Tema 1
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1 TEMA
Programación y Robótica para Docentes
Ideas clave
Para estudiar este tema lee las ideas clave que encontrarás a continuación.
En este tema vamos a conocer diferentes formas en las que el mundo de la programación
y la robótica se está trasladando al entorno educativo. Además, justificaremos por qué es
necesario trabajar estos mundos desde el entorno educativo. Nos centraremos,
posteriormente, en el proyecto Arduino y su idoneidad para trabajar programación y
robótica educativa.
Al final del tema, debes ser capaz de entender la diferencia entre diferentes herramientas
y lenguajes de programación, así como definir la robótica y la programación. También
serás capaz de hablar del entorno Arduino como herramienta educativa.
En los últimos años ha ido creciendo en el entorno educativo una sensación de necesidad
de actualizar las enseñanzas en cuanto a tecnología se refiere. Por una parte,
los esfuerzos se dedican a incluir tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
de una forma eficiente y, por otra, un amplio número de personas abogan por volver a
utilizar tecnología más creativa y constructiva. Es en este último punto donde la
programación y la robótica tienen su cabida.
» Diseño. Se encarga de dar forma, soporte y armazón al producto sin dejar de lado la
empleabilidad y el aspecto al nivel necesario para su uso.
La idea es devolver esos tres campos de conocimiento a las manos del ser humano,
dotándolo de capacidad de manipular, crear y mejorar dispositivos tecnológicos a su
antojo, como siempre ha sido capaz de hacer.
Es cierto que, en los últimos años, los seres humanos hemos perdido capacidad en ese
mundo y solo unos pocos tienen la capacidad de construir la tecnología que el resto
consumimos. Es por ello que viene a colación trabajar para que las nuevas generaciones
sepan entender y modificar la tecnología.
Así mismo, la programación y la robótica (como se irá viendo a lo largo del curso) tiene
grandes ventajas como elemento potenciador de adquisición de conocimientos
transversales y mejora notablemente la capacidad de resolución de problemas de toda
índole.
Podemos sentar una base clara: un robot es un sistema electrónico que posee
sensores (son capaces de recibir información del medio) y actuadores (elementos que
realizan acciones físicas como sonido, movimiento, luz, emisión de ondas
electromagnéticas, etc.). Para coordinarlos existe un sistema de control, generalmente
una placa controladora (el «cerebro» del robot). Según la programación que posea la
placa controladora, el robot realizará unas funciones según la información que le llegue
de los sensores, es decir, un robot es capaz de modificar su actuación en función de
lo que ocurre en el medio en el que se encuentra.
La diferencia con un ser vivo es que el robot nunca va a decidir, solo actuará de la forma
indicada por su programación.
La palabra robot viene del checo (robota) y significa «trabajo forzado».Es por ello
que ciertas definiciones circunscriben la palabra robot a dispositivos que realizan tareas
tediosas para el ser humano, además de lo ya indicado anteriormente.
Tras conocer un poco de ambos mundos conviene señalar que hay dos formas de
introducirlos en la educación:
Una vez conocida la diferencia entre programar y la robótica, podemos ver algunos
ejemplos concretos de cómo el mundo educativo está respondiendo a la necesidad de
incorporar dinámicas que trabajen ambos campos.
Scratch
Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://scratch.mit.edu/
S4A
Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://s4a.cat/
Se programa por bloques, de la misma forma que Scratch. Pero, a diferencia de Scratch,
la programación no tiene una salida virtual, sino física, es decir, no vamos a ver un
videojuego, sino que nuestra placa realizará una serie de funciones.
AppInventor
Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://appinventor.mit.edu/explore/index-2.html
Esta herramienta nos permite programar aplicaciones que podremos usar desde nuestro
dispositivo móvil Android. También se programa por bloques, pero en este caso sí que
podemos convertir nuestro proyecto en una aplicación que se pueda instalar en Android
y ejecutar en cualquier móvil e incluso descargarla desde Google Play.
Las aplicaciones que creemos pueden ser funcionales por sí mismas o bien pueden
comunicarse con otro elemento por bluetooth (por ejemplo, una placa controladora de
Arduino) y controlarlo o interactuar con él.
Arduino y Raspberry Pi
Lo primero y más importante: ¿qué es el conocimiento libre?, ¿en qué se diferencia libre
de gratis?
Contrariamente, gratis quiere decir que no debemos pagar nada por él. Pero que algo
sea gratis no nos otorga estas libertades. Por ejemplo, si descargamos un programa
gratuito podemos utilizarlo pero, al no ser libre, no podremos hacer modificaciones en
él.
En este caso ambas placas son aparentemente muy similares a nivel de aspecto, pero la
primera es un microcontrolador y la segunda es básicamente un miniordenador
completo. En una placa Arduino se pueden programar, por ejemplo, pequeñas
aplicaciones en C++, mientras que en Raspberry Pi podemos ejecutar un sistema
operativo completo.
Esta diferencia no quiere decir que la segunda sea mejor que la primera, ya que Arduino
es muy recomendable para todo tipo de proyectos de electrónica, ya que por el diseño de
sus conectores podemos enchufar directamente componentes y sensores, lo que permite
realizar proyectos sencillos de forma rápida.
Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.arduino.cc/
Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.raspberrypi.org/
Para que el microcontrolador pueda leer la información de los sensores y actuar a través
de los actuadores debemos darle una serie de órdenes, es decir, programarla. El
programa es la serie de instrucciones que definen el comportamiento de la
placa controladora. Esta obtiene información a través de los sensores y realiza las
acciones dictadas por el programa en función de dicha información.
Definiciones
Los pines son las entradas y salidas de casi toda la información que pasa por la placa.
Sirven para conectar los periféricos (sensor o actuadores) con los que vamos a crear
nuestros proyectos.
En las placas de la familia Arduino UNO o ZUM Core existen 14 pines, numerados del
0 al 13.
o Cargar el programa. Una vez que el programa está listo, necesitamos cargarlo
en la memoria del microprocesador.Esto se hace mediante un cable USB o
mediante bluetooth.
o Comunicar con la placa. Una vez que el programa está cargado, podemos enviar
comandos a la placa usando tanto el cable USB como el bluetooth.
Lo + recomendado
No dejes de leer…
Este artículo pretende desarrollar un enfoque de la programación que atraiga a gente que
no se había imaginado a sí mismos como programadores. El objetivo es que sea fácil
programar para todo el mundo.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://web.media.mit.edu/~mres/papers/Scratch-CACM-final.pdf
Este artículo (en inglés) expone la diferencia entre aprender tecnología y aprender con
tecnología. Extrapolable 100 % a la robótica.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://historytech.wordpress.com/2016/02/02/integrating-technology-yes-its-
different-than-simply-using-technology/
Arduino
Accede a más información sobre este término a través de esta entrada de Wikipedia.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://es.wikipedia.org/wiki/Arduino
Conocimiento libre
Accede a más información sobre este término a través de esta entrada de Wikipedia.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://es.wikipedia.org/wiki/Conocimiento_libre
No dejes de ver…
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://www.ted.com/talks/massimo_banzi_how_arduino_is_open_sourcing_imagina
tion?language=es#t-62254
Innovationbegins at home
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=s9nrm8q5eGg
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=DnWocYKqvhw
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=94_uaafCR0w
Scratch
Accede al tutorial a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://diwo.bq.com/course/curso-de-scratch/
Accede a la presentación través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://prezi.com/mdgkhmcvtx5g/technology-in-the-service-of-learning-samr-tpack-
21st-century-skills/
Mitch Resnick, del MIT Media Lab, dice que la codificación no es solo para genios
informáticos, sino que es para todos. En una charla divertida y llena de demostraciones,
Resnick describe los beneficios de enseñar a los niños a codificar, para que puedan hacer
algo más que «leer» las nuevas tecnologías, sino también crearlas.
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code?language=es#t
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A fondo
¿Reiniciamos o apagamos?
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2083/1#1
Webgrafía
Arduino
Arduino es una plataforma de desarrollo de hardware libre basada en una placa con un
microcontrolador. También es un entorno de desarrollo diseñado para facilitar el uso y
programación de electrónica en proyectos multidisciplinares.
Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección:
https://www.arduino.cc/
Test
9. Un robot posee:
A. Sensores, actuadores y un cerebro.
B. Sensores, actuadores y una placa controladora.
C. Sensores y actuadores únicamente.
D. Analógicos, digitales y un microcontrolador.
10. En Arduino los pines digitales tienen dos estados y los analógicos:
A. Tres estados.
B. Cuatro estados.
C. 1023 estados.
D. 1024 estados.