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H&M Batalla

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1 RP: Batalla.

Permite llevar a cabo una ronda de combate en una provincia


(1 acción de batalla = 1 ronda de batalla).

Ronda de batalla:

1. Evasión: el defensor puede intentar evitar batalla. [11.2]

- Unidades Air/Naval siempre evaden con éxito.


- Cada unidad VC debe intentar evadir individualmente. Si tiene éxito, únicamente se
retira esa unidad.
- El resto de unidades debe evadir como un solo grupo. Si hay 4 o más unidades
presentes no pueden evadir todas, pero se puede intentar la evasión de un grupo de 3
o menos unidades, como máximo.

Contar unidades } Dado } Tabla de Evasión

Modificador del dado: -1 si unidades del jugador Rojo evaden en provincias de borde marrón.
1 2 3 4 5 6
VC
Éxito Éxito Éxito Éxito
(boca abajo)
VC
Éxito Éxito Éxito
(boca arriba)
1 unidad R L Éxito Éxito Éxito
2 unidades R Éxito Éxito Éxito
3 unidades R Éxito Éxito

- Fallo: la batalla sigue adelante.


- “R”: fallo; la batalla sigue adelantes y pierdes una unidad o 1 stockpile RP.
- “L”: Éxito en SVN. Fallo en Laos/Cambodia.

- Éxito: Retirada a cualquier provincial segura, que debe reunir los siguientes
requisitos: [11.3]
 Libre de unidades enemigas y bombarderos enemigos.
 Provincia controlada por el jugador en retirada o provincial en
Laos/Cambodia (el jugador Azul controla todas las provincias sin
bandera roja, por tanto, no son válidas para el jugador Rojo).
 Espacio de apilamiento disponible.
 Unidades deben poder ocupar legalmente esa provincia.
- Se pueden dejar unidades durante la retirada en provincias seguras
(normalmente debido a límites de apilamiento).
- Unidades Air/Naval se retiran dentro de su radio de acción. Si no es posible,
a la provincia segura más cercana.
- Unidades infantería en provincias costeras pueden retirar a cualquier
provincia costera segura (movimiento anfibio).
- Solo grupos de unidades pueden ser emboscados, no unidades solas.
2. Unidades VC: el jugador rojo debe revelar las unidades VC y resolver todas las Bad
Intel, si hay alguna presente. [12]

Bad Intel } Dado dos veces } tabla Bush Event } implementa el evento } devuelve a VC pool
revelada

3. Si no quedan unidades defensoras, la batalla ha terminado. El jugador atacante no


consume RP.
4. Reacción Air/Naval: si el jugador Azul ataca. Reaccionan gratuitamente dentro de su
rango. Mueve la unidad a la provincia de la batalla (no puede atravesar provincias
prohibidas). [11.4]
5. Pago de 1 RP. El ataque es simultaneo. Se tiran ambos dados. Comprueba la Battle Table.
Las unidades veteranas mueren primero.
Suma los factores de batalla de todas las unidades más el resultado de los dados.
Columna Azul: jugador Azul y jugador Rojo en 1973, 1974 y 1975.
Columna Rojo: jugador Rojo hasta 1973.

Modificador del dado: -2 si unidades del jugador Rojo atacan Saigon.


-2 si unidades del jugador Azul atacan el Iron Triangle.
-2 si cualquier jugador ataca una firebase enemiga.
Durante el monzón, ambos jugadores comprueban el resultado en una fila
de la tabla superior.

- Resultado numérico: elimina ese número de unidades de tu grupo de batalla. Si


se elimina el grupo entero, ignora cualquier exceso (incluyendo “R”).
- “R”: pierdes una unidad o 1 RP de la carta o del stockpile (a elección). Si no
quedan unidades, ignora el resultado.

6. Reacción Air/Naval: si el jugador Azul defiende (unidades del jugador Rojo y Azul deben
estar aún presentes en la provincia). [11.4]

7. Refuerzos: si han sobrevivido unidades defensoras, el jugador defensor puede gastar


stockpile RPs para reforzar la provincia de batalla con unidades presentes en provincias
adyacentes (cualquier unidad, limitado por el apilamiento). [11.5]

- Se puede reforzar desde más de una provincia adyacente, pagando 1 stockpile


RP por cada provincia.
- Está permitido incluso si no han sobrevivido unidades atacantes en la provincia.
- Emboscadas (ambushes) están permitidas a grupos de unidades de refuerzo.
- VC no pueden hacer de refuerzos, excepto en “major offensives”.
- Azul: movimiento anfibio no está permitido, no puede haber refuerzo por el mar.

8. Ascensos: todas las unidades presentes cuando se tiran los dados de batalla son aptas para
ser ascendidas. Se asciende una unidad a Veterana por cada unidad enemiga presente en
la batalla (unidades eliminadas también cuentan). [11.6]
Dado Dado
1 2
Efecto
La inteligencia estaba equivocada. Aquí no hay nada más que una aldea abandonada y algunos búfalos
1-2 1-6 sueltos.
1-2 Nos damos un respiro en el combate. Cada jugador gana 1 stockpile RP.
El jugador Azul lleva a cabo una Zippo Mission. El jugador Azul realiza una incursión (RAID+1) en esta
3 provincia o en una provincia adyacente. No hay fuego cruzado. Asciende una 1 unidad Azul en el grupo si se realiza
la incursión (raid).
Los aliados esperan encontrar alguna edificación de los comunistas. El jugador Azul debe añadir el Air Cav en la
3 4 provincia.
Inteligencia ha revelado la localización de unos cuarteles generales del Viet Cong. El jugador tira un dado en la
5 tabla de Bombarderos (Bomber) para atacar una provincia en la zona III, IV o en Cambodia.
Se han descubierto evidencias de que hay un gran número de soldados chinos en Vietnam del Norte. La Casa
6 Blanca teme que un bombardeo pueda suscitar una respuesta de China. El jugador Azul no llevara a cabo más
bombardeos durante el resto del año.
Una tormenta excepcionalmente fuerte sacude esta provincia. Ambos jugadores deben retirar todas sus
1 unidades, el jugador Rojo primero. Los Aliados socorren a los lugareños. Si el jugador Azul paga 1 RP
inmediatamente, añade +1 a la RVN Stability y elimina la bandera roja de la provincia.
2 Las unidades Azules descubren una red de escondites de suministros. El jugador Rojo pierde 1 stockpile RP.
Tu Dai – Las unidades Azules tropiezan con una trampa “cazabobos”. El grupo Azul pierde 1 unidad
3 aleatoriamente.
La radio de Vietnam del Norte emite un conmovedor y patriótico discurso de Ho Chi Minh. Busca una unidad
4
4 VC2 en la VC Pool y se coloca en esta provincia o en una adyacente. Elige una unidad VC regular si no hay
unidades VC2 en la VC Pool.
Programa Chieu Hoi – Los soldados del Viet Cong desertan al Sur. El jugador Azul coloca 1 ARVN (untried)
5 en esta provincia o una provincia adyacente. La unidad se coge de cualquier zona fuera del mapa o de la Dead Pool
(el jugador Azul elige). No sucede nada si no hay unidades ARVN disponibles.
Los líderes del Viet Cong presentes en esta provincia son asesinados. Coloca esta Bad Intel en la Body Count
6 Box y se cuenta como una unidad VC muerta en la próxima interfase.
Las fuerzas del VC escapan a traves de los tuneles y de la alta hierba de elefante (hierbas de 2 a 4.5m de alto).
1 El jugador Rojo coge una unidad VC y la coloca boca abajo en cualquier provincia legal adyacente a esta.
Las fuerzas del VC se desvanecen en la naturaleza. Se coloca esta unidad de Bad Intel fuera del mapa y se
2 devuelve a esta provincia durante el próximo turno del jugador Rojo. Si se olvida, se devuelve a la VC Pool.
Los nativos proporcionan inteligencia a las unidades Azules. El jugador Azul recibe una acción gratuita
3 (movimiento, ataque, pacificación o cambio de control político), pero se debe usar inmediatamente o se pierde.
5 Un congresista de los EEUU visita esta provincia durante una investigación. Estan contentos? El jugador Azul
4 puede pagar RPs (de la carta o de stockpile) antes de tirar un dado. Cada RPs añade +2 al resultado. Añade +1 Dove
si el resultado es menor de 6.
Un piloto estadounidense es alcanzado y derribado en esta provincia. El jugador Azul puede gastar 1 RP para
5 rescatarlo o añadir +1 Dove.
CORDS. Programa de Reconstruccion Rural mejora las relaciones con los locales. Marca esta provincia como
6 pacificada.
Saigon reclama unidades ARVN para protegerse ante un posible golpe de estado. Si las unidades ARVN están
1 en la provincia, el jugador Azul debe retirarlas del mapa. Se desplegaran en la próxima Fase de Refuerzos.
Las unidades Azules se tropiezan frente a un gran destacamento del jugador Rojo. El jugador Rojo debe añadir
unidades hasta tener al menos 4 unidades de infantería. Se seleccionan unidades de NVN primero, si no hay
2 suficientes, de cualquier otra provincia. El jugador Rojo ataca sin ningún coste. Se tira el dado dos veces y elige el
mejor resultado.
Las unidades Azules descubren una posición enemiga reforzada. Coloca el marcador de Firebase en esta
3 provincia favorable al jugador Rojo. Si no hay unidades de NVA, se selecciona cualquier unidad del mapa, se
6 asciende a veterana y se coloca en esta provincia.
Bob Hope, John Wayne, Ann-Margret y otros famosos entretienen a las tropas. Todas las unidades
4 estadounidenses ascienden a veteranas en esta provincia. Si no hay unidades estadounidenses, asciende 1 unidad
Azul de cualquier otra nacionalidad.
Dak Son - El Viet Cong mata alrededor de 250 civiles en DAk Son, al noreste de Saigon, en 1967. Se añade +1
5 Hawk y +1 a la RVN Stability (no tiene por qué ser 1967).
My Lai - En 1968, las fuerzas del ejército estadounidense matan cientos de ciudadanos desarmados en las aldeas de
6 Vietnam del Sur de My Lai y My Khe. El incidente provoca una indignación generalizada. Se añade +1 Dove y -1 a
RVN Stability (no tiene por qué ser 1968).

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