Resumen Reglas Britania
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FASE 2 Movimiento
FASE 3 Batallas y Retiradas
FASE 4 Repliegue de Incursores
FASE 5 Sobrepoblación
1. Puntuar por mantener territorio
2. Puntuar por Bretwalda o por Rey
REY
1. Al final de los turnos 11, 12, 13 y 14 el que la Nación que esté ocupando el Doble o más terriotorios que
otra nación se proclama REY.
2. Si no se cumple esto, no hay Rey.
3. En los últimos turnos no se elige Rey , para reflejar la crisis sucesoria que hubo entonces.
4. Se obtienen 8 Puntos de Victoria por ser Rey.
DEFENSA
FASE 3 - BATALLAS
Inf Inf Rom Caballería Fuertes Romanos (1) Buhrs (2)
Infanteria 5+ 6+ 6+ 5+ (Sin Romanos) 5+
TIRADA Infanteria Romana 4+ #VALUE! 6+ 5+ (Sin Romanos) 5+
DE Caballería 4+ 6+ 6+ 5+ (Sin Romanos) 5+
ATAQUE
Desde terreno dificil 6+ 6+ 6+ 5+ (Sin Romanos) 5+
(1) Primero se elimina a las Tropas romanas y luego se destruye el Fuerte.
(2) Primero se elimina a los Buhrs sajones y luego a los tropas.
FASE 5 - SOBREPOBLACION
1. El nr de tropas no puede ser mayor al doble de territorios ocupados.
2. El sobrante de ese calculo se retira del tablero.
3. Exceptuados los Romanos y las unidades en mar.
INVASION INVASORES
1. La unidad incursora entra por Zona Maritima según Tabla. 1. Tras desembarcar, las Inf Romanas, las Caballerias y los 4. Las unidades que estan en un Mar
2. Se puede mover desde allí a una zona costera adyacente. ejércitos con un Líder pueden moverse 1 territorio adicional si no necesitan desembarcar todas en
3. Puede moverse hasta una Zona Maritima adyacente y a continuación lo desean. el mismo territorio.
desembarcar en un territorio costero adyacente a esa segunda Zona
2. Normalmente todos los Ejercitos deben terminar su
Maritima. 5. En una misma Zona Maritima
movimiento en un territorio.
4. El mar de comienzo se considera terreno normal . pueden haber cualquier nr de
3. Los ejércitos que empiecen su Movimiento en Mar, nunca ejércitos de diversas naciones.
5. Pueden permanecer en la Zona Maritima donde comenzaron el turno de podrán moverse 2 Zonas Maritimas antes de desembarcar en
Incursión o durante la primera parte de una Invasión Mayor. 6. No hay batallas en mar y no hay
territorio.
regla de apilamiento.
TURNOS DE INCURSION
(Regreso a sus lugares de origen de los Invasores)
1. Si los ejércitos empezaron el Turno en Zona Maritima, pueden permanecer allí.
2. Los ejércitos Incursores pueden, tras desembarcar y estar en batalla, retirarse de vuelta a la zona maritima en la que comenzaron el turno.
3. Los ejércitos Incursores pueden replegarse al mar durante la Fase 4. Repliegue de Incursores, sin importar si el camino está lleno de enemigos.
4. Sólo las unidades que empezaron su turno de Incursión en Mar se concideran Incursores y sólo ellas pueden replegarse asi.
5. LOS PICTOS: Todos sus ejercitos se consideran Incursores. Además uno o mas de sus ejercitos pueden moverse a una zona de mar adyacente, seguidamente desembarcar en un
territorio ady a dicha zona de mar, combatir alli en una batalla y finalmente retirarse o replegarse (durante la Fase de Repliegue de Incursores) hasta le territorio en el que estaban
originalmente. Deben empezar su turno en Tierra y sólo pueden hacerlo por mar.
PUNTOS DE VICTORIA
1. Según Tarjeta de Nación por MANTENER TERRITORIO
2. Según Tarjeta de Nación por OCUPAR TERRITORIO
3. Según Tarjeta de Nación por ELIMINAR UNIDADES
4. Por tener al BRETWALDA = 4
5. Por tener al REY = 8 (En el Turno 16 = 10 Puntos de Victoria)
LIMITES DE LOS PUNTOS DE VICTORIA
1. GALESES = Limite de Puntos fuera de Gales, la mitad de puntos que en Gales.
2. SAJONES = Limite de Puntos en Gales, la mitad de puntos que en Inglaterra.
3. GALOS = Limite de Puntos en Escocia, la mitad de puntos que en Inglaterra.
4. ROMANOS = Al final del Turno 5, se consideran los LIMES ( Fuertes intáctos y territorios con
ejércitos de naciones sometidas) según lista de Tarjeta de Nación .
BUHRS SAJONES
1. Cada Buhr cuesta 2 Puntos de Incremento de Población
2. Si destruye uno, puede contruirse otro de nuevo.
3. No puede haber Buhrs en Terreno Dificil.
FUERTES ROMANOS
1. Cuando un ejército romano pasa por primera vez por un terreno vacío, se coloca allí un Fuerte.
2. Fuerte destruido es dado vuelta y no se retira del mapa y no puede reconstruirse.
3. Fuerte destruido ya no forma carretera.
4.7. El jugador romano puede permitir cada turno que la nación sometida reciba puntos normales.
4.8. Al final del Turno 5 las naciones sometidas sólo reciben las mitad de los PdV por mantener territorios
normalmente.
4.9. Las naciones sometidas no pueden dejar totalmente vacio un territorio, a menos que los Romanos lo
permitan.
4.10. Los ejércitos romanos pueden cruzar libremente por terriotorio sometido, pero no acabar su
movimiento allí.
4.11. Todos los territorios de naciones sometidas cuentan como Carretera Romana.
5. FINALIZAR SOMETIMIENTO: Cuando los Romanos salen del juego.
BRIGANTES SOMETIDOS A LOS ANGLOS
1. Algunos territorios pueden someterse a los anglos y otros no.
2. Sólo puede suceder si entre Escocia y Galloway ocupan 1 o 2 territorios.
3. Sólo se someterán los territorios de Galloway y los de Escocia ocupados por ellos.
4. Una vez sometidos , no pueden atacar a los anglos.
5. En cambio los anglos podrán seguir atacando a los brigantes en Gales e Inglaterra, excepto en Galloway, y
los brigantes en dichos territorios podrán defenderse.
6. Los anglos no pueden pasar libremente por los territorios sometidos.
7. El jugador anglo decide si los brigantes reciben todos sus puntos de población.
8. Los anglos reciben los PdV de los Brigantes por ocupar territorios en los turnos 7 y 10.
9. FINALIZAR SOMETIMIENTO: Al final del turno 12 o cuando todos los ejércitos hayan sido eliminados del
mapa, lo que ocurra primero.