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Roleina

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Roberto Alhambra

Roleína es un juego de rol original de Roberto Alhambra, editado en 2021 por RA Games tras 7 años de
travesía por distintas mesas de juego, bajo la siguiente licencia de Creative Commons:

Roleína versión documento 3.0


Diseño original y texto: Roberto Alhambra
Maquetación: Pepe Pedraz y Miguel Ángel Pedrajas
Logo: Javier Pastor
Imágenes: Pixabay y libre disposición
Grupo de prueba: desde aquellas partidas, cuando se estrenaba Hangout como plataforma online y en
Galicia formamos un grupo llamado Cthulhu á feira; hasta la última prueba, transformando un módulo
clásico de La llamada de Cthulhu, han sido muchos y numerosos los grupos que la han probado. Gracias
a todos y cada uno de ellos.

A partir de ahora, este juego te pertenece. Haz un consumo responsable.


Y si creas material, no olvides añadir el logo:
¿Qué es Roleína?
Normalmente los juegos de rol se componen
de sistema y ambientación. El sistema es el
conjunto de reglas que articulan la partida; la
ambientación, el escenario donde se sitúa la
ficción que vais a crear.

Roleína es sólo el sistema de juego; por lo


tanto, la ambientación la eliges tú. ¿Dónde
sucederán vuestras aventuras? Podrías jugar
en un circo mágico o en el espacio exterior,
surcando el Caribe en un barco pirata o
reinando sobre el antiguo Egipto. Juega
donde más te apetezca, pero juega con las
historias.

Hace más de seis años hicimos un ciclo de


partidas online con el nombre de «Epic Role
Battle of Fantasy». Buscando un sistema apro-
piado, di con algo parecido a lo que vas a leer
aquí. Es una propuesta vieja, pero creo que
sigue siendo versátil. Muchas de sus partes
están tal y como se escribieron entonces;
otros párrafos, como éste, los he añadido
este 2021. Roleína está siendo modernizado
y traerá varios juegos asociados, pero aquí
tienes el original: cosecha de 2015. Te ofrezco
un esqueleto mecánico para que puedas crear
tus propias partidas con la ambientación que
quieras, como antaño hicimos nosotros.

¿Ya sabes jugar a rol? Esto parece difícil pero


es sencillo. Imagina una obra de teatro donde
el reparto no conoce el guión y sus personajes
se van a enfrentar a las escenas a ciegas. Por
otro lado está quien dirige la obra, a quien en
rol se conoce como DJ, y puede tener una idea
de lo que va a suceder, pero no sabe lo que
harán o dirán los personajes. ¿Y dónde está el
juego? En las escenas que vamos a improvisar
sin saber lo que hará el resto de la mesa. Pero
vamos a dar por hecho que Roleína no es tu
primer juego y conoces otros juegos de rol.

3
Este sistema te resultará genial para iniciar a gente novata. Pero el problema de
este texto puede ser que no conozcas las referencias, porque nombraré varios
juegos existentes y no dispongo de espacio para explicarlos. Por esto, lo mejor es
que la persona que lea este reglamento tenga algo de experiencias. El «prospecto»
de Roleína va muy, muy concentrado.

También es importante decir que en la propuesta de Roleína hay una dirección que
dispone, unos jugadores que responden y unos dados que deciden. Lo siento por
quienes esperaban una experiencia de juego similar a Profecías, Un céntimo por mis
pensamientos o Fall of Magic; pero este juego de rol bebe de clásicos como Dungeons
& Dragons o Vampiro; y sobre todo de nuevos clásicos como Fate o los PbtA. Estas
dos últimas son sus influencias principales y de ellas vas a reconocer un montón de
elementos, como los Aspectos, las Proezas o la necesidad de preguntar constante-
mente para sincronizar los intereses de toda la mesa.

La auténtica Roleína viene aderezada por multitud de influencias, no es un producto


puro (sigue leyendo con tono de humor, por favor). Como consumidor puedes aplicar
sólo las partes que sean más interesantes para tu mesa de juego. Y destilar su pureza
hasta alcanzar el genuino meta-anfetarol. Por lo tanto, esta propuesta mecánica
contiene muchas otras, nada es original. Yo sólo he destilado el componente activo y lo
intento simplificar.

4
¿Quién y cómo se juega a Roleína?
Pues esa dirección que desconoce los diálogos y ese reparto que desconoce las
escenas sois la mesa de juego. ¿Quién hará cada papel? Alguien debe dirigir la
partida y el resto encarnar a quienes la protagonizan, pero toda la mesa vais a
pasároslo en grande con una historia de la que desconocéis su dimensión completa,
¿por qué? Porque el guión lo vais a generar sobre la marcha. ¡A jugar!

Quien no dirige la partida encarnará a los personajes protagonistas (PJ a partir de ahora).
Más adelante te explicaré cómo crearlos mecánicamente. De momento, sólo piensa qué
tendrá de especial el personaje que vas a interpretar, ¿por qué destaca en el mundo
donde vive? ¿Qué tiene de peculiar? ¿Tienes una idea o concepto sobre lo que será?

Como DJ tendrás en cuenta otros elementos como presentar situaciones o encarnar


a los personajes no jugadores (PNJ), repartir el protagonismo entre los protago-
nistas y añadir sus aportaciones a la trama común.

En cada escena que juguéis, igual que pasa en el cine o el teatro, normalmente habrá
que seguir tres pasos que se podrán repetir una y otra vez, hasta que la escena se
agote: describe, pregunta y concluye.

Describir es plantear la situación que se encuentran los PJ al iniciar una


escena. Dónde están, quién hay o qué sucede, son preguntas que debes
resolver al describir una situación. Como DJ intenta hacerlo simple, no te
pierdas ni des cosas por sentado; habla con honestidad y franqueza, di lo
que quieres decir; si no se te ocurre nada, pregunta a la mesa para ayudarte
y sin tardar, plantea un conflicto.

Pregunta siempre al acabar de describir: ¿qué hacéis? Y la respuesta será


interesante si el conflicto que has expuesto en la descripción es intere-
sante. Usa elementos que la mesa misma haya planteado, porque es lo que
quieren jugar: una relación, un antiguo camarada, un objeto perdido...

Y concluye si te dejan. Habrá veces que no podrás concluir porque los


dados dirán que es otra persona la que tiene la autoridad para hacerlo.
Otras veces serás tú, DJ. Concluye con una nueva descripción a raíz de lo
que ha sucedido. Una nueva descripción os llevará a un nuevo conflicto y a
su vez, a repetir la pregunta: ¿qué hacéis?

Este bucle se repetirá hasta que la escena termine, cuando no haya más conflictos
posibles que solucionar o, si los hay, hasta que decidas terminar con un emocionante
cliffhanger y dar foco a otro personaje en otra situación… Pero concluye antes de
que la escena se agote y a nadie le parezca emocionante. Más vale acabar siempre
en un momento álgido que dejar que la diversión se esfume o se apague la mecha.
A veces, para lograr esto, debes hacerlo de manera muy explícita, clara y directa.

5
CAPÍTULO 1. EL CONFLICTO.
El ingrediente fundamental para que esto sea un juego.
Vamos a narrar una historia. Y las historias son interesantes porque plantean
problemas a sus protagonistas. La mesa de juego encarnará a esos protagonistas. Y
este sistema se encargará de solucionar los problemas que surjan en cada escena.
Para ello necesita una mecánica de resolución de conflictos. ¿Por dónde empe-
zamos? Pues lógicamente, por el principio. ¿Quién toma la Iniciativa?

Cuando varios personajes se enfrenten a una dificultad o algo les impida conseguir sus
objetivos, actuarán siguiendo un orden llamado Iniciativa. Y para ello se tomará la propia
iniciativa de la mesa. ¿Qué quiero decir? Cuando expresas tu intención de intervenir
frente a una dificultad, tu personaje actuará antes que el de otro jugador que escucha
pacientemente. Si dos jugadores intervienen a la vez, sigue la lógica: parpadear irá antes
que cerrar una puerta o desenfundar un arma; usa el sentido común. Y si dos personajes
quieren desenfundar un arma a la vez, ¿quién lo hará primero? Pues quien lo dijo antes.

¿Y ahora que sabemos el orden, cómo superamos el conflicto?


Tirando dados.

Para solventar cualquier conflicto o cuando tu PJ tiene problemas para conseguir un


objetivo, en Roleina sólo quienes encarnan a los PJ tiran dados. Hay dos tipos de tiradas
y ambas se resuelven de la misma manera: con dos dados de seis caras (2d6 a partir
de ahora). Lánzalos y suma los resultados. El DJ no tira nunca. Los PJ son los prota-
gonistas. Lo siento por los DJ que se creen más importantes que su mesa de juego.
Incluso cuando un enemigo asalta a un PJ, es quien lo interpreta quien debe hacer la
tirada con el objetivo de evitar el daño. El personaje protagonista es quien importa.

Así pues, cada vez que un PJ se enfrente a un reto, quien lo encarna tendrá que tirar
dos dados de seis caras y sumarlos. Los dos tipos de tiradas son Pasar una prueba
y Crear un apoyo. No tires por tirar. Siempre usa los dados bajo una de estas dos
clases de tiradas.

6
Pasar una prueba
En Roleína no tiras para hacer cosas sino para conseguir objetivos, luego se narrará
cómo se ha conseguido. Expresa tu objetivo siempre antes de tirar.
Estos son los posibles resultados:

Si el resultado de la tirada se queda entre 2 y 6,


el PJ fracasa. No ha solucionado el problema ni
consigue su objetivo y adquiere una Consecuencia
(ver página 15). Narra el DJ.

Un resultado entre 7 a 9 es un éxito parcial. Debes


decidir si tu PJ consigue su objetivo/ soluciona el
problema, pero su arriesgada maniobra supone una
Consecuencia. O tu PJ no consigue superar el problema,
el cual persiste en la escena, pero tampoco sufre una
Consecuencia.

Si el resultado es 10 o más, tu PJ ha tenido un éxito


absoluto. El DJ calla y tú narras cómo tu PJ supera su
problema con total libertad. Y lo que digas, ocurrirá tal
cual.

Esto es Pasar una prueba. Con una tirada, todo solucionado. ¿Conseguiste tu
objetivo? No obstante, hay dos excepciones para superar un problema:

Excepción A
El Clímax. Por lo general, cualquier escena
Esto sería un reloj para marcar
de escaramuza o combate contra secuaces
el clímax de la partida. Con
o esbirros se resolverá con una sola tirada cada éxito, sombrea una de sus
(como en las películas, los minions caen casillas. Escribe aquí el nombre de
sin poner apenas oposición); sin embargo, la amenaza.
cuando se presente la escena final, supe- AMENAZA
rarla podrá requerir de varios éxitos (6 por
lo general). Piensa en el momento final de
la sesión, el gran desafío. Conseguir cierto
número de éxitos aumenta la posibilidad de
sufrir Consecuencias.

Dibuja un reloj como el de la imagen y Dibújalo en un trozo de papel y


divídelo en el número de casillas necesario déjalo sobre la mesa. Este reloj
para superarlo. Sombrea una casilla con necesita 6 éxitos para ser superado,
pero podrás hacer relojes con dife-
cada éxito en la tirada, hasta completarlo y rente número de casillas.
derrotarlo.

7
En el combate final, como en cualquier tirada, un resultado entre 2 y 6 será
fracaso (el PJ sufrirá una Consecuencia, como se explica más adelante).
El reto sigue vigente, el reloj no se sombrea, por lo que habrá que seguir
luchando.

Con un resultado entre 7 y 9 tendrás que decidir si tu PJ mantiene una


actitud defensiva (nadie sale dañado) u ofensiva. En este último caso, el PJ
tendrá que marcar una Consecuencia y el reloj sombrea una casilla.

Un 10 o más será éxito absoluto. Sombrea una casilla del reloj, el PJ no


recibe ninguna Consecuencia. Quien encarna al PJ tiene la autoridad para
narrar cómo lo hace y qué sucede.

Excepción B
La percepción tiene una mecánica diferente. Tirada de Percepción:
otear, buscar, escuchar...
Un fracaso al buscar, otear,
escuchar… no produce ⇢ Fallo (2-6): percibes algo que te
lleva a una situación de la que
Consecuencias. El PJ percibe algo, tendrás que salir con una tirada
aunque sea erróneo, y el equívoco en desventaja (tirando 3d6 y
provocará una situación que deberá sumando sólo los 2 menores).
resolver con una tirada con desven- ⇢ Éxito parcial (7-9): obtienes sin
taja (ver “Puntos de Influencia problema un dato.
narrativa” en página 13). ⇢ Éxito absoluto (10+): obtienes
un dato y podrás realizar 2
Con el éxito parcial de 7 a 9, el PJ se preguntas relacionadas con ello.
percata de una buena pista…

Con un éxito absoluto, el PJ


se percata de una buena
pista y además quien lo
encarna tendrá derecho a
hacer dos preguntas sobre lo
que ha descubierto.

Por ejemplo, con un éxito parcial el


personaje oiría los ruidos de pisadas que
le siguen por el sendero. Con un éxito absoluto
podría preguntar cuánta gente le sigue y a qué
distancia. Un fracaso podría hacer que escuchase las
pisadas, pero que al seguirlas o tratar de evitarlas
acabase en una trampa...

8
Crear un apoyo
Crear un apoyo es el segundo tipo de
tirada. No pones en peligro a tu PJ ni
pretendes solucionar el problema, sino
que ayudas a un compañero para que
lo solucione, o preparas una ventaja
que se pueda aprovechar más tarde.
Mecánicamente creas un bonificador para
mejorar una tirada de Pasar una prueba.
Para Crear un apoyo tira 2d6. Un éxito
parcial reportará una ayuda con un boni-
ficador +1. Un éxito absoluto creará una
ayuda de +2. Escríbelo en un papel y
déjalo sobre la mesa. La ayuda debe ser
narrada en la ficción y quedará disponible
hasta que alguien la utilice, entonces el
bonificador se elimina.

¿Me dices algunos ejemplos de apoyos que


puedo crear? Tirarle arena en los ojos a la
bestia para cegarla; iluminar con la linterna
la habitación donde busca el resto de mi
grupo; colocar bien la corbata de mi socia
antes de su speech; llamar la atención
para despistar a la bestia que persigue a
mi grupo… Todo lo anterior son acciones
que no solucionan un problema, pero que
ayudarán a hacerlo.

¿Entonces con lanzar 2d6 ya basta?


Pues no. Al resultado de la tirada hay que
añadirle un bonificador. Pero primero hay
que elegir el tipo de bonificador que vas a
usar en tu partida. Sigue leyendo...

9
Una historia o aventura se divide en escenas, cada escena tendrá un conflicto como
mínimo. Para pasar de una escena a la siguiente, cada PJ deberá solucionar una
parte del conflicto. Esto quiere decir que cada PJ deberá tener éxito en una tirada de
dados (excepto en la escena final o Clímax, donde habrá que ir rellenando el reloj) o,
al menos, ayudar a que otro PJ lo solucione.

El bonificador
Para afrontar cualquiera de las anteriores tiradas, tanto Pasar un prueba como
Crear un apoyo, a la tirada le sumaremos siempre un bonificador.

Este bonificador viene determinado por el Atributo del PJ que mejor defina cómo se
está enfrentando a la escena en la ficción.

Atributos
Construye PJ con 6 atributos: el Atributo que mejor te define +2, otros dos Atributos
con +1, dos más con 0 y el que sea tu punto débil con -1. Lo más común para los
jugadores «clásicos» es usar los atributos de D&D, igual que hace Dungeon World

10
(Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría, Inteligencia y Carisma), aunque a mí
me gustan más los atributos de La Puerta de Ishtar (Destreza, Ingenio, Carisma,
Percepción, Fortaleza y Voluntad). Elige los seis que quieras jugar y adelante...

Y si tienes ganas de algo completamente distinto y quieres darle un tono emocional


a la partida, lo que puedes usar son sentimientos como hace The Veil. ¿Qué te parece
que todo dependa del estado de ánimo con el que tu PJ se enfrente al reto? ¿Qué
siente? ¿Ira, Miedo, Alegría, Pasión, Calma o Tristeza?

¿Y no hay tiradas enfrentadas?


Pues como hemos dicho, entre DJ y el resto de la mesa no hay. Si dos PJ tienen
intenciones contrarias, quienes los encarnan pueden enfrentar sus tiradas con la
lógica siguiente: un éxito absoluto supera al éxito parcial, y éste supera al fallo. Si
hay empate en la tirada, el conflicto no está resuelto. Si ambas tiradas fueron éxitos
parciales, quienes lanzaron deberán decidir si sus personajes actuaron de forma
cauta, (sin causar ni recibir daño), o de manera temeraria, causando y recibiendo
una Consecuencia (como se explica más adelante). Si ambas tiradas fueron fallos,
ambos PJ recibirán daño en forma de Consecuencias.

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CAPÍTULO 2. EL TRASFONDO.
¿Y si mi personaje no supera el conflicto con la tirada?
Pues si no consigues superar el obstáculo con tu tirada, ni siquiera sumando el
Atributo, hay otra cosa que puedes hacer: sumar Definidores o Ases en la manga.
¿Y qué son? Para saberlo, vamos a construir un trasfondo y dar volumen a tu
personaje.

Definidores
Hasta ahora solo tenemos un esbozo de cómo es tu personaje gracias a sus
Atributos, pero necesitamos definirlo más para que adquiera el carisma de un
auténtico personaje de ficción. Esto lo haremos escribiendo cinco Definidores en
concordancia con los Atributos que hayamos elegido. Es claramente lo que Fate
popularizó en el mundo del rol con el nombre de Aspectos. ¿Por qué he cambiado el
nombre? Porque creo que la palabra Definidor es más precisa y muestra claramente
a qué se refiere, por no confundir con el aspecto físico. No hace falta generarlos
todos antes de empezar a jugar, sobre todo en una partida suelta. Estos Definidores
son cinco frases:

Una frase que te defina en el presente: tu profesión, tu especie, tus


aficiones…

Otra que defina tu pasado: tu familia, tu niñez, tus deseos frustrados…

Otra que te defina físicamente: tamaño, rasgo peculiar, destreza…

Otra frase para el carácter: personalidad,


confianza, inteligencia, sabiduría...

Y una última para el futuro: deseos,


anhelos, pretensiones y objetivos…

Por supuesto te animo a que los Definidores


tengan una connotación positiva y/o
negativa a la vez, dependiendo del
punto de vista. Como cuando en una
entrevista de trabajo te preguntan
por tu mayor debilidad y tú
planteas algo que se pueda ver
como positivo. Son mucho más
divertidos de jugar.

12
A nivel mecánico, puedes usar estas frases para
ayudar a tu PJ. Si alguna de las frases es pertinente
en la escena que se está narrando, puedes gastar un
Punto de Influencia Narrativa (ver más adelante) para:

Tirar con ventaja (se declara antes de tirar):


lanza 3 dados y te quedas con los 2 mejores.

Volver a lanzar (se declara después de


tirar). Permite repetir la tirada.

¿No consigo derribar la puerta del templo? Pues


como «soy hijo de un Titán y de la diosa de la
Guerra», golpeo la columna con más fuerza.

Entre comillas va el Definidor del personaje. Gracias


a él, quien juega podrá volver a tirar los dados.

Los Puntos de Influencia narrativa


Al inicio disponéis de 3 Puntos de Influencia
Narrativa. Estos puntos sirven para que puedas
influir en (y por tanto, cambiar) la ficción. Puedes
gastar un punto para:

Añadir un elemento narrativo: «Ese pirata


es mi viejo amante» o «Precisamente sobre
la escalera hay un hacha a dos manos», tal
y como hace un punto Fate o un beni de
Savage World.

También sirven para activar y benefi-


ciarse de los Definidores.

Y una vez gastados, ¿cómo se recuperan? Muy


sencillo: usa los Definidores de manera que te
perjudiquen. Cada vez que lo hagas, metiéndote
o agravando un problema con desventaja, el DJ te
devolverá uno de tus tres Puntos de Influencia.

Toda la mesa, no sólo quien dirige, puede propo-


nerte una situación con desventaja. Pero sólo quien
encarna al PJ que la va a sufrir tiene autoridad para
aceptarla o no. Si aceptas, tira 3d6 para salir del
problema en lugar de los habituales 2d6 y quédate
con los dos peores resultados. Y recupera tu punto.

13
Recuerda que un fallo al tratar de percibir (ver página 8) también provoca una
situación con desventaja..

«Como soy de Slytherin, creo que será difícil que Harry Potter nos ayude aunque se lo
pida por favor», o «Ya os dije que soy un erudito ratón de biblioteca, creo que trepar ese
muro no será sencillo para mí». El jugador lanzará 3d6 y se quedará con los dos peores
resultados. Después, recuperará su Punto de Influencia Narrativa.

El As en la manga (otro elemento inspirado en Fate)


Cada PJ recibirá al menos 1 por ser protagonistas de la historia; 2 si son MUY prota-
gonistas, en plan Héroes griegos o caballeros Jedi; 3 si son los putos amos, en plan
Dios o John Wick. Solamente Chuck Norris tendría 4.

Hay dos tipos de Ases en la manga. Si el personaje sólo tiene un As, éste será del
tipo A. Si tiene dos, podrá tener uno de cada tipo. Y si tiene tres, dos serán del tipo
A y sólo uno del B.

Tipos de Ases en la manga.

Tipo A: relaciona uno de tus Definidores con un elemento nuevo. Este


elemento puede ser un lugar, un momento, una persona, una herra-
mienta… Tu PJ podrá tirar con ventaja (3d6 y te quedas el mejor), si
en la escena se da dicha combinación, sin gastar Puntos de Influencia
Narrativa. La frase que define el As en la manga debe empezar con el
Definidor del PJ y después introducir el elemento que le permite tirar con
ventaja.

Por ejemplo: «Soy el piloto más veloz de la galaxia cuando monto en mi moto
voladora» o «Mi maestro de karate me enseñó su idioma». Tanto la moto
voladora como la necesidad (por ejemplo) de comunicarse en japonés son los
dos elementos que se deben dar en la escena para que el jugador pueda tirar
con ventaja.

Tipo B: Se escribe igual que la anterior pero sólo se podrá utilizar una vez
por partida, en lugar de siempre que se repita una situación concreta.
Sirve para romper las reglas del juego con un Deux ex Machina de esos
que tanto odiamos. La frase para definir este As en la Manga debe ser:
«Como + Definidor del personaje + una vez por partida…+ Deus ex
Machina».

Así podrían quedar frases del tipo «Como soy el alumno favorito de
Dumbledore, una vez por partida aparece de la nada para salvarme el culo»
o «Como soy el portador de La Espada de Eternia, una vez por partida puedo
invocar el Poder de Grayskull y convertirme en He-Man».

14
CAPÍTULO 3. CONSECUENCIAS.
¿Y si incluso así, no consigo superar el conflicto?
Pues si tu tirada suma 6 o menos, incluso sumando Atributos, Definidores y Ases en
la manga, tu PJ sufrirá Consecuencias.

Incluso si lograste un éxito parcial (7-9) asumirás una Consecuencia si decidiste


conseguir tu objetivo/superar el problema de la escena.

Consecuencias
Las consecuencias son frases que definen un perjuicio para tu PJ. El DJ podrá utili-
zarlas como Definidores negativos para provocar una tirada con desventaja (3d6
y te quedas los dos peores). Una Consecuencia puede ser física (un esguince de
tobillo, una fractura abierta o quemaduras de primer grado), psicológica (locura,
terror o balbuceando sin poder hilar palabras) o social (habladurías en tu contra,
rechazo de tu familia o destierro bajo pena capital).

Las casillas están numeradas. Escribe la frase/palabra en la casilla con el número


que necesitas para que tu tirada llegue a 7. Esto no convierte la tirada en un éxito,
simplemente hace que tu PJ pueda seguir en partida y la ficción continúe. Si la
tirada fue un 6, marca la casilla con el 1 y alcanzarás el 7; si la tirada fue un 5, marca
el 2 o si fue un 4 marca el 3...

Si tu resultado final es Rellena la Consecuencia nº


6 1
5 2
4 3
3 4
2 5
1 6

Siempre puedes marcar casillas con un número mayor, pero nunca con uno menor.
Si sacas un 6 y tienes la casilla del 1 marcada, tendrás que marcar el 2, 3, 4, 5 o 6. O
si sacaste un 5 y tienes el 2 marcado, podrás marcarel 3, 4, 5 o 6; pero nunca el 1.

Si sacaste un éxito parcial y quieres conseguir el objetivo de la tirada, tendrás que


escribir la Consecuencia en la casilla con el número menor. Normalmente la del 1;
pero si ya está escrita, pues el 2 y así consecutivamente...

En la ficha hay hueco para seis consecuencias. Al escribir la sexta se considera que
tu PJ es incapaz de seguir y desaparecerá de algún modo o pasará a formar parte
del elenco de personajes del DJ, lo que tú decidas.

15
Las consecuencias son: leves, moderadas y graves, y vienen marcadas por los valores
1 y 2 (leves), 3 y 4 (moderadas), 5 y 6 (graves). Estos son los valores que sumas para
alcanzar el 7 en tu tirada fallida, a cambio de seguir en la partida.

Por ejemplo: he sacado un 3 en mi tirada. Necesito 4 puntos para llegar al 7. Puedo


escribir la consecuencia moderada con valor 4 y así alcanzaría el 7 para seguir jugando
con mi personaje.

Las consecuencias leves se borrarán tras la escena donde se produjeron.

Las moderadas durarán toda la partida; no se borrarán hasta la siguiente


sesión.

Las graves permanecerán con tu PJ durante toda su existencia, no se


pueden eliminar nunca.

En el momento en el que una tirada quede por debajo de 7 y no puedas escribir una
nueva Consecuencia, tu PJ dejará de ser tuyo...

CAPÍTULO 4.
ÚLTIMOS RETOQUES.
Algunas opciones que puedes
usar o no en tus partidas.

Escucha a tu mesa y añade sus propuestas a la ficción.


Para añadir sus propuestas, sigue estos pasos:

Analiza Une Construye


Lo que dice otra ¿Cómo encaja eso que ¿Puedo dar un nuevo
persona, ¿qué hace ha dicho con la vida de enfoque a eso que ha
que la historia sea algún PJ o del mundo dicho, un giro ines-
más interesante? donde jugamos? perado o abrir/cerrar
una trama?

16
Tonos
Resolver las tiradas con Tonos en lugar de Atributos. Vamos a aplicar unas gotitas
del estupendo Sword Without Master para el bonificador de nuestras tiradas. En este
caso, tu PJ no tendrá atributos, habilidades, ni nada parecido. Y lo más peculiar, las
tiradas no sirven para superar pruebas sino para elegir el tono con el que se narra.
En Sword Without Master los dados no se suman. Uno es el llamado dado blanco, dado
de la luz y la energía; y el otro es el dado negro, de la melancolía o del dramatismo. Tira
los dados, y el que tenga el mayor resultado decidirá con qué tono se narra la acción.
Cada dado debe representar un elemento opuesto. ¿Y si tu ambientación es Cifi y tu PJ
es un cyborg? Pues un dado solucionará la dificultad con la parte humana y el otro con
la cibernética...

Tu personaje siempre conseguirá su objetivo a menos que los dados salgan


iguales, el mismo número en ambos dados, entonces narrarás su fracaso...

Usar tablas
¿Y por qué no usar tablas, con lo que molan? Pues estoy de acuerdo. Esta opción parece
loca, pero me resulta graciosa. Los juegos OSR tienen montones de tablas que podrás
usar sin problema. En muchos casos no suponen cambios mecánicos así que adelante
con ellas.

Si lo que quieres es usar las tablas de críticos y pifias de juegos antiguos, lo primero a
tener en cuenta es que al lanzar un dado, sacar un 12 natural (6 en cada dado) lo consi-
deramos crítico y un 2 natural, pifia. No uses tablas si no
quieres que una tirada pueda acabar con un PJ de manera
inesperada… ¡Malditas tablas! Yo lo hice con las viejas
de MERP, pero creo que las de Rolemaster pueden
servir, usando sólo las frases graciosas y obviando
las puntuaciones (el proyectil te atraviesa de oreja
a oreja…).

Cuando lo usé, añadí un bonificador de


+20 a la tirada de d100, porque las tablas
llegaban hasta 120 y los resultados infe-
riores son sólo numéricos, así que no
aportaban nada. Añade las frases como
Consecuencias y obvia los datos numé-
ricos. Un momento, ¿has dicho d100?
¿Pero esto qué es…? A ver...

17
EXPLICACIÓN DE LA HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE

Ambientación

En este espacio añade los elementos propios de la


ambientación con la que vas a jugar Roleína. Como
por ejemplo: relojes de ganadería, fama y montura en
Dinowest o la mecánica de nombres en Caucho y Cromo..

Atributos Ases en la manga


INGENIO Tipo Relaciona uno de tus Definidores con un elemento nuevo.

VOLUNTAD
A Este elemento puede ser un lugar, un momento, una
persona, una herramienta...
Por ejemplo: «Soy el piloto más veloz de la galaxia cuando
FORTALEZA monto en mi moto voladora».

PERCEPCIÓN Se escribe igual que la anterior pero sólo se podrá utilizar una vez por
Tipo partida. La frase para definir este As en la Manga debe ser: «Como +

DESTREZA B Definidor del personaje + una vez por partida... + un suceso extraordinario».
Así podrían quedar frases del tipo «Como soy el portador de La
Espada de Eternia, una vez por partida puedo invocar el Poder de
Grayskull y convertirme en He-Man».
CARISMA

Definidores
Una frase que te defina en el presente: tu profesión, tu especie, tus aficiones...

Otra que defina tu pasado: tu familia, tu niñez, tus deseos frustrados...

Otra que te defina físicamente: tamaño, rasgo peculiar, destreza...

Otra frase para el carácter: personalidad, confianza, inteligencia, sabiduría...

Y una última para el futuro: deseos, anhelos, pretensiones y objetivos...

Consecuencias

1 3 5
LEVES MODERADAS GRAVES

2 4 6
NOMBRE

Ambientación

Atributos Ases en la manga


Tipo
A

Tipo
B

Definidores

Consecuencias

1 3 5
LEVES MODERADAS GRAVES

2 4 6
Nuestro sistema genérico, rápido, sencillo y polivalente.
Te damos una mecánica sólida para que tú pongas la ambientación.
Ideal para darle un tono pulp a tus partidas.

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