo y azul. Las urnas violeta, magenta y roja candelabros y hay un agujero de 10 por 10 pies excavado de
tienen bases cuadradas, mientras que las verde, naranja y azul forma tosca en el suelo. Junto al agujero hay un gran cuenco de
poseen bases redondas. Esta información debería quedar clara cristal. Debajo de la abertura hay otra sala completamente llena
para los jugadores desde el principio. de agua que lame los bordes del agujero. Veinte pies por debajo
En el otro extremo de la sala hay una pequeña chimenea vacía. de la superficie del agua hay un banco de peces koi azules y
En la base del hogar hay 6 marcas del tamaño de una urna en un luminiscentes nadando de un lado a otro. Si alguien se sumerge en
patrón alterno de círculo-cuadrado: el agua a 10 pies o menos de los peces, notará que la luminiscencia
de las criaturas ilumina extrañas marcas blancas en las paredes.
Solución. Los personajes deben capturar y traer al menos un
pez a la superficie. Si se saca un pez a la superficie sin estar
sumergido en agua, el animal deja de brillar de inmediato y
se seca, muerto. Una vez expuesto al aire, el pez no puede ser
revivido ni puede encenderse su brillo. Para mantener el pez
En la repisa sobre el hogar hay un trozo de pergamino doblado brillando por encima del agua, debe permanecer sumergido, ya
con el siguiente mensaje escrito con elegante caligrafía: sea en el recipiente de vidrio o en otro similar.
Apple, Pinky, Cherry, Violet, River y Oz'flob murieron a la vez. El día que Cuando se lleva un koi brillante a las paredes de la estancia
sus espíritus llegaron a las puertas del más allá, la cola era bastante larga, superior, las marcas reveladas son demasiado débiles para
por lo que les proporcionaron sillas para esperar su turno a ser juzgados. leerse si los apliques siguen encendidos. Apagar todas las demás
Pero estos espíritus desafortunados eran aún más desafortunados, porque luces de la sala excepto la de un koi brillante, permite ver con
no conseguían decidir dónde sentarse.
facilidad cualquier escritura o marca en las paredes, el suelo y
Apple se negó a sentarse al lado de Cherry, cuyo aliento (incluso en el techo. Estas marcas pueden proporcionar pistas sobre otro
espíritu) era de una putrefacción inimaginable. personaje clave o misión relevante, la dirección de un tesoro
Pinky y Apple declararon que debían sentarse uno al lado del otro escondido (tal vez en el estanque de abajo) o flechas que apunten
(después de todo, son gemelos). a partes específicas de la estancia con las que se debe interactuar
antes de revelar un pasadizo oculto.
River y Violet declararon que debían estar tan distanciados como fuera
posible (los examantes siempre son muy quisquillosos). Notas secretas. Este rompecabezas es una excelente manera de
presentar los koi luminiscentes y la escritura invisible como
Por último, Oz'flob declaró que le encantaría sentarse entre tanto drama
mecánica para más acertijos, o incluso una mazmorra completa.
como se pudiera (vivir solo durante tanto tiempo puede hacer que ansíes
Quizás la siguiente sala requiera transportar un koi a través
ese tipo de ambiente).
de un espacio inestable sin exponerlo al aire. Quizás el koi
Algunos dicen que estos espíritus siguen allí, encerrados en un eterno luminiscente permita a los personajes ver un camino seguro
desacuerdo, anhelando una solución que por fin dé descanso a sus almas. trazado en el mapa por una sala llena de trampas ocultas. Los
Solución. Los jugadores deben colocar las urnas de colores personajes podrían incluso recibir un bote de esta tinta invisible
de forma correcta en el hogar siguiendo el patrón de círculo y un colgante luminiscente como tesoro que les permita usar esta
cuadrado de acuerdo con este rompecabezas de lógica. En mecánica en el futuro. ¡El pez koi podría tenerse como mascota
este rompecabezas, Apple es la urna verde, Pinky es la urna siempre y cuando se lo alimente y cuide constantemente!
magenta, Cherry es la urna roja, Violet es la urna púrpura, River
es la urna azul y Oz'flob es la urna naranja. La única solución
correcta usando esta información es la siguiente:
1 . Urna púrpura (Violet, fondo cuadrado)
2. Urna verde (Apple, fondo redondo)
3. Urna magenta (Pinky, fondo cuadrado)
4. Urna naranja (Oz'flob, fondo redondo)
5. Urna roja (Cherry, fondo cuadrado)
6. Urna azul (River, fondo redondo)

152 Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos


• Si se calcula correctamente, el dispositivo de transporte vertical
19. El dispositivo de elevamático se detendrá en la cima de su ascenso durante 30
segundos antes de descender con suavidad.
transporte vertical • Si desearais deteneros en un lugar determinado mientras estáis

elevamático arcánico
elevado dentro del hueco, ya sea por hallaros más allá del punto
que pretendíais alcanzar, o tal vez por un cálculo incorrecto que
Unos pocos escalones conducen a una puerta corredera tras la que os ha dejado por debajo de vuestro ascenso, tirad de la palanca de
hay una plataforma de 15 por 15 pies. Su borde está rodeado de una interrupción cronometrada, que dejará la plataforma detenida
baranda con puertas con bisagras en el centro de todos sus lados durante 30 segundos. La palanca de interrupción puede reiniciarse,
menos uno. Si una criatura se pone en la plataforma y mira hacia aunque si no lo está y no se ha creado un ascenso adicional en
arriba, verá un hueco vertical que se eleva por encima de ella. Arriba la cámara de contención elemental arcánica, el dispositivo de
hay otras puertas en el lado izquierdo del hueco a distintas alturas. transporte vertical elevamático arcánico descenderá con suavidad.
En la baranda que no tiene puerta con bisagras hay una caja • Si deseáis la creación de más ascenso, podéis tirar de la palanca
de latón con 7 diales cilíndricos. Los diales tienen cuatro de interrupción cronometrada, poner los vasos de bronce en vacío
pictogramas grabados: una llama, una gota de agua, líneas de aire e introducir los elementos que necesitáis y proceder según las
arremolinado y una línea sencilla. Encima de cada dial hay un instrucciones habituales.
pequeño marco de latón que indica qué pictograma se seleccionó.
• ¡Una nota de advertencia de gran urgencia! Si los símbolos
Colgando de una cadena al lado de la consola hay un maltrecho inflamatorios se introducen en series de más de cuatro, la cámara de
manual cuyo contenido dice así: contención elemental no podrá contener el elemento y el dispositivo
Dispositivo de transporte vertical elevamático arcánico de transporte elevamático arcánico se verá envuelto en un elemento
• Introducid los elementos que deseéis en los vasos de bronce. inflamatorio verdaderamente manifiesto.
Solución. La solución a este rompecabezas consiste
• Aseguraos de verdad de haber introducido sus elementos en el orden
simplemente en leer el manual y descifrar los controles.
en que deberán manifestarse.
Para elevarse 10 pies, los aventureros deben introducir lo
• Observad que el poder inflamatorio en singular solo le elevará diez
siguiente en los vasos: llama, agua, aire, vacío, vacío, vacío y vacío.
palmos del pie estándar de un humano.
Para elevarse 20 pies, deben introducir lo siguiente: llama,
• Tened en cuenta que una mezcla inadecuada de elementos arcanos llama, agua, agua, aire, vacío, vacío.
puede tener consecuencias graves o indeseadas.
Para elevarse 30 pies, deben introducir lo siguiente: llama,
• Sus elementos deben permanecer con otros de su tipo, excepto cuando llama, llama, agua, agua, agua, aire.
se conviertan en un nuevo conjunto de elementos. Una vez que se
Llamar al ascensor. Según lo accesible que quieres que sea este
haya creado un grupo contiguo de elementos sobre los vasos de
elevador, puedes crear paneles en cualquier puerta del nivel
bronce, no se podrán crear más.
superior para permitir que la plataforma sea llamada desde
• Si deseáis elevaros por encima de una altura de diez palmos del pie arriba siempre que se recuerden los procedimientos operativos.
humano estándar, NO debéis alternar los elementos inflamatorio y La santa granada. [N del T: objeto mencionado en la película
acuoso en repetición, porque el funcionamiento cesará. "Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores"]
• Elementos que puede seleccionar: Para realzar el sentido cómico de la lectura del manual, el lector
puede leerlo con su voz más trémula y pseudocervantina [N del
• Inflamatorio - Indicado por la llama - Produce fuego, calor,
T: pseudoshakespiriana en el original].
necesario para alimentar la elevación.
• Acuoso - Indicado por gotita - Produce humedad, necesaria para
una elevación sostenida.
• Céfiro - Indicado por líneas arremolinadas - Produce aire, sus-
tentación, necesaria para la propulsión inicial.
• Vacío - indicado por un guion.
• Para impulsaros, debéis combinar los elementos en cantidades
suficientes para elevaros hasta el destino deseado.
• Se añadirá una cantidad de elemento acuoso después de la entrada
del elemento inflamatorio. Esto es necesario para formar una
solución acuosa gaseosa presurizada, responsable del poder de
elevación sostenido.
• Una sola medida de elemento céfiro se añadirá después de la entrada
del elemento acuoso, ni más ni menos. Esto es necesario para
producir el empuje inicial para el ascenso.

Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos 153


20. Antiguo guardián 21. Por quién
del salón suena la pirámide
Un pasillo está casi completamente bloqueado por una gran En esta sala hay un objeto con forma de pirámide del tamaño
estatua de piedra, de modo que solo hay unas pocas pulgadas aproximado de una sandía. La pirámide está hecha de un metal
de espacio a los lados. La estatua puede parecerse a un goblin ligero y no tiene junturas ni medios para abrirla. Cuando se
bizco, un ogro boquiabierto o cualquier otra cosa de aspecto ladea la pirámide puede oírse y sentirse rodando dentro un
muy ridículo. Al acercarse, la estatua grita con una voz objeto redondo con sonido metálico.
igualmente absurda:
Si los aventureros se llevan la pirámide con ellos, la bola acaba por
"SOY EL ANTIGUO GUARDIÁN DEL SALÓN. NADIE PASA traquetear dentro de la pirámide por sí sola. El tiempo que tarda en
Y NADIE LO HARÁ, PORQUE SOY UN GRAN GUARDIÁN empezar a sonar depende de ti. Este traqueteo puede oírse hasta a
DE VERDAD". 50 pies de distancia, y es audible incluso cuando el objeto se guarda
Los jugadores pueden investigar la estatua más a fondo en un espacio extradimensional, como una bolsa de contención. El
mientras esta sigue hablando en voz alta y sin parar sobre traqueteo solo se detiene cuando una criatura sostiene la pirámide,
su destreza para proteger el lugar. Debajo de la estatua hay que puede sentir que una de sus esquinas está caliente al tacto.
una pequeña placa de pizarra con las palabras mal escritas Solución. La pirámide está reaccionando a la presencia de un
"Pernosas que parason" en la parte superior. No hay nombres lugar al que necesita llegar, calentándose o enfriando a medida
escritos debajo. La estatua llamará la atención con orgullo sobre que se acerca o se aleja. La alarma incorporada se activa una vez
esta placa como prueba de que nadie ha pasado nunca, porque si que la pirámide se encuentra dentro del alcance de la ubicación.
alguien lo hubiera hecho, su nombre estaría en ella.
A menudo, el grupo se verá dirigido hacia un terreno
Solución. Hay muchas soluciones potenciales para este
infranqueable (grandes grietas, paredes sólidas, etcétera),
puzle dependiendo del enfoque de los jugadores. La solución
quedando en sus manos decidir el mejor camino hacia su destino.
más fácil, y la que más se insinúa, es que los jugadores solo
Si la pirámide está rastreando un objeto en vez de una ubicación y
tienen que escribir sus nombres en la placa "Pernosas que
ese objeto se mueve, el sonido cambia para ajustarse.
parason" con tiza, un lápiz o incluso tallándolos con un
cuchillo. Mientras hacen esto, la pobre estatua tonta quedará Una vez que los aventureros alcanzan la ubicación o el objeto (o incluso
absolutamente atónita e incluso podría suplicar o sobornar a la criatura) que la pirámide está rastreando, esta suena ruidosamente
los personajes para que dejen de escribir sus nombres antes de durante unos segundos antes de quedarse en silencio y enfriarse una
que terminen. Por desgracia, la estatua no tendrá más remedio vez más. El elemento rastreado podría ser un fragmento de un objeto
que dejar pasar a los aventureros una vez que escriban cada completo, cuyas demás piezas deben localizarse en otro sitio utilizando
uno de sus nombres en la placa. la pirámide. También podría ser un tesoro especial, o incluso una
Otras posibles soluciones pueden incluir sobornar a la estatua, persona (como el creador del objeto o un personaje clave de la campaña).
en plan: "¡Sé de un salón realmente grandioso, incluso MAYOR, Pruebas. Existe un gran potencial de personalización con este
al que podríamos llevarte para que lo protejas!". O incluso puzle, ya que opera alrededor de un objeto que los jugadores
mentir a la estatua: "¡Nos has dejado pasar antes! ¡Nosotros deben aprender a utilizar. Tal vez tu pirámide tenga una bola
te creamos!". Gran parte de la diversión de este rompecabezas consciente o maldita en el centro, o tal vez la pirámide sea una
es interactuar con los jugadores como esta estatua, y dejarles de una pareja que los miembros del grupo pueden usar para
poner en práctica sus planes más extravagantes, ya que la comunicarse o rastrearse a través de largas distancias.
estatua es maravillosamente tonta.
¿Está encendido esto? Para aumentar la dificultad del
Si tus jugadores atacan a la estatua, tiene el perfil de un objeto rompecabezas, considera limitar las respuestas de la
animado grande creado por un conjuro de animar objetos de pirámide haciendo que toda ella se vuelva cada vez más
nivel 5 (PG: 50, CA: 10, Ataque: +6 a impactar, 2d10+2 de daño, cálida dependiendo de la proximidad del objetivo. También
Velocidad de movimiento: 0 pies). puedes limitar los cambios de temperatura de la pirámide a
simplemente "tibia", "cálida" o "ardiente" para eliminar la escala
móvil de calor y aumentar aún más la dificultad.
¿Hacia dónde? Añade más diversión a la búsqueda del objeto
presentando a tus jugadores opciones inaccesibles en ciertos
puntos a lo largo de su camino. Por ejemplo, tal vez la pirámide
les indique una sala con dos puertas una al lado de la otra.
Cuando los personajes seleccionan y entran por una puerta, se
cierra y bloquea detrás de ellos, comprometiéndolos ahora a ese
camino (que está más cerca o más lejos de su objetivo). Pueden
investigar los caminos bifurcados en busca de pistas (huellas,
escombros, pelaje atascado en la bisagra de una puerta, etcétera)
que también pueden ayudarlos a decidir qué dirección tomar.

154 Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos


22. Bien leído, 23. Palabras edificantes
bien razonado Los aventureros abren una puerta aparentemente normal
en medio de un pozo cuadrado de 15 pies de lado y 60 pies de
Los aventureros encuentran una habitación vacía con nueve altura. En la pared del fondo, frente a la entrada, está pintado el
libros esparcidos al azar por el suelo de piedra. En el suelo está siguiente proverbio:
grabado en letras grandes el siguiente poema, con unos pocos El martillo con la lengua palidece en comparación.
pies de espacio entre las estrofas: Para construir y romper, no hay nada mejor.
El espacio intermedio nos espera, No hablamos de materia sino del alma,
Rojo, números, miradas y hogar Y cosecha tendrás si forjas con tu palabra.
Una inteligente disposición nos despierta, Situada 30 pies encima del proverbio hay una puerta blanca, a
Chicos, abrazos, espanto y piedra ras del techo. También hay una puerta negra 30 pies por debajo,
a ras del suelo.
La magia sucede al final,
Cierra los ojos y cuenta hasta diez... Aunque no hay superficies visibles o tangibles por las que
caminar, los personajes pueden entrar en la estancia y caminar
Solución. La solución al puzle es disponer físicamente los libros aparentemente por el aire. Sin embargo, no pueden ascender o
en orden dentro de los espacios entre las estrofas. Describe los descender por el hueco por medios normales, como trepando,
libros y sus títulos en orden aleatorio. saltando o usando magia; cada intento da como resultado que
Los libros que deben colocarse de izquierda a derecha en el el aventurero sea devuelto al "suelo" invisible donde estaba al
espacio entre las estrofas uno y dos son: principio.
7. Rojo: Pesadilla carmesí de Terrance Black Solución. Cada vez que un personaje elogia a un miembro
del grupo, ese personaje asciende 10 pies. Cada vez que un
8. Números: Nuestro mundo entendido según las matemáticas por
personaje ofende a un miembro del grupo, ese aventurero
Harmony Sikh
desciende 10 pies. Esto significa que, desde el punto medio de
9. Miradas: Miradas enfrentadas de Bobson Loveleaf partida, un personaje debe hacer 3 cumplidos (30 pies) para
llegar a la puerta blanca superior, o 3 insultos (30 pies) para
10. Hogar: La ciudad de donde ella vino de Tordwynn Aralance
llegar a la puerta negra inferior.
Los libros que deben colocarse de izquierda a derecha en el
Los personajes pueden descubrir un objeto bendecido detrás de
espacio entre las estrofas dos y tres son:
la puerta blanca y un objeto maldito detrás de la puerta negra, o
11. Chicos: La pubertad en los semiorcos jóvenes: Un estudio de quizás las puertas solo sean dos entradas a la misma ubicación,
Graak Hogthorn presentadas simplemente para revelar la personalidad de
quienes accedieron a ellas.
12. Abrazos: Abrázame fuerte de Elizabet Skylancer
¡Te tengo! Podrías llevar esta idea al extremo emparejando la
13. Espanto: Cuentos para después del crepúsculo de Desdémona
situación con un combate. Quizás las reglas de la cavidad solo
Reaper afecten a los jugadores, requiriendo que se griten cumplidos o
14. Piedra: Guía de minerales para mineros por Tokk Orlach insultos entre sí en medio de la batalla mientras intentan acabar
con un enemigo volador. ¡Tal vez otros enemigos parlantes o
El libro que debería colocarse al final de la última estrofa es:
inteligentes también estén obligados por las reglas de la sala, lo
15. Magia: La escalera arcana (sin autor) que resultaría en un caos aún mayor y requeriría que tú también
Una vez que los libros están organizados en este orden, todo insultes o piropees cuando sea necesario!
el grupo debe cerrar los ojos y contar hasta diez (según las
instrucciones del poema). Durante este tiempo, escuchan el
sonido de pasar páginas y sienten una ráfaga de viento en la
cara. Cuando abren los ojos, los libros han crecido hasta unos 5
pies de largo y se han incrustado en una pared para formar una
escalera ascendente. Entonces se puede subir atravesando una
parte ilusoria del techo, donde puede encontrarse una biblioteca
oculta u otra ubicación importante.
Lectura rápida. Debes esperar que los personajes echen un
vistazo a los libros. Te animamos a que prepares o improvises
cuál podría ser el contenido de los libros.

Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos 155


24. Somos como el agua 25. "Meta" magia
Esta sala es un área de 30 por 30 pies, con un saliente de hielo Los personajes encuentran un pequeño diorama en el centro
de 10 pies de ancho en el lado por donde entran los personajes, de una estancia vacía. El diorama está pegado al suelo y es una
y en frente otro de piedra de 10 pies de ancho cubierto por una réplica exacta de la sala donde se encuentran actualmente los
densa bruma de vapor. Un río de agua de 10 pies de ancho fluye aventureros, así como de la mazmorra circundante. El diorama
entre las cornisas, brotando imposible desde un muro de piedra incluye hasta extrañas figuras en miniatura que parecen
en un lado de la sala hasta un oscuro túnel de piedra en el otro. coincidir con las posiciones actuales de los personajes y replican
Si los personajes investigan el área helada, el área húmeda o el sus movimientos.
agua, no hallarán nada fuera de lo común. Si se mueve una figura en miniatura en el tablero, el aventurero
En el centro del río hay un bote de remos anclado por una al que representa también recorre una distancia proporcional
cuerda atada a una estaca de madera en el hielo. En el arco sobre en la sala. Ninguna figura en miniatura se puede inclinar o
el túnel del río hay una placa grabada con letra elegante: levantar del diorama; solo puede deslizarse. En la misma línea,
"Somos como el agua, siempre con tres formas: quiénes fuimos, quiénes si un personaje salta verticalmente o se agacha, su figura en
somos y quiénes seremos". miniatura permanece igual. Las figuras en miniatura no se
pueden dañar ni destruir.
Si los personajes suben al bote y reman por el túnel saldrán a la
sala que acaban de dejar; no ven ni sienten nada tras ellos aparte Las criaturas pueden sufrir daño normalmente por este
del muro de piedra. Sin embargo, ven una visión fantasmal de movimiento debido a trampas o peligros en su camino. Las
su yo pasado inmediato en el hielo, que se reproduce desde el criaturas que quieran evitar este movimiento forzado pueden
momento en el que entraron al principio en la sala hasta que realizar una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si la falla,
remaron hacia el túnel. Si algún personaje se quedó atrás sin se moverá en contra de su voluntad pero, si la supera, no se
subir al bote, no tendrá esta visión, pero sí verá la aparición del inmutará y su conexión con la figura en miniatura se cortará, lo
bote a través del muro de piedra. Cualquier paso posterior a que impedirá que intenten moverla de nuevo de esa manera.
través del túnel revela lo mismo. Solución. Este concepto de rompecabezas tiene un número
Solución. La parte helada de la estancia representa el pasado infinito de aplicaciones y soluciones según la campaña y
de los aventureros, mientras que la parte del río representa su la ubicación en el mundo del diorama. A continuación se
presente. Si entran en la parte húmeda de la sala después de presentan escenarios y soluciones potenciales para este puzle,
viajar por el túnel, verán otra visión fantasmal, presuntamente que pueden ajustarse o reemplazarse con tus propias ideas:
de su yo futuro. Esta visión les muestra bajando al suelo para • Los personajes que examinan el diorama descubren una
quedarse inmóviles en posición fetal. Al cabo de un momento, sala oculta sin entrada que no es visible ni accesible en la
la visión se derrite a través del suelo de piedra y desaparece. Si vida real. Deben encontrar una manera de abrir un camino
los personajes siguen el ejemplo de esta visión y se acurrucan en en el diorama para poder entrar en ella; o pueden encontrar
posición fetal en el suelo, también lo atravesarán y entrarán en una manera de trasladar el tesoro dentro de esa estancia
una nueva zona. oculta a una ubicación accesible de la mazmorra.
En esta nueva área, o a medida que avanzan gradualmente hacia • Los aventureros detectan una sala más adentro de la
ella, los aventureros pueden tener más visiones oníricas de su
mazmorra con las figuras en miniatura de siniestras criaturas
pasado o futuro, personalizadas y descritas como tú decidas.
al acecho. Siguiendo las mismas limitaciones de las figuritas
Sé creativo. Este rompecabezas presenta amplias posibilidades de los personajes (ni levantar, ni tumbar, ni destruir), los
de ajuste para satisfacer las necesidades de tu grupo. Sobre todo jugadores deben reubicar o contener a las criaturas, o abrir
porque es probable que los jugadores intenten muchas cosas un camino a través de ellas para poder avanzar. Esto también
diferentes a la solución "correcta", y podrás concebir muchas puede aplicarse para desarmar trampas y despejar otros
otras formas de recompensar su creatividad con visiones o obstáculos del mapa antes de proseguir.
descubrimientos adicionales. Por ejemplo, ¿qué pasa si intentan
atravesar el muro de piedra del que se origina misteriosamente • Los aventureros advierten la miniatura de una criatura hostil
el río o si intentan cruzarlo hacia atrás? ¿Y si intentaran en la sala donde están que no pueden ver o detectar de otro
detenerse o darse la vuelta en medio del oscuro túnel del río? modo. Los jugadores deben luchar con ella, y pueden usar su
¿Descubrirían algo? acción recurriendo al diorama para moverse a sí mismos, a
No necesitas respuestas a todas las posibilidades desde el sus aliados o a la criatura a otra ubicación. Si esta es sensible
principio, pero permanece dispuesto a divertirte y a ser creativo e inteligente, incluso podría intentar apoderarse del diorama
con tus respuestas a los esfuerzos de tus jugadores. para usarlo contra los personajes.

156 Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos


26. Esta es la estación 27. Bueno y breve
Los personajes entran en una sala de 15 por 15 pies que rebosa El espacio es una sala de cualquier tamaño, pero abarrotada de cosas
de atmósfera primaveral de modo antinatural, cuyo suelo está en cierto grado de desorden. En la pared cuelga un gran marco tan
cubierto de hierba, flores y follaje. La luz del sol atraviesa las alto como una persona. La pintura del interior es un negro mate.
nubes de lluvia que se desplazan y lloviznan desde el techo, a 25 Los elementos más llamativos entre el desorden son:
pies de altura.
• Una granja de hormigas.
En el centro del suelo cubierto de hierba hay una caja cuadrada
de metal de 1 pulgada. Es casi imposible abrirla en su estado • Un diario junto a la granja de hormigas.
actual, aunque puede oírse algo rozando en su interior. En • Un saco con una gran cantidad de cecina.
la esquina posterior derecha de la estancia hay un parche
cuadrado de 5 por 5 pies de tierra agrícola labrada y sin • Un bloque irregular y ligeramente deformado de azúcar de
plantar. En el extremo izquierdo de la sala hay una puerta de 3 por 3 pies y 6 pies de alto debajo de una lona.
metal sin cerradura. • Un pequeño cincel y un martillo al lado.
Más allá de esta primera sala hay tres estancias casi idénticas, • Un pequeño banco de trabajo con herramientas alquímicas
cada una de las cuales encarna las estaciones del verano, otoño e y una caja de madera con pequeñas botellas de vidrio
invierno. La del verano carece de nubes, es luminosa, calurosa y
marrón con la etiqueta "repelente de hormigas, no cerveza".
tiene el aroma de la tierra y las flores estivales. La caja de metal
en la sala de verano está caliente al tacto. La estancia del otoño • Un escudo redondo de metal que parece casi cortado por la
es un poco fría, con hierba más crujiente y dorada, y la recorre mitad por enormes mandíbulas.
una brisa sin origen. La caja de metal de esta sala muestra Solución. Un objeto que buscan los personajes ha sido
los comienzos del óxido, pero aún es muy difícil de abrir. La escondido dentro de la granja de hormigas. Cualquier criatura
estancia del invierno es muy fría, y está cubierta de una capa de que atraviese el marco sale de un marco Diminuto dentro
nieve que cae lentamente desde las nubes de arriba. La caja de de la granja de hormigas sobre una pequeña zona de piedra.
metal de aquí está completamente oxidada y parece más fácil de La piedra tiene salvaguardas talladas que impiden que las
abrir. A diferencia de las otras salas, la puerta en la parte trasera hormigas se acerquen al marco y escapen. Aparte de la piedra,
de la estancia de invierno está cerrada con llave, no tiene tirador se trata de una típica granja de hormigas.
y presenta una profunda marca semicircular en el centro, algo
mayor que un puño. Las criaturas en su interior parecen Diminutas para las que
están fuera, pero tienen su tamaño normal en relación con otras
Solución. La caja de metal puede abrirse en cualquier sala, criaturas dentro de la granja. Las hormigas presentes son muy
pero es más difícil de abrir en verano y más fácil en invierno. territoriales y atacan a los intrusos.
Contiene un árbol joven de 6 pulgadas, y una vez que la caja se
abre en una estancia, se abre en todas las demás. El diario describe al dueño de la sala usando la granja de
hormigas como lugar donde almacenar objetos de valor.
Ahora los personajes pueden plantar la semilla en el suelo Descubrió que sus hormigas eran temperamentales e intentó
de cultivo en la estancia de la primavera. No sucede nada de varias cosas para lidiar con ellas, incluyendo el repelente casero,
inmediato, pero en la sala del invierno hay un árbol de 4 pies la cecina y el azúcar.
de altura del mismo tipo que el plantón. Retirar este árbol y
replantarlo en la sala de la primavera hace que aparezca un gran El repelente de hormigas no funciona en absoluto. De hecho,
árbol frutal en la sala del otoño. Los aventureros pueden llevar enfurece a las hormigas en el área inmediata hasta que los
esta fruto a la sala del invierno, ponerlo en la marca circular de personajes huyen.
la puerta y esta se abrirá. Las hormigas devoran rápidamente la cecina, pero no hace nada
Lo que hay más allá de la puerta podría ser una abundancia de por volverlas más amigables. Sin embargo, el azúcar consigue
frutas y verduras místicas, o tal vez un portal a otra ubicación o que las hormigas que lo comen sean amistosas con los personajes.
plano que se rige por el rápido cambio de estaciones.
Recordando el pasado. Por otro lado, el concepto central de esta 28. Chinado
sala podría utilizarse para brindar oportunidades interesantes En el centro de la sala hay una vasija de barro grande y sencilla
de interpretación con los jugadores. Quizás los eventos clave
rodeada de hermosas piedras de colores. Una criatura que coja una
en la vida de tus personajes ocurrieron en una temporada
de ellas no puede hablar, no puede soltarla y no puede coger otra.
en particular, lo que crearía una atmósfera propicia para los
flashbacks o avances de la trama. También es posible que las Cada piedra susurra telepáticamente un requisito concreto a la
estancias no culminen en una puerta cerrada en absoluto, sino mente de la criatura que la recoge. Cumplir con este requisito
que simplemente sirvan como representación física del viaje de permite a esta soltar la piedra.
los personajes hasta el momento. Las condiciones para cada piedra son:
• Roja. Debes sufrir 5 puntos de daño mientras sostienes la
piedra, y luego puedes ponerla en la vasija.
• Naranja. Debes poner tu piedra en el zapato de otro
miembro del grupo y colocar el zapato en la vasija.

Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos 157


• Amarilla. Debes conseguir que todos los miembros del grupo El humanoide Pequeño está disfrutando un pan untado con
te den un abrazo. Luego puedes meter la piedra en la vasija. miel. Quiere hidromiel, y se volverá agresivo si le dan agua; el
whisky le hará buscar pelear.
• Verde. No debes tener monedas encima ni dentro de tus
pertenencias. Una vez que no tenga ninguna moneda en tu Solución. El humanoide Grande obtiene agua, el Mediano
poder, podrá dejarse la piedra en la vasija. whisky de fuego y el Pequeño hidromiel dulce.
• Azul. Debes apagar cualquier fuente de luz en la sala.
Entonces podrá meterse la piedra en la vasija. 30. Una impresión
• Morada. Tu piedra solo se puede colocar en la vasija mientras
estés boca abajo (con los pies por encima de la cabeza). duradera
• Negra. Debes hacer que alguien hinque ambas rodillas y te Los personajes entran en una estancia antigua y polvorienta
haga una reverencia. Una vez que alguien lo haga, podrás construida en su totalidad con toscos ladrillos de piedra
poner la piedra en la vasija. arenisca. Cada uno de ellos tiene tallas que se parecen
jeroglíficos rudimentarios o pictografías primitivas. Las
• Blanca. Haz que el resto de tu grupo salga de la estancia.
pictografías en ciertos ladrillos representan rituales religiosos,
Una vez a solas, podrás dejar la piedra en la vasija.
interacciones con dioses, guerras famosas e historias proféticas.
Solución. El rompecabezas se resuelve cuando cada miembro del
Una esquina de una pared se ha derrumbado, dejando un
grupo ha cogido una piedra y ha cumplido con su requisito. Esto espacio vacío donde solían haber seis ladrillos. Y seis ladrillos
puede significar que se abran salidas selladas, que se revele un tesoro de arenisca yacen en el suelo debajo de la parte desmoronada
o que aparezcan pistas. Una vez que se ha resuelto el rompecabezas, de la pared, aunque están extrañamente impolutos y poseen
las piedras colocadas en la vasija vuelven mágicamente a sus un aura de magia de transmutación visible con detectar magia.
ubicaciones originales, y cualquier artículo personal eliminado para Parece que los ladrillos tapan un espacio vacío de la pared con
cumplir con los requisitos de la piedra se devuelve por arte de magia. las palabras "cuenta tu historia" toscamente talladas.
Todos tenemos que chinarnos. El rompecabezas puede requerir Solución. Con un cuchillo, cincel u otra herramienta, los
que todos los miembros del grupo cojan una piedra, incluso personajes deben recrear en los ladrillos caídos seis de sus
aquellos que no están en la sala. Esto podría suponer que aventuras, logros o encuentros memorables pasados. Luego
algunos o todos los personajes que se encuentran en la estancia deben colocar estos ladrillos en la parte desmoronada de la
deban salir, encontrar a los demás y regresar con ellos. Tener pared, llenando el agujero. Entonces, estos brillan con una
una mano ocupada con una piedra puede dificultar la capacidad suave luz blanca a medida que se vuelven parte de la pared.
de un personaje para usar armas o lanzar conjuros.
Al otro lado de la estancia, una sección diferente de ladrillos se
¿Dónde está la vasija? Para dificultar el desafío, las piedras proyecta hacia afuera para revelar una parte de muro de piedra
pueden encontrarse apartadas de la vasija de barro, y quizás de 2 por 2 pies con un extraño y duro rostro tallado. Este habla a
incluso separadas entre sí. los aventureros, les agradece sus historias y los recompensa con
otra a cambio: cualquiera de las otras historias que encuentran
29. Mal trago representadas en la sala.
Después del relato, el rostro pide a los personajes que regresen
Dentro de la taberna hay 3 humanoides sentados a una mesa,
algún día con más historias, prometiendo recompensarlos
uno Grande, uno Mediano y uno Pequeño.
una vez más con su conocimiento. Por último, los ladrillos
El tabernero dice: vuelven a su sitio, cubriendo la cara, la sección de la esquina
"Ey, venid acá. ¿Queréis jugar un poco? ¿Veis esos tres? Son de los ladrillos se desmorona una vez más y las historias de los
parroquianos y piden lo mismo cada noche. Este es el juego: aventureros se borran de los ladrillos.

"Estas son sus bebidas." Y pone tres en la barra. "Tres de vosotros coge ¿Tenemos que dibujar? Se recomienda encarecidamente que pidas
una bebida y se las lleváis al mismo tiempo. Si pillan las correctas, no a los jugadores que dibujen el recuerdo o la aventura que hayan
armarán jaleo. Si les dais las equivocadas, seguramente la líen. elegido en una hoja de papel tamaño ficha. ¡Incluso si juegas de
forma remota, haz que los jugadores dibujen su escena del ladrillo y
“Si tienen las buenas, vosotros tendréis habitaciones, comida y bebidas te envíen una foto a ti y al resto del grupo! Cuanto peor sea el dibujo,
de parte de la casa. Si alguno de ellos me la lía, tendréis que pagarlo todo, mejor; confía en nosotros. ¡Hasta puedes enmarcarlos después para
más una ronda para esos tres y todos los demás. ¿Qué decís?" tener un recuerdo permanente de tu campaña y sus locas aventuras!
Hay tres tazas de arcilla en la barra, cada una con un contenido Años y años. Puedes proporcionar una recompensa más sólida
diferente: agua, hidromiel dulce y whisky de fuego. Los clientes por este rompecabezas. Cuando los aventureros terminen de
están en su mesa, sobrios. colocar sus ladrillos en la pared, el suelo empieza a temblar, y
El humanoide Grande parece perfectamente feliz en este luego desciende despacio. Describe cómo las paredes de ladrillos
momento, pero empezará una pelea si se le da hidromiel o whisky. continúan bajando a medida que el suelo desciende, mostrando
miles de historias más en los ladrillos, y puede que algunas vayan
El humanoide Mediano está comiendo algo picante y el sudor le
volviéndose más oscuras o siniestras a medida que bajan. Al final,
perla la frente. Quiere whisky, y se pondrá agresivo si se les da
los personajes se encuentran en una tumba subterránea secreta o
agua. La hidromiel le llevará a iniciar una pelea.
en un sistema de túneles olvidado por el tiempo.

158 Capítulo once | Rompecabezas rocambolescos


Secretos sutiles
Añadir profundidad, misterio e intriga a una aventura Historia y Religión. Para sucesos sobrenaturales, las habilidades
puede marcar la diferencia entre una buena campaña y una basadas en la Sabiduría y la Inteligencia, como Conocimiento
excelente. Por lo general la narración se beneficia de guardar Arcano, Perspicacia e Investigación son útiles, dependiendo de
un poco de información de los personajes principales y luego la naturaleza del evento.
revelarla en el momento que proporcione el mayor efecto
La información oculta puede dividirse en tres categorías: secretos
dramático. Esto podría ser algo tan importante como una
de la historia, secretos de la búsqueda y secretos del entorno.
relación entre el antagonista principal y los héroes (como que

Secretos de la historia
el villano sea pariente consanguíneo de alguno), o algo más
mundano, como un túnel de fuga secreto que sale de la última
estancia de la mazmorra.
Los secretos de la historia incluyen cosas que tienen que ver con
Los personajes pueden descubrir estos secretos buscando a la campaña en general y los roles de los personajes en ella. El
doctos eruditos o viejas criaturas que podrían conocer hechos noble que encarga a los aventureros su búsqueda para librar la
inciertos. También pueden estudiar detenidamente libros, tierra de vampiros, es en realidad un vampiro. Dos personajes
pergaminos y runas en las paredes de las mazmorras. Los descubren que en realidad son medio hermanos y comparten
sueños, visiones, flashbacks y otros sucesos mágicos también una conexión psíquica. El planeta entero tiene un dragón
pueden proporcionar información útil. gigante durmiendo en su interior. Todos estos son secretos que
Cada uno de estos métodos requiere un enfoque diferente. podrían cambiar a los personajes o cómo se relacionan con el
Las habilidades basadas en la Sabiduría y el Carisma, como la mundo de tu campaña.
Perspicacia, la Persuasión y la Intimidación, son útiles cuando La mejor manera de revelar estos secretos es poco a poco, como
se trata de otras criaturas. Para buscar secretos escritos, son pistas de un rompecabezas mayor. Cada pieza ayuda a formar
apropiadas las habilidades basadas en la Inteligencia, como una imagen más clara de todo el secreto. Mejor aún, pero más
desafiante, es dejar un rastro de pistas que lleven a los personajes
a una conclusión equivocada. Entonces, cuando la pista final se
coloca en su sitio, la revelación llega como una bofetada.

Capítulo doce | Secretos sutiles 159


Aquí hay algunos ejemplos de secretos de la historia para • Una criatura sin pretensiones, ya sea aliada o adversaria,
inspirarte en tu propia narración: relacionada con el viaje de los personajes es en realidad
• La persona que mete a los aventureros en su aventura es en muy poderosa y no debe subestimarse. Esta revelación debe
realidad un pariente consanguíneo del antagonista, cosa ser repentina y dramática.
que podrían saber o no. Cuanto más cercana sea la relación, • El antagonista solo puede ser derrotado por una persona,
más impactante será la revelación final. conjuro, elemento, objeto, etcétera. Esta también podría
• Un noble poderoso y varios de sus colegas son en secreto ser una ubicación específica donde el antagonista puede ser
vampiros, licántropos o alguna otra criatura maldita. Un derrotado, como un edificio, un entorno o una dimensión
miembro de este grupo quiere eliminar a los demás para en particular.
ganar poder y liquidar a las únicas personas que conocen su
horrible secreto. Secretos del entorno
• Uno de los personajes es vulnerable o inmune a la habilidad Los secretos del entorno pueden ser un compartimento en un
característica del antagonista principal. La razón de esta escritorio, una pared falsa en un laboratorio de alquimia o una
situación única podría ser una bendición mágica o una trampilla en el suelo bajo la alfombra. A menudo, este tipo de
maldición, un giro del destino o alguna otra peculiaridad secretos están relacionados con una trampa sencilla o compleja.
del escenario de tu campaña. Pisar en el lugar equivocado, abrir la puerta errónea y recoger
un objeto pueden activar una trampa.
• El dragón que se cree que guarda el tesoro murió hace
mucho tiempo, pero sus restos esqueléticos aún acechan en En muchos casos, los aventureros tropiezan con secretos del
su guarida. entorno por accidente; detectando una débil corriente de aire
a través de una grieta que revela un pasadizo oculto, mirando
• Los individuos que contrataron a los personajes son en hacia arriba en el momento perfecto para advertir una palanca
realidad miembros de una facción diferente a la que dicen en el techo, cayendo accidentalmente por una trampa para
representar. descubrir el siguiente nivel de la mazmorra...
• No se espera que los personajes tengan éxito o ni siquiera Aquí hay algunos ejemplos de secretos del entorno para
sobrevivan a su aventura, sino que actúen como una inspirarte en tu propia narración:
distracción mientras otro grupo logra su objetivo.
• Pasar a través de un espejo es la única forma de llegar al
siguiente nivel de la mazmorra.
Secretos de la búsqueda • Un pasadizo secreto comunica una sección inicial de
Los secretos de la búsqueda pertenecen a tareas específicas la mazmorra con un área más profunda. Las puertas
dentro de la propia aventura. Estas podrían ser la ubicación ocultas del pasillo solo pueden abrirse desde la zona más
de un mapa que los personajes necesitan para comenzar la profunda.
siguiente etapa de su viaje, una contraseña secreta para abrir un
• Un cofre tiene un compartimento secreto al que se puede
cofre que contiene el artefacto que necesitan para continuar, o
descubrir que tocar el orbe brillante en el pedestal desintegrará acceder desde el interior presionando un mecanismo de
al instante a alguien que no sea el elegido. apertura.

Aquí hay algunos ejemplos de secretos de la búsqueda para • En la parte posterior del tapiz hay escrita una contraseña o
inspirarte en tu propia narración: palabra de mando de un dispositivo mágico.
• Si los personajes quieren liberar a la criatura cautiva de sus • Una ilusión esconde una puerta o un pasillo.
lazos mágicos, deberán sustituirla por otra persona. • Unos surcos en el suelo causados por una trampa se
• La cerradura que frustraba a los personajes está encantada muestran solo cuando la luz impacta las baldosas en un
con cerradura arcana, que requiere una llave específica o un ángulo particular.
conjuro de abrir.
• El objeto en el centro de la búsqueda de los personajes solo
puede ser tocado por una criatura de un linaje en particular,
una criatura que lleve un anillo en concreto o una criatura en
posesión de un objeto encantado específico.
• Se han creado muchas réplicas del objeto que buscan los
personajes a lo largo de los años. Solo la versión con la
marca de un fabricante específico es la original.

160 Capítulo doce | Secretos sutiles


Acertijos absurdos
Los acertijos son preguntas o rompecabezas verbales que se
presentan de manera críptica o indirecta, pero buscan una
Directrices para
respuesta específica. Considera el clásico "Enigma de la esfinge"
que se encuentra en la mitología griega:
el diseño de acertijos
Aquí tienes algunas pautas para crear acertijos:
¿Qué camina sobre cuatro patas por la mañana, dos por la tarde, tres al
ocaso y ninguna por la noche? 1 . Debe poder solucionarse.

La respuesta, como la mayoría de la gente sabe, es "un ser 2. Debe proporcionar la información necesaria.
humano"" o "las personas". 3. Debe tener una única respuesta.
El acertijo es una prueba de la capacidad de esquivar el 4. Ten pistas preparadas.
pensamiento demasiado literal y de pensar en sentido figurado.
Ahora profundizaremos en esos puntos.
Sería muy fácil limitarse a preguntar: "¿Qué gatea al comienzo
de su vida, camina sobre dos piernas después, luego usa un
bastón y al final muere?" La cuestión es poner a prueba la
inteligencia del oyente.

Capítulo trece | Acertijos absurdos 161


Dicho esto, diseñar acertijos puede ser difícil y, a menos que seas
¡Se debe poder solucionar!
un experto en ello, podrías crear uno que pueda responderse
Los acertijos y las adivinanzas pueden hacer que los jugadores con algo que no esperabas. Si la solución dada por los jugadores
se sientan maravillosos e inteligentes, o estúpidos y frustrados. se ajusta perfectamente a los criterios del acertijo, es importante
También pasa algo al sentarse a jugar un juego de rol de mesa, o aceptarlo. Hará que los jugadores se sientan extremadamente
jugar una partida con un grupo, que puede convertir el cerebro inteligentes y la partida seguirá en movimiento.
de una persona inteligente en papilla. Aquí hay algunas cosas
que pueden afectar la capacidad de uno para resolver acertijos Ten pistas preparadas
en la mesa:
A veces los jugadores se quedarán sin palabras, y es importante
• La presión de otras personas mirando estar preparado para dar pistas. Esta es una excelente
oportunidad para usar pruebas de característica relacionadas
• Distracciones
con lo que los personajes saben o han encontrado antes.
• Escuchar la opinión de otras personas o resolverlo como Asegúrate de que la pista sea solo una pista, y no la respuesta
un comité completa.
• Si los jugadores deben permanecer "en el personaje" mien-
tras intentan resolver el acertijo
Excepciones
Elaborar un acertijo puede ser algo amorfo, complicado
• Presión en la partida (como la vida de un personaje depen-
y confuso, incluso cuando tienes pautas como estas para
diendo de una respuesta correcta)
ayudarte. A veces puede que las mismas pautas te alejen de
Por estas, y muy probablemente por muchas otras razones que donde tu mente quiere ir. Si tienes una inspiración y das con
no se mencionan aquí, es importante recordar que tú, el director algo que no sigue las pautas, pero que funciona, ¡genial! Incluso
de juego, ¡quieres que los jugadores resuelvan tu acertijo! Si en los ejemplos que siguen encontrarás algunos que quizá no
lo pones demasiado difícil, será casi inevitable que se queden se ajusten a lo mencionado anteriormente, pero aún así son
atrapados allí toda la noche (o peor aún, durante varias sesiones). divertidos. Sigue su inspiración y practica, practica y practica.
Como regla general, el acertijo siempre será al menos un nivel
más difícil para tu grupo que para ti, incluso dos. Si crees que es Consejos generales
difícil, espera que sea muy difícil para tus jugadores. Si crees que
• Piensa en cosas con múltiples significados, como un objeto
su acertijo es fácil, espera que sea moderadamente difícil, que
o una palabra o frase de uso común.
es exactamente el rango al que generalmente se debe apuntar, a
menos que tu grupo esté formado por expertos en resolverlos. • Utiliza un patrón de rima sencilla, como uno de los siguientes:
• Cada línea rima (opta por un ritmo de sílabas similar en
2. Debe proporcionar
las oraciones).
la información necesaria • Cada dos líneas rima (la primera con la tercera, la segunda
El contenido del acertijo debe ser suficiente para revelar la con la cuarta, etcétera).
respuesta por sí solo, hasta cierto punto. Como muestra, con
• Quintilla (cinco líneas; primera, segunda y quinta riman,
nuestro ejemplo de la esfinge, el acertijo no enuncia "hombre" o
tercera y cuarta riman).
"un humano" (¿en el caso de los juegos de rol de fantasía, tal vez
sería un humanoide?). Sin embargo, es razonable pensar que alguien • Limita las líneas; cuanto más sencillo, mejor.
es consciente de su propia especie y de cómo funciona el fluir de la
vida. Es un conocimiento que el sujeto posee sin duda alguna. El
acertijo simplemente los obliga a darse cuenta de la conexión entre
la pista abstracta que se les dio y el sólido conocimiento encerrado
en sus propias mentes.

La respuesta debería ser única


Los buenos acertijos proporcionan ese momento "¡Ajá!"
al solucionador porque solo debería haber una respuesta.
Cuando el solucionador da con una idea, puede verificarla
preguntándose: "¿Mi idea cumple con los criterios del acertijo?"
Si la respuesta es un "sí" firme para todas las cuestiones del
acertijo, esa debería ser la solución.

162 Capítulo trece | Acertijos absurdos


Acertijos de ejemplo Acertijo: Me extiendo en tu interior y bajo tierra. Entre mis
brazos largos está la riqueza. Mi fortuna corona reyes y baña los
Ahora que hemos desglosado los elementos para diseñar un campos en la guerra.
acertijo, tenemos algunos ejemplos que puedes usar o alterar
Respuesta:: Una vena
como mejor le parezca.
Acertijo: Tengo un gran apetito, pero no mastico. No llevo armas, pero
Acertijo: Mantengo un ojo abierto, pero estoy ciego. Soy agudo
miedo inspiro. Forjo mi propia armadura, pero también la tiro.
como una tachuela, pero no pienso. No me pierdas, porque no me
Respuesta: Una serpiente encuentro.
Respuesta: Una aguja
Acertijo: Puedo ser alto, pero nunca llego a más de la mitad.
Aunque vacío descanso, voy lleno para viajar. Guardarme en Acertijo: No tengo fuerzas para mantenerme recto
casa no es sino desperdiciar.
Bastante manso resulta mi aspecto
Respuesta: Botas
Y aunque poseo debilidad y flaqueza
He sostenido saber y rareza
Acertijo: Puedo ser un cliché o estar llena de banalidad. Carezco
de lados, pero puedo tener pluralidad. Me pueden dar la vuelta, Y el conocimiento de los sabios tengo.
pero más en mentalidad. Respuesta: El papel
Respuesta: Una frase
Acertijo: A veces puedo parecer un gorrino
Acertijo: Me extiendo por la tierra, a la que me agarro, vital. Más a menudo soy grande y desmedido
Ya nacido, existo un tiempo que no me verás. Pero luego, más Lo que tengas, dámelo
tarde, alcanzo la luz celestial.
Tanto si es de valor como si no
Respuesta: Un árbol Todo lo demás me importa un comino
Respuesta: Un banco
Acertijo: Un hilo en la cortina de la ventana de tu alma. Un
lazo para los separados, pues mi presa agarra. Un mensaje en
carmesí para los que se alzan. Acertijo: Cuando voy a trabajar me clavan
Me golpean y aplastan mientras me empalan
Respuesta: Un latigazo
Cuando al fin no tengo ajetreo

Acertijo: Mi resplandor es cálido, pero calor no quieres de mí. Cogen y me dan un paseo
Vivo y muero, pero ninguna lágrima se derrama por mí. Pero te Pero de nuevo me martillean y atacan
veré pronto, cuando me resucites a mí. Respuesta: Una herradura
Respuesta: Una vela
Acertijo: La razón por la que me aman es clara, al parecer
Acertijo: Todos me recorren, aunque muchos me Mis grandes orejas es lo que dicen querer
malinterpreten. Mi significado es subjetivo, pero siempre soy el
Pero no he llegado a declarar
objetivo.
Que son orejas para la comodidad
Respuesta: La vida
Y justo escuchar es lo que no pueden hacer

Acertijo: Soy todo un maestro de la verdadera transmutación. Respuesta: Un sillón [N del T: se ha cambiado el acertijo porque el
Cuando me ponen a trabajar, suele haber poca interrupción.
doble sentido del original en inglés impedía una traducción literal]
Inspiro y ahogo, te llevo arriba y luego abajo, te ayudo a pasar un
buen rato y luego de la ciudad te saco. Acertijo: Por fuera parezco peludo y duro
Respuesta: El alcohol Mucho ojo si por arriba pululo
Ante la piedra cedo
Acertijo: Vengo de la luna o de la sonrisa de una amistad. Y también ante el acero
También divido el círculo para ayudarlo a rodar. Demasiado grande para que me lleve un cuco
Respuesta: Un rayo Respuesta: Un coco

Capítulo trece | Acertijos absurdos 163


Tramperos legendarios
El trampero es un creador de obstáculos e impedimentos inteligente, víctimas potenciales de tus trampas merecen su destino o no.
astuto y retorcido. En este capítulo encontrarás información sobre
Competencias en habilidades: Percepción más una de las
el trasfondo del trampero, así como también sobre tres personajes
siguientes: Conocimiento Arcano, Investigación, Juego de
no jugadores tramperos que pueden acompañar a un grupo de
Manos o Supervivencia.
aventureros en sus viajes por el precio adecuado.
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón,
Trasfondo del trampero. El trampero es experto en construir
y desarmar trampas, y tiene las herramientas y el conocimiento herramientas de trampero*
para ello. Este trasfondo viene con un conjunto único de Equipo Un conjunto de ropa fuerte y resistente, un juego de
equipamiento, atributos y características, todo ajustado para la herramientas de trampero*, un cuchillo pequeño, cuerda, un
experiencia de exploración de mazmorras. martillo de madera, una caja de 50 clavos de hierro de 1 pulgada,
Personajes no jugadores y asalariados. Para aquellos que se un sobrecito con 15 agujas huecas, un dedal, un estuche redondo
enfrenten a una mazmorra especialmente desafiante - llena de de cuero con 10 trozos de pergamino, 5 trocitos de carbón
cuchillas, trampas y ráfagas de fuego a cada paso - hay personas para escribir, un carrete de alambre, un carrete de cuerda fina
que se ganan la vida ejerciendo de guías en lugares tan traicioneros. trenzada, un resorte, una polea y una bolsa con 5 po.
Rasgo: Cortesía profesional. Cuando entras en contacto con
Trampero otros fabricantes de trampas con los que compartes un idioma,
puedes hablar de trabajo. Al hacer esto tienes más posibilidades
Te encantan las trampas y siempre ha sido así. La satisfacción
de establecer una relación profesional. Si el director de juego
cuando algo se combina justo a la perfección es una sensación con
lo considera adecuado, esto podría impedir la hostilidad entre
la que estás muy familiarizado. Siempre has disfrutado trasteando
vosotros, proporcionarte un descuento en materiales o que
con cosas y encontrando formas de proteger tu hogar o lugar de
decida hacerte un pequeño favor.
trabajo con dispositivos peligrosos. Entiendes que las trampas
pueden ser dañinas, y a menudo lo son, pero tratas tu profesión Particularidades sugeridas. Al ser especialmente perceptivo,
con cierto grado de ética, dependiendo de si consideras que las siempre estás atento a lo que te rodea. Siempre estás buscando

164 Capítulo catorce | Tramperos legendarios


la salida más cercana, incluso en buena compañía. Rara vez te d6 Defecto
sorprenden, ya que es probable que hayas pensado en muchas formas
diferentes en las que podría ir una situación. También puedes tener 1 El deseo de ver lo que hay más allá del horizonte
algunas cicatrices de tus hazañas, que puedes lucir con orgullo, o no. me ha metido en problemas más de una vez.

d8 Rasgo de personalidad 2 Cuando gano dinero, lo gasto rápido y a lo loco.

1 Soy persistente y no me rindo con facilidad. 3 Si un plan se tuerce es por algún aventurero temerario.

2 Hace falta mucho para sacarme de quicio, pero una 4 Tengo una relación libertina con la verdad, y diré
vez que llego a ese punto, exploto como un barril de lo que haga falta si me resulta beneficioso.
pólvora. 5 Soy cobarde ante la adversidad.
3 Tengo una aversión específica a estar encerrado en Soy tacaño y me niego a pagar precios justos por
6
espacios sin salida. Mis lugares favoritos no tienen bienes y servicios.
paredes ni techos.
4 Confío en quienes parecen genuinos y siempre d6 Rasgos físicos
tratan de ver lo mejor en las personas.
1 Me faltan uno o dos dedos.
5 Me atraen las personas con dinero y poder.
2 Tengo una fea cicatriz en la cara o la cabeza.
6 Estoy dispuesto a arriesgarlo todo por una aventura.
3 Tengo una extremidad protésica.
7 He dejado estupefactos a muchos con historias de
mis aventuras. 4 Una parte de mi cuerpo se ha quemado de forma
horrible.
8 Soy especialmente sensible y reticente a las críticas.
5 Tengo una cojera permanente.
d6 Ideales 6 No tengo cejas y nunca crecerán.
1 Práctico. Utilizo mis habilidades para ayudar a
quienes tienen buenas intenciones. (Legal) Herramientas de trampero
2 Temerario. Es posible que perdamos algunas Este juego incluye herramientas útiles para fabricar trampas,
personas en el camino, por lo que más vale que las como alicates ligeros, tenazas, varias pinzas y un par de guantes
gruesos diseñados para manipular objetos afilados.
recompensas valgan la pena. (Caótico)
3 Compasivo. El dinero que gano con mis habilidades
es para beneficiar a los necesitados. (Bueno)
Personajes no jugadores
4 Egoísta. Yo, yo y yo (Malvado) y asalariados.
5 Encargo. La verdad es que no importa para quién En todo el país hay gente sabia en lo que respecta a trampas
trabajo, o con qué fin, siempre que me paguen. y cómo lidiar con ellas, y algunas de esas personas pueden
(Neutral) contratarse. Cada uno de estos personajes no jugadores tiene
un conjunto de habilidades único que puede ser útil para un
6 Impredecible. Las personas que me rodean nunca grupo aventurero.
saben qué voy a hacer a continuación. (Caótico)
Compensación. Algunos tramperos exigen una tarifa por
adelantado por sus servicios, otros pueden pedir una parte
d6 Vínculos de las ganancias; algunos pueden exigir ambas cosas. Cuanto
La mayor parte de mis ganancias son para mi gremio. mayor es el peligro potencial, más cobra el trampero.
1
Alteraciones. Los personajes a continuación están diseñados
2 Estoy evitando a una familia manipuladora y como personajes según las reglas básicas (con la excepción
dependiente. del trasfondo de Trampero y las herramientas de trampero).
3 Lamento haber puesto a mi amigo en una situación Si son demasiado poderosos para tus necesidades (o no
peligrosa, una que le llevó a la muerte. lo suficiente), eres libre de aumentar o reducir su nivel y
ajustarlos según sea necesario.
4 Algún día gente de todas partes contará historias de
mis hazañas.
5 Voy por libre, y siempre lo he hecho.
6 Hago nuevos amigos en seguida, pero los pierdo
con la misma rapidez.

Capítulo catorce | Tramperos legendarios 165


• Leer Pensamientos. Berf elige una criatura que tenga a 60 pies
Berf Barbender o menos y a la que pueda ver. Esa criatura tiene que hacer
Humanoide Mediano (enano de las colinas), caótico neutral una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, Berf no
podrá usar volver a usar este rasgo con ella hasta que él
Clase Clérigo 9 Clase de armadura 16
termine un descanso largo.
Trasfondo Trampero (armadura de cuero, escudo)
Si la criatura falla, Berf podrá leer sus pensamientos su-
Ocupación Asalariado Puntos de golpe 66 (9d8+18)
perficiales cuando la tenga a 60 pies o menos, durante 1 mi-
Velocidad 25 pies (no reducida
por armadura pesada) nuto. Durante ese tiempo, Berf puede usar una acción para
finalizar este efecto y lanzar el conjuro de sugestión sobre la
FUE DES CON INT SAB CAR criatura sin gastar un espacio de conjuro. El objetivo falla
16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 8 (-1) automáticamente su tirada de salvación contra el conjuro.
Tiradas de salvación Sab +6, Car +3 Entrenamiento de Combate Enano. Berf tiene competencia
con hachas de guerra, hachas de mano, martillos ligeros y
Habilidades Conocimiento Arcano +5, Historia +5, martillos de guerra.
Investigación +5, Medicina +6, Naturaleza +6, Percepción +6
Herramientas herramientas de herrero, herramientas de Resistencia Enana. Berf tiene ventaja en las tiradas de
ladrón, herramientas de trampero salvación contra veneno.
Resistencia a daño veneno Lanzamiento de conjuros. Berf es un lanzador de conjuros de
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 nivel 9. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros
Idiomas común, dracónico, enano, silvano CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Berf tiene
Canalizar Divinidad (2/descanso corto). Berf puede canalizar preparados los siguientes conjuros de clérigo:
la divinidad como acción (CD 14) para crear uno de los • Trucos (a voluntad): luz, orientación divina, reparar, taumaturgia
siguientes efectos:
• Nivel 1 (4 espacios): bendición, identificar, orden imperiosa
• Expulsar muertos vivientes. Todos los muertos vivientes a me-
nos de 30 pies de Berf que puedan verle u oírle deben reali- • Nivel 2 (3 espacios): augurio, sugestión
zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla, • Nivel 3 (3 espacios): hablar con los muertos, indetectable
es expulsada durante 1 minuto, o hasta que sufra daño.
• Nivel 4 (3 espacios): confusión, ojo arcano
Una criatura expulsada debe pasar sus turnos intentando
alejarse lo más posible de Berf, y no puede moverse volun- • Nivel 5 (1 espacio): conocer las leyendas, escudriñar
tariamente a un espacio a 30 pies o menos de él. Tampo- Afinidad con la Piedra. Cada vez que Berf hace una prueba
co puede realizar reacciones. La única acción que puede de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una
realizar es la de Correr, o intentar escapar de un efecto que mampostería, se le considera competente en la habilidad de
le impida moverse. Si no hay dónde moverse, la criatura Historia, y tiene un bonificador de +9 a su tirada.
puede usar la acción Esquivar.
Un muerto viviente que falle su tirada de salvación contra Acciones
el rasgo de Expulsar muertos vivientes de Berf, es destruido
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
de inmediato si su VD es menor que 1 .
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño contundente y 4
• Conocimiento de las Eras. Berf adquiere competencia en (1d8) de daño radiante.
cualquier habilidad, o con cualquier herramienta, durante Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance
10 minutos. 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante y
4 (1d8) de daño radiante.

166 Capítulo catorce | Tramperos legendarios


Resumen
Berf Barbender es un viejo clérigo enano de aspecto arrugado
y canoso; lleva un chaleco largo y rojo con grandes botones de
latón. Está bien informado sobre artefactos religiosos, lugares
donde podrían almacenarse y trampas que podrían protegerlos.
A la espalda lleva una enorme mochila llena de todo tipo de
dispositivos de detección y desactivación de trampas. Tiene las
herramientas y habilidades para manejar casi cualquier clase
de trampa, pero incluso él admitirá que no es un experto en
ningún tipo en particular, sino más bien generalista. Muy pocas
personas saben que es un clérigo; mantiene su símbolo sagrado
a cubierto, y sólo lo revela en las circunstancias más extremas.

Rasgos de personalidad
Berf es persistente y no se rinde con facilidad. Casi murió de
hambre una vez cuando se adentró en una mazmorra llena de
trampas en busca de una reliquia perdida.

Ideales
Berf es un poco imprudente a veces; algunas personas pueden
perderse en el camino, pero quizá las recompensas lo valgan.

Vínculos
Berf lamenta haber puesto a su excompañero en una situación
peligrosa; una que lo llevó a la muerte.

Defectos
El deseo de ver lo que hay más allá del horizonte ha metido a
Berf en problemas más de una vez.

Interpretar a Berf
Berf dice lo que piensa y sus palabras carecen de cualquier
sutileza. Es uno de los enanos más duros que jamás encontrarás,
con el aguante de alguien de la mitad de su edad. Intenta que
todos a su alrededor piensen que no siente miedo ni dolor, pero
en el fondo, incluso él tiene un límite.
"¡No toques nada!"

Equipamiento
Un conjunto de ropa fuerte y resistente, un juego de
herramientas de trampero*, un cuchillo pequeño, cuerda, un
martillo de madera, una caja de 50 clavos de hierro de 1 pulgada,
un sobrecito con 15 agujas huecas, un dedal, un estuche redondo
de cuero con 10 trozos de pergamino, 5 trocitos de carbón
para escribir, un carrete de alambre, un carrete de cuerda fina
trenzada, un resorte, una polea y una bolsa con 5 po.

Capítulo catorce | Tramperos legendarios 167


Lanzamiento de conjuros. Izzy es una lanzadora de conjuros
Izzy Freeleaf de nivel 13. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Humanoide Pequeña (gnomo de roca), legal neutral conjuros CD 18, bonificador de +10 a impactar con ataques de
conjuro). Izzy tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Clase Maga 13 Clase de armadura 11
Trasfondo Trampera (armadura de mago 14) • Trucos (a voluntad): ilusión menor, luces danzantes, mano de
Ocupación Asalariada Puntos de golpe 45 (13d6) mago, prestidigitación, reparar
Velocidad 25 pies • Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, caída de pluma, detectar
FUE DES CON INT SAB CAR magia, disco flotante
8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 13 (+1) • Nivel 2 (3 espacios): abrir, hacer añicos, levitar, localizar objeto
Tiradas de salvación Int + 10, Sab +8 • Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, forma gaseosa, relámpago
Habilidades Conocimiento Arcano + 10, Investigación +10, • Nivel 4 (3 espacios): ojo arcano, muro de fuego, puerta dimensional
Perspicacia +8 , Percepción +8
Herramientas herramientas de ladrón, herramientas de • Nivel 5 (2 espacios): cono de frío, pasamuros
manitas, herramientas de trampero • Nivel 6 (1 espacio): visión veraz
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas común, gnomo • Nivel 7 (1 espacio): campo antimagia
Manitas. Usando sus herramientas de manitas, Izzy puede
Recuperación Arcana (1 /día). Izzy puede elegir recuperar dedicar 1 hora y 10 po en materiales para construir un
espacios de conjuro gastados cuando termina un descanso dispositivo mecánico Diminuto (CA 5, 1 pg). El dispositivo
corto. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado deja de funcionar al cabo de 24 horas (a menos que pase 1 hora
igual o inferior a 7, y ninguno de los espacios puede ser de nivel reparándolo para mantener el dispositivo en funcionamiento),
6 o superior. o cuando utilice su acción para desmantelarlo; en ese momento,
Saber del Artificiero. Cada vez que Izzy hace una prueba de puede recuperar los materiales utilizados para crearlo. Puede
Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos, objetos tener hasta tres de estos dispositivos activos a la vez. Elige una
alquímicos o dispositivos tecnológicos, añade un bonificador de de las siguientes opciones cuando crea uno:
+15 a su tirada. • Juguete mecánico. Este juguete es un animal mecánico,
Evocación Potenciada. Izzy puede añadir su modificador de un monstruo o una persona, como una rana, un ratón, un
inteligencia (+5) a una tirada de daño de cualquier conjuro de pájaro, un dragón o un soldado. Al dejarse sobre el suelo, el
evocación de mago que lance. juguete se desplaza 5 pies en cada uno de los turnos de Izzy
Astucia Gnoma. Izzy tiene ventaja en todas las tiradas de en una dirección aleatoria. Hace los ruidos apropiados para
salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. la criatura que representa.

Truco Potente. Los trucos dañinos de Izzy afectan incluso a las • Encendedor. El dispositivo produce una llama en miniatura
criaturas que evitarían la peor parte del efecto. Cuando una que Izzy puede usar para encender una vela, antorcha o
criatura supera una tirada de salvación contra su truco, esta fogata. Tiene que gastar una acción para usar el dispositivo.
sufre la mitad del daño del mismo (si lo hay), pero ninguno de • Caja de música. Esta caja de música reproduce una sola can-
sus efectos adicionales. ción a un volumen moderado cuando se abre. La caja deja de
Esculpir conjuros. Izzy puede crear espacios relativamente sonar cuando llega al final de la canción o cuando se cierra.
seguros de los efectos de sus conjuros de evocación. Cuando
lanza un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que sea Acciones
capaz de ver, puede elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar,
del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) de
sus tiradas de salvación contra el conjuro, y no sufren daño si daño perforante.
normalmente recibirían la mitad del mismo por salvar con éxito.

168 Capítulo catorce | Tramperos legendarios


Resumen
Izzy Freeleaf es una maga gnomo de 29 años, y una experta a la
hora de identificar y superar trampas mágicas. Se enorgullece
de su conjunto único de habilidades, así como de su capacidad
de usar la magia simplemente para sortear trampas de manera
inteligente. Es alta y delgada (para ser una gnomo), con la tez
rosada y el cabello blanco plateado. Viste ropa de calidad y rara
vez se ensucia las manos.

Rasgos de personalidad
Si Izzy se ensucia (literal o metafóricamente), entonces
es que ha hecho un mal trabajo. Izzy trabaja de forma
inteligente, no ardua.

Ideales
Izzy se esfuerza por lograr la perfección y los mejores
resultados posibles en todos los aspectos de su vida.

Vínculos
Izzy hace lo que hace porque le encanta el desafío y la sensación
de éxito que le proporciona. El dinero solo es una necesidad.

Defecto
Cuando algo sale mal, Izzy inmediatamente intenta echar la
culpa a alguien, incluso a sí misma. Tiene dificultades para
aceptar el fracaso.

Interpretar a Izzy
Izzy es una gnomo un poco nerviosa que está obsesionada con
la limpieza y la eficiencia. A pesar de la forma en que trabaja, su
lanzamiento de conjuros y su trabajo con trampas es perfecto
casi siempre. Ella se responsabiliza de cualquier error, a
menudo en su perjuicio.
"¡Sí! ¡Es justo lo que necesito!"

Armas, armaduras y objetos


Bolsa de componentes, libro de conjuros (que contiene todos los
conjuros que ha preparado, más lo siguiente: cerradura arcana,
cofre oculto, fabricar y ojo arcano), un conjunto de ropa fuerte y
resistente, un juego de herramientas de trampero*, un cuchillo
pequeño, cuerda, un martillo de madera, una caja con 50 clavos
de hierro de 1 pulgada, un sobrecito con 15 agujas huecas, una
dedal, un estuche redondo de cuero que contiene 10 trozos
de pergamino, 5 trozos pequeños de carbón para escribir,
un carrete de alambre, un carrete de cuerda fina trenzada,
un resorte, una polea, una bolsa con 5 po y un paquete de
explorador de mazmorras mejorado.

Capítulo catorce | Tramperos legendarios 169


Max Rosewater Reacciones
Humanoide Mediano (humano), neutral
Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que Max pueda ver le
Clase Pícaro 5 Clase de armadura 15 impacta con un ataque, puede usar su reacción para reducir a la
Trasfondo Trampero (armadura de cuero) mitad el daño del mismo.
Ocupación Asalariado Puntos de golpe 17 (5d8-5)
Velocidad 30 pies Resumen
FUE DES CON INT SAB CAR Max Rosewater es un pícaro humano de 39 años centrado en
11 (+0) 18 (+4) 9 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) la detección, desactivación y elusión de trampas no mágicas.
Se ha topado con las suficientes trampas mágicas como para
Tiradas de salvación Des +7, Int +5
detectarlas, pero no ha descubierto cómo lidiar con ellas.
Habilidades Acrobacias +7, Engaño +4, Investigación +5,
Aunque puede parecer algo tosco a primera vista, en realidad es
Percepción +5, Juego de manos +7, Sigilo +7
bastante caballeroso y muy respetado en los barrios bajos. Tiene
Herramientas herramientas de ladrón, herramientas de trampero
una constitución nervuda y usa su armadura de cuero favorita,
Sentidos Percepción pasiva 15
que está hecha polvo, pero es muy cómoda.
Idiomas común, elfo

Acción astuta. Max puede realizar la acción de Correr, Destrabarse o Rasgos de personalidad
Esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
A Max le encanta conocer gente nueva y saber de sus vidas.
Manos rápidas. Max puede usar la acción adicional otorgada por ¡Incluso tiene algunas historias propias!
su Acción Astuta para realizar una prueba de Juego de Manos,
usar sus herramientas de ladrón para desactivar una trampa o
forzar una cerradura, o realizar la acción de Usar un objeto.
Ideales
Max nunca es demasiado orgulloso para algo. Trabajará con
Ataque Furtivo (1/turno). Max puede infligir 10 (3d6) de daño cualquiera, siempre que hagan su parte.
adicional a una criatura que impacte con un ataque con arma
sutil o a distancia, si tiene ventaja en la tirada de ataque.
No necesita ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo Vínculos
del objetivo está a 5 pies o menos de él, ese enemigo no está Max falló una vez al desactivar una trampa que acabó matando
incapacitado y no tiene desventaja en la tirada de ataque. a todo el equipo con el que iba. Él escapó por los pelos y nunca
pudo perdonarse del todo.
Balconero. Trepar no le cuesta a Max un movimiento adicio-
nal, y la distancia que cubre cuando realiza un salto en carrera
aumenta en 4 pies. Defecto
Jerga de ladrones. Max aprendió la jerga de ladrones durante su Max puede ser demasiado cauteloso y, a veces, tardar demasiado
entrenamiento de pícaro: una mezcla secreta de dialecto, jerga y código en hacer algo. Se irrita si le meten prisa.
que le permite ocultar mensajes en conversaciones aparentemente
normales. Sólo otra criatura que conozca esta jerga entiende esos Interpretar a Max
mensajes. Se tarda cuatro veces más en transmitir un mensaje de este
Max aceptará casi cualquier trabajo que le ofrezcan. Es
tipo que en expresar la misma idea con claridad.
un fanático de los cuentos fantásticos y las historias
Además, Max comprende un conjunto de señas y deslumbrantes, y tiene muchas de su propia cosecha
símbolos secretos que se utilizan para transmitir para compartir. A pesar de esto, a veces se pone
mensajes breves y simples, como si un área melancólico al recordar su pasado. Una tragedia
es peligrosa, si es territorio de un gremio de acabó con la vida de muchos de sus amigos, y se
ladrones, si el botín está cerca, si las personas en echa la culpa. Esto le vuelve extremadamente
un área son objetivos fáciles o si proporcionarán cauteloso en el trabajo.
un piso franco a ladrones en fuga. "Ahora tranquilo. No me atosigues..."

Acciones Armas, armaduras y objetos


Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: Un conjunto de ropa fuerte y resistente, un juego
+7 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un de herramientas de trampero*, un cuchillo pequeño,
objetivo. Impacto: 6 (1d4+4) de daño perforante. cuerda, un martillo de madera, una caja de 50 clavos de
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a hierro de 1 pulgada, un sobrecito con 15 agujas
cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, huecas, un dedal, un estuche redondo de cuero
un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño con 10 trozos de pergamino, 5 trocitos de
perforante. carbón para escribir, un carrete de alambre,
un carrete de cuerda fina trenzada, un
Arco corto. Ataque con arma a distancia: resorte, una polea y una bolsa con 5 po.
+7 a impactar, 80/320 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante.

170 Capítulo catorce | Tramperos legendarios


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Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce
R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
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172
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Trampas Traicioneras es un recurso increíble para los directores de juego que buscan sacar
más provecho al crear sus mazmorras. Contiene más de 250 trampas de diferente nivel
y letalidad para que siempre tengas a mano la trampa perfecta para desafiar a tus jugadores.
También se incluye un generador de trampas con 50 activadores de trampas y 50 efectos que,
al combinarse, pueden crear hasta 2 500 combinaciones diferentes.
Todo esto, además de multitud de consejos y trucos para usar trampas, rompecabezas y acertijos
en tus partidas de fantasía, Trampas Traicioneras es el accesorio perfecto para cualquier
constructor de mazmorras.

ISBN 978-84-18586-77-4

www.nosolorol.com
TRAMPAS TRAICIONERAS

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