Angry Birds y Skinner
Angry Birds y Skinner
Angry Birds y Skinner
Los videojuegos proveen una ventana a los principios bsicos del conductismo. La
mayora de los videojuegos utilizan estrategias derivadas de los principios del
condicionamiento operante para mantenernos enganchados al juego. Consideremos
cualquier juego sencillo de los ltimos aos, como el Candy Crush, Angry Birds,
Farmville, etc. (aunque esto se aplica tambin a los videojuegos ms complejos) y
veamos algunos elementos que tienen en comn. Pero antes de esto, necesitamos
comprender algunos trminos bsicos para el anlisis de la conducta.
Refuerzo y castigo
Como dijimos antes, el conductismo se basa en que las consecuencias de una conducta
influyen en su frecuencia. De la misma manera que en la teora de la evolucin la
interaccin entre las adaptaciones de un organismo y su medio hacen que ciertas
modificaciones perduren y otras no, para el conductismo las consecuencias de una
conducta llevan a que sta se sostenga (es decir, que se siga produciendo), o que se
extinga (que se deje de emitir). Cuando las consecuencias hacen que una conducta
dada aumente o se sostenga, hablamos de refuerzo; cuando las consecuencias hacen
que una conducta disminuya, hablamos de castigo. Sobre este ltimo trmino,
probablemente castigo no sea el trmino ms feliz, por lo cual hacemos hincapi en
lo siguiente: castigo no es sinnimo de castigo fsico, sino que es un trmino tcnico
para describir lo que sucede cuando las consecuencias de una conducta hacen que
sta disminuya. Debemos recordar que refuerzo y castigo no remiten a estmulos
concretos, sino a funciones que ciertos estmulos ejercen sobre las conductas. Por
esto incluso un abrazo (algo que podramos considerar generalmente como un
reforzador), bajo ciertas condiciones puede funcionar como un castigo para algunas
conductas (si no me creen, prueben a abrazar a su hijo adolescente frente a sus
compaeros).
Veamos cmo se aplica esto a los videojuegos. Bsicamente un videojuego tiene dos
objetivos
Moldeamiento
De a poco, siguiendo con el ejemplo de Angry Birds, las conductas necesarias para
derribar a los cerdos son ms complejas, y slo son reforzadas las conductas con
mayor precisin al apuntar, o las ms rpidas, es decir, se refuerzan slo las conductas
que tienen ciertas propiedades especiales. Skinner denomin a este proceso
reforzamiento diferencial, y dijo es la diferencia entre saber hacer algo y hacerlo
bien. Este ltimo es el campo de la habilidad. Es la etapa de aprender a jugar el
Angry Birds.
(Skinner, 1963)
Esto es el primer paso para la adquisicin de toda nueva conducta: el refuerzo de las
aproximaciones progresivas a dicha conducta. Esto aplica a aprender a caminar, a tocar
el piano, a hablar, hacer psicoterapia, etc. En esta charla de TED podemos ver cmo un
beb, partiendo de un sonido inarticulado llega por aproximaciones sucesivas a emitir
correctamente la palabra water (agua) (a partir del minuto 4.30 es el segmento en
cuestin)
Programas de refuerzo
Una vez adquirida la conducta (una vez que uno ya aprendi a jugar el Angry Birds, en
este caso), lo siguiente que le interesa a quien disea el juego es que la persona siga
jugando, que la conducta se mantenga en el tiempo. Y aqu entran a tallar otro
conjunto de principios conductuales.
CUNDO Y QU REFORZAR?
Programa de refuerzo de razn fija: en estos programas, en lugar de reforzar todas las
respuestas, el refuerzo se obtiene cada cierto nmero determinado de respuestas. Por
ejemplo, se refuerza slo cada 10 respuestas emitidas. Un ejemplo cotidiano podemos
encontrarlo en las personas que reparten volantes en la calle, que tienen que repartir
un determinado nmero de volantes para poder recibir su paga. En los juegos, nos
encontramos con situaciones en las cuales tenemos que completar diez misiones
(cantidad de respuestas), para obtener un tem especial o para pasar al siguiente nivel
(refuerzo). Todos los juegos comienzan reforzando cada conducta para pasar luego a
un programa de razn fija que gradualmente va aumentando el nmero de respuestas
requeridas. Es crucial aqu lo de gradualmente, ya que si no fuera as:
(Domjan, 2010)
Esto es algo que, a propsito o no, tenemos en cuenta siempre: nunca se le impone un
aumento sbito de dificultad a alguien que est aprendiendo, sino que la dificultad se
aumenta gradualmente.
La madre que se queja de que su hijo de tres aos llora y gime por atencin de una
manera extrema quiz no se d cuenta de que sus propias prcticas de refuerzo son
responsables de ello. Si est ocupada, quiz no responda a una llamada o un gemido
hecho en un tono bajo de voz. Cuando el nio levanta su voz, ella responde. Esto es
reforzamiento diferencial. La intensidad promedio de la conducta vocal del nio se
eleva. Cuando la madre se ha adaptado a un nuevo nivel, nuevamente solo las
instancias ms intensas son reforzadas. (Skinner, 1953)
Estos principios (junto con varios otros), estn presentes no slo en los videojuegos,
sino en toda nuestra vida. La cita de Skinner de arriba es un buen ejemplo de
reforzamiento diferencial, situacin que nos encontramos a menudo en situaciones
clnicas: padres que slo prestan atencin a su hijo adolescente cuando emite una
conducta particularmente nociva, amigos que slo prestan atencin cuando los niveles
de demanda son altos, terapeutas que slo se involucran activamente en la terapia
cuando escuchan determinadas palabras por parte del paciente.