Roleina
Roleina
Roleina
Roleína es un juego de rol original de Roberto Alhambra, editado en 2021 por RA Games tras 7 años de
travesía por distintas mesas de juego, bajo la siguiente licencia de Creative Commons:
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Este sistema te resultará genial para iniciar a gente novata. Pero el problema de
este texto puede ser que no conozcas las referencias, porque nombraré varios
juegos existentes y no dispongo de espacio para explicarlos. Por esto, lo mejor es
que la persona que lea este reglamento tenga algo de experiencias. El «prospecto»
de Roleína va muy, muy concentrado.
También es importante decir que en la propuesta de Roleína hay una dirección que
dispone, unos jugadores que responden y unos dados que deciden. Lo siento por
quienes esperaban una experiencia de juego similar a Profecías, Un céntimo por mis
pensamientos o Fall of Magic; pero este juego de rol bebe de clásicos como Dungeons
& Dragons o Vampiro; y sobre todo de nuevos clásicos como Fate o los PbtA. Estas
dos últimas son sus influencias principales y de ellas vas a reconocer un montón de
elementos, como los Aspectos, las Proezas o la necesidad de preguntar constante-
mente para sincronizar los intereses de toda la mesa.
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¿Quién y cómo se juega a Roleína?
Pues esa dirección que desconoce los diálogos y ese reparto que desconoce las
escenas sois la mesa de juego. ¿Quién hará cada papel? Alguien debe dirigir la
partida y el resto encarnar a quienes la protagonizan, pero toda la mesa vais a
pasároslo en grande con una historia de la que desconocéis su dimensión completa,
¿por qué? Porque el guión lo vais a generar sobre la marcha. ¡A jugar!
Quien no dirige la partida encarnará a los personajes protagonistas (PJ a partir de ahora).
Más adelante te explicaré cómo crearlos mecánicamente. De momento, sólo piensa qué
tendrá de especial el personaje que vas a interpretar, ¿por qué destaca en el mundo
donde vive? ¿Qué tiene de peculiar? ¿Tienes una idea o concepto sobre lo que será?
En cada escena que juguéis, igual que pasa en el cine o el teatro, normalmente habrá
que seguir tres pasos que se podrán repetir una y otra vez, hasta que la escena se
agote: describe, pregunta y concluye.
Este bucle se repetirá hasta que la escena termine, cuando no haya más conflictos
posibles que solucionar o, si los hay, hasta que decidas terminar con un emocionante
cliffhanger y dar foco a otro personaje en otra situación… Pero concluye antes de
que la escena se agote y a nadie le parezca emocionante. Más vale acabar siempre
en un momento álgido que dejar que la diversión se esfume o se apague la mecha.
A veces, para lograr esto, debes hacerlo de manera muy explícita, clara y directa.
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CAPÍTULO 1. EL CONFLICTO.
El ingrediente fundamental para que esto sea un juego.
Vamos a narrar una historia. Y las historias son interesantes porque plantean
problemas a sus protagonistas. La mesa de juego encarnará a esos protagonistas. Y
este sistema se encargará de solucionar los problemas que surjan en cada escena.
Para ello necesita una mecánica de resolución de conflictos. ¿Por dónde empe-
zamos? Pues lógicamente, por el principio. ¿Quién toma la Iniciativa?
Cuando varios personajes se enfrenten a una dificultad o algo les impida conseguir sus
objetivos, actuarán siguiendo un orden llamado Iniciativa. Y para ello se tomará la propia
iniciativa de la mesa. ¿Qué quiero decir? Cuando expresas tu intención de intervenir
frente a una dificultad, tu personaje actuará antes que el de otro jugador que escucha
pacientemente. Si dos jugadores intervienen a la vez, sigue la lógica: parpadear irá antes
que cerrar una puerta o desenfundar un arma; usa el sentido común. Y si dos personajes
quieren desenfundar un arma a la vez, ¿quién lo hará primero? Pues quien lo dijo antes.
Así pues, cada vez que un PJ se enfrente a un reto, quien lo encarna tendrá que tirar
dos dados de seis caras y sumarlos. Los dos tipos de tiradas son Pasar una prueba
y Crear un apoyo. No tires por tirar. Siempre usa los dados bajo una de estas dos
clases de tiradas.
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Pasar una prueba
En Roleína no tiras para hacer cosas sino para conseguir objetivos, luego se narrará
cómo se ha conseguido. Expresa tu objetivo siempre antes de tirar.
Estos son los posibles resultados:
Esto es Pasar una prueba. Con una tirada, todo solucionado. ¿Conseguiste tu
objetivo? No obstante, hay dos excepciones para superar un problema:
Excepción A
El Clímax. Por lo general, cualquier escena
Esto sería un reloj para marcar
de escaramuza o combate contra secuaces
el clímax de la partida. Con
o esbirros se resolverá con una sola tirada cada éxito, sombrea una de sus
(como en las películas, los minions caen casillas. Escribe aquí el nombre de
sin poner apenas oposición); sin embargo, la amenaza.
cuando se presente la escena final, supe- AMENAZA
rarla podrá requerir de varios éxitos (6 por
lo general). Piensa en el momento final de
la sesión, el gran desafío. Conseguir cierto
número de éxitos aumenta la posibilidad de
sufrir Consecuencias.
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En el combate final, como en cualquier tirada, un resultado entre 2 y 6 será
fracaso (el PJ sufrirá una Consecuencia, como se explica más adelante).
El reto sigue vigente, el reloj no se sombrea, por lo que habrá que seguir
luchando.
Excepción B
La percepción tiene una mecánica diferente. Tirada de Percepción:
otear, buscar, escuchar...
Un fracaso al buscar, otear,
escuchar… no produce ⇢ Fallo (2-6): percibes algo que te
lleva a una situación de la que
Consecuencias. El PJ percibe algo, tendrás que salir con una tirada
aunque sea erróneo, y el equívoco en desventaja (tirando 3d6 y
provocará una situación que deberá sumando sólo los 2 menores).
resolver con una tirada con desven- ⇢ Éxito parcial (7-9): obtienes sin
taja (ver “Puntos de Influencia problema un dato.
narrativa” en página 13). ⇢ Éxito absoluto (10+): obtienes
un dato y podrás realizar 2
Con el éxito parcial de 7 a 9, el PJ se preguntas relacionadas con ello.
percata de una buena pista…
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Crear un apoyo
Crear un apoyo es el segundo tipo de
tirada. No pones en peligro a tu PJ ni
pretendes solucionar el problema, sino
que ayudas a un compañero para que
lo solucione, o preparas una ventaja
que se pueda aprovechar más tarde.
Mecánicamente creas un bonificador para
mejorar una tirada de Pasar una prueba.
Para Crear un apoyo tira 2d6. Un éxito
parcial reportará una ayuda con un boni-
ficador +1. Un éxito absoluto creará una
ayuda de +2. Escríbelo en un papel y
déjalo sobre la mesa. La ayuda debe ser
narrada en la ficción y quedará disponible
hasta que alguien la utilice, entonces el
bonificador se elimina.
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Una historia o aventura se divide en escenas, cada escena tendrá un conflicto como
mínimo. Para pasar de una escena a la siguiente, cada PJ deberá solucionar una
parte del conflicto. Esto quiere decir que cada PJ deberá tener éxito en una tirada de
dados (excepto en la escena final o Clímax, donde habrá que ir rellenando el reloj) o,
al menos, ayudar a que otro PJ lo solucione.
El bonificador
Para afrontar cualquiera de las anteriores tiradas, tanto Pasar un prueba como
Crear un apoyo, a la tirada le sumaremos siempre un bonificador.
Este bonificador viene determinado por el Atributo del PJ que mejor defina cómo se
está enfrentando a la escena en la ficción.
Atributos
Construye PJ con 6 atributos: el Atributo que mejor te define +2, otros dos Atributos
con +1, dos más con 0 y el que sea tu punto débil con -1. Lo más común para los
jugadores «clásicos» es usar los atributos de D&D, igual que hace Dungeon World
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(Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría, Inteligencia y Carisma), aunque a mí
me gustan más los atributos de La Puerta de Ishtar (Destreza, Ingenio, Carisma,
Percepción, Fortaleza y Voluntad). Elige los seis que quieras jugar y adelante...
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CAPÍTULO 2. EL TRASFONDO.
¿Y si mi personaje no supera el conflicto con la tirada?
Pues si no consigues superar el obstáculo con tu tirada, ni siquiera sumando el
Atributo, hay otra cosa que puedes hacer: sumar Definidores o Ases en la manga.
¿Y qué son? Para saberlo, vamos a construir un trasfondo y dar volumen a tu
personaje.
Definidores
Hasta ahora solo tenemos un esbozo de cómo es tu personaje gracias a sus
Atributos, pero necesitamos definirlo más para que adquiera el carisma de un
auténtico personaje de ficción. Esto lo haremos escribiendo cinco Definidores en
concordancia con los Atributos que hayamos elegido. Es claramente lo que Fate
popularizó en el mundo del rol con el nombre de Aspectos. ¿Por qué he cambiado el
nombre? Porque creo que la palabra Definidor es más precisa y muestra claramente
a qué se refiere, por no confundir con el aspecto físico. No hace falta generarlos
todos antes de empezar a jugar, sobre todo en una partida suelta. Estos Definidores
son cinco frases:
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A nivel mecánico, puedes usar estas frases para
ayudar a tu PJ. Si alguna de las frases es pertinente
en la escena que se está narrando, puedes gastar un
Punto de Influencia Narrativa (ver más adelante) para:
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Recuerda que un fallo al tratar de percibir (ver página 8) también provoca una
situación con desventaja..
«Como soy de Slytherin, creo que será difícil que Harry Potter nos ayude aunque se lo
pida por favor», o «Ya os dije que soy un erudito ratón de biblioteca, creo que trepar ese
muro no será sencillo para mí». El jugador lanzará 3d6 y se quedará con los dos peores
resultados. Después, recuperará su Punto de Influencia Narrativa.
Hay dos tipos de Ases en la manga. Si el personaje sólo tiene un As, éste será del
tipo A. Si tiene dos, podrá tener uno de cada tipo. Y si tiene tres, dos serán del tipo
A y sólo uno del B.
Por ejemplo: «Soy el piloto más veloz de la galaxia cuando monto en mi moto
voladora» o «Mi maestro de karate me enseñó su idioma». Tanto la moto
voladora como la necesidad (por ejemplo) de comunicarse en japonés son los
dos elementos que se deben dar en la escena para que el jugador pueda tirar
con ventaja.
Tipo B: Se escribe igual que la anterior pero sólo se podrá utilizar una vez
por partida, en lugar de siempre que se repita una situación concreta.
Sirve para romper las reglas del juego con un Deux ex Machina de esos
que tanto odiamos. La frase para definir este As en la Manga debe ser:
«Como + Definidor del personaje + una vez por partida…+ Deus ex
Machina».
Así podrían quedar frases del tipo «Como soy el alumno favorito de
Dumbledore, una vez por partida aparece de la nada para salvarme el culo»
o «Como soy el portador de La Espada de Eternia, una vez por partida puedo
invocar el Poder de Grayskull y convertirme en He-Man».
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CAPÍTULO 3. CONSECUENCIAS.
¿Y si incluso así, no consigo superar el conflicto?
Pues si tu tirada suma 6 o menos, incluso sumando Atributos, Definidores y Ases en
la manga, tu PJ sufrirá Consecuencias.
Consecuencias
Las consecuencias son frases que definen un perjuicio para tu PJ. El DJ podrá utili-
zarlas como Definidores negativos para provocar una tirada con desventaja (3d6
y te quedas los dos peores). Una Consecuencia puede ser física (un esguince de
tobillo, una fractura abierta o quemaduras de primer grado), psicológica (locura,
terror o balbuceando sin poder hilar palabras) o social (habladurías en tu contra,
rechazo de tu familia o destierro bajo pena capital).
Siempre puedes marcar casillas con un número mayor, pero nunca con uno menor.
Si sacas un 6 y tienes la casilla del 1 marcada, tendrás que marcar el 2, 3, 4, 5 o 6. O
si sacaste un 5 y tienes el 2 marcado, podrás marcarel 3, 4, 5 o 6; pero nunca el 1.
En la ficha hay hueco para seis consecuencias. Al escribir la sexta se considera que
tu PJ es incapaz de seguir y desaparecerá de algún modo o pasará a formar parte
del elenco de personajes del DJ, lo que tú decidas.
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Las consecuencias son: leves, moderadas y graves, y vienen marcadas por los valores
1 y 2 (leves), 3 y 4 (moderadas), 5 y 6 (graves). Estos son los valores que sumas para
alcanzar el 7 en tu tirada fallida, a cambio de seguir en la partida.
En el momento en el que una tirada quede por debajo de 7 y no puedas escribir una
nueva Consecuencia, tu PJ dejará de ser tuyo...
CAPÍTULO 4.
ÚLTIMOS RETOQUES.
Algunas opciones que puedes
usar o no en tus partidas.
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Tonos
Resolver las tiradas con Tonos en lugar de Atributos. Vamos a aplicar unas gotitas
del estupendo Sword Without Master para el bonificador de nuestras tiradas. En este
caso, tu PJ no tendrá atributos, habilidades, ni nada parecido. Y lo más peculiar, las
tiradas no sirven para superar pruebas sino para elegir el tono con el que se narra.
En Sword Without Master los dados no se suman. Uno es el llamado dado blanco, dado
de la luz y la energía; y el otro es el dado negro, de la melancolía o del dramatismo. Tira
los dados, y el que tenga el mayor resultado decidirá con qué tono se narra la acción.
Cada dado debe representar un elemento opuesto. ¿Y si tu ambientación es Cifi y tu PJ
es un cyborg? Pues un dado solucionará la dificultad con la parte humana y el otro con
la cibernética...
Usar tablas
¿Y por qué no usar tablas, con lo que molan? Pues estoy de acuerdo. Esta opción parece
loca, pero me resulta graciosa. Los juegos OSR tienen montones de tablas que podrás
usar sin problema. En muchos casos no suponen cambios mecánicos así que adelante
con ellas.
Si lo que quieres es usar las tablas de críticos y pifias de juegos antiguos, lo primero a
tener en cuenta es que al lanzar un dado, sacar un 12 natural (6 en cada dado) lo consi-
deramos crítico y un 2 natural, pifia. No uses tablas si no
quieres que una tirada pueda acabar con un PJ de manera
inesperada… ¡Malditas tablas! Yo lo hice con las viejas
de MERP, pero creo que las de Rolemaster pueden
servir, usando sólo las frases graciosas y obviando
las puntuaciones (el proyectil te atraviesa de oreja
a oreja…).
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EXPLICACIÓN DE LA HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE
Ambientación
VOLUNTAD
A Este elemento puede ser un lugar, un momento, una
persona, una herramienta...
Por ejemplo: «Soy el piloto más veloz de la galaxia cuando
FORTALEZA monto en mi moto voladora».
PERCEPCIÓN Se escribe igual que la anterior pero sólo se podrá utilizar una vez por
Tipo partida. La frase para definir este As en la Manga debe ser: «Como +
DESTREZA B Definidor del personaje + una vez por partida... + un suceso extraordinario».
Así podrían quedar frases del tipo «Como soy el portador de La
Espada de Eternia, una vez por partida puedo invocar el Poder de
Grayskull y convertirme en He-Man».
CARISMA
Definidores
Una frase que te defina en el presente: tu profesión, tu especie, tus aficiones...
Consecuencias
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LEVES MODERADAS GRAVES
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NOMBRE
Ambientación
Tipo
B
Definidores
Consecuencias
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LEVES MODERADAS GRAVES
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Nuestro sistema genérico, rápido, sencillo y polivalente.
Te damos una mecánica sólida para que tú pongas la ambientación.
Ideal para darle un tono pulp a tus partidas.