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Trabajo Sobre Los Videojuegos

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19/10/2019 Ciberjuego: usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos- nº 35 Espéculo (UCM)

Ciberjuego:
usuarios adultos consumidores habituales de los
videojuegos
Belén Mainer Blanco*

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Resumen: El mercado de los videojuegos está en funcionamiento desde hace aproximadamente 30


años, por lo que podemos decir que estamos ante una industria relativamente reciente. Desde los años
80, la industria se fue centrando sucesivamente en el sector de la población más joven con el llamado
“boom de las consolas”. Sin embargo, las primeras generaciones de usuarios de este tipo de ocio han
crecido y, aunque muchos de ellos han abandonado su afición por los videojuegos, otros muchos han
continuado siendo fieles a los juegos virtuales. Estos jugadores están provocando fuertes
transformaciones en los contenidos de este mercado.

Palabras clave: Videojuegos, adultos, ciberjuego online, realidad virtual, industria del videojuego.

1. Introducción

En 1972 nace el videojuego Pong, considerado el primer juego comercial del entretenimiento electrónico, es
decir, punto de origen de la Industria del Software y Hardware de entretenimiento. [1]

Pong fue el primer juego casero de tipo arcade. Su éxito se basó, en gran medida, al logro de sus diseñadores,
Nolan Bushnell y Alan Alcorn Atari, que inventaron un mecanismo extremadamente simple. Básicamente, la
historia del Pong consiste en dos jugadores que controlan una barra vertical y pegan con ella a un punto móvil
que se mueve entre dichas barras.

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Pong

Uno de los diseñadores, Nolan Bushnell, puso Pong discretamente a la venta en una gasolinera local y
sorprendió el hecho de que a los pocos días ya no quedara ninguna existencia. Fue un éxito inmediato, por lo que
decimos que desde un primer momento este entretenimiento obtuvo el beneplácito del público en general.

La década de finales de los 70 y principios de los 80 estuvo caracterizada por la importancia dada a la
creatividad y es cuando se contemplaron los mayores avances técnicos, ya que durante este período aparecieron la
mayoría de los géneros del videojuego actuales.

El primer público potencial de esta industria fueron investigadores, informáticos, analistas y jóvenes fanáticos
por las nuevas tecnologías. Estos usuarios se interesaron por un nuevo tipo de ocio que se caracterizó por ser
costoso, de restringido acceso y limitado técnicamente.

Sin embargo, durante la segunda mitad de los años 80, la industria se fue centrando sucesivamente en el sector
de la población más joven. Entonces, tuvo lugar el llamado “boom de las consolas”, manejadas principalmente
por adolescentes y niños. [2]

Estos jóvenes se sumaron a los usuarios anteriores (investigadores, informáticos, analistas) y aparecieron dos
tipos de generaciones de usuarios:

1- Los que jugaron en las máquinas de salas recreativas operadas con monedas o máquinas de arcade.

2- Los usuarios de ordenadores domésticos, caracterizados por ser un tipo de ocio más reflexivo (aventura,
estrategia, simulación y juegos de rol).

De eso hace ya 30 años y durante este período la industria del videojuego ha obtenido grandes beneficios y es
hoy un mercado en alza. En España, por ejemplo, la venta de software y hardware de entretenimiento asciende a
cerca de 790 millones de euros, muy por encima de otras industrias dedicadas al ocio, como la del cine, que
recauda unos 691 millones anuales. [3]

La pregunta que nos realizamos en esta investigación es: ¿Qué ha pasado con estos primeros usuarios?
Actualmente, estas primeras generaciones han crecido y aunque muchos de ellos han abandonado su afición por
los videojuegos, otros muchos han continuado siendo fieles a los juegos virtuales.

Muchas investigaciones han confirmado que los usuarios de entre 23 y 35 años constituyen más del 40% del
grueso de consumidores de videojuegos en España. Este artículo se centra en los jugadores adultos, aquellos que
comenzaron a consumir videojuegos en su juventud y que no los han abandonado una vez llegada la etapa adulta.
Su objetivo es el estudio y análisis de estos usuarios: por qué empezaron a jugar y por qué continúan, cuáles son
sus hábitos de juego y qué roles desempeñan en relación con otros jugadores.

Para la investigación se han tomado los datos de conclusiones de otras investigaciones y se han realizado
cuestionarios y entrevistas a jugadores adultos experimentados. Se han consultado clanes de adultos apasionados

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del juego virtual, que resaltamos, han colaborado activamente con la investigación y con gran interés hacia la
misma.

2. El ocio digital

El mercado del ocio digital ha registrado un crecimiento superior al 60% en los últimos 5 años. [4]

A nivel mundial, la industria del videojuego factura cerca de 24.000 millones de euros, de los que un 47%
corresponde a Norteamérica, un 32% a Europa y un 21% a Asia, liderando Japón el mercado asiático. Además,
las perspectivas son muy positivas, ya que esta industria prevé que para 2008 la facturación aumente a 45.000
millones de euros.

España representa el 3,3% del consumo total mundial, lo que supone una facturación de 790 millones de euros
anuales. En relación con el mercado europeo, la facturación española se sitúa en cuarto lugar con un 10,4% del
total, a gran distancia de los tres países en cabeza (Reino Unido, Alemania y Francia). Es significativo el hecho
de que Gran Bretaña casi duplique al segundo en el ranking, Alemania.

Según las expectativas de mercado, para cuando salgan los resultados de las ganancias de 2005, se espera que
España haya facturado un total superior a los 1.000 millones de euros, reduciendo así la distancia que mantiene
con Reino Unido, Alemania y Francia. Estas buenas perspectivas están inducidas por la salida al mercado de las
consolas Play Station Portable y XBox 360, que se supone han incrementado un 20% las ganancias para 2005. [5]

Este espectacular ascenso en facturación viene determinado por múltiples factores, como una mayor oferta de
juegos disponibles en todos los géneros y una mejor calidad gráfica.

Sin embargo existe una gran competencia en el mercado en cuanto a las plataformas de juego. Existen dos
grandes medios: las consolas y el PC; y dos en auge: las plataformas inalámbricas y online (multijugador).

Las consolas lideran sin ninguna duda el mercado de las plataformas de juego con una venta mundial de 400
millones de unidades, un 50% de ellas de última generación [6]. En España el software para consola recauda 378
millones de euros, mientras que el de PC le sigue de lejos con un beneficio de 125 millones. [7]

En cuanto a las nuevas plataformas, encontramos la de los juegos online o los creados para dispositivos
inalámbricos.

Los videojuegos multijugador a través de Internet generan una facturación a nivel mundial de 1.500 millones
de dólares y se prevé que esta cifra se multiplique por diez antes de que acabe esta década, gracias al incremento
de la penetración de Internet y a la implantación de la TDT (Televisión Digital Terrestre) interactiva.

Quizá la plataforma menos desarrollada sea la de la telefonía móvil, todavía muy limitada técnicamente. Sin
embargo, la industria mantiene grandes esperanzas en ella. No se debe menospreciar el hecho de que en el mundo
existen 1.000 millones de usuarios de móvil y que, por tanto, constituyen un gran público potencial. En países
como Finlandia, la incorporación del móvil es casi del 100%.

3. Los usuarios de videojuegos


En España existen 8,5 millones de jugadores activos, lo que supone un 20,3% de la población, es decir, que un
español de cada cinco ha jugado a videojuegos a lo largo de 2004. [8]

Varios estudios han descrito al usuario medio de videojuegos, con ligeras variaciones en las descripciones. Para
el centro de Análisis de Sociedad de la Información y las Telecomunicaciones, Enter, el usuario medio español
tiene entre 13 y 35 años, es hombre, vive en una ciudad de tamaño medio, compra 6,4 juegos por año y juega una
o dos veces por semana.

Otro estudio revela que el perfil del usuario medio es de un varón de entre 20 y 30 años que dedica al juego
unas seis horas por semana y que no gasta más de 100 euros anuales en la compra de juegos. [9]

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Según datos de la industria del videojuego, el usuario suele ser varón, de clase media/alta, con una edad
comprendida entre los 20 y los 30 años y gasta un 25% de su presupuesto de ocio. Además, según el sector más
del 40% de los usuarios españoles juega todos los días y el 70% lo hacen en casa.

El usuario adulto

El usuario adulto está produciendo fuertes transformaciones en el mercado de los videojuegos. En Estados
Unidos, donde un 47% de la población consume videojuegos, la media de edad de los usuarios ronda los 30 años
[10]. Es decir, nos encontramos ante un sector que, según indica la empresa Nintendo, se inició con las primeras
consolas y PCs del mercado.

Este público potencial fomenta fuertes transformaciones en los contenidos de los juegos, donde se ha
producido una proliferación de dispositivos con un alto contenido erótico y violento, destinados exclusivamente
al público adulto como “Playboy The Mansión”, “Leisure Suit Larry”, “GTA San Andreas” y “7 Sins”.

Y pese a que estamos ante un importante público objetivo para la industria del videojuego, existen muy pocos
datos sobre el perfil de estos usuarios.

En la actualidad existe un perfil de jugador muy determinado de los consumidores de menor edad. La industria
del videojuego lleva años diseñando juegos para este sector y conoce bien sus gustos y demandas.

Sin embargo, los jugadores que se iniciaron con las primeras máquinas inauguran nuevos nichos de mercado
según van creciendo. Son lo que yo llamo “la primera promoción de los usuarios de videojuegos” por lo que son
desconocidas aún sus hábitos y pautas de consumo y sus efectos.

Esta investigación, por tanto, está enfocada a estos adultos, quienes constituyen, según Adese, el 42% del total
de los aficionados en España, es decir, 3,6 millones de personas de entre 18 y 34 años de edad y de mayor edad.
[11]

Para ello, y para la obtención de una información más detallada, hemos analizado los datos recogidos sobre
esta cuestión en otras investigaciones.

También se han realizado entrevistas en profundidad a jugadores experimentados adultos y se ha difundido un


cuestionario entre adultos que juegan más de 10 horas semanales con videojuegos.

El cuestionario, compuesto por 19 preguntas, ha indagado sobre el sexo, edad, dedicación, preferencias,
motivaciones, hábitos de juego, comportamiento e inversión de estos usuarios.

CUESTIONARIO

Edad

¿Qué entendemos por adulto en esta investigación? Hemos considerado adulto a la persona que ha abandonado
la infancia y adolescencia y posee nuevas responsabilidades y deberes, como son el trabajo y la independencia del
hogar paternal. También han sido entrevistados estudiantes de últimos cursos con retraso en sus carreras, que,
aunque siguen residiendo con sus progenitores, son ya personas independientes en sus actividades y quehaceres.

Los sujetos de la investigación eligen conscientemente a qué dedicar su tiempo libre sin desatender otras
obligaciones como el estudio y el trabajo.

Sexo

Todos los encuestados son hombres de nacionalidad española, a excepción de dos mujeres españolas. Se debe
señalar que ha sido realmente difícil encontrar a mujeres que cumplieran con los requisitos de la investigación. La
mayoría de las jugadoras con las que hemos contactado eran menores de 22 años y por tanto no se ceñían a los
requisitos solicitados por esta investigación.

Dedicación

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Es un apartado de respuestas muy variadas, sin embargo han predominado los profesionales dedicados a la
informática. Aunque, insistimos, existe gran diversidad en las respuestas.

Lo que sí coincide casi unánimemente es que todos los usuarios suelen emplear el PC como
herramienta/soporte de su trabajo.

¿A qué edad empezaste a jugar a videojuegos?

La mayoría se inició alrededor de los 8 o 9 años. Sin embargo, algunos han señalado que no se acuerdan de
cuando comenzaron a jugar, puesto que eran demasiado pequeños para recordarlo.

Algunos de los usuarios, como se ha indicado anteriormente, se inició con las máquinas de salas recreativas o
máquinas de arcade. El dinero que les daban sus padres para su ocio personal lo solían gastar en estas máquinas
operadas con monedas. Uno de los encuestados, por ejemplo, recuerda que sus padres debían rodear la sala de los
recreativos de camino a la playa para evitar las súplicas del niño por echar unas partidillas.

El otro gran grupo de usuarios son los que se iniciaron con los primeros ordenadores domésticos, muy
limitados técnicamente. Estas máquinas se caracterizaron por extender un tipo de ocio más reflexivo con géneros
como el de aventura, estrategia, simulación y rol.

Algunos de los entrevistados han narrado que, a menudo, se sentaba toda la familia alrededor del PC o consola
conectada a la televisión y disfrutaban en grupo de este tipo de ocio. Sin embargo la madre de la familia no solía
sentarse a observar y prefería dedicar su tiempo a otros quehaceres, es decir, por los videojuegos se interesaron
más el padre e hijos de la familia.

David Morley [12] ha realizado estudios muy interesantes sobre el género de las tecnologías. Este investigador
estadounidense ha analizado la oposición de géneros existente en los mundos privados como es el hogar.

Mientras que para el hombre la casa conyugal es lugar de ocio y recuperación del cansado trabajo, para la
mujer, el hogar significa un sitio de más trabajo, responsabilidad y también de ocio.

Si aplicamos este esquema al uso de videojuegos, podemos decir, que el hombre ha dedicado a este tipo de
ocio su tiempo por ser precisamente una distracción, mientras que la mujer ha debido desempeñar otras
actividades al mismo tiempo y por tanto, ha dedicado mucho menos tiempo a los videojuegos.

Es significativo el hecho de que cada vez más mujeres sean usuarias de videojuegos, especialmente las jóvenes
o niñas, por lo que podríamos estar experimentando un cambio de público potencial, que se observa, por ejemplo,
en la escalada del marketing de productos enfocados a la mujer, como son : “Los Sims” y “Nancy Drew”.

Aunque existe un sector femenino adulto que juega a videojuegos, su tamaño es reducido y la mayoría ha sido
inducido por otros grupos de usuarios: hermanos o parejas.

Eres jugador de….


Las opciones de esta cuestión eran: PC, consola o ambas. Todos los encuestados han contestado que son
jugadores de PC principalmente, aunque en muchos casos también lo son de consolas.

Estos datos concuerdan con un estudio que indica que los jugadores entre 25 y 34 años son jugadores
exclusivamente de PC, ya que el mercado de las consolas está más enfocado a un público más joven, de entre 7 y
13 años. [13]

Para los usuarios adultos el PC tiene un carácter lúdico, aunque también profesional, puesto que suelen tener
ocupaciones cuyo soporte de trabajo es el ordenador. A los jugadores suele molestarles prestar su PC porque se
trata de un medio donde guardan información íntima e intransferible. Y por ello cuidan su equipo invirtiendo
grandes sumas de dinero en la máquina. Uno de los usuarios señaló que le molestaba tanto prestar su ordenador
como su móvil.

Además, el PC es cómodo ya que desempeña dos actividades en un solo soporte: el ocio y el trabajo. El
ordenador personal suele estar dispuesto en el dormitorio del usuario, lo que le permite con toda privacidad y
tranquilidad jugar o trabajar hasta altas horas de la noche o en cualquier momento del día sin ser molestado.

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Las consolas también suelen tener su lugar en el dormitorio, sin embargo, en muchos casos las consolas son
compartidas con otros miembros del hogar, por lo que están en una sala de uso común.

Género preferido

En este apartado los usuarios podían elegir entre las siguientes doce categorías: aventuras, rol, estrategia,
arcade, deportes, lógica, infantil, eróticos, 1st/3rd person shooter, acción y otros géneros.

Las respuestas fueron sorprendentemente parecidas. La mayoría contestó que sus géneros preferidos son los de
estrategia y 1st/3rd person shooter. En menor medida le siguen los de rol y deportes.

En cuanto a las mujeres, ambas contestaron estrategia y lógica, juegos caracterizados por ser reflexivos y
tranquilos.

Frecuencia de juego
Todos los usuarios investigados juegan al menos 14 horas semanales de media, a excepción de las mujeres que
juegan al menos 10 horas semanales.

Suelen jugar antes y después de comer o cenar y antes de dormir. Además, si tienen tiempo antes de realizar
alguna otra actividad como es la de salir con amigos, deciden matar el tiempo jugando.

En menor medida, otros usuarios leen o ven la televisión después de jugar, especialmente antes de acostarse.

En cuanto a los momentos que dedican a los videojuegos en fin de semana, la única diferencia es que los
usuarios pueden dedicar una mañana o una tarde entera jugando.

¿Cuáles son tus motivaciones para jugar a videojuegos?

Las opciones dadas fueron: entretenimiento, estrés, espectacularidad gráfica, jugar con amigos, competitividad
y otros. La respuesta unánime ha sido: “jugar con amigos”. De cerca le siguen “por entretenimiento” y “por
espectacularidad gráfica”.

Es decir, estamos ante usuarios que aprecian la sociabilidad que proporcionan los videojuegos. Es significativo
que muchos de los productos de esta industria sólo puedan ser jugados en comunidad, es decir, mediante la
colaboración como son la mayoría de los juegos online. [14]

Este apartado está relacionado directamente con el siguiente, en donde se preguntaba al usuario si suele jugar
sólo o en grupo. Todos los sujetos contestaron que suelen jugar solos en sus casas, pero la mayoría lo hace en
red/opción multijugador. [15]

Para los jugadores resulta cómodo y atractivo realizar este tipo de ocio con otros usuarios cuando les apetezca
sin tener que fijar una cita previamente ni desplazarse de su hogar. Por esta razón, cada vez tienen una mayor
aceptación los juegos online en tiempo real. También es muy valorada que un videojuego posea la opción de
multijugador.

Hoy en día, se está extendiendo una nueva forma de divertirse y relacionarse con los amigos: son las
denominadas partidas en red [16]. Los usuarios más jóvenes se desplazan a cibercafés para jugar este tipo de
partidas, sin embargo, los usuarios adultos suelen organizar estos encuentros en alguna casa particular de alguno
de los miembros.

Estas partidas de larga duración, de 24 horas normalmente, están teniendo una gran aceptación entre los
usuarios puesto que comparten su ocio con otros aficionados en grupo y no solos en sus casas, como hasta ahora.

Piratería

Todos los usuarios reconocen que se bajan y copian videojuegos de Internet, y en menor medida los
intercambian con los amigos. Es una práctica habitual y no sienten remordimiento por realizar prácticas ilegales.

Es habitual el intercambio de información entre los miembros de un mismo grupo de amigos sobre cómo
conseguir servicios de pago gratuitamente. Los sujetos suelen valorar positivamente a los usuarios por la cantidad

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de información útil y eficaz que puedan proporcionar al resto de los componentes de la pandilla, de tal forma que
existe una búsqueda competitiva por la obtención de datos privilegiados para luego comunicarlos al resto.

En este sentido, los usuarios se adscriben a la corriente de la ética Hacker, en dónde toda la información ha de
ser libre y transmitida para enseñar cómo funciona el mundo de las computadoras, que es ilimitado y global. [17]

¿Cuántos videojuegos compras al año?


Pese a estar frente a un grupo económicamente pudiente, no invierten gran cantidad de dinero en la compra de
videojuegos, motivado principalmente por la piratería.

La mayoría asegura comprar tres videojuegos al año, aproximadamente. Algunos apuestan por las novedades
del mercado y otros por los “classics” y “platino”, aquellos videojuegos que llevan un tiempo en el mercado y
que son más baratos. Sin embargo, algún jugador ha asegurado que compra una media de seis videojuegos al año.

Por supuesto, existen en el mercado excepciones y fórmulas exitosas como es el caso del servicio de pago
propuesto por la compañía Blizzard y su producto online World of Warcraft (WoW), que cobra a sus usuarios una
cuota mensual de 12 euros aproximadamente. Actualmente, cinco millones de jugadores en todo el mundo están
suscritos al WoW lo que lo sitúa como un servicio de pago de gran éxito.

Por otro lado, estos usuarios sí invierten grandes sumas en servicios que no pueden ser pirateados o en el
equipo de juego.

En relación al equipo que emplean los usuarios para jugar, hablamos del denominado “presumido de la
tarjeta”.

El 'presumido de la tarjeta'
El presumido de la tarjeta es el usuario que disfruta alardeando ante sus amigos sobre las características de su
conexión a Internet, su PC o consola. Dichos componentes son artículos de ocio de lujo, ya que son costosos y a
veces de difícil obtención. El que consigue con mayor rapidez el último grito en nuevas tecnologías sube de rango
entre “los presumidos de la tarjeta”.

Existe gran competitividad por poseer la tarjeta gráfica de mayor potencia o la consola de última generación,
aunque los usuarios nieguen humildemente la satisfacción que sienten cuando son los primeros en poseer lo
mejor y último del mercado.

Muchos aseguran que compran videojuegos “clasics” o “platino” para ahorrar, o se esperan a que las consolas
lleven un tiempo en el mercado para comprarlas por menor precio. Otros señalan que compran componentes para
su PC de segunda mano.

Sin embargo, si un usuario obtiene cualquier artículo nuevo en el mercado, presume sobre su última
incorporación con orgullo, en tiempo presente (“he conseguido antes de que salga al mercado......”) y en tiempo
pasado (“yo fui el primero en tener....”) puesto que forma parte del grupo de los “presumidos de la tarjeta”.

Equipo para jugar


Todos los usuarios poseen conexión ADSL. La lucha se establece, por tanto, en la velocidad de descarga.

El PC se valora, especialmente, por su procesador, capacidad de memoria y la tarjeta gráfica.

Los usuarios de consolas aseguran tener la XBox. Este producto de Microsoft no es el predominante en el
mercado, que lo ostenta PlayStation (Sony). Según los entrevistados, la XBox es una consola de mayor calidad y
con mejores prestaciones y servicios. Es decir, estos usuarios valoran la calidad del producto, pese a no ser la
consola de moda. Algunos de los encuestados han señalado que poseen también la portable Ngage-QD.

Importancia en la elección de un videojuego

Las opciones ofrecidas a los usuarios fueron: duración del juego, diseño gráfico, coste, argumento, opción
multijugador, se basa en una película/libro, forma parte de una saga, críticas de medios, por publicidad, por
recomendación, fabricante del juego, formato y otros.

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Las opciones más señaladas fueron: argumento, opción multijugador, diseño gráfico, por recomendación y el
fabricante.

Es decir, las respuestas responden a dos exigencias básicas: la sociabilidad y la calidad del juego.

En cuanto a la calidad, decimos que estamos ante usuarios expertos, que llevan jugando casi la práctica
totalidad de su vida consciente y, por ello, exigen una buena realización de los productos. Los jugadores aprecian
muy positivamente la posibilidad de construir una historia lógica, creíble y que plantee retos y sorpresas. Por ello,
valoran el trabajo de la espectacularidad gráfica y confían en el fabricante del producto, tanto como un aficionado
al cine se encomienda a su director favorito.

En cuanto a la sociabilidad, ya hemos señalado que estamos ante jugadores que disfrutan de la relación que
mantienen con otros usuarios, ya sea a través de la pantalla de su ordenador o en una partida en red. Por ello, es
importante que un producto incluya la opción multijugador entre sus características o que un juego online se
ejecute en tiempo real.

¿Ves la televisión?
Todos los usuarios aseguran que juegan más que ven la televisión. Incluso uno de ellos ha señalado que no
tiene el aparato televisor en casa. La mayoría señala que apenas consume los productos emitidos por la televisión,
más que ocasionalmente como puede ser un evento deportivo, informativos, alguna serie muy concreta o para ver
alguna película, que generalmente se bajan de Internet, compran o alquilan. Es decir, no dedican su tiempo en ver
una película difundida por televisión por dos motivos principalmente: los anuncios y el estar pendiente de la
parrilla televisiva.

Para estos usuarios la televisión es aburrida y, por esta razón, prefieren disfrutar de otro tipo de ocio que les
active y motive cuando están en casa.

Sólo uno de los encuestados dice que ve más la televisión que juega, aunque dedica más de 14 horas semanales
al juego.

CONCLUSIONES

Tanto las encuestas como las entrevistas nos han facilitado datos muy interesantes sobre el posible perfil de los
adultos aficionados a los videojuegos.

El perfil resultante de esta investigación es el siguiente:

Un varón trabajador [18], cuya herramienta de trabajo/estudio es el ordenador. Por tanto, es un usuario de PC,
aunque en muchos casos también consume como segunda opción videojuegos para consolas.

Se inició en este tipo de ocio a los 10 años aproximadamente, es decir, este usuario lleva jugando dos terceras
partes de su vida por lo que consideramos es un jugador experto.

El usuario exige calidad y valora positivamente una buena historia narrativa que le enganche durante horas a la
pantalla del ordenador sin aburrirse. Pide espectacularidad gráfica y deposita su confianza en el fabricante/saga
porque conoce el trabajo realizado con anterioridad.

Además, es un jugador social puesto que da suma importancia a la posibilidad de jugar en grupo, como
permiten la opción multijugador/partidas en red. También disfruta enormemente de las partidas en red que
organiza con sus amigos.

En cuanto a sus preferencias decimos que este usuario prefiere jugar a pocos videojuegos en profundidad que a
muchos superficialmente. Este hombre adulto explora y explota todas las posibilidades que le ofrece el producto
y suele jugarlo varias veces una vez que lo ha completado, si es que el juego es de su agrado.

Sus géneros preferidos son estrategia, de gran calidad de contenidos, y 1st/3rd person shooter, de gran
espectacularidad gráfica, como el caso del videojuego Halo. Cuando está con amigos suele decantarse por los
juegos de rol, 1st/3rd person shooter y deportes que permiten gran interacción y tensión al jugarse entre los
miembros de la partida.
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Este usuario dedica una media de 14 horas semanales a los videojuegos, es decir, gran parte de su tiempo libre
lo emplea en este tipo de ocio. Juega por distracción y entretenimiento y, además, es un usuario cómodo, puesto
que valora poder realizar este tipo de ocio en el momento que quiera cómodamente en el dormitorio de su casa.
Según sus pautas de comportamiento, los videojuegos le relajan, ya que juega en un ambiente hogareño y después
de practicarlo suele dormir o comer.

Respecto a la adquisición de videojuegos, este usuario ejecuta prácticas ilegales al copiar y bajarse juegos de
Internet, pero no siente remordimientos ya que es una pauta reconocida positivamente entre todos los jugadores.
El 50% de los encuestados gasta cerca de cien euros al año en la compra de videojuegos, un coste irrisorio en
comparación a los productos que consumen.

Sin embargo, este usuario invierte grandes sumas de dinero en su equipo de juego y línea de conexión. Su PC
es también su herramienta de trabajo y, por tanto, cuida este soporte con las últimas novedades en el mercado. Su
ordenador posee gran capacidad de memoria y una excelente tarjeta gráfica. En cuanto a la consola, tiene la
XBox y seguramente es la de última generación, la XBox 360. Pese a no ser la consola más vendida, elige
Microsoft porque es la de mayor calidad de la industria de software y hardware de entretenimiento.

Es “el presumido de la tarjeta” porque le gusta alardear de su equipo ante sus conocidos y busca siempre
nuevos componentes para mejorarlo y mantener su rango dentro del grupo de “los presumidos de la tarjeta”.
Existe una relación competitiva por tener los más sofisticados avances en tecnología entre los miembros del
grupo y por ello invierte en novedades y no en durabilidad.

Además, este jugador apenas ve la televisión. Emplea este medio de comunicación para informarse de la
actualidad, aunque para este propósito suele acudir a otros soportes como el periódico e Internet. Ve,
ocasionalmente, programas muy específicos, como eventos deportivos, documentales y alguna serie o película.

La razón por la que no consume televisión es por su condición de usuario exigente y selectivo, ya que
considera los productos emitidos en televisión de baja calidad y poco interactivos. Se aburre viendo televisión y
por ello prefiere dedicar su tiempo a los videojuegos.

Este usuario, por el contrario, es un gran aficionado al cine. De hecho, existe una estrecha relación entre el
séptimo arte y los videojuegos, ya que muchos filmes se basan en videojuegos y viceversa, como es el reciente
caso de King Kong, en donde el director Peter Jackson ha dirigido ambos productos y los ha presentado casi al
mismo tiempo. [19]

En cuanto a las mujeres, podemos decir que son muy pocas las adultas con gran afición a los videojuegos y,
debemos señalar que ha sido difícil encontrar a las dos mujeres que se han ofrecido a colaborar con este estudio.

Las razones han sido estudiadas por algunos investigadores como David Morley, que asegura que el género
femenino dedica menos tiempo a la tecnología en el hogar porque su casa no es solamente espacio de diversión,
sino también realización de otros quehaceres, como son limpiar, cuidar de los suyos y llamar por teléfono para
mantener sus relaciones familiares y amistades.

Otros estudios revelan que las mujeres consideran que el marketing de los videojuegos es demasiado agresivo
y de diseño masculino. [20]

Actualmente, la industria del videojuego está consiguiendo cada vez más adeptas ya que los productos se están
adecuando más a sus gustos, como es el caso exitoso “The Sims”. Este apunte no es el objeto de esta
investigación, pero sí consideramos que existe un mercado vírgen en estas posibles usuarias y, por tanto, sería
muy interesante su estudio.

En cuanto a las mujeres que nosotros hemos entrevistado, decimos que sus respuestas fueron muy parecidas a
las del género masculino, aunque prefieren otros géneros de juego. Se caracterizan por disfrutar de juegos
reflexivos y tranquilos, como son los de estrategia y lógica.

Por último, decimos que ambas se iniciaron por tener cerca de algún varón usuario de este tipo de ocio (pareja,
hermano, hijo) y su incorporación fue tardía, a los 22 años.

BIBLIOGRAFÍA

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Fuentes directas:

Estudios e informes de Adese. http://www.adese.es/web/main.asp

Material extraído del curso impartido por la Universidad Complutense de Madrid: “Televisión, violencia
y ocio infantil y juvenil”. Diciembre 2005.

Anuario sobre el mundo digital de IDATE.

Informes n-economía: http://www.n-economia.com

Morley, David. “Television, audiences and cultural studies”. 1992. Private worlds and gendered
tecnologies.

Cuestionario realizado para esta investigación.

Entrevistas personales.

Fuentes secundarias

Obras:

Contreras, Pau. “Me llamo Kohfam: una aproximación antropológica”. Edit Gedisa. 2004.

Himanen, Pekka. “La ética del hacker y el espíritu de la era de la información”. Edit Destino.2001.

Maldonado, Tomás. “Lo real y lo virtual”. Editorial Gedisa. Barcelona. (1999).

Maldonado, Tomás. “Crítica de la razón informática”. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (1998).

Murray, Janet. “Hamlet en la Holocubierta”. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (1999).

Rheingold, Howard. “Multitudes inteligentes: la próxima revolución social”. Editorial Gedisa. 2004.

Ryan, Marie-Laure. “La narración como realidad virtual. La inmersión u la interactividad en la literatura
y en los medios electrónicos”. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (2004).

Videojuegos

World of Warcraft. Blizzard. 2004. PC CD-Rom.

Caballeros de la Antigua República. Bioware. 2003. Microsoft. XBox.

Gran Thieft Auto: San Andreas Rockstars Games. 2004. Microsoft. XBox.

Resident Evil. 2004. Capcom Entertainment / Electronic Arts. PS2

Tomb Raider. 2001. Electronic Arts. PS2.

Playboy: The Mansión, Leisure Suit Larry. 2005. PS2, XBox y PC-CD Rom.

Halo II. 2005. Microsoft, XBox.

7 Sins. 2005. Atari

Notas:

[1] En 1971 se desarrolla el primer videojuego, llamado Computer Space, pero su jugabilidad era muy
confusa y fue un fracaso comercial.

[2] Adese: Entre los jugadores de Consola hay más niños entre 7-13 años, especialmente entre los exclusivos
de Consola.
https://webs.ucm.es/info/especulo/numero35/ciberadu.html 10/12
19/10/2019 Ciberjuego: usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos- nº 35 Espéculo (UCM)

[3] www.adese.es Anuario 2004 de la Asociación Española de Distribuidores de Software de


Entretenimiento.

[4] Datos de n-economía. http://www.n-economia.com/informes_documentos/ALERTA_NE_17-2005.PDF

[5] Estimaciones de Carlos Iglesias, secretario general de ADeSe.

[6] Según datos de IDATE de 2004.

[7] Datos de Adese de 2004.

[8] Datos del informe anual de Adese.

[9] Perfil de Adese.

[10] Según estadísticas de la Asociación de Software de Entretenimiento de Estados Unidos.

[11] Estudio realizado por la consultora GfK Emer.

[12] “Television, audiences and cultural studies”. Morley, David. 1992. Private worlds and gendered
tecnologies.

[13] Anuario 2004 de Adese.

[14] Actualmente la facturación a nivel mundial de los videojuegos online es de 1.500 millones de dólares y
se prevé que esta cifra se multiplique por diez antes de que acabe esta década.

[15] Opción de un videojuego que permite que varios usuarios puedan jugar juntos en una misma partida
mediante la conexión entre máquinas. También algunas consolas, como la xBox, permiten esta opción
dividiendo la pantalla en dos para que dos jugadores disfruten de una misma partida juntos.

[16] Una partida en red es una reunión de amigos en donde cada uno tiene su ordenador para jugar en común
en un mismo espacio virtual y presencial. Los ordenadores están conectados entre sí para jugar al mismo
juego todos al mismo tiempo. Estas partidas son cada vez más usuales entre jóvenes y adultos. Se
organizan generalmente en alguna casa de uno de los miembros o en cibercafés. Las partidas suelen tener
una duración de 24 horas.

[17] “La ética del hacker y el espíritu de la era de la información”, Pekka Himanen.

[18] También han participado estudiantes de últimos cursos de carreras de larga duración (cinco/seis años), a
los que también se les considera adultos.

[19] Algunos ejemplos de juegos basados en filmes son: “Caballeros de la Antigua República” y “El Señor
de los Anillos”. Algunos ejemplos de filmes basados en juegos son: “Tomb Raider” y “Resident Evil”.

[20] Estudio del Instituto de la Mujer.

Belén Mainer Blanco. Licenciada en periodismo por la UC3M. Actualmente, coordinadora de


redacción de la página web de CNN+. Realiza su tesis doctoral en el Dpto. Periodismo III (UCM) sobre
"Aspectos socioculturales del ciberespacio: comunidades y videojuegos como elementos socializantes
en la Sociedad de la Información". Ha publicado sobre este tema los artículos "El videojuego como
material educativo: La Odisea" (2006), "Elementos de sociabilidad en el ciberespacio: importancia de
los videojuegos en la Sociedad de la Información (2006)", "Videojuegos, una mayor concienciación
(2006)", "Ciberjuego y sociabilidad: relaciones y efectos en los videojuegos online: WoW (2005)",
"Videojuegos: alarma en el sector educativo (2004)".

© Belén Mainer Blanco 2007

https://webs.ucm.es/info/especulo/numero35/ciberadu.html 11/12
19/10/2019 Ciberjuego: usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos- nº 35 Espéculo (UCM)

Espéculo. Revista de estudios literarios. Universidad Complutense de Madrid

El URL de este documento es http://www.ucm.es/info/especulo/numero35/ciberadu.html

https://webs.ucm.es/info/especulo/numero35/ciberadu.html 12/12

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