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Introducción a la programación.

Herramientas de programación. Primeros


pasos con Arduino
[1.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[1.2] Programación y robótica en educación

[1.3] Herramientas de programación: Scratch, S4A, AppInventor,


Bitbloq, Arduino

[1.4] Entradas y salidas digitales y entradas


analógicas

1 TEMA
Programación y Robótica para Docentes

Ideas clave

1.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para estudiar este tema lee las ideas clave que encontrarás a continuación.

En este tema vamos a conocer diferentes formas en las que el mundo de la programación
y la robótica se está trasladando al entorno educativo. Además, justificaremos por qué es
necesario trabajar estos mundos desde el entorno educativo. Nos centraremos,
posteriormente, en el proyecto Arduino y su idoneidad para trabajar programación y
robótica educativa.

Al final del tema, debes ser capaz de entender la diferencia entre diferentes herramientas
y lenguajes de programación, así como definir la robótica y la programación. También
serás capaz de hablar del entorno Arduino como herramienta educativa.

1.2. Programación y robótica educativa

En los últimos años ha ido creciendo en el entorno educativo una sensación de necesidad
de actualizar las enseñanzas en cuanto a tecnología se refiere. Por una parte,
los esfuerzos se dedican a incluir tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
de una forma eficiente y, por otra, un amplio número de personas abogan por volver a
utilizar tecnología más creativa y constructiva. Es en este último punto donde la
programación y la robótica tienen su cabida.

Todos los aparatos tecnológicos de nuestro entorno se engranan en tres campos de


conocimiento:

» Hardware. Campo que se encarga de la parte física o tangible de un sistema


electrónico, es decir, de desarrollar los circuitos, procesadores, chips, etc. Se suele
decir que el hardware es la parte que se puede tocar de un sistema electrónico (placa
base, procesador, discos duros, etc.).
» Software. Campo encargado del desarrollo de programas, sistemas operativos o
aplicaciones que hacen funcionar el hardware.

TEMA 1–Ideas clave 2 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

» Diseño. Se encarga de dar forma, soporte y armazón al producto sin dejar de lado la
empleabilidad y el aspecto al nivel necesario para su uso.

La idea es devolver esos tres campos de conocimiento a las manos del ser humano,
dotándolo de capacidad de manipular, crear y mejorar dispositivos tecnológicos a su
antojo, como siempre ha sido capaz de hacer.

Es cierto que, en los últimos años, los seres humanos hemos perdido capacidad en ese
mundo y solo unos pocos tienen la capacidad de construir la tecnología que el resto
consumimos. Es por ello que viene a colación trabajar para que las nuevas generaciones
sepan entender y modificar la tecnología.

Así mismo, la programación y la robótica (como se irá viendo a lo largo del curso) tiene
grandes ventajas como elemento potenciador de adquisición de conocimientos
transversales y mejora notablemente la capacidad de resolución de problemas de toda
índole.

Programar es establecer una secuencia de sucesos que por sí solos carecerían de


mucho sentido, pero en el orden correcto completan un programa. A la secuencia
ordenada de sucesos se le denomina algoritmo.

Un algoritmo, pese a su nombre, no es nada desconocido. Algoritmo es la receta de un


plato de comida, las instrucciones que nos entrega Google Maps al buscar cómo llegar a
una dirección o las instrucciones de montaje de un mueble de Ikea. Si alteramos el orden
pierde su sentido y no conseguimos nuestro objetivo. Programar no es algo únicamente
ubicado en el entorno tecnológico, como acabamos de demostrar. Para hacer funcionar
cualquier entorno electrónico debemos ser capaces de programar sus funciones,
pues solo responderán a la misma. Si nuestra programación no es correcta el sistema
será incapaz de funcionar.

Una programación no es más que la secuencia que un sistema electrónico o


informático sigue para realizar sus funciones. Dichos sistemas nunca interpretan
o deciden, solo actúan en base a la programación. Es importante desmitificar, frente al
mundo del menor, la capacidad de videojuegos o programas electrónicos. Estos no hacen
magia, nunca deciden nada, solo actúan según una serie de personas los han
programado. Podemos decir que lo alucinante no es un videojuego, sino la capacidad de
una persona para programar ese videojuego.

TEMA 1–Ideas clave 3 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

La robótica, por otra parte, es un campo relativamente novedoso de la electrónica. Lo


primero es entender qué es un robot. Para ello, habría que definirlo, y existen muchos
tipos de definiciones.

Podemos sentar una base clara: un robot es un sistema electrónico que posee
sensores (son capaces de recibir información del medio) y actuadores (elementos que
realizan acciones físicas como sonido, movimiento, luz, emisión de ondas
electromagnéticas, etc.). Para coordinarlos existe un sistema de control, generalmente
una placa controladora (el «cerebro» del robot). Según la programación que posea la
placa controladora, el robot realizará unas funciones según la información que le llegue
de los sensores, es decir, un robot es capaz de modificar su actuación en función de
lo que ocurre en el medio en el que se encuentra.

La diferencia con un ser vivo es que el robot nunca va a decidir, solo actuará de la forma
indicada por su programación.

La palabra robot viene del checo (robota) y significa «trabajo forzado».Es por ello
que ciertas definiciones circunscriben la palabra robot a dispositivos que realizan tareas
tediosas para el ser humano, además de lo ya indicado anteriormente.

Tras conocer un poco de ambos mundos conviene señalar que hay dos formas de
introducirlos en la educación:

» Como herramienta. Utilizamos la programación o la robótica como medio para


obtener otros objetivos.
» Como objeto. Aprendemos a programar o robótica como objetivo.

Es importante entender la diferencia. El primer punto te prepara para utilizar el


medio tecnológico como una herramienta más para la consecución de tus objetivos, sean
cuales sean. El segundo punto te enseña a programar o a utilizar la robótica, pero no la
embebe en un mundo transversal. Un ingeniero estudia en la universidad el segundo
punto, pero eso no quita que pueda aprender el primer punto también. En un nivel más
temprano nos puede ser más útil enseñar el primer punto (a través del cual se aprenderá
algo del segundo así mismo).

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Programación y Robótica para Docentes

1.3. Herramientas de programación: Scratch, S4A, AppInventor,


Arduino y Raspberry Pi

Una vez conocida la diferencia entre programar y la robótica, podemos ver algunos
ejemplos concretos de cómo el mundo educativo está respondiendo a la necesidad de
incorporar dinámicas que trabajen ambos campos.

Lo primero e importante es entender que no debemos trabajar robótica o programación


por el hecho de estar de moda o imponernos cierto reciclaje, sino que debemos
marcarnos un objetivo y apoyar el camino hacia el objetivo con aquellos
elementos que realmente sean un aporte. Dichos elementos pueden ser robóticos o
podemos programar para conseguir el objetivo, y para ello existen muchos tipos de
lenguajes que podemos utilizar. Comentaremos un poco por encima varios programas
que pueden ser de utilidad.

Scratch

Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://scratch.mit.edu/

Desarrollado por el MIT, se trata de un programa mediante el cual podemos realizar


videojuegos o animaciones mediante una programación basada en eventos (actúa
si ocurre algo). Para programar usamos bloques a modo puzle, de manera que se
simplifica mucho el cómo podemos conseguir ciertas programaciones.

TEMA 1–Ideas clave 5 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

La programación de la siguiente imagen, entre otras cosas, mueve un objeto al presionar


las flechas del teclado.

Los programas realizados en Scratch no se pueden ejecutar fuera de su entorno, es decir,


si hacemos un videojuego, no vamos a poder jugar a este fuera de Scratch.

TEMA 1–Ideas clave 6 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

S4A

Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://s4a.cat/

ScratchforArduino es un entorno de programación muy similar a Scratch, con el que


podemos programar placas de Arduino (más adelante profundizaremos en este mundo),
que sirven para trabajar programación y robótica. Con este programa podemos
comunicarnos con una placa de Arduino, que replicará lo que programemos. A
diferencia de otros entornos de programación, para Arduino no vamos a introducir la
programación en la placa, sino que vamos a comunicársela a tiempo real, por lo que si
desconectamos la placa del ordenador dejará de hacer lo que queremos que haga.

Se programa por bloques, de la misma forma que Scratch. Pero, a diferencia de Scratch,
la programación no tiene una salida virtual, sino física, es decir, no vamos a ver un
videojuego, sino que nuestra placa realizará una serie de funciones.

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Programación y Robótica para Docentes

AppInventor

Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://appinventor.mit.edu/explore/index-2.html

Esta herramienta nos permite programar aplicaciones que podremos usar desde nuestro
dispositivo móvil Android. También se programa por bloques, pero en este caso sí que
podemos convertir nuestro proyecto en una aplicación que se pueda instalar en Android
y ejecutar en cualquier móvil e incluso descargarla desde Google Play.

A diferencia de Scratch, requiere un conocimiento bastante más amplio de programación


para ser solvente con esta herramienta, es más difícil conseguir cosas realmente
atractivas con ella y, por eso, no se utiliza, salvo últimos cursos de secundaria, a modo
usuario, aunque nos puede permitir realizar aplicaciones que sí puedan usar nuestros
alumnos.

TEMA 1–Ideas clave 8 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

Las aplicaciones que creemos pueden ser funcionales por sí mismas o bien pueden
comunicarse con otro elemento por bluetooth (por ejemplo, una placa controladora de
Arduino) y controlarlo o interactuar con él.

Arduino y Raspberry Pi

El mundo de la electrónica y su aplicación a la iniciación a la computación es muy amplio,


pero en el caso del ámbito educativo nos vamos centrar en dos proyectos que han
revolucionado el sector: Arduino y Raspery Pi, tanto por su amplio alcance como por su
filosofía open source y open hardware.

Lo primero y más importante: ¿qué es el conocimiento libre?, ¿en qué se diferencia libre
de gratis?

Se acostumbra a llamar a un producto libre cuando su autor otorga cuatro libertades


fundamentales:

» Libertad para estudiarlo, entenderlo y asimilarlo.


» Libertad para compartirlo (incluso venderlo) tal y como es.
» Libertad para derivar de él otros productos, mejorarlo y evolucionarlo.
» Libertad para distribuir sus derivados (incluso con fines lucrativos).

Contrariamente, gratis quiere decir que no debemos pagar nada por él. Pero que algo
sea gratis no nos otorga estas libertades. Por ejemplo, si descargamos un programa
gratuito podemos utilizarlo pero, al no ser libre, no podremos hacer modificaciones en
él.

En este caso ambas placas son aparentemente muy similares a nivel de aspecto, pero la
primera es un microcontrolador y la segunda es básicamente un miniordenador
completo. En una placa Arduino se pueden programar, por ejemplo, pequeñas
aplicaciones en C++, mientras que en Raspberry Pi podemos ejecutar un sistema
operativo completo.

TEMA 1–Ideas clave 9 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

Esta diferencia no quiere decir que la segunda sea mejor que la primera, ya que Arduino
es muy recomendable para todo tipo de proyectos de electrónica, ya que por el diseño de
sus conectores podemos enchufar directamente componentes y sensores, lo que permite
realizar proyectos sencillos de forma rápida.

Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.arduino.cc/

Entorno de programación mediante código (ya no utilizamos bloques) para programar


placas controladoras de la familia Arduino. En este caso programaremos escribiendo
acciones en lenguaje Arduino y podremos introducir la programación en nuestra placa
controladora.

Es el lenguaje en que un programador de Arduino acabará programando, pues a la larga


escribir código es bastante más sencillo que utilizar bloques, pero mucho menos
intuitivo, por ello hay que graduar la forma en la que se accede al código, para que el
momento sea el adecuado.

TEMA 1–Ideas clave 10 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

En el caso de la Raspberry Pi, por ser un miniordenador requiere de un sistema operativo


para poder iniciarla. La opción más común es el Raspbian PIXEL basado en Linux, una
versión mejorada del Raspbian original, que se puede cargar a través de una tarjeta micro
SD.

Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.raspberrypi.org/

TEMA 1–Ideas clave 11 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

1.4. Entradas y salidas digitales y entradas analógicas

¿Qué es una placa controladora?

Una placa controladora es un dispositivo que almacena un programa y que, mediante


periféricos de entrada (sensores) y salida (actuadores), interactúa con el entorno que la
rodea.

La placa es la encargada de leer información de los periféricos, así como transmitirla a


estos de forma que estos se comporten como deseamos en cada momento.

El elemento fundamental de una placa controladora es el microcontrolador. Es el


encargado de controlar el sistema, como un «cerebro». La placa recibe información
del entorno a través de los sensores que se conectan, tal como hacen nuestros sentidos.
A su vez actúa sobre su entorno mediante los actuadores.

Para que el microcontrolador pueda leer la información de los sensores y actuar a través
de los actuadores debemos darle una serie de órdenes, es decir, programarla. El
programa es la serie de instrucciones que definen el comportamiento de la
placa controladora. Esta obtiene información a través de los sensores y realiza las
acciones dictadas por el programa en función de dicha información.

Definiciones

» Microcontrolador. El microcontrolador (o simplemente micro) es el circuito


integrado más importante y complejo de un sistema informático. Es un elemento
programable, capaz de realizar operaciones matemáticas a una velocidad
extraordinaria.

» Sensor. Dispositivo capaz de leer condiciones del entorno y transformarlas en


señales eléctricas.

TEMA 1–Ideas clave 12 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

» Actuador. Dispositivo capaz de transformar señales eléctricas en un proceso físico,


como luz, sonido o movimiento, con la finalidad de realizar un cambio.

Detalle del microcontrolador

Pines digitales y pines analógicos

Los pines son las entradas y salidas de casi toda la información que pasa por la placa.
Sirven para conectar los periféricos (sensor o actuadores) con los que vamos a crear
nuestros proyectos.

Hay dos tipos de pines: digitales y analógicos.

» Pines digitales. Pueden funcionar como entradas (conectando un sensor) o como


salidas (conectando un actuador).

o En el caso de conectar un sensor, este mandará un valor de 0voltios (LOW o


0 lógico) o 5 voltios (HIGH o 1 lógico), dicho valor será leído por el
microcontrolador.
o En caso de conectar un actuador, será el micro el que escriba el valor de 0
voltios o 5 voltios, encendiendo o apagando el actuador correspondiente. Dado que
solo pueden leerse o escribirse dos valores, se suele decir que escriben 0 o 1, Trueo
False, Lowo High. En cualquier caso, siempre se refiere a los valores de 0 voltios o
5 voltios.

En las placas de la familia Arduino UNO o ZUM Core existen 14 pines, numerados del
0 al 13.

TEMA 1–Ideas clave 13 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

» Pines analógicos. Los pines analógicos en las placas de la familia Arduinosolo se


utilizan como entradas, es decir, solo podremos conectar sensores. En lugar de poder
leer 0 voltios o 5 voltios, por ejemplo, podrían leer un valor de 3 voltios. Estas lecturas
se traducen al microcontrolador con un valor entre 0 y 1023. Es decir, si lee 0 voltios,
al micro llegaría un 0. En cambio, si lee 5 voltios, llegaría 1023. En las placas Arduino
UNO o ZUM Core existen 6 pines analógicos numerados del 0 a 5.

ZUM BT 328,placa de la familia Arduino optimizada para robótica

Las placas controladoras de la familia Arduino pueden comunicar también con el


exterior usando el puerto USB o bluetooth. Estos sirven para:

o Cargar el programa. Una vez que el programa está listo, necesitamos cargarlo
en la memoria del microprocesador.Esto se hace mediante un cable USB o
mediante bluetooth.
o Comunicar con la placa. Una vez que el programa está cargado, podemos enviar
comandos a la placa usando tanto el cable USB como el bluetooth.

Finalmente, la placa tiene el conector de alimentación, que para la ZUM BT 328


admite entradas entre 6 y 17 voltios y el interruptor de encendido y apagado.

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Programación y Robótica para Docentes

Lo + recomendado

No dejes de leer…

Scratch: programming for all

Resnick, M. (noviembre, 2009). Scratch: programming for all. Communications of the


ACM 52(11), 60-67.

Este artículo pretende desarrollar un enfoque de la programación que atraiga a gente que
no se había imaginado a sí mismos como programadores. El objetivo es que sea fácil
programar para todo el mundo.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://web.media.mit.edu/~mres/papers/Scratch-CACM-final.pdf

Integrating technology. Yes. It’s different than simply using technology

Este artículo (en inglés) expone la diferencia entre aprender tecnología y aprender con
tecnología. Extrapolable 100 % a la robótica.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://historytech.wordpress.com/2016/02/02/integrating-technology-yes-its-
different-than-simply-using-technology/

Arduino

Accede a más información sobre este término a través de esta entrada de Wikipedia.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://es.wikipedia.org/wiki/Arduino

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Programación y Robótica para Docentes

Conocimiento libre

Accede a más información sobre este término a través de esta entrada de Wikipedia.

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No dejes de ver…

Massimo Banzi: Arduino da código abierto a la imaginación

Massimo Banzi es coinventor de Arduino, un diminuto microcontrolador de código


abierto, fácil de usar, que ha inspirado a miles de personas en todo el mundo para
fabricar los objetos más geniales que puedan imaginar, desde juguetes hasta equipo de
satélite. Ya que, como él dice: «No se necesita el permiso de nadie para fabricar algo
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http://www.ted.com/talks/massimo_banzi_how_arduino_is_open_sourcing_imagina
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Innovationbegins at home

El Doctor Andy Stanford-Clark es un ingeniero distinguido de IBM Reino Unido. Se


especializa en tecnologías que están ayudando a hacer el planeta más inteligente.

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Programación y Robótica para Docentes

Yo, maker: Juan González,Obijuan

Juan, Ingeniero de Telecomunicaciones, Doctor en robótica, conocido como Obijuan, y


maker por vocación, es un firme defensor del movimiento de software libre, el hardware
libre y la cultura libre, y en esta charla explica de una manera clara, precisa y contundente
qué y quién es un verdadero maker y su propuesta para redefinir definitivamente la
tecnología.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=94_uaafCR0w

Scratch

Curso tutorial para aprender a programar en Scratch.

Accede al tutorial a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://diwo.bq.com/course/curso-de-scratch/

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Programación y Robótica para Docentes

Technology in the Service of Learning

Presentación sobre modelos para la integración de la tecnología al servicio del


aprendizaje: SAMR y TPACK.

Accede a la presentación través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://prezi.com/mdgkhmcvtx5g/technology-in-the-service-of-learning-samr-tpack-
21st-century-skills/

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Mitch Resnick: Enseñemos a los niños a codificar

Mitch Resnick, del MIT Media Lab, dice que la codificación no es solo para genios
informáticos, sino que es para todos. En una charla divertida y llena de demostraciones,
Resnick describe los beneficios de enseñar a los niños a codificar, para que puedan hacer
algo más que «leer» las nuevas tecnologías, sino también crearlas.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code?language=es#t
-1278

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Programación y Robótica para Docentes

A fondo

¿Reiniciamos o apagamos?

Resumen de un trabajo de investigación de la Royal Society donde se recogen hallazgos


y recomendaciones acerca de la implementación de la computación en las escuelas.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2083/1#1

Webgrafía

Arduino

Arduino es una plataforma de desarrollo de hardware libre basada en una placa con un
microcontrolador. También es un entorno de desarrollo diseñado para facilitar el uso y
programación de electrónica en proyectos multidisciplinares.

Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección:
https://www.arduino.cc/

TEMA1 – Lo + recomendado 21 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

Test

1. La programación y la robótica se ubican dentro del grupo de:


A. TIC.
B. Tecnología constructiva.
C. Informática.
D. Ninguna es correcta.

2. Todo aparato tecnológico se engrana en torno a tres campos que son:


A. Hardware, programación y diseño.
B. Hardware, diseño y tecnología.
C. Software, diseño y robótica.
D. Hardware, software y diseño.

3. ¿Cuál de los siguientes ejemplos no corresponde a un algoritmo?


A. Receta de cocina.
B. Ruta para llegar a un destino.
C. Materiales para construir una mesa.
D. Secuencia para realizar un trabajo.

4. Los robots funcionan de manera similar a un ser humano, pero:


A. Nunca interpretan.
B. Nunca procesan.
C. Nunca realizan trabajos forzados.
D. Todas son correctas.

5. Podemos introducir la robótica de dos formas:


A. Utilizándola como medio para obtener otros objetivos (herramienta de
aprendizaje).
B. Como objetivo en sí misma (objeto de aprendizaje).
C. Ambas son correctas.

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Programación y Robótica para Docentes

6. Scratch nos permite:


A. Programar videojuegos y animaciones.
B. Programar robots.
C. Programar aplicaciones.
D. Ninguna

7. AppInventor es una herramienta para programar por bloques:


A. Aplicaciones iOS.
B. Aplicaciones Windows.
C. Aplicaciones Android.
D. Todas son correctas.

8. La diferencia entre Arduino y Raspberry Pi es:


A. Una es un microcontrolador y otro es un miniordenador.
B. Uno es online y otro es offline.
C. Uno programa con bloques y otro textualmente.
D. Todas son correctas.

9. Un robot posee:
A. Sensores, actuadores y un cerebro.
B. Sensores, actuadores y una placa controladora.
C. Sensores y actuadores únicamente.
D. Analógicos, digitales y un microcontrolador.

10. En Arduino los pines digitales tienen dos estados y los analógicos:
A. Tres estados.
B. Cuatro estados.
C. 1023 estados.
D. 1024 estados.

TEMA1 – Test 23 © Universidad Internacional de La Rioja(UNIR)

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