Juegos Literarios Reunidos
Juegos Literarios Reunidos
Juegos Literarios Reunidos
Introducción
Presentamos a continuación un amplio abanico de propuestas didácticas que tienen como base la creación literaria. No se trata de actividades de
animación a la lectura a partir de libros concretos, sino de meras provocaciones para despertar el gusanillo de la escritura, para hacer sentir a los
niños y jóvenes que son capaces –¡y naturalmente que lo son!– de crear sus propios textos. Sólo hace falta que a su lado exista un maestro, un
bibliotecario o un padre dispuesto a valorar su esfuerzo y a disfrutar compartiendo con ellos la magia de la palabra escrita, aunque la pluma la
hayan movido Paquito, Jordi, María, Aitor, Brais o Nekane, en vez de Gala, Reverte o Almudena Grandes.
Lanzaremos unas cuantas cargas de profundidad para navegantes avispados. El que no las tenga en cuenta que se atenga a las consecuencias
porque sin duda cosechará un rotundo e hiriente fracaso. ¡Y póngase después a lograr adictos a la causa lectora!
El proceso creativo
Un aspecto fundamental para favorecer la creación literaria es tener claro que el mediador no es quien tiene la habilidad de motivar al chaval.
Simplemente ha de ser capaz de despertar las motivaciones personales del aprendiz de escritor, tocar sus fibras íntimas para ofrecerle
aquellos temas o planteamientos que a él, individualmente, le resulten sugerentes. Si hay sequía de ideas, se debe sugerir que cada uno piense,
diga o escriba el título de un posible cuento. Cada niño escoge un título y escribe un fragmento o todo.
Siempre es interesante tener a mano un casete para grabar sonidos, voces, sonidos de animales... porque la audición de estos efectos especiales
caseros sitúa al niño en otros ambientes y puede motivarle a la creación. Utilísimos son también los ficheros cuentista que habremos ido
construyendo poco a poco con los niños. Se trata de distintos ficheros relacionados con los cuentos: de personajes, sentimientos, lugares,
conjuros, poderes mágicos, alegrías, tristezas, finales y comienzos.
1. Arranque
Partamos de la creación de un ambiente acogedor, distendido, cálido en el que los niños estén a gusto porque no se sienten dentro de la dinámica
escolar habitual. Son importantes las primeras frases porque en ellas nos jugamos gran parte del éxito del proceso. Podríamos comenzar, por
ejemplo, así:
¿Os apetece escribir un cuento entre todos? Os voy a contar un secreto: yo tengo un conjuro, una fórmula mágica, que me da suerte para inventar
cosas bonitas: «Sal y pimienta, sandía y melón, que salga de mi boca una frase cañón».
¡Mirad, mirad! ¡Ya está aquí la frase bonita! (se saca de detrás de la pizarra una frase escrita en letras grandes en cartulina):
«Una noche oscura una niña llamada Luz se asomó a un pozo y...»
Repetimos todos el conjuro, pero cada uno en voz baja, sin que le oigan los demás, y después escribirán su «frase cañón» que se leerá luego.
Alguno la escribirá en la pizarra. Tras corregir (con tacto) la ortografía, el niño copia las que le gustan.
Iremos prolongando el cuento dejando al final de cada frase una «y...» seguida de puntos suspensivos como propuesta seductora a la
continuación.
Os voy a contar un truco para escribir un cuento. Se trata de contestar a tres preguntas: ¿Cómo empieza? ¿Qué pasa y a quién? ¿Cómo termina
todo? (Dividir la pizarra en tres partes, escribiendo una pregunta en cada hueco.)
3. Final espectacular
Pronunciamos el conjuro otra vez, pero esta vez al revés para que nos salga la frase final. Leemos el cuento entero y los niños se encargan de
ilustrarlo. Luego se pasará a papel y se sacará una copia para cada niño.
Cuentojuegos
1. El cuento invisible
Voy a escribir un cuento invisible en la pizarra. Fijaos en lo que escribo y completad las frases respetando las palabras clave que veáis.
Se escribe en la pizarra un cuento al que le faltan palabras, frases enteras... para que los niños lo completen a su gusto. (No importa que se
equivoquen, que se líen con problemas de concordancia, de plurales, de verbos, de puntuación... Si se confunden, tratarán de resolver y
avanzarán.)
2. El cuento-pego
6 niños un nombre
6 niños una cualidad
6 niños una acción
6 niños un lugar
Cada grupo escoge un papel de cada tipo e inventa frases. Posteriormente se pondrán en común y entre todos irán fabricando una historia.
3. Cuento sobre
El sobre servirá de portada, se pondrá en él el título, un dibujo, los nombres de los autores... Dentro habrá cuartillas que contienen cinco frases
(una en cada papel). Ante los niños se introduce en cada sobre sus frases. Después, sin que lo vean, se sacan y se mezclan las cuartillas,
devolviendo a cada niño su sobre con «su cuento». Surgen absurdos, chistes, coincidencias... Reescribir el título, realizar los dibujos, etc.
4. Cuento disco
Se sugiere a los niños que vayan pensando en personajes, situaciones y aventuras para crear entre todos un cuento. Mientras ellos realizan esta
actividad el animador, delante de los niños recorta un disco de cartulina en el que dibuja círculos concéntricos. Se les va animando a ser creativos
porque... «después emplearemos este precioso disco para hacer algo muy chulo».
Transcurrido un rato se pone en común las ideas de todos y se procede a escribir en la pizarra la aventura que se vaya creando. Cuando esté
concluida cada niño escribirá en el disco al menos una palabra de la historia, de modo que el producto final sea un cuento realmente colectivo.
La «funda» del disco la construyen los niños con plástico, corcho, papel de aluminio, etc. y la ilustran a su gusto.
5. Cuento de colores
¿Qué os parece si hoy escribimos un cuento de colorines? Yo voy a escribir en la pizarra el principio del cuento con tiza roja. Luego continuaréis
vosotros, utilizando en cada frase un color distinto. (Las frases inventadas por los niños podrán crearse de modo individual o en grupo, como
deseen.)
6. Cuento acordeón
Plegar papel en rectángulos como si fuera un acordeón. En el primer rectángulo/hoja se escribe un texto; en el segundo, un dibujo; en el tercero, un
texto... Los niños irán estirando el acordeón y descubriendo el cuento.
7. Cuento en blanco
En el maletín tengo en cuento muy extraño que me entregó un día un duende. Me dijo: «Sólo podrás leerlo si tienes imaginación». Aquí está. (Se
saca un folio en blanco asegurándote de que los niños se den cuenta de que no hay nada escrito en él). Empezaré a leer yo y después seguís
vosotros. (Se comienza la «lectura» de una historia inventada que enganche a los chicos. Al cabo de un rato se detiene la narración y se pide un
voluntario para seguir contando. Resultará sorprendente el «morro» que le echan algunos y de las variadas reacciones de los demás.)
8. Cuento de yogur
Se pide a los niños que al día siguiente traigan envases de yogures porque... «vamos a escribir un cuento de yogur». Se organiza al grupo de
modo que unos niños traigan envase de yogur de fresa, otros de limón, otros de chocolate... Utilizando los envases como soporte escribimos entre
todos un cuento de modo que previamente tengamos que clasificar: yogur de fresa, personajes; de chocolate, lugares; de limón, acciones; de coco,
poderes/hechizos… El resultado de esta experiencia es alucinante.
9. Cuento rompecocos
Se pide a los niños que recorten cuadrados de 4x4 cm. Escribimos entre todos un cuento, alternando texto y dibujo, en cada cuadrado un párrafo o
dibujo. Se mezclan los cuadrados y los niños han de reconstruir la historia. Conviene guardar los cuentos en sobres porque, más adelante,
pasados unos meses, cuando los niños sean un poco más maduros, podremos mezclar cuadrados de cuentos distintos y proponer su
diferenciación y reconstrucción.
Construimos una televisión con corcho blanco, madera... Escribimos un cuento con ayuda de los niños distribuido en secuencias que sean del
tamaño de la pantalla. Se irán "proyectando" las imágenes intercalando dibujos, anuncios, sonidos, efectos especiales...
Fabricamos un rollo de papel higiénico en el que los niños escribirán un cuento, por ejemplo Blancanieves. De vez en cuando haremos una pausa
en la narración para pegar objetos del cuento: trocitos de papel blanco como nieve, un gorro de enanito, una manzana de cartón, una escoba de
bruja, la espada del príncipe...
Los chavales recortan fotos, dibujos, cromos... de sus ídolos reales o de ficción. Pegan cada uno en una tarjeta escribiendo después datos
biográficos, lo que le dirían si le conocieran, por qué les gusta... Pegan todas las tarjetas en un álbum con páginas transparentes –para que se
pueda leer la parte trasera de cada cromo– y escriben una pequeña historia cuyos protagonistas son sus ídolos.
Leed este cuento de la pizarra, pero tened cuidado porque en él hay un peligro. Una niña va por el campo recogiendo flores; al regresar a casa se
encuentra con un conejo que le advierte de un peligro: ANU ED SAL SEROLF SE ASONENEV*. El conejo ayuda a buscarla y la niña le da como
premio un beso y...
Kepa Osoro
Introducción
Presentamos aquí unos juegos literarios inspirados por Gianni Rodari y su extraordinaria Gramática de la fantasía (1), la que para muchos
especialistas puede considerarse la biblia de la animación a la lectura, aunque para nosotros sería más bien un inagotable pozo de creatividad y
fantasía, que ayudará a los niños a sentirse poetas y narradores.
La piedra en el estanque
Rodari parte de la idea de que «una palabra lanzada al azar en la mente produce ondas superficiales y profundas», provoca asociaciones,
recuerdos, fantasías... Se trata, por tanto, de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran. Él elige la palabra
«roca», palabra que podría trabajarse así:
1. Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna historia o sensaciones que les produzca.
2. Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por ro: rodilla, ropero...; que acaban en oca: toca, carioca, oca, loca...
3. Afinidades semánticas: piedra, mármol, ladrillo, peña, adoquinas, lápiz.
4. Trabajar con acrósticos:
R Raptan Reposan
O orangutanes olvidadas
C cinco cincuenta
A argentinos arpas
Binomio fantástico
Se le pide a un niño que escriba una palabra en la pizarra, mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su
compañero, se borra esa palabra, y el niño que se tapó los ojos sale al encerado y escribe otra palabra al azar. Este rito preparatorio crea un clima
de espera y atención.
Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras. Así, por ejemplo, «Caballo-
perro» no es en realidad un binomio fantástico. Si ocurriera esto, convendría cambiar el binomio.
Los ejemplos de Rodari son:
Ladrillo-canción / Caperucita-helicóptero / Luz-zapatos / Perro-armario
La forma de trabajar con este binomio puede ser:
1. Intenta comparar:
Al pie de la letra
Lista de expresiones coloquiales:
Traer de cabeza - Ir de cabeza - Sentar la cabeza - Cabeza loca - Cabeza de chorlito - Cabezota
No tener pelos en la lengua - Malas lenguas - Lengua de doble filo - Lengua larga
Tener los pelos de punta - Dientes largos - Meter las narices - Estar hasta las narices - Hacerse la boca agua - Empinar el codo
Meter la pata - Estirar la pata - Tener mala pata - Todo está manga por hombro - Pies de plomo - Dedos o manos largas - Perder el culo
- Tener agallas - ¿Quién te ha dado vela en este entierro? - Cogerlas al vuelo - Estar en las nubes - Subirse por las paredes - Meterse
en camisa de once varas - Estar entre la espada y la pared - Hacer la pelota - Salirse por la tangente - Estar quemado - Tener manga
ancha – Jorobarse - Ser un don Juan - Tener la sartén por el mango - Tener la pelota en el tejado - Irse por los cerros de Úbeda -Volver
a las andadas - Marear la perdiz - Hacerse el cuento de la lechera - Buscarle tres pies al gato - Hacerse el sueco (el longuis) - Caerse
del burro - Ir por lana y salir trasquilado - Creer que todo el monte es orégano - Hacer el primo - Dar sopas con onda - Partir el bacalao -
Hacer castillos en el aire - Salir por peteneras - Poner una pica en Flandes - Hacerle a alguien la Pascua - Irse de rositas - Escurrir el
bulto - Estar en el quinto pino - Tomar el rábano por las hojas - Estar como un pulpo en un garaje - Un elefante en la cacharrería - Tirar
la piedra y esconder la mano - Arrimar el ascua a su sardina - Llevar el agua a su molino - Ser harina de otro costal - No llegarle a uno la
camisa al cuerpo - No oírle a uno ni el cuello de la camisa - Estar como unas castañuelas - Aguarle a uno la fiesta - No dejar títere con
cabeza - Dejar a uno en la estacada - Haber moros en la costa - Tener un morro de pisárselo - Cantarle a uno las cuarenta - Una verdad
como un templo - Dejarle a uno con el culo al aire - Quedarse para vestir santos - Ser un meapilas - Poner pies en polvorosa - - Tomar
las de Villadiego - Armarse la gorda - Encontrarse con la horma de su zapato - Venir con el rabo entre las piernas - Estar hecho unos
zorros - Bailar con la más fea - Ser como un libro abierto - Una cara como un poema - Meterle a uno un paquete - Tener las manos de
mantequilla, etc.
3. Hacer montajes con esas expresiones tomadas al pie de la letra. Ej: «Érase un niño que tenía cabeza de chorlito, las manos de mantequilla y
que andaba con pies de plomo».
4. Escribir un cuento describiendo un mundo en el que alguna de esas expresiones fuese realidad. Por ejemplo, un país en el que sus habitantes
tuviesen los pies de plomo.
Las metamorfosis
Descríbete a ti mismo mientras vas transformándote en:
una esponja
una motocicleta
una gaviota
una silla...
Por ejemplo: «Mis pies van tomando un color amarillento; mis piernas y todo mi cuerpo se van sembrando de agujeros minúsculos. El agua sale
por todos los agujeros...»
Dos en uno
Te encuentras, a la vez, en medio de un gran incendio y en medio de una intensa tempestad de nieve; en la cumbre de una gran montaña y en un
cuarto de baño; en el cine y en un autobús; nadas por el fondo del mar y te duermes...
Describe de forma expresiva y realista esta situación.
El error creativo
De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los niños.
Se puede pedir a los niños que inventen objetos a que da lugar el error y ver para qué pueden servir.
El retrato loco
Se comienza de forma clásica: «Haz tu retrato». A continuación se añade: «Sustituye los nombres por un nombre que comience por la letra
siguiente del alfabeto». Se hace lo mismo con los adjetivos. Ej:
El retrato sorpresa
Haz una lista de frases un tanto poéticas que hagan referencia a:
un objeto hermoso
una visión angustiosa
un paisaje tranquilizador...
Una vez hecha la lista, que los chavales coloquen el verbo «Soy» delante de cada frase y comprobar el resultado leyendo el texto obtenido como si
de un autorretrato se tratase. Ej:
Los recuerdos
Expresa en una sola frase un recuerdo
de unos cabellos
de una puerta cerrada
de una prohibición
de un acto de crueldad
de un sabor
de un olor...
Variantes: haz lo mismo con tu recuerdo más vivo
del aire
del fuego
de la tierra
del agua
Ensalada de cuentos
Se trata de reconstruir en una sola historia cada una de esas cuatro posibilidades.
Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos y sustantivos, unirlos al azar y luego los niños definen la palabra y cuentan historias.
Hipótesis fantásticas
Rodari concibe las hipótesis como redes: las lanzas y, tarde o temprano, algo pescas. Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un
predicado.
Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría si...?
... al levantarte vieras que en Madrid han desaparecido todos los botones.
... tu ascensor desciende hasta el fondo de la Tierra.
... todas las mascotas pusieran huevos.
... al levantarnos hubiera desaparecido el dinero.
... pudieras atravesar las paredes.
... por la boca salieran cacas de vaca en vez de palabras.
... la maestra se convirtiera en una linda gata blanca.
Reacciones de la gente.
Incidentes de todo tipo que ocurrirían.
Diálogos que surgirían.
Posibles soluciones a cada problema.
Elegir protagonistas para cada historia, introduciendo en ellas a la persona que conocen o a ellos mismos.
La publicidad fantástica
Buscad frases de tipo publicitario.
Para vender lo invendible: un coche que se incendia al llegar a los 100 Km/hora / una brocha de mantequilla / un jabón que ensucia...
Para vender lo que es de todos: el silencio, un bello paisaje, las calles, el aire puro…
Para vender un producto absurdo: unos zapatos voladores, un maquillaje invisible...
a. Cada uno formula un deseo personal en un verso (grupo) o varios deseos (individuales) en varios versos. Ej:
Quisiera...
Quisiera...
Quisiera...
Pero...
Antes............. Ellos………….
Antes……….. Ellos………....
Antes……….. Ellos…………
Hoy............... Yo……………
Es fácil buscar otros esquemas, tendiendo hacia aquellos que impliquen una emoción o reflexión intensas.
Me gusta...
Que cada uno dé forma de verso a una lista de aquello que le agrada y lo que no le agrada: «Me gusta... No me gusta...» Estos textos, si se
trabajan un poco, pueden convertirse en unos poemas muy interesantes.
El cómic pirata
Es un viejo juego paródico y crítico de éxito asegurado entre los niños. Consigna: sustituir los «bocadillos» de una historieta de cómic por otros que
impliquen una disonancia violenta con las imágenes.
Juego
Se puede buscar el tema fantástico por medio de juegos:
a. Recortar titulares de periódicos y mezclarlos para obtener noticias absurdas o divertidas. Rodari cuenta estos resultados:
La transposición
Hacer el retrato escrito de cuatro protagonistas en el ambiente de una novela: de ciencia-ficción, del Oeste, policíaca, de terror…
Construcción de adivinanzas
La construcción de una adivinanza, ¿es un ejercicio de lógica o de imaginación? Probablemente de ambas cosas. Veamos este ejemplo y luego
deduciremos las reglas del juego:
«Baja riendo y sube llorando.» (el cubo)
1er. paso: Extrañamiento del objeto, aislándolo de su significado y contexto habituales: Es un objeto que sube y baja.
2º paso: Asociación y comparación que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una de sus características. La sonora, el cubo
chirría.
3er paso: Metáfora: En este caso será el verbo llorar. A partir de esta metáfora surge por oposición reír.
Otro ejemplo:
«Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando.» (la pluma)
1er paso: Extrañamiento: Definimos el objeto como si lo viéramos por primera vez, es un bastoncito, un palito.
2º paso: Asociación y comparación: Superficie limpia y clara como papel, que se puede definir como campo de nieve.
3er paso: Metáfora final. Deja un camino o senda negra.
Al final se le puede dar una forma más literaria: «Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando».
1. Descripción de los rasgos característicos del objeto que queremos adivinar. Ej: la luna.
2. Comparación del objeto con otros que tengan alguno de los rasgos comentados. Ej: la luna.
3. A partir de lo observado en el punto 2, y combinando los elementos que nos parezcan más adecuados, podemos construir la adivinanza. Ej:
La luna es como un queso que cuelga en medio del cielo.
4. Ya sólo falta convertir el resultado del punto 3 en dos o tres versos con un número de sílabas determinado y con una rima. Ejemplo: «Queso
sin ningún agujero, que cuelga en medio del cielo. ¿Qué es?»
«Tiene ojos y no ve, / tiene corona y no es rey, / tiene escamas y no es un pez». (la piña)
La personificación:
«Una dama vi en su prado, / con su vestido bordado, / ni tallado ni hilvanado, / quien la ve queda asustado». (la culebra)
La repetición:
«Alto, alto como un pino, / dulce, dulce como la miel, / amargo como la hiel». (el dátil)
La descripción:
«Orejas largas, / rabo cortito; / corro y salto / muy ligerito». (el conejo)
La invención de palabras:
«Ñago, ñago / está colgando; / y si ñago cayera / Peludito lo comiera». (el gato y el chorizo)
La paradoja:
«No se duerme en una cama / ni tampoco en un colchón. / Lo verás en una rama, tan feo el… » (camaleón)
Los trabalenguas:
Fúngalle, fúngalle
estaba fungando,
y píngalle, píngalle
estaba pintando;
si píngalle, píngalle
no pingara
fúngalle, fúngalle
no fungara.
(el cerdo y las castañas)
5. Las fórmulas:
Dulce, blanca y amarilla, / a todito el mundo agrado; / ¿deseas saber quién soy? / Espera, ¿estás enterado? (la pera)
Funciones de Propp
Según Vladimir Propp existen en los cuentos unas funciones que se repiten en todos siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas.
Estas funciones son las siguientes:
Rodari propone reducir su número y escoger las que nos convengan. Él las redujo a:
Prohibición - Infracción - Mutilación o carencia - Partida del héroe - Misión - Encuentro con el donador - Poderes mágicos - Aparece antagonista -
Poderes diabólicos del antagonista - Duelo - Victoria - Regreso - Llegada a casa - El falso héroe - Reconocimiento del héroe - Falso héroe
desenmascarado - Castigo del antagonista - Boda
a. Transformar historias
Rodari nos plantea esta propuesta no sólo como un juego creativo sino como una actividad con eficacia terapéutica. Reinventando el argumento de
la historia el niño se distancia de sus obsesiones, se desafía a afrontar sin miedo su libertad, a asumir responsabilidades que implican riesgo.
Escuchemos la «distorsión» que teje Rodari en su cuento «A enredar los cuentos»:
En la línea del binomio fantástico, pero en esta ocasión en una serie de palabras relacionadas semántica o textualmente se introduce un elemento
discordante, que dará pie al nacimiento de una historia absolutamente nueva. Ejemplos: Abuela, Caperucita, cestita, cazador, bosque // dinosaurio
La propuesta puede salir inicialmente del mediador, pero lo importante es dar a los niños todo el protagonismo, de modo que poco a poco irán
creando incluso la serie de palabras «detonantes». Podemos invitarles a crear una historia completamente original con el ramillete de vocablos que
les presentamos o a incorporar el elemento novedoso en el cuento tradicional.
Una forma de transformar la historia consiste en invertir premeditada y orgánicamente el tema del cuento: Caperucita Roja es mala y el lobo
bueno... Pulgarcito quiere escapar de casa con sus hermanos, abandonando a sus pobres padres, pero éstos tienen la habilidad de hacerle un
agujero en el bolsillo antes de llenárselo de arroz que luego se esparcirá por el sendero durante la fuga. Como si estuviéramos viendo la verdadera
historia a través del espejo y la izquierda se convirtiera en derecha.
Este error «involuntario» provocará un producto narrativo parcial o totalmente inédito, según hayamos «invertido» uno o todos los elementos
esenciales del relato.
e. Ensalada de cuentos
f. Imitando cuentos
Con la imitación se obtiene un cuento nuevo a partir de uno antiguo, con diversos grados de fidelidad, o con una ruptura radical. La brújula la
maneja todopoderosa la imaginación. No olvidemos que la imitación requiere el análisis minucioso del cuento que sirve de base, operación a la vez
analítica y sintética y que va de lo concreto a lo abstracto para volver a lo concreto.
El animador invita a un niño a elegir una carta; deberá interpretarla oralmente dando comienzo así a la historia colectiva. Sobre un soporte blanco
ilustrará su intervención. Su compañero más cercano recibirá la segunda carta y la interpretará relacionándola con la primera…
Nada de nada
Partimos de la hipotética desaparición de objetos: el mundo se vuelve amargo por culpa de la desaparición del azúcar; de pronto nos quedamos sin
papel, sol, mesas, casas... Si siguieran evaporándose todos los objetos llegaríamos a un mundo vacío, a un mundo de nada, como en el cuento de
Rodari: «El hombrecillo de nada».
Érase una vez un hombrecillo de nada. Tenía la nariz de nada, la boca de nada, iba vestido de nada y llevaba zapatos de nada. Se fue de viaje a
una calle de nada que no iba a ninguna parte. Se encontró a un ratón de nada y le preguntó:
Un mecanismo muy productivo de historias cómicas es la inserción violenta de un personaje trivial en un contexto extraordinario para él o a la
inversa. Este juego suelen utilizarlo los niños para «desacralizar» los distintos tipos de autoridad a los que están sometidos (el maestro acaba en la
jaula de un zoo, los monstruos en la cisterna del water...).
La jacaranda creativa también estalla cuando se «cosifica» a alguien. Ejemplo: El tío Roberto trabaja de perchero en un guardarropa. El pobre
Dagoberto trabaja de mesa de oficina...
Asociación entre personas y objetos: aquel señor tenía una nariz-bombilla que se encendía y apagaba según su estado de ánimo. De
noche iluminaba el comedor. Lo malo es que cuando estornudaba, la bombilla estallaba.
El juguete como personaje: inventar historias con los juguetes es algo natural porque la historia no es más una prolongación, un
desarrollo, una explosión jubilosa del juguete. Si el adulto juega con el niño, la historia se enriquece, pero no olvidemos que el adulto ha
de estar al servicio del niño, no al revés.
Títeres y marionetas: estos materiales son una magnífica autopista para el vertiginoso desmelenamiento de la imaginación y la
expresión oral y dramática.
El niño como protagonista de las historias: el niño tiende a identificarse con los protagonistas de los cuentos. Por eso es sumamente
placentero y enriquecedor para su autoestima que le introduzcamos en el relato y le hagamos vivir aventuras memorables. Al enfrentar y
superar ciertos peligros y miedos en el relato, el niño aprenderá a vencer sus propias debilidades.
Utilizar historias tabú: los cuentos populares, a propósito, están olímpicamente por encima de toda hipocresía. En su libertad narrativa
no vacilan en recurrir a lo que se llama «jerga excrementicia», en provocar la risa llamada «indecente»… Debemos hacer nuestra esa
risa, no indecente sino liberadora. Nada como la risa puede ayudar al niño a desdramatizar, a salir de la prisión de las impresiones
inquietantes, de las teorizaciones neuróticas.
Kepa Osoro
Introducción
Si desde que el niño y la niña comienzan su andadura por el universo verbal les demostramos que el lenguaje puede ser una fiesta continua y una fuente
y divertimento, les estaremos regalando una herramienta psicológica e intelectual que les habilitará para introducirse en el mundo de la creación literaria
lectura con altísimas probabilidades de trazar un itinerario luminoso.
Aquí desparramamos una miríada de posibles juegos con las letras, con las palabras y, en una palabra, con los elementos que componen nuestro lengua
son más que modestas muestras de que con el aderezo de la creatividad y el humor es posible tener una experiencia lingüística en extremo gratificante.
La vocal gobernanta
Bucearemos en nuestro diccionario interior y en los materiales de lectura a nuestro alcance para localizar palabras en las que sólo aparezca determinada
Ejemplo:
Fonematiza conmigo
El maestro hace a los niños preguntas que requieran respuestas que empiecen por determinado fonema elegido previamente por los chavales. Ejemplo:
/a/
/b/
/v/
¡A metamorfosearse!
Elegimos dos palabras, una será la «madre» y la otra habrá de ser su «hija»: transformamos la primera cambiándole una sola letra, de manera que nos q
palabra con sentido. Repetimos la operación hasta llegar a la palabra «hija» que nos habíamos propuesto. Ejemplo:
Zumo de palabras
Similar al juego anterior, pero ahora se van cambiando letras de modo que vayan surgiendo palabras correctas sin limitación de ningún tipo. Ejemplo:
lancha - lana - lanza - panza
Equipos poéticos
Un equipo dice una palabra (empanadilla); otro dice una palabra que rime (Sevilla). Después se irán complicando las cosas ya que el primer grupo dirá un
(Nos gusta la mermelada) y el otro tendrá que completar su idea de forma rimada (aunque sea una guarrada).
Misterio de película
Un niño tiene que explicar a los demás cuál es su película favorita sin decir ni el título, ni sus personajes, ni ciertas palabras clave. Ejemplo:
Mastermind de palabras
Adivinar una palabra partiendo de otra. Inicialmente sólo se da la pista del número de letras que tiene (y en caso de excesiva dificultad, se orienta su «tem
Después, cuando el contrincante escribe su palabra se le dan 5 puntos por cada letra acertada y 10 si esa letra está también en su lugar correcto. Ejemp
La palabra a descubrir es «lámpara». Si la pareja escribe «manzana» habría obtenido 30 puntos (10 puntos por cada vocal que está acertada y al
mismo tiempo bien colocada)...
Palabras gemelas
Construir pares de palabras con las mismas letras. Ejemplo:
proa – ropa
poco – copo
vela – vale
paso – sopa
sapo – posa
tomo – moto
Palabras encogidas
Partiendo de trisílabas, quitar la sílaba intermedia de modo que surjan palabras bisílabas. Ejemplo:
barrica - baca
bordada – borda
patata – pata
goleta – gota
mazazo - mazo
Había una _____ una niña que se ___________ Caperucita que fue a visitar a su ___________ que vivía en el ________. Su mamá le preparó un
__________ llena de ____________________ para que se la ___________.
Puzzle de cuidado
Se escribe un texto en una cartulina y después se corta en piezas de distintas formas y tamaños. Más tarde se tratará de reconstruir el texto colocando la
correctamente. Se puede dibujar por la parte de atrás de la cartulina una escena del texto, de modo que al reconstruir éste quede completa también la ilu
Cirugía létrica
¿Qué pasaría si volaran las vocales/consonantes de un texto? Ejemplo:
Diálogo volado
Reorganizar un diálogo al que se le ha alterado el orden debido al «fuerte viento reinante». Ejemplo:
Mi amigo _______ se fue de __________ a la _________ de Gandía. Cuando estaba _____ se encontró con un _________ que tenía una pata de
________. Mi amigo enseguida se imaginó que era un __________ que se había escapado de un _____________. (palabras robadas: David - pir
cuento - playa - palo - vacaciones - allí - hombre)
Índice creativo
Construir historias cortas a partir de los títulos de los capítulos señalados en el índice de un libro.
Macedonia de frases
Necesitamos dos cajas. En una metemos frases con esta estructura: sujeto + verbo + complemento. En la otras, estructuras de este tipo: que me ayudab
llamaba / que lloraba... Después, se intercalan éstas en el desarrollo de las frases de la primera caja. Ejemplo:
Bingo de palabras
Los niños escriben en su hoja tres palabras separando las letras. El animador escribe una palabra en la pizarra y los niños van tachando las palabras que
coinciden. Cuando algún niño ha tachado todas las letras de una palabra grita: «¡palabra!», y cuando ha tachado todas sus palabras grita: «¡bingo!», y te
juego. Ejemplo:
Palabras a la carta
Un niño pide cinco letras -3 vocales y 2 consonantes- (A-E-P-T-O). Los demás las copian y construyen todas las palabras que puedan. Se irán añadiendo
para complicar el juego. Ejemplo:
Órdenes en cadena
Escribimos en la pizarra: «Jon tiene que salir de clase y volver con una cuchara, un silbato y un vaso con agua».
Los niños leerán el mensaje y el aludido realizará la prueba en cinco minutos. Mientras tanto, los demás discutirán las maneras de encontrar los objetos p
lo que ellos harían, a quién pedirían ayuda, a qué parte del colegio tendrían que ir...
Siglas misteriosas
Recopilamos siglas conocidas por todos y las explicamos: RENFE - TALGO - ONCE - ONU... Los niños inventan siglas y tratan de adivinar las de los dem
Ejemplo:
Sobres-sorpresa
Repartimos sobres de colores a cada niño. Tienen que escribir un mensaje para un amigo. Se mezclan los sobres y se vuelven a repartir. Los niños leen
mensaje de su sobre tratando de adivinar quién lo ha escrito. Variación: en vez de escribir, recortan palabras en diarios o revistas y las pegan metiéndola
después en los sobres.
Sobrilandia
Entregamos un sobre a cada grupo de niños. Entre todos eligen un tema (las cosas de los monstruos, las cosas de los ovnis, las cosas de los animales, l
de las brujas…). Escriben frases sobre el tema y las meten en su sobre. Se reparten aleatoriamente los sobres. Cada grupo lee su texto y trata de descub
autores.
El personaje mágico
Tenéis que dibujar vuestro personaje favorito; no vale copiarlo ni de la tele ni de cuentos, etc. Ponedle todos los poderes que queráis (no sirven ar
Hombre-Nube, Don Piano, Hombre Arco Iris, Hombre-Imán, Mujer-Ortiga, Mujer-Cebolla…
Escribid encima de su cabeza su nombre, con letras mayúsculas de colores.
Explicad debajo cómo es, qué hace, qué poderes tiene, para qué sirven, dónde vive...
Vamos a escribirle una carta contándole quiénes somos, dónde vivimos, nuestros gustos...
Le mandamos un telegrama invitándole a visitarnos.
«Viene» a vernos: lo construimos con materiales de desecho.
En un bosque muy lejano vivían los indios Lecturones, una tribu muy tranquila que tenía por jefe a un indio mudo, Boca-Callada.
Cuando Boca-Callada quería hablar con su pueblo escribía en un tablón su mensaje y todos leían su mensaje.
Era un jefe muy sabio y por eso su pueblo le pedía continuamente que les contara historias...
¿Qué os parece si jugamos al juego de Boca-Callada? Primero, yo seré el Gran Jefe, pero luego uno de vosotros será Boca-Callada.
Tenéis que leer lo que escriba y hacer lo que dice el mensaje.
La princesa No-no
Una vez conocí una princesa muy caprichosa que a todo decía que no. Nada le gustaba, todo le parecía mal. Seguro que a vosotros os gusta más decir q
¿verdad? Pues, venga, juguemos al juego del «sí que sí». Yo escribiré una frase con No y vosotros la leéis y la convertís en una frase «sí que sí». Ejemp
Crucigrama repe
Proponer un crucigrama en el que, partiendo de las sílabas de una palabra, se repitan las palabras que se formen. Ejemplo:
GU - SA – NO
MAN - ZA - NA
SA - NI – TA
ZA - PA - TA
NO - TA - DO
NA - TA - CION
La entrevista
La caja de la fantasía
Cada uno mete en una caja grande especial un papel en el que ha escrito lo que ha querido. Luego todos extraen un papel cualquiera tratando de adivina
es su autor.
¿Qué le dijo?
Damos a cada niño una tarjeta para que escriba en ella una palabra y por detrás su dibujo. Introducimos la tarjeta en la caja de la fantasía.
Los niños se agrupan por parejas y sacan una tarjeta cada uno.
Establecen un diálogo imaginario entre ellos que comienza siempre con estas frases: ¿Qué le dijo el coche al perro? ¿Qué les dijo la servilleta a lo
labios?
De cada diálogo escribimos en la pizarra la frase más graciosa.
Al final leemos todas las frases copiadas en la pizarra.
Pescadores de mentiras
Todos hemos dicho alguna vez una mentira, ¿verdad? y no está bien engañar a los demás. Así que ¿qué os parece si pescamos todas las mentir
que podamos y las echamos a la basura?
Escribid en papeles pequeños todas las mentiras que se os ocurran y guardarlas en esta caja.
Las leemos entre todos y decidimos si hay que tirarlas o sólo borrar alguna cosilla.
Acaba la sesión tirándose realmente al cubo de la basura las mentiras más gordas.
Juego enano-gigante
Dividimos el grupo en dos países: el País Enano y el País Gigante. Cada país escribe cosas de su tamaño: animales, palabras, plantas, comidas,
inventos…
Leemos los textos y proponemos unir a los países escribiendo una historia sobre una hormiga gigante o un dinosaurio enano; o leemos un cuento
pequeñito y otro grandote…
Cada niño toma un cartón en el que hay escrita una frase, la lee y piensa un final divertido. Lo escribe. Cuando todos terminan leen su cartón. Ejemplo:
Palabras-frase
Escribimos en la pizarra M-A-N-Z-A-N-A. Inventan una frase cuyas palabras empiezan por esas letras. Ejemplo:
Miguel Alvarez nos zurró a nosotros ayer.
Cada niño tiene una tarjeta con una definición de un objeto de la clase: Ejemplo:
«Objeto alargado y blanco con el que se escribe.»
«Mueble de cuatro patas sobre el que trabajamos.»
«Objeto que llenamos de palabras y números blancos.»
El animador va señalando cosas del aula y el niño que tenga su definición la lee en voz alta.
Después, todos «gritan» la respuesta.
Leo-leo adivinador
Se da a cada niño un papel con una adivinanza y otro con la solución de otro acertijo. Un niño lee su tarjeta: «Un animalito muy chiquitito que en v
un moco es un...» (mosquito)
El que tiene la respuesta la lee.
Todos van leyendo su tarjeta con adivinanza y dando respuestas.
Verdadero-falso
Se entrega a los niños un cuento breve que han de leer en lectura silenciosa.
Se les da después un cuestionario sobre el texto al que han de responder Verdadero/Falso.
Poemas juguete
Palabras ocultas
Descubrir palabras ocultas dentro de otras palabras. Ejemplo:
Pistas divertidas
1: a-o dragón
2: a-a-b–u jugaba
Juego matemático
Se designan los números por su nombre, como si fuera un jeroglífico. Ejemplo:
Kepa Osoro