TFM P 385
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INDUSTRIALES
MSTER EN LOGSTICA
EL JUEGO DE LA CERVEZA
1. INTRODUCCIN ........................................................................................... 1
1.1 ANTECEDENTES Y MOTIVACIN........................................................................................ 1
1.2 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 2
1.3 ALCANCE............................................................................................................................. 2
1.4 ORGANIZACIN .................................................................................................................. 2
2. LA CADENA DE SUMINISTRO ..................................................................... 5
2.1 INTRODUCCIN .................................................................................................................. 5
2.2 DEFINICIN DE CADENA DE SUMINISTRO ......................................................................... 7
2.2.1 CARACTERSTICAS DE LA CADENA DE SUMINISTRO ................................................... 11
2.2.2 PROCESOS DE LA CADENA DE SUMISNTRO EN LAS EMPRESAS ................................. 11
2.2.3 FUNCIONES DE LA CADENA DE SUMINISTRO EN LA EMPRESA .................................. 12
2.2.4 NIVELES DE DECISIN EN LA CADENA DE SUMINISTRO ............................................. 13
2.2.5 ENFOQUES DE LA CADENA DE SUMINISTRO .............................................................. 15
2.3 GESTIN DE LA CADENA DE SUMINISTRO ....................................................................... 22
2.3.1 PRINCIPIOS PARA LA GESTIN DE LA CADENA DE SUMINISTROS.............................. 24
2.3.2 PROCESOS MACRO DE UNA CADENA DE SUMINISTRO EN UNA COMPAA............. 26
2.4. MARCO ESTRATEGICO DE LA CADENA DE SUMINISTRO ................................................. 27
2.5 DIRECTRICES DE LA CADENA DE SUMNISTRO .................................................................. 30
2.6 HERRAMIENTAS PARA LA GESTIN DE LA CADENA DE SUMINSTRO............................... 32
2.6.1OUTSOURCING ............................................................................................................ 32
2.6.2 DOWNSIZING .............................................................................................................. 35
2.7 TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN EN LA CADENA DE SUMINISTRO ........................... 36
2.7.1 TICS EN LA LOGISTICA DE ENTRADA O APROVISIONAMIENTO ................................. 38
2.7.2 TICS EN LA LOGISTICA INTERNA O DE FABRICACIN ................................................ 40
2.7.3 TICS EN LA LOGISTICA DE SALIDA O DISTRIBUCIN .................................................. 44
1/3
3. EL JUEGO DE LA CERVEZA ..................................................................... 47
3.1 LOS JUEGOS EN LA ENSEANZA(GBL: GAME-BASED LEARNING) .................................... 47
3.1.1 FUNDAMENTOS PSICOLGICOS ................................................................................. 49
3.1.2 INVESTIGACIONES REALIZADAS EN LOS JUEGOS EN LA ENSEANZA ........................ 49
3.1.3 VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS JUEGOS EN LA ENSEANZA.......................... 50
3.2 LOS JUEGOS DE SIMULACIN .......................................................................................... 52
3.2.1 EJEMPLOS DE JUEGOS DE SIMULACIN EN LOGSTICA ............................................. 53
3.3 EFECTO LTIGO EN LA GESTIN DE LA CADENA DE SUMNISTRO.................................... 61
3.4 ORIGEN JUEGO DE LA CERVEZA ....................................................................................... 64
3.5 EL JUEGO DE LA CERVEZA Y LA QUINTA DISCIPLINA ........................................................ 65
3.6 DESCRIPCIN DEL JUEGO DE LA CERVEZA ....................................................................... 68
3.7 LECCIONES Y APRENDIZAJE EN EL JUEGO DE LA CERVEZA ............................................... 70
4. MANUAL DE INTRUCCIONES DE EL JUEGO DE LA CERVEZA ............. 73
4.1. PRESENTACIN DEL JUEGO ............................................................................................. 74
4.2. OBJETIVO DEL JUEGO ...................................................................................................... 74
4.3. MATERIALES QUE COMPONEN EL JUEGO ....................................................................... 74
4.4. DEFINICIN DE LOS INTEGRANTES ................................................................................. 84
4.5 REGLAS DEL JUEGO .......................................................................................................... 89
4.6 INSTRUCCIONES PARA CADA PARTICIPANTE ................................................................... 94
4.6.1 INSTRUCCIONES PARA EL COORDINADOR O COORDINADORA DE EQUIPO .............. 94
4.6.2 INSTRUCCIONES PARA EL MINORISTA ....................................................................... 96
4.6.3 INSTRUCCIONES PARA EL MAYORISTA ....................................................................... 96
4.6.4 INSTRUCCIONES PARA EL DISTRIBUIDOR ................................................................... 97
4.6.5 INSTRUCCIONES PARA LA FBRICA ............................................................................ 97
4.6.6 INSTRUCCIONES PARA EL TRASPORTISTA .................................................................. 98
5. ESTUDIO ECONMICO .............................................................................. 99
5.1 PERSONAL ........................................................................................................................ 99
5.2 FASES DEL TRABAJO FIN DE MASTER ............................................................................. 101
5.3 ESTUDIO ECONMICO ................................................................................................... 103
5.3.1 COSTE PERSONAL ..................................................................................................... 103
2/3
5.3.2 COSTE MATERIAL...................................................................................................... 105
5.3.3 COSTE EQUIPOS UTILIZADOS ................................................................................... 105
5.3.4 COSTE MATERIAL CONSUMIBLE ............................................................................... 107
5.3.5 COSTES INDIRECTOS ................................................................................................. 107
3.5.6 COSTES DE CADA FASE DEL PROYECTO .................................................................... 108
3.5.7 COSTE TOTAL ............................................................................................................ 113
6. CONCLUSIONES Y FUTUROS DESARROLLOS .................................... 115
7. BIBLIOGRAFA ......................................................................................... 119
ANEXO 1: TABLAS DE COSTES ................................................................. 123
ANEXO 2: HOJAS DE PEDIDOS .................................................................. 124
ANEXO 3: HOJAS DE REGISTRO DE JUEGO ............................................ 125
3/3
Alumna: Aroa Martn de la Puente
UNIVERSIDAD DE VALLADOLID Escuela de Ingenieras Industriales. Sede Francisco Mendizbal
Mster de Logstica
EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 1: INTRODUCCIN
1. INTRODUCCIN
En la poca actual cada vez surgen ms juegos digitales, que nos permiten
simular situaciones reales para estudiar esas realidades de una forma ms concreta y
poder comprender su funcionamiento y plantear mejoras.
De todos los temas propuestos a lo largo del periodo lectivo del master el
escogido fue El juego de la Cerveza, para crear una versin del mismo que
posteriormente pudiera ser utilizado en las siguientes promociones del Mster de
Alumna: Aroa Martn de la Puente
UNIVERSIDAD DE VALLADOLID Escuela de ingenieras industriales. Sede Francisco Mendizbal
Mster de Logstica.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 1: INTRODUCCIN
1.2 OBJETIVOS
Objetivo principal:
Objetivos especficos:
1.3 ALCANCE
El trabajo fin de mster debe englobar todo el proceso de realizacin de una
versin del juego de la cerveza; desarrollando todo el proceso terico y fsico
necesario para una posterior utilizacin en diferentes ambientes didcticos.
1.4 ORGANIZACIN
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 1: INTRODUCCIN
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 1: INTRODUCCIN
Captulo 7: Bibliografa.
Enumeracin de las pginas web, libros y artculos consultados para la
realizacin del presente Trabajo Fin de Mster.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
2. LA CADENA DE SUMINISTRO
2.1 INTRODUCCIN
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Para Ferrel, Hirt, Adriaensns, Flores y Ramos (2004), la logstica es "una funcin
operativa importante que comprende todas las actividades necesarias para la
obtencin y administracin de materias primas y componentes, as como el manejo de
los productos terminados, su empaque y su distribucin a los clientes".
La definicin propuesta por Anaya (2007) es Logstica integral es el control del flujo de
materiales desde la fuente de aprovisionamiento hasta situar el producto en el punto
de venta de acuerdo con los requerimientos del cliente, con la mxima rapidez en flujo
de productos y mnimos costes operacionales
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
FLUJO DE INFORMACIN
FLUJO DE MATERIALES
FLUJO DE RETORNO (Logstica inversa)
FLUJO FINANCIERO-MONETARIO
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Las empresas comercializadoras suelen tener muy poco uso de stock por lo
que sus cadenas de suministros son menos elaboradas y todas las funciones que
participan en la cadena de suministro estn destinadas a la recepcin y el
cumplimiento de una peticin del cliente. Estas funciones incluyen, pero no estn
limitadas al desarrollo de nuevos productos, la mercadotecnia, las operaciones, la
distribucin, las finanzas y el servicio al cliente.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Una cadena de suministro tpica puede abarcar varias etapas que incluyen:
clientes, detallistas, mayoristas/distribuidores, fabricantes, proveedores de
componentes y materias primas.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Esta funcin se encarga de conectar la necesidad que tiene el cliente con la operacin
interna de la empresa.
Los sistemas transaccionales permiten que la organizacin visualice los compromisos
derivados de las rdenes procesadas, pero en trminos simples, si existe inventario
para satisfacer la demanda del cliente, SAC, pasa sus instrucciones directamente a
Distribucin; si hay que producir, pasa sus instrucciones a Control de Produccin.
4. Abastecimiento (Aba)
La cadena de suministro dentro de la empresa se encarga de proveer la materia prima
y materiales necesarios para satisfacer las necesidades de produccin, teniendo en
cuenta los tiempos de entrega desde proveedores y los niveles de inventario de estos
insumos.
5. Distribucin (Dis)
Mediante esta funcin la cadena de suministro se encarga de custodiar tanto materias
primas como producto terminado hasta hacerlo llegar al cliente.
Cabe destacar que no existe un acuerdo comn sobre si estas cinco funciones
deben realizarse desde una misma direccin, pero s existe un consenso en que las
cinco funciones deben realizarse de forma coordinada para que la cadena de
suministro de la empresa sea eficiente y efectiva; lo que quiere decir que todas estas
funciones deben realizarse con sincronizacin para evitar desperdicio. (Cedillo y
Snchez ,2008).
Durante esta fase, dados los planes de fijacin de precios y de marketing para
un producto, la compaa decide cmo estructurar la cadena de suministro durante los
siguientes aos. Decide cmo ser la configuracin de la cadena, cmo sern
distribuidos los recursos y qu procesos se llevarn a cabo en cada etapa. Las
decisiones estratgicas tomadas por las compaas incluyen ya sea subcontratar o
realizar las funciones de la cadena de suministro internamente, la ubicacin y las
capacidades de produccin e instalaciones de almacenaje, los productos que se
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Para las decisiones que se toman en esta fase, el periodo que se considera es
de un trimestre a un ao. Por lo tanto, la configuracin determinada para la cadena de
suministro en esta fase estratgica es fija. Esta configuracin establece las
restricciones dentro de las cuales debe hacerse la planeacin. La meta es maximizar
el supervit de la cadena de suministro que se puede generar durante el horizonte de
planeacin, dadas las restricciones que se establecieron durante la fase estratgica o
de diseo.
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Los procesos de tirn; conocidos como cadena PULL, se llevan a cabo cuando
es visible la demanda real del cliente; es decir, la ejecucin se inicia en respuesta a un
pedido del cliente conociendo con certidumbre la demanda del cliente.
Estos procesos de tirn tambin se les puede llamar procesos reactivos porque
responden a la demanda real en lugar de a la demanda especulada o pronosticada.
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
pintura se enviaban a las tiendas. stos calificaban como procesos de empuje, ya que
se llevaban a cabo a partir de un pronstico en anticipacin a la demanda del cliente.
Con base en las cinco etapas de una cadena de suministro y de los que ya se
ha hablado anteriormente; Proveedor-Fabricante-Distribuidor-Minorista-Cliente, todos
los procesos de sta se pueden dividir en los cuatro ciclos de proceso siguientes,
como se aprecia en la figura 5.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Por ejemplo; cuando los clientes compran en lnea en Amazon, son parte del
ciclo del pedido del cliente, con el cliente como comprador y Amazon como proveedor.
En contraste, cuando Amazon pide libros a sus distribuidores para reabastecer su
inventario, es parte del ciclo de reabastecimiento, con Amazon como el comprador y el
distribuidor como el proveedor. Dentro de cada ciclo, la meta del comprador es
asegurar la disponibilidad del producto y lograr economas de escala con el pedido. El
proveedor trata de pronosticar los pedidos del cliente y reducir el costo de recibirlos.
Luego el proveedor trabaja para surtir el pedido a tiempo y mejorar la eficiencia y la
precisin del proceso de surtido de pedidos. El comprador trabaja entonces para
reducir el costo del proceso de recepcin. Los flujos inversos se manejan para reducir
el costo y cumplir con los objetivos ambientales.
Aun cuando cada uno de los ciclos tiene los mismos subprocesos bsicos,
existen algunas diferencias importantes ente ellos.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Se puede definir de una forma sencilla como el proceso que engloba aquellas
actividades asociadas con el movimiento de bienes desde el suministro de materias
primas hasta el consumidor final; teniendo en cuenta que ese proceso incluye la
seleccin, compra, programacin de productos, procesamiento de rdenes, control de
inventarios, trasporte, almacenamiento y servicio al cliente.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
productos que son demandados por los clientes, minimizando as, el flujo de materias
primas, productos terminados, dinero e informacin en cada punto del ciclo del
producto.
Estos objetivos han sido buscados por las empresas industriales desde hace
varias dcadas, y se han experimentado e implementado con xito tcnicas modernas
como Justo a tiempo (JIT), Respuestas Rpida (QR), Respuesta Eficiente al Cliente
(ECR), Inventarios Manejados por el Proveedor (VMI), Clasificacin de almacenes
ABC, Rutas crticas y muchas ms; todas enfocadas al proceso de mejora continua y
que ayudan a construir una estructura de cadena de suministros robusta.
El valor que una cadena de suministro genera es la diferencia entre lo que vale
el producto final para el cliente y los costos en que la cadena incurre para cumplir la
peticin de ste. Para la mayora de las cadenas de suministro, el valor estar
estrechamente correlacionado con la rentabilidad de la cadena de suministro (tambin
conocida como supervit de la cadena de suministro), que es la diferencia entre los
ingresos generados por el cliente y el costo total de la cadena de suministro. Por
ejemplo, el cliente que compra un router inalmbrico paga por ejemplo 60 euros, lo
cual representa el ingreso que la cadena de suministro recibe. La compaa que lo
fabrica y vende y otras etapas de la cadena de suministro incurren en costos para
transmitir la informacin, producir componentes, almacenarlos, transportarlos,
transferir fondos y as sucesivamente. La diferencia entre los 60 euros que pag el
cliente y la suma de todos los costos incurridos por la cadena para producir y distribuir
el router representa la rentabilidad o el supervit de la cadena de suministro, esto es,
la utilidad total que se repartir entre todas las etapas e intermediarios de la cadena.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Las empresas con ms xito son aquellas en las que primero piensan en la
cadena de suministros como un todo, todos los enlaces que se involucran en la
administracin del flujo de productos, servicios, informacin y fondos desde el
proveedor de su hasta el cliente de su cliente y segundo; buscan continuamente
resultados tangibles, con foco en crecimiento en ventas, utilizacin de activos y
reduccin de costos.
Como conclusin final es necesario tener en cuenta que una exitosa cadena de
suministros entrega al cliente final el producto apropiado, en el lugar correcto y en el
tiempo exacto, al precio requerido y con el menor costo posible.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Todos los procesos de la cadena de suministro que se han definido en los dos
enfoques de procesos: enfoque empuje/tirn y visin de ciclo, se clasifican en los
siguientes tres procesos macro tal y como se muestra en la figura 10. La integracin
entre los tres procesos macro es crucial para el xito de la administracin de la cadena
de suministro
Colaboracin para el
Administracin de pedidos Servicio de campo
suministro
Figura 10: Procesos macro de la cadena de suministro.
Fuente: Elaboracin propi
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
El proceso macro ARC apunta a generar demanda por parte del cliente y a
facilitar la colocacin y el seguimiento de los pedidos. Incluye procesos como los de
marketing, fijacin de precios, ventas, administracin de pedidos y administracin del
centro de atencin telefnica.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Dado que las compaas rara vez estn completamente integradas de manera
vertical, es importante reconocer que la estrategia de cadena de suministro define
tanto los procesos que se realizarn bien dentro de la empresa,como la funcin que
desempear cada entidad de la cadena de suministro.
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
2.6.1OUTSOURCING
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Una mejora en la calidad del servicio obtenido, comparado con el que exista
antes.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Un solo estado de cuenta total indicando los consumos por cada centro de
costo o puesto de trabajo esto solo se hace posible mediante la implantacin
del EDI, intercambio electrnico gracias a la conexin en red que posee.
Alianzas estratgicas.
Reduccin de espacio.
Beneficios adquiridos
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
2.6.2 DOWNSIZING
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
E-PROCUREMENT
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
poca confianza por parte de las empresas para delegar tal responsabilidad a
sus proveedores
falta de infraestructura tecnolgica de muchas empresas para garantizar el flujo
de informacin de consumos e inventarios para realizar las operaciones.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Adems, se considera que controla las operaciones que alimentan de materia prima y
componentes al proceso de produccin, y atiende las rdenes de pedidos de los
clientes.
El WMS permite una adecuada gestin de la cadena de suministro, debido que
facilita la optimizacin de los recursos, lo que produce una reduccin de costos y una
mejora en la prestacin del servicio debido a que se reduce la actividad de picking.
a) recepcin
b) almacenamiento
c) administracin de inventarios
d) procesamiento de rdenes y cobros
e) preparacin de pedidos.
Las desventajas que presenta el WMS, son los altos costos de implementacin
debido a la capacidad de procesamiento de este software y la necesidad de
reestructuracin del proceso de almacenamiento.
CDIGO DE BARRAS
Por otro lado, los inconvenientes ms comunes al utilizar cdigo de barras, son
los siguientes:
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
invariabilidad de la informacin
distancia de lectura limitada a pocos metros
necesidad de un operador y un lector
Es un trmino genrico para denotar todas las tecnologas que usan como
principio ondas de radio para identificar productos de forma automtica, esta involucra
el uso de etiquetas especiales o TAGS que emiten seales de radio a unos
dispositivos llamados lectores, encargados de recoger las seales.
El RFID tiene gran potencial de uso, debido que facilita y minimiza el tiempo de
la identificacin de productos, lo que facilita operaciones de ubicacin y extraccin de
productos en el almacn. Adicionalmente, se convierte en la base de la
implementacin del EPC que es un estndar internacional de codificacin, qu ser
analizado posteriormente dentro del presente documento.
Son sistemas de recogida de pedido (picking) que no utilizan papeles, sino que
se basan en redes luminosas y sistemas de voz, respectivamente.
Pick to Light tiene como componente bsico una serie de indicadores
luminosos que guan al operario tanto en trminos de ubicaciones de picking, como
cantidades a recoger, y una vez realizada la operacin pulsa un botn de confirmacin
y el stock se actualiza en tiempo real.
Mientras en el Picking to voice, el operario del almacn lleva un receptor y un
auricular donde puede recibir, transmitir y enviar mensajes cortos acerca de la
operacin de picking que est realizando.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
MRP I Y MRP II
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
El TMS optimiza los recursos de transporte conciliando su menor coste con los
estndares necesarios de servicios al cliente, y los requisitos de los otros agentes de
la cadena de suministro, debido a que presenta una serie de alternativas de modos de
transporte, costos de fletes, tiempos esperados de cargue, etc.
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
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CAPITULO n 2: LA CADENA DE SUMINISTROS
Como principal inconveniente presenta que, los costos de los TAGS, las
antenas lectoras y el software se convierten en un obstculo para su implementacin.
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CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
3. EL JUEGO DE LA CERVEZA
Segn Senge (1990), la simulacin que representa el juego pretende demostrar que
los problemas se originan en las bases del pensamiento y en la interaccin ms que
en las estructuras internas y polticas de las organizaciones; y como los retrasos en el
sistema dan lugar a la inestabilidad de la empresa; Senge en su libro la Quinta
Disciplina, narra el juego de la cerveza como una historia, como se describir en el
apartado 3.4 del presente Trabajo fin de master.
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CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
Charlier, Ott, Remmele & Whitton, (2012) definen los GBL como una manera
eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de
aprendizaje activo.
Este aprendizaje est clasificado como una rama de los juegos que se ocupa
de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos estn diseados
con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la
capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver
problemas de la vida diaria.
De acuerdo con Hogle (1996), los juegos tienen unas caractersticas bsicas
que habitualmente incluyen un conjunto de fortalezas fsicas o mentales, requiriendo
de los participantes el seguimiento de un grupo de reglas en orden a la consecucin
de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento de azar o fantasa. Un juego
implica la competicin con otros, con un ordenador o con uno mismo. Tambin seala
que los buenos juegos son intrnsecamente motivadores y ofrecen la cantidad justa de
dificultad. La cuantificacin de dicha dificultad parte de la elaboracin de un perfil de
usuario en el que se almacenan los conocimientos del jugador/aprendiz y por tanto el
software ajusta los niveles de dificultad en funcin de los logros que vaya alcanzando
el alumno, evoluciona considerando tanto sus actuaciones como sus decisiones.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
A lo largo de la historia han sido numerosos filsofos los que han estudiado
sobre los juegos en el mbito de la educacin, para Piaget (1947); el juego constituye
una de las manifestaciones ms importantes del pensamiento infantil ya que, a travs
de l, el nio desarrolla nuevas estructuras mentales a lo largo de sus distintas etapas
evolutivas. En este sentido distingue entre juegos motores o de ejercicio, juegos
simblicos y juegos de reglas.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
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CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
reforzar los conocimientos de los alumnos sobre esa lengua y como lo hacen de forma
divertida los alumnos se involucran mucho ms en el proceso de aprendizaje.
Por otro lado, son muchos los sectores que han mostrado reservas o sealado
inconvenientes a la hora de considerar los videojuegos como herramientas educativas.
Generalmente se refieren a la violencia, la adiccin, el aislamiento o el sexismo. Sin
embargo, no se han hallado evidencias cientficas de que el uso de este tipo de juegos
desencadene conductas agresivas o patolgicas; segn han argumentado Padilla,
Collazos y Medina (2012).
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
JUEGOS DE SIMULACIN
Los juegos de simulacin son juegos que intentan recrear situaciones que
suceden en la realidad.
Los juegos de simulacin reproducen sensaciones que en realidad no estn
sucediendo. Pretenden reproducir tanto las sensaciones fsicas (velocidad,
aceleracin, percepcin del entorno) y una de sus funciones es dar una experiencia
real de algo que no est sucediendo para de esta forma no poner en riesgo la vida de
alguien.
La funcin de los simuladores es aproximarse lo ms posible a la realidad; para
profundizar en las situaciones que se produciran y sacar conclusiones.
El bajo coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansin.
Desde los aos 1960 los juegos de simulacin son muy empleados en los videojuegos,
empezaron siendo una herramienta para preparar mejor a los pilotos de aviacin, pero
en la actualidad recrean cualquier tipo de situacin y son muy empleados; no solo para
el aprendizaje sino tambin como medio de ocio.
SIMULACIN EN LA EDUCACIN
En el pasado los videos eran usados por maestros y para educar alumnos a
observar, solucionar problemas y jugar un rol; sin embargo se ha visto desplazada por
la simulacin, puesto que esta incluye vietas narrativas animadas, son videos de
caricaturas hipotticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la clase en la
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
Fomento de la creatividad
El entorno de simulacin proporciona al alumno la disponibilidad de
desenvolverse en contextos ajenos a su realidad. Por tanto, debe desarrollar
habilidades a travs de las herramientas proporcionadas para crear su propio
modelo.
Enseanza individualizada
Parte del nivel inicial del alumno, y siguiendo su propio ritmo de aprendizaje, el
alumno se enfrenta al problema y plantea sus propias conclusiones. El docente
acta de gua durante este proceso. La simulacin, permite al alumno
replantearse y repetir la simulacin hasta asegurarse que ha asimilado los
contenidos.
Aprender a aprender
La simulacin contribuye al desarrollo de esta competencia, ya que busca sus
propios recursos y crea su propio mtodo de aprendizaje.
Autoevaluacin
La simulacin permite al alumno realizar propia autoevaluacin a travs de
cuestionarios. Adems, puede evaluar tanto su propio proceso, como el
desarrollo de la actividad.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
IMPLEXA:
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CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
Una vez se ha contactado con el autor la apariencia del juego es la que se muestra en
la figura 12.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
Figura 13: Muestra de anlisis del efecto ltigo en una sesin del juego Implexa.
Fuente: Blog de Rodrguez Villalobo 2015
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
Para el juego se cre el siguiente logo que se puede observar en la figura 14.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
Figura 15: Juego LLOG, muestra de piezas de juego: palets, estanteras, vehculos...
Fuente: Blog de A. Rodrguez Villalobo (2015)
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LOGISTIC COMPANY
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
En este contexto para poder explicar estos conceptos desde una perspectiva
prctica se suele realizar una actividad denominada el Juego de la Cerveza en el cual se
simula una cadena de suministro con un fabricante, un mayorista, un distribuidor y un minorista,
donde cada uno vende cerveza. Cada eslabn o participante de la cadena de
suministro toma decisiones de qu y cunto comprar sin consultar a los dems
participantes, confiando exclusivamente de la informacin que recibe de sus
respectivos clientes. Lo anterior constituye un supuesto razonable dado que
frecuentemente la nica forma de comunicacin de un cliente con su proveedor es a
travs de la emisin de un pedido o nota de pedido.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
esta cantidad no fue suficiente el equipo se dirige a otros minoristas y compran todas
las cervezas que cada minorista dispona; al final de realizar las compras a los
minoristas hacen un recuento y estiman que la cantidad de cerveza que se compraron
en total para la fiesta eran 100 unidades, luego cada uno de ellos pens que sera una
buena estrategia pedir 100 unidades al mayorista para el prximo mes dado que de
esta forma si el equipo de ftbol requiere cervezas nuevamente no deberan tener
problemas en poder abastecerlos de forma exclusiva.
Figura 11: Efecto ltigo en los inventarios de los distintos componentes de la cadena de suministro.
Fuente: Grfica realizada por IESE Bussines School. Universidad de Navarra; como conclusin al juego de la cerveza
realizado en sus clases.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
La versin clsica del juego de distribucin de cerveza fue diseada para una
simulacin simple con al menos cuatro jugadores, sin embargo, este juego de
distribucin de cerveza es ms complejo y ofrece diferentes escenarios para jugar, ya
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
que la cadena de suministro es una cadena completa de valor agregada integral que
comienza con una fbrica y contina con un almacn regional, una tienda hasta llegar
al cliente.
Senge (1990), narra la historia contada desde el punto de vista de cada uno de
los jugadores, omitiendo al distribuidor; a continuacin se expone un breve resumen
de los anlisis realizados en el libro para cada uno de los protagonistas, considerando
ocho semanas de pedidos:
EL MINORISTA
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
Pero la siguiente semana vuelve a vender ocho cajas, al recibir el pedido recibe
cuatro cajas del pedido ya que las cajas tardan en llegar cuatro semanas; lo que
significa que si se sigue vendiendo la cerveza de los enamorados a este ritmo se
agotaran las existencias del almacn, por lo que el minorista decide hacer un pedido
de doce cajas para reestablecer el inventario del almacn.
EL MAYORISTA
Para hacer los pedidos a la fbrica el mayorista emplea el mismo mtodo que
los minoristas para hacer el pedido a l; a travs de un formulario con nmeros.
Los pedidos se los surten cuatro semanas despus y en lugar de cajas pide por
gruesas. Cada gruesa llena la camioneta. Cuando el minorista pide cuatro cajas, cada
semana, el mayorista pide cuatro gruesas cada semana. Eso permite que tenga 12
gruesas en el inventario en todo momento.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
produccin se aceler solo dos semanas antes, mientras el mayorista recibe pedidos
por veinte gruesas de cerveza de los enamorados por semana y an no las tiene.
LA FBRICA DE CERVEZA
Sin embargo cuando esto llega a suceder, los pedidos desaparecen y los
distribuidores empiezan a cancelar los ya realizados.
Pero despus de cuatro semanas sin pedidos, la fbrica no cuenta con pedidos
y solo piensa que los mayoristas los han engaado y ahora el almacn de la fbrica
est lleno de cerveza de los enamorados.
Por lo que la fbrica empieza realizarse varias preguntas como que sucedi
con la demanda de la cerveza que fue incrementada por el video, que hizo que todos
enloquecieran por tenerla para su venta y de repente los compradores pasaron de
comprar cientos de cajas en un mes y ninguna el siguiente mes.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
Sin embargo todo esto hace que la fbrica pueda establecer contacto con el
mayorista y preguntarle qu ha sucedido; ambos opinan que la demanda se elev
rpidamente y despus desapareci la demanda debido a la inconsistencia de los
clientes. Esta situacin tambin le permite poder dialogar con el minorista, quien le
expone su situacin, donde tambin l se ha quedado con sus inventarios repletos de
la cerveza de los enamorados, y le plantea alguna estrategia que le permita recuperar
algo de dinero que tiene invertido en la compra de la cerveza.
La versin clsica del juego se cre como una simulacin simple de una
cadena de suministro de cerveza en la que es necesaria al menos cuatro jugadores,
en los papeles de fbrica, distribuidor, mayorista y minorista.
La fbrica (Factory) tiene que producir la cerveza para cumplir con los pedidos
del distribuidor
El distribuidor (Distribuidor) tiene que cumplir con los pedidos del mayorista
El mayorista (Wholesaler) tiene que cumplir con los pedidos del minorista
El minorista (Retailer) tiene que cumplir con los pedidos de los consumidores
finales
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
El objetivo de los jugadores es minimizar los costos totales del equipo; pero es
necesario tener en cuenta que al principio del juego se establecen los siguientes
costos:
El costo de mercanca en almacn es de 0,50 $ por unidad y por semana.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
En las tres primeras semanas del juego, los jugadores aprenden el mecanismo
de realizar la entrega de mercanca, trasladarla al almacn, completar las planillas de
seguimiento, etc.
Durante esas tres primeras semanas la demanda es constante: los clientes piden 4
unidades cada semana. A la vez, cada sector ordena directamente 4 unidades,
manteniendo el equilibrio.
En cada semana o ronda, cada equipo tiene que registrar en sus planillas la
cantidad de mercanca que tienen en almacn, las demoras en las entregas, los
pedidos o encargos que realizan y, en el caso de la fbrica, la cantidad de cerveza a
producir esa semana.
Todo lo que hay que hacer es responder a la demanda del cliente y ordenar la
cantidad de cerveza suficiente a su respectivo proveedor, como para mantener el
depsito con la mercadera justa, a la vez que se evitan costos por demoras en las
entregas.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
Del mismo modo, el autor obtener las siguientes conclusiones que se pueden
obtener del juego de la cerveza:
Las enseanzas bsicas que se plantean tras la realizacin del juego son las
siguientes:
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CAPITULO n 3: JUEGO DE LA CERVEZA
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CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DE EL JUEGO DE LA CERVEZA
5. REGLAS DE JUEGO
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
Con este juego se pretende hacer una versin del Juego de la cerveza creado
en los aos 60 en el Instituto tecnolgico de Massachusetts, para su posterior uso en
diferentes ambientes formativos, con el fin de mostrar de forma prctica a los
jugadores que participen en l, porqu las demoras ocasionan oscilaciones en la
cadena de distribucin.
Manual de juego
Fichas
Tableros de juego
Cajas pedidos pendientes
Tarjeta identificativa de grupo
Tabla de costes de pedidos y productos
Hojas de pedidos
Hoja registro de juego
Tabla de tiempos
Caja de ordenacin
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CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
MANUAL DE JUEGO
FICHAS
Normalmente cada ficha del juego representa una unidad de producto, pero
algunas versiones del juego disponen de varios tipos de fichas y mediante un cdigo
de color cifran varios tipos de fichas que representan distintos tipos de unidades; por
ejemplo: 1 ficha roja=1 unidad de cerveza, 1 ficha azul= 5 unidades de cerveza, 1 ficha
verde=10 unidades de cerveza.
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CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
disponible de forma grfica, ya que cada ficha representa una nica unidad la cantidad
de fichas es indicativa del stock de almacn de forma rpida; mayor nmero de fichas
mayor cantidad de cervezas.
TABLEROS DE JUEGO
Flujo de informacin
Flujo de productos
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Los 4 tableros de juego se facilitan en anexos, y estn formados por una lmina
normalizada DIN A2; cuyas medidas son 420X594mm.
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Estas cajas se proporcionan para facilitar el juego, ya que los equipos pueden
ver rpidamente cul es su cantidad de pedidos pendientes, calcular su coste y
hacerles frente; teniendo todos las tarjetas de los pedidos de los pedidos que no han
sido cerrados en la caja de pedidos pendientes.
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TABLA DE COSTES
Esta tarjeta permite mostrar los valores individuales para el clculo de la renta
semanal, en la tabla de costes de cada equipo se muestran los siguientes datos:
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A continuacin las figuras 32, 33, 34 y 35, muestran las tablas de costes de
cada uno de los cuatro personajes principales del juego.
MINORISTA
MAYORISTA
3,5 5 0,5 1 60
Figura 33: Tabla de costes del Mayorista
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DISTRIBUIDOR
2 3,5 0,5 1 40
Figura 34: Tabla de costes del Distribuidor
FBRICA
0,5 2 0,5 1 20
Figura 35: Tabla de costes de la Fbrica.
HOJA DE PEDIDOS
PEDIDO Semana
(cantidad)
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En el caso de los minoristas recibirn las rdenes de pedido del cliente externo,
esta informacin ser proporcionada por el rbitro de juego; por lo que se
suministrarn 25 tarjetas con toda la informacin cubierta, correspondientes a la
demanda del cliente final, y que ayudarn a introducir el efecto ltigo.
HOJA DE PUNTUACIN
TABLA DE TIEMPOS
Esta tabla se presenta en una hoja plastificada de formato normalizado DIN A4;
cuyas medidas son 210X297mm.
Existir una nica tabla de tiempos y ser el rbitro quin la utilice durante el
juego.
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CAJA DE PRESENTACIN
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CLIENTE
MINORISTA
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MAYORISTA
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DISTRIBUIDOR
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FBRICA
Para ello la mercanca que entra en la fbrica ser la materia prima necesaria
para realizar cerveza; estas materias primas son las siguientes:
Los procesos que tiene que realizar la fbrica para la obtencin del producto
cerveza son los siguientes:
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CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
De esta forma la fbrica comprar las materias primas a 0,5 euros la unidad;
considerando un nico tipo de materia prima y vendern al distribuidor el producto
terminado a 2 euros la unidad.
TRANSPORTISTA
Son las personas encargadas de llevar productos entre los cuatro sectores
principales del juego; es decir entre el minorista y mayorista, entre el mayorista y
distribuidor y entre el distribuidor y la fbrica.
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OBJETIVO
El objetivo de los jugadores es que cada grupo tiene que cumplir con los
pedidos de cerveza a tiempo, manteniendo el menor coste posible durante la
realizacin.
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CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
1. Recibir mercanca
Recibir productos del eslabn inmediatamente anterior en la cadena de
suministro; por ejemplo el minorista recibe mercanca del mayorista.
En el caso de la fbrica no recibe mercanca, ya que es la encargada de la produccin
de la mercanca; pero recibe materias primas.
1. Entrada de mercanca
1.1 Flujo de mercancas:
Cada equipo tiene que trasladar las fichas en el tablero: Entrada de productos
hasta su Almacn.
Adems tiene que anotar esta cantidad de productos en su Hoja de registros, en la
primera columna: Entrada de productos (mercanca procedente de su proveedor, o en
el caso de la fbrica de su produccin)
Cada equipo tiene que pagar por su mercanca entrante, por lo que debe
multiplicar el nmero de productos entrantes por el valor de compra de cada producto,
dato suministrado en la Tabla de costes de cada equipo.
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CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
2. Recibir pedidos
Cada equipo prepara las fichas necesarias para cumplir con los pedidos
solicitados, para ello tendr en cuenta su inventario; es decir la mercanca presente en
su almacn y la mercanca recibida, este valor estar anotado en Hoja de registros
en la columna correspondiente: Disponible.
Cada equipo tiene que resumir los valores de entrada de pedidos y los valores
de los pedidos pendientes; para ello el responsable de cada equipo actualizar la Hoja
de registros, la columna: Enviar; formada por los valores de pedidos pendientes +
nuevos pedidos.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
4.1 Mercanca
Cada equipo calcula su nuevo stock; es decir la cantidad de producto que tiene
en su almacn. Para ello tendrn que realizar la siguiente operacin: Disponible-
Entrega.
Es obvio que el valor obtenido tiene que ser el mismo que el nmero de fichas
presentes en el tablero en el cuadro de Almacn.
4.2 Presupuesto
Para calcular el coste del stock, es necesario multiplicar el nmero de
productos presentes en el almacn por su coste de almacenaje semanal (0,5/unidad)
el mismo para todos los equipos.
Esta ser la decisin ms importante que deben tomar para poder disponer de
la suficiente mercanca para satisfacer los pedidos con xito y al menor coste.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
Por ejemplo un jugador del equipo Fbrica recoger la Hoja de pedido del
equipo Distribuidor.
NORMAS DE JUEGO
La estrategia ptima para los equipos es administrar sus negocios con el menor
material posible sin dejar de enviar los productos a tiempo; ya que si sus costes se
vern incrementados:
FIN DE JUEGO
La sesin de juego termina cuando sucede una de las dos situaciones
siguientes:
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CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
Marcar los tiempos para que cada paso explicado en el desarrollo del juego sea
realizado al mismo tiempo por los 4 equipos, facilitando as el desarrollo del juego.
Para ello debe seguir la tabla de tiempos facilitada con el juego.
Durante el juego, debe controlar que los jugadores de los distintos equipos no
se intercambien informacin entre ellos.
Del mismo modo verificar que se completan las Hojas de registro en cada
ronda y que cada equipo sigue las instrucciones marcadas.
Al final de cada semana, tiene que haber una tarjeta en cada uno de los
cuadrados del tablero Entrada de pedido y en Salida de pedidos.
Puede suceder que algn jugador olvide completar una semana o que haya
llenado dos semanas seguidas. Si el jugador no puede solucionarlo, entonces todos
los dems debern borrar una semana o duplicar el nmero de la mercadera de
entrada para cubrir las entradas de la semana perdida.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
Una vez que el juego haya terminado, juntar todos los materiales que puedan
ser reutilizados.
Colocar las fichas en su caja correspondiente.
Recoger todas las hojas empleadas durante el desarrollo del juego.
Doblar los tableros de juego en dos partes para gurdalos en la caja de
ordenacin del juego.
Material disponible:
Fichas de juego
Tablero de juego del minorista
1 caja para pedidos pendientes
25 hojas de pedido
1tabla de costes del minorista
1 hoja de registro de juego
Situacin inicial:
12 fichas en el almacn del tablero
4 fichas en cuadro: Entrada producto
0 pedidos pendientes
Orden de pedido de 4 unidades al mayorista
Presupuesto: 80 euros
Pasos a seguir:
1. Recibir mercanca del mayorista
2. Recibir pedido, correspondiente a la demanda del cliente
3. Preparar pedidos para entregar mercanca al cliente
4. Actualizar situacin inventario del minorista
5. Envo de rdenes de pedido al mayorista
Material disponible:
Fichas de juego
Tablero de juego del mayorista
1 caja para pedidos pendientes
25 hojas de pedido
1tabla de costes del mayorista
1 hoja de registro de juego
Situacin inicial:
12 fichas en el almacn del tablero
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
Pasos a seguir:
1. Recibir mercanca del distribuidor
2. Recibir orden de pedido del minorista
3. Preparar pedidos para entregar mercanca al minorista
4. Actualizar situacin inventario del mayorista
5. Envo de rdenes de pedido al distribuidor
Material disponible:
Fichas de juego
Tablero de juego del distribuidor
1 caja para pedidos pendientes
25 hojas de pedido
1tabla de costes del distribuidor
1 hoja de registro de juego
Situacin inicial:
12 fichas en el almacn del tablero
4 fichas en cuadro: Entrada producto
0 pedidos pendientes
Orden de pedido de 4 unidades a la fbrica
Presupuesto: 40 euros
Pasos a seguir:
1. Recibir mercanca de la fbrica
2. Recibir orden de pedido del mayorista
3. Preparar pedidos para entregar mercanca al mayorista
4. Actualizar situacin inventario del distribuidor
5. Envo de rdenes de pedido a la fbrica
Material disponible:
Fichas de juego
Tablero de juego de la fbrica
1 caja para pedidos pendientes
25 hojas de pedido
1tabla de costes de la fbrica
1 hoja de registro de juego
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LA CERVEZA
Situacin inicial:
12 fichas en el almacn del tablero
4 fichas en cuadro: Entrada de producto (materias primas)
0 pedidos pendientes
Orden de pedido de 4 unidades al proveedor de materias primas
Presupuesto: 20 euros
Pasos a seguir:
1. Recibir mercanca de los proveedores
2. Recibir orden de pedido del distribuidor
3. Preparar pedidos para entregar mercanca distribuidor
4. Actualizar situacin inventario de la fbrica
5. Envo de rdenes de pedido al proveedor
El papel de trasportista ser realizado por 4 personas ajenas al juego, cada uno
de los transportistas tiene como nica funcin trasladar las fichas de un equipo a otro,
no se tendrn en cuenta los retrasos en la ejecucin del transporte ni tampoco ningn
contratiempo que pudiera ocurrir en la situacin real de trasporte de mercancas.
Este papel tambin puede ser realizado por un integrante de cada uno de los
equipos definidos; ya que su funcin es llevar pedidos de minorista a mayorista, de
mayorista a distribuidor y de distribuidor a fbrica.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
5. ESTUDIO ECONMICO
Personal
Equipos empleados
Material consumible
Costes indirectos
5.1 PERSONAL
Director
Jefe de Proyecto
Responsables Investigacin
Responsable departamento
Auxiliar administrativo
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CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
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Investigacin
Desarrollo del juego
Redaccin
Presentacin
Consultas y tutoras
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CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
SEMANAS
Duracin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
FASES HORAS
1.Investigacin 178
Bsqueda doc. 138
Anlisis resultados 40
2.Diseo nueva versin 156
Anlisis doc. 38
Ejecucin juego 118
3.Redaccin 146
Redaccin TFM 146
4. Presentacin 30
Elaboracin 20
Impresin TFM 10
5.Tutoras 10
Consultas y tutoras 10
TOTAL 520
Figura 41: Diagrama de Gantt tiempo empleado en cada fase.
SEMANAS
Duracin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
PERSONAL HORAS
Director 10
Jefe de proyecto 520
R. de investigacin 138
R. de departamento 362
Auxiliar administrativo 274
Figura 42: Diagrama de Gantt tiempo personal participante.
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CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
Coste material; compuesto por el material que forma la creacin de una nueva
versin del juego; todos los materiales han sido comprados a una empresa externa.
Director
Jefe de proyecto
Responsable de investigacin
Responsable de departamento
Auxiliar administrativo
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CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
FASES
2. Desarrollo 3.Redacci 5.Tutor
1.Investigacin 4. Presentacin
del juego n a
Director 10 10
Jefe
520 138 40 38 118 146 20 10 10
proyecto
R.
investiga 138 138
cin
R.
departam 362 40 38 118 146 20
ento
Auxiliar
274 118 146 10
adm.
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CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
COSTE
CONCEPTO COSTE UDS
TOTAL
Fichas juego 0,015 200 3
Tablero de juego 5 4 20
Tarjeta identificativa de grupo 0,90 4 3,60
Cajas pedidos pendientes 1 4 4
Tabla costes como regla de juego 0,05 4 0,20
Hojas de registro 0,05 8 0,40
Hojas de pedidos 0,10 125 12,50
Hojas de registro 0,05 8 0,40
Caja de ordenacin 3 1 3
Alquiler plotter 60 1 60
TOTAL 107,10
Figura 46: Costes material
Equipo informtico
Programas informticos
Impresora
Cmara digital para documentacin grfica
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CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
COSTE
CONCEPTO COSTE UDS
TOTAL
Porttil Sony VAIO 1425 1 1425
Microsoft Windows 8
125 1 125
Home Premium
Microsoft Word 2010 90 1 90
Software Microsoft Excel 2010 90 1 90
utilizados Microsoft Power Point
90 1 90
2010
Adobe acrobat XI Pro 150 1 150
Adobe reader XI 125 1 125
Impresora HP Laser color 125 1 125
Cmara digital Sony 180 1 180
TOTAL 2.400
Figura 47: Costes equipos utilizados
COSTE
CONCEPTO COSTE UDS TIPO Amortizacin
TOTAL
Ordenador porttil Sony VAIO 1.425 1 1.425 Anual 178,13
Total a amortizar 1.425 Diario 0,49
Seman
3,43
al
Horario 0,06
Figura 49: Coste ordenador porttil y amortizacin.
COSTE
CONCEPTO COSTE UDS TIPO Amortizacin
TOTAL
Impresora HP Laser color 125 1 125 Anual 15,63
Total a amortizar 125 Diario 0,04
Seman
0,30
al
Horario 0,01
Figura 50: Coste impresora y amortizacin.
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CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
COSTE
CONCEPTO COSTE UDS TIPO Amortizacin
TOTAL
Cmara fotogrfica digital Sony 180 1 180 Anual 22,50
Total a amortizar 180 Diario 0,06
Seman
0,43
al
Horario 0,01
Figura 51: Coste cmara fotogrfica y amortizacin
COSTE
CONCEPTO COSTE UDS TIPO Amortizacin
TOTAL
Microsoft Windows
150 1 150 Anual 115,83
8
Microsoft Word
90 1 90 Diario 0,32
2010
Microsoft Excel Seman
Software 90 1 90 2,23
2010 al
utilizados
Microsoft Power
90 1 90 Horario 0,04
Point 2010
Adobe acrobat XI
150 1 150
Pro
Adobe reader XI 125 1 125
Total a
695
amortizar
Figura 52. Coste programas informticos y amortizacin
CONCEPTO COSTE
Papel de impresora 60
Otros 50
TOTAL 395
Figura 53: Costes material consumible
En este apartado se han valorado todos los gastos que hacen referencia a los
consumos de electricidad, telfono, conexin a internet y otros.
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CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
CONCEPTO COSTE
Telfono 40
Conexin internet 90
Electricidad 50
Otros 30
TOTAL 210
Figura 54. Costes indirectos.
FASE 1: Investigacin
Director 0 36,16 0
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
La segunda fase del proyecto est formada por la creacin de una versin
nueva de El juego de la cerveza, durante esta fase se analizar la documentacin
relativa al juego, obtenida durante la anterior y se proceder a la creacin tangible de
un juego para su posterior uso en sesiones didcticas.
Esta fase tiene una duracin total de 146 horas y los costes generados por la
misma quedan detallados en la figura 56.
Director 0 36,16 0
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
FASE 3: Redaccin
Esta fase tiene una duracin de 146 horas y los costes generados se detallan
en la figura 57.
Director 0 36,16 0
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
Fase 4: Presentacin
La fase 4 tiene una duracin de 30 horas y los costes generados para realizarla
se detallan en la figura 58.
Director 0 36,16 0
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
En esta fase, a parte la definicin previa del Trabajo Fin de Mster por el
Director y la planificacin de los trabajos a ejecutar por el Jefe de Proyecto, tambin el
Director ha resuelto las dudas expuestas por el Jefe de proyecto en cada momento.
Esta fase ha tenido una duracin total de 10 horas y los costes generados se
detallan en la figura 59.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
El coste total del proyecto seran 24.003,30 euros, suponiendo que hubiese
sido desarrollado por un equipo de cinco personas y con una duracin total de 520
horas distribuidas a lo largo de 13 semanas.
CONCEPTO COSTE ()
Para completar el clculo toral del coste, se incluyen las figuras 61,62, 63 y 64
que detallan los costes totales por cada concepto: personal, amortizaciones, material
de juego, material consumible y costes indirectos respectivamente.
TOTAL 23228,30
Figura 61: Coste total personal
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 5: ESTUDIO ECONMICO
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 6: CONCLUSIONES Y FUTUROS DESARROLLOS
En este ltimo apartado y como cierre del presente Trabajo Fin de Mster, se
presentan una serie de conclusiones obtenidas durante su realizacin y se plantean
futuros caminos para la continuacin del desarrollo de este proyecto.
En primer lugar se debe analizar en qu grado, este trabajo satisface los
objetivos planteados en el inicio del desarrollo, y si el alcance del presente documento
es el planteado.
En el caso del diseo de la versin de El juego de la Cerveza, no es un tema
cerrado, ya que la variedad de versiones alternativas es casi infinita.
A pesar de existir la posibilidad de ampliar la versin del juego, la actual versin
realizada en el presente documento define un formato de juego con la suficiente
complejidad como para ser simulado en distintas sesiones didcticas; ofreciendo
siempre resultados similares que permitan conocer los problemas que surgen en la
cadena de suministros, principalmente el efecto ltigo.
La versin del juego que se ha creado con el presente Trabajo Fin de Mster
es un juego entretenido, que permite la iteracin entre personas y favorece el trabajo
en equipo, caracterstica importantsima en la sociedad actual donde las empresas
cada vez ms demandan personas con esta capacidad. Adems debido a ser un juego
de mesa los participantes se relacionan entre ellos, lo que crea un entorno agradable,
imposible de conseguir con los juegos en lnea, en una sociedad en la que el empleo
de tecnologas y el individualismo es una realidad, me parece interesante incluir un
juego de mesa favoreciendo las relaciones personales y la toma de decisiones en
equipo.
El juego creado es un juego robusto, a partir de materiales sencillos; se ha
elaborado una versin duradera en el tiempo, con materiales reutilizables y fciles de
conseguir por lo que la presente versin del juego puede ser fcilmente replicable,
caracterstica que favorece su utilizacin en otras universidades, ya que el actual
documento muestra toda la informacin necesaria para desarrollar una copia del
mismo; y como ya se ha comentado los materiales empleados son tan sencillos que se
pueden encontrar fcilmente.
Con El juego de la cerveza se puede conocer de manera prctica la cadena de
suministro para un producto genrico, mediante la simulacin los jugadores pueden
participar en la distribucin de un producto desde que se fabrica hasta que llega al
cliente externo, permitiendo conocer los flujos de informacin y material que se
producen en una cadena de suministros genrica.
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 6: CONCLUSIONES Y FUTUROS DESARROLLOS
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 6: CONCLUSIONES Y FUTUROS DESARROLLOS
forma tan tangible, como un juego de mesa, los problemas que surgen en la cadena
de suministros; por ejemplo, el hecho de la falta de informacin entre los participantes,
presente tambin en los juegos en lnea es mucho ms evidente en los juegos de
mesa, ya que a pesar de la existencia real y de cercana entre los distintos sectores;
minorista, mayorista, distribuidor y fbrica, es mucho ms evidente en un juego de
mesa; los cuatro personajes estn presentes en la misma sala, pero la ausencia de un
flujo directo de informacin supone grandes problemas en el sistema, llegando a
producir el efecto ltigo.
Una primera modificacin, posiblemente la ms sencilla, podra ser la distribuir
un producto diferente; es decir en lugar de simular una cadena de suministro de
cerveza, como producto principal, fuera una cadena de suministro de cualquier otro
producto principal, pero esta modificacin no supondra ninguna aportacin a la actual,
ya que todo seguira el mismo procedimiento y el nico cambio sera que las fichas de
juego simularan ese producto elegido en lugar de simular latas de cerveza.
Uno de las modificaciones que se pueden proponer a corto plazo y aadiendo a
la versin creada durante la realizacin de este Trabajo Fin de Mster, puede ser la de
aadir nuevas cadenas de distribucin, bien que la distribucin comience desde la
creacin de un producto en dos fbricas distintas, o que una misma fbrica suministre
producto terminado a dos cadenas de suministro independientes, para comprender
mejor esta posible modificacin ver la figura 65.
Otra posible modificacin del juego, puede ser introducir unas tarjetas de
accin; es decir que el rbitro de juego despus de varias rondas de juego, cuando los
participantes ya han asimilado la dinmica de juego, aada aleatoriamente en algunas
semanas unas tarjetas que aadan condiciones que pueden realizarse en la realidad;
por ejemplo, devolucin de impuestos; proporcionando un aumento de 20 euros en el
presupuesto de cada equipo, o por el contrario, una tarjeta indicando el pago de
impuestos, suponiendo una resta en el presupuesto de cada equipo. O simular un robo
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 6: CONCLUSIONES Y FUTUROS DESARROLLOS
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EL JUEGO DE LA CERVEZA
CAPITULO n 7: BIBLIOGRAFA
7. BIBLIOGRAFA
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CAPITULO n 7: BIBLIOGRAFA
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CAPITULO n 7: BIBLIOGRAFA
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ANEXOS
MINORISTA
Valor
Valor salida Coste producto Coste pedido
entrada Presupuesto
mercanca almacenado pendiente
mercanca
5 6,5 0,5 1 80
MAYORISTA
Valor
Valor salida Coste producto Coste pedido
entrada Presupuesto
mercanca almacenado pendiente
mercanca
3,5 5 0,5 1 60
DISTRIBUIDOR
Valor
Valor salida Coste producto Coste pedido
entrada Presupuesto
mercanca almacenado pendiente
mercanca
2 3,5 0,5 1 40
FBRICA
Valor
Valor salida Coste producto Coste pedido
entrada Presupuesto
mercanca almacenado pendiente
mercanca
0,5 2 0,5 1 20
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ANEXOS
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ANEXOS
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ANEXOS
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ANEXOS
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ANEXOS
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PASOS MIN. Transportista MAY. Transportista DIS. Transportista FB. Transportista
Trasladar Trasladar Trasladar Trasladar
fichas de fichas de fichas de fichas de
1.1. Flujo de
Entrada de Entrada de Entrada de Entrada de
mercanca
productos al productos al productos al productos al
Mster de Logstica.
1. Recibir Almacn Almacn Almacn Almacn
mercanca Realizar
Realizar Realizar Realizar
pago
EL JUEGO DE LA CERVEZA
Preparar
ANEXO 4: TABLA DE TIEMPOS
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satisfacer del mayorista al
productos minorista al distribuidor al fbrica al
3.Preparar pedido del minorista
cliente mayorista distribuidor
pedidos de cliente
entrega Calcular los Calcular los Calcular los Calcular los
3.2.Flujo costes de la costes de la costes de la costes de la
monetario venta de venta de venta de venta de
mercanca mercanca mercanca mercanca
Calcular la Calcular la Calcular la Calcular la
4.1. mercanca mercanca mercanca mercanca
Mercanca presente en presente en presente en presente en
4. Actualizar