Entornos Tecnologicos Aprendizaje
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1.- INTRODUCCIN
Desde hace varios aos los servicios clsicos que nos ofrecan las redes de
telecomunicacin han sufrido una creciente y extraordinaria transformacin. Esta
transformacin incluye un conjunto de servicios, cada vez ms sofisticados, que soportan
las redes.
Este vasto abanico de servicios, adems de aportar un valor aadido a la red, est
provocando un cambio radical para la sociedad en su conjunto, debido a la permeabilidad
y accesibilidad que la red ofrece. En estos momentos se habla de un cambio social, un
nuevo paradigma industrial y econmico. Una nueva sociedad. Segn Castells (2000)
esta transformacin es de orden econmico y tecnolgico. Desde su punto de vista, la
economa presenta tres caractersticas: es informacional, es global y su funcionamiento es
en red. Veamos las implicaciones de cada una de estas caractersticas:
Todo esto tiene consecuencias bastante importantes, dado la empresa sigue siendo una
unidad jurdica, pero desde un punto de vista operativo las empresas pueden ser un
ncleo en red de acciones (empresas, partes de empresas, etc.) que cubren la necesidad
a la que responden. Todo esto influye en el modelo de la economa resultante.
Por tanto, quizs estamos ante el desarrollo de un nuevo paradigma para nuestra rea de
trabajo (la educacin, formacin, el aprendizaje de las personas); la importancia del
aprendizaje y de su resultado, el conocimiento, y el modo de alcanzarlo con la aplicacin y
el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (las redes).
En sntesis, queremos decir, que en este texto vamos a afrontar algunos de los servicios
interactivos que la red, bsicamente Internet, nos ofrece a la educacin, la formacin y al
aprendizaje. Fundamentalmente la teleformacin (formacin a distancia con soporte
telemtico) y otros servicios de inters para el colectivo de educadores: servidores de
contenidos y recursos didcticos, servicios de acceso y compra de materiales, etc. Por
ltimo, haremos un breve anlisis prospectivo sobre las nuevas posibilidades que se
presentan para los prximos meses y aos prximos, en esta rea.
Resaltamos, indicar que muchos de los temas planteados aqu, as como la informacin
sobre ellos, estn de tremenda actualidad y que su dinamismo es insospechado.
Aqu, tratamos de diferenciar los SVAs que las redes aportaban hasta hace relativamente
pocos aos (el pasado), lo que ofrecen hoy da (el presente) y qu nuevos servicios
podremos disfrutar y usar (el futuro).
Estos servicios permitan comunicarse a las personas desde lugares distantes, aunque la
comunicacin era en un solo medio (p. ej. la voz) o muy esquematizada (entrecortada),
con poca interaccin, es el caso del telgrafo y del teles; en algn caso unidireccional.
Hace algunos aos apareci el fax, que como SVA ofreci un cambio importante en la
transmisin de documentacin, aparece el papel electrnico. En paralelo, con el
desarrollo de algunos sistemas informticos de uso personal (herramientas de oficina:
procesadores de texto, hojas de clculo, etc.) y alguna otra tecnologa de reconocimiento
de imagen (OCR, ...) nace un nuevo concepto de la oficina sin papeles (la ofimtica).
Con la explosin de Internet, aparecen otros nuevos SVAs que varan los modelos
preexistentes hasta ahora. Internet, y sus tecnologas asociadas, ofrece un interfaz
multimedia que hasta ahora era difcil de pensar. Por tanto, est disponible la informacin
desde cualquier parte del mundo para todos los usuarios de la red. Adems, ofrece una
capacidad de interaccin entre los usuarios usando este interfaz multimedia. Esta
comunicacin puede realizarse de modo asncrono (no coincidente en el tiempo) o
sncrono ( coincidente en el tiempo).
Adems, con la telefona mvil (GSM, UMTS, WAP,...), se nos presenta como la
posibilidad de disponer de la informacin en formato multimedia desde cualquier punto del
mundo independiente del lugar y del tiempo; esto incluye el nuevo concepto de movilidad.
Esto conlleva una serie de cambios de los modos de realizar determinadas actividades de
nuestras vidas y aparece la sociedad digital o de la informacin, y por tanto, paradigmas
nuevos de trabajo , de hacer negocios (e-business, sociedad global), de informacin, de
comunicacin, etc.
3.- LA TELEFORMACIN
3.1.- Introduccin
Desde hace varias dcadas se vienen usando conceptos que relacionan la educacin con
la informtica y/o las telecomunicaciones (las TIC). Algunos ejemplos son: Enseanza
asistida por ordenador (EAO o CBT), Telemtica educativa, Teleeducacin, etc.
Siguiendo esta lnea encontramos varios trminos muy relacionados tales como:
On line learning
Learning management systems
Systems for WWW-Based Course Support
Collaborative learning
e-learning / i-learning
Distributed learning
Course management systems
Course support systems
Computer based training
Web based training
Etc.
Para la ASTD los mecanismos de distribucin incluyen la TV por satlite o por cable, las
redes LAN y WAN, web (internet, intranet, extranet), CDROM, email, voice mail,
simuladores, cintas de audio y de video y el telfono.
Todo esto nos indica que este concepto de teleformacin (e-learning) nos presenta como
un nuevo modelo, un nuevo canal, por donde es posible realizar acciones de enseanza,
de formacin y de aprendizaje.
Cada rol representa una serie de actividades que estn alrededor del sistema de
teleformacin. Hay que indicar que en algunos casos, estas actividades se mezclan
obteniendo roles mixtos (p. Ej. En muchas ocasiones el profesor desarrolla los contenidos,
por tanto, se constituye como proveedor de contenidos o acta como animador /
dinamizador de una comunidad virtual, existen alumnos senior que actan como
animadores, etc.).
Bajo este rol, para no extendernos, est incluidas todas las actividades de carcter
administrativo y organizativo necesarias. Aqu se incluyen servicios para alumnos,
profesores, otros; ya sean en modalidad presencial o virtual.
Cabe resaltar aqu, la importancia de este dinamizacin con el fin de superar las
carencias, que las tiene, del modelo de la teleformacin (p. Ej. evitar el sentimiento
de aislamiento del alumno, mantener la motivacin de determinado tipo de
alumnos, favorecer el intercambio entre diferentes participantes,...).
El aprendizaje es este tipo de entornos virtuales implica, sobre todo, una variacin en los
roles clsicos de profesor y alumno. Dado que la aproximacin que se plantea es ms
activa, colaborativa y orientada a resultados (creacin de conocimiento).
Con el desarrollo de nuevos conceptos aparecen servicios (p. Ej. hosting o e-learning
hosted) donde aparecen los roles genricos presentados con diferentes cruces e incluso
con vertientes no analizadas. En el caso concreto del e-learning hosting (alojamiento del
servicio de teleformacin), aparece el rol de Proveedor del servicio con las siguientes
responsabilidades o cometidos: soporte tecnolgico, provisin de la plataforma de
teleformacin, administracin y gestin de las redes telemticas, etc.; funciones que en
nuestro esquema caeran dentro del gestor o promotor del servicio.
En el intento de resumir estos criterios aportamos un grfico de los autores (Gallego &
Muoz, 2001) en su ponencia del congreso de Capital Intelectual organizado por la
Fundacin Dintel.
3.4.- Productos
Una vez repasadas sus caractersticas, al menos de modo general, ahora vamos a echar
un vistazo al mercado de los productos existentes de LMS (Learning Managenet Systems)
o plataformas de e-learning. Este repaso atiende a dos criterios, no ser exhaustivo dado
el gran nmero de productos existentes, ya Looms en 1999 en su estudio indicaba que
existan ms de 110 productos. Tampoco tratar de ser profundo dado que superara el
alcance y objetivo de este documento.
En los ltimos aos estos productos han evolucionado en mltiples aspectos: mayor
funcionalidad, mayor capacidad de integracin con otros sistemas, adopcin de
estndares publicados, etc.
En primer lugar debemos de definir los criterios que se usan en este estudio. Veamos
el cuadro siguiente:
Pedagoga Media en Matemtica
Proyectos de Informtica Educativa
Profesor: Marcelo Ortiz
Antonio Lobos
Seleccionaremos algunos ejemplos de estos productos, como representantes del entorno
internacional. A continuacin veremos algunos ejemplos de los productos que han
proliferado en Espaa con cierta relevancia.
Entorno internacional
Desde este producto ofrece un grupo de servicios tales como: aprendizaje bajo de manda,
servicios de hosting, formacin y conocimiento y servicios profesionales como consultora.
Saba (www.saba.com)
SABA es uno de los procuctos lderes del mundo del e-learning, tal como hemos visto en
el Magic Quadrant de Gartner. Actualmente la orientacin de su producto Saba HCM
(Human Capital Management) se orienta a cubrir un conjunto de reas que estn
alrededor del desarrollo de los recursos humanos dentro de las organizaciones, visto
como un conjunto amplio no slo el aprendizaje. Por ello se este producto se presenta
como una solucin con varias caractersticas generales:
Todo se nos presenta como una suite que cubre ms reas que las especficas del LMS;
en realidad la suite de SABA est alrededor de su LMS como pieza clave de su producto.
Pedagoga Media en Matemtica
Proyectos de Informtica Educativa
Profesor: Marcelo Ortiz
Antonio Lobos
Productos de software libre
Del mismo modo que en general se han desarrollado y madurado los productos
comerciales de e-learning, tambin dentro del movimiento del software libre (open source)
han aparecido diferentes soluciones que atienden a este mercado. El ejemplo ms
representativo es el Moodle, el cual se constituido como una solucin aceptada y valorada
dentro de mltiples entornos, principalmente los acadmicos y educativos.
Moodle (www.moodle.org)
Moodle es un producto LMS desarrollado dentro de la corriente del software libre (Open
Source licencia GNU) que trata de cubrir las necesidades de un entorno educativo
basado en la filosofa educativa del constructivismo social.
Esta filosofa educativa, tal cita Martin Dougiamas (autor del proyecto Moodle) no slo
trata el aprendizaje como una actividad social, sino que presta atencin al aprendizaje que
ocurre al construir activamente artefactos (como pueden ser textos, contenidos, etc.) para
que otros los consulten o usen.
En este sentido, J. Martinez (2002) indica las caractersticas claves de los contenidos
aplicados a la teleformacin, desde un punto de vista didctico.:
Aprender haciendo
Disponer de la informacin relevante en el momento preciso
La motivacin
Pedagoga Media en Matemtica
Proyectos de Informtica Educativa
Profesor: Marcelo Ortiz
Antonio Lobos
Tratamiento del error
Control del proceso de aprendizaje por parte del estudiante
El resultado de la tarea es el examen
Entretenimiento
Tener en cuenta las motivaciones
El aprendizaje es individual
Es una compaa, con una fuerte presencia en el entorno de la multimedia, diseo grfico,
publicacin en la web, etc. Dispone de una conjunto de productos muy conocidos y
distribuidos en la comunidad de diseadores y creadores de pginas web a nivel mundial.
Desde el 2005 Adobe adquiri Macromedia a travs de un acuerdo accionarial.
Director
Flash
Breeze
Dreamweaver
Authoware
Fireworks
Robohelp
Etc, etc
TOOLBOOK (WWW.SUMTOTALSYSTEMS.COM)
Hasta ahora hemos analizado los aspectos tcnicos de la teleformacin, tanto en relacin
con las herramientas de creacin de los contenidos como de los sistemas de gestin de
los entornos virtuales. Pero, est pendiente de analizar los aspectos didcticos y
organizativos que estn presentes en la teleformacin.
Como hemos apuntado ya, el rol del profesor en un entorno de educacin a distancia
pasa a ser ms de animador, dinamizador o tutor. Si partimos de la definicin de Garca
Areito, L (2001) de educacin a distancia, ya podemos comenzar a vislumbrar la
importancia del rol del tutor y de su funcin en estos modelos de enseanza.
Tal como recoge el mismo autor, el rol de tutor, en la educacin a distancia, es bsico,
segn indican varios autores (Cirigliano, 1983: 20); la educacin a distancia requiere ms
diseo y ms tutora, dado que ambas cubren , potencian y suplen la distancia. En esta
lnea Keegan (1998) menciona los costosos programas para desarrollar materiales,
dirigidos a estudiantes a distancia, que han fracasado porque los entornos educacionales
necesarios para su xito se han olvidado.
La tutora conforma un componente de primer orden en los sistemas a distancia dado que,
a travs de ella se lleva a cabo en gran parte, el proceso de retroalimentacin acadmica
y pedaggica, se facilita y se mantiene la motivacin de los alumnos que se valen de ella
(Visser, 1998) y se apoyan los procesos de aprendizaje.
Pedagoga Media en Matemtica
Proyectos de Informtica Educativa
Profesor: Marcelo Ortiz
Antonio Lobos
Si intentamos clasificar de algn modo esta tutora comentada podemos usar varias
agrupaciones, veamos dos de ellas:
Seguridad en s mismo
Constructivo
Desarrollador
Facilitador
Favorecedor de compartir el conocimiento
Creativo
Como hemos visto, la enseanza en red est centrada en el alumno y requiere un papel
diferente del tutor, ms cercano al ayudante de aprendizaje. Esto es el nfasis est en el
propio proceso intelectual del alumno y en el aprendizaje en colaboracin.
Para terminar, indicar que la motivacin de este proceso de aprendizaje, en parte reside
en la accin del tutor, aparte del diseo de los materiales motivadores y de la motivacin
intrnseca que tiene el propio alumno.
Como ya hemos dicho en varias ocasiones, uno de los aspectos ms diferenciadores del
aprendizaje en red, es que est centrado en el alumno, en su aprendizaje. Entonces,
vamos a analizar con algo ms de detalle los aspectos que debe de incorporar un alumno
virtual.
Esta es una de las ventajas que favorece el aprendizaje en red, el trabajo conjunto entre
los estudiantes. El grupo que lo pasa bien trabajando conjuntamente, termina trabajando
ms y mejor.
Goi (2001) seala las caractersticas personales que requiere un alumno virtual para
superar los problemas iniciales del nuevo entorno, estas son:
Todo lo anterior, viene a indicar que la web es una gran fuente de recursos para aprender
siempre que estn orientados a los procesos de aprendizaje, no como un mero almacn
de informacin de contenidos electrnicos, exclusivamente. Esto es, desarrollar y aplicar
sus posibilidades utilizando las metodologas adecuadas para producir aprendizaje y
conocimiento.
En este sentido, Candy & Crebert (1990) sealan las competencias que consideran como
los ms importantes resultados del aprendizaje on line: