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Primeras Aplicaciones de La Computadora en La Educación: La Era Del Cambio

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PRIMERAS APLICACIONES DE LA

COMPUTADORA EN LA EDUCACIÓN
LA ERA DEL CAMBIO
Ya es un lugar común señalar que nuestra época se define por el cambio acelerado. Si se le
caracteriza mediante algún avance tecnológico, al poco tiempo, debe sustituirse por una
nueva alegoría. Nadie habla ya de la «era atómica» como se decía en los años cincuenta, ni
de la «era de la cibernética». Empezamos a dejar atrás la «era tecnológica», la de la «comu-
nicación» y la «espacial». Ahora le ha tocado el turno, nadie sabe por cuanto tiempo, a la
«informática».
Lo que no deja lugar a dudas es que esta nueva tecnología subyace a todos los avances del
momento y la educación no puede escapar a su influencia. Sin embargo, particularmente en
nuestro medio, todavía no ha habido tiempo para concretar la naturaleza de su contribución.
La computación es una innovación basada en un tipo de tecnología diferente a la de las
otras innovaciones que progresivamente han modificado cualitativamente varios parámetros
de nuestro ámbito social.
En las tecnologías del transporte, del tren se pasó al Concorde. Las tecnologías de
la comunicación  permiten ahora una relación instantánea. El teléfono pasó de la operadora
al DDl. El telégrafo se convirtió en telex. Ahora se envían documentos por fax. En los años
40 los noticieros de cine mostraban sucesos ocurridos meses atrás. La televisión trae
directamente al hogar los sucesos del mundo, en esta aldea de McLuhan donde todo se sabe
el mismo día, con transmisiones en directo para todos, o con antenas parabólicas para
pocos.
La tecnología de la informática es completamente diferente a las otras. Estas sólo tienen
una función. Se implementan a través de un solo tipo de medio o equipo. Son unimodales.
En cambio la informática se concentra en procesar lo intangible: Información. Procesa
datos, números, letras, estados, movimientos, productos. Esto le permite desempeñar varias
funciones con múltiples aplicaciones: hace cálculos, organiza bases de datos, grafica, repre-
senta relaciones dinámicas, procesa textos y controla mecanismos. Es multimodal. Esto le
permite estar presente en cada una de las otras tecnologías y, por su gran capacidad de
almacenamiento de datos y velocidad de procesamiento, constituye la base para su
optimización. Pero su característica esencial es que constituye un binomio: combina
aparatos -el material pesado- computadoras y otros equipos, con procedimientos lógicos,
lenguajes, programas y paquetes de aplicaciones -el material liviano- integrando dos nuevas
disciplinas: la electrónica y la programación. Los formidables cambios ocurridos en el
desarrollo de la computación la convierten en un imprescindible apoyo para la mayoría de
las actividades humanas de nuestro mundo urbano y en especial del cosmopolita.
El acceso a la nueva tecnología
La aparición de las microcomputadoras personales (PC) ha generado dentro de la
informática una revolución. No sólo aumentan constantemente en potencia, se simplifica su
uso, se multiplican sus aplicaciones, penetra todas las disciplinas, sino que además, junto a
los elementos constitutivos que utilizan -los «micro-chips»- son los únicos que disminuyen
de precio. Una microcomputadora empezó a competir, desde hace muchos años, con el
precio de un buen equipo de sonido o una enciclopedia (Zinn, 1978). Ponen al alcance de
sus usuarios la capacidad de memoria y procesamiento equivalente al de las grandes
computadoras.
Los cambios en el campo de la electrónica y de la informática son de tal magnitud que, de
acuerdo a Leeper (1985), si lo mismo hubiera ocurrido en la industria automovilística, un
Rolls Royce costaría hoy menos de cien bolívares -al cambio actual-, con un litro de
gasolina recorrería medio millón de kilómetros y tendría la potencia suficiente para
arrastrar el peso equivalente de un portaviones.
El punto central es cómo incorporar racionalmente este formidable recurso al campo
educativo. No debemos olvidar, en relación con estos avances, que la educación,
comparada con la industria y las finanzas, es una Cenicienta, aun en los países más
desarrollados. Considérese, por ejemplo, el uso de la informática que desde hace muchos
años vienen haciendo los bancos y las compañías aéreas, lugar común incluso en nuestro
medio, así como las aplicaciones más espectaculares de la robótica en la industria
automovilística.
Las computadoras, como la mayoría de los recursos utilizados en educación, fueron
concebidas para otros usos. Durante la época de las grandes computadoras, lo costoso y
complicado de su uso limitaron su aplicación. Hubo que esperar a la aparición de los PC, a
mediados de los años 70, para que su uso fuera una realidad en el campo educativo.
El reto que significa
Para la tecnología educativa están planteadas varias tareas. En primer lugar, considerar el
impacto de esta innovación, tanto en quienes se desempeñan en este campo, como en los
docentes y su relación con los otros recursos de apoyo en el aula. Asimismo, cuáles son los
problemas que pueden abordarse con su ayuda y, por lo tanto, cuáles son las soluciones que
se esperan de esta nueva tecnología.
Un primer paso podría ser la identificación de las creencias que predominan entre los
adolescentes y directivos, tanto sobre su mágico poder como sobre el proceso de domar a
este gigante y ponerlo a nuestro servicio en el salón de clase. No sabemos todavía cómo se
le percibe: si como una ayuda, casi mágica, que permitirá resolver muchos problemas, con
desconfianza o temor, por lo complejo de los equipos y programas o, con escepticismo
pues, al fin de cuentas ninguna innovación ha logrado modificar las prácticas del salón de
clase. Pero lo fundamental es determinar, con precisión, el tipo de beneficio que esperamos
obtener y el tipo de problemas que va a solucionar.
Además de analizar el impacto de esta nueva tecnología, dentro del contexto de un país
dependiente como el nuestro, particularmente ahora que somos víctimas de una humillante
devaluación que multiplica los costos, es necesario analizar, en particular, las implicaciones
que tiene para el movimiento de la tecnología educativa, y clarificar el tipo de demandas
recíprocas que surgirán entre la educación, la psicología y la informática, y seguramente
otras disciplinas, como resultado del merecido abordaje interdisciplinario que impone el
análisis de esta compleja tecnología.
Pero lo más importante, es que estas tareas deben hacerse pronto. Dentro de poco se habrá
diseminado el uso de las computadoras en nuestros ambientes urbanos y como lo señala
Leeper (1985), será difícil estudiar los efectos de este recurso pues casi todos estarán
expuestos a su influencia. Así sucedió con la televisión. La aplicación de la computación a
la educación, abre en nuestro medio perspectivas para estudiar el efecto de las innovacio-
nes. Pero, parafraseando a Leeper, hay que evitar que, para cuando nuestros psicólogos y
educadores se hayan puesto de acuerdo sobre cuáles son los problemas importantes a
estudiar, grandes contingentes de estudiantes estén, desde hace mucho tiempo, tecleando
frente a los monitores aprendiendo por su cuenta.
EL ABORDAJE
Las aplicaciones de la computación al terreno educativo, apartando las administrativas y las
de apoyo al cálculo, se han focalizado en la enseñanza. Las primeras aplicaciones en su
lugar de origen, Estados Unidos, se concentraron en la enseñanza. Se englobaban bajo el
término de CAI, siglas en inglés de instrucción asistida por computadora. Por esto puede
ser útil enfocar su desarrollo en nuestro medio desde la perspectiva que ofrece la psicología
de la instrucción.
Esta disciplina se ha desarrollado, en nuestro medio, en cuatro direcciones: como
un cuerpo conceptual, para describir los procesos de aprendizaje en instituciones
educativas; como un área de investigación sobre esos procesos, como un punto de apoyo
para el desarrollo de recursos de enseñanza y como actividad profesional de ayuda para la
solución de problemas de enseñanza, dentro de instituciones educativas mediante el trabajo
de asesoría (Orantes, 1985).
El área de la computación aplicada a la educación (CAE) ha formado parte de los intereses
que aquí se han desarrollado, dentro de esta disciplina. Esto lo veremos más adelante.
Enfocar el asunto mediante la conceptualización del proceso de enseñanza, permite
establecer puntos de contacto con elementos ya conocidos. Así por ejemplo, con las
modalidades de enseñanza que permiten al alumno controlar la secuencia de información
(Vg. presentación ramificada). Con técnicas como el análisis de protocolos, que permiten
describir los procesos de solución de problemas. Con recursos de apoyo como los
algoritmos y mapas de conceptos, que pueden utilizarse para obtener y representar los
conocimientos y decisiones requeridos para resolver problemas complejos. Con líneas de
investigación como el análisis de las diferencias en rendimiento entre expertos y novatos,
concepto central de la psicología de la instrucción (Glaser, 1982). Esta visión contrastada
del rendimiento cobra particular importancia en la actualidad. Es el puente entre el área de
la enseñanza y los desarrollos más avanzados de la computación, a través de los sistemas
expertos. justamente, las aplicaciones de la computación a la tecnología educativa se basan,
en la actualidad, en aplicaciones del desarrollo de sistemas expertos, una de las áreas más
florecientes de la llamada inteligencia artificial (Bagan & McFarland, 1987).
LAS ETAPAS DE LA INSTRUCCIÓN ASISTIDA POR COMPUTADORA
Para situar la discusión, vale la pena hacer un esbozo de lo que ha venido sucediendo
dentro de la instrucción asistida por computadora (o IAC), en base a lo cual se podrían
distinguir cuatro etapas:
I. La oportunidad para pocos
Las primeras aplicaciones se remontan a finales de los cincuenta, diez años después de la
invención de la primera computadora. Se comenzó con programas para enseñar números
binarios, construcción de gráficos y sistemas para accesar diapositivas. Ya en 1961 se
estaba realizando la primera conferencia sobre IAC (Belandria, 1976).
Pero lo costoso de los equipos, la limitada capacidad de memoria, lo rudimentario de la
interease, lo primitivo de la programación y la imprescindible presencia de un numeroso
equipo de especialistas, impidieron que llegaran a ser más que ensayos experimentales.
Pronto se iniciaron varios proyectos en las principales universidades norteamericanas (Vg.
Stanford, MIT, Illinois) y en Inglaterra. El de mayor envergadura fue el proyecto Platón
(PLATO) de la Universidad de Illinois. Dio comienzo en los años 60. De la primera etapa
exploratoria sobre la factibilidad del uso de la computación, llegó en su versión IV a
tener 900 terminales conectados a una gran computadora central (Unwin & McA-
leese, 1978)10.
Aunque los términos más utilizados han sido los de instrucción asistida por
computadora (CAI) o aprendizaje asistido por computadora (CAL), a medida que se
intentaban nuevos enfoques y aplicaciones, proliferaban los términos.
Belandria (1976) señala la confusión reinante al citar una lista de 21 términos para referirse
a las aplicaciones de la computación a la educación.
Atkinson (1968) concebía tres grandes modalidades: los ejercicios de repaso y práctica,
las tutorías, con secuencias ramificadas, controladas mediante alternativas y la perspectiva
de los diálogos con la posibilidad de que el estudiante generara sus propias preguntas, en
todos los casos con la posibilidad de registrar el progreso del estudiante. Las tutorías
contemplaban la posibilidad de ajustar las secuencias al rendimiento del estudiante. Pero
hubo que esperar mucho tiempo para llegar al nivel de los diálogos, facilitados ahora por
los nuevos lenguajes disponibles. Pronto empezaron a desarrollarse otras aplicaciones: los
juegos, las simulaciones y como apoyo a la evaluación.
Durante los años setenta el autor tuvo la oportunidad de visitar en Inglaterra varios centros
dedicados al desarrollo de recursos de enseñanza, incluyendo los intentos que se hacían en
IAC, en diagnóstico médico, en la Universidad de Leeds (De Dombal, Hartley & Sleeman,
1969). Como resultado de estas visitas, se intentó sistematizar las modalidades de enseñan-
za observadas (Orantes, 1971, 1977) Para IAC se consideraron cinco modalidades: tutorías,
repaso y práctica, evaluación, localización de información -bases de datos- y el sistema de
carpetas diseñado en Leeds. Posteriormente se presentó una descripción más amplia de
estas modalidades, señalándose la revolución que se anunciaba por la reciente aparición de
las microcomputadoras (Orantes, 1980).
II. La oportunidad para algunos
El siguiente paso fue el funcionamiento de proyectos que aprovechando la disminución de
costos, simplificación de los equipos, avances en programación, permitieron que muchas
universidades y escuelas tuvieran acceso a las computadoras, pero siempre apoyadas en las
grandes computadoras (mainframe) o de tamaño mediano.
A medida que fue disminuyendo el costo y la complicación de los equipos, se fue tratando
de dejar atrás la ineficiente CÁl que no pasaba de ser una adaptación de los principios de la
instrucción programada, conocidos desde los años 50. Empezó entonces a popularizarse el
término instrucción basada en computadoras (CBI); pero como lo señala Lesgold (1983),
era tan sólo un cambio de nombre, pues no se había llegado a superar las dificultades
anteriores. Particularmente lo limitado de la programación ha sido uno de los obstáculos
principales. Recientemente Allen (1984), un experimentado programador, reconocía que el
software educativo ha sido muy deficiente y, que la CAI, se encontraba en verdad, todavía
en su infancia.
III. Las microcomputadoras: oportunidad para todos y... para nosotros
Pero fue la aparición de las microcomputadoras lo que realmente ha facilitado el acceso de
la computación en el ámbito educativo. Anteriormente, el apoyo a controles administrativos
y al cálculo matemático y estadístico era el uso más cercano a la educación que se le daba a
la computadora y esto, sólo era posible en instituciones de alta capacidad financiera. Pensar
en aplicaciones más directamente relacionadas con la educación, como la familiarización
con su uso, aprendizaje de lenguajes y su uso en enseñanza, era una empresa de gran
magnitud que requeriría fondos del Estado o de organizaciones privadas. En verdad, en
nuestro medio nunca existió un proyecto de este tipo, aunque sí hubo esfuerzos por plantear
aplicaciones o buscar resultados prácticos, como en el caso de la evaluación de grandes
grupos de estudiantes, como lo fue el proyecto Correx de la ULA (Orantes, 1986a). Pero lo
que hace diez años fue una quimera está ahora al alcance de las sociedades de padres y
representantes y las facilidades que ofrece no tiene comparación con los complejos sistemas
anteriores.
Además de su dramática reducción de costos, esta nueva generación de computadoras
ofrece por lo menos tres ventajas importantes. En primer lugar, la posibilidad de establecer
una relación interactiva, es decir, a medida que se trabaja se observa el resultado en el
monitor y es posible detectar instantáneamente los errores y corregirlos. Anteriormente, con
las grandes computadoras, que ocupaban toda una habitación, el usuario trabajaba a
«tiempo compartido» con muchos otros y, por lo general, debía de esperar al día siguiente
por los resultados del análisis de sus datos. En segundo lugar, se han simplificado los
lenguajes y la relación. Antes debían «picarse» las tarjetas y trabajar con lenguajes que
exigían una gran minuciosidad. En tercer lugar, han aparecido las «aplicaciones» que no
exigen conocer de programación y hace más amigable el uso de la computadora, cuyas
variedades se multiplican: procesadores de palabras, hojas de cálculo, manejadores de bases
de datos, procesadores gráficos, presentaciones. Como complemento están los juegos
interactivos, diabólica fuente de adicción.

GROUPWARE  

Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que


integran el trabajo en un solo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se
encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de
una red (internet o intranet).
En su función más elemental, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a
problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen
y Schmidt (1993)2 exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos:
recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.
El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que
facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que
están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea
directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en que
los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organización. Hoy en día
existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo formado por personas que se comunican
electrónicamente.

CSCW 
(Computer supported co-operative work o CSCW), son las siglas en inglés de “trabajo
cooperativo asistido por computadora”. Término utilizado para describir cualquier
tecnología que combina recursos de hardware y software para permitir a grupos de
personas colaborar y compartir tecnología. Los groupware son un tipo de CSCW.
Con las redes, la flexibilidad y capacidad de los sistemas de apoyo a las decisiones han
crecido enormemente. La computación de grupos de trabajo extiende las capacidades de las
PC en red más allá de los programas multiusuario simple, para permitir que grupos de
personas trabajen en proyectos en conjunto y con facilidad.
El ingreso a la nueva era de e-business ha traído consigo cambios significantes en la forma
de trabajar e interactuar entre personas y compañías. El surgimiento de nuevas tecnologías
repletas de nuevos términos y conceptos, hace que estar actualizado sea un verdadero reto
para cualquier profesional de hoy en día.
En el medio de las tecnologías de información se habla de una nueva clase de software
llamado GroupWare. El GroupWare permite a una organización concretar el potencial
total de sus redes y su personal. Con GroupWare los grupos de trabajo pueden colaborar en
una manera más inteligente, más rápida, más productiva, logran, a través del GroupWare,
hacer más con menos recursos.
Por lo que podemos decir que el CSCW estudia los entornos colaborativos y las relaciones
que se generan en ellos desde un doble enfoque, que hace que hablemos de sistemas
basados en ejes temporales (si ocurren al mismo tiempo/ o a distinto tiempo) y ejes
espaciales (si los agentes se encuentran en el mismo lugar/ o en distintos lugares) a esta
representación se le llama CSCW Matrix y representa la combinación de estos dos
elementos.

CSCL
El Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador (CSCL) es un área emergente de
las ciencias del aprendizaje referente a estudiar como las personas pueden aprender de
manera conjunta con la ayuda de los computadores. Como veremos en este artículo, esta
afirmación que parece tan simple involucra una complejidad considerable. La inclusión de
aspectos colaborativos, mediación por computador y educación a distancia ha
problematizado la noción del aprendizaje y ha llevado a nuevos interrogantes acerca de
cómo estudiar este proceso.
Así como muchos otros campos activos de la investigación científica, CSCL tiene una
relación compleja que ha involucrado muchas disciplinas que son difíciles de integrar pero
que incluyen importantes contribuciones que parecen incompatibles. El área de CSCL tiene
una larga historia de controversia acerca de sus teorías, métodos y definición. Más aún, es
importante ver CSCL como una visión de lo que puede ser posible con los computadores y
de la clase de investigación que necesita ser conducida, más que aceptar un conjunto de
prácticas de clase y laboratorios ampliamente aceptadas. Comenzaremos con algunos
entendimientos populares de los aspectos de CSCL y gradualmente revelar su naturaleza
compleja. Revisaremos el desarrollo histórico de CSCL y ofreceremos nuestra perspectiva
de su futuro.

SISTEMA TUTORES
Sistemas Tutores Inteligentes. Es un sistema de enseñanza asistida por computadora, que
utiliza técnicas de Inteligencia Artificial, principalmente para representar el conocimiento y
dirigir una estrategia de enseñanza; y es capaz de comportarse como un experto, tanto en el
dominio del conocimiento que enseña (mostrando al alumno cómo aplicar dicho
conocimiento), como en el dominio pedagógico, donde es capaz de diagnosticar la situación
en la que se encuentra el estudiante y de acuerdo a ello ofrecer una acción o solución que le
permita progresar en el aprendizaje.

ITS
Los Sistemas Inteligentes de Transporte (ITS) son los sistemas de control e información
que utilizan las tecnologías de procesamiento de datos y las comunicaciones en forma
integrada, a efectos de:
 mejorar la movilidad de personas y de bienes.
 aumentar la seguridad, reducir la congestión del tránsito y permitir la eficaz gestión
de incidentes.
 cumplir los objetivos y metas de las políticas de transporte, tales como las medidas
de gestión de la demanda o de prioridad del transporte público.
La definición abarca una amplia gama de técnicas y enfoques que se pueden lograr a través
de aplicaciones tecnológicas independientes o mediante la integración de diferentes
sistemas para proporcionar nuevos sistemas (o mejoras)  a los servicios de transporte
existentes. ITS proporciona las herramientas para transformar la movilidad y mejorar la
seguridad y es, particularmente, relevante en el contexto de operaciones de la red vial. 

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