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Taller de Iniciación A Los Juegos de Rol

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Taller de Iniciación a los Juegos de Rol

Un proyecto de Alba Torrebejano y Javier Rísquez

Puede que te haya llamado la atención este taller, aunque ni siquiera sepas muy bien de qué va eso
de los juegos de rol, pero no te preocupes, porque para enterarte sólo tendrás que seguir leyendo esto.

En una partida de rol de mesa hay un director de juego que se encarga de narrar una historia de
ficción, de una forma similar a un cuentacuentos, pero con una particularidad que lo hace todo mucho
más divertido y emocionante: cada uno de vosotros representará a un personaje, por lo que la historia
avanzará según las decisiones que vosotros mismos vayáis tomando al interactuar con los demás
jugadores. De esta forma, ¡nada está escrito y nunca se sabe todo lo que podría llegar a ocurrir!

Para ello, os daremos una ficha de personaje, que no es más que una hoja de papel en la que
encontraréis escrito todo lo que necesitáis saber sobre él: su nombre, una breve historia de su vida,
cómo es su carácter y su personalidad, sus características físicas, las cosas que sabe hacer, las personas
a las que conoce y su relación con ellas, etc. –aunque también os lo podéis inventar todo vosotros y
hacer un personaje a vuestro gusto o al azar–. Después de eso, simplemente tenéis que poneros en el
lugar de vuestro personaje y describir al resto de jugadores todo lo que él siente, dice y hace durante
la partida. Digamos que es una manera de crear, entre todos, una aventura digna de una serie o de
una película, en la que vosotros seréis los que “manejaréis” a los propios protagonistas, como si fuera
un videojuego sin límites, pues su pantalla sería nuestra propia mente e imaginación, aunque también
utilizaremos otros recursos para alcanzar una mayor inmersión, como por ejemplo, poner música de
fondo que sirva como ambiente en nuestra historia.

Pero como todos los juegos del mundo, éste


también tiene algunas reglas, ya que aquí
estaréis interpretando a un personaje que
seguramente sepa hacer muchísimas cosas
que nosotros evidentemente no sabemos o
no podremos saber, como lanzar conjuros,
manejar a la perfección una espada o hablar
en chino mandarín. Por lo tanto, para saber
si tu personaje tiene éxito en las acciones que
trata de hacer, debemos tirar algunos dados,
a cuyo resultado podremos añadir diversas
bonificaciones o penalizaciones relacionadas
con la acción. Por ejemplo, si tu personaje es
increíblemente alto, a la hora de superar un
gran muro tendrá cierta ventaja en su tirada
de dados para comprobar si consigue
saltarlo. Pero no te preocupes, porque todo
esto es relativamente fácil de entender y
nosotros os lo explicaremos desde cero.

Sin embargo, a pesar de que haya ciertas reglas, otra particularidad de los juegos de rol es que en ellos
nadie gana o pierde en el sentido estricto de la expresión, sino que únicamente tendréis que superar
en equipo las dificultades que se les presenten a vuestros personajes para sobrevivir y conseguir
vuestros objetivos.
En este taller jugaremos partidas simultáneas ambientadas en distintos lugares y épocas, tanto
ficticias como reales. Sin embargo, aunque en algunas de ellas nos basaremos en acontecimientos
históricos, casi siempre incluiremos elementos fantásticos o literarios para hacer más emocionantes
nuestras narraciones. Es decir, nadie tiene por qué preocuparse ya que, hasta donde nosotros
sabemos, ni las meigas, ni los demonios, ni los dragones existen; y si alguna vez existieron, para
nosotros hoy no son más que emocionantes leyendas del pasado que disfrutamos escuchando y
aprendiendo.

Según vuestros gustos e inquietudes, plantearemos partidas sobre distintos temas, así que, preparaos
para ser unos piratas ávidos de tesoros, unos viajeros del espacio o unos vaqueros del salvaje oeste;
y estad listos para explorar mazmorras y combatir a vampiros, hombres lobo y toda clase de
monstruos, o convertiros en caballeros del Rey Arturo, misteriosos magos en la Granada nazarí,
agentes del Ministerio del Tiempo, pequeños hobbits de la Tierra Media o habitantes de Chuchelandia
al más puro estilo de Hora de Aventuras.

Pasando a la verdadera acción: El rol en vivo


Otra modalidad de juegos de rol que intentaremos probar en los talleres son los juegos de rol en vivo.
Mientras que en los juegos de rol de mesa que os hemos explicado antes sólo tenéis que narrar y
describir, los juegos de rol en vivo son una especie de obras de teatro improvisadas donde sólo
conoceréis la sinopsis y la información de vuestro personaje, que nosotros os daremos previamente.
En este caso, pueden participar más jugadores y apenas hay reglas, ya que todo es interpretación:
tenéis que moveros por las habitaciones para interaccionar con el resto de jugadores y conseguir los
objetivos de vuestro personaje. Además, en muchas ocasiones, no sólo hay música de fondo, sino que
los jugadores intentan ir disfrazados y caracterizados como sus personajes, e incluso se decora el
espacio de juego acorde a la partida. Básicamente es igual que cuando de pequeños jugábamos a ser
papás y mamás, a los maestros o a los piratas, sólo que ahora la trama de la historia es más compleja
y elaborada, por lo que tendréis que poner a prueba vuestro sentido estratégico y de liderazgo.

Algo más que estrategia y azar: El rol con cartas


Además de las dos variedades de juego que os hemos planteado, también os enseñaremos a jugar a
algunos juegos de mesa y de cartas basados en aspectos narrativos como el de la famosa aldea del
Hombre Lobo de Castronegro, Two Rooms and a Boom, Munchkin o Bang! El juego de cartas del
salvaje oeste.

En resumen, si tenéis ganas de probar una forma diferente de divertiros, ¡apuntaos y venid a jugar
con nosotros! Sólo necesitáis traer papel, lápiz y goma, y la imaginación encendida al 100%.
Competencias relacionadas con los juegos de rol
El juego de rol como tal, avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, donde
la inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, son fundamentales. Los juegos de rol bien
planteados y dirigidos estimulan, educan y permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan
coartadas u oprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rol proporciona
a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecida a la felicidad.
(Arturo Pérez Reverte, 1994)

Destrezas académicas y artístico-culturales:


• Promoción de la lectura como algo lúdico y divertido
• Refuerzo de la comprensión lectora al leer los manuales de juego
• Refuerzo de la expresión escrita y de la ortografía al realizar descripciones o resúmenes, o con el
desarrollo de partidas de rol a través de foros online
• Desarrollo de la expresión oral a través de las narraciones del juego
• Aumento de la riqueza del vocabulario
• Conocimiento de nuevos términos en inglés u otros idiomas a través de aquellos juegos que no
estén completamente traducidos al español
• Adquisición de diversos conocimientos culturales, históricos y literarios relacionados con cada
partida, de una forma globalizada, cohesionada y significativa
• Conocimiento de los diversos estilos musicales usados como ambientación
• Desarrollo de las capacidades teatrales e interpretativas al actuar y hablar como el personaje
• Fomento de la creatividad y la improvisación al participar en el desarrollo de la historia
• Desarrollo de las artes plásticas y manualidades con la creación de dibujos, decorados, vestuario y
caracterizaciones
• Refuerzo de los conocimientos de geografía a través de los mapas y de la ambientación
• Refuerzo de las destrezas dimensionales a través del dibujo y la descripción de las localizaciones
• Refuerzo del cálculo mental para la creación de fichas y para obtener el resultado de cada tirada
• Repaso de los polígonos y las unidades a través de los diversos dados y modificadores
• Acercamiento a las TIC y desarrollo de las competencias informáticas
• Desarrollo de las destrezas óculo-manuales
• Mejora de las competencias estratégicas
• Desarrollo de las capacidades memorísticas
• Aumento de las inquietudes y los intereses generales

Destrezas sociales y personales:


• Desarrollo de las competencias interpersonales a través de ejercicios relacionados
• Fomento de la autoestima
• Tolerancia a la frustración
• Pérdida del miedo a hablar en público
• Fomento de la iniciativa y el liderazgo
• Motivación al trabajo por objetivos y a la resolución de conflictos a través de la gamificación
• Fomento del diálogo
• Fomento de la empatía, la tolerancia y la multiculturalidad al comprender al personaje y ponerse
en su lugar
• Fomento de la inclusión y mejora de las relaciones entre los compañeros
• Fomento del compañerismo en lugar de la competitividad: si todos se divierten, todos ganan
Tabla comparativa entre la escuela tradicional y los juegos de rol

ESCUELA TRADICIONAL EDUCACIÓN CON JUEGOS DE ROL


Actividad formal Actividad lúdica
Obligatoria Voluntaria
A través de la racionalidad y el racionalismo A través del mito y la fantasía
Motivación externa Automotivación
Conocimientos fraccionados Conocimientos globalizados
Imitación y copia de conocimientos Construcción de significados nuevos
Rigidez y autoritarismo Autoorganización del conocimiento e investigación
Dogmatismo científico Pensamiento crítico
Centrada en los grandes hechos Concede importancia a pequeñas informaciones
Lecturas obligadas Motivación para la lectura
Memorización forzada Memorización voluntaria
Profesorado sin tiempo para interactuar Interacción entre compañeros y profesorado
Baja comunicación Potenciamiento del diálogo
Competitividad Colaboración
Trabajo individual Trabajo colectivo
Valores teóricos Valores vividos: empatía, tolerancia, responsabilidad
Anónimo y uniforme Autoafirmación personal
Formación para el futuro Formación “just in time”
Motivación externa Incentivación para aprender a aprender
Inseguridad y frustración Seguridad y autoestima
Sensación de aprender cosas inservibles De respuesta a necesidades afectivas
Clases coercitivas Libertad de movimientos y expresión
Fomenta la ansiedad Liberador de tensión
Centrado en el pasado Vivencias anticipadoras
Uniformidad Multiculturalidad

Ortiz Castells, J. (1999). Juegos de rol e identidades inventadas. Cuadernos de


Pedagogía, nº 285, 61- 67. Barcelona: Praxis.
“Introducción para los que nunca jugarán a rol”, por Ricard Ibáñez en Aquelarre
No se avergüencen. Es humano tener miedo de lo que uno desconoce. Y lo que uno teme, lo ataca, lo
desautoriza, procura apartarlo de sí y de sus seres queridos. No se preocupen. Los jugadores de rol lo
entendemos.
Entendemos que en una sociedad básicamente audiovisual como la nuestra se mire con extrañeza un
entretenimiento basado en la imaginación. En el que el jugador, en lugar de adoptar un papel
meramente pasivo, como sucede frente al televisor, adopte un papel totalmente activo, creando la
narración a medida que la juega.
Entendemos también que en esta sociedad suya y mía,
caro lector que nunca jugará a rol, que tiende hacia el
individualismo y la soledad, y cuyo futuro parece ser la
relación por Internet, haya locos que aún gusten de
realizar una actividad colectiva, reuniéndose en grupos
de media docena de amigos, tomando un refresco antes
de empezar, jugando unas horas alrededor de una mesa
y yéndose después al cine o a cenar.
Entendemos que miren con desconfianza, ustedes que
han vivido toda la vida arropados por normas y reglas
prestablecidas, un juego cuyo único límite es la
imaginación de los que lo juegan.
Entendemos, por último, que en un mundo como es éste
de principios de siglo, dominado por las nuevas
tecnologías, se mire con extrañeza a unos locos que en
lugar de jugar delante de un ordenador prefieren volver
a la tradición oral, a la narración y al diálogo, como
antes de los tiempos del televisor.
Lo entendemos. No se preocupen. Pero… ¿no les gustaría criticarnos con conocimiento de causa?
Entonces, ¿por qué no leen un manual, juegan alguna partida y luego opinan? Y no se preocupen si
no les gusta. A diferencia de ustedes, nosotros entendemos que no a todo el mundo le tienen que gustar
las mismas cosas.
Posdata para creyentes integristas: en este juego aparecen ángeles y demonios. Nos gustaría poder
decir que son fruto de la imaginación del autor, pero lo cierto es que están sacados de diferentes textos
bíblicos y de demonología clásica. Antes de que pongan el grito en el cielo (nunca mejor dicho), conviene
informarles de que dichos textos fueron declarados no inspirados tanto por los Padres de la Iglesia como
por el Concilio Vaticano II. Que no son ciertos, vamos. Que esto es un juego. Que es broma, palabra.
Así que no se nos ofendan, por favor. Y si lo hacen, por favor, no se pasen, que como dijo en cierta
ocasión un colega (y a mí me encanta repetirlo) con un Salman Rushdie en el mundo ya hay bastante.

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