Trampas Traicioneras
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Los autores
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Tabla de contenidos
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Introducción
¡Te damos la bienvenida a Trampas Traicioneras! Si eres • Capítulo 8: Diseño de trampas. Este es el sitio perfecto
DJ (director de juego) en busca de animar tus partidas con donde empezar a hacer tus propias trampas. Incluye pautas
obstáculos únicos, intrigantes y francamente diabólicos, estás generales y mejores prácticas para el diseño de trampas,
en el lugar correcto. tablas que cubren los diferentes elementos variables de una
Este libro es un recurso destinado a ayudarte a crear trampas, trampa y recompensas de experiencia sugeridas si decides
rompecabezas, acertijos y otros desafíos emocionantes para otorgarla por superar trampas.
tus jugadores. Sigue nuestras tablas, pautas y consejos para • Capítulo 9: Generador de trampas aleatorias. Este
crear los tuyos propios, o suelta en tu partida cualquiera de capítulo contiene una tabla para ayudarte a crear una
nuestros centenares de trampas y acertijos ya hechos en el trampa aleatoria simple que puedes ajustar e implementar
momento que consideres. para satisfacer tus necesidades. Debajo de la tabla aleatoria
hay secciones que cubren con detalle cada uno de los 50
Cómo usar este libro detonantes y los 50 efectos.
Trampas Traicioneras está escrito para ser consultado con • Capítulo 10: Mazmorras centradas en trampas. Este
regularidad, y no algo para ser leído "de cabo a rabo" (aunque capítulo contiene algunas ideas generales sobre el diseño
puedes hacerlo, claro está). Es muy poco probable que necesites de mazmorras enfocadas o construidas principalmente
toda la información de este libro a la vez. Lee primero este alrededor de trampas, así como algunos ejemplos de cómo
capítulo,después puedes elegir los capítulos del libro cuando lo acomodar trampas de diferentes tipos en determinados
necesites para aprovechar tu tiempo y esfuerzo en la consecución espacios o pasadizos.
de tus objetivos. A continuación tienes un desglose de lo que
• Capítulo 11 : Rompecabezas rocambolescos. Este
podrás encontrar en cada capítulo:
capítulo contiene breves pautas sobre cómo implementar
• Capítulo 1 : Introducción y cómo utilizar las trampas. rompecabezas y sus soluciones en tus partidas. También
Este capítulo analiza la filosofía general sobre cómo hay 30 rompecabezas predefinidos que puedes usar en
plantear las trampas y otros temas relacionados. A lo largo diferentes situaciones y entornos. Casi todos incluyen
de las otras secciones del libro se encuentra un desglose ajustes y sugerencias para modificar su dificultad o
detallado de los temas de este apartado. personalizarlos para tu campaña.
• Capítulos 2-6: Trampas simples. Estos capítulos están • Capítulo 12: Secretos sutiles. Este breve capítulo contiene
repletos de trampas simples pregeneradas. Están listas para una selección de historias, búsquedas y secretos del entorno
que las introduzcas en tu partida tal cual, o con una mínima que pueden utilizarse en tu campaña.
adaptación. Cada capítulo contiene 50 trampas divididas en • Capítulo 13: Acertijos absurdos. Este breve capítulo
5 niveles de letalidad (contratiempo, moderada, peligrosa, contiene pautas generales sobre la creación de acertijos, así
arriesgada, mortal), organizadas por rangos de nivel ( 1-4, como algunos ejemplos.
5-8, 9-12, 13-16, 17-20).
• Capítulo 14: Tramperos legendarios. Este breve capítulo
• Capítulo 7: Trampas complejas. Este capítulo contiene presenta un nuevo trasfondo de jugador, el Trampero, que
25 trampas diseñadas para ser más complicadas que las comienza su viaje con un nuevo tipo de herramienta: los
trampas simples. Cuentan con múltiples elementos que se útiles de trampero. El capítulo también incluye 3 personajes
activan por etapas y presentan una variedad de obstáculos no jugadores con el trasfondo de Trampero especializados
a superar por los personajes. Hay 5 trampas complejas por en crear y desarmar trampas. Estos tramperos legendarios
rango de nivel ( 1-4, 5-8, 9-12, 13-16, 17-20), uno para cada pueden contratarse para acompañar a los personajes
nivel de letalidad (contratiempo, moderada, peligrosa, en su viaje, y vienen con su perfil completo para usarlos
arriesgada, mortal). fácilmente como referencia.
4 Introducción
Cómo usar trampas
En cualquier caso, antes de apresurarte y empezar a examinar • Efecto (entrada de tabla aleatoria). Esto es lo que sucede cuando
la amplia selección de formas en que puedes obstaculizar, se cumplen las condiciones de activación. Una vez más, hay una
amonestar y confundir a los pobres personajes que están a referencia a la tabla en el Capítulo 9. La mayoría de las veces,
punto de encontrárselas, es recomendable comprender los los efectos de trampa requieren una tirada de salvación o una
conceptos básicos de cómo y por qué las trampas funcionan tirada de ataque y tienen resultados instantáneos. Pero si hay
como lo hacen. efectos persistentes con los que los personajes pueden lidiar,
aquí se muestra la información al respecto.
Descripciones de trampas • Contramedidas (atributo). En esta sección se proporcionan
Las trampas de los siguientes capítulos siempre contendrán los opciones sobre lo que los personajes pueden hacer para
siguientes elementos: descubrir, advertir o desarmar la trampa. Si la trampa posee
• El tipo de trampa (mecánica, mágica o híbrida) algún atributo (como difícil o sensible ), se señalará aquí.
Como regla opcional, puedes permitir que un personaje supere Abjuración de nivel 2 (ritual)
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) para Tiempo de lanzamiento: 1 hora
desarmar un glifo custodio o un símbolo, al igual que disipar magia. Alcance: Toque
Cuando presentamos este tipo de trampas a lo largo del libro,
asumimos que está aplicándose esta regla opcional. Componentes: V, S, M (incienso y metales preciosos en polvo
por valor de al menos 50 po, que consume el conjuro)
Que las criaturas puedan utilizar Investigación de forma
pasiva depende de ti; si decides que su uso permite descubrir Duración: Hasta que se disipe o se active
un glifo custodio , este tipo de trampa podría resultar menos Cuando lanzas este conjuro inscribes una runa sobre una
amenazante. Sin embargo, si un glifo solo puede encontrarse superficie (como una mesa o una sección de suelo o pared) o
mediante una prueba activa, podrías considerar permitir una sobre un objeto. Si eliges una superficie, la runa puede cubrir un
prueba de Sabiduría (Percepción) o soltar algunas pistas en área de la superficie de no más de 1 0 pies de diámetro. Si eliges
la zona de la trampa para dejar que los personajes sepan que un objeto, este debe permanecer en su lugar; si lo mueven más
podría haber algo oculto. de 1 0 pies de donde lanzaste este conjuro, la runa se quema y el
conjuro concluye sin ser activado.
Trampas híbridas Puedes ocultar la runa en un diseño más grande, pero la runa es
Este tipo de trampas combinan detonantes mundanos y visible y puede detectarse superando una prueba de Sabiduría
efectos mágicos, o detonantes mágicos y efectos mundanos, (Percepción). Una criatura que detecte la runa podrá borrar una
lo que puede dar lugar a combinaciones interesantes. Por lo parte de ella si supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento
general, las trampas híbridas pueden detectarse con Sabiduría Arcano), concluyendo el conjuro sin activarlo. La CD de ambas
(Percepción) o Inteligencia (Conocimiento Arcano), y también pruebas es tu salvación de conjuros CD.
pueden descubrirse mediante detectar magia . Cuando lanzas el conjuro tú decides qué activa la runa. Para una
Cuando un detonante mundano activa un efecto mágico, runa inscrita en una superficie, los detonantes más típicos incluyen
el área u objeto con trampa queda encantado con un efecto tocar o detenerse sobre la runa, quitar otro objeto que cubra la
de conjuro, pero permanece a la espera de la activación del runa, acercarse a cierta distancia de ella o manipular el objeto
detonante para completar el circuito arcano. Cuando la en el que está inscrita. Los detonantes más comunes de los glifos
trampa se activa, elige como objetivo del efecto a la criatura inscritos en un objeto incluyen acercarse a una cierta distancia del
que la activó. Si la trampa afecta un área, el área se centra mismo o ver o leer la runa.
en esa criatura. Si la trampa invoca criaturas hostiles o crea Puedes refinar aún más el detonante para que la runa solo se
objetos dañinos, aparecen lo más cerca posible del detonante active bajo determinadas circunstancias, o de acuerdo con las
y lo atacan. Si el efecto requiere concentración, dura hasta el características físicas (como la altura o el peso), el tipo de criatura
final de su duración completa. (podría configurarse para afectar aberraciones o drows) o el
Cuando se descubre este tipo de trampa con detectar magia, lo alineamiento. También puedes establecer condiciones para las
normal es que posea un aura que refleja la escuela de magia del criaturas que no activan la runa, como aquellas que pronuncien
efecto. Por lo general, una trampa que crea una explosión de una contraseña específica.
fuego se muestra con un aura de evocación cuando se observa Cuando se activa la runa, crea una fuerza Diminuta, invisible,
con detectar magia. sin forma y carente de voluntad que solo dura lo suficiente para
interactuar con un elemento mecánico cercano, como el mecanismo
de una trampa, una palanca o un botón. El elemento mecánico debe
estar a 1 0 pies o menos de la runa. Una vez que la fuerza interactúa
de esta manera, el conjuro termina y la runa se desvanece.
Arriesgada
9-10 5 Red descendente 13 69-70 5 Cadenas apresadoras 21
11-12 6 Dedos fósiles 13 71-72 6 Túnel rotatorio 21
13-14 7 Estatua de rociada venenosa 13 73-74 7 Di arena y no entres 21
15-16 8 Sello siniestro 13 75-76 8 Mirada pétrea 22
17-18 9 Piedras oscilantes 14 77-78 9 Tronco oscilante 22
19-20 10 Trampilla de foso menor 14 79-80 10 Cuchillas giratorias 22
21-22 1 Cristal cegador 14 81-82 1 Anillo llameante inferior 22
23-24 2 Neutralización de ocultación 14 83-84 2 Cofre explosivo 22
25-26 3 Extinguir llama 15 85-86 3 Tomo llameante 23
27-28 4 Juramento pacifista 15 87-88 4 Glifo de fuerza 23
Moderada
Trampa mágica (nivel 1-4, contratiempo, entorpecer) Efecto (explosión elemental). Cuando la runa se dispara, activa
una boquilla oculta que emite una descarga de fuego y realiza un
Un cuenco de cobre lleno de piedras preciosas descansa sobre ataque a distancia contra la criatura activadora. Dicho ataque
un santuario. tiene un bonificador de ataque de +5 e inflige 5 (1d10) de daño de
Detonante (ofrenda). Una criatura que retire las ofrendas del fuego. Este ataque no puede obtener ventaja ni desventaja.
cuenco activará la trampa. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Efecto (envejecimiento). Un pulso de energía nigromántica CD 10 revela la runa, una criatura que supere una prueba de
emana del cuenco, envejeciendo al ladrón. La criatura Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 sabe cómo funciona.
activadora debe superar una tirada de salvación de Constitución Una criatura junto a la runa puede desactivarla superando una
CD 10 o envejecer mágicamente 1d10 años. Si la tirada es par, la prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano), pero acercarse
criatura rejuvenece; si es impar, envejece. Este cambio de edad tanto activaría la trampa. Lanzar disipar magia en la runa hace
forzado puede deshacerse con levantar maldición o algún efecto que se desvanezca, desarmando así la trampa.
mágico más poderoso.
Contramedidas. Una criatura puede inferir la importancia de
las ofrendas si supera una prueba de Inteligencia (Religión) CD
Ballesta oculta
10, y detectar magia revela un aura de nigromancia en el cuenco. Trampa mecánica (nivel 1-4, contratiempo, herir)
Lanzar disipar magia en el cuenco desactiva la trampa. Una superficie, como una pared o un techo, tiene aberturas
visibles, como grietas u otra forma de huecos pequeños.
Runa de salpicadura ácida Detonante (placa de presión). Una criatura que se ponga a 10
Trampa híbrida (nivel 1-4, contratiempo, herir) pies o menos de la abertura pisa una placa de presión oculta y
activa la trampa.
Hay una runa de detección inscrita en la pared, el suelo o el techo.
Efecto (virote). La trampa realiza un ataque a distancia contra la
Detonante (detector de criaturas). Una criatura que se acerque a criatura que la activó. El ataque tiene un bonificador de ataque
20 pies o menos de la runa dispara la trampa. de +5 e inflige 4 (1d8) de daño perforante. Este ataque no puede
Efecto (explosión de ácido/limo). Cuando se activa, la runa obtener ventaja ni desventaja.
activa una boquilla oculta que rocía un chorro de ácido, Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
realizando un ataque a distancia contra la criatura activadora (Percepción) CD 10 revela la placa de presión, la cual puede
y 1 criatura adicional a 5 pies o menos de ella. Este ataque tiene deshabilitarse superando una prueba de Destreza CD 10
un bonificador de ataque de +5 e inflige 3 (1d6) de daño de ácido. mientras se utilizan herramientas de ladrón, aunque un
Este ataque no puede obtener ventaja ni desventaja. resultado total de 5 o menos en la prueba activa la trampa.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 10 revela la runa, y una criatura que supere una prueba de RECOVECOS Y RENDIJAS
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 sabe cómo funciona.
Una criatura que se encuentre junto a la runa puede Alguien con experiencia en mazmorras o ruinas
desactivarla superando una prueba de Inteligencia antiguas podría llegar a familiarizarse demasiado con
(Conocimiento Arcano), pero acercarse tanto activaría los peligros ocultos que pueden albergar las grietas
la trampa. Lanzar disipar magia en la runa hace que se
desvanezca, desarmando así la trampa.
o huequecitos.
Efecto (red). La trampa suelta una red sobre todas las criaturas en Detonante (detector de criaturas). Una criatura que se acerque a
un radio de 10 pies centrado en el objeto,las cuales deben realizar 5 pies o menos de la estatua activa la trampa.
una tirada de salvación de Destreza CD 10. Una criatura que falle Efecto (explosión elemental). Un gas nocivo brota
la tirada de salvación queda atrapada debajo de la red y pasa a repentinamente de algún punto de la estatua (boca, nariz,
estar apresada, mientras que las criaturas que tienen éxito evitan orejas, etcétera). La criatura activadora debe hacer una tirada de
la red. Una criatura apresada por la red puede usar su acción para salvación de Constitución CD 10 , sufriendo 6 (1d12) de daño de
realizar una prueba de Fuerza CD 10, liberándose a sí misma o a veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
otra criatura a su alcance si tiene éxito. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
La red tiene CA 10 y 20 puntos de golpe. Infligir 5 de daño CD 10 permite a una criatura detectar la runa y superar una
cortante a la red (CA 10) destruye una sección cuadrada de 5 pies prueba de Inteligencia (Historia) CD 10 sirve para reconocer
de lado de la misma, liberando a cualquier criatura atrapada en la estatua y conocer la trampa. Tener éxito en una prueba de
dicha sección. Una botella de vidrio está atada a la red y se rompe Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o lanzar disipar magia
cuando esta cae, alertando a las criaturas cercanas. en la estatua desactiva la trampa.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 10 revela el cable de tensión o la red oculta. El cable puede Sello siniestro
inhabilitarse superando una prueba de Destreza CD 10 Trampa híbrida (nivel 1-4, contratiempo, bloquear)
utilizando herramientas de ladrón, pero un resultado total de 5
o menos en la prueba activa la trampa. Un sello único y ornamentado está tallado en el suelo de esta
sala; hay una runa de detección oculta en el diseño del sello.
Dedos fósiles Detonante (atravesar la zona). Una criatura que camine
sobre el sello activa la runa, que dispara un temporizador, y,
Trampa mecánica (nivel 1-4, contratiempo, entorpecer) transcurrido 1 minuto, se produce el efecto de la trampa. El
Una cerradura meticulosamente diseñada protege una puerta, director de juego puede establecer criterios específicos para lo
un cofre u otro contenedor. La cerradura tiene una marca de que activa la runa.
fabricante única y parece ser más compleja que la mayoría. Efecto (barrera). Una pesada losa de piedra o un rastrillo de
Detonante (forzar cerradura). Una criatura que logre forzar la metal cae en la entrada de la estancia.
cerradura o abra el contenedor sin su llave activa la trampa. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Efecto (aguja). Salta una aguja oculta que ataca a la criatura CD 10 permite a una criatura detectar la runa, y una criatura que
activadora con un bonificador de ataque de +5. Si impacta, la aguja supere una prueba de Inteligencia (Historia o Religión) CD 10
no causará daño, pero administrará una dosis de veneno de manos reconoce el sello y sabe acerca de la trampa. Tener éxito en una
pétreas. Este ataque no puede obtener ventaja ni desventaja. prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o lanzar
Una criatura expuesta al veneno de manos pétreas debe realizar disipar magia sobre la runa desactiva la trampa.
una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si la falla, sufrirá
3 (1d6) de daño de veneno y quedará envenenada durante 1
hora. Además, mientras la criatura permanezca envenenada
de esta manera, fallará automáticamente cualquier prueba de
característica de Destreza. Si supera la tirada de salvación, sufrirá
la mitad del daño y no quedará envenenada.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 10 permite que detectar el mecanismo adjunto a la cerradura,
y una criatura que supere una prueba de Inteligencia (Historia)
CD 10 reconoce la marca del fabricante en la cerradura y conoce
la trampa. Superar una prueba de Destreza CD 10 usando
herramientas de ladrón desactiva la trampa.
Contramedidas. Detectar magia revela un aura de magia de Efecto (animar objeto). Cuando se activa, las armaduras
transmutación en los grabados. Una criatura que supere una se animan y atacan a las demás criaturas en la zona. Las
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12 los armaduras usan el perfil de objetos animados, armadura, con
reconoce y sabe de la trampa. las siguientes modificaciones:
Un lanzador de conjuros puede desactivar la trampa superando • Los puntos de golpe de la armadura son 20 (4d8+4).
una prueba de característica CD 12 usando su aptitud mágica; • La CA de la armadura es 15.
lanzar disipar magia en el área también desactivará la trampa.
• La Constitución de la armadura es 12 (+1)
Vapores asfixiantes Detonante (palabra de mando). El uso de una varita, vara, anillo,
orbe, o un elemento similar que requiera una palabra de mando
Trampa mecánica (nivel 1-4, peligrosa, herir) activa el detonante.
El suelo del túnel vacío está pavimentado con losas irregulares. Efecto (embrujo). La criatura activadora debe superar una
Detonante (superficie sensible al peso). Cuando se colocan 20 tirada de salvación de Carisma CD 15 o ser maldecida por la
libras de peso o más en la losa central,esta desciende y rompe mala suerte. Cuando una criatura maldita se adentra en una
un frasco de vidrio lleno de líquido. nueva situación o comienza un nuevo encuentro, tira un d20 y
consulta la tabla a continuación.
Efecto (gas venenoso). El líquido se convierte enseguida en una
esfera de 20 pies de radio de niebla venenosa de color amarillo Esta mala suerte no se extiende a tiradas de dados, efectos
verdoso centrada en la criatura activadora y que se expande de infligir estado, conferir ventaja o desventaja, ni afecta al
doblando las esquinas. El área ocupada por la nube se considera combate de ninguna manera. Su intención es afectar a las
muy oscura y se mantiene 10 minutos o hasta que un viento circunstancias, como guardias adicionales o una primera mala
fuerte la dispersa. impresión con un personaje no jugador importante.
Cuando una criatura entra en la zona de la niebla por primera D20 Mala suerte
vez en un turno o comienza su turno en ella, debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 15. La criatura sufre 16 1-2 Catastrófico. La circunstancia es tan mala como sea
(3d10) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad de daño si posible. Los personajes no jugadores importantes
la supera.
son hostiles o la Guardia de la ciudad está en alerta
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) máxima por alguna razón. Surge un impedimento
CD 15 revela el frasco oculto, y superar una prueba de Destreza
CD 15 utilizando herramientas de ladrón desactiva la trampa.
grave, difícil o que superarlo requiere mucho tiempo.
3-9 Terrible. La circunstancia es mucho peor de lo
que debería. Hay algunos guardias adicionales,
una complicación moderadamente difícil o un
personaje no jugador hostil.
10-19 Desafortunado. La circunstancia es algo peor de
lo que debería. Solo hay 1 o dos guardias, un per-
sonaje no jugador indiferente o una complicación
fácil de superar.
20 Levantada. La nube de la mala suerte se levanta
y la criatura ya no está maldita.
Al final de cada día, una criatura embrujada puede hacer una
tirada de salvación de Carisma CD 15. Este efecto termina para
esa criatura si tiene éxito. Levantar maldición o un efecto mágico
más poderoso también puede poner fin al embrujo.
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 15 o lanzar detectar magia revela
la naturaleza del círculo rúnico. Superar otra prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 o lanzar disipar magia
sobre las runas, las desactiva.
Efecto (explosión elemental). Una hoja de llamas brota del atril. Detonante (coger/mover objeto). Una criatura que coja la gema
Cada criatura a 5 pies o menos del libro cuando se activa la activa la trampa.
trampa debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20, Efecto (explosión elemental). La runa crea una explosión de
sufriendo 17 (5d6) de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese relámpagos en un radio de 20 pies. Cada criatura en esa zona
daño si la supera. debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20,
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) sufriendo 17 (5d6) de daño de relámpago si la falla, o la mitad de
CD 20 revela el cable de tensión y la pequeña boquilla en el ese daño si la supera.
atril. Además, superar una prueba de Destreza CD 20 usando Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
herramientas de ladrón desactiva la trampa. CD 20 revela el detonante, y superar una prueba de Destreza CD
20 utilizando herramientas de ladrón, lo desactiva.
Glifo de fuerza Una criatura puede intentar sustituir el objeto por uno de
Trampa mágica (nivel 1-4, mortal, herir) igual peso para sortear el detonante. Para ello,la criatura debe
superar una prueba de Inteligencia (Percepción) CD 20 para
Las paredes de esta sala cuadrada de 15 pies de lado están estimar con precisión el peso del objeto, y superar una prueba
recubiertas con grandes pinchos de metal. En el centro de la de Destreza CD 20 (Juego de Manos) para intercambiarlos.
habitación hay un monolito de piedra en el que se ha tallado un Fallar en cualquiera de las tiradas activa la trampa.
glifo custodio (ola atronadora) de color azul brillante.
Detonante (detector de criatura). Las criaturas que se acerquen
a 10 pies o menos del monolito activan la trampa.
Reliquia misteriosa
Trampa híbrida (nivel 1-4, mortal, herir)
Efecto (explosión elemental). El glifo lanza ola atronadora. Cada
criatura en un cubo de 15 pies centrado en la criatura activadora Un objeto maravilloso se exhibe en el centro de la sala, pero con
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20. una runa de detección inscrita. El suelo de la estancia se compone
Si la falla, sufrirá 9 (2d8) de daño de trueno y será empujada a de varias secciones conectadas por bisagras ocultas.
10 pies de distancia de la criatura activadora. Si la criatura la Detonante (tocar el objeto). La trampa se activa al tocar la
supera, sufrirá la mitad de ese daño y no se verá empujada. reliquia, incluso con un conjuro.
Una criatura que es empujada se golpea contra los pinchos de las Efecto (caer en la guarida del monstruo). Cuando la trampa se
paredes de la estancia y sufre otros 9 (2d8) de daño perforante. activa, el suelo de la estancia se desploma gracias a las bisagras
Además, los objetos no asegurados que estén completamente fijadas a las paredes. Todas las criaturas dentro de la sala deben
dentro del área de efecto son empujados automáticamente a 10 realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20. Si se supera,
pies de distancia de la criatura activadora, y el conjuro emite un la criatura saltará a un lugar seguro o se aferrará al suelo
estruendo atronador que puede oírse a 300 pies. mientras se pone vertical. En caso de fallo, caerá en el foso y
sufrirá 17 (5d6) de daño contundente.
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia
(Investigación) CD 20 o lanzar detectar magia revela el glifo. El pozo es la guarida de 2 monstruos corrosivos, o de alguna
Superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) otra criatura apropiadas con VD ½ o menos.
CD 20 o lanzar disipar magia sobre el glifo, lo desactiva. Sin Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
embargo, en la mayoría de los casos una criatura necesitaría (Percepción) CD 20 revela la runa en el objeto y los pequeños
estar a 10 pies o menos del monolito para detectar o desactivar espacios entre cada sección del suelo. Por otro lado, superar
el glifo con una prueba de característica. una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 revela la
naturaleza de la trampa y permite a una criatura intentar una
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 para
desactivar la runa.
Esta también puede descubrirse con detectar magia y desactivarse
con disipar magia.
Trampa mecánica (nivel 1-4, mortal, herir) Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 20 revela un hueco a lo largo de los bordes del suelo del
Al final del pasillo hay una puerta de hierro cerrada con llave y pasillo, y superar una prueba de Destreza CD 20 empleando
cubierta de óxido. Al lado hay un botón de metal pulido. herramientas de ladrón bloquea la bisagra. Superar una prueba
Detonante (pulsar botón). Una criatura que pulse el botón de Inteligencia (Investigación) CD 20 revela una palanca bien
activa la trampa. escondida para desactivar la trampa.
Efecto (techo/paredes aplastantes). Las paredes de este pasillo
empiezan a moverse lentamente hacia adentro, a una velocidad
de 1 pie por asalto al final del orden de iniciativa. Una vez que la
superficie llega al espacio de una criatura, esta sufre 1d10 de daño
contundente. Si la superficie sigue moviéndose en el siguiente
turno, la criatura quedará apresada y sufrirá 2d10 de daño
contundente. Pasar un tercer asalto siendo aplastada inflige 4d10
de daño contundente, y el cuarto asalto y subsiguientes infligen
10d10 de daño contundente hasta que la superficie se retrae. Las
paredes se retraen después de avanzar 5 pies.
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20 revela algo sobre el botón. Superar una prueba
de Inteligencia (Investigación) CD 20 revela la naturaleza del
detonante y permite a una criatura intentar una prueba de Destreza
CD 20 usando herramientas de ladrón para desactivarla.
Peligrosa
9-10 5 Parrilla 28 49-50 5 Decoración horripilante 33
11-12 6 Abrir y cerrar 28 51-52 6 Derretimiento mágico 33
13-14 7 Runa de rayo abrasador 28 53-54 7 Ídolo sanguíneo 33
15-16 8 Espada salvaguardada 28 55-56 8 Sorpresa impactante 33
17-18 9 Situación agobiante 28 57-58 9 Paso ligero 33
19-20 10 Trampilla de foso menor 29 59-60 10 Santuario vampírico 34
21-22 1 Cofre de vapores 29 61-62 1 Anillo llameante menor 34
23-24 2 Glifo de molestia abrasadora 29 63-64 2 Combinación de cristal 34
25-26 3 Tanque de pringue 30 65-66 3 Pileta de ahogamiento 35
27-28 4 Pacificador 30 67-68 4 Ojo de la locura 35
Arriesgada
Moderada
Trampa mecánica (nivel 5-8, contratiempo, bloquear) Una criatura que caiga sufre 7 (2d6) de daño contundente y
queda apresada por la densa grasa del fondo. Una criatura
La puerta redonda de acero de un túnel tiene una rueda de metal apresada por la grasa puede liberarse si supera una prueba de
que puede abrirla, pero también activa la trampa. Fuerza CD 10.
Detonante (girar rueda/manivela). Girar la rueda activa la Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Sabiduría
trampa y bloquea la puerta. (Percepción) o Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 puede
Efecto (barrera). Una sección del techo del túnel a 20 pies de la detectar la runa, que también puede advertirse con detectar magia.
puerta se abre para dejar caer cantos rodados y escombros sobre Tener éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
una zona cuadrada de 10 pies de lado. Cualquier criatura en el CD 10 o lanzar disipar magia sobre la runa, la desactiva.
área de los escombros debe hacer una tirada de salvación de
Destreza CD 10, sufriendo 7 (2d6) de daño contundente en caso
de fallar, o la mitad en caso de superarla.
Situación agobiante
Trampa mecánica (nivel 5-8, contratiempo, entorpecer)
Despejar los escombros o romper la puerta requiere superar
Cuando una criatura pisa una placa de presión, se abre una
una prueba de Fuerza CD 10. La puerta también puede
trampilla oculta en el techo y caen varios galones de un limo
desbloquearse superando una prueba de Destreza CD 10
extremadamente pegajoso.
empleando herramientas de ladrón.
Detonante (sensible, placa de presión). La trampilla cuadrada
Contramedidas. El mecanismo en la manivela puede detectarse
tiene 15 pies de lado y la placa de presión es un cuadrado de 5
superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 y,
pies de lado en el medio de esa área. Pisar la placa de presión
además, superar una prueba de Destreza CD 10 utilizando
activa la trampa.
herramientas de ladrón desactiva la trampa.
Efecto (objeto que cae). El área enfangada es terreno difícil, y
Runa de rayo abrasador cualquier criatura que entre o comience su turno en ella debe
superar una Tirada de salvación de Destreza CD 10 o quedará
Trampa híbrida (nivel 5-8, contratiempo, herir) apresada. Una criatura apresada por el limo puede emplear una
Hay un glifo de runa de detección inscrito en la pared, el suelo o el acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10; si la
techo. Cuando una criatura se acerca demasiado, la runa activa supera, dejará de estar apresada.
un chorro de fuego oculto. Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
Detonante (detector de criaturas). Una criatura que se acerque a (Percepción) CD 10 revela la placa de presión y la trampilla del
20 pies o menos de la runa activa la trampa. techo. Además, superar una prueba de Destreza CD 10 utilizando
herramientas de ladrón, desactiva la trampa. Sin embargo, un
Efecto (explosión elemental). Cuando la runa se activa, libera
resultado total de 5 o menos en la prueba, la activará.
un chorro de fuego de la boquilla oculta. La trampa realiza un
ataque a distancia contra la criatura activadora y hasta otros dos
objetivos a 20 pies o menos. Cada ataque tiene un bonificador
de +5 e inflige 7 (2d6) de daño de fuego cada uno. Estos ataques
no pueden obtener ventaja ni desventaja.
Detonante (llave incorrecta). Usar la llave incorrecta (como una Contramedidas. Una criatura puede descubrir el glifo si supera
llave maestra) o forzar con éxito la cerradura activa la trampa. una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12, o con detectar
magia. Superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Efecto (gas venenoso). Cuando se activa, el recipiente de vidrio Arcano) CD 12 , o disipar magia, desactiva el glifo.
dentro de la tapa se rompe y crea una esfera de niebla venenosa
amarillo-verdosa de 20 pies de radio centrada en el cofre. La
niebla se expande alrededor de las esquinas. Dura 1 minuto o
hasta que un fuerte viento la dispersa y su área se considera una
zona muy oscura.
Cuando una criatura entra en la zona de la niebla por primera
vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 12. La criatura sufre 14 (4d6) de
daño de veneno si falla la tirada, o la mitad de daño si la supera.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) o
Inteligencia (Investigación) CD 12 revela el mecanismo de la tapa
que liberará el vial. Además, superar una prueba de Destreza CD
12 usando herramientas de ladrón desactiva la trampa.
Aguas tranquilas
Trampa mecánica (nivel 5-8, moderada, herir)
La mayor parte de esta sala está ocupada por una gran fuente
de 10 pies de ancho, 20 de largo y 2 de profundidad. Monedas
y gemas cubren el fondo, pero al perturbar el agua se liberan 4
mephits de hielo.
Detonante (perturbar el líquido). Alterar el agua activa
la trampa.
Efecto (liberar criaturas). Los mephits de hielo han hecho de
esta fuente su hogar y atacan cuando se agita el agua, tratando
de ahuyentar a los intrusos.
Contramedidas. Debido a su atributo Apariencia Falsa, es casi
imposible detectar a los mephits debajo del agua; parecen
fragmentos cristalinos de hielo. Sin embargo, podrían
advertirse con detectar el bien y el mal o con rasgos como los
Sentidos Divinos del paladín.
Trampa mágica (nivel 5-8, peligrosa, entorpecer) Efecto (explosión elemental). La criatura activadora es
impactada por una descarga de rayos y debe realizar una tirada
El marco de la puerta que tenéis delante parece estar hecho de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 33 (6d10) de daño
de herramientas de laboratorio fundidas. La mayor parte del de relámpago si la falla, o la mitad si la supera.
marco es de metal de colores arremolinados, pero sobresalen
espolones y pinchos al azar, así como fragmentos de cristal, Contramedidas (difícil). Una criatura que supere una prueba de
vidrio y madera. Hay un glifo custodio (disipar magia) oculto en el Sabiduría (Percepción) CD 15 encontrará marcas de quemaduras y
dintel del marco de la puerta. restos de descargas de rayo alrededor del objeto; una criatura que
advierta esto y luego supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Detonante (fallar la contraseña). Una criatura que cruce el Arcano) CD 15 entiende la trampa. Cuando se mira el objeto con
umbral sin decir la contraseña "solidificar" activa la trampa. detectar magia desprende un aura de magia de evocación.
Efecto (disipar magia). Cuando el glifo se activa, conjura Un lanzador de conjuros que supere una prueba de aptitud
disipar magia eligiendo como objetivo a la criatura activadora. mágica CD 15 puede acabar con el encantamiento en el objeto,
Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior activo en ella finaliza. inutilizando la trampa. Lanzar disipar magia en el objeto también
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia la desactiva.
(Investigación) CD 15 o lanzar detectar magia revela el
glifo. Los fragmentos de cristal y vidrio deletrean la contraseña
en primordial.
Paso ligero
Trampa mecánica (nivel 5-8, peligrosa, contener)
Pronunciar la contraseña, superar una prueba de Inteligencia
Una sección de 10 pies por 10 pies del suelo de la estancia es una
(Conocimiento Arcano) CD 15 o lanzar disipar magia sobre el
trampilla oculta diseñada para romperse por la mitad cuando
glifo, lo desactiva.
soporta suficiente peso. Debajo de la trampilla hay un pozo de
30 pies con pinchos en el fondo.
Ídolo sanguíneo Detonante (superficie sensible al peso). Cuando dos criaturas
Trampa mágica (nivel 5-8, peligrosa, herir) Medianas o tres criaturas Pequeñas ocupan el área de 10 pies
Sobre un estrado elevado se yergue un ídolo hecho de carne y por 10 pies, se abre la trampilla.
huesos aplastados para parecer la burla de un hombre, muy Efecto (caída en pozo con pinchos). La criatura activadora debe
desagradable de contemplar. Unas pinturas al óleo de horribles realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si la supera,
criaturas de las profundidades del Abismo rodean el estrado. podrá agarrarse al borde del pozo pero, si la falla, caerá en el
Detonante (ofender al ídolo). Una criatura que pase por la foso y sufrirá 10 (3d6) de daño contundente y 10 (3d6) de daño
estancia con el ídolo debe ofrecerle un sacrificio de sangre. No perforante.
hacerlo desencadena la trampa. Contramedidas (sensible). Superar una prueba de sabiduría
(percepción) CD 15 revela el suelo sensible al peso. Tener éxito
en una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas de
ladrón desactiva la trampa, pero un resultado total de 10 o
menos en la prueba la activa.
Trampa mágica (nivel 5-8, arriesgada, entorpecer) Efecto (apresar). Cuando el glifo se activa, lanza inmovilizar
persona sobre la criatura activadora, que debe superar una tirada
Una estatua demoníaca se sienta fría y silenciosa con dos rubíes de salvación de Sabiduría CD 17 o quedará paralizada durante 1
por ojos. Uno de ellos brilla con un centelleo encantado que oculta minuto. Esta puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría
un glifo custodio (confusión). Si una criatura se acerca lo suficiente al final de cada uno de sus turnos. El conjuro finaliza si la supera
para mirar el rubí encantado, corre el riesgo de volverse loco. o si se emplea Disipar magia.
Desencadenante (mirar). Una criatura que se acerque a 20 Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia
pies o menos de la estatua y mire el rubí encantado activa la (Investigación) CD 17 o lanzar detectar magia revela el
trampa. Una criatura puede evitar mirar el rubí, pero tendrá glifo. Además, tener éxito en una prueba de Inteligencia
desventaja en cualquier prueba de característica que se haga (Conocimiento Arcano) CD 17 o disipar magia , lo desactiva.
para encontrar o desactivar la trampa.
Efecto (efecto de conjuro). La criatura activadora y cada criatura
en un radio de 10 pies a su alrededor debe superar una tirada de
salvación CD 17 o quedar confundida durante 1 minuto o hasta
que se disipe ( disipar magia CD 14). Una criatura confundida
debe tirar un d10 al comienzo de cada uno de sus turnos para
determinar su comportamiento en ese turno.
d 10 Comportamiento
1 La criatura usa todo su movimiento para desplazarse en
una dirección aleatoria. Para determinar la dirección,
tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La
criatura no realiza ninguna acción este turno.
2-6 La criatura ni se mueve, ni realiza ninguna acción este
turno.
7-8 La criatura usa su acción para realizar un ataque cuerpo
a cuerpo contra una criatura a su alcance determinada
al azar. Si no la hay, la criatura no hace nada este turno.
9-10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
Efecto (explosión elemental). Cuando el glifo se activa, lanza Detonante (detectar magia). Una criatura que lance detectar
manos ardientes como un conjuro de nivel 5. Cada criatura en un magia dentro de la sala, activa la trampa.
cono de 15 pies centrado en la criatura activadora debe realizar Efecto (petrificación). Cuando el prisma se activa, se hace añicos
una tirada de salvación de Destreza CD 17. Una criatura sufre 24 y el humo del interior se dispara hacia la criatura activadora y
(7d6) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad de ese daño si entra por sus vías respiratorias. La criatura debe realizar una
la supera. tirada de salvación de Constitución CD 20. Si la falla, quedará
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no se apresada cuando su carne empiece a endurecerse y convertirse
lleve equipado o guardado. en marfil. Si la supera, no resultará afectada.
Contramedidas. Una criatura puede detectar la runa sin Una criatura apresada de esta manera debe realizar una tirada
activarla si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) de salvación de Constitución CD 20 al final de cada uno de sus
CD 17; detectar magia también revelará el glifo. turnos. Si la supera tres veces, el efecto concluirá para ella. Si
falla tres veces, se convertirá en una estatua de marfil y quedará
Si una criatura superara una prueba de Inteligencia petrificada. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos;
(Conocimiento Arcano) CD 17, podría desactivar la runa, pero registra ambos hasta que la criatura consiga tres del mismo tipo.
para hacerlo necesitaría estar junto al glifo y lo activaría. Disipar
magia también inutiliza el glifo. La criatura permanece petrificada hasta que el efecto se disipa,
ya sea mediante disipar magia o restablecimiento mayor, o después
Arriesgada
69-70 5 Barricada invisible 51
11-12 6 Bomba de gas 43 71-72 6 Llama reflejada 52
13-14 7 Hidrochorro 44 73-74 7 Modelo de desastre 52
15-16 8 Portal de charca 44 La clásica aguja
75-76 8 52
17-18 9 Sonidos para dormir 44 en la cerradura
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Un objetivo afectado no puede realizar reacciones y debe tirar
Inteligencia (Historia) CD 12 reconoce la calavera y comprende un d10 al comienzo de cada uno de sus turnos para determinar
su comportamiento en ese turno.
la trampa. Puede descubrirse el glifo superando una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 12 o mediante detectar magia.
d10 Comportamiento
Una vez encontrado, puede desactivarse empleando disipar magia o
superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12. 1 La criatura usa todo su movimiento para desplazarse
en una dirección aleatoria. Tira un d8 y asigna una
Atravesado dirección a cada cara del dado para determinarla. La
criatura no realiza ninguna acción este turno.
Trampa mecánica (nivel 9-12, moderada, herir)
Hay unos agujeros de una pulgada o dos de ancho distribuidos de 2-6 La criatura ni se mueve, ni realiza ninguna ac-
una forma aparentemente aleatoria por las paredes y el techo de ción este turno.
esta sala. En su interior hay barras de metal destinadas a golpear
7-8 La criatura usa su acción para realizar un ataque
y atravesar a las víctimas. En mitad de la estancia hay una placa
de presión oculta. cuerpo a cuerpo contra una criatura a su alcance
determinada al azar. Si no la hay, la criatura no
Detonante (placa de presión). Una criatura que pise la placa de
presión activa la trampa. hace nada este turno.
Efecto (lanzas). La trampa realiza 6 tiradas de ataque con lanzas contra 9-10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
las criaturas en la zona; cada lanza tiene un bonificador de ataque a Se puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría CD
distancia de +6 e inflige 3 (1d6) de daño perforante al impactar. Si una 15 al final de cada uno de los turnos. Si se supera, este efecto
criatura es impactada por una lanza, quedará apresada. Las criaturas concluirá para ese objetivo. Este efecto también finaliza
apresadas por lanzas pueden realizar una prueba de Constitución si se disipa con disipar magia (CD 14, conjuro de nivel 4), o
(Atletismo) CD 12 para liberarse, sufriendo 1 de daño perforante si transcurrido 1 minuto.
fallan. Otras criaturas pueden liberar a las que están apresadas por las
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
lanzas si superan una prueba de Fuerza (Medicina) CD 12, infligiendo de
Inteligencia (Historia) CD 15 discernirá que el objeto no
nuevo 1 de daño a la criatura apresada si fallan.
es realmente valioso, sino una copia barata. Una criatura
Las largas varas de metal, sujetas a presión en el techo y las paredes, descubrirá el glifo en el objeto superando una prueba de
son expulsadas verticalmente o en ángulos de 45 grados en un área de Inteligencia (Investigación) CD 15; esto no activa la trampa.
hasta 40 pies de largo con la placa de presión en el centro. Cualquier Emplear detectar magia también revela el glifo.
criatura en la zona afectada debe realizar una tirada de salvación de Una vez encontrado, este puede deshacerse mediante
Destreza CD 16, sufriendo 21 (6d6) de daño contundente si la falla y disipar magia o teniendo éxito en una prueba de Inteligencia
quedando derribada. Una criatura puede usar su acción para realizar (Conocimiento Arcano) CD 15.
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 16 para liberarse a sí misma o a
otra criatura inmovilizada por una vara.
Contramedidas (sensible). Superar una prueba de Sabiduría (Percep-
ción) CD 12 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de
Destreza CD 12 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva. Un
resultado total de 5 o menos en la prueba activa la trampa.
Capítulo cuatro | Trampas de nivel 9- 12 47
Gota cáustica Contramedidas. Una criatura que supere una Prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 detectará la placa de presión
Trampa mecánica (nivel 9-12, peligrosa, herir) y el diminuto encendedor en el surtidor. Una criatura puede
Un cable trampa se extiende a lo largo de esta sala o pasillo. Hay desarmar la trampa teniendo éxito en una prueba de Destreza
un cuenco o recipiente de líquido corrosivo en una repisa oculta, CD 15 mientras emplea herramientas de ladrón.
listo para volcarse sobre una criatura que toque el cable trampa.
Detonante (cable trampa). Una criatura que pase por el cable Tentación de hielo
trampa activa la trampa. Trampa mágica (nivel 9-12, peligrosa, herir)
Efecto (explosión de ácido/limo). El recipiente se inclina y En el fondo de un estanque hay un objeto cautivador, como una
vierte el ácido sobre a criatura activadora. Esta y cualquier otra gema, que tapa un glifo custodio (tormenta de hielo). Cuando un
criatura adyacente debe realizar una tirada de salvación de alma temeraria se adentra en el agua para recuperar el objeto y
Destreza CD 15, sufriendo 31 (9d6) de daño de ácido si se falla, o perturba la superficie del líquido, un frío gélido llueve sobre ella.
la mitad de ese daño si se supera. Detonante (perturbar el líquido). Cuando se altera el líquido, la
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de trampa se activa.
Sabiduría (Percepción) CD 15 advierte el cable trampa, y tener Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza
éxito en una prueba de Destreza CD 18 utilizando herramientas tormenta de hielo ; una lluvia de hielo duro como una piedra
de ladrón, lo desactiva. Un resultado total de 5 o menos en la impacta contra el suelo en un cilindro de 20 pies de radio y
prueba de Destreza activa la trampa. 40 de alto centrado en el desencadenante. Cada criatura en el
cilindro debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD
Tubo de desaparición 15. Una criatura sufre 9 (2d8) de daño contundente y 14 (4d6) de
daño de frío si falla la tirada de salvación, o la mitad de ese daño
Trampa híbrida (nivel 9-12, peligrosa, entorpecer) si la supera.
Ocho extraños tubos de metal cubiertos de condensación Contramedidas. Una criatura puede descubrir el glifo sin
atraviesan esta sala. Uno de ellos tiene una grieta, hendidura o perturbar el agua si supera una prueba de Inteligencia
rotura en un costado, y su interior está completamente negro y (Investigación) CD 15, o mediante detectar magia.
cubierto de un extraño moho.
Una vez encontrado, puede desactivarse con disipar magia;
Desencadenante (crear llama). Traer una llama descubierta o superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15
encender una en la sala activa la trampa. también inutilizaría el glifo, pero requeriría remover el agua.
Efecto (invisibilidad). El moho libera esporas que cubren a la
criatura activadora; esta deberá superar una tirada de salvación
de Constitución CD 15 o volverse invisible durante 8 horas.
Magnum Ignis
Cualquier cosa que la criatura lleve puesta o transporte es Trampa mágica (nivel 9-12, peligrosa, herir)
invisible mientras la porte. Unos armarios con una amplia variedad de objetos y
Una criatura puede lavarse las esporas con 10 minutos de buen curiosidades recubren las paredes de este estudio. Uno de
fregado con agua y jabón. ellos está plagado de telarañas, como si no lo hubieran tocado
durante años. Un vistazo más cercano revela un solo libro en el
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de interior, con un glifo custodio (muro de fuego) inscrito en él.
Sabiduría (Percepción) CD 15 advierte que el musgo está
reaccionando a la presencia de la llama. Superar una prueba de Detonante (abrir/cerrar libro). Abrir el libro activa
inteligencia (Naturaleza) CD 15 permite a una criatura descubrir la trampa.
la naturaleza del musgo. Efecto (muro de fuego). Cuando el glifo se activa, lanza muro
de fuego, creando un muro de llamas en el suelo alrededor de
Fuente de fuego la criatura activadora. Las llamas crean un muro redondo de
llamas de 25 pies de diámetro, 20 de altura y 1 pie de grosor. El
Trampa mecánica (nivel 9-12, peligrosa, herir) muro es opaco y dura 1 minuto o hasta que se disipe con disipar
Hay un pequeño pitorro en la pared indetectable salvo por magia (CD 14).
una inspección cercana o la percepción más aguda. Cuando Cuando aparece este muro cada criatura dentro de su área debe
el surtidor se activa, lanza una llamarada. Hay una placa de realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si se falla,
presión escondida cerca del pitorro. sufrirá 22 (5d8) de daño de fuego, o la mitad de ese daño si se
Detonante (placa de presión). Cuando una criatura de tamaño supera.
Mediano o más grande pisa la placa de presión, se activa la trampa. El interior del muro inflige 22 (5d8) de daño de fuego a cada
Efecto (explosión elemental). Aceite muy inflamable sale criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado del
disparado de un surtidor en la pared y se prende, creando un muro o en el interior de las llamas. Una criatura sufre el mismo
cono de fuego de 15 pies centrado en la criatura activadora. daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno que
Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de cuando termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.
salvación de Destreza CD 15 , sufriendo 31 (9d6) de daño de
fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
d6 Enfermedad Efecto
Arriesgada de nivel 9-12
Estas trampas dañarán de gravedad a los personajes de estos
1 Enfermedad El dolor atenaza la mente de la criatura y niveles, e incluso podrían matarlos.
cegadora sus ojos se vuelven de un blanco lecho-
so. La criatura tiene desventaja en las Bañar al tigre
pruebas de Sabiduría y en las tiradas de Trampa mágica (nivel 9-12, arriesgada, bloquear)
salvación de Sabiduría y queda cegada.
En el centro de esta zona hay una pila redonda que tiene en su
2 Fiebre Una fiebre rabiosa recorre el cuerpo interior el ídolo de un tigre agazapado, pintado con multitud
inmunda de la criatura. Tiene desventaja en de colores apagados. Jarras, decantadores y recipientes
de diversos líquidos, como agua, alcohol, aceite y leche se
las pruebas de Fuerza, las tiradas de reparten por la estancia.
salvación de Fuerza y las tiradas de
Detonante (ofrenda). Una criatura que intente salir de la sala sin
ataque que empleen la Fuerza. bañar al ídolo tigre en líquido dispara la trampa.
3 Pudrición La piel de la criatura se descompone. Tiene Efecto (apresar). Una criatura que active la trampa debe superar
de la carne desventaja en las pruebas de Carisma y una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar paralizada
vulnerabilidad a cualquier tipo de daño. durante 8 horas por bandas de fuerza mágica. Una criatura
paralizada puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría
4 Mente La mente de la criatura se vuelve febril. La CD 17 al final de cada hora; si tiene éxito, este efecto concluye
febril criatura tiene desventaja en las pruebas para ella. Disipar magia (CD 15) o restablecimiento menor también
de Inteligencia y las tiradas de salvación finalizarían este efecto para una única criatura.
de Inteligencia, y se comporta como si Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Inteligencia (Religión) CD 17 comprende la trampa y sabe que
estuviera bajo los efectos del conjuro de
debe verter líquido sobre el tigre antes de irse. Detectar magia revela
confusión durante el combate. un aura de magia de encantamiento alrededor de la estatua.
5 Convulsión La criatura es abrumada por Un lanzador de conjuros puede destruir el encantamiento
temblores. Tiene desventaja en las de la estatua superando una prueba de Inteligencia
pruebas de Destreza, las tiradas de (Conocimiento Arcano) CD 17, y también puede disiparse con
disipar magia (CD 15).
salvación de Destreza y las tiradas de
ataque que usan Destreza.
6 Muerte La criatura empieza a sangrar de
viscosa manera incontrolable. Tiene desventaja
en las pruebas de Constitución y en las
tiradas de salvación de Constitución.
Además, siempre que la criatura sufra
daño, quedará aturdida hasta el final de
su siguiente turno.
Al final de cada uno de los turnos de la criatura infectada,
deberá realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15.
Después de fallar tres de estas tiradas de salvación, los efectos
de la enfermedad durarán 7 días y la criatura dejará de hacer
estas salvaciones. Después de superar tres de estas tiradas de
salvación, la criatura se recuperará de la enfermedad.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Efecto (liberar criaturas). La broza movediza está consagrada
Inteligencia (Historia o Religión) CD 17 reconoce el cristal y a preservar la paz en el templo y solo ataca a la criatura
reconoce la trampa. Detectar magia revela un aura de evocación activadora. Si esa criatura envaina su arma, la broza movediza
alrededor del cristal. regresa al rincón y se acomoda.
Un lanzador de conjuros puede destruir el encantamiento del Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
cristal si supera una prueba de característica CD 17 empleando su Inteligencia (Naturaleza) CD 17 reconoce el montículo
aptitud mágica; disipar magia (CD 15) también inutiliza la trampa. como una criatura vegetal, y una que supere una prueba de
Sabiduría (Perspicacia) CD 17 comprende que lo más probable
es que las pinturas sean una advertencia contra la violencia
Cubo de confinamiento en los alrededores.
Trampa mecánica (nivel 9-12, arriesgada, bloquear)
La salida de esta sala está bloqueada por un cubo de metal de Barricada invisible
4 pies de lado. Sus lados parecen paneles que podrían abrirse, Trampa mágica (nivel 9-12, arriesgada, bloquear)
aunque dan la sensación de estar cerrados con pernos, y cada
uno tiene una ranura circular. Cuadros descoloridos y apolillados cubren esta galería de
retratos. La única pintura que ha conservado su brillo es la de
Detonante (superficie sensible al peso). Al presionar contra el una mujer de aspecto severo vestida con pieles y con una corona
cubo para moverlo, se activa la trampa; puede activarse hasta de púas de acero. Hay un glifo custodio (muro de fuerza) oculto en el
seis veces (una para cada lado del cubo). Activar un lado marco del cuadro.
a distancia permite a un personaje empujar el cubo sin quedar
atrapado. Detonante (atravesar la zona). Una criatura que pasa frente al
cuadro activa la trampa.
Efecto (jaula). La criatura activadora debe superar una tirada
de salvación de Destreza CD 17 o quedará apresada por un Efecto (efecto de conjuro). Cuando el glifo se activa, lanza muro
hemisferio de metal que se cierra a su alrededor. Una criatura de fuerza. Surge un muro de fuerza invisible que se extiende
fuera del hemisferio metálico puede retraerlo si supera una desde la pintura hasta la pared opuesta como una barrera
prueba de Destreza CD 17 usando herramientas de ladrón, horizontal. El muro tiene 1/ 4 pulgadas de grosor y dura 10
o una criatura puede romperlo superando una prueba de minutos. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando
Fuerza CD 17. aparece, esta es empujada a un lado del mismo al azar.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) Nada puede atravesar el muro físicamente. Es inmune a
CD 17 revela los mecanismos ocultos en el cubo, y superar una cualquier daño y no puede ser disipado por disipar magia. Sin
prueba de Destreza CD 17 utilizando herramientas de ladrón, embargo, un conjuro de desintegrar destruye el muro al instante.
los desactiva. El muro también se extiende hasta el Plano Etéreo, bloqueando
el viaje etéreo a través de él.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Inteligencia (Historia) CD 17 reconoce el cuadro y reconoce la
trampa. Una criatura descubrirá el glifo sin activar la trampa si
supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 17, o con
detectar magia.
Una vez encontrado, puede desactivarse mediante disipar magia o
superando una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17.
Arriesgada
9-10 5 Tarro ponzoñoso 58 69-70 5 Glifo prismático 66
11-12 6 Enlodado 59 71-72 6 Tumba arenosa 67
13-14 7 Llamar la siesta 59 73-74 7 Sueño profundo 67
15-16 8 Transformación al toque 59 75-76 8 Celda de hechicería 68
17-18 9 Trampilla de foso mayor 59 77-78 9 Fachada fina 68
19-20 10 Salva de aspilleras 60 79-80 10 Trampa-porte 68
21-22 1 Combinación ardiente 60 81-82 1 Anillos llameantes mayores 68
23-24 2 Cadenas de integridad 60 83-84 2 Un ciego guiando a un ciego 69
25-26 3 Caída en la araña 60 85-86 3 Virotes asesinos 69
27-28 4 Suelo infernal 61 87-88 4 Cadenas corrosivas 69
Moderada
13- 16 Retroceso
Efecto (explosión elemental). Un chorro de agua brota de la
cerradura. La criatura activadora debe superar una Tirada
Estas trampas deberían ser un inconveniente menor para los de salvación de Destreza CD 10 o sufrir 22 (4d 10) de daño
personajes en este rango de niveles. contundente y ser empujada 15 pies.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Encadenar al agresor Sabiduría (Percepción) CD 10 oirá el gorgoteo del agua dentro
de la puerta, y hallará el mecanismo oculto dentro del ojo de la
Trampa mágica (nivel 13- 16, contratiempo, bloquear) cerradura. Una criatura puede desarmar la trampa superando
Las paredes de la mazmorra están pintadas con toscas una prueba de Destreza CD 10 usando herramientas de ladrón.
representaciones de cuerdas, cadenas y ataduras de cuero.
Detonante (inconsciencia). Una criatura que haga que otra Reflejo
criatura caiga inconsciente activa la trampa. Trampa mecánica (nivel 13-16, contratiempo, herir)
Efecto (apresar). La criatura activadora y hasta 2 más en la sala De una pared de esta sala cuelga un espejo de hermosa factura
deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o parcialmente cubierto por una manta de lino manchada. El
quedar paralizadas durante 10 minutos, retenidas por cadenas espejo puede girar sobre bisagras ocultas para revelar un
de fuerza mágica. Una criatura paralizada puede realizar otra pequeño nicho que hay detrás.
tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus
turnos. Si la supera, el efecto concluirá en esa criatura. Este Detonante (mirar). Una criatura que vea su reflejo en el espejo
efecto también finaliza para todas las criaturas si es disipado activa la trampa.
mediante disipar magia (CD 14). Efecto (liberar criaturas). Un doppelganger acecha detrás del
Contramedidas. Si una criatura investiga las pinturas y supera espejo. Cuando una criatura se mira en él, el doppelganger usa
una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10 o una prueba su acción de leer pensamientos. Dado que ahora puede ver a la
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10, deducirá la criatura activadora en el espejo, el doppelganger puede cambiar
naturaleza de la trampa. La estancia desprende un aura de su forma y engañar a los compañeros de aquella.
magia de encantamiento cuando se mira con detectar magia. Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Un lanzador de conjuros puede interrumpir el encantamiento Sabiduría (Percepción)CD 10 detectará las bisagras alrededor
de la sala si supera una prueba de característica CD 10 del espejo sin mirar su superficie. No hay nada que mantenga
empleando su aptitud mágica; lanzar disipar magia (CD 14) en la fijo el espejo.
estancia también inutiliza la trampa.
Tarro ponzoñoso
He aquí la magia Trampa mecánica (nivel 13-16, contratiempo, herir)
Trampa mágica (nivel 13- 16, contratiempo) Hay diez compartimentos cilíndricos cavados en el suelo de
Hay un glifo custodio (proyectil mágico) inscrito en la pared, listo la estancia, cada uno con una tapa metálica. La mayoría de
para detectar el lanzamiento de conjuros. estas parecen bloqueadas, salvo una que está ligeramente
desencajada.
Detonante (lanzar conjuro). Una criatura que lance un conjuro a
40 pies o menos del glifo activa la trampa. Detonante (quitar barrera). Quitar la tapa que no está bien
cerrada activa la trampa.
Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza proyectil mágico como
un conjuro de nivel 4. Seis dardos resplandecientes de energía Efecto (dardos). Un dardo sale disparado desde la parte inferior del
mágica impactan a la criatura activadora, inflingiendo cada uno compartimento. La trampa realiza un ataque a distancia contra la
1d4+1 de daño de fuerza. criatura activadora con un bonificador de +5, infligiendo 2 (1d4)
de daño perforante si impacta. Una criatura que sufre el daño
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de perforante debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD
Inteligencia (Historia) CD 10 recuerda algunos detalles sobre 10, sufriendo 21 (6d6) de daño de veneno y resultando envenenada
esta sala o área, y es consciente de la trampa. si falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Puede descubrirse el glifo mediante detectar magia o superando una Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10. Una vez encontrado, Sabiduría (Percepción) CD 10 detectará un mecanismo adjunto
es posible desactivarlo superando una prueba de Inteligencia a la tapa y, teniendo éxito en una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 10 o mediante disipar magia. (Investigación) CD 10, comprenderá la trampa.
Una vez comprendida, podrá desarmarse superando una prueba
La ira del kraken de Destreza CD 10 usando herramientas de ladrón.
Trampa mecánica (nivel 13-16, contratiempo, herir)
Hay una puerta circular de piedra con forma de rostro de kraken
en mitad de la pared de la estancia. La puerta está bloqueada
por un mecanismo interno dentro de la boca del kraken.
Trampa híbrida (nivel 13-16, contratiempo) Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano o Historia) CD 10 reconoce
Varias tallas y símbolos ornamentados decoran los paneles de el objeto y comprende el peligro de la trampa. El objeto
la pared de esta sala. En uno de ellos hay inscrito un glifo custodio desprende un aura de magia de transmutación cuando se
(dormir) camuflado entre la escritura arcana. observa con detectar magia.
Detonante (tocar/golpear). Una criatura que toquetee, golpee, Un lanzador de conjuros puede destruir el encantamiento del
palpe, empuje, tire o perturbe un panel de cualquier forma objeto si supera una prueba de característica CD 10 empleando su
activa la trampa. aptitud mágica; disipar magia (CD 14) también inutiliza la trampa.
Efecto (efecto de conjuro). El glifo lanza dormir como un conjuro
de nivel 4, enviando a las criaturas a un sueño mágico. El
conjuro puede afectar 49 (11d8) puntos de golpe de criaturas.
Trampilla de foso mayor
Aquellas que se encuentren a 20 pies o menos de la criatura Trampa mecánica (nivel 13-16, contratiempo, herir)
activadora se ven afectadas en orden ascendente de sus puntos Hay un hoyo vertical de 60 pies de profundidad oculto debajo
de golpe actuales (ignorando a las criaturas inconscientes). de una trampilla camuflada para parecerse al resto del suelo.
Empezando por la criatura con menos puntos de golpe actuales, La trampilla cubre un espacio cuadrado de 5 pies de lado y tiene
cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente durante una placa de presión.
1 minuto, hasta que sufra daño o hasta que alguien use una acción Detonante (placa de presión). Una criatura que pise la trampilla
en sacudirla o abofetearla para despertarla. Resta los puntos activa la placa de presión, y la trampilla se abre.
de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente Efecto (caída en un foso vacío). La criatura activadora debe
criatura con menos puntos de golpe. Para que una criatura sea realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la supera,
afectada, sus puntos de golpe deber ser iguales o menores que el podrá agarrarse al borde del pozo. Por el contrario, si la falla,
total restante. Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser caerá en el foso y sufrirá 21 (6d6) de daño contundente.
hechizadas no se ven afectados por este conjuro.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Contramedidas. Una criatura descubrirá el glifo sin activar la Sabiduría (Percepción) CD 10 encontrará la placa de presión y
trampa si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10. la trampilla. Además, superar una prueba de Destreza CD 10
Una vez encontrado, puede desactivarse superando una usando herramientas de ladrón desactiva la trampa.
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 o
mediante disipar magia.
Cuerno de ocultación
Trampa mágica (nivel 13-16, moderada, entorpecer)
La boquilla de un gran cuerno surge de la pared de esta sala.
Cuando se sopla, maldice al usuario con invisibilidad.
Detonante (musical/auditivo). Una criatura que sople el cuerno
activa la trampa.
Efecto (invisibilidad). La criatura que toca el cuerno debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o
volverse invisible durante 8 horas o hasta que se disipe (disipar
magia CD 16). Cualquier cosa que la criatura lleve puesta o
transporte es invisible mientras la lleve encima.
Contramedidas. El cuerno posee un aura de magia de ilusión
cuando se mira con detectar magia. Además, una criatura que supere
una prueba de Inteligencia (Historia) CD 12 reconoce las palabras y
grabados en el cuerno y comprende el peligro de la trampa.
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento del
cuerno si supera una prueba de característica CD 12 usando su
aptitud mágica; disipar magia (CD 16) también inutiliza la trampa.
Una vez hallado el mecanismo de la aguja, puede desarmarse La luz del sol salpica un bosquecillo de robles gigantes. En el
superando una prueba de Destreza CD 12 utilizando centro del claro, rodeado por un círculo de piedras y docenas
herramientas de ladrón. de hongos de gorro rojo, hay una trampilla de madera llena de
arañazos.
Perdición del pícaro mayor Detonante (abrir/cerrar objeto). Abrir la trampilla activa la
trampa.
Trampa mecánica (nivel 13-16, moderada)
Efecto (atrapar). Una enredadera con espinas unida a un brazo
Hay un cable trampa mal camuflado que se detecta con mecánico gira en torno a la criatura activadora. Esta debe
facilidad, pero oculta la trampa real que está lista para activarse superar una tirada de salvación de Destreza CD 12 o sufrir 33
si se manipula el señuelo. (6d 10) de daño cortante y quedar apresada hasta que se libere.
Detonante (falso detonante). Desarmar o intentar desarmar el La enredadera tiene CA 11 , 10 puntos de golpe, resistencia al
falso detonante activa la verdadera trampa. daño contundente y vulnerabilidad al daño de fuego y cortante.
Efecto (aleatorio). Selecciona otra trampa mecánica al azar de Una criatura inmovilizada por la trampa sufre 11 (2d 10) de
igual o menor letalidad y aplica su efecto. daño cortante adicional al comienzo de cada uno de sus turnos.
Una criatura apresada puede liberarse superando una prueba
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
de Fuerza (Atletismo) CD 12, u otra criatura puede liberarla
(Percepción) CD 12 revela el falso detonante y tener éxito en una
superando una prueba de Fuerza (Medicina) CD 12.
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 revela su verdadera
naturaleza. Superar una prueba de Destreza CD 12 usando Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
herramientas de ladrón desactiva la verdadera trampa. CD 12 revela la trampa, y tener éxito en una prueba de Destreza
CD 12 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva.
Serpiente de plata
Trampa mágica (nivel 13-16, moderada, entorpecer)
Una estatuilla de jade tallada para parecer una serpiente
sibilante descansa sobre un altar. Sus ojos están hechos de
esferas de plata y hay monedas del mismo material esparcidas
por el suelo frente a la estatuilla.
Detonante (ofender al ídolo). Si no se pone una moneda de plata
en la base de la estatuilla antes de salir de la estancia, se activará
la trampa.
Efecto (petrificación). La criatura activadora debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 12. Si la falla, quedará
apresada cuando su carne empiece a endurecerse. Si la supera,
no resultará afectada. Una criatura apresada por este efecto debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 al final de
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Una criatura que esté adyacente al muro puede realizar una
Inteligencia (Historia) CD 17 recordará información útil sobre prueba de Constitución CD 20 usando herramientas de ladrón
la trampa, incluyendo la contraseña. La runa puede encontrarse para terminar este efecto.
superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Una vez descubierta, puede desactivarse superando una prueba CD 20 revela la placa de presión, y superar una prueba de
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17 o con disipar magia. Destreza CD 20 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva.
Peligrosa
9-10 5 Fuente de llamas 74 49-50 5 Acompáñame 79
11-12 6 Pinchos silenciadores 74 51-52 6 Camino envenenado 79
13-14 7 Mandíbulas restallantes 74 53-54 7 ¡Sálvese quien pueda! 80
15-16 8 Vigilantes del hacha 75 55-56 8 Sello de ascuas 80
17-18 9 Pico-martillo oscilante 75 57-58 9 Situación pegajosa 80
Trampilla de foso 59-60 10 Jaula de violencia 80
19-20 10 75
traicionera
61-62 1 Techo ácido 81
21-22 1 Conocimiento deslumbrante 75
63-64 2 Vanidad cautivadora 81
23-24 2 Barrera de arcilla 76
Los muertos
65-66 3 81
25-26 3 Baño corrosivo 76 pueden tener colas
27-28 4 Cofre aplastante 76 67-68 4 Arcón mágico 82
Arriesgada
Moderada
El problema
91-92 6 85
del charco creciente
93-94 7 ¡Tris-tras! 85
95-96 8 Telescalera 86
97-98 9 Indigno 86
99-100 10 Despierta al dragón 86
Cerradura ácida
Trampa mecánica (nivel 17-20, peligrosa, herir)
Esta robusta puerta adamantina tiene un mecanismo de cierre
increíblemente intrincado hecho de metal bruñido. Y aunque está
abollada en algunas partes, parece increíblemente resistente.
Detonante (uso de llave incorrecta). Utilizar la llave incorrecta
para la cerradura activa la trampa.
Efecto (explosión ácida). De la cerradura sale un chorro de ácido
sobre la criatura activadora. Esta debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 15, sufriendo 82 (15d10) de daño
de ácido si la falla, o la mitad si la supera.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD
15 revela el detonante, y tener éxito en una prueba de Destreza CD
15 utilizando herramientas de ladrón, desactiva la trampa.
Mortal de nivel 17-20 Una criatura que esté adyacente al muro y supere una prueba de
Constitución CD 20 usando herramientas de ladrón, finalizará
Es casi seguro que estas trampas matarán a los personajes de este efecto.
estos niveles. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 20 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de
Alarma antimagos Destreza CD 20 utilizando herramientas de ladrón, la desactiva.
Trampa mágica (nivel 17-20, mortal, alarma)
Un anillo de piedra labrada ornamentada de 1 pie de grosor
Mejor no molestar
rodea un área circular de 25 pies de diámetro en el centro de la Trampa híbrida (nivel 17-20, mortal, entorpecer)
estancia. El techo directamente encima del anillo tiene un glifo Hay un altar adornado con reliquias fascinantes, incluyendo
custodio (disipar magia). una calavera con joyas que yace bajo una cúpula de cristal. Dicha
Detonante (lanzar conjuro). Lanzar un conjuro dentro del cubierta está encantada para contener la maldición del cráneo.
anillo de piedra activa la trampa. Detonante (coger/mover objeto). Una criatura que quita la
Efecto (disipar magia). El glifo lanza disipar magia como un cúpula de cristal que cubre el cráneo dispara la trampa.
conjuro de nivel 9 apuntando a la criatura activadora. Cualquier Efecto (cansancio). Todas las criaturas vivientes a 60 pies o
conjuro de nivel 9 o inferior activo en la criatura, finaliza. El menos de la calavera enjoyada deben superar una tirada de
glifo también emite una campanada audible que resuena en el salvación de Constitución CD 20 al comienzo de sus turnos o
área y puede oírse hasta a 60 pies de distancia. adquirir 1 nivel de cansancio. El cráneo no tiene ningún efecto
Contramedidas. Superar una prueba de Inteligencia sobre los autómatas o los muertos vivientes. Cubrir la calavera
(Investigación) CD 20 revela el glifo. Una vez encontrado, puede con la cúpula finaliza este efecto.
disiparse mediante disipar magia o inutilizarse superando una Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20. Inteligencia (Historia o Religión) CD 20 reconoce el cráneo y
comprende el peligro que representa. La cúpula de vidrio posee
un aura de magia de abjuración cuando se mira con detectar
magia, mientras que la calavera desprende un aura de magia de
nigromancia.
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento si
supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD
20; disipar magia (CD 20) también inutiliza la trampa.
Efecto (teletransporte). La criatura activadora debe superar una Detonante (musical/auditivo). Una criatura puede realizar una
tirada de salvación de Carisma CD 20 o ser teletransportada prueba de Carisma (Interpretación) CD 20 para identificar los
a algún otro lugar de la mazmorra o área, por lo general a una distintos fragmentos de música en la pared y reproducir uno. La
prisión de algún tipo. puerta se abrirá si la supera; fracasar activa la trampa.
Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de Efecto (liberar criaturas). La estatua se anima, convirtiéndose
Inteligencia (Religión) CD 20 reconoce el texto y comprende la en un dragón negro joven que ataca a todas las criaturas de la
naturaleza de la trampa. Las escaleras desprenden un aura de zona. Se convertirá en polvo si es reducido a 0 puntos de golpe.
magia de conjuración cuando se miran con detectar magia. No abandonará el área y volverá a convertirse en piedra al cabo
de 24 horas.
Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento en las
escaleras si supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
Arcano) CD 20; disipar magia(CD 19) también inutiliza la trampa. Inteligencia CD 20 (Historia o Interpretación ) conoce la estatua
del dragón y comprende la trampa. La estatua desprende un
aura de magia de abjuración cuando se observa con detectar
Indigno magia.
Trampa mecánica (nivel 17-20, mortal, bloquear) Un lanzador de conjuros puede anular el encantamiento de la
En las paredes cuelgan retratos de nobles o reyes muertos estatua si supera una prueba de característica CD 20 usando su
vivientes, cada uno entre inmaculados marcos blancos de aptitud mágica; disipar magia(CD 19) también inutiliza la trampa.
huesos fundidos. Hay un retrato cubierto por una cortina de
terciopelo rojo con una cuerda negra enredada.
Detonante (tirar de la cuerda/cadena). Tirar de la cuerda activa
la trampa.
Efecto (caer en la guarida del monstruo). El suelo bajo el retrato
se abre, revelando un agujero de 10 pies de ancho y una caída de
20 pies. Una criatura que esté sobre la trampilla debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 20 o caer y sufrir 70
(20d6) de daño contundente.
En el fondo del pozo hay una sala cuadrada de 30 pies de lado.
Dentro hay un gólem de piedra tallado para que parezca el
esqueleto de un minotauro. El gólem ataca a cualquier criatura
que caiga al pozo.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20 revela la trampilla, y tener éxito en
una prueba de Destreza CD 20 utilizando herramientas de
ladrón, desactiva la trampa.
65-68 3-4 Cocina loca 97 distancia: bonificador de ataque de +5; sufriendo 2(1d4) de
daño perforante al impactar.
69-72 5-6 Aspecto del kraken 98
• En el pozo. Una criatura que llegue al final del tobogán
73-76 7-8 Vaya movida 99 mientras está derribado o moviéndose más rápido que su
77-80 9-10 A la brasa 100 velocidad base debe superar una tirada de salvación de
Destreza CD 10 o caer al pozo, sufriendo 3 (1d6) de daño
81-84 1-2 Fluido inflamable 100 contundente y aterrizando derribada.
85-88 3-4 Un gorgojo necesario 101
Nivel 17-20
Cuchilla segadora (iniciativa 20). Las criaturas en una línea Elementos activos. Esta trampa consiste en una trampilla que
de 10 pies frente a la cuchilla deben realizar una tirada de se abre, un cepo que arrastra a la criatura activadora por una
salvación de Destreza CD 12, sufriendo 2 (1d4) de daño cortante pendiente hacia una sala y un nido de 4 estirges.
si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. Se abre la trampilla (iniciativa 20). Este elemento se activa
Elementos dinámicos. La cuchilla se vuelve más peligrosa solo una vez: la primera vez que actúa la trampa. La trampilla se
cuanto más tiempo permanece activa la trampa. desbloquea y se abre, trabándose para permanecer abierta . Una
criatura sobre la trampilla debe superar una tirada de salvación
La cuchilla se acelera. La hoja se mueve cada vez más deprisa. de Destreza CD 15 o deslizarse por una rampa de 30 pies de
Cada vez que actúa la trampa, el daño de la cuchilla segadora largo,sufriendo 3 (1d6) de daño contundente y aterrizando
aumenta en 2(1d4) hasta un máximo de 10 (4d4). derribada en la sala de abajo.
Elementos constantes. La cuchilla segadora corta a las criaturas Enredadera atrapadora (iniciativa 20). Una enredadera sale
que tiene delante. disparada de la trampilla hacia la criatura activadora. Debe
Cuchilla segadora. Cualquier criatura que termine su turno en superar una Tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufrir 3 (1d6)
una línea de 10 pies en frente de la hoja debe hacer una tirada de daño contundente y quedar apresada hasta que se libere.
de salvación de Destreza CD 12, sufriendo el daño actual de la Elementos dinámicos. Una criatura que finalice su turno mientras
cuchilla si falla, o la mitad si la supera. está apresada por la enredadera es arrastrada 30 pies por una
Contramedidas. El detonante y el elemento activo de la trampa pendiente hacia la estancia con las estirges. Entonces la suelta.
pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas. Elementos constantes. La sala es el hogar de 4 estirges que
Placa de presión (Sensible). Superar una prueba de Sabiduría (Per- atacan a las criaturas arrastradas por la enredadera. Las estirges
cepción) CD 12 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba no abandonarán la estancia por sí mismas.
de Destreza CD 12 utilizando herramientas de ladrón la inutiliza, Contramedidas. El detonante y la enredadera de la trampa
impidiendo la activación de la trampa. Sin embargo, si el resultado pueden frustrarse por unas contramedidas concretas.
total de la prueba de Destreza es de 5 o menos, la trampa se activa.
Detonante. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Cuchilla segadora . Los personajes pueden romper la hoja, CD 15 revela la sensibilidad de la trampilla. Puede inutilizarse
dañar sus componentes o discernir cómo evitarla. superando una prueba de Destreza CD 15 utilizando
Inteligencia (Investigación), CD 12. Una criatura que vea la cuchilla herramientas de ladrón. Tener éxito en esta prueba también
puede, como acción, intentar una prueba de Inteligencia desbloquea la trampilla.
(Investigación). Superarla significa que la criatura ha aprendido Enredadera atrapadora. Superar una prueba de Fuerza
a anticipar el movimiento de la hoja, lo que le da ventaja en la (Atletismo) CD 15 permite escapar a una criatura atrapada por
siguiente tirada de salvación de Destreza realizada para evitarla la enredadera. También es posible cortar la enredadera; tiene
mientras no esté incapacitada. CA 15, 15 puntos de golpe, inmunidad al daño de veneno y
Atacar. Una criatura en el área puede preparar un ataque para golpear psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego.
la hoja cuando pase. Sin embargo, la criatura tendrá desventaja en su
siguiente tirada de salvación de Destreza para evitar la cuchilla. En
ese momento, la criatura ataca. La cuchilla tiene CD 15, 15 puntos de
golpe e inmunidad al daño de veneno y psíquico.
Prueba de Destreza con herramientas de ladrón, CD 12. Las criaturas
pueden emplear herramientas de ladrón en la zona de la
cuchilla para desbaratar su mecanismo. Si la prueba se supera,
la cuchilla no se activará.
Barrera (iniciativa 20). Este elemento se activa solo una vez: Elementos constantes. Las llamas constantes convierten el foso
la primera vez que actúa la trampa. Una barrera de madera de 1 en un horno.
pie de grosor cae desde el techo, 10 pies por delante de la salida Cansancio por calor. Una criatura que concluya su turno en
del pasillo. Una criatura a 5 pies o menos de la barrera puede el pozo debe superar una tirada de salvación de Constitución
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si la supera, CD 17 o adquirir 1 nivel de cansancio. Las criaturas que lleven
podrá elegir en qué lado de la barrera acaba; en caso de fallar, armadura media o pesada, o que vayan vestidas con ropa
deberá permanecer donde está. gruesa, tienen desventaja en esta tirada de salvación. Las
Virotes (iniciativa 10 y 5). Una balista oculta dispara por criaturas con resistencia o inmunidad al daño de fuego superan
el pasillo. La primera criatura en el corredor es el objetivo esta tirada de salvación de manera automática, al igual que las
de un ataque: bonificador de ataque de +8; 16 (3d10) de daño criaturas normalmente adaptadas a climas cálidos.
perforante al impactar. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de 17 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de Destreza
la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas CD 17 utilizando herramientas de ladrón desactiva la trampa.
concretas.
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden Atacar. Reducir una gárgola a 0 puntos de golpe (CA 17; 20 puntos de
golpe; resistencia al daño de fuego, perforante y cortante; inmunidad
de iniciativa.
al daño de veneno y psíquico), o superar una prueba de Fuerza CD 20
Elementos activos. La trampa consiste en ataduras mágicas para romper una, aumenta el daño del gas venenoso en 5 (1d10).
hechas de llamas y gas venenoso que llena la habitación desde
Prueba de destreza con herramientas de ladrón CD 20. Una criatura puede
las tuberías en las bocas de las gárgolas.
usar herramientas de ladrón para desactivar el gas en una de las
Restricción ígnea (iniciativa 20). Este efecto se activa solo gárgolas, reduciendo así el daño de gas venenoso en 5 (1d10).
una vez: la primera vez que actúa la trampa. Cada objetivo a 30
Prueba de Fuerza CD 15. Una criatura puede bloquear la gárgola
pies o menos de la llama activadora debe superar una tirada de con una capa o un objeto similar, reduciendo así el daño de
salvación de Sabiduría CD 20 o quedar apresada y sufrir 10 (3d6) gas venenoso en 5 ( 1d10). Una vez que un personaje supera
de daño de fuego. Una criatura que sostenga la llama activadora la prueba, alguien deberá permanecer a 5 pies o menos de la
realiza la tirada con desventaja. gárgola para mantenerla bloqueada.
Puertas bloqueadas (iniciativa 20). Este efecto se activa solo una
vez: la primera vez que actúa la trampa. Las salidas y entradas de
esta sala se cierran de golpe y quedan bloqueadas por arte de magia.
Gas venenoso (iniciativa 10). Un gas venenoso inunda la
estancia. Cada criatura en el interior debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 20, sufriendo 5 (1d10) de daño de
veneno si la falla, o la mitad si la supera.
Elementos dinámicos. Cuanto más tiempo permanece el
gas venenoso en la habitación, más letal se vuelve. Además,
combustiona después de llegar a cierto nivel de concentración.
Potencia aumentada. El daño del elemento gas venenoso aumenta
en 5 ( 1d10) cada asalto después de activarse, hasta un máximo de 22
(4d10). Una vez que el gas alcanza su daño máximo, combustionará
la próxima vez que se active. Cada criatura en la estancia debe
superar una tirada de salvación de Destreza CD 20, sufriendo 35
(10d6) de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Elementos constantes. La restricción ígnea afecta a cada
criatura que finalice su turno apresada.
Restricción ígnea. Una criatura que concluya su turno apresada
por la restricción ígnea sufre 10 (3d6) de daño de fuego.
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de la
trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas.
Detonante. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 20 revela una runa de detección en el techo que reacciona a
la presencia de la llama. La runa también puede descubrirse
con detectar magia, que también revela un aura de magia de
evocación alrededor de las estatuas de gárgolas. Superar una
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 o disipar
magia desactiva la trampa.
Restricción ígnea. Una criatura apresada puede ser liberada si se
supera una prueba de Fuerza CD 20, que inflige 10 (3d6) de daño
a la criatura que intenta la prueba. Lanzar disipar magia sobre la
llama disipa cada restricción y no inflige daño al lanzador.
La trampa está en un pasillo de 130 pies de largo y 10 pies de Contramedidas. El detonante y los efectos activos de la trampa
ancho. Una pared de tuberías se extiende por el corredor a la pueden ser frustrados por unas contramedidas concretas.
distancia de 90 pies. Una criatura que rompa las tuberías para Detonante (difícil). Superar una prueba de Sabiduría
superarlas libera una ráfaga de agua que empuja a las criaturas (Percepción) CD 15 revela varias manivelas y ruedas pequeñas
hacia una maza oscilante. Más allá de las tuberías hay una en los tubos. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación)
puerta que sale del pasillo. CD 15 revela que, al girarlas, se detendrá el flujo de agua hacia
las tuberías, y permite que una criatura intente una prueba
SUGERENCIA de Destreza CD 15 mientras usa herramientas de ladrón para
desactivar la trampa.
Esta trampa plantea la pregunta: "¿Por qué habría unas Descarga de agua. Una vez activado el chorro de agua, podrá
tuberías cruzándose en mitad del pasillo?". Hay dos cortarse gracias al mismo proceso descrito para el detonante.
posibles respuestas a esta cuestión. Los habitantes de Objeto oscilante. Una criatura puede usar su acción para
las mazmorras pueden ser pequeños o pueden pasar por anticipar el balanceo del mazo. Tendrá ventaja en su próxima
tirada de salvación de Destreza realizada para evitar el objeto
las tuberías o rodearlas de algún otro modo. Quizás el
oscilante en cualquier dirección.
pasillo se usa poco, o las tuberías cayeron a su posición
Abrir la puerta. Una vez que se rompen las tuberías, una
actual debido a soportes estructurales defectuosos. criatura podrá atravesarlas si supera una prueba de Destreza
(acrobacia) CD 15. La puerta del pasillo está a 40 pies de
Detonante. Romper las tuberías activa la trampa. No hay espacio distancia de las tuberías rotas y puede abrirse superando una
para que una criatura Pequeña o más grande se apriete entre las prueba de Fuerza CD 15 como acción. Abrir la puerta pone fin
tuberías, pero puede verse a través de ellas a gracias a pequeños a la trampa.
huecos. Esto podría permitir a una criatura teletransportarse
más allá de las tuberías mediante un conjuro; también podría
transformarse en un animal Diminuto para cruzarlas.
Gas adormecedor. A menos que sea inmune o ya esté Tentáculos ilusorios (iniciativa 10). El kraken ilusorio
inconsciente, cada criatura que finalice su turno en la sala debe tiene ocho tentáculos. Cada uno realiza un ataque contra una
realizar una tirada de salvación contra el gas adormecedor. criatura aleatoria que sostenga un arma a 30 pies o menos de
la estatuilla: bonificador de ataque de +8, 11 (2d10) de daño
Contramedidas. El detonante y los elementos activos de psíquico al impactar.
la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas
concretas. Elementos dinámicos. Manipular al ídolo kraken aumenta el
poder de la trampa.
Detonante (sensible). Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 12 revela el cable trampa, y tener éxito en una Ídolo kraken. Cada prueba de característica realizada para
prueba de Destreza CD 12 utilizando herramientas de ladrón, desactivar la estatuilla aumenta el daño de los tentáculos
desactiva la trampa. ilusorios en 5 ( 1d10) y aumenta la CD de la tirada de salvación
de Sabiduría para resistir el terror kraken en 1.
Gas adormecedor. La tina que produce el gas inductor del sueño
puede desactivarse por una criatura que esté a 5 pies o menos de ella. Elementos constantes. El terror kraken y los tentáculos
La criatura puede localizar las runas mágicas en la tina si supera ilusorios afectan a cada criatura que concluya su turno a 30 pies
una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 empleando una o menos del ídolo kraken.
acción. La criatura puede disiparlas con disipar magia (CD 15); una Terror kraken. Cualquier criatura que termine su turno a 30
criatura también puede anular las runas superando una prueba de pies o menos del ídolo del kraken debe realizar una tirada de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 12 como acción. Una vez que salvación contra el terror kraken (a menos que sea inmune).
se ha desactivado la tina, la trampa finaliza. Tentáculos ilusorios. Cualquier criatura que termine su
Objetos animados. Cada objeto puede ser destruido turno a 30 pies o menos del ídolo del kraken es objetivo de un
atacándolo (CA 12; 12 puntos de golpe; inmunidad al daño ataque: bonificador de ataque de +8; 5 (1d10) de daño psíquico al
de veneno y psíquico) o lanzando disipar magia sobre él. impactar.
Los personajes pueden realizar la acción de Esquivar para Contramedidas. El detonante y los elementos activos de
proporcionar a los objetos desventaja en las tiradas de ataque la trampa pueden ser frustrados por unas contramedidas
contra ellos. concretas. Además, las criaturas pueden escapar de la trampa
localizando una puerta secreta.
Aspecto del kraken Detonante. Una criatura que supere una prueba de Inteligencia
Trampa mágica (nivel 13-16, peligrosa, herir) (Religión) CD 15 reconoce la estatuilla del kraken y comprende
En el centro de esta sala hay un pedestal con una estatuilla de un el peligro la trampa. La estatuilla desprende un aura de magia
kraken encima. Esta crea un kraken ilusorio que induce miedo de ilusión cuando se mira con detectar magia. Un lanzador de
en las criaturas cercanas cuando se desenvaina un arma en la conjuros puede disipar el encantamiento de la estatuilla si
estancia. Además, los tentáculos ilusorios atacan e infligen daño supera una prueba de característica CD 15 empleando su aptitud
psíquico a las criaturas impactadas. Las criaturas pueden salir mágica; disipar magia (CD 16) también inutiliza la trampa. Esto
por la puerta por la que entraron o buscar una puerta secreta puede hacerse antes o después de que se active la trampa.
que les permita avanzar. Kraken ilusorio. Una vez activado, el kraken ilusorio puede
Detonante (sacar arma). Sacar un arma o llevar un arma disiparse con disipar magia (CD 16). Una criatura que supere una
desenvainada a la estancia activa la trampa. prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 reconoce que el
kraken es una ilusión. Una vez que una criatura sabe que no es
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del orden real, será inmune al terror kraken y resistente al daño psíquico
de iniciativa. de los tentáculos ilusorios.
Elementos activos. Esta trampa crea un kraken ilusorio que Puerta secreta. Las criaturas podrán escapar de la estancia si
asusta a las criaturas y las ataca con tentáculos fantasmales. logran localizar y desbloquear una puerta secreta. Una criatura
Terror kraken (iniciativa 20) . Un kraken ilusorio se deberá superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15
manifiesta alrededor de la estatuilla. Todas las criaturas a 30 para localizarla y, una vez hallada, puede forzarse superando
pies o menos de ella deben superar una tirada de salvación de una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón.
Sabiduría CD 15 o quedar asustadas. Una criatura asustada de
esta manera debe realizar la acción Correr y alejarse de la zona
de la estatuilla por la ruta más segura disponible en cada uno de
sus turnos, a menos que no haya ningún lugar adonde moverse.
El propósito de las trampas director de juego determinar cuán realista quieres que sea la
experiencia de fabricación de trampas del personaje.
Las trampas son obstáculos que deben superar los personajes.
Cuando pienses usar una trampa, considera si quieres que los
aventureros la encuentren o no. Una trampa que los personajes
Trampas sencillas
puedan descubrir con pruebas de característica o conjuros les Por lo general, una trampa sencilla solo posee un detonante y un
hace gastar recursos para superarla, además de proporcionar único efecto, y cualquiera de ellos puede ser mágico o mundano. Las
un desafío interesante y emocionante. trampas sencillas no se reinician después de haber sido activadas.
Trampas complejas
Una trampa que los personajes no deberían poder encontrar,
generalmente porque la CD para detectarla es muy alta, puede
proporcionar una sorpresa desagradable. Podría servir como Una trampa compleja es cualquiera que vaya más allá de un
advertencia de que los personajes no están listos para entrar en solo detonante y efecto. Puede ser un laberinto de obstáculos,
un zona específica, o puede ser algo con lo que tropiecen para una trampa con múltiples fases o una que pueda activarse por
avanzar en la trama de la historia que estás contando. varios elementos diferentes. Los detalles de la construcción de
Sin embargo, no mantengas una trampa oculta ni la hagas trampas complejas se tratan en el capítulo 7.
extremadamente difícil de encontrar si no hay duda de que
matará a uno o más personajes, o que les hará imposible
lograr su objetivo. Los personajes deberían tener una buena
Detonantes complejos
probabilidad de detectar una trampa tan mortal, así como de Un detonante sencillo suele ser binario: algo que se enciende
evitar sus efectos. El objetivo de tal trampa no es, de hecho, o se apaga, como un interruptor o un botón. Sin embargo, un
matar a nadie o descarrilar la aventura; es confrontar a los detonante de varias etapas es uno que va en fases o que posee
aventureros con un desafío de vida o muerte, de triunfo o múltiples requisitos.
derrota, que deben superar. Darse cuenta de que todo está en Una de las trampas más aterradoras del mundo real es
juego tiene un maravilloso efecto esclarecedor. Parafraseando a una planta carnívora llamada venus atrapamoscas. Atrapa
Winston Churchill: "¡Nada en la vida es tan emocionante como moscas y otros insectos pequeños cuando aterrizan en sus
recibir un disparo y sobrevivir!". hojas especialmente evolucionadas, que tienen muchas
Siempre es tu responsabilidad como director de juego estar protuberancias sensibles similares a pelos, y la trampa solo
preparado para el peor de los casos cuando los jugadores se cierra cuando se tocan dos pelos diferentes en menos de 20
encuentren las trampas que uses o crees. Siguiendo este proceso segundos. Esto ayuda a la planta a evitar falsos detonantes.
de pensamiento como guía, puedes diseñar trampas que no solo Una puerta cerrada con un tronco colgando detrás de ella,
sean astutas y tortuosas, sino que también enriquezcan la trama listo para aplastar a cualquier intruso, es una trampa sencilla.
y aumenten la emoción. Pero para evitar que los habitantes de la mazmorra fueran
eliminados, el ingeniero la instaló con un detonante de
múltiples etapas. Si la cerradura se desactiva con herramientas
de ladrón y luego se abre la puerta, la trampa se activará. Estas
medidas evitan que se active cuando un objetivo involuntario
desbloquea la puerta con la llave y la abre.
instrumentos de la trama
bonificador de ataque, el daño, la CD de la prueba de característica
y la tirada de salvación y el nivel de conjuro, dependen de la
letalidad de la trampa. Es poco probable que una trampa destinada
Las trampas deberían suponer momentos emocionantes y
a ser un contratiempo dañe seriamente a los personajes de los
memorables, no frustrantes y aburridos. Evita situaciones en las
niveles indicados, pero sí lo hará una trampa moderada. Es
que los personajes no dispongan de contramedidas contra una
probable que una trampa peligrosa lesione gravemente (incluso
trampa; hazlas atractivas o interesantes, no solo una forma de
pueda matar) a personajes de los niveles indicados, y es casi seguro
drenar recursos. Las trampas pueden proporcionar información
que una trampa arriesgada lo hará. Es muy probable que una
sobre el área, llevar a los aventureros a zonas de una mazmorra
trampa mortal mate a personajes de los niveles indicados.
o darles pistas sobre el propietario o creador de una estructura.
Considera siempre el mensaje que la letalidad y ubicación de las
Algunas trampas pueden detectarse, pero requieren que los
trampas pueden transmitir a los jugadores. Por ejemplo, poner una
personajes tengan un conocimiento previo de su existencia o alguna
trampa de contratiempo cerca de la entrada de la mazmorra puede
información específica para evitarlas o desactivarlas. Superar
ayudar a advertir a los jugadores de que probablemente haya
una prueba de Inteligencia (Historia, Naturaleza o Religión),
más trampas en el interior. Esto debería avisarles de que tengan
dependiendo del contexto, puede proporcionar este tipo de pistas. La
cuidado. Sin embargo, colocar una trampa peligrosa en la entrada
CD para estas pruebas se basa en la gravedad de la trampa.
podría alertarles de que quizá necesiten más suministros, como
Por ejemplo, si los aventureros están en la mazmorra de algún pociones de curación, o hacerles saber que no tienen el nivel adecuado
malvado antagonista donde muchos otros héroes han perdido para esta zona. Estas solo son algunas de las formas en que pueden
la vida, es probable que en algún libro pueda encontrarse utilizarse las trampas para establecer las expectativas y el tono.
información sobre ella. Una prueba de Inteligencia (Historia)
puede ser apropiada para revelar pistas sobre los detonante
mágicos que podrían encontrar (si alguien salió vivo para contar Ataques de trampa
la historia). Al explorar la cripta del que fuera un poderoso Las trampas atacan a las criaturas de dos formas. Si la armadura
paladín muerto hace mucho tiempo en busca de una reliquia de una criatura es lo principal o lo único que podría defenderla
antigua, una prueba de Inteligencia (Religión) podría revelar del ataque, o si la trampa ataca con un pequeño número de
información sobre las defensas de la tumba. armas diferentes, esta realiza una tirada de ataque contra la CA
Incluso si estas pruebas no brindan detalles sobre las trampas de la criatura. Si una trampa fuera a realizar 6 o más ataques
en sí mismas, pueden proporcionar pistas sobre quiénes en un solo turno, las criaturas deberían realizar una tirada de
las habrían colocado, o información importante que podría salvación de Destreza para evitar el daño. Una criatura sufre el
aplicarse de manera creativa a la situación. daño si falla y la mitad de daño si tiene éxito.
Daño de trampa
Las trampas pueden proporcionar información incluso después
de haber sido activadas. Encontrar evidencias de trampas
activadas, como cadáveres, quemaduras, escombros o sangre, No todas las trampas causan daño, pero las que sí deben
puede hacer que los personajes sepan que deben ser cautelosos diseñarse como un desafío apropiado. Las trampas infligen
o que alguien más va detrás de lo mismo que ellos. daño según su gravedad, ya sea a un solo objetivo con tiradas de
ataque, o a varios objetivos si hacen que un grupo de criaturas
realice una tirada de salvación. La trampa puede infligir su daño
de una vez o en varias asaltos, pero el daño máximo que inflige
no debe ser mayor que el valor indicado para su gravedad.
La siguiente tabla muestra la cantidad de daño promedio recomendado para las trampas que tienen como objetivo a una sola
criatura.
La siguiente tabla muestra la cantidad de daño promedio recomendado para las trampas que tienen como objetivo a más de una
criatura.
Todas las trampas mágicas tienen un efecto de conjuro de algún tipo. Usa la siguiente tabla para determinar el nivel de conjuro para
la trampa, que puede ser importante para conjuros como disipar magia .
Duración de la trampa
La mayoría de las trampas tienen un efecto instantáneo; infligen daño o dejan caer a una criatura en un pozo. Pero algunas
trampas, especialmente las mágicas, tienen efectos de conjuro con una duración. Si no se especifica en su descripción, usa la tabla a
continuación para determinarla según el nivel del personaje y la gravedad de la trampa.
En la mayoría de los casos, un efecto de trampa con una duración determinada puede eliminarse con un conjuro como disipar magia,
levantar maldición, restablecimiento menor, restablecimiento mayor o magia más poderosa. Un efecto con una duración permanente solo
puede eliminarse con restablecimiento mayor, o algo más poderoso como deseo. Los conjuros que pueden eliminar un efecto de trampa
con una duración se enumeran en sus descripciones.
En este capítulo encontrarás un conjunto de tablas para las Por ejemplo, considera una trampa con un detonante
dos partes cruciales de una trampa: el detonante y el efecto. mundano y un efecto mágico, como una placa de presión que
La tabla no te hará todo el trabajo, pero genera un concepto. teletransporta al objetivo a otra ubicación. La placa de presión
Luego puedes desarrollarlo decidiendo los detalles exactos del podría estar en un pasillo estrecho, con un portal camuflado
detonante y el efecto, cómo funcionan juntos y cómo encajan en como un espejo. Cuando el objetivo se acerca para mirarse en él,
el espacio donde se encuentran. Puedes utilizar estas tablas para pisa la placa de presión que lo catapulta al portal.
generar una trampa sobre la marcha, pero funcionan mejor ¿Qué tal un detonante mágico combinado con un efecto
cuando tienes tiempo para considerar todas las posibilidades mundano? El objetivo desenvaina su arma en el alcance de la
y ramificaciones. Crea algunas trampas por adelantado para trampa, haciendo que lance crear llama sobre una vela escondida
disponer de algunas opciones para la situación exacta. en el techo. Justo encima de ella hay una fina cuerda de la que
La tabla contiene 50 detonantes únicos y 50 efectos únicos. cuelga una jarra llena de aceite. Una vez que la llama quema la
Puedes tirar un d 100 dos veces, utilizando el primer resultado cuerda, la jarra cae al suelo, rompiéndose y soltando el aceite. La
para determinar el detonante y el segundo para el efecto. cuerda aún ardiendo atada al recipiente prende el aceite y todas
También puedes elegir una combinación de detonante y efecto las criaturas en un radio de 20 pies se incendian.
de la tabla, o escoger una mitad de la trampa y tirar de forma
aleatoria por la otra.
Detalles del detonante conjuro a distancia para volar la puerta de las bisagras también
podría permitir a las criaturas activar la trampa mientras evitan
A continuación se presentan descripciones detalladas de cada sus efectos.
tipo de detonante, junto con sugerencias sobre cómo utilizarlo
mejor y las contramedidas habituales. En ningún caso se trata Cable de tensión
de las únicas opciones posibles; solo de las más comunes. Un alambre, cuerda o sedal conecta un objeto con la trampa.
Puedes agregar el atributo difícil o sensible para hacer que Esta se activa cuando el cable de tensión se estira o se afloja.
cualquiera de estos detonantes sea más desafiante.
Cable trampa
Detonantes mundanos Un alambre, cuerda o sedal está tenso a través de un área con
mucho tráfico de criaturas. Romper o perturbar lo bastante la
Estos detonantes son principalmente mecánicos y no cuerda activa la trampa. El cable, que se emplea a menudo en
poseen ningún componente mágico. Engranajes, palancas, trampas con mecanismos externos, también puede conectarse
pesas, resortes u otros dispositivos mecánicos pueden estar a una complicada red de componentes ocultos en una pared o
implicados en el diseño del detonante. área alejada.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
revela el detonante, y tener éxito en una prueba de Destreza Coger/mover objeto
utilizando herramientas de ladrón, lo desactiva. Los detonantes Recoger o mover un objeto activa la trampa. Esta podría estar
mundanos que operan de manera diferente tienen sus oculta detrás de un objeto o descansando sobre una placa de
contramedidas incluidas en sus descripciones. presión que la activaría.
Abrir/cerrar cofre Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
revela el detonante, y tener éxito en una prueba de Destreza
Abrir o cerrar un cofre activa la trampa. A menudo es difícil utilizando herramientas de ladrón, lo desactiva.
localizar este tipo de detonante porque el mecanismo puede estar
completamente oculto dentro del cofre, o ser parte de uno o más Una criatura puede intentar sustituir el objeto por uno de igual
de sus componentes. Ten en cuenta que este detonante no es algo peso para sortear el detonante. La criatura debe superar una
fijado al arcón; eso sería un detonante de cable de tensión. prueba de Inteligencia (Percepción) para estimar con precisión
el peso del objeto, y tener éxito en una prueba de Destreza
Abrir/cerrar objeto (Juego de Manos) para cambiar los objetos. Fallar en cualquiera
de las tiradas activa la trampa.
Abrir o cerrar un objeto puede accionar un interruptor oculto,
hacer que los engranajes se activen o actuar como detonante
mundano de muchas otras formas. Si un objeto se puede abrir o
cerrar — ya sea con una puerta, postigo, tapón o cualquier otra
cosa — entonces puede admitir una trampa. Objetos como un
armario, un cajón o un libro, una lámpara de aceite con tapa,
o un ojo mecánico podrían ser buenos candidatos para este
detonante.
Contramedidas (difícil). Superar una prueba de Sabiduría El detonante está integrado en una cerradura e intentar forzarla
(Percepción) permite a una criatura detectar el detonante, y activa la trampa. El uso de una llave en la cerradura no activará
tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigar) le permite la trampa. Este es uno de los detonantes más comunes, y un
comprenderlo. El detonante puede desactivarse forzando la elemento disuasorio útil en casi cualquier sitio.
cerradura con éxito al superar una prueba de Destreza que
supere la CD de la cerradura en 5 utilizando herramientas de Interactuar con cebo
ladrón. Se ha dejado a la vista un objeto que despertaría interés, pero
interactuar con él desencadena la trampa. Esto podría ser un
Girar rueda/manivela cadáver u objeto fuera de su lugar habitual. El objeto puede
Girar una rueda o manivela en cierta dirección, o girarla hacia mostrar evidencias de la naturaleza de la trampa o no, como ser
o más allá de un cierto punto, activa la trampa. Una rueda o objetivo de unos dardos o limpiamente cortado por la mitad. Si
manivela se usa generalmente para abrir o cerrar algo, subir el objeto tiene pruebas de ese tipo, podría ser para engañar a las
o bajar puertas, puentes levadizos o impulsar otras tareas potenciales víctimas.
mecánicas. Acompañar su función normal con un detonante de Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
trampa convierte un dispositivo aparentemente inocuo en un revela el detonante. Superar una prueba de Destreza (Juego
encuentro potencialmente mortal. de Manos) permite a una criatura interactuar con el cebo sin
activar el detonante, mientras que superar una prueba de
¡ATRAPADOS COMO RATAS! Destreza realizada con herramientas de ladrón, lo desactiva.
Arriesgada
Moderada
Peligrosa
Mortal
Nivel
Detector de criaturas
Una criatura de cierto tipo o con ciertas cualidades que entre en
el alcance del detector activa la trampa. Tales cualidades pueden
incluir tipo, raza, clase, alineamiento, edad o género. Esto es
especialmente útil para organizaciones compuestas de una raza
y alineamiento en particular, como una secta de elfos malvados.
Pueden configurar el detonante para que se active si detecta una
criatura de cualquier otra raza y alineamiento.
Fallar la contraseña
Si no se pronuncia una contraseña específica dentro de un
período de tiempo predeterminado, se activará la trampa.
Otro detonante de trampa, como una placa de presión, un
cable trampa, una palanca o un botón, podría volverse seguro
pronunciando una palabra o frase especial. El detonante solo
podría desactivarse durante un breve tiempo, o solo para
la persona que dijo la contraseña. Esta podría permanecer
oculta en algún lugar de la estancia, y revelarse gracias a un
rompecabezas o insinuarse en leyendas o rumores.
Inconsciencia
Una criatura inconsciente en un área en particular activa
la trampa. Esta zona puede ser una estancia individual, un
conjunto de habitaciones o toda una mazmorra.
Lanzar conjuro
Lanzar un conjuro activa la trampa. El detonante puede
requerir un conjuro específico, cualquier conjuro de una escuela
de magia concreta o simplemente cualquier conjuro. Este tipo
de detonante es especialmente efectivo en áreas o salas donde
es probable que las criaturas sean atacadas y lancen conjuros
durante el combate.
VD de la criatura de la trampa
Si el efecto libera o invoca criaturas, usa la siguiente tabla para determinar su VD y cuántas puede crear la trampa. Esta tabla es solo
una guía general; no dudes en ajustar la trampa según tus necesidades.
Duración de la trampa
La mayoría de los efectos tienen un efecto instantáneo; infligen daño o dejan caer a una criatura en un pozo. Pero algunas trampas,
especialmente las mágicas, tienen efectos de conjuro con una duración. Si la duración no se especifica en su descripción, usa la
tabla a continuación para determinarla según el nivel del personaje y la gravedad de la trampa.
En la mayoría de los casos, un efecto de trampa con una duración determinada puede eliminarse con un conjuro como disipar magia,
levantar maldición, restablecimiento menor, restablecimiento mayor o magia más poderosa. Un efecto con una duración permanente solo
puede eliminarse con restablecimiento mayor, o algo más poderoso como deseo. Los conjuros que pueden eliminar un efecto de trampa
con una duración se enumeran en sus descripciones.
Tipo de
d10 Efecto
caída
1 Vacío Las criaturas sufren 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caen.
Las criaturas sufren 1d6 de daño por cada 10 pies que caen; la mitad de este daño es contundente y la otra
2 Con pinchos
mitad perforante.
Las criaturas sufren 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caen tras los primeros 20 pies. Una
3 En el agua criatura en el agua puede mantener la cabeza por encima durante un número de minutos igual a 1 + su
puntuación de Constitución. Pasado ese tiempo, la criatura comienza a asfixiarse.
Las criaturas sufren 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caen, o la mitad de ese daño si la caída
A un nivel
4 finaliza en una rampa o tobogán para facilitar el aterrizaje. Ahora las criaturas están en un área más
inferior
profunda o en un piso inferior a donde estaban.
Las criaturas sufren 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caen, o la mitad de ese daño si la caída
En una
5 finaliza en una rampa o tobogán para facilitar el aterrizaje. Las criaturas están ahora en la guarida de un
guarida
monstruo.
Las criaturas sufren 1d6 de daño por cada 10 pies que caen; la mitad de este daño es contundente y la otra
mitad de ácido.
Para una caída más desafiante, el ácido podría corroer el metal. Cualquier arma o armadura no mágica
hecha de metal que lleve equipada o sostenga un personaje y toque el ácido empieza a corroerse. Al
6 Ácido comienzo de cada turno en el foso ocurre lo siguiente: Un arma sufre una penalización permanente
y acumulativa de -1 a las tiradas de daño. El arma quedará destruida si su penalización cae a −5. La
munición no mágica hecha de metal que toque el ácido resulta destruida después de infligir daño. Las
armaduras y escudos sufren una penalización permanente y acumulativa de -1 a la CA que ofrecen. La
armadura reducida a una CA de 10 o un escudo que caiga hasta un bonificador +0, es destruido.
Las criaturas sufren 1d6 de daño por cada 10 pies que caen; la mitad de este daño es contundente y la otra
7 Fuego
mitad de fuego.
8 Oculta El detonante de la trampa adquiere el atributo de difícil.
Las criaturas sufren 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caen. Después de que una criatura
caiga al pozo, la cubierta se cierra para atrapar a su víctima en el interior. Es necesario superar una
9 Cerrada prueba de Fuerza para abrir la cubierta, aunque también puede romperse. Una criatura en el foso
también puede intentar desactivar el mecanismo de resorte desde el interior superando una prueba de
Destreza usando herramientas de ladrón, siempre y cuando el mecanismo esté a su alcance y pueda verlo.
Las criaturas que caen en el pozo son teletransportadas a otra ubicación elegida por el diseñador de la
Teletrans-
10 trampa. Dependiendo de cómo esté dispuesta, una criatura podría sufrir daño de caída cuando llegue a la
porte
nueva ubicación.
Techos/paredes aplastantes
El techo o las paredes están diseñados para aplastar a las
criaturas lentamente hasta la muerte. Una vez que las
superficies alcanzan el espacio de una criatura, esta empieza
a sufrir daño. Este efecto puede utilizarse en la mayoría de los
espacios interiores, como habitaciones o pasillos, y a menudo
incluye una barrera para evitar la huida.
Efecto. Si la trampa suelta el pegamento sobre las criaturas, Ácido,limo en forma líquida o en forma de cieno llueve sobre
realizará una tirada de ataque para impactar. De lo contrario, las criaturas. El limo puede ser muy inflamable, venenoso,
las criaturas en el área de la trampa o que entren en ella realizan asfixiante o resbaladizo.
tiradas de salvación de Destreza. Una criatura impactada por la Efecto. Los detalles de este efecto dependen del ácido o del limo
trampa o que falle su tirada de salvación, queda apresada. en sí. Un efecto ácido podría deberse a un cieno real, como un
Si una criatura está apresada por el pegamento, podrá liberarse pudin negro, o a un aerosol de productos químicos cáusticos.
superando una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de Si la trampa rocía un chorro de ácido, las criaturas en el área de
las trampas. Una criatura puede sacar a otra del pegamento la trampa deberán realizar una tirada de salvación de Destreza,
realizando la misma prueba si están adyacentes entre sí. sufriendo el daño de ácido completo de la trampa en caso de
fallar o la mitad de daño en caso de éxito.
Cansancio El limo puede ser inflamable o resbaladizo, lo que hace que las
Las criaturas de la zona empiezan a sufrir cansancio debido a criaturas en el área sean vulnerables al daño de fuego o que
temperaturas extremas o un encantamiento mágico. Cuanto deban superar una tirada de salvación de Destreza para evitar
más tiempo permanezcan, más niveles de cansancio sufrirán. caer derribadas. El limo también podría causar daño de veneno;
Efecto. Las criaturas en el área de la trampa deben superar las criaturas afectadas por dicha trampa deben realizar una
una tirada de salvación de Constitución o adquirir 1 nivel tirada de salvación de Destreza. Sufrirán todo el daño de veneno
de cansancio. Las criaturas pueden intentar otra tirada de de la trampa si la fallan, o la mitad si la superan.
salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos si Las criaturas que fallen una tirada de salvación de Destreza
están en combate, o al final de cada minuto. Si la supera, este para evitar el limo podrían empezar a asfixiarse en vez de sufrir
efecto concluirá para esa criatura. Puedes ajustar el intervalo daño, dependiendo de la viscosidad de este.
entre las tiradas de salvación según consideres necesario.
Si este efecto es de naturaleza mágica, podrá disiparse con Explosión elemental
disipar magia, o concluirse con restablecimiento menor. Una súbita erupción de fuego, relámpagos, frío, truenos, agua
u otra fuerza elemental golpea a las criaturas en el área de la
Ceguera trampa.
Un destello de luz extremadamente brillante o una ola de Efecto (trampa de conjuro). Este efecto puede tener muchas
oscuridad ciega a cualquier criatura en el área. Esta trampa es variantes en función del tipo de energía o elemento. Puede
más efectiva cuando se combina con un ataque inmediato de realizar una tirada de ataque si tiene como objetivo a un
otros elementos de la trampa, criaturas hostiles o algún otro pequeño número de criaturas, o puede afectar un área y las
peligro que pueda aprovechar la ceguera. criaturas deben realizar tiradas de salvación de Destreza para
Efecto (trampa de conjuro). Las criaturas en el área de la trampa evitarlo. A continuación se presentan algunas posibles opciones
deben superar una tirada de salvación de Constitución o quedar para este efecto:
cegadas durante un tiempo establecido por la letalidad de la Explosión de ácido. Una descarga de ácido golpea a la criatura
trampa. Las criaturas pueden intentar otra tirada de salvación activadora. La trampa realiza un ataque a distancia e inflige
de Constitución al final de cada uno de sus turnos si están en daño de ácido al impactar, y la mitad del daño de ácido al final
combate, o al final de cada minuto. Si la supera, este efecto del siguiente turno de la criatura. Si falla, la trampa salpica al
concluirá para esa criatura. Puedes ajustar el intervalo entre las objetivo con ácido causando la mitad del daño inicial y ninguno
tiradas de salvación según consideres necesario. al final de su siguiente turno.
Si este efecto es de naturaleza mágica, podrá disiparse
con disipar magia, o concluirse con levantar maldición o
restablecimiento menor.
Rociada venenosa. La criatura activadora debe realizar una Cada criatura que termine su turno a 5 pies de una zanja llena de
tirada de salvación de Constitución, sufriendo todo el daño de metal fundido debe superar una tirada de salvación de Constitución
veneno si la falla, o la mitad si la supera. o adquirir 1 nivel de cansancio. Las criaturas que lleven armadura
pesada tienen desventaja en su tirada de salvación.
Descarga de trueno. Cada criatura en un cubo de 15 pies
centrado en la criatura activadora debe realizar una tirada de Además, cuando una criatura entra en una zanja inundada, se
salvación de Constitución. Si la falla, sufrirá todo el daño de hunde 1d4 + 1 pies en el metal y queda apresada. Si una criatura
trueno y será empujada a 10 pies de distancia de la criatura es apresada por metal fundido al comienzo de su turno, se hunde
activadora. Si la criatura la supera, sufrirá la mitad de ese daño otros 1d4 pies. Si no está completamente sumergida en el metal
y no se verá empujada. fundido, puede escapar como acción superando una prueba
de Fuerza. La CD es 10 más el número de pies que la criatura
Como una trampa de conjuro (espacio de nivel 1), el glifo lanza se haya hundido en el metal fundido. Una criatura que esté
ola atronadora centrado en la criatura activa. completamente sumergida en metal fundido no puede respirar.
Descarga de agua. La trampa realiza una tirada de ataque Una criatura puede sacar a otra del metal fundido dentro de
contra una criatura a la que puede afectar. Si impacta, la trampa su alcance usando su acción y superando la prueba de Fuerza.
inflige daño contundente y la criatura debe superar una tirada La CD es la misma que la anterior, pero la criatura que ayuda
de salvación de Fuerza o ser empujada a 10 pies de distancia de tiene ventaja.
la trampa.
Muro de fuego
Gas venenoso
La trampa activa un muro de fuego que impide que las criaturas
La trampa desencadena una expulsión de gas venenoso en el abandonen el área. Esto podría ser un conjuro de muro de
área. Por lo general, los vapores tóxicos crean una densa nube fuego, chorros de llamas construidos en una superficie o un
con un olor nauseabundo y un tono verdoso. Sin embargo, una río de magma. Al igual que con otros efectos que retienen a
versión alternativa y especialmente letal de este efecto emplea las criaturas en un lugar, esto es más efectivo cuando estas se
gas incoloro e inodoro. enfrentan simultáneamente a otro peligro que puede ser incluso
La detección de este gas requiere una prueba de Sabiduría peor que las llamas.
(Percepción) con desventaja. Las criaturas que la superen Efecto (trampa de conjuro). El muro puede tener hasta 60 pies
reconocen los signos sutiles de peligro, como oír el silbido del de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro circular de
gas inundando la zona. hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El
Efecto. Una esfera de 20 pies de radio de niebla venenosa de muro es opaco y tiene una duración de 1 minuto, aunque puede
color amarillo verdoso surge de un punto junto a la criatura disiparse o inhabilitarse antes. Cada criatura dentro del área
activadora. La niebla se expande alrededor de las esquinas de las llamas debe hacer una tirada de salvación de Destreza
y dura 10 minutos o hasta que un viento fuerte la dispersa, cuando aparece el muro. Si se falla, sufrirá todo el daño de fuego
finalizando el efecto. Se considera una zona muy oscura. de la trampa, o la mitad de ese daño si se supera.
Si el muro es mundano, una criatura que esté adyacente No todos los efectos mágicos necesitan ser explicados por
a él puede realizar una prueba de Constitución usando un conjuro ya existente. La magia es capaz de hacer casi
herramientas de ladrón para finalizar este efecto. cualquier cosa, por lo que puede crear los efectos mágicos que
mejor se adapten a tus necesidades. Sin embargo, para evitar
Como una trampa de conjuro (espacio de nivel 4), el glifo lanza una complicaciones, intenta hacerlo con moderación y asegúrate de
versión circular de muro de fuego centrado en la criatura activadora. que el efecto no pueda duplicarse mediante un conjuro. Si creas
un efecto personalizado, asegúrate de darle un nivel de conjuro
Objeto animado apropiado a su gravedad y escuela de magia para las interacciones
Los objetos inanimados cercanos cobran vida inesperadamente, con otros conjuros como detectar magia y disipar magia.
ya sea mediante un conjuro como animar objetos o gracias a
elaborados mecanismos. Los objetos se animan de forma Amnesia
predeterminada con instrucciones de atacar a todo el que vean, Una neblina cubre la mente o a las criaturas de la zona,
pero se les puede ordenar simplemente que impidan la entrada borrando o bloqueando los recuerdos.
a una zona, o pueden no atacar a una criatura porque lleve un
determinado identificador u objeto. Efecto. Las criaturas en la zona de la trampa deben realizar una
tirada de salvación de Sabiduría. Aquellos que fallen pierden
Otras órdenes para los objetos podrían incluir arrebatar su varios días de recuerdos en función de la letalidad de la trampa,
equipo a las criaturas, pastorearlas en una dirección concreta, tal y como se muestra en la tabla a continuación.
evitar que salgan de un área, servirles comida y bebida, bañarlas,
cantar un divertido número musical, cortar los soportes de un Letalidad Número de días perdidos
puente de cuerda o ensamblar las piezas de un gólem.
Contratiempo 2 (1d4)
Efecto. Ya estén animados con magia o mecanismos, los objetos
animados tienen perfiles basadas en su tamaño según el conjuro Moderada 3 (1d6)
animar objetos. Los puntos de golpe y el daño del objeto pueden
ser diferentes debido a su material; una armadura tendría más Peligrosa 4 (1d8)
puntos de golpe que un mueble. Una vez animados, los objetos Arriesgada 5 (1d10)
ejecutan inmediatamente la orden que se les asignó.
Mortal 6 (1d12)
Los objetos permanecen animados durante 1 minuto o hasta que
son reducidos a 0 puntos de golpe. Si se animaron con magia, Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado
un disipar magia con éxito los devuelve a la normalidad. sobre una criatura que perdió recuerdos de esta manera
recupera ese tiempo perdido.
Sordera
Todas las criaturas de la zona quedan ensordecidas debido a un Apariencia
efecto mágico o a un ruido increíblemente fuerte. Las criaturas de la zona están envueltas en una ilusión y
Efecto (trampa de conjuro). Las criaturas en el área de la trampa adquieren una nueva apariencia determinada por el creador de
deben superar una tirada de salvación de Constitución o quedar la trampa. Esto puede hacer que otras criaturas que encuentren
ensordecidas durante un tiempo establecido por la letalidad sean hostiles; es probable que si hacen que los intrusos en una
de la trampa. Las criaturas pueden intentar otra tirada de cripta enana parezcan orcos, sean atacados.
salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos si Efecto. Las criaturas en el área deben superar una tirada de
están en combate, o al final de cada minuto. Si la supera, este salvación de Carisma o adquirir una nueva apariencia ilusoria. La
efecto concluirá para esa criatura. Puedes ajustar el intervalo ilusión disfraza la apariencia física, así como la ropa, la armadura,
entre las tiradas de salvación según consideres necesario. las armas y el equipo. Puede hacer que cada criatura parezca 1 pie
Si este efecto es de naturaleza mágica, podrá disiparse con disipar más baja o más alta, y que parezca delgada, gorda o en un punto
magia, o concluirse con levantar maldición o restablecimiento menor. intermedio. La apariencia ilusoria muestra la misma disposición
básica de extremidades que la criatura objetivo. En su defecto, el
Como trampa de conjuro (espacio de nivel 2), el glifo lanza alcance de la ilusión depende del diseñador de la trampa.
sordera/ceguera sobre la criatura activadora.
Los cambios provocados por este efecto no resisten una
inspección física. Por ejemplo, si la ilusión añade un sombrero
al atuendo de una criatura, los objetos pasarán a través de él y
cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá la cabeza y el
cabello de la criatura. Si la ilusión hace que una criatura parezca
más delgada de lo que es, la mano de quien la toque chocará
contra ella mientras parecía estar todavía en el aire.
Sugestión
La trampa implanta un curso de acción (limitado a una oración
o dos) en las mentes de las criaturas de la zona y las influye
mágicamente para que lleven a cabo dicha idea. La sugerencia
debe estar redactada de tal manera que el curso de acción
13-14 Halcón sangriento 63-64 Mula Este efecto concluye para todas las criaturas si es disipado, ya
sea mediante disipar magia o levantar maldición, o después de una
15-16 Jabalí 65-66 Búho cantidad de tiempo determinada dependiendo de la letalidad
17-18 Oso pardo 67-68 Pantera del efecto.
19-20 Camello 69-70 Serpiente venenosa Como trampa de conjuro (espacio de nivel 4), el glifo lanza
polimorfar sobre la criatura activadora. También puede lanzar
21-22 Gato 71-72 Oso polar
polimorfar verdadero, que requiere un espacio de conjuro de
23-24 Serpiente constrictora 73-74 Poni nivel 9.
25-26 Cangrejo 75-76 Rata
27-28 Cocodrilo 77-78 Cuervo
29-30 Ciervo 79-80 Rinoceronte
31-32 Lobo terrible 81-82 Caballo de monta
33-34 Caballo de tiro 83-84 Tigre dientes de sable
35-36 Águila 85-86 Escorpión
37-38 Elefante 87-88 Araña
39-40 Alce 89-90 Tigre
41-42 Serpiente voladora 91-92 Buitre
43-44 Rana 93-94 Caballo de guerra
45-46 Ciempiés gigante 95-96 Comadreja
Escarabajo de fuego
47-48 97-98 Lobo
gigante
49-50 Cabra 99-100 Huargo
Trampa mecánica (nivel 13-16, peligrosa, herir) Una vez activada, una criatura puede bloquear las boquillas
que expulsan la nube de gas como acción, pero tiene
Esta trampa puede colocarse en cualquier estancia pequeña. El suelo desventaja en su tirada de salvación de Constitución para
de la sala cede cuando soporta demasiado peso y cualquier criatura resistir quedarse dormida.
en la estancia es arrojado a un pozo lleno de brasas ardientes.
Detonante (superficie sensible al peso). La trampa se activa
cuando se colocan 500 libras de presión o más en el suelo de la
Pánico psíquico
estancia. Trampa mágica (nivel 17-20, mortal, entorpecer)
Efecto (caída, chorro de fuego). Cada criatura en la sala debe Esta trampa debe colocarse en una sala que almacene tesoros,
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si la supera, incluyendo un objeto especialmente valioso o importante.
podrá agarrarse al borde del pozo. Si la falla, caerá en el foso y Cuando una criatura mira el objeto con trampa, este emite un
sufrirá daño contundente. Las paredes del pozo son escarpadas, pulso de magia que causa miedo e inflige daño psíquico.
por lo que salir requiere superar una prueba de Fuerza Detonante (mirar). La trampa se activará si una criatura mira
(Atletismo) CD 15. directamente al objeto con trampa estando a 5 pies o menos de él.
Cada criatura que entre en el pozo por primera vez en un turno, Efecto (efecto de conjuro). Una vez activado el objeto, brilla
o comience su turno allí, sufre 42 (12d6) de daño de fuego de los con una resplandor pálido, llenando una esfera de 60 pies de
carbones encendidos del fondo. radio con luz tenue durante 10 minutos, después de lo cual el
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) efecto finaliza y la trampa se reinicia. Cada criatura en la esfera
CD 15 revela el suelo sensible al peso y las trampillas ocultas, y cuando se activa la trampa es objetivo de su efecto, al igual que
superar una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas una criatura que entre en la esfera por primera vez en un turno
de ladrón desactiva la trampa. o termine su turno allí.
Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
Sin salida CD 20 o quedar asustado del objeto. Una criatura que comience
su turno asustada por el objeto debe superar una tirada de
Trampa mecánica (nivel 1-4, impedimento, contener) salvación de Sabiduría CD 20 o sufrir 49 (9d10) de daño
Esta trampa se coloca en el vestíbulo de cualquier tipo de psíquico. Si una criatura asustada concluye su turno en un lugar
mazmorra. La antecámara debería tener una entrada desde el donde no tiene línea de visión hacia el objeto, podrá realizar
exterior y otra que conduzca al interior de la mazmorra. Cuando una tirada de salvación de Sabiduría CD 20. Si la supera,
las criaturas entran y usan la puerta que conduce al interior, este efecto concluirá para dicha criatura. Este efecto también
esta empieza a cerrarse lentamente. Una vez cerrada, es casi termina para una criatura si se le lanza disipar magia (CD 19).
imposible abrirla. Para empeorar las cosas, una nube de gas que Contramedidas. Una criatura que supere una prueba de
podría dejar inconscientes a las criaturas inunda la sala, donde Sabiduría (Percepción) CD 20 puede encontrar mensajes
quedan selladas. apresurados garabateados en las paredes de la sala, así como
Detonante (abrir/cerrar puerta). Una criatura que abra la cosillas sueltas que dejaron los que huían. El objeto con trampa
puerta que lleva al interior de la mazmorra activa la trampa. desprende un aura de magia de abjuración e ilusión cuando se
mira con detectar magia.
Iniciativa. La trampa actúa en la posición 20 del orden de
iniciativa.. Un lanzador de conjuros puede perturbar el encantamiento del
objeto con trampa si supera una prueba de aptitud mágica CD
Elementos activos. Las salidas del vestíbulo se cierran lentamente.
20; disipar magia (CD 19) también inutiliza la trampa.
Una criatura perturbará los símbolos sin activar la trampa si Contramedidas. La runa puede encontrarse superando una prueba
supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12. Sin de Sabiduría (Percepción) CD 20 o mediante detectar magia. Una vez
embargo, una prueba con un resultado total de 5 o menos activa encontrada, puede desactivarse mediante disipar magia o superando
la trampa. Lanzar disipar magia (CD 16) sobre el anillo también una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20.
inutiliza la trampa. Una vez activada la barrera, una criatura adyacente a ella puede
arrancarla de sus anclajes si supera una prueba de Fuerza CD 20.
Una criatura que supere una prueba de Destreza CD 20 usando
herramientas de ladrón logrará que se retraiga la barrera.
Efecto (muro de fuego). Los conductos de gas se abren y una Una criatura que supere su tirada de salvación de Destreza
chispa prende los vapores, creando dos muros de llamas que sufrirá la mitad del daño perforante y no resultará envenenada.
bloquean el pasillo en a la distancia de 15 y 40 pies. Los muros Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
van desde el suelo hasta el techo y tienen 1 pies de grosor. Son CD 15 revela la placa de presión, y tener éxito en una prueba de
opacos y duran 1 minuto. Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón, desactiva
Cada criatura dentro del área de los muros cuando estos la trampa.
aparecen debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD
12. Si falla, sufrirá 22 (5d8) de daño de fuego, o la mitad de ese
daño si se supera.
En cuanto una criatura Mediana o más grande abre la puerta, Un círculo con "¡Gírame una vez!" La cerradura debe
suena una alarma fuerte y aguda. Queda a tu elección si este una flecha en su girarse una vez en
espacio se encuentra en un lugar donde la alarma podría despertar interior que gira sentido horario.
a guardias, asustar a civiles o alertar a monstruos cercanos. Cerrar en el sentido de las
la puerta apaga el timbre si la sala está vacía. Cuando se está dentro
agujas del reloj
de ella con la puerta cerrada, el timbre no es lo bastante fuerte
como para alertar a las personas que estén fuera de la estancia. Un juego de "¡Ábreme!" La cerradura debe
Para quienes están dentro, el timbre no es lo bastante fuerte como ganzúas forzarse (prueba
para causar dolor, pero sí lo suficiente como para ahogar todas las de Destreza CD 12
demás fuentes de sonido, incluyendo el habla. Mientras suena la usando herramien-
alarma, todos los materiales valiosos de esta sala (libros, ingredientes,
tas de ladrón).
pociones, tesoros, etcétera) quedan encerrados tras rejas o algún tipo
de protección mágica hasta que se pueda apagar la alarma. Un par de labios "¡Cántame una La cerradura se
Solución. Los jugadores deben advertir por tu descripción de la entreabiertos de tonadilla!" abre con una
puerta y el contenido de la estancia de que el antiguo ocupante los que brotan canción.
de la misma era excepcionalmente pequeño. Ejemplos de notas musicales
pistas incluyen la altura del tirador de la puerta; la presencia de
escritorios, sillas y utensilios de escritura diminutos; un pequeño Una mano, con la "¡NO ME Cada vez que se
abrigo colgado de un perchero bajo; o la presencia de escaleras de palma hacia afuera TOQUES!" toca la cerradura, la
tamaños variados para subir y bajar de las estanterías. con una gran X criatura que la tocó
Si no hay criaturas Medianas o más grandes en la sala, la alarma sufre 1d4 de daño de
dejará de sonar y todos los materiales previamente protegidos relámpago.
en la sala se vuelven accesibles.
Un par de labios "¡Piropéame!" La cerradura se
Todo es Pequeño. Esta idea puede extenderse a varias
susurrando al oído abre cuando se hace
habitaciones, o incluso a todo un edificio. Recuerda que las
criaturas que se arrastran se mueven a la mitad de la velocidad o de una cara feliz y un cumplido.
a un tercio de la velocidad en terreno difícil. sonrojada
Un par de labios "¡Dime un Alguien debe
14. El don de un lingüista susurrando al secreto!" contarle un secreto
Una puerta alta y de madera contiene grabadas líneas de texto oído de una cara sobre sí mismo a esta
escrito en diferentes idiomas. Cada una está precedida por un sorprendida cerradura. Debe ser
símbolo tallado y seguido de una cerradura circular. Tanto el cierto o la cerradura
texto como el símbolo de cada línea sugieren una tarea que debe
no se abrirá.
completarse para abrir cada cierre.
Un corazón "¡Dime a quién Alguien debe decirle
Solución. La cerradura correspondiente hace un clic audible al abrirse
cuando una tarea se completa con éxito. El número de cerraduras que con un signo de quieres más!" a la cerradura a
hay que desbloquear para abrir la puerta depende de ti. interrogación en el quién ama más.
También depende de ti decidir en qué idiomas está escrita cada centro. Debe ser cierto o
línea de texto y qué tareas requiere cada una. Al menos una línea la cerradura no se
de texto debe estar en común, ya que casi todas las criaturas hablan abrirá.
este idioma. Otras opciones incluyen, en orden de dificultad:
Un paño húmedo "¡Límpiame!" La cerradura está
• Fácil. Común
rodeado de chispas mugrienta y debe
• Moderada. Enano, elfo limpiarse.
• Difícil. Celestial, dracónico, gnómico, mediano, infernal,
Una llama grande "¡Caliéntame!" La cerradura debe
infracomún
calentarse con
• Muy difícil. Aarakocra, abisal, acuano, aurano, habla de las
una antorcha o un
profundidades, druídico, gigante, goblin, gnoll, ígneo, orco,
primordial, silvano, terrano conjuro de fuego.
elevamático arcánico
elevado dentro del hueco, ya sea por hallaros más allá del punto
que pretendíais alcanzar, o tal vez por un cálculo incorrecto que
Unos pocos escalones conducen a una puerta corredera tras la que os ha dejado por debajo de vuestro ascenso, tirad de la palanca de
hay una plataforma de 15 por 15 pies. Su borde está rodeado de una interrupción cronometrada, que dejará la plataforma detenida
baranda con puertas con bisagras en el centro de todos sus lados durante 30 segundos. La palanca de interrupción puede reiniciarse,
menos uno. Si una criatura se pone en la plataforma y mira hacia aunque si no lo está y no se ha creado un ascenso adicional en
arriba, verá un hueco vertical que se eleva por encima de ella. Arriba la cámara de contención elemental arcánica, el dispositivo de
hay otras puertas en el lado izquierdo del hueco a distintas alturas. transporte vertical elevamático arcánico descenderá con suavidad.
En la baranda que no tiene puerta con bisagras hay una caja • Si deseáis la creación de más ascenso, podéis tirar de la palanca
de latón con 7 diales cilíndricos. Los diales tienen cuatro de interrupción cronometrada, poner los vasos de bronce en vacío
pictogramas grabados: una llama, una gota de agua, líneas de aire e introducir los elementos que necesitáis y proceder según las
arremolinado y una línea sencilla. Encima de cada dial hay un instrucciones habituales.
pequeño marco de latón que indica qué pictograma se seleccionó.
• ¡Una nota de advertencia de gran urgencia! Si los símbolos
Colgando de una cadena al lado de la consola hay un maltrecho inflamatorios se introducen en series de más de cuatro, la cámara de
manual cuyo contenido dice así: contención elemental no podrá contener el elemento y el dispositivo
Dispositivo de transporte vertical elevamático arcánico de transporte elevamático arcánico se verá envuelto en un elemento
• Introducid los elementos que deseéis en los vasos de bronce. inflamatorio verdaderamente manifiesto.
Solución. La solución a este rompecabezas consiste
• Aseguraos de verdad de haber introducido sus elementos en el orden
simplemente en leer el manual y descifrar los controles.
en que deberán manifestarse.
Para elevarse 10 pies, los aventureros deben introducir lo
• Observad que el poder inflamatorio en singular solo le elevará diez
siguiente en los vasos: llama, agua, aire, vacío, vacío, vacío y vacío.
palmos del pie estándar de un humano.
Para elevarse 20 pies, deben introducir lo siguiente: llama,
• Tened en cuenta que una mezcla inadecuada de elementos arcanos llama, agua, agua, aire, vacío, vacío.
puede tener consecuencias graves o indeseadas.
Para elevarse 30 pies, deben introducir lo siguiente: llama,
• Sus elementos deben permanecer con otros de su tipo, excepto cuando llama, llama, agua, agua, agua, aire.
se conviertan en un nuevo conjunto de elementos. Una vez que se
Llamar al ascensor. Según lo accesible que quieres que sea este
haya creado un grupo contiguo de elementos sobre los vasos de
elevador, puedes crear paneles en cualquier puerta del nivel
bronce, no se podrán crear más.
superior para permitir que la plataforma sea llamada desde
• Si deseáis elevaros por encima de una altura de diez palmos del pie arriba siempre que se recuerden los procedimientos operativos.
humano estándar, NO debéis alternar los elementos inflamatorio y La santa granada. [N del T: objeto mencionado en la película
acuoso en repetición, porque el funcionamiento cesará. "Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores"]
• Elementos que puede seleccionar: Para realzar el sentido cómico de la lectura del manual, el lector
puede leerlo con su voz más trémula y pseudocervantina [N del
• Inflamatorio - Indicado por la llama - Produce fuego, calor,
T: pseudoshakespiriana en el original].
necesario para alimentar la elevación.
• Acuoso - Indicado por gotita - Produce humedad, necesaria para
una elevación sostenida.
• Céfiro - Indicado por líneas arremolinadas - Produce aire, sus-
tentación, necesaria para la propulsión inicial.
• Vacío - indicado por un guion.
• Para impulsaros, debéis combinar los elementos en cantidades
suficientes para elevaros hasta el destino deseado.
• Se añadirá una cantidad de elemento acuoso después de la entrada
del elemento inflamatorio. Esto es necesario para formar una
solución acuosa gaseosa presurizada, responsable del poder de
elevación sostenido.
• Una sola medida de elemento céfiro se añadirá después de la entrada
del elemento acuoso, ni más ni menos. Esto es necesario para
producir el empuje inicial para el ascenso.
"Estas son sus bebidas." Y pone tres en la barra. "Tres de vosotros coge ¿Tenemos que dibujar? Se recomienda encarecidamente que pidas
una bebida y se las lleváis al mismo tiempo. Si pillan las correctas, no a los jugadores que dibujen el recuerdo o la aventura que hayan
armarán jaleo. Si les dais las equivocadas, seguramente la líen. elegido en una hoja de papel tamaño ficha. ¡Incluso si juegas de
forma remota, haz que los jugadores dibujen su escena del ladrillo y
“Si tienen las buenas, vosotros tendréis habitaciones, comida y bebidas te envíen una foto a ti y al resto del grupo! Cuanto peor sea el dibujo,
de parte de la casa. Si alguno de ellos me la lía, tendréis que pagarlo todo, mejor; confía en nosotros. ¡Hasta puedes enmarcarlos después para
más una ronda para esos tres y todos los demás. ¿Qué decís?" tener un recuerdo permanente de tu campaña y sus locas aventuras!
Hay tres tazas de arcilla en la barra, cada una con un contenido Años y años. Puedes proporcionar una recompensa más sólida
diferente: agua, hidromiel dulce y whisky de fuego. Los clientes por este rompecabezas. Cuando los aventureros terminen de
están en su mesa, sobrios. colocar sus ladrillos en la pared, el suelo empieza a temblar, y
El humanoide Grande parece perfectamente feliz en este luego desciende despacio. Describe cómo las paredes de ladrillos
momento, pero empezará una pelea si se le da hidromiel o whisky. continúan bajando a medida que el suelo desciende, mostrando
miles de historias más en los ladrillos, y puede que algunas vayan
El humanoide Mediano está comiendo algo picante y el sudor le
volviéndose más oscuras o siniestras a medida que bajan. Al final,
perla la frente. Quiere whisky, y se pondrá agresivo si se les da
los personajes se encuentran en una tumba subterránea secreta o
agua. La hidromiel le llevará a iniciar una pelea.
en un sistema de túneles olvidado por el tiempo.
Secretos de la historia
el villano sea pariente consanguíneo de alguno), o algo más
mundano, como un túnel de fuga secreto que sale de la última
estancia de la mazmorra.
Los secretos de la historia incluyen cosas que tienen que ver con
Los personajes pueden descubrir estos secretos buscando a la campaña en general y los roles de los personajes en ella. El
doctos eruditos o viejas criaturas que podrían conocer hechos noble que encarga a los aventureros su búsqueda para librar la
inciertos. También pueden estudiar detenidamente libros, tierra de vampiros, es en realidad un vampiro. Dos personajes
pergaminos y runas en las paredes de las mazmorras. Los descubren que en realidad son medio hermanos y comparten
sueños, visiones, flashbacks y otros sucesos mágicos también una conexión psíquica. El planeta entero tiene un dragón
pueden proporcionar información útil. gigante durmiendo en su interior. Todos estos son secretos que
Cada uno de estos métodos requiere un enfoque diferente. podrían cambiar a los personajes o cómo se relacionan con el
Las habilidades basadas en la Sabiduría y el Carisma, como la mundo de tu campaña.
Perspicacia, la Persuasión y la Intimidación, son útiles cuando La mejor manera de revelar estos secretos es poco a poco, como
se trata de otras criaturas. Para buscar secretos escritos, son pistas de un rompecabezas mayor. Cada pieza ayuda a formar
apropiadas las habilidades basadas en la Inteligencia, como una imagen más clara de todo el secreto. Mejor aún, pero más
desafiante, es dejar un rastro de pistas que lleven a los personajes
a una conclusión equivocada. Entonces, cuando la pista final se
coloca en su sitio, la revelación llega como una bofetada.
Aquí hay algunos ejemplos de secretos de la búsqueda para • En la parte posterior del tapiz hay escrita una contraseña o
inspirarte en tu propia narración: palabra de mando de un dispositivo mágico.
• Si los personajes quieren liberar a la criatura cautiva de sus • Una ilusión esconde una puerta o un pasillo.
lazos mágicos, deberán sustituirla por otra persona. • Unos surcos en el suelo causados por una trampa se
• La cerradura que frustraba a los personajes está encantada muestran solo cuando la luz impacta las baldosas en un
con cerradura arcana, que requiere una llave específica o un ángulo particular.
conjuro de abrir.
• El objeto en el centro de la búsqueda de los personajes solo
puede ser tocado por una criatura de un linaje en particular,
una criatura que lleve un anillo en concreto o una criatura en
posesión de un objeto encantado específico.
• Se han creado muchas réplicas del objeto que buscan los
personajes a lo largo de los años. Solo la versión con la
marca de un fabricante específico es la original.
La respuesta, como la mayoría de la gente sabe, es "un ser 2. Debe proporcionar la información necesaria.
humano"" o "las personas". 3. Debe tener una única respuesta.
El acertijo es una prueba de la capacidad de esquivar el 4. Ten pistas preparadas.
pensamiento demasiado literal y de pensar en sentido figurado.
Ahora profundizaremos en esos puntos.
Sería muy fácil limitarse a preguntar: "¿Qué gatea al comienzo
de su vida, camina sobre dos piernas después, luego usa un
bastón y al final muere?" La cuestión es poner a prueba la
inteligencia del oyente.
Acertijo: Mi resplandor es cálido, pero calor no quieres de mí. Cogen y me dan un paseo
Vivo y muero, pero ninguna lágrima se derrama por mí. Pero te Pero de nuevo me martillean y atacan
veré pronto, cuando me resucites a mí. Respuesta: Una herradura
Respuesta: Una vela
Acertijo: La razón por la que me aman es clara, al parecer
Acertijo: Todos me recorren, aunque muchos me Mis grandes orejas es lo que dicen querer
malinterpreten. Mi significado es subjetivo, pero siempre soy el
Pero no he llegado a declarar
objetivo.
Que son orejas para la comodidad
Respuesta: La vida
Y justo escuchar es lo que no pueden hacer
Acertijo: Soy todo un maestro de la verdadera transmutación. Respuesta: Un sillón [N del T: se ha cambiado el acertijo porque el
Cuando me ponen a trabajar, suele haber poca interrupción.
doble sentido del original en inglés impedía una traducción literal]
Inspiro y ahogo, te llevo arriba y luego abajo, te ayudo a pasar un
buen rato y luego de la ciudad te saco. Acertijo: Por fuera parezco peludo y duro
Respuesta: El alcohol Mucho ojo si por arriba pululo
Ante la piedra cedo
Acertijo: Vengo de la luna o de la sonrisa de una amistad. Y también ante el acero
También divido el círculo para ayudarlo a rodar. Demasiado grande para que me lleve un cuco
Respuesta: Un rayo Respuesta: Un coco
1 Soy persistente y no me rindo con facilidad. 3 Si un plan se tuerce es por algún aventurero temerario.
2 Hace falta mucho para sacarme de quicio, pero una 4 Tengo una relación libertina con la verdad, y diré
vez que llego a ese punto, exploto como un barril de lo que haga falta si me resulta beneficioso.
pólvora. 5 Soy cobarde ante la adversidad.
3 Tengo una aversión específica a estar encerrado en Soy tacaño y me niego a pagar precios justos por
6
espacios sin salida. Mis lugares favoritos no tienen bienes y servicios.
paredes ni techos.
4 Confío en quienes parecen genuinos y siempre d6 Rasgos físicos
tratan de ver lo mejor en las personas.
1 Me faltan uno o dos dedos.
5 Me atraen las personas con dinero y poder.
2 Tengo una fea cicatriz en la cara o la cabeza.
6 Estoy dispuesto a arriesgarlo todo por una aventura.
3 Tengo una extremidad protésica.
7 He dejado estupefactos a muchos con historias de
mis aventuras. 4 Una parte de mi cuerpo se ha quemado de forma
horrible.
8 Soy especialmente sensible y reticente a las críticas.
5 Tengo una cojera permanente.
d6 Ideales 6 No tengo cejas y nunca crecerán.
1 Práctico. Utilizo mis habilidades para ayudar a
quienes tienen buenas intenciones. (Legal) Herramientas de trampero
2 Temerario. Es posible que perdamos algunas Este juego incluye herramientas útiles para fabricar trampas,
personas en el camino, por lo que más vale que las como alicates ligeros, tenazas, varias pinzas y un par de guantes
gruesos diseñados para manipular objetos afilados.
recompensas valgan la pena. (Caótico)
3 Compasivo. El dinero que gano con mis habilidades
es para beneficiar a los necesitados. (Bueno)
Personajes no jugadores
4 Egoísta. Yo, yo y yo (Malvado) y asalariados.
5 Encargo. La verdad es que no importa para quién En todo el país hay gente sabia en lo que respecta a trampas
trabajo, o con qué fin, siempre que me paguen. y cómo lidiar con ellas, y algunas de esas personas pueden
(Neutral) contratarse. Cada uno de estos personajes no jugadores tiene
un conjunto de habilidades único que puede ser útil para un
6 Impredecible. Las personas que me rodean nunca grupo aventurero.
saben qué voy a hacer a continuación. (Caótico)
Compensación. Algunos tramperos exigen una tarifa por
adelantado por sus servicios, otros pueden pedir una parte
d6 Vínculos de las ganancias; algunos pueden exigir ambas cosas. Cuanto
La mayor parte de mis ganancias son para mi gremio. mayor es el peligro potencial, más cobra el trampero.
1
Alteraciones. Los personajes a continuación están diseñados
2 Estoy evitando a una familia manipuladora y como personajes según las reglas básicas (con la excepción
dependiente. del trasfondo de Trampero y las herramientas de trampero).
3 Lamento haber puesto a mi amigo en una situación Si son demasiado poderosos para tus necesidades (o no
peligrosa, una que le llevó a la muerte. lo suficiente), eres libre de aumentar o reducir su nivel y
ajustarlos según sea necesario.
4 Algún día gente de todas partes contará historias de
mis hazañas.
5 Voy por libre, y siempre lo he hecho.
6 Hago nuevos amigos en seguida, pero los pierdo
con la misma rapidez.
Rasgos de personalidad
Berf es persistente y no se rinde con facilidad. Casi murió de
hambre una vez cuando se adentró en una mazmorra llena de
trampas en busca de una reliquia perdida.
Ideales
Berf es un poco imprudente a veces; algunas personas pueden
perderse en el camino, pero quizá las recompensas lo valgan.
Vínculos
Berf lamenta haber puesto a su excompañero en una situación
peligrosa; una que lo llevó a la muerte.
Defectos
El deseo de ver lo que hay más allá del horizonte ha metido a
Berf en problemas más de una vez.
Interpretar a Berf
Berf dice lo que piensa y sus palabras carecen de cualquier
sutileza. Es uno de los enanos más duros que jamás encontrarás,
con el aguante de alguien de la mitad de su edad. Intenta que
todos a su alrededor piensen que no siente miedo ni dolor, pero
en el fondo, incluso él tiene un límite.
"¡No toques nada!"
Equipamiento
Un conjunto de ropa fuerte y resistente, un juego de
herramientas de trampero*, un cuchillo pequeño, cuerda, un
martillo de madera, una caja de 50 clavos de hierro de 1 pulgada,
un sobrecito con 15 agujas huecas, un dedal, un estuche redondo
de cuero con 10 trozos de pergamino, 5 trocitos de carbón
para escribir, un carrete de alambre, un carrete de cuerda fina
trenzada, un resorte, una polea y una bolsa con 5 po.
Truco Potente. Los trucos dañinos de Izzy afectan incluso a las • Encendedor. El dispositivo produce una llama en miniatura
criaturas que evitarían la peor parte del efecto. Cuando una que Izzy puede usar para encender una vela, antorcha o
criatura supera una tirada de salvación contra su truco, esta fogata. Tiene que gastar una acción para usar el dispositivo.
sufre la mitad del daño del mismo (si lo hay), pero ninguno de • Caja de música. Esta caja de música reproduce una sola can-
sus efectos adicionales. ción a un volumen moderado cuando se abre. La caja deja de
Esculpir conjuros. Izzy puede crear espacios relativamente sonar cuando llega al final de la canción o cuando se cierra.
seguros de los efectos de sus conjuros de evocación. Cuando
lanza un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que sea Acciones
capaz de ver, puede elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar,
del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) de
sus tiradas de salvación contra el conjuro, y no sufren daño si daño perforante.
normalmente recibirían la mitad del mismo por salvar con éxito.
Rasgos de personalidad
Si Izzy se ensucia (literal o metafóricamente), entonces
es que ha hecho un mal trabajo. Izzy trabaja de forma
inteligente, no ardua.
Ideales
Izzy se esfuerza por lograr la perfección y los mejores
resultados posibles en todos los aspectos de su vida.
Vínculos
Izzy hace lo que hace porque le encanta el desafío y la sensación
de éxito que le proporciona. El dinero solo es una necesidad.
Defecto
Cuando algo sale mal, Izzy inmediatamente intenta echar la
culpa a alguien, incluso a sí misma. Tiene dificultades para
aceptar el fracaso.
Interpretar a Izzy
Izzy es una gnomo un poco nerviosa que está obsesionada con
la limpieza y la eficiencia. A pesar de la forma en que trabaja, su
lanzamiento de conjuros y su trabajo con trampas es perfecto
casi siempre. Ella se responsabiliza de cualquier error, a
menudo en su perjuicio.
"¡Sí! ¡Es justo lo que necesito!"
Acción astuta. Max puede realizar la acción de Correr, Destrabarse o Rasgos de personalidad
Esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
A Max le encanta conocer gente nueva y saber de sus vidas.
Manos rápidas. Max puede usar la acción adicional otorgada por ¡Incluso tiene algunas historias propias!
su Acción Astuta para realizar una prueba de Juego de Manos,
usar sus herramientas de ladrón para desactivar una trampa o
forzar una cerradura, o realizar la acción de Usar un objeto.
Ideales
Max nunca es demasiado orgulloso para algo. Trabajará con
Ataque Furtivo (1/turno). Max puede infligir 10 (3d6) de daño cualquiera, siempre que hagan su parte.
adicional a una criatura que impacte con un ataque con arma
sutil o a distancia, si tiene ventaja en la tirada de ataque.
No necesita ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo Vínculos
del objetivo está a 5 pies o menos de él, ese enemigo no está Max falló una vez al desactivar una trampa que acabó matando
incapacitado y no tiene desventaja en la tirada de ataque. a todo el equipo con el que iba. Él escapó por los pelos y nunca
pudo perdonarse del todo.
Balconero. Trepar no le cuesta a Max un movimiento adicio-
nal, y la distancia que cubre cuando realiza un salto en carrera
aumenta en 4 pies. Defecto
Jerga de ladrones. Max aprendió la jerga de ladrones durante su Max puede ser demasiado cauteloso y, a veces, tardar demasiado
entrenamiento de pícaro: una mezcla secreta de dialecto, jerga y código en hacer algo. Se irrita si le meten prisa.
que le permite ocultar mensajes en conversaciones aparentemente
normales. Sólo otra criatura que conozca esta jerga entiende esos Interpretar a Max
mensajes. Se tarda cuatro veces más en transmitir un mensaje de este
Max aceptará casi cualquier trabajo que le ofrezcan. Es
tipo que en expresar la misma idea con claridad.
un fanático de los cuentos fantásticos y las historias
Además, Max comprende un conjunto de señas y deslumbrantes, y tiene muchas de su propia cosecha
símbolos secretos que se utilizan para transmitir para compartir. A pesar de esto, a veces se pone
mensajes breves y simples, como si un área melancólico al recordar su pasado. Una tragedia
es peligrosa, si es territorio de un gremio de acabó con la vida de muchos de sus amigos, y se
ladrones, si el botín está cerca, si las personas en echa la culpa. Esto le vuelve extremadamente
un área son objetivos fáciles o si proporcionarán cauteloso en el trabajo.
un piso franco a ladrones en fuga. "Ahora tranquilo. No me atosigues..."
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«Oyes un clic...»
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