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Flipbook DDaOB 3.1 A4 - Basic

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Basic Game End of Turn | 1

Final de Turno
-Omite al comenzar un nuevo juego.
-Verifica los límites de apilamiento: 2 por hexágono, sin contar HQ / General / Héroe.
-Eliminar unidades hasta que se cumplan los límites.
-Descarta todas las cartas del track de cartas.
-Si el track de turno indica barajar, baraja todos los descartes en el mazo.
-Mueve el track de turno una posición hacia adelante en el track.
-Procede con la siguiente fase (desembarque anfibio US) Hasta que:
; Una de las divisiones haya llegado al limite de pérdidas catastróficas (pierdes la partida)
O
; Acaba el escenario (calcula puntos de victoria)

D-Day at Omaha Beach - Flipbook v3.1


Agradecimientos Uso
Me inspiró el flipbook para RAF: Battle of Britain 1940 Este flipbook no reemplaza el libro de reglas original.
(también de John Butterfield). Altamente funcional y con Está diseñado como un acompañamiento durante el
un diseño inteligente, ese flipbook, basado en el trabajo juego. Intenta ofrecer todas las reglas y tablas relevantes
anterior de Erin Sparks (rockhpi en BGG), realmente de una cierta fase de manera condensada. Aquellos
acelera el proceso de dominar el juego. Después de RAF, nuevos en el juego encontrarán útil este flipbook y
elegí DDaOB y muchas veces anhelé un flipbook para este quizás también jugadores experimentados que no hayan
juego, que es mucho más complejo. RAF se siente como jugado durante un tiempo. Contiene todas las reglas para
un juego con un alto valor de simulación, mientras que los primeros 16 turnos, pero no las reglas opcionales. La
DDaOB se siente como una simulación con aspectos de tabla de efectos de terreno se imprime dos veces, para
juego. Finalmente, decidí hacer uno yo mismo. facilitar la referencia durante las acciones de movimiento
Deseo transmitir mi gratitud a Gordon Watson (domus_ y combate. Cada fase comienza en una nueva página y
ludorum en boardgamegeek) por permitirme usar sus para que todas las páginas sean relevantes, es decir, para
fenomenales ayudas para jugadores para DDaOB como reducir el "volteo" a un mínimo absoluto, utilicé la
base para las tablas en este flipbook. Y, por supuesto, a primera página para la fase de "Fin de turno".
John Butterfield por su excelente juego. Jan Tuijp

Comunicación alemana¹
Leyenda Una unidad o posición alemana está en
comunicación si puede trazar un camino
Las acciones gratuitas están marcadas en azul oscuro. de cualquier longitud hasta un hex de
W Las acciones están marcadas por un círculo salida a través de territorio amigo o no
cerrado con un anillo blanco controlado (no a través de hexes de playa
 Las acciones o elecciones opcionales están o pabellón adyacente a la playa, si se
marcadas por un círculo con un punto negro puede a través de hexes de pabellón y cala Héxagono de salida
no adyacentes a la playa.)
; Las condiciones / requisitos están marcados con
caja de chequeo. Ð Una unidad alemana en un hex adyacente a una unidad US
todavía está en comunicación.
Ð Las notas están marcadas con una pequeña flecha. Ð Cuando la posición alemana está controlada por US pero
Las reglas importantes que se pasan por alto no ocupada, todavía puede estar en comunicación.
fácilmente se marcan en rojo. Ð La posición de refuerzo alemana ocupada puede trazar
FoF = Field of Fire (Campo de Fuego) comunicación a través de 1 hex bocage adyacente, incluso si el
MP= Marcador de Profundidad hex está controlado (pero no ocupado) por US.
Ð Al comienzo de la fase de fuego alemana, el estado de
comunicación establecido no cambia a través de la fase.
Ð Durante la fase de ataque US, La comunicación se determina
en el momento del ataque.

1 La comunicación alemana se menciona en muchas páginas. En


lugar de repetir esta sección en todas esas ocasiones, se explica aquí
para facilitar la consulta.
2 | Amphibious Landing Ba s i c

Desembarco Anfibio
Paso 1: Chequeo de Desembarco
W Robar carta de desembarco para cada sector
W Cruza los símbolos de las unidades US ( l¿p) en los recuadros de desembarco con las tablas según el turno.
Ð Los HQ y Generales no hacen chequeo, pero el HQ puede verse afectado por explosiones de minas
sumergidas. Si se apilan con una unidad que se desplaza, pueden elegir desplazarse con ella.
Ð Al desembarcar en un turno de cambio de nivel de marea: las unidades desembarcan en el nuevo nivel, las
unidades ya desembarcadas tienen hasta el final del turno para evitar una marea ascendente o serán eliminadas
(excepción: unidades con marcador de ascenso de acantilado).

W Turno 1-3:
A B C D
Retrasada: colocar en pierde 1 paso Y
Turno 1 Eliminada Pierde 1 paso
Tanque el espacio del turno 2 Deriva 2 esp Este
Turno 2-3 Sin efecto Deriva 1 espacio Este Pierde 1 paso Deriva 3 esp Este
Infantería Excepto DG & CH Deriva 4 espacios Este Deriva 2 espacios Este Deriva 9 esp. Este Sin efecto

Infantería y
solo DG & CH Sin efecto Deriva 1 espacio Este Deriva 4 esp Este Deriva 1 esp Oeste
Rangers

Ð Una unidad que se desplaza más allá del recuadro de desembarco más oriental u occidental se retrasa; colócala dos
turnos adelante en el track de turnos.

W Turno 4-14:
A B C D

Infantería y Rangers Sin efecto (1) Deriva 1 espacio Este Deriva 4 espacios Este Deriva 1 espacio Oeste

Artillería DUKW Eliminada Pierde 1 paso Pierde 2 pasos Sin efecto

Artilleryía Retrasada: colócala 3


Antiaéreos Y turnos por delante en Deriva 2 espacios Este Pierde 1 paso Sin efecto
Antitanques el track de turnos

(1) Los Rangers pueden optar por desplazarse de 1 a 4 espacios hacia el este
Ð Una unidad que se desplaza más allá del recuadro de desembarco más oriental u occidental se retrasa; colócala
dos espacios adelante en el track de turnos.

W Turno 15+:
A B C D

Infantería No verifiques los peligros de desembarco, pero puede explotar una mina

Artillería DUKW Eliminada Pierde 1 paso Pierde 2 pasos Sin efecto

Artillería, Retrasada: colócala 3


Retrasada hasta el 7 de
Antiaéreos Y turnos por delante en Sin efecto Pierde 1 paso
junio, eliminar del juego
Antitanques el track de turnos

Ð Una unidad que se desplaza más allá del recuadro de desembarco más oriental u occidental se retrasa; colócala dos
espacios adelante en el track de turnos.

v3.1
G ame Amphibious Landing | 3

Paso 2: Explosión de Minas Sumergidas


; Si la carta de desembarco incluye el símbolo de la Mina Explosiva (®)
Ð Excepción HQ: Si una unidad HQ es la única unidad disponible para sufrir pérdidas
debido a una explosión de mina, no pierde un paso. En su lugar, se retrasa; coloca el
HQ dos turnos después del turno actual en el track de turnos.
Ð Excepción Generales: Los generales no se ven afectados por las explosiones de minas
Ð Turno 1-6: No se requiere chequeo. Continúa con el paso 3
Ð Turno 7-16: Si la playa no está despejada, elimina 1 paso de 1 unidad a tu elección

Paso 3: Desembarco de Unidades US


W Todas las unidades en las casillas de desembarco en la playa desembarcan (mueve cada unidad
que Desembarca en la playa a la línea de flotación que coincida con el nivel de marea actual)
Ð Las unidades que desembarcan a través del límite del sector están al mando de otra división para el
resto del juego; coloca un marcador de transferencia de mando en ella.

Paso 4: Colocar unidades en espacios de desembarco


W Coloca las unidades del Turno actual del track en sus casillas designadas
 Retraso voluntario: a partir del turno 7, puedes elegir retrasar la llegada de una unidad
 Cualquier unidad retrasada que ingrese después del turno 10 puede colocarse en
cualquier casiilla de desembarco de playa, en cualquier sector.
Ð Si una unidad tiene designación pero no número, colócala en cualquier casilla de esa designación
Ð Si una unidad solo tiene un número de división (1° o 29°), colócala en cualquier casilla de
desembarco en la playa con letras en ese sector.
Ð Solo se puede colocar Infantería Ranger en las casillas de Desembarco CH (aunque otras
unidades pueden derivar allí) A las casillas de desembarco de playa sin letras de identificación solo
se pueden entrar como resultado de la deriva
Ð Los generales no pueden colocarse solos si hay otras unidades que llegan en el mismo turno Designación

Ð Máximo 2 unidades por casilla de desembarco en la playa (los Generales / HQ no cuentan)

v3.1
4 | 1st Event Phase Ba s i c

1ª Fase de Evento
W Turno 2-16: Roba una carta de evento y resuelve el evento listado para el turno actual. En caso de eventos de
profundidad, refuerzos o Kampfgruppe Meyer, consulta lo siguiente:
Colocando Marcadores de Profundidad
Ð Algunos eventos requieren la colocación de un héroe US y un marcador de profundidad alemán. Coloca
un marcador de profundidad en el mismo sector que el héroe, si es posible.
W Robar del tipo de marcadores de profundidad apropiado
 Para unidades WN, robar de la reserva de Marcadores de Profundidad WN
W Coloca el MP debajo de la unidad alemana sin un MP, sin revelar. Usa las siguientes prioridades:
1. Elije la unidad alemana más cercana en hexágonos a la unidad US
2. Si dos o más unidades son equidistantes, elije la unidad:
a) En una posición WN de 1 solo hexágono
b) En una posición WN de 2 hexágonos
c) En una posición de Refuerzo ID
Ð si hay más de una unidad: coloca el MP en la posición con la ID más baja (sin ID = 0)
Ð dos o más posiciones el mismo número: coloca el MP con la letra más baja

Ð La unidad alemana debe estar en comunicación para recibir el marcador de profundidad


Ð Las unidades DESORGANIZADAS pueden recibir marcador de profundidad
Ð Si el sector nombrado en el evento no tiene una unidad alemana elegible para recibir marcador de
profundidad, coloca el marcador de profundidad en otro sector
Ð Si ninguno de los sectores tiene una unidad elegible, no se coloca ningún MP
Ð Un marcador de profundidad solo se puede colocar en la posición ocupada alemana Posición de Refuerzo
Ð Los marcadores de profundidad nunca ocupan un hexágono solos
Ð Los MP se pueden colocar con la unidad alemana que perdió el MP debido a un ataque o bombardeo
Refuerzos
; La unidad de refuerzo debe estar en COMUNICACION
; No puede colocarse en posiciones de refuerzo sin ID
W Sacar la unidad de la reserva de Refuerzos Tácticos (RT) para cada refuerzo
Ð Si la reserva de RT está vacía, roba en su lugar de la reserva de Refuerzos de División (RD).
Las unidades RD entran en juego siempre con marcador de profundidad (edificio o móvil).
Ð Si tanto la reserva de RT como la RD están vacías, el refuerzo no entra en juego. Si te quedas sin refuerzos
durante un evento de refuerzo múltiple, aplica las prioridades para asignar en un lugar del sector.
W Coloca la unidad boca abajo sin un marcador de profundidad en la posición de refuerzo vacía en comunicación en la zona
indicada. Selecciona una posición siguiendo las siguientes prioridades:
1. Posición adyacente a una unidad US. Colócala en la posición numerada más baja si 2 o más son adyacentes.
2. Posición dentro de 2 hexes de la unidad US. Colócala en la posición con el número más bajo si hay 2 o más.
3. La posición numerada más baja
Ð Si ninguna posición en la zona puede trazar la comunicacion, la unidad de refuerzo no aparece
Kampfgruppe Meyer
W Selecciona aleatoriamente 4 unidades y 2 marcadores de profundidad de KG Meyer. Coloca las
unidades en la reserva RD y los marcadores de profundidad en la reserva de Profundidad móvil. Si se
liberan las 8 unidades de KG Meyer, se ignoran los eventos posteriores de KG Meyer.

v3.1
G ame German Fire Phase | 5
Posición de Fuego

Fase de Fugo Alemán


Paso 1: Posición de Fuego

W Roba una carta de Fuego para cada Sector Fuego de Artillería

W Cualquier posición que coincida con el color de fuego representado si está ocupada
por una unidad alemana no desorganizada (con o sin un marcador de profundidad)
W Si la unidad alemana está desorganizada, elimina el marcador de desorganizada.

W Posiciones que coincidan con el color de fuego representado si está ocupada por
una unidad alemana no desorganizada con marcador de profundidad.
W Si la unidad alemana está desorganizada, elimina el marcador de desorganizada.

W Bonificación de Impacto a Blindados (se consideran todas las unidades US blindadas


en el campo de fuego de la posición como NO blindadas).

✰ W Bonificación de Impacto a Líder (se impacta a un Héroe / General / HQ en el campo de fuego


intenso o constante de la posición si el límite de impactos no es satisfecho por otras unidades).

 Símbolo actual del objetivo US

Ð Las posiciones WN en 2 hexes se consideran 1 posición (todas tienen que estar desorganizadas para evitar el fuego)
Ð Posiciones alemanas pueden disparar a través del límite de la playa
Ð Aparecen puntos en el lado del hexágono más cercano a la posición que dispara
Ð
Aplicando impactos:
Ð #Posibles impactos = #Unidades alemanas y marcadores de profundidad
Ð Cuando la infantería regular de 2 pasos (no Ranger) se reduce a 1 paso, coloca el marcador de 2 pasos en el
cuadro de Pérdida de su división (pérdida catastrófica); y pon el marcador reducido en juego
Ð Las unidades de US pueden ser impactadas una vez por turno como máximo (también pueden quedar desorganizadas)
Ð Héroe impactado = voltear a Inspirado
Ð General impactado = voltear a herido leve; con el segundo impacto, el general muere
Ð Los líderes no quedan desorganizados
Ð Impacto a HQ = desorganizado: coloca dos turnos más adelante en el track de turnos
Ð Si se elimina la unidad de Héroe / Inspirado, también elimina el marcador (opcional: el héroe puede sacrificarse)
Ð ¡Intenta impactar tantas unidades US como sea posible! ¡Los líderes son los últimos impactados!

W Resolver fuego1
Fuego por posición WN o
Fuego en hex ocupado por US Fuego por posición de refuerzo no revelada
posición de refuerzo revelada
Las unidades estadounidenses de cada tipo y Unidades US de cada tipo y símbolo del objetivo
Fuego Intenso
símbolo de objetivo pierden un paso. pierden 1 paso y quedan DESORGANIZADAS
Las unidades estadounidenses no blindadas Unidades US no blindadas con el símbolo objetivo
Fuego Constante
con el símbolo objetivo pierden un paso. pierden 1 paso y quedan DESORGANIZADAS
Fuego Esporádico Las unidades estadounidenses no blindadas con el símbolo objetivo quedan DESORGANIZADAS
Objetivo concentrado: Se considera que las unidades US En un hex con cinco o más pasos coinciden con el símbolo del
objetivo, sea cual sea su símbolo real.
después, dentro de la prioridad del punto de disparo, elije la unidad más cercana a la
Selección de prioridades: unidad de disparo, después la unidad con mas pasos

W Retira el marcador de DESORGANIZADA de cualquier posición alemana cuyo color aparezca en la carta de fuego, ya sea
que la unidad tenga o no un marcador de profundidad.

1 Una posición DESORGANIZADA no dispara. v3.1


6 | German Fire Phase Ba s i c

Paso 2: Fuego de Artillería


W Turno 1-3: No pasa nada. Continuar con la siguiente fase.
W Turno 4-32: Comprobar fuego de artillería
Cuenta todas las unidades de artillería no desorganizadas en el sector (tanto WN
como Espacio de artillería del sector) que tengan los calibres listados en la carta.
Total ≥ Valor Artillería : 1 unidad US con el símbolo lp¿ en ese sector es impactada:
Prioridades
1. Unidad de infantería Espacio de desembarco en la playa Artillería Calibres
2. Unidad NO infantería Hexágono de playa
3. Unidad NO infantería Espacio de desembarco en la playa
Posiciones de Observadores
4. Unidad de infantería Hexágono de playa
¡selecciona la unidad con más pasos!

Ð Si todas las posiciones de observadores de artillería (AOP) están bajo


control US, Voltea la unidad correspondiente en el espacio de artillería del
sector a su lado inactivo
Ð Si alguna posición AOP queda ocupada o en comunicación alemana, voltea de Espacio de Artillería del Sector
nuevo la unidad a su lado activo
Ð Las guarniciones no pueden ser atacadas por fuego de mortero / artillería

1 Generales, Héroes y no controlan hexágonos. Todas las demás unidades US controlan los hexágonos que ocupan y la Infantería con 2 o 3
pasos yBlindados de cualquier número de pasos controla su hexágono y todos los hexágonos adyacentes, incluso si están DESORGANIZADAS. Las
unidades US También controlan desde terreno elevado pero no desde abajo.

v3.1
G ame US Engineer and HQ Phase | 7

W Turno 1: No hay ingenieros en la playa. Pasar a la siguiente fase (Acciones US)


W Turno 2-6: Marea baja. Limpia hasta 2 obstáculos.
Coloca marcador(es) de limpio en uno o dos hexágonos de playa con obstáculos
por sector que no estén bajo fuego.
W Turno 7-15: Marea Media. Limpia un obstáculo.
Coloca un marcador de limpio en un hexágono de playa con obstáculos
por sector que no esté bajo fuego.
W Turno 16: Marea alta. Pasar a la siguiente fase (Acciones US)

v3.1
8 | US Action Phase Ba s i c

Fase de Acciones US
Ð ¡No más de 1 acción por unidad!
Ð Límites de apilamientos (2 por hex, sin contar HQ / General / Héroe)

W Turno 1-16 : Realizar dos acciones regulares y cualquier acción libre.

AC CI O N E S D E M O V I M I E N T O
W ConsultA la tabla de efectos de terreno

Acciones de Movimiento Gratuitas


 Unidaes de infanteria Ranger ( )
 Una unidad con un Héroe o marcador de Inspirado
 Una unidad con un marcador de ascenso, ascenso al acantilado o marcador de DESORGANIZADA
 Unidades HQ y Generales
 Una unidad bajo el mando de un HQ / General 1
 Una unidad de infantería que realiza un movimiento de autoconservación2

Acciones de Movimiento Normales


 Mover 1 hexágono (todas las unidades)
Ð Movimiento de Infiltración 3: roba una carta de fuego – si el color, la profundidad y lp¿ coincide (unid. alemanas)
a infiltrarse) pierde un paso (fuego concentrado4 ¡no lo apliques durante el movimiento de infiltración!)
 Escalar Barranco (Infantería, Generales, HQs) – muévete a través del barranco y coloca el marcador de escalada
Ð Infantería – coloca marcador de Ascenso
Ð HQs, Generales – NO coloques marcador de Escalada (escalan barranco en 1 turno)
 Finalizar Escalada (barranco) – (gratuito) quitar el marcador de Escalada puesto en el turno anterior
 Escalar Acantilado – muévete a través del acantilado y coloca el marcador Preparando Escalada (solo infantería)
 Continuar escalando el Acantilado – (gratuito) voltea el marcador de Preparando Escalada.
 Quitar Desorganizado (gratuito - única acción posible para cualquier unidad con un marcador de DESORGANIZADA)

Marcador Escalada= Climb


Marcador Preparando Escalada= Climbing Cliff

1 Unidades apiladas con o adyacentes a la unidad HQ o General al comienzo de la Fase de Acción están EN MANDO. Una vez que el HQ / General se
mueve, ya no proporciona acciones gratuitas.
2 Una unidad de infantería en un hex de playa puede realizar un movimiento de autoconservación como acción libre, que consiste en mover la unidad
del hex de playa que ocupa a un hex de playa adyacente que está más cerca de un lado de hexágono protector. Si el hex de destino no es un hex de
playa, o es equidistante o más alejado de un lado de hexágono protector. el movimiento no cuenta como un movimiento de autoconservación. Guijarros,
diques, pendientes, barrancos y acantilados escalables son lados protectores. Acantilados escarpados no lo son.
3 Intento de infiltración: mover la unidad de US desde el hex adyacente y en Campo de Fuego de la posición alemana no desorganizada a otro hex de
ese tipo. HQ / General no puede infiltrarse por si mismas.
4 unidades estadounidenses con un total de cinco o más pasos normalmente se consideran un OBJETIVO CONCENTRADO (que tiene el mismo símbolo
que la carta de fuego, independientemente de los símbolos reales en los contadores de las unidades). v3.1
G ame US Action Phase | 9

Tabla de Efectos del Terreno


= Movimiento de intantería, líderes u otros

= Defensa alemana (1)

Si
Si
Linea de Mar(2) Playa Obstáculo de Playa Pabellón / Draw Terreno Elevado Si

Si la unidad y el marcador de profundidad


Bosque / cultivos se duplican
SI
No, a menos que se ingrese por carretera
Si la unidad y el marcador de profundidad
Edificios se duplican
Si
SI
Si la unidad y el marcador de profundidad
Bocage se duplican
Si
No, a menos que se ingrese por carretera
No
Terreno escarpado No
No
Si
Si

Lado chex obertura Lado hex Malecón No, a menos que se ingrese por carretera

Si fuerza unidad duplicada, profundidad no (3)


Si

Lado de Zanja Muro No


Guijarros AntiTanque
Si fuerza unidad duplicada, profundidad no (3)
Lado de hexágono
Si
de cuesta
No, a menos que se ingrese por carretera
Si, realizando acción escalada ataque prohibido (5)
Lado de hexágono Si (4)
de barranco
No, a menos que sea cruzado por una carretera
Si, realizando acción escalada ataque prohibido
Lado de hexágono con No
acantilado escalable
No
No ataque prohibido
Acantilado escarpado No
No
Si las unidades de tanque pueden mover más de 1
hex a través de hexágonos de carretera (17.2)
Si

Carretera Sendero Si (6)


Principal Secundaria
Si tratar como un camino normal si está dentro
Hexágono de del alcance de una base de ingenieros
Si
carretera minada
No

(1) No acumulativo (5) La unidad US en terreno alto puede atacar a través de un


(2) Si no está sumergido acantilado. Los alemanes se defienden si son atacados a través de la
(3) Solo si todas las unidades US atacan a través del mismo lado del hex. pendiente.
(4) Los líderes no reciben marcadores de ascenso cuando cruzan un acantilado. (6) Al moverse a lo largo de una carretera, la unidad puede cruzar un
terreno que de otro modo estaba prohibido.
10 | US Action Phase Ba s i c

AC CI O N E S D E C O M BA T E
Ð Una posición alemana puede ser atacada por cualquier número de unidades a la vez, pero solo una vez por fase (y
puede ser atacada o bombardeada, no ambas)

Paso 1: Consultar la Tabla de Efectos del Terreno

Paso 2: Elegir Acción de Combate

Acciones de Combate Gratuitas


 Unidades de Infantería Ranger ( )
 Unidad con Héroe o marcador de Inspirado
 Unidades de HQ y Generales
 Una Unidad bajo el mando de un HQ/General 1 
Bombardeo Naval

Acciones de Combate Regulares (Ataque de infantería / Bombardeo)


Ataque de infantería (¡Cuidado con los efectos del terreno!)
Ð Las unidades HQ y los Generales no se ven afectados por los resultados de un ataque.
Ð Las unidades de fuerza completa poseen TODAS las armas, excepto MG
Ð Héroe(s) proporciona un comodín de un arma 2 O incrementan tu fuerza de ataque en uno (a elección)
; Solo pueden atacar (¡tienen que estar adyacentes!)
Otras unidades pueden apoyar / unirse si disponen de acciones para ello:
 Infantería Pesada (debe estar dentro del alcance 3)
Ð si no está adyacente, no puede usar DE, BG
; puede atacar a través del lado de hexágono de barranco / acantilado (solo si hay otra posición
de ataque de infantería en un hex adyacente atacando desde un hex de terreno permitido) Infantería Pesada

; está en alcance 3 Y
; adyacente O
; adyacente a infantería que también ataca O
; BAJO MANDO O
; la infantería atacante está BAJO MANDO

; está en alcance 3 Y
; NO adyacente Y
; BAJO EL MANDO de un HQ (no un General) si al menos tiene a otra unidad de infantería a su mando atacando Y
; Artillería No blindada ( ) no debe estar en FoF 4 a menos que todos los alemanes estén DESORGANIZADOS
 El fuego naval puede estar incluido:
; cuando tengas un marcador de Fuego Naval Y
; 1 Infantería tiene radio O está BAJO EL MANDO de un HQ O un héroe gasta su comodín
W La fuerza del marcador de Fuego Naval (9) se agrega a la fuerza de ataque
W Descarta el marcador de Fuego Naval
W Todos los requisitos de armas para fuego naval, artillería y demoliciones se cumplen.

1 Las unidades apiladas con o adyacentes a la unidad HQ o General al principio de la fase de Acciones, están BAJO MANDO. Una vez que el HQ /
General se mueven, ya no proporcionan acciones gratuitas.
2 El efecto no es acumulativo. Dos héroes proporcionan 1 comodín O 1 fuerza de ataque adicional para un ataque en particular.
3 Restricción de Fuego a Distancia en Terreno Elevado: una unidad US en una playa o pabellón / hexágono de desembarco no puede realizar fuego
a distancia contra una posición ocupada por los alemanes en terreno elevado, a menos que esa posición proyecte un FoF en al menos un hex
de playa (la posición está en el acantilado con vistas a la playa). v3.1
4 Los jugadores probablemente no deberían molestarse con ataques de artillería no blindados hasta el turno 17 ya que los requisitos son
prácticamente imposibles de cumplir.
G ame US Action Phase | 9

Tabla de Efectos del Terreno


= Movimiento de intantería, líderes u otros

= Defensa alemana (1)

Si
Si
Linea de Mar(2) Playa Obstáculo de Playa Pabellón / Draw Terreno Elevado Si

Si la unidad y el marcador de profundidad


Bosque / cultivos se duplican
SI
No, a menos que se ingrese por carretera
Si la unidad y el marcador de profundidad
Edificios se duplican
Si
SI
Si la unidad y el marcador de profundidad
Bocage se duplican
Si
No, a menos que se ingrese por carretera
No
Terreno escarpado No
No
Si
Si

Lado chex obertura Lado hex Malecón No, a menos que se ingrese por carretera

Si fuerza unidad duplicada, profundidad no (3)


Si

Lado de Zanja Muro No


Guijarros AntiTanque
Si fuerza unidad duplicada, profundidad no (3)
Lado de hexágono
Si
de cuesta
No, a menos que se ingrese por carretera
Si, realizando acción escalada ataque prohibido (5)
Lado de hexágono Si (4)
de barranco
No, a menos que sea cruzado por una carretera
Si, realizando acción escalada ataque prohibido
Lado de hexágono con No
acantilado escalable
No
No ataque prohibido
Acantilado escarpado No
No
Si las unidades de tanque pueden mover más de 1
hex a través de hexágonos de carretera (17.2)
Si

Carretera Sendero Si (6)


Principal Secundaria
Si tratar como un camino normal si está dentro
Hexágono de del alcance de una base de ingenieros
Si
carretera minada
No

(1) No acumulativo (5) La unidad US en terreno alto puede atacar a través de un


(2) Si no está sumergido acantilado. Los alemanes se defienden si son atacados a través de la
(3) Solo si todas las unidades US atacan a través del mismo lado del hex. pendiente.
(4) Los líderes no reciben marcadores de ascenso cuando cruzan un acantilado. (6) Al moverse a lo largo de una carretera, la unidad puede cruzar un
terreno que de otro modo estaba prohibido.
12 | US Action Phase Ba s i c

Bombardeo de Tanques 1 (ataque a distancia sin apoyo de infantería)


Ð El bombardeo puede ser realizado por un solo tanque
Ð No puedes combinar las fuerzas de varios tanques en un bombardeo
Ð El hexágono ocupado por los alemanes puede ser el objetivo de más de un bombardeo en una sola
fase de acción de US, pero no puede ser atacado ni bombardeado en la misma fase
Ð El bombardeo contra la posición WN de dos hexágonos afecta solo a las unidades en el hex objetivo
Ð Un Refuerzo No Revelado Reinforcement no puede ser bombardeado
; El tanque debe estar dentro del alcance pero no adyacente al hexágono objetivo Y
; El tanque debe estar en FoF del hexágono objetivo O una unidad de infantería no DESORGANIZADA ocupa un hex
en FoF del hex objetivo (como observador)
; Si la unidad de infantería está observando, el tanque o la unidad observadora deben estar al mando
de un HQ / General
W Roba una carta de fuego y resuelve el ataque según la Tabla de Bombardeo US
TABLA DE BOMBARDEO US (roba una carta para resolver cada bombardeo) TABLA DEFENSA DE TERRENO
Fuerza de la unidad US que bombardea
Carta de Fuego ¿Prof. alemana? 1,2 3a5 6 o mas Defensa Alemana Vs Ataque US
No coincide ni el color de Unidad y Profundidad (x2)
las posiciones alemanas ni ambos
Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto Edificios, Bocage, Cuesta,
el símbolo objetivo de la casos
unidad de bombardeo Barranco abajo

Coincide el símbolo Si Sin Efecto Unidad (x2), Profundidad (x1)


Sin Efecto Unidad alemana
objetivo de la unidad de Unidad alemana Bosque / cultivos, guijarros,
bombardeo solamente. No desorganizada foro/muro antitanque
desorganizada
Si Sin Efecto Unidad y Profundidad (x1)
Coincide el color de las Unidad alemana Unidad alemana Playa, pabellón, Draw,
posiciones alemanas Unidad alemana desorganizada desorganizada
solamente. No escarpado, terreno alto,
desorganizada dique, seto, malecón
Coincide tanto el color de Unidad alemana Ataque prohibido:
las posiciones alemanas ambos Unidad alemana Unidad alemana desorganizada y Acantilado escarpado,
como el símbolo objetivo de casos desorganizada desorganizada marcador prof. Acantilado escalable,
la unidad de bombardeo. eliminado Barranco arriba

Bombardeo con Fuego Naval


Ð Las unidades alemanas no son eliminadas por el bombardeo naval
Ð Una posición de refuerzo con unidad no revelada no puede ser objetivo de bombardeo naval
Ð Un hexágono no puede ser objetivo de bombardeo y ataque en la misma fase de acciones US
; Una unidad Desorganizada de Infantería US con radio o al mando del cuartel general debe estar en el FoF del objetivo
W Gastar marcador de fuego naval para llevar a cabo un bombardeo de artillería naval contra la posición WN
alemana (revelada o no velada) o posición de refuerzo revelada (acción gratuita)
W Coloca un marcador de Desorganizado en la unidad en el hex: si tenía un marcador de profundidad, retíralo del juego
W Descarta el marcador naval

Paso 3: Resolver Ataque


W Revelar unidad alemana, si no se revela. No revelar marcador de profundidad no revelado.
W Suma la fuerza total de las unidades atacantes y compáralas con el total de unidades y marcadores alemanes
revelados (verifica los efectos del terreno en la Tabla de efectos de terreno; si atacas a través de múltiples lados
de hexágono, utiliza el mas favorable para US)
W Verificar armas en la tabla de armas de US (recuerda el comodín/valor de ataque por Héroes participantes)
W Consultar la tabla de ataque US y aplica los resultados
Ð Al atacar dos hexes adyacentes (WN), ataca solo un hex a la vez; Las unidades alemanas en el otro
hex no ayudan a la defensa de ninguna manera y no se ven afectadas por el resultado del ataque.
Ð No "avanzar después del combate" (no mover unidades después del ataque)

1 Restricción de fuego a distancia en terreno elevado: una unidad US en una playa o pabellón / hexágono de desembarco no puede realizar
fuego a distancia contra una posición ocupada por los alemanes en terreno elevado, a menos que esa posición proyecte un FoF en al menos un
hex de playa (es decir, la posición está en el acantilado con vista a la playa).
G ame US Action Phase | 13
US Weapons Chart
BZ - Bazooka Antiaéreos MG, BR
BG - Torpedo Bangalore
Infantería con fuerza
BR - Rifle Automático Browning Artillería AR, MO y DE
completa o
DE - Demoliciones
Infantería Ranger
MO - Mortero
RD - Radio Antitanques AR y BZ

Infantería con rango 2 MG - todo lo anterior


atacando desde hex adj. más ametralladora MG HQ RD

Infantería con rango 2 atac. Marcador de


desde hex no ady. o a través BZ, MO, RD, BR y MG solo NA - Artillería Naval: AR y DE
de un barranco/ acantilado Fuego Naval

Notas:
Ð FL = Flanqueo: Las unidades US deben atacar el hexágono
ocupado por el alemán desde al menos dos hexes adyacentes al
AR - Artillería objetivo pero no entre sí. Si tanto la unidad alemana como su
BZ - Bazoka
Tanque marcador de profundidad enumeran el requisito de flanqueo,
MG - dentro de 3 hexes del obj.
BR - dentro de 3 hexes del obj. las unidades US deben atacar desde al menos 3 hexes
adyacentes al hex alemán para satisfacer el requisito. Los 3
hexes pueden estar adyacentes entre sí. Un Héroe puede
reemplazar cualquier requisito de arma faltante, excepto FL.

Tabla de Ataque US
¿Tienes las armas Unidades alemanas y marcadores en hex ocupado
Fuerza de Ataque US Unidad y marcador de Unidad y marcador de
requeridas? Unidad sola profundidad no revelado profundidad revelado
menor o igual Atacante US desorganizado Atacante US desorganizado Atacante US desorganizado
y alemán gana profundidad y unid. alemana no se revela
NO mayor pero no el doble Alemán gana profundidad Atacante US desorganizado Sin Efecto
Alemán desorganizado y
al menos el doble Alemán desorganizado Alemán desorganizado desgaste opcional
menor Alemán gana profundidad Atacante US desorganizado Sin Efecto
igual Alemán desorganizado Sin Efecto Alemán desorganizado
mayor pero no el doble Alemán derrotado marcador de profundidad
SI Revelar el marcador de eliminado y unidad desorgan.
profundidad; comparar de
nuevo y consultar la marcador de profundidad
al menos el doble Alemán derrotado eliminado y unidad
columna a la derecha 1 desorgananizada
1 Si el marcador de profundidad indica Refuerzo Táctico, la unidad alemana es derrotada.

Ð Atacante US desorganizado: coloca un marcador de DESORGANIZADO en cada unidad US que ataque desde un hex adyac.
Ð Desgaste opcional: el jugador puede eliminar el paso de la unidad US atacante adyacente y eliminar el marcador de profundidad Ð
Alemán gana profundidad: (ver PASO 4: Profundidad)
Ð Unidad alemana derrotada: si la unidad derrotada es una unidad WN unit, 716th División o no está en COMUNICACION , retira la
unidad del juego; si es de la 352a División y está en COMUNICACION , retírala (colocar boca abajo junto a los refuerzos de División)
Ð Marcador de profundidad eliminado: elimina el marcador de profundidad del juego
Ð Alemán Desorganizado Disrupted: coloca un marcador de DESORGANIZADO en la unidad alemana
Ð Alemán no se revela: voltea la unidad alemana al lado no revelado

v3.1
14 | US Action Phase Ba s i c

Paso 4: Profundidad
W Cuando los alemanes ganen profundidad por un ataque fallido, cógelo de la reserva de profundidad apropiado.
 Para unidades WN, roba de la reserva de profundidad WN
Si en el MP de la WN pone Refuerzo Táctico (y la reserva de RT no está vacía):
1. Elimina el marcador de profundidad del juego
2. Coloca la unidad del grupo RT en la posición de refuerzo alemana desocupada más
3. cercana a la posición WN del marcador de profundidad eliminado, incluso si la posición
de refuerzo no tiene número de identificación
4. Si 2 o más posiciones son equidistantes: coloca el refuerzo en la posición más cercana a la unidad
US, Si aún lo es, colócalo en la posición con el número inferior (sin ID = 0)
 Para la unidad de refuerzo en el hex de edificio, roba de la reserva de edificios (o móvil cuando el edificio está vacío).
 Para la unidad de refuerzo en cualquier otro tipo de hexágono, cógelo de la reserva de profundidad móvil.
Ð Cuando la reserva de profundidad WN está vacía, elija una unidad en una posición de refuerzo.
Ð Cuando la reserva de profundidad móvil está vacía, no se añade profundidad.
Ð Si solo queda un marcador cuando se necesitan dos, aplica prioridades al mapa entero en lugar del sector.

W Coloca el marcador de profundidad debajo de la unidad alemana sin un marcador de profundidad, sin revelar.
Usa las siguientes prioridades:
1. Elije la unidad alemana más cercana en hexágonos a la unidad estadounidense
2. Si dos o más unidades son equidistantes, elije la unidad:
a) En una posición WN de un solo hexágono
b) En una posición WN de dos hexágonos
c) Después, en una posición de Refuerzo
Ð si hay más de una unidad: colócalo en la posición con la ID más baja (sin ID = 0)
Ð 2 o más posiciones con el mismo número: colócalo en la posición con la letra más baja
Ð Alemanes deben de estar en COMUNICACION para poder recibir el marcador de profundidad
Ð Las unidades desorganizadas pueden recibir marcador de profundidad
Ð Si el sector nombrado en el evento no tiene una unidad alemana elegible para recibir marcador
de profundidad, coloca el marcador de profundidad con una unidad en otro sector ID
Ð Si ninguno de los sectores tiene una unidad elegible, no se coloca ningún marcador de profundidad
Ð Un marcador de profundidad solo se puede colocar en una posición alemana ocupada
Ð Los marcadores de profundidad nunca ocupan un hexágon por sí mismos
Ð Se pueden colocar marcadores de profundidad con la unidad alemana que perdió el marcador de
profundidad debido al ataque o al bombardeo

W Proceda con la siguiente fase (Fin del turno)

v3.1

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