Educación Física
Educación Física
Educación Física
su
propio
bienestar
en
la
unin
sustancial
del
alma
con
el
cuerpo.
-. A la Sociedad: Vigoriza las razas, hace pueblos fuertes y diestros mejorando su desempeo.
Los Principios de la Educacin Fsica son: a) Moderacin. B) Subordinacin. C) Adaptacin. D)
Graduacin. E) Endurecimiento. F) Disciplina.
Su Clasificacin es:
.- General: La que se basa en la formacin del SER y de todo individuo, debe practicarse desde los
primeros aos.
.-
Especializada:
La
que
atiende
al
logro
de
una
finalidad
determinada.
Invertido.
DERIVADAS: Cuclillas, Plancha Facial, Sentado Moro, con piernas Extendidas y Flexionadas,
Plancha de Rodillas, Apoyo al Frente, Apoyo Dorsal Arriba, Suspendido con Piernas Separadas y
Extendidas,
Suspensin
Invertida,
Suspensin
Encarpada.
estas
son
las
ms
usadas.
FILA.:
Es
la
colocacin
de
personas
uno
al
lado
de
otro
figura
circular.
al
mximo
como
tambin
economizar
el
tiempo.
RECORRIDO: Consiste en organizar varios ejercicios, uno a continuacin del otro; cada alumno
debe
realizarlos
todos
volver
nuevamente
al
inicio
del
recorrido.
duracin y baja o mediana intensidad, su principal fuente de energa es tomada de los lpidos y
carbohidratos
en
presencia
del
oxigeno.
Ejemplo:
Carrera a Ritmo variado. (Fartleck)
Trote continuo y uniforme.
Carrera larga a intervalos.
Tambin se puede definir como la cualidad del organismo que permite la realizacin de actividades
fsicas durante largo tiempo, siempre y cuando estas actividades no requieran de grandes esfuerzos
Se utiliza el oxgeno del are para producir la energa necesaria que mantiene durante largo tiempo
el movimiento.
Ejemplo:
EL Trote.
La Natacin a poca velocidad.
Ciclismo en Terreno plano y a poca velocidad..- QU ES POTENCIA ANAERBICA?
Es un factor de la Aptitud Fsica que permite al individuo la realizacin de actividades fsicas de
corta duracin y alta intensidad, como fuente de energa utiliza a los componentes fosfogenados y a
los carbohidratos almacenados en forma de glucgeno en el hgado y en los msculos en ausencia
del oxgeno.
.- QU ES PREPARACIN FSICA?
Es la aplicacin de un conjunto de ejercicios corporales, dirigidos racionalmente a desarrollar y
mejorar las cualidades motrices del atleta para obtener un mayor rendimiento deportivo.
.- QU ES FLEXIBILIDAD?
Es la capacidad de desplazar los segmentos seos que forman parte de las articulaciones.
Es la cualidad fsica del aparato locomotor que permite realizar movimientos articulars con la
mayor amplitud posible dependiendo de las propiedades anatmicas y fisiolgicas de los msculos
y
.- QUE ES ELONGACION MUSCULAR?
articulaciones.
uno
de
ellos
manteniendo
por
unos
segundos
mnimas
repeticiones.
Es el conjunto de actividades que tienen como objeto el desarrollo progresivo de todas las
facultades tanto fsicas como mentales y en modo especial aquellas que son caracterizantes del
deporte que se prctica.
Entrenamiento en Circuito.Es una serie de ejercicios variados que se realizan en estaciones en las
cuales los individuos al completar el tiempo o la serie rotan a la estacin siguiente hasta completar
un ciclo o el circuito.
nutritivas
la
eliminacin
de
los
desechos.
Produce
una
reduccin
notable
del
tejido
adiposo
(Grasa).
descanso (recuperacin) no solo logra su capacidad anterior, sino que aumenta su reserva funcional
para enfrentarse satisfactoriamente a esfuerzos posteriores.
b) Progresividad: El organismo se adapta al esfuerzo, al aumentar su capacidad de trabajo en igual
forma debemos aumentar progresivamente el estmulo en cuanto a intensidad, volumen o dificultad
de la actividad.
c) Continuidad: El efecto que los ejercicios puedan aportar al aumento de la capacidad fsica, tiene
una
estrecha
relacin
con
la
continuidad
de
los
entrenamientos.
hacia
los
pies
(eje
cefalpodo
lico)
permite
movimientos
de
rotacin.
Son una serie de movimientos diferentes y variados, dirigidos a todos los segmentos y
articulaciones corporales donde intervienen nuestros brazos, piernas y tronco.
NOMBRE LOS MOVIMIENTOS ARTICULARES.
Flexin, Extensin, Inclinacin, (derecha e izquierda) Rotacin (derecha, izquierda, interna y
externa), Abduccin o Alejamiento, Aduccin o Acercamiento, Dorsiflexin Palmiflexin,
Inversin, Plantiflexin, Eversin.
.- REFORESTACIN: Es la accin de recuperar las reas naturales y en particular las que se
encuentran dentro de la Escuela y sus alrededores.
.- RECREACIN: Es el conjunto de actividades agradables, realizadas en forma espontnea que
permiten el uso positivo del tiempo libre de los educandos; contribuyen adems al pleno desarrollo
de
su
potencialidad
individual.
Propsito de la Recreacin.
Se propone con la recreacin orientar al alumno sobre el uso positivo del tiempo libre, mediante
actividades productivas y agradables que complementen los aprendizajes adquiridos en la
enseanza formal y lo preparen para su vida de adulto. La recreacin propone Juegos, Expresin
Cultural y Social, Vida al Aire Libre.
.- PANTOMIMA: Es una escenificacin de una situacin con argumento donde utilizamos todo el
lenguaje corporal sin palabras.
.-PASEO: Es una actividad generalmente realizada a pie y que se efecta en diferentes ambientes
con el propsito de disfrutar plenamente de los mismos y logrando a su vez experiencias educativas
integrales. Esta actividad se puede desarrollar dentro del plantel, sus alrededores, en plazas,
parques, y en ambientes naturales cercanos de la localidad.
.- QUE ES FLEXION?
Es el acercamiento de dos o ms segmentos corporales por contraccin muscular.
.- QUE ES EXTENCION?
Es el alejamiento de uno o ms segmentos corporales por relajacin muscular.
.- QUE ES ABDUCCION?
Es el alejamiento de uno o ms segmentos corporales al plano medio del cuerpo
.- QUE ES ADUCCIN?
Acercamiento de uno o ms segmentos corporales al plano del cuerpo.
.- QU ES ROTACIN?
Es el giro de uno o ms segmentos corporales al plano medio del cuerpo.
.- QU ES CIRCUNDUCCIN?
Es la combinacin de varias rotaciones. Es una accin de mover un segmento describiendo una
circunferencia (360), unido a otro en un extremo, el cual permanece fijo.
.- QU SON LAS ARTICULACIONES?
Son las uniones entre distintos huesos del esqueleto por medio de inserciones tendinosas que
permiten la movilidad de una determinada parte del cuerpo.
.- QUE ES DOSIFICACIN?
Es la forma de controlar la intensidad de los esfuerzos fsicos mediante el conteo de las pulsaciones
para lograr el objetivo que se persigue, sin alterar las condiciones normales del organismo.
.- ONTOGNICO ONTOGENIA: Formacin y desarrollo del individuo con independencia de
las especies. Serie de transformaciones sufridas por el individuo desde la fecundacin del vulo
hasta convertirse en un ser completo.
.- QUE ES FISURA?
Son grietas que se manifiestan en los huesos no llegando a la discontinuidad del hueso.
.-CLASIFICACION DE LAS FRACTURAS:
a) Abiertas: Completas.
b) Cerradas: Completas e Incompletas.
.- POSICIN BSICA: Es la colocacin adecuada para realizar la ejecucin de los fundamentos
bsicos de un deporte especfico.
.- QU ES ELONGACIN MUSCULAR?
Es el aumento de la longitud de un msculo por el producto de su estiramiento.
.- ACTITUD: Disposicin de nimo manifestada exteriormente por palabras o hechos. Postura del
cuerpo humano, especialmente cuando es determinada por los movimientos corporales que expresan
nimo, dolor, tristeza expresan algo con eficacia.
.- APTITUD: Capacidad natural para el desempeo de cualquier actividad. Potencialidad biolgica
en atencin bsica a la organizacin gentica del individuo.
.- CAMPAMENTO: Es una salida de dos o ms das a sitios naturales pernoctando en carpas o
cabaas. Un campamento es una vivencia importante que prepara al nio para la vida.
.- CUALIDADES FSICAS BSICAS (Capacidades fsicas bsicas).
Son las caractersticas cualitativas innatas o adquiridas que distinguen a los movimientos, estas
cualidades pueden ser: Coordinacin, Resistencia, Fuerza, Velocidad, Flexibilidad y Agilidad.
.- QU ES EL DEPORTE?
Se entiende en principio por diversin o ejercicio fsico efectuado por lo comn al aire libre.
Resulta de la propensin innata del hombre a jugar, consumir sus energas sobrantes y medir con los
.-LDICO:
Relativo al juego: actividad ldica.
.- QUE SON LAS HABILIDADES CORDINATIVAS?
Son aquellas que permiten al sujeto realizar actividades que impliquen dos o ms habilidades
perceptales y conductas motrices. La coordinacin Ojo mano (oculo manual) y Ojo pie (oculo
podal) se refiere a la habilidad para diferenciar un objeto del medio que lo rodea coordinando lo
percibido visualmente con un movimiento de extremidades superiores o inferiores.
.- QUE SON LAS HABILIDADES KINESTESICAS?
Son movimientos de ubicacin y control del cuerpo y sus partes; abarca las siguientes modalidades
de la percepcin motora del educando: esquema corporal, bilateralidad, dominancia, direccionalidad
y equilibrio. Es la habilidad que le permite al sujeto conocer la posicin de todas las partes de su
cuerpo y su ubicacin en el espacio.
.- QUE SON HABILIDADES PERCEPTOMOTORAS?
Son las habilidades necesarias para reconocer, interpretar y responder a travs de un movimiento a
estmulos del medio.
QUE ES EL JUEGO?
Son actividades agradables, espontneas y con normas; se utilizan para fomentar la integracin
grupal, afirmacin de la personalidad, desarrollo de destrezas y habilidades fsicas, sociales e
intelectuales del educando, as como para reforzar las informaciones adquiridas en la enseanza
formal.
.- QUE ES EL JUEGO DRAMATICO?
Es una actividad que persigue mejorar la posibilidad de comunicacin con los compaeros(a) a
travs del trabajo simultaneo del grupo con los cinco papeles o roles posibles: Autor, Actor,
Escenogrfo, Espectador y crtico. Una forma de expresin corporal es la dramatizacin.
.- QUE SON JUEGOS SOCIALES?
Son juegos que atienden principalmente aspectos afectivos y de integracin grupal de los
educandos.
Tipos: Integracin Grupal. Desempeo de Roles y Formacin de Hbitos.
aquellos
juegos
con
nfasis
en
los
procesos
mentales
del
educando.
Son movimientos donde se coordina lo percibido por la vista y una accin ejecutada por uno o
ambos pies Ejemplo Pases, Recepciones (atrapada), Golpes, Rebotes e impulsos de objetos con uno
o ambos pies.
.-ONOMATOPEYA:
Es el empleo de vocablos para imitar el sonido de las cosas con ellos significadas. Sonidos (Tren,
carro, avino) de animales: perro, gato, pjaros, gallo.
.- QU ES LA DESTREZA MOTORA?
Es la adquisicin de un cierto grado de eficiencia en la ejecucin de un movimiento corporal.
.- QU SON LOS JUEGOS PREDEPORTIVOS?
Son todas las actividades relacionadas directamente e indirectamente con una especialidad
deportiva, con el fin de lograr un mayor dominio tcnico del objetivo principal a lograr y son
reglamentados.
.- CARACTERISTICAS DEL PULSO.
Amplitud o intensidad: Fuerza de la arteria al hacer presin con los dedos. La AMPLITUD debe
ser uniforme.
Ritmo: Secuencia normal de los latidos del corazn.
Frecuencia: Nmero de pulsaciones por minuto y debe ser de 70 a 80 en estado de reposo.
Sus tipos son:
Pulso en Reposo: Son los nmeros de latidos cardacos por minuto estando el individuo en reposo,
estas varan entre 60 a 80 ppm.
Pulso Mximo: Es el mximo nmero de latidos cardacos (pulsaciones) que el sujeto pueda
presentar en diferentes circunstancias.
Pulso en intensidad Baja de trabajo.
100 a 120 ppm.
Pulso en intensidad Media de trabajo.
movimiento.
.- QU ES EL MIMO?
Es con el que tratamos de comunicar mensajes a travs de gestos corporales especialmente de la
cara. En el mimo no se utiliza la palabra.
.- QU SON LOS PARQUE NACIONALES?
Son reas relativamente extensas, donde uno o varios ecosistemas no hayan sido alterados
materialmente por la explotacin y la ocupacin humana; donde las especies de plantas y animales,
las condiciones geomorfolgicas y los habitats son de especial inters cientfico, educacional y
recreacional o donde existen paisajes naturales de excepcional belleza.
Perteneciente
.- QU ES AGOTAMIENTO?
la
regin
entre
el
nervio
el
msculo.
Es el estado fsico causado por la sobre carga muscular, surge cuando se sobre pasa un lmite fsico
o umbral de agotamiento.
.- QU ES EL CIDO LACTICO?
Es un cido orgnico, producto final del metabolismo anaerbico de la glucosa.
.- QU ES CARGA?
Es una unidad de resistencia externa, generalmente utilizada en el Entrenamiento Deportivo.
.- QU ES COORDINACIN?
Es la facultad de poner en movimiento nicamente los msculos y grupos musculares que
intervienen directamente en una determinada accin motora.
.- QU ES EL DESARROLLO FSICO?
Es un proceso cualitativo que determina un aumento de las posibilidades naturales, especialmente lo
que se refiere a la estructura fsica como consecuencia de la actividad fsica realizada.
.- QU ES EL DESCANSO?
Es la recuperacin orgnica con la que se persigue lograr la capacidad anterior, producto de haber
ejecutado un esfuerzo y enfrentarse satisfactoriamente a la exigencia del mismo.
.- QU ES PREPARACIN FSICA?
Es uno de los componentes ms importantes para el entrenamiento deportivo, debido al alto grado
de implicancia que tiene la misma en el logro de ptimos rendimientos competitivos. Planotov,
1995, la define como la aplicacin de un conjunto de ejercicios corporales (generalmente ajenos a
los que se utilizan en la prctica del deporte), dirigidos generalmente a desarrollar y perfeccionar las
cualidades perceptivo motrices de la persona para obtener mayor rendimiento fsico, una
ejercitacin consciente y voluntaria con objetivos bien definidos como parte del proceso de
entrenamiento deportivo debe responder a las necesidades de la modalidad deportiva que se
practica, posee 3 clasificaciones (Platonov, 1995), General, Auxiliar y Especial o Especfica.
Preparacin Fsica General (PFG): Se entiende por el desarrollo armnico de las capacidades fsicomotrices, sin referencia a una disciplina deportiva en particular, su desarrollo tiene gran influencia
en el rendimiento fsico.
Preparacin Fsica Auxiliar (PFA): Se basa en una preparacin fsica general previa y tiene como
objetivo, realizar la preparacin bsica necesaria para la asimilacin de grandes volmenes de
trabajo, centrado en el desarrollo de capacidades especficas o especiales. Se debe aumentar la
capacidad de trabajo de la persona de forma tal que pueda soportar grandes cargas de trabajo, as
como
para
obtener
una
recuperacin
ptima
despus
de
realizadas
stas.
Preparacin Fsica Especfica (PFE): Se lleva a cabo con estricta adecuacin a las exigencias de la
disciplina deportiva en la cual debe competir el deportista. Como las capacidades fsico-motrices
son varias, as como sus manifestaciones, la mejora de cada una de ellas reclama de un trabajo bien
diferenciado.
QU SON ACTIVIDADES DEPORTIVAS AERBICAS?
Son tareas fsicas de larga duracin que implican resistencia y velocidad. Por ejemplo: Caminatas,
Natacin y Ftbol, entre otros.
QU ES DEPORTE EXTRAESCOLAR?
Es aquel que se desarrolla fuera del horario escolar, pero dentro del centro de enseanza, siguiendo
los principios de la escuela y con un componente educativo.
QU SON LOS DEPORTES AERBICOS?
Son aquellos que ayudan a desarrollar la capacidad pulmonar, es decir la Capacidad Aerbica. Para
lograr esta capacidad es necesario participar en actividades fsicas de larga duracin y baja o
mediana intensidad, ejemplo: Correr a Ritmo Variado, Carrera a Intervalos y Trotar de Manera
Contina y Uniforme.
IMAGEN CORPORAL: Se entiende por imagen corporal a la visin que tiene una persona sobre
su propio cuerpo y la valoracin que hace de l.
INFORME: Es el instrumento de evaluacin mediante el cual se comunican, la escuela, el profesor
y la familia, no tiene que ser extenso pero si debe de reunir los aspectos que conviene llamar la
atencin, de tipo motriz, social, sensitivo u otro aspecto que se convenga resaltar.
EVALUACIN: Proceso de obtencin de informacin sobre el rendimiento de un alumno para
saber en que nivel se halla, si ha conseguido lograr o alcanzar los contenidos programticos
propuestos, teniendo en cuenta sus propias capacidades.
QU ES DESARROLLO MOTOR?
Es el conjunto de cambios y desarrollos motrices que un individuo experimenta durante su vida
como el resultado del proceso de crecimiento, maduracin y aprendizaje.
El Atletismo
El atletismo nace en la prehistoria, desde entonces el deporte ha evolucionado para incluir una
variedad de desafos atlticos tanto para hombres como mujeres de todas las edades. La lista
completa incluye eventos de campo y pista, carreras de carretera, carreras de campo travieso y
eventos de competencia de caminatas. Se basa en competencias entre individuos o equipos y el
placer de mejorarse, en pista cubierta o estadios al aire libre. Las competencias al aire libre se
realizan generalmente en un estadio o un campo de atletismo construido alrededor de una pista
hecha de ceniza, arcilla o material sinttico.
La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos tramos rectos y dos
curvas. La mayora de los lanzamientos y saltos (o pruebas de campo) se disputan en la zona
comprendida dentro del valo. Las categoras bsicas del deporte combinan pruebas de carreras y
marchas con lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas del
atletismo, varan desde los 50 m lisos en pista cubierta, hasta la carrera de maratn, que cubre
41,947 km. Hay pruebas especiales, como el decatln (para hombres) que consiste en cinco pruebas
de pista y cinco de campo, y el heptatln (para mujeres) con cuatro pruebas de campo y tres
carreras. Especialidades o modalidades del atletismo:
HISTORIA: El atletismo es la forma organizada ms antigua de deporte y se viene celebrando
desde hace miles de aos. Las primeras reuniones organizadas fueron los juegos olmpicos que
iniciaron los griegos en el ao 776 a.C. Durante muchos aos, el principal evento olmpico fue el
pentatln, que comprenda lanzamientos de disco y jabalina, carreras a campo traviesa, salto de
longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte
ms tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olmpicas despus de
conquistar Grecia en el 146 a.C. En el ao 394 d.C., el emperador romano Teodosio aboli los
juegos. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Restauradas
en Gran Bretaa alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atlticas se convirtieron
gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un grupo de entusiastas de esta
nacionalidad acordaron los mnimos exigibles para competir en determinadas pruebas. Tambin en
el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atlticas universitarias entre las universidades de
Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur
celebrado en Estados Unidos en pista cubierta (1868).
El atletismo adquiri posteriormente un gran seguimiento en Europa y Amrica. En 1896 se
iniciaron en Atenas los Juegos Olmpicos, una modificacin restaurada de los antiguos juegos que
los griegos celebraban en Olimpia. Ms tarde los juegos se han celebrado en varios pases a
intervalos de cuatro aos, excepto durante las dos guerras mundiales. En 1913 se fund la
Federacin Internacional de Atletismo Amateur (International Amateur Athletic Federation, IAAF).
Con sede central en Londres, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a
escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los rcords obtenidos por los
atletas.
INTRODUCCIN - ATLETISMO
Atletismo, deporte de competicin (entre individuos o equipos) que abarca un gran nmero de
pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del
atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categoras: carreras, marcha, lanzamientos y saltos.
Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atlticas, varan desde los 50 m lisos
(que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratn, que cubre 42,195 kilmetros. En
Estados Unidos y Gran Bretaa las distancias se expresaban en millas, pero, desde 1976, para
rcords oficiales, slo se reconocen distancias mtricas (excepto para la carrera de la milla). En
Europa y en los Juegos Olmpicos, las distancias se han expresado siempre en metros. En este
artculo
se
usa
el
sistema
mtrico
para
expresar
las
distancias.
Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo espacio
central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sinttico. La longitud
habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos curvas. La mayora de los
lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen lugar en la zona comprendida en el
interior del valo. Hay disciplinas especiales, como el decatln (exclusivamente masculina), que
consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptaln (slo femenina), que consta de
cuatro pruebas de campo y tres carreras.
CARRERAS DE VELOCIDAD
Las carreras ms cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre
distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el
atleta se agacha en la lnea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se
lanza a la pista y corre a la mxima velocidad posible hacia la lnea de meta, siendo fundamental
una salida rpida. Los corredores alcanzan la traccin inicial situando los pies contra unos bloques
especiales de metal o plstico, llamados tacos de salida o estribos, diseados especialmente para
sujetar al corredor y que estn colocados justo detrs de la lnea de salida. Las caractersticas
principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevacin de
rodillas, movimientos libres de los brazos y un ngulo de penetracin del cuerpo de unos 25 grados.
Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 m, por
ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad mxima durante los primeros 200 m, relajarse en
alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad
punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a la mxima velocidad y
luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo hace para
conservar energa, que utilizar en el momento en que efecte de nuevo un esfuerzo mximo.
PRUEBA DE VALLAS.
Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie
de diez obstculos de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al
aire libre ms populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las
denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas
bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas
altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.
En todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla est a 13,72 m de la lnea de
salida y el resto de las vallas estn separadas 9,14 m; la distancia desde la ltima valla hasta la meta
es 14,02 metros. En distancias superiores a 110 m pero que no exceden de 200, la primera valla est
a 18 m de la salida y el resto estn separadas 18 metros. En los 400 m, la primera valla est a 45 m y
el resto estn separadas 35 m, quedando 43 m desde la ltima valla hasta la meta.
En la prueba femenina de 110 m vallas, la primera est a 13 m de la salida y la separacin entre
ellas
es
de
8,5
m,
quedando
10,5
desde
la
ltima
valla
hasta
la
meta.
Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin
romper el ritmo de la zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de forma rpida;
la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ngulo recto con respecto al cuerpo. Una gran
velocidad, flexibilidad y coordinacin, son los elementos ms importantes para tener xito.
CARRERA DE MEDIO FONDO
Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media
distancia. Las ms populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una
modalidad olmpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el
calendario atltico es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la
ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con
regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logr bajar de cuatro minutos
fue el ingls Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos.
Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos;
algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros mantienen el mismo
toda la prueba. El corredor finlands Paavo Nurmi, que gan una medalla de oro en la prueba de
1.500 m, en los Juegos Olmpicos de 1924, llevaba un cronmetro durante las carreras para
comprobar su marcha. La forma de correr ms apropiada para las carreras de media distancia difiere
de la utilizada en las carreras de velocidad. La accin de rodillas es mucho menos pronunciada, la
zancada es ms corta y el ngulo hacia adelante del cuerpo es menos acusado.
CARRERAS DE FONDO.
Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga
distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de
5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los
movimientos; la accin de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mnimo y
las zancadas son ms cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.
Entre las carreras de fondo ms agotadoras estn las de cross y la de maratn. A diferencia de otras
carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composicin variada, las de a campo
traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la
variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difcil homologar rcords en este tipo
de carreras. Las carreras de maratn se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos
urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles con zancadas
cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados.
Es esencial un paso uniforme y mantenido.
Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilmetros. La distancia de la
prueba de maratn es de 42,195 kilmetros. La carrera de maratn se convirti en un
acontecimiento popular a partir de la dcada de 1970, celebrndose carreras en numerosas ciudades
del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Sel y Madrid, entre otras.
CARRERAS DE RELEVO.
Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor
recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamado testigo, y
as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe
realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada
uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4100) y 800 m (4200), el testigo
pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este ltimo ya ha comenzado a correr,
continuando el receptor la carrera. En carreras ms largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor
que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrs para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el
corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la mxima velocidad y separados
unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que
intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la
llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera.
CARRERAS DE OBSTACULOS.
La principal carrera de obstculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ra y otros
obstculos.
LA MARCHA.
Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km
(las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados
Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el taln del pie delantero debe permanecer
en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrs deje de hacer contacto con el mismo.
La regla est diseada para evitar que los participantes corran.
SALTOS DE ALTURA.
El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listn) que se
encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene
derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayora de los saltadores de hoy en da
usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado as en homenaje a su inventor, el
saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utiliz por primera vez en los Juegos Olmpicos de
1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el
despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superndola de espaldas y caen en la
colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dej en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo
ventral.
SALTOS DE PRTIGA.
En el salto con prtiga, el atleta intenta superar un listn situado a gran altura con la ayuda de una
prtiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio
desde que este material sustituyera al bamb y al metal, empleados hasta la dcada de 1960. El
saltador agarra la prtiga unos centmetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia
donde se encuentra el listn, clava la punta de la prtiga en un pequeo foso o agujero que est
situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyeccin de la barra, salta ayudado por el
impulso proporcionado por la prtiga, cruza el listn con los pies por delante y luego cae sobre una
colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe.
Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura determinada
descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca personal la ltima altura
superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando el atleta: derriba el listn, pasa por
debajo, coloca la prtiga ms lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en
el agarre de la prtiga o mueve la mano de arriba durante el salto. En 1988, Sergei Bubka,
considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirti en el primer atleta que super los 6 m de
altura. El salto de prtiga requiere una buena velocidad de carrera, fuerte musculacin y una
autntica condicin gimnstica.
SALTOS DE LONGITUD.
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por plastilina
intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del
cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a
la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en lnea recta desde la antedicha
lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar
con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican segn sus saltos ms largos. El salto de longitud
requiere piernas fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran
potencia.
TRIPLE SALTO.
El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de tres saltos
entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una lnea cayendo en tierra con un pie,
vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae,
esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efecta en el salto de
longitud.
LANZAMIENTO DE PESO.
El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una slida bola de metal a travs del aire a la
mxima distancia posible. El peso de la bola en categora masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en
al
aire
tras
realizar
una
adecuada
extensin
del
brazo.
El crculo est marcado exteriormente por una tira metlica o pintura blanca. Dos lneas rectas se
extienden hacia el exterior, desde el centro del crculo, formando un ngulo de 90 y para que los
lanzamientos sean considerados vlidos deben caer entre estas dos lneas. Una vez que los atletas
entran en el crculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta
que
el
disco
impacte
en
el
suelo.
Los lanzamientos se miden desde el punto donde contact el disco con el suelo hasta la
circunferencia interna del crculo en lnea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, despus
de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los
lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas.
LANZAMIENTO DE MARTILLO.
Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metlico con
un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de
una longitud mxima de 1,2 metros. La accin tiene lugar en un crculo de 2,1 m de dimetro.
Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un
crculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el
martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos o tres veces para acelerar an ms la
bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ngulo de 45. Si el martillo no
cae en el terreno de un arco de 90, el lanzamiento no es vlido. Cada lanzador realiza tres intentos,
pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o
violacin de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del crculo antes
de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo
despus de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el xito
en los lanzamientos requiere tambin habilidad y coordinacin. En las competiciones en pista
cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.
LANZAMIENTO DE JABALINA.
La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud mnima de 260 cm
para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mnimo de 800 g para los hombres y 600 g
para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra
aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.
Dos lneas paralelas separadas 4 m entre s marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La lnea de
lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales
de las lneas de marca de la pista. El centro de este pasillo est equidistante entre las lneas de marca
de pista. Desde este punto central se extienden dos lneas ms all de la lnea de lanzamiento hasta
una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos lneas.
Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero slo la distancia
desde el lado interno del arco es vlida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o
pasar la lnea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a
la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento
realizado por cada competidor.
En el inicio de la accin, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y
corren de forma veloz hacia una lnea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo,
echan hacia atrs la jabalina y preparan el lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad
durante la carrera mientras se echan hacia atrs para lanzar, dan un paso lateral rpido. Al llegar a la
lnea de marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se
invalida si cruzan la lnea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta.
DECATLN Y HEPTALN.
El decatln masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos das y premian la
versatilidad fsica. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos, salto de longitud, lanzamiento de
peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto con prtiga, lanzamiento
de jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra
una puntuacin ideal de 10.000 puntos. La puntuacin mayor acumulada determina el vencedor. Las
pruebas del heptaln femenino tambin se realizan en dos das y son: 100 m vallas, lanzamiento de
peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina.
Por: LUIS ALBERTO ARAUJO GMEZ
luisaraujo23@hotmail.com
"La vida puede ser hermosa si aprendemos a disfrutarla, si con compaerismo y diversion vamos
caminando junto a quienes amamos, aprendiendo como un equipo a salvar los obstaculos y viendo
en las metas las posibilidades de triunfo y en las derrotas nuestra capacidad de ser cada vez
mejores
.La
ANI MOLINA
vida
es
una
carrera
constante
hacia
la
felicidad"