Tesis Ra6 PDF
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UNIANDES
AMBATO – ECUADOR
2014
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
Yo, Ing. Freddy Baño N. catedrático asesor del trabajo de titulación para MAGISTER EN
INFORMÁTICA EMPRESARIAL cuyo tema dice “APLICACIÓN DE REALIDAD
AUMENTADA ORIENTADA A LA PUBLICIDAD DE ALTO IMPACTO EN LA
EMPRESA VECOVA CÍA. LTDA”, manifiesto que la presente investigación ha sido
desarrollada por la alumna Ing. Ana Verónica Guáitara López y sometida a la revisión,
determinándose que cumple con los requisitos y normativas de UNIANDES, por lo tanto
autorizo la presentación de la misma para su trámite correspondiente.
C.I. 1803743085
DEDICATORIA
A mi tutor y guía Ing. Freddy Baño quién me brindo gran ayuda técnica para
culminar el proyecto.
PORTADA
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
DEDICATORIA
INDICE GENERAL
INDICE DE FIGURAS
INDICE DE TABLAS
INDICE DE GRÁFICOS
RESUMEN EJECUTIVO
EXECUTIVE SUMMARY.
INTRODUCCIÓN
Antecedentes de la investigación .................................................................................................1
Planteamiento del problema ........................................................................................................3
Formulación del problema ...........................................................................................................3
Delimitación del problema ..........................................................................................................3
Objeto de Investigación ...............................................................................................................4
Campo de acción..........................................................................................................................4
Identificación de la línea de investigación...................................................................................4
Objetivos ......................................................................................................................................4
Objetivo General ......................................................................................................................... 4
Objetivos Específicos .................................................................................................................. 4
Idea a defender .............................................................................................................................5
Justificación del tema ..................................................................................................................5
Breve explicación de la metodología investigativa a emplear. ....................................................7
Resumen de la estructura de la tesis ............................................................................................7
Elementos de novedad, aporte técnico y significación práctica ..................................................8
Elemento de novedad................................................................................................................... 8
Aporte teórico.............................................................................................................................. 8
Significación práctica. ................................................................................................................. 9
CAPITULO I
MARCO TEÓRICO
CAPITULO II
MARCO METODOLÓGICO
2.1 Caracterización del sector. ...................................................................................................80
2.2 Descripción del Procedimiento Metodológico ....................................................................81
2.2.1 Método ............................................................................................................................. 81
2.2.2 Modalidad......................................................................................................................... 82
2.2.3 Tipo .................................................................................................................................. 82
2.2.4 Técnicas e Instrumentos .................................................................................................... 82
2.2.5 Población y Muestra ......................................................................................................... 83
2.2.6 Modelo de la Entrevista y Encuestas ................................................................................. 83
2.2.7 Análisis e interpretación de Resultados ............................................................................. 83
2.3 Propuesta del Investigador .................................................................................................104
2.4 Conclusiones parciales del Capítulo ..................................................................................105
CAPITULO III
MARCO PROPOSITIVO
3.1 Tema ..................................................................................................................................106
3.2 Objetivos. ...........................................................................................................................106
3.2.1 Objetivo General ............................................................................................................. 106
3.2.2 Objetivos Específicos...................................................................................................... 106
3.3 Desarrollo de la propuesta .................................................................................................107
3.3.1 Especificaciones del Software que se va a realizar. .......................................................... 107
3.3.2 Requerimientos de Software a implementar ...................................................................107
a. Software Desarrollador de Animaciones (After Effects) ................................................ 107
b. Software Servidor de Transmisión de Video - Imagen (Modul8) ................................... 108
c. Software de Intercambio de Frames Servidor – Cliente y Consolidación de Framework de
Comunicación Virtual Interna (Syphon) ......................................................................... 109
d. Software Cliente – Receptor de Videoframes (Madmapper) .......................................... 110
e. Software de Control de Hardware por comunicación con lenguaje Midi ........................ 110
3.3.3 Requerimientos técnicos, equipos a utilizar ..................................................................... 111
3.3.4 Prototipo Físico de Presentación...................................................................................... 103
3.3.5 Prototipo Lógico. ............................................................................................................ 118
a. Framework Syphon ...................................................................................................... 119
b. Lenguaje MIDI de Hardware de control externo. .......................................................... 127
3.3.6 Pruebas de Comprobación de Sistema ............................................................................. 132
3.4 Conclusiones y Recomendaciones ...................................................................................... 137
3.4.1 Conclusiones .................................................................................................................. 137
3.4.2 Recomendaciones ........................................................................................................... 138
INDICE DE FIGURAS
Desde los orígenes de la civilización, ha existido una actividad paralela y con la misma
importancia que el comercio, la publicidad. A partir de la necesidad del intercambio comercial
de productos, y la constante búsqueda del ser humano por comunicar la existencia de los
mismos, la publicidad ha sido el medio establecido de hecho que satisface este menester.
La publicidad de alto impacto, como evolución de esta función comunicativa dentro de los
parámetros que facilitan el avance tecnológico constante, ha venido ocasionando importantes
cambios a nivel local, regional e internacional. Su utilización se basa en la búsqueda del
involucramiento de los sentidos de percepción del hombre, como son la vista, el oído, el gusto
y el sentido.
Es así que, a partir del surgimiento de la publicidad de alto impacto, los desarrolladores y
creativos usan herramientas que representan una mayor eficiencia en su objetivo de llegar al
público en general. En este punto es donde entra en acción la Realidad Aumentada.
La Realidad Aumentada, propiamente dicha, es el término que se designa para definir una
visión a través de un dispositivo tecnológico, de manera directa o indirecta, de un entorno
físico del mundo real, cuyos elementos se fusionan en perfecta combinación con elementos
virtuales para la formulación de una realidad mixta en tiempo real.
Actualmente, los medios publicitarios utilizados en el Ecuador son deficientes en su meta por
llegar de una manera clara y concisa al consumidor promedio, no existe una combinación de
sentidos para la presentación y su metodología es ambigua, cuando en realidad debe
desarrollarse y crecer conjuntamente con el progreso informático constante.
Las inadecuadas condiciones con las cuales los medios publicitarios ayudan a los productores
y comerciante a presentar sus productos, ocasiona que las campañas mediáticas no obtengan el
desempeño deseado en los análisis de mercado, razón por la cual en muchas de las ocasiones
fracasan en su labor, o los resultados no reflejan la realidad del grupo de consumidores.
Por tal razón, la investigación realizada nos permitiría obtener una panorámica de las nuevas
herramientas disponibles, y por desarrollar, para poder solventar esta problemática creciente
en nuestro medio local, abordando temas como su aplicación en varias áreas, el desarrollo
visual plástico, las formas básicas involucradas, la tecnología empleada y sus protocolos de
comunicación, para posteriormente estructurar una propuesta definida para la organización y
presentación actualizada de proyectos, en nuestro caso inmobiliarios de la empresa VECOVA
Cía. Ltda., y así fortalecer su plan de presentación de proyectos.
Since the beginning of civilization, there has been a common activity with the same
importance than commerce, the marketing. From the need of commercial exchange of
products, and the human being continuous searching to communicate its existence, marketing
has been the perfect way that satisfies this problem.
High-level marketing, as the evolution of this communicative function inside the parameters
that helps the constant technologic advance, has been making very important changes locally,
regionally and globally. The use of high-level marketing is based in establishing some human
senses involved into the right perception, senses as sight, hearings, taste, smell and touch.
Consequently, since the development of high-level marketing, developers and creative use this
very important tool that represent an efficient way to achieve that main objective that is to
establish a real connection with the audience. Is, at this point, where appears the Augmented
Reality.
Augmented Reality is the term used to define a vision trough a technologic device, directly or
indirectly, into a real world physic environment, whose elements are mixed into the perfect
combination with virtual elements, and then they formulate a mix reality in real time.
Actually, the marketing media used in Ecuador are deficient in achieving a clear and effective
connection with the average consumer, so here does not exist a sense combination in the
methodology of presentation, or it is old, when here should be a way to develop and make
grow marketing in the same way that the informatics advance.
The inappropriate conditions where the actual Ecuadorian marketing media helps to producers
and dealers to present the product, make that marketing campaigns does not obtain the desired
performance in the market analysis, therefore so many of this campaigns fail on their labor, or
ever worse, the campaign does not obtain the reality facts form consumers.
For all of these reasons, this investigation would allow us to obtain a panoramic view of the
new available marketing tools, and the “still in making” ones, so we can solve the growing
problem inside our local marketing media channels, studying the application of these tools into
some many areas, the visual plastic development, the basic forms involved, the technology
used and the communication protocols so, at the end, we can construct a defined proposal
destined to organize and present architecture projects, in this case, developed for VECOVA
Limited and, as result of this procedures, strengthen their project presentation plans.
INTRODUCCIÓN
Antecedentes de la investigación
Según (Azuma Ronald, 1997) la realidad aumentada es el término usado para definir un tipo
de tecnología donde la visión de la realidad se amplía con elementos virtuales que añaden
información digital. El objeto principal de la realidad aumentada es mejorar la percepción que
tienen las personas sobre su entorno y permitir nuevas formas de interacción mediante la
visualización de información que el usuario no puede percibir con sus sentidos.
La búsqueda constante del hombre por mejorar cada día sus estrategias de publicidad, ha sido
el impulso que ha logrado la instauración en el mundo de instrumentos cada día más
poderosos y novedosos en el proceso comunicativo visual. Desde siempre, el hombre ha
tenido la necesidad de dar a conocer a los demás; de expresar pensamientos, ideas, emociones;
de dejar huella de sí mismo. Así también se reconoce la necesidad de buscar, de saber, de
obtener información creada, expresada y transmitida por otros, siendo estas acciones
esenciales a la naturaleza humana. Tal vez por eso los grandes saltos evolutivos de la
humanidad tienen como hito la instauración de algún nuevo instrumento de comunicación,
desde la comunicación con señas, hasta la comunicación por medio de dispositivos
tecnológicos avanzados.
Los medios de comunicación visual han constituido un papel importante dentro del desarrollo
de la humanidad. A medida que la ciencia y la tecnología han evolucionado, surge la
necesidad de utilizar varias herramientas que mejoren y faciliten la publicidad y que el
hombre promocione sus ventas de una manera más eficiente y novedosa.
El siglo XXI está caracterizado por la gran influencia que tiene la tecnología en todos los
aspectos del ser humano. Todas las actividades del hombre están directamente influenciadas
por aspectos tecnológicos como la computación, el internet, redes tecnológicas y más. Las
empresas también han sido influenciadas por estos aspectos del desarrollo tecnológico, es por
1
ello que todas las operaciones de la misma están directamente apoyadas generalmente por la
tecnología. La publicidad hoy en día generalmente esta medida por la novedad como se
muestran los productos de esto dependerá esencialmente el éxito de la empresa.
La empresa VECOVA Cía. Ltda. no posee mecanismos innovadores para promocionar sus
proyectos inmobiliarios.
Los clientes no tienen alternativas de valor agregado en las promociones de proyectos
inmobiliarios que realiza la empresa VECOVA Cía. Ltda.
Tardanza en vender un proyecto inmobiliario por la falta de demostración innovadora
Poca incidencia de las TICs en promocionar sus proyectos.
3
Objeto de Investigación
Campo de acción
Realidad Aumentada
Objetivos
Objetivo General
Objetivos Específicos
4
Idea a defender
Para mejorar las ventas las empresas introdujeron la presentación de planos arquitectónicos en
la muestra de la propiedad. En primera instancia la utilización de estos planos fue beneficiosa
en esta actividad, pero al cabo de poco tiempo, visualizaron que también tenía desventajas;
siendo la principal de estas que la creación de planos involucraba la utilización de simbologías
que el cliente no podía entender.
Posteriormente se introdujo el uso de maquetas y casas modelos lo cual hizo que la interacción
entre el cliente y el aspecto visual del inmueble aparezca. La utilización de esta estrategia
mejoró en gran medida el nivel de ventas, siendo un estándar de presentación que hasta la
actualidad la gran mayoría de empresas lo utiliza en su plan de marketing empresarial
principalmente en espacios públicos como centros comerciales, ferias inmobiliarias y parques.
5
El desarrollo de la tecnología hizo que muchos campos laborales y empresariales tomen
nuevos rumbos con la meta de una mejora en la visión y cumplimiento de metas. Es así que la
masificación del internet permitió que las empresas inmobiliarias lleguen a otro tipo de
clientes, incluyendo a niños. Jóvenes, a la clase trabajadora, y a otros sectores sociales los que
estaban excluidos anteriormente.
La televisión es incluida dentro de los planes de evolución inmobiliaria, tanto con la creación
de spots publicitarios y paseos virtuales diseñados en tercera dimensión que permiten que la
familia entera tenga una idea más específica del proyecto y sus alrededores. Esto significaba a
la empresa la inclusión de un presupuesto mayor a cada plan económico.
Lo más importante debe ser el cliente y los servicios audiovisuales y sensoriales que como
empresa se le brindan independientemente del medio en que se los realice. De este modo el
propósito de esta investigación está motivado en:
• Que el cliente tenga una idea virtual final del inmueble que desea adquirir.
6
• Que la propiedad en bruto pueda ser modificada por realidad aumentada de acuerdo a
los requerimientos que el potencial comprador tenga.
• La innovación tecnológica permita a los diseñadores y arquitectos tener una
perspectiva futurista respecto de los profesionales de empresas competidores.
CAPÍTULO I indica detenidamente toda la información recabada que tenga una relación
fundamentada dentro de la presentación de la idea de Realidad Aumentada como herramienta
de desarrollo de publicidad de alto impacto, así como datos de su desarrollo visual, formas
básicas, denominación de colores, protocolos de comunicación entre software y hardware,
indicaciones de elementos de interacción y marketing publicitario.
7
CAPITULO III formula la correspondiente propuesta técnica, basada en un diseño tecnológico
innovador, que involucre instrumentos avanzados para la tridimensionalización de texturas,
imágenes y videos, dentro de un prototipo de presentación previo a una integración dentro de
proyectos inmobiliarios de la empresa VECOVA Cía. Ltda.
Elemento de novedad.
Aporte teórico.
8
Adicionalmente, provee una introducción a la denominación de colores dentro de la
programación de objetos en html y de formulación de conexión de objetos Objetive-C, los
protocolos de conexión entre software, hardware y control de software – hardware, para
terminar en un estudio detallado de la publicidad de alto impacto, el marketing que involucra y
potencializa, y su relación intrínseca.
Significación práctica.
9
CAPITULO I
MARCO TEORICO
1.1 Realidad Aumentada
Desde hace varios años estamos asistiendo como las Tecnologías de la Información están
cambiando el mundo, la forma de ver el mundo se esta transformando.
Olabe (2011) afirma. “La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad
Virtual que sí está más extendida en la sociedad;(…). Presenta algunas características comunes
como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión
del usuario”
Una manera más sencilla de entender lo que es la realidad aumentada es a través de los
sentidos: vista, olfato, gusto, tacto, oído mediante los cuales percibimos el mundo que nos
rodea. La realidad aumentada potencia los cinco sentidos complementando el mundo real con
lo digital.
Bajo el parámetro de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que permiten la
superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente,
sobre imágenes del mundo real. De esta manera se crea un entorno en el que la información y
los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el
usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad habitual. (Telefónica, 2011,
pág. 7)
10
Figura No. 1
Realidad Aumentada Arquitectónica
Fuente: http://www.tuexperto.com/
1.2 Tipos
Como lo establece el portal de Realidad Aumentada y Educación (2011), este tipo de Realidad
Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o imágenes, en los que se
superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo,…) cuando son
reconocidos por un software de determinado.
Dentro de este grupo podríamos añadir los códigos QR, códigos que contienen un mensaje que
puede ser leído por un lector de códigos QR instalado en tu teléfono móvil.
Los códigos QR no son como los marcadores de Realidad Aumentada que únicamente pueden
ser identificados por la aplicación para la que han sido diseñados. La información que se
muestra en un marcador o una imagen, viene determinada por la aplicación que se ejecuta, sin
embargo en un código QR la información o acción a realizar está codificada en el propio
símbolo, pudiendo ser leído por cualquier lector de códigos QR.
11
Figura No. 2
Códigos QR Realidad Aumentada
Fuente: www.aumenta.me/node/36
Figura No. 3
Información sobre puntos de interés
12
Dentro de la Realidad Aumentada basada en la posición, con la aparición de nuevas
tecnologías audiovisuales, se encuentra presente las proyecciones arquitectónicas, creando
antecedentes en la presentación de proyectos inmobiliarios.
Consiste en hacer una proyección de imágenes sobre fachadas de edificios, interiores con
esquinas, puertas y ventanas u cualquier situación artificial que les interese. Para estos
proyectos, hay que usar técnicas nuevas, ya que hay que adaptar el contenido de la proyección
a la superficie donde se proyecta, aprovechando las formas que tiene, porque la imagen final
será la combinación de la proyección y de la superficie base, ya que siempre tienen color o
elementos que no pueden reemplazarse por la imagen que emite un proyector.
Al principio estas técnicas eran simplemente STREET ART, pero se organizan cada vez más
eventos de marketing inmobiliario y comunicación basadas en esta tecnología. Mediante la
interacción con el cliente, el sistema se adapta a las marcas y formas en bruto dando todo tipo
de resultados.
1.3 Aplicaciones
Fundación Telefónica (2011), en su documento realidad aumentada: una nueva lente para ver
el mundo, establece que las posibilidades de adaptación de la realidad aumentada a las
diferentes actividades cotidianas y a los sectores y ámbitos empresariales son muchas y muy
amplias. Y es que precisamente aquí es donde radica todo su potencial.
13
son el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el
entrenamiento de habilidades y destrezas.
El campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la que
ponga los límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la
información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.1
Fundación Telefónica (2011) indica de igual manera que en el año 2000 algunas universidades
comenzaron a ver el potencial que podía tener el uso de la realidad aumentada y para su
investigación comenzaron a crear réplicas de juegos para el ordenador o las videoconsolas
usando esta tecnología. Un juego clásico muy conocido y replicado de este modo es PacMan,
que fue implementado por la National University of Singapore, de manera que el jugador
podía ser, bien un fantasma o el propio Pac-Man y el laberinto eran las propias calles de
Singapur. Para poder jugar, el usuario tenía que disponer de un ordenador portátil, unas gafas
(que permitían ver la realidad y los datos del juego), GPS, Bluetooth, wifi, infrarojos y
sensores.2
Figura No. 4
Realidad aumentada en juegos
Fuente: www.linguee.com
1 Fundación Telefónica (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Artículo electrónico
recuperado de http://www.realidadaumentada-fundaciontelefonica.com/
14
En estos primeros acercamientos a la realidad aumentada en los juegos, los jugadores tienen
que cargar con muchos dispositivos, dificultado la usabilidad y la experiencia de los usuarios.
Pero gracias al desarrollo de las tecnologías involucradas en los dispositivos móviles, en la
actualidad, ya no son necesarios tantos elementos y simplemente con un teléfono móvil de
nueva generación con cámara es suficiente para poder jugar con tecnologías de realidad
aumentada.
El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en este
momento la realidad aumentada. En relación al marketing, el área en la que captar la atención
es un elemento fundamental.
Las empresas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la
competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas;
en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es la opción de
comprobar el resultado de su compra sin necesidad de probar físicamente el producto.
15
1.3.4 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas
Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la explotación de la
tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las guías de viaje, como en el de la
promoción de lugares.
Figura No. 5
Realidad aumentada en viajes y guías turísticas
Fuente: www.musas20.com
La posibilidad de sobrescribir información digital sobre la realidad puede servir tanto para
formar a operarios menos expertos como para reducir los errores en las tareas de
mantenimiento o el tiempo de realización de las mismas. De hecho, se puede decir que la
primera aplicación de realidad aumentada fue precisamente en este ámbito, en concreto en el
proceso de cableado eléctrico y reparaciones.3
3Fundación Telefónica (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Artículo electrónico
recuperado de http://www.realidadaumentada-fundaciontelefonica.com/
16
Figura No. 6
Realidad aumentada en procesos de mantenimiento
Fuente: www.elmundo.es/elmundo/hemeroteca/
Tiene que ver con un uso social. Se trata de mezclar las redes sociales y las interfaces de
realidad aumentada de manera que se satisfaga la necesidad humana de encontrar gente y
compartir experiencias e información con amigos y compañeros. Además, las aplicaciones
bajo esta categoría facilitan la realización de anotaciones en diferentes lugares.
17
Figura No. 7
Realidad Aumentada Social
1.4 Requerimientos
18
Una aplicación de contenidos multimedia basada en Realidad Aumentada requiere realizar los
siguientes pasos:
a) diseño de la aplicación y de los contenidos
b) generación de los contenidos
c) desarrollo de la aplicación en la plataforma de Realidad Aumentada
Figura No. 8
Ilustración de realidad aumentada
Fuente: www.baitic.com/innovacion/
1.5.1 Introducción
19
Es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos en estructuras
visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos ciencia de la visión y cognitivos, el
reconocimiento de los contextos socioculturales para su planificación en los dispositivos y
soportes de la imagen, con el fin de generar sistemas de información que interactúan con la
comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos.
Las herramientas tecnológicas en el diseño audiovisual han sido desarrolladas para facilitar en
gran medida los pasos de creación de ambientes virtuales, representando así una herramienta
fundamental para el diseñador actual. El uso de software y hardware dentro de este proceso
está implícito y en este capítulo será analizado detenenidamente y se podrá observar su
relación intrínseca y directa.
1.5.2 Software
After Effects CC es parte de Creative Cloud lo que significa que tienes acceso a las
actualizaciones más recientes y a las versiones futuras desde el momento en el que están
20
disponibles. Puedes usar la sincronización de la configuración para mantener organizados los
ajustes de tu espacio de trabajo en varios ordenadores. Mejora tus habilidades y domina las
nuevas herramientas gracias a la extensa biblioteca de vídeos de formación. Además, gracias a
la integración de Creative Cloud con Behance, podrás compartir tus proyectos y obtener
inmediatamente comentarios de profesionales creativos de todo el mundo.
Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins
desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y
repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7 mejora
su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por otro lado, su
interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo que lo convierte
en la elección ideal para la mayoría de profesionales.
La interfaz principal se compone de varios paneles. Tres de los paneles más utilizados son el
panel Proyecto, el de Composición y el de Línea de tiempo. El primero actúa como un
contenedor para importar imágenes fijas, video y elementos de material de audio. Los
elementos o materiales del panel proyecto se colocan dentro de la línea de tiempo, donde el
orden de cada capa y tiempo se pueden ajustar según el editor tenga planificado. Los
elementos visibles en el marcador del tiempo actual se muestran en el panel Composición.
After Effects comparte muchas características con otros programas de Adobe, como la
creación de círculos, cuadrados y figuras de forma libre que se definen por las curvas bezier.
Al igual que Photoshop e Illustrator, After Effects puede importar y manipular varios formatos
de imagen, y los filtros y ajustes se pueden agregar, además se integra con otros productos de
21
software de Adobe como Illustrator, Photoshop, Premiere Pro, Encore, Flash y programas 3D
de terceros como Cinema 4D y Autodesk 3ds Max.
Figura No. 9
After Effects
Fuente: AE Manual
b. Modul8
Figura No. 10
Modul8
c. MadMapper
23
GarageCube (2008) adicionalmente pronuncia “MadMapper provee una muy simple fácil
herramienta para la proyección superficial y volumétrica, dejando un lado toda la confusión
relacionada a los medios efectivamente glorificada en el proceso permitiendo al artista o
diseñador concentrar o crear su contenido, haciendo la experiencia de la proyección de
superficies y texturas en objetos en tiempo real una actividad profesional y divertida”.
Este software fue construido alrededor de la idea de intercambiar contenido de video entre
aplicaciones. Para cumplir con el cometido utiliza un framework basado en Mac OS X
llamado Syphon. Cualquier aplicación que envíe señal de salida al servidor Syphon, su video
esta automáticamente disponible en MadMapper para su transformación en perspectiva y
Warpeo.
Entre sus características principales está el uso de elementos extraídos del espacio llamados
superficies que consisten de premisas geométricas múltiples como son un cuadrado, un
triángulo o una malla estas superficies pueden ser transformadas y ubicadas de acuerdo a las
necesidades dentro de las cambas de video llamadas la escena.
Fuente: GarageCube
1.5.3 Tendencias
25
b. Convergencia de los medios y su impacto en el audiovisual
Por mucho tiempo cada medio de comunicación fue pensado y utilizado de forma
independiente. El Dr. Machado marca “Mientras que hoy, dada la imposibilidad de continuar
pensando los medios separadamente, tendemos más a hablar de convergencia, hibridismo y
mestizaje entre ellos. La problemática multiplicación de nuevos medios de producción y de
nuevos soportes de expresión introducidos por la televisión, por la grabación magnética de
sonidos, por el video, la computadora e internet exigen un cambio en la estrategia de
análisis”.
Bellour, R. (1990) sostenía que en lugar de pensar en medios individualmente, lo que viene a
interesar ahora son los pasajes que se operan entre esos medios. Esos pasajes permiten
comprender mejor las tensiones y las ambigüedades que se operan hoy entre el movimiento y
la inmovilidad, entre lo analógico y lo digital, lo figurativo y lo abstracto, lo real y lo virtual.
Por otro lado, debemos pensar también los procesos actuales de hibridización en el contexto
de las ambivalencias da industrialización, da masificación globalizada de los procesos
simbólicos y los conflictos de poder que suscitan.
Bastiancich, Alfio (1997), en sus análisis de evolución gráfica pronunciaban que, hay una
tendencia predominantemente gráfica en los nuevos medios, principalmente a partir da la
televisión y de la imagen digital, ya que, por el propio hecho de que la imagen está constituida
en esos medios por líneas y su resolución es habitualmente baja, es forzada a ser pensada
gráficamente. Cuando se tienen pocos elementos de construcción (líneas y pixels) es preciso
sintetizar y estilizar. El pensamiento gráfico asume la bidimensionalidad básica de la tela, en
cuanto el pensamiento figurativo simula tridimensionalidad a través de la perspectiva
renacentista, automáticamente producida por la cámara en el momento de la filmación, u
obtenida a través de algoritmos de visualización en computación gráfica. En cuanto a
concepción gráfica trabaja con la representación como artificio, la figuración intenta simular
26
un efecto de realismo. Más allá de eso, en el pensamiento gráfico, lo espacios de
representación coinciden con los límites del cuadro y todo lo que está en el cuadro, inclusive
lo que fue captado con cámaras, es considerado en su potencial gráfico, o sea, como elementos
de un orden geométrico que van a componer formas gráficas en la tela. En general, el
pensamiento gráfico juega toda las fases del montaje, por lo contrario la TV figurativa sigue el
lema baziniano (André Bazin) de “montage mínimo”.
De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta
significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede construir un alfabeto
de significación.
27
Es así que, tal como se explica en los Fundamentos de Diseño Gráfico, elaborado por EcoTec
(2008), las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en
función de alguno de sus componentes: color línea, entre otros. Cada una tiene características
diferentes lo que permite desempeñar funciones diferentes dentro de la composición.
a. Forma
b. Dirección
Proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la misma aún después
de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada en diferentes grados.
Figura No. 12
Dinamismo de dirección 2D y 3D
Fuente: DesignTec
c. Color
28
Importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter de dinamismo a los elementos a los
que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general dos colores diferentes, el de su contorno y
de su parte interna, pudiendo aplicarse tanto colores puros como colores degradados de colores.
Figura No. 13
Contraposición de colores lineales.
Fuente: DesignTec
d. Textura
Modificación o variación de la superficie de los materiales, sirve para expresar visualmente las
sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar un material dado. La
textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas
en la superficie del material, y se consigue una composición gráfica mediante la repetición de
luces y sombras o de motivos iguales o similares.
Fuente: DesignTec
e. Escala
29
Tamaño relativo de una zona respecto a las demás y al total de la obra. Los diferentes tamaños
de las diferentes zonas modifican y defines las propiedades de cada una de ellas.
Figura No. 15
Escalamiento gradual.
Fuente: DesignTec
f. Dimensión
Figura No. 16
Redimensionamiento Espacial
Fuente: DesignTec
g. Movimiento
30
Aporta connotaciones de dinamismo y fuerza. En las obras gráficas puras no existe
movimiento real, pero si se encuentra implícito en ciertos y se puede conseguir con ciertas
técnicas que engañan al ojo humano o representando elementos que sí lo tienen en el mundo
real.
Figura No. 17
Descripción gráfica de movimiento.
Fuente: DesignTec
h. Punto
Es definido por su forma, color, tamaño y por la ubicación que tenga dentro de la composición
gráfica.
i. Línea
Es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia
como la letra en un texto. Está formada por la unión de varios puntos en sucesión, pudiéndose
31
asimilar la trayectoria seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y
dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de elementos cercanos a ella.
Podemos considerar diferentes tipos de líneas, cada una con diferentes cualidades:
• Línea Recta, que define el camino más corto entre dos puntos. Es poco frecuente en
la naturaleza en donde dominan las curvas, pero muy abundante en el entorno
humano, que necesita e ellas para dar estabilidad a su creaciones.
Además existe la línea Curva, que es la línea más libre y la más dinámica de todas, pudiendo
seguir desde un movimiento perfectamente definido hasta un movimiento caótico, sin reglas.
Está muy asociada al ser humano, que escribe y dibuja siempre con líneas curvas.
• Las curvas de Bézier: Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bézier por
encargo de la empresa Renault., que buscaba una familia de curvas representables
matemáticamente que permitieran representar las curvaturas suaves que deseaban dar
a sus automóviles.
32
Una curva de Bézier queda totalmente definida por cuatro puntos característicos, los puntos
inicial y final de la curva y dos puntos de control que definen su forma. Para modificar su
forma, basta con cambiar de posición uno de sus puntos de control.
Son curvas de manejo poco complejo y muy elegante, con un desarrollo muy suave, capaces
de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son muy usadas para diseñar
logotipos e iconos y para copiar cualquier figura. También son enormemente versátiles,
pudiendo adoptar desde curvaturas muy suaves a curvaturas muy fuertes, pasando por los
valores intermedios. Puede incluso, cambiar de cóncavas a convexas alrededor de un punto.
Figura No. 18
Curva Bézier
Fuente: http://dcain.etsin.upm.es/
j. Trazo
Es elemento lineal formado por la unión sucesiva de diferentes líneas. Es tal vez la forma
gráfica más humana, la que mejor representa nuestra forma natural de dibujar. El trazo hereda
las propiedades de la líneas que lo crean, existiendo trazos rectos, curvos mixtos.
33
k. Contorno
Objeto grafico creado cuando el trazo de una línea se une en un mismo punto. Es decir,
cuando una línea continua empieza y acaba en un mismo punto. Todo contorno delimita dos
zonas, una acotada y otra infinita creándose un sub-mundo grafico particular en cada forma
definida por cada contorno. Los principales contornos son: el cuadrado, el triangulo y la
circunferencia.
l. El Cuadrado
Figura geométrica formada por cuatro líneas rectas de igual longitud, denominadas lados, que
forman ángulos perfectamente rectos en los puntos de unión entre ellas. Figura muy estable y
de carácter permanente, asociada a conceptos como estabilidad, permanencia, honestidad,
rectitud, limpieza, esmero y equilibrio.
m. El Triangulo
Un triángulo, en geometría, es un polígono determinado por tres segmentos que se cortan dos
a dos en tres puntos (que no se encuentran alineados, es decir: no colineales). Los puntos de
intersección de las rectas son los vértices y los segmentos de recta determinados son los lados
del triángulo. Dos lados contiguos forman uno de los ángulos interiores del triángulo. Por lo
tanto, un triángulo tiene 3 ángulos interiores, 3 ángulos exteriores, 3 lados y 3 vértices.
Figura No. 19
Triángulo espacial descriptivo
34
Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki
Si está contenido en una superficie plana se denomina triángulo, o trígono, un nombre menos
común para este tipo de polígonos. Si está contenido en una superficie esférica se denomina
triángulo esférico. Representado, en cartografía, sobre la superficie terrestre, se llama
triángulo geodésico.
n. La Circunferencia
Tal como lo señala Caraballo M. (2013), las teorías del color crean una estructura lógica para
el color. Una paleta de color, sobre la base de rojo, amarillo y azul, es tradicional en el campo
del arte, Sir Isaac Newton desarrolló el primer diagrama circular de colores en 1666. Desde
entonces, los científicos y los artistas han estudiado y diseñado numerosas variaciones de este
concepto.
Figura No. 20
Paleta de colores por degradación
35
Fuente: www.aloj.us.es
a. Colores Primarios
Los colores primarios son el rojo, amarillo y azul. En la teoría del color tradicional (usado en
la pintura y pigmentos), los colores primarios son los tres colores que no se pueden mezclar
por una combinación de otros colores. Todos los demás colores se derivan de estos tres
colores.
b. Colores Secundarios
Los colores secundarios son el verde, naranja y morado. Estos son los colores que se forman
mezclando los colores primarios.
c. Colores Terciarios
Tejada Z. (2011), en el portal ycomo.net, indica “Cuando algo no está en armonía, es aburrido
o caótico. En un extremo está una experiencia visual que es tan suave que el espectador no
está activo. El cerebro humano rechaza un estimulante de información de menor grado. En el
otro extremo hay experiencias visuales que son tan exageradas y caóticas que el espectador no
puede soportarlo. El cerebro humano rechaza lo que no puede organizar, y lo que no puede
entender”.6
La tarea visual requiere que presente una estructura lógica, la harmonía de color proporciona
interés visual y un sentido de orden. En resumen, la unidad extrema conduce a menor
estimulación, la extrema complejidad conduce a la sobre estimulación. La armonía es el
equilibrio dinámico.
El portal de enciclopedia libre Wikipedia denota al RGB como un modelo de color basado en
la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de
los tres colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que
significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar
colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color.
Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar
considerablemente.7
Figura No. 21
Síntesis Aditiva RGB
6 Recuperado de http://www.ycomo.net/general/27-general/749-teoria-basica-del-color.
7 Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/RGB.
37
Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki
Los ojos humanos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o foto receptores: los bastones
y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de color.
Para saber cómo es percibido un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos
con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que
forman la terna RGB. Aunque los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen
una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la
respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de
codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente
más información de la componente azul, ya que el ser humano no percibe esta pérdida.
La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de
sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres
respuestas diferentes, una por cada color.
El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos
observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta
limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual
podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores
primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.
38
f. Nomenclatura RGB en html y lenguajes de programación.
Para indicar con qué proporción es mezclado cada color, se asigna un valor a cada uno de los
colores primarios, de manera que el valor "0" significa que no interviene en la mezcla y, a
medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el
intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y
37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits).
Así, como está establecido en Wikipedia, la intensidad de cada una de las componentes se
mide según una escala que va del 0 al 255 y cada color es definido por un conjunto de valores
escritos entre paréntesis (correspondientes a valores "R", "G" y "B") y separados por comas.8
Figura No. 22
Cubo de denominación RGB
Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki
De este modo, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255),
obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color, es decir el
color negro, se obtiene cuando las tres componentes son 0: (0,0,0). La combinación de dos
colores a su máximo valor de 255 con un tercero con valor 0 da lugar a tres colores
intermedios. De esta forma, aparecen los colores amarillo (255,255,0), cian (0,255,255) y
8 Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/RGB.
39
magenta (255,0,255). El color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo
valor (255,255,255).
El conjunto de todos los colores también se puede representar en forma de cubo. Cada color es
un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la
diagonal que une al color blanco con el negro.
Figura No. 23
Colores de acuerdo a CIE RGB
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde
cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en numeración hexadecimal): #00, #33,
#66, #99, #CC o #FF, cuyos valores respectivos en sistema decimal equivalen a 0, 51, 102,
153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%,
respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.
Se procura que los píxeles sean de un color tal que cuanto más saturado sea, será mejor, pero
nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este
sistema tiene limitaciones:
La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo pueden ser obtenidos los colores
interiores del triángulo formado por los tres colores primarios de luz. La derivada del hecho
que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.
Las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los
usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar. Esto implica que las codificaciones de
41
los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y
entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.
Figura No. 24
Hexádecimal de Blanco y Negro
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB
La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es
00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de
dígitos.
Figura No. 25
Hexadecimal de los tres colores básicos RGB.
42
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB
Figura No. 26
Hexadecimales combinaciones básicas.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB
Figura No. 27
Hexádecimal HTML 4.01
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB
43
h. Nomenclatura
omenclatura de luminancia de colores dentro de proyecciones.
La luminancia juega un papel muy importante en la nomenclatura de colores. Tal como dice
Fraunhofer (2012), supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características
indicadas en el gráfico adjunto:
Figura No. 28
Plano de Luminancia
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB
Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma (ir,
ig, ib) donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color
primario. Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que:
Figura No. 29
Luminancia del Color Marrón
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB
Los colores que presentan la máxima saturación y la máxima luminosidad a la vez, son los que
reúnen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los
coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores más saturados y más luminosos siguen la
siguiente secuencia:10
Figura No. 30
Gráfico de ubicación de color por Luminancia.
Kueppersfarbe/es/index.html
45
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB
Acorde a la licencia de desarrollo por Butterworth y Marini (2010), Syphon es una tecnología
de tipo Open Source desarrollada únicamente para el sistema operativo Mac OSX que permite
a las aplicaciones a compartir frames o recuadros en tiempo real con una tasa de transmisión
full frame rate o cualquier imagen estática con otra aplicación conectada por medio de dicho
protocolo. Gracias a la inclusión de este framework los desarrolladores tienen el poder
expresivo del uso de una gran cantidad de herramientas para mezclar, sobreponer, editar,
samplear, mapear texturas, sintetizar, y presentar su imaginación usando la mejor herramienta
para cada parte de su trabajo.
Figura No. 31
GUI del protocolo Syphon.
46
Fuente: http://syphon.v002.info/
• Aceleración del Hardware dentro de la GPU, permitiendo que se comparta videos entre
servidores y clientes en la tarjeta gráfica, además dejando la naturalidad de la
interpretación de frames HD y de videos largos a 60 FPS.
• Canales Alpha, para compartir contenido renderizado en 3D y videos que incluyan
máscaras y llaves, fluyendo la composición de manera fácil y natural.
• Adherirse a una gran cantidad de aplicaciones de terceros, incluyendo el soporte para
plugins de Quartz Composer, FreeFrame GL, MAX MSP, Jitter y Unity Pro.
• Una compilación SDK para que desarrolladores agreguen Syphon a cualquier
aplicación.
47
El protocolo de comunicación usa el poder de IOSurface además una selección de tecnologías
de Cocoa y Core Foundation para manejar la comunicación entre servidores y clientes, además
de ser compatibles en ambientes 32 y 64 bits.11
1.7 Hardware
Buena parte de los dispositivos MIDI son capaces de enviar y recibir información, pero
desempeñan un papel diferente dependiendo de si están recibiendo o enviando información;
también depende de la configuración del programa o programas que pueden usar dicho
dispositivo. El que envía los mensajes se denomina Maestro (del inglés master, o ‘amo’) y el
que responde a esa información, Esclavo (slave).
Éstos son los tres grandes tipos de aparatos MIDI. Aun así, podemos encontrar en el mercado
aparatos que reúnen dos o tres de las funciones descritas. Por ejemplo, los órganos
electrónicos disponen de un controlador (el propio teclado) y una unidad generadora de sonido;
algunos modelos también incluyen un secuenciador.12
Figura No. 32
Flujo de funcionamiento MIDI.
Fuente: http://www.tecn.upf.es/
El sistema de funcionamiento MIDI es de tipo simplex, es decir, sólo puede transmitir señales
en un sentido. La dirección que toman las señales es siempre desde un dispositivo 'maestro'
hacia un dispositivo 'esclavo'. El primero genera la información y el segundo la recibe.
12
Información y definiciones MIDI provistas por NEMIDi (2006), al portal web de encyclopedia libre
Wikipedia. Fundación Wikimedia Inc. (2010). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI.
49
Para entender bien el sistema de conexión, debemos saber que en un aparato MIDI puede
haber hasta tres conectores:
MIDI OUT: conector del cual salen los mensajes generados por el dispositivo maestro.
MIDI THRU: también es un conector de salida, pero en este caso se envía una copia exacta de
los mensajes que entran por MIDI IN.
El formato más simple de conexión es el formado por un dispositivo maestro (por ejemplo, un
controlador) y un esclavo (como un sintetizador). En este caso, el maestro dispondrá de un
conector MIDI OUT, de donde saldrán los mensajes MIDI generados, el cual deberemos unir
al conector MIDI IN en el esclavo.
MIDI admite la conexión de un solo maestro a varios dispositivos esclavos en cascada. Para
esos casos se utilizará MIDI THRU, uniendo el maestro con una de las unidades del modo
descrito anteriormente. En el conector MIDI THRU de esa unidad se obtiene una copia de los
mensajes MIDI que se introducen a través de MIDI IN, por lo que ese MIDI THRU se
conectará con MIDI IN de otra de las unidades. A esto se le llama Daisy Chain.
Supongamos que uno de los esclavos también incluye un controlador (como un sintetizador
con teclado). Éste dispondrá de conector MIDI OUT. En ese caso, obtendremos los mensajes
generados desde controlador en MIDI OUT, mientras que los mensajes correspondientes al
controlador situado al inicio de la cadena aparecerán en MIDI THRU.
Por último, si se dispone de un aparato secuenciador (capaz de almacenar y reproducir
información MIDI recibida), se conectará entre el controlador y la primera unidad generadora
de sonido. En ese caso, el secuenciador dispondrá de conectores MIDI OUT y MIDI IN.
50
Aunque existe la posibilidad de la conexión en cascada de varios aparatos MIDI, es cierto que
existe una limitación. Las características eléctricas de los conectores MIDI hacen la señal
proclive a la degradación, por lo que son pocos los aparatos que se pueden conectar en cascada
antes de notar pérdidas apreciables de información.
En pocas palabras, este lenguaje informático de comunicación midi realiza estas 3 operaciones:
• Recibe inputs.
• Los procesa.
• Ejecuta outputs.
Además, el software MIDI, por sus restricciones exactas de tiempo, es mucho más estricto en
este sentido en cuanto al control de las transiciones, tanto en frecuencia de ciclo como en la
estabilidad de dicho ciclo.
a. Síncronos – Asíncronos
b. Polling Interrupciones
Jorda S. (2005), una vez fundamentado el valor de síncrono – asíncrono, enuncia que existen 2
formas de implementar un sistema con entradas en tiempo real, mediante el Polling y las
interrupciones.
El Polling es el caso más sencillo, donde el sistema mira entrada externas periódicamente.
Adecuado para un input de tipo continuo (analógico), pero no para uno con eventos (ya que
podrían perderse).
Si el input fuera mirar la posición del ratón, el valor de un sensor que nos manda valores
continuos, etc, los miramos a cada ciclo y ya está. Pero si el input genera eventos, estos
eventos probablemente puedan producirse en cualquier instante.
52
Jorda S (2005) fundamenta que en muchos sistemas y aplicaciones APIs se utiliza una
combinación de pollings e interrupciones:
• Las entradas MIDI ejecutan una interrupción que se limita a poner los datos en un
buffer de entrada, con datos como por ejemplo que estructura debe tener este buffer,
pila, cola, etc.
• De forma periódica el polling se consulta esta estructura. En este punto, se procesa la
cola hasta que esté vacía, es así que un sistema de polling puede ejecutarse en un único
proceso, con un bucle principal.
d. Timers y Callbacks
Un sistema de tipo polling puede ejecutarse en un único proceso, con un bucle principal, o
mediante la programación de un reloj, que llamará periódicamente a otro proceso.
Es así que Jordá S (2005) adiciona que el caso del reloj es similar ya que el reloj produce
periódicamente un evento de reloj, produciéndose en estos casos la asociación de estos eventos
a una función que se suele realizar mediante funciones callback.
Una función callback es una función que se llama desde un proceso que nosotros no
controlamos, normalmente desde una aplicación o API. Esta llamada puede ser periódica o
motivada por determinados eventos, como en el caso de un evento de Reloj.
53
1.7.3 Mapeo MIDI
Un mapa MIDI es algo que mapea eventos MIDI en otros eventos MIDI. Esto es totalmente
necesario si un controlador no entiende los eventos estándar (esto es, si un controlador no es
compatible con General MIDI), en este caso, un mapa MIDI traducirá los eventos General
MIDI en eventos que el controlador entienda.
Por ejemplo, se puede hacer un mapa MIDI que convierta todos los eventos de cambio de
programa a video brillante por eventos de cambio de programa a luma key, de forma que
cuando una transición intente reproducir un loop de video, aparezca el Luma Key en su lugar.
El estándar General MIDI especifica que cuando un teclado MIDI recibe un evento para
cambiar la luminancia a 0, este cambiará el valor actual a luminancia de cola, pero los
controladores más antiguos lo cambiarían, por ejemplo a un Novation n40 cuando reciben un 0.
El teclado antiguo necesitaría un 3 (por ejemplo) para cambiar a Luminancia media. Y aquí es
donde entra el mapa MIDI en acción, cambiando todos los cambios de acción a 0 por cambio
de luminancia a 3 y de esa forma conseguiría reproducir la acción correcta cuando tiene que
hacerlo.
Donde N es el número que su teclado necesita para cambiar el parche al mismo que el estándar
GM lo hace.
Por favor, tome nota que el lado izquierdo del signo igual es una clave simbólica, de tal forma
que usted puede cambiar el orden de las líneas y omitir cualquiera de los 128 instrumentos.
Los mapas de teclas se usan únicamente para mapear las teclas del canal de activación.
La sección CHANNELMAP
Esta sección puede usarse para mapear unos canales a otros. Por ejemplo, si usted desea
intercambiar el primer canal y el segundo, puede hacerlo fácilmente en la sección
CHANNELMAP.
Sin embargo, es más útil para teclados que necesitan el canal de activación en un canal
predeterminado (el estándar GM usa el canal 10, otros usan el canal 16 y otros el canal 9).
Tenga en cuenta que los dispositivos MIDI utilizan 16 canales, de forma que la sección
CHANNELMAP tiene 16 líneas, de 0 a 15, como la siguiente:
(N) = (M)
55
Donde N es el canal que está mapeado al canal M.
La sección OPTIONS contiene algunas opciones generales que pueden ser muy útiles:
[OPTIONS]
PitchBenderRatio = r
MapExpressionToVolumeEvents = true
ForceDrumsPatch = 30
Usted puede especificar todas las opciones, solo una o ninguna de ellas.
Cualquiera sea el tipo de proyector que elijas, los factores claves a tener en cuenta son la
superficie y la luminosidad. Si la pieza donde piensas instalar el proyector es demasiado
iluminada, deberás optar por un equipo más potente a fin de obtener una buena imagen.
También debes tener en cuenta la distancia de proyección y calcular la distancia que habrá
entre el espectador y la pantalla.
1.8.2 Distancia de visualización
La distancia depende de la resolución del proyector. Cuanto mayor sea la resolución, más
cerca te podrás colocar de la pantalla.
56
Para conseguir una imagen optima, existe una distancia mínima y máxima a la cual el
proyector de video debe estar colocado. Previamente deberás realizar algunos cálculos para
determinar el tamaño de la pantalla, de la imagen así como el lugar donde será colocado el
proyector.
En primer lugar, mide la altura del techo de la pieza, luego resta 90 cm. El resultado obtenido
corresponde a la altura máxima de la pantalla. Luego para conocer el tamaño máximo de la
pantalla, primero debes decidir si deseas un uso en formato 4/3 ó 16/9. Para obtener el ancho
de la pantalla, multiplica la altura máxima de la pantalla por 1,33 para un formato 4/3, o por
1,79 para un formato 16/9.
1.8.4 Conexiones
Si vas a dar diferentes usos a tu proyector de video y piensas difundir imágenes provenientes
de diversos soportes (PC, DVD, TV), verifica que tu equipo posea un suficiente número de
conexiones para conectar los dispositivos externos simultáneamente. Existen proyectores de
video inalámbricos pero aun no son tan difundidos en el mercado.
57
Con esta técnica, los artistas pueden agregar dimensiones adicionales, ilusiones ópticas y
sensaciones de movimiento a los objetos previamente estáticos. El vídeo es comúnmente
combinado con audio para crear una narrativa audiovisual.
La práctica más habitual de las técnicas de video proyección es proyectar sobre edificios,
aunque es posible realizar una video proyección sobre cualquier objeto o producto, coches,
stands, cajas, etc.13
Figura No. 33
Proyección audiovisual superficial.
Fuente: www.3.bp.blogspot.com
Figura No. 34
Proyecciones arquitectónicas.
Fuente: http://www.topzine.cz/
a. Proyector
Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y
proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes,
permitiendo así mostrar imágenes fijas o en movimiento.
Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los
más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes
manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o
conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en
Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero,
se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el
observador.15
Figura No. 35
Proyector profesional 5000 lumenes.
Fuente: http://officewonderland.com/
b. Lentes
Marshal M. (2005) indica “Un proyector de video crea una imagen en una pantalla de cine al
"lanzar" un haz de luz a través de un lente ubicado a una distancia. Para que la imagen se vea,
el bulbo que crea la luz debe ser brillante y consistente a la vez en la luz que se genera. Dado
que los proyectores de vídeo utilizan diferentes tipos de tecnología, el bulbo interior debe
adaptarse a esa tecnología para funcionar de una manera óptima. Esto requiere que diferentes
tipos de bulbos estén disponibles. Éstos deben ser comprados en la empresa que fabricó el
proyector de vídeo o en un distribuidor autorizado”.
15Wikipedia (2010). Definición de proyector de video, texto disponible bajo la licencia Creative Commons.
Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Proyector_de_vídeo
60
Figura No. 36
Lente de proyección aumento 4x.
Hay dos tipos principales de bulbos para los proyectores de vídeo, halógenos y halogenuros
metálicos. Los bulbos de halogenuros metálicos son más costosos que las halógenos y
muestran un tinte blanco para mostrar las imágenes en comparación con el tinte amarillento de
los halógenos. Los bulbos de halogenuros metálicos van perdiendo color antes de agotarse
completamente, mientras que un bulbo halógeno no se apagará hasta que el final de su vida
útil se haya alcanzado. Un bulbo de haluro de metal puede durar más de 1.000 horas de uso,
mientras que el bulbo halógeno típico sólo dura alrededor de 70 horas o menos antes de
quemarse.16
c. Lúmenes
La luminancia se define como la densidad angular y superficial de flujo luminoso que incide,
atraviesa o emerge de una superficie siguiendo una dirección determinada. Alternativamente,
también se puede definir como la densidad superficial de intensidad luminosa en una dirección
dada.
16Marshal M. (2005). Qué clase de bulbos usan los proyectores de video. Texto online disponible en el portal
ehow en español. Traducido por Pereira E. Recuperado de http://www.ehowenespanol.com/clase-bulbos-
proyectores-video-sobre_83632/
61
Se puede considerar que el equivalente psicológico de la luminancia es el brillo o la brillantez.
Por ejemplo, considerando el caso de la emisión o reflexión de luz por parte de superficies
planas y difusas, la luminancia indicaría la cantidad de flujo luminoso que el ojo percibiría
para un punto de vista particular. En este caso, el ángulo sólido que interesa es el subtendido
por la pupila del ojo.
Figura No. 37
Configuración proyección frontal.
Fuente: http://www.rosco-iberica.com/
62
La retroproyección es el uso de una fuente para transmitir al observador la imagen a través de
una pantalla. La fuente luminosa está enfrente del observador, quedando la pantalla entre
ambos. En este caso, la superficie debe transmitir una imagen con verdadera claridad óptica y
luminosidad. Es necesario utilizar una fuente de más alta intensidad, ya que los rayos de luz
están forzados a pasar al observador, a través de la superficie de la pantalla. Por definición, la
fuente está enmascarada para la audiencia, pero se debe dejar un espacio detrás del escenario
entre la fuente y la superficie, para evitar las sombras de la misma, a los actores y al equipo.
Los colores más oscuros incluidos en las pantallas de retroproyección permiten a la superficie
combinarse discretamente con el decorado. Los actores pueden estar enfrente de la pantalla sin
obstaculizar la imagen. Debido a que la imagen está normalmente proyectada en un ángulo
directamente perpendicular a la superficie, la distorsión no es en general un problema. Si la
superficie está pintada, se pueden alcanzar efectos muy interesantes y variados mediante su
proyección por detrás, porque se combinan con la imagen pintada. Los efectos Día/ Noche son
un buen ejemplo de esto.17
Figura No. 38
Configuración retroproyección.
Fuente: http://www.rosco-iberica.com/
a. Conector VGA
Sin embargo, este conector es a menudo erróneamente denominado DB-15 o HDB-15. Los
conectores VGA y su correspondiente cableado casi siempre son utilizados exclusivamente
para transportar componentes analógicos RGBHV (rojo - verde - azul - sincronización
horizontal - sincronización vertical), junto con señales de vídeo DDC2 reloj digital y datos.
En caso de que el tamaño sea una limitación (como portátiles) un puerto mini-VGA puede
figurar en ocasiones en lugar de las de tamaño completo conector VGA. Con la revolución
digital, a partir de 2009 se comienza a reemplazar estos conectores VGA por conectores
64
HDMI que debido a sus características avanzadas en tarjetas gráficas, pantallas y monitores
actuales.
Figura No. 39
Conector tipo hembra VGA de 15 pines.
Fuente: http://commons.wikimedia.org/
Los modos estándar de texto alfanumérico para VGA usan 80 × 25 o 40 × 25 celdas de texto.
Cada celda puede elegir entre uno de los 16 colores disponibles para su primer plano y 8
colores para el fondo; los 8 colores de fondo son los permitidos sin el bit de alta intensidad.
Cada carácter también podrá parpadear, y todos los que se configuren para parpadear
parpadearán al unísono. La opción de parpadeo para toda la pantalla puede ser cambiada por la
capacidad de elegir el color de fondo para cada una de las celdas de entre todos los 16 colores.
Todas estas opciones son las mismas que las del adaptador CGA presentado por IBM. 18
Figura No. 40
Patillaje de tipo VGA.
18Información técnica de VGA obtenida del portal web Wikipedia, bajo licencia de Creative Commons.
Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array#Conector_VGA
65
Fuente: http://commons.wikimedia.org/
b. Conector DVI
El DVI (digital visual interface) o interfaz de vídeo digital, es un sistema de conexión para la
transmisión de señales de video en formato digital. Su misión es sustituir al antiguo sistema
analógico VGA utilizado por los monitores de TRC (Tubo de Rayos Catódicos) y dotar a los
nuevos dispositivos visualizadores, monitores LCD, pantallas de video LCD/plasma y
proyectores digitales la conexión con los ordenadores personales para obtener la máxima
calidad de imagen que pueden ofrecer estos dispositivos digitales.
Figura No. 41
Conector tipo macho DVI.
Fuente: www.alciro.org
66
El portal de artículos científicos relacionados al desarrollo de tecnología visual Alciro dispone,
El conector DVI (Interfaz Visual Digital) está pensado para la transmisión de señales digitales
de video, pero para mantener la compatibilidad con el sistema analógico, se le ha dotado de
unas patillas adicionales. En función de su aplicación, el conector puede presentar más o
menos patillas. Se puede encontrar conect
conectores
ores solo analógicos (DVI-A),
(DVI solo digitales con un
canal de datos o de doble canal de datos (DVI-D)
(DVI D) y la combinación de ambos sistemas,
analógico y digital (DVI-I).
(DVI I). Las siguientes figuras muestran la disposición de las patillas de
los distintos conectores DVI hembra.
Figura No. 42
Conector DVI-A Análogo.
Fuente: www.alciro.org
Figura No. 43
Conector DVI
DVI-D
D Conexión individual Digital.
Fuente: www.alciro.org
Figura No. 44
Conector DVI-D Conexión dual Digital.
Fuente: www.alciro.org
67
Figura No. 45
Conector DVI-I
DVI I Conexión individual Digital y Análoga.
Fuente: www.alciro.org
Figura No. 46
Conector DVI-I
DVI I Conexión dual Digital y Análoga.
Fuente: www.alciro.org
68
• Plug
ug & Play. Marcado en color azul dispone de una serie de líneas en las que
destacan las DDC (Display Data Channel), conexión serie Bus I2C con patillas SDA
(datos) y SCL (reloj). Se utilizan para la detección y configuración de la pantalla
cuando se conecta a un ordenador.
• Analog. Sistema analógico, marcado en color verde incorpora un patilla (pin) para
cada color fundamental RGB rojo, verde y azul con la de sincronismo analógico
hacen compatible este conector digital con el sistema analógico, llegando a alcanzar
un ancho de banda de 400 MHz.19
Figura No. 47
Patillaje de Conector DVI.
Fuente: www.alciro.org
c. Conector HDMI
Figura No. 48
Patillaje conector HDMI Tipo A hembra.
Fuente: www.wikipedia.com
El conector estándar de HDMI tipo A tiene 19 pines. Se ha definido también una versión de
mayor resolución -tipo B-, pero su uso aún no se ha generalizado. El tipo B tiene 29 pines,
permitiendo llevar un canal de vídeo expandido para pantallas de alta resolución. Este último
fue diseñado para resoluciones más altas que las del formato 1080p, es decir, mayor tamaño de
imagen.
El HDMI tipo A es compatible hacia atrás con un enlace simple DVI, usado por los monitores
de ordenador y tarjetas gráficas modernas. Esto quiere decir que una fuente DVI puede
conectarse a un monitor HDMI, o viceversa, por medio de un adaptador o cable adecuado,
pero el audio y las características de control remoto HDMI no estarán disponibles. Además,
sin el uso de HDCP, la calidad de vídeo y la resolución podrían ser degradadas artificialmente
70
por la fuente de la señal para evitar al usuario final ver o, mayormente, copiar contenido
protegido. El HDMI tipo B es, de forma similar, compatible hacia atrás con un enlace trial
DVI.20
Figura No. 49
Patillaje de Conector DVI.
Fuente: www.alciro.org
1.10 Marketing.
1.10.1 Introducción.
“El marketing es una herramienta que todo empresario debe conocer. Sin duda, todas las
compañías de una u otra forma utilizan técnicas de marketing, incluso, sin saberlo” (Flores M.,
2008). Marketing no es otra cosa que la realización de intercambios entre un mínimo de 2
partes de forma que se produzca un beneficio mutuo.
El objetivo del marketing ha sido y será siempre crear y apuntalar relaciones entre su
organización y diversos clientes: los clientes actuales y prospectos para sus productos y
servicios más los empleados, socios, interesados, gobierno, medios de comunicación, analistas
El rol del marketing ha cambiado de ser un locutor que manda mensajes y materiales a quedar
como un agregado que reúne contenido, permite la colaboración, crea y participa en las
comunidades. El contenido incluye nuevas ideas, investigaciones y opiniones. La colaboración
crea un ambiente abierto en que la gente puede compartir conocimiento.21
Figura No. 50
Población ocupada en el Sector Construcción.
21Larry Weber, Marketing en las redes sociales, cómo las comunidades de consumidores digitales
construyen su negocio, México, McGraw Hill, 2010, p. 24.
72
Fuente: www.clave.com.ec
Hoy las ciudades presentan una fisonomía particular, con una imagen cambiada, con respecto
a la que tenía algunos años atrás, apareciendo Proyectos Inmobiliarios, como si esas ciudades
se estuvieran fundando ahora. Los inversionistas inmobiliarios descubren cada día esos nichos,
y así tenemos cantidad de Proyectos Inmobiliarios en plena construcción y quién sabe cuántas
obras menores más.22
Algunos años atrás, los inmuebles se vendían sólo con una nutrida agenda de clientes, un buen
cartel en la puerta de la obra. La actitud de las Agencias Inmobiliaria ha sido pasiva, a la
espera de que los clientes se acerquen a preguntar por el producto y una bella chica los atienda.
Sencillamente seguían la lógica de las 3L: (location, lifestyles, light), el Proyecto Inmobiliario
“se vendía solo”.
Figura No. 51
Crecimiento del PIB construcción.
22Información obtenida de artículo redactado por Brun H. y publicado en Marketing XXI. Recuperado de
http://www.marketing-xxi.com/node/1064
73
Fuente: www.clave.com.ec/
Ahora no alcanza con poner un cartel grande en la obra, con tener un terreno privilegiado bien
localizado y una bella chica. Para que se acerquen los clientes, hay que salir a buscarlos y
ofrecerles más que un techo. “Ya no se vende un simple Apartamento sino que se vende un
estilo de vida, un concepto, precio por beneficios, y otros factores que motivan al comprador”
y para ello necesitamos aplicar Marketing Inmobiliario.23
La evolución es tal, que hoy las Constructoras Inmobiliarias están desarrollando Proyectos
Inmobiliarios para llegar a los diferentes segmentos del mercado. Y s que lo vemos en
23 Información obtenida de artículo redactado por Brun H. y publicado en Marketing XXI. Recuperado de
http://www.marketing-xxi.com/node/1064
74
diferentes ciudades de América Latina, Proyectos Inmobiliarios selectivos hacia un target AB,
y masivos hacia un target BC.
Siguiendo esta idea, una de las técnicas que mucha repercusión ha tomado es desarrollar una
marca que identifique el Proyecto Inmobiliario, con un concepto que capte lo que se quiere
transmitir, y motive al comprador potencial.
La evolución del mercado ha incidido en que las Constructoras y sus Promotoras mantengan
un departamento de marketing inmobiliario, y es allí donde se diseñan las estrategias para
elaborar el plan de marketing, fomentando un trabajo en conjunto con las diversas Agencias
Inmobiliarias externas que se contraten para la promoción y venta del Proyecto Inmobiliario.
Diseñar una estrategia de marketing para un Proyecto Inmobiliario, busca ejecutar un plan de
marketing efectivo, que llegue al Comprador Potencial sin que se nos escape un solo detalle,
para que se motive a comprar. Ahora bien, la forma de medir la efectividad de este
“bombardeo promocional” se puede resumir con las cifras que se esperan: Una obra vendida
en más de un 60% por ciento, a menos de 4 meses de su lanzamiento.
La evolución del mercado nos indica hoy que las Constructoras ya no pueden basarse
únicamente en la tradicional 3L (Location – LifeStyles – Light), pues necesitan para
desarrollar las estrategias aplicar el Sistema STP para conocer el mercado; las 4P para conocer
al Propietario y el Producto (Inmueble); y las 4 C para conocer al Comprador Potencial, para
elaborar un Plan de Marketing con objetivos tan eficientes que motiven al Cliente Potencial
comprar.24
24 Información obtenida de artículo redactado por Brun H. y publicado en Marketing XXI. Recuperado de
http://www.marketing-xxi.com/node/1064
75
1.10.2 Estudios de Mercado.
El estudio de mercado surge como un problema del marketing y que no podemos resolver por
medio de otro método. Al realizar un estudio de éste tipo resulta caro, muchas veces
complejos de realizar y siempre requiere de disposición de tiempo y dedicación de muchas
personas.
Para tener un mejor panorama sobre la decisión a tomar para la resolución de los problemas de
marketing se utilizan una poderosa herramienta de auxilio como lo son los estudios de
mercado, que contribuyen a disminuir el riesgo que toda decisión lleva consigo, pues permiten
conocer mejor los antecedentes del problema.
Figura No. 52
Compra Venta de Viviendas
76
Fuente: www.ep00.epimg.net/
Dicho de otra manera el estudio de mercado es una herramienta de mercadeo que permite y
facilita la obtención de datos, resultados que de una u otra forma serán analizados, procesados
mediante herramientas estadísticas y así obtener como resultados la aceptación o no y sus
complicaciones de un producto dentro del mercado.25
Con el estudio de mercado pueden lograrse múltiples de objetivos y que puede aplicarse en la
práctica a cuatro campos definidos, de los cuales mencionaremos algunos de los aspectos más
importantes a analizar, como son:
El consumidor
• Sus motivaciones de consumo
• Sus hábitos de compra
• Sus opiniones sobre nuestro producto y los de la competencia.
El producto
• Estudios sobre los usos del producto.
• Tests sobre su aceptación
• Tests comparativos con los de la competencia.
• Estudios sobre sus formas, tamaños y envases.
El mercado
• Estudios sobre la distribución
• Estudios sobre cobertura de producto en tiendas
• Aceptación y opinión sobre productos en los canales de distribución.
• Estudios sobre puntos de venta.
• La publicidad
• Pre-tests de anuncios y campañas
• Estudios a priori y a posteriori de la realización de una campaña, sobre actitudes del
consumo hacia una marca.26
• La guía de colores debe ser indicada en nomenclatura HTML, por cuanto el medio
más común de transmisión de color y luminancia en los proyectores es de tipo RGB.
79
CAPÍTULO II
MARCO METODOLÓGICO
Normalmente los arquitectos, en sus diseños, buscan que su proyecto sea congruente,
funcional y sobresaliente (en belleza, en tamaño, en forma y en originalidad), pero no son solo
éstos los factores que influyen en el funcionamiento total de un proyecto. Nosotros como
desarrolladores de herramientas tecnológicas, en este caso de realidad aumentada y publicidad
de alto impacto, lo que primero debemos de analizar es, ¿Qué efecto busco tener en las
personas que lo van a ‘vivir’? ¿Cuál es el fin del proyecto? ¿A quién y cómo los quiero
impactar?
Al igual que un producto, la arquitectura se vende: desde el edificio como ‘objeto’, el nombre
de la empresa o el lugar en donde se encuentra. Y para que la compra-venta sea tan funcional
como el proyecto en sí, lo primero que se debe analizar es el mercado al que se dirige
(mercado meta).
Es así que la Empresa VECOVA Cía. Ltda., en su afán de poder llegar a un mercado más
exigente, en el que las formas plásticas y los diseños visuales lo comprenden todo, desea
incorporar el proyecto de proyecciones audiovisuales de realidad aumentada en su plan de
publicidad y ventas de alto impacto.
El éxito de una buena publicidad se logra al conocer los gustos del consumidor, crear
necesidades específicas y comunicarlas en medios físicos basados en la simbología de la
sociedad, para que el cliente final lo logre interpretar. Esto se refiere a seguir los siguientes
pasos:
80
• Identificación de la audiencia para el objeto
• Determinar la respuesta que se pretende
• Elegir el mensaje
• Seleccionar medios (la arquitectura)
• Verificar que la interpretación del cliente sea la que se buscó desde un principio
Todo proyecto debe analizar al usuario, el impacto que se busca y la manera de poder
comunicar el mensaje (el obvio o el subliminal) y lograr ese efecto que queremos (todo
edificio busca transmitir algún mensaje).
Nuestro trabajo como desarrolladores de tecnología para la empresa VECOVA Cía. Ltda. es
lograr que una tienda provoque al usuario la necesidad de comprar; que un rascacielos
imponga y transmita “poder”, que un museo pida a gritos ser visitado, que un aeropuerto te
pida que regreses y sobre todo lograr que nuestras obras no pasen desapercibidas ante un
sector antes definido. En otras palabras, conociendo una cultura con las características de
gustos y necesidades de los diferentes sectores (las señales y símbolos que a éstas representan),
se puede lograr que la arquitectura sea la herramienta de realidad aumentada más efectiva
como medio de publicidad.
2.2.1 Método
2.2.2 Modalidad
La modalidad cualitativa dentro de este proyecto sería la opción más indicada, por sobre la
modalidad cuantitativa. La posesión de una muestra contada de proyectos arquitectónicos
realizados por VECOVA Cía. Ltda. Hace que una investigación cuantitativa no sea viable,
además la inclusión de varios aspectos de normas de calidad dentro de la empresa, hace que el
aspecto cualitativo sea primordial dentro del análisis de las muestras y su final interpretación.
2.2.3 Tipo
Una vez realizada la investigación bibliográfica dentro del Marco Teórico, la investigación de
campo es un procedimiento fundamental, más que todo para poder ver la deficiencia de
VECOVA Cía. Ltda. con respecto a las empresas de la competencia. El análisis de campo
también nos va a ayudar a la comparación del modo de afección de las proyecciones de
realidad aumentada dependiendo de las formas donde se las presenta, y el estrato social donde
sea indicado. Tomándose en cuenta que un proyecto inmobiliario es presentado a diferentes
grupos de estratos sociales, no todos los proyectos van al mismo mercado en general.
Nuestro principal instrumento de investigación sería la encuesta, tomada a partir de una serie
de sesiones demostrativas, en diferentes proyectos inmobiliarios y a diferentes personas dentro
del mismo, clasificándolos por edades y por estrato social. Además utilizaremos la entrevista
82
al Gerente de la empresa VECOVA Cía Ltda. en razón que es necesario saber el punto de vista
empresarial que tiene.
Con la finalidad de ver la manera de presentar los proyectos en la actualidad, y el impacto que
tendría la realidad aumentada en el campo inmobiliario, hemos realizado una primera encuesta
a 2 grupos concretos, a trabajadores de VECOVA Cía. Ltda. y a clientes potenciales que están
interesados a adquirir un inmueble.
Tabla No.1
Población a ser analizada
ESTRATO UNIDAD DE ANALISIS NUMERO
Empleados 25
Fuente: Investigación.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Al ser una población muy pequeña, el análisis se realizará a todos los participantes, no se
tomará una muestra de la misma.
Los modelos de la entrevista realizada al Ing. Hugo Cobos, Gerente Propietario de VECOVA
Cía. Ltda., y de las encuestas a clientes y trabajadores se encuentran en Anexos.
83
Para realizar las encuestas y entrevistas, hemos seleccionado un video demostrativo previo del
alcance y producto final estimado, con las siguientes características:
Figura No. 53
Proyección figuras físicas dinámicas.
Fuente: http://www.youtube.com/
Figura No. 54
Interacción colores y figuras física.
84
Fuente: http://www.tuexperto.com/
Figura No. 55
Proyección acabados finales potenciales.
Fuente: http://www.youtube.com/
85
Figura No. 56
Proyección elementos de Marketing.
Fuente: http://www.youtube.com/
De la encuesta realizada, utilizando un video demostrativo previo del alcance y producto final
estimado, hemos obtenido los siguientes resultados:
Gráfico No. 1
Tabulación nivel de agrado según clientes.
86
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, la gran mayoría afirman que si les
agrado el proyecto, mientras que muy pocas personas no les agrado de ninguna manera.
Interpretación: Existe un muy alto nivel de agrado por parte del espectador y potencial
cliente.
Pregunta 2 Le pareció un aporte innovador a la arquitectura?
Tabla No. 3
Tabulación de nivel de aporte innovador.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 80% 24
No 20% 6
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 2
Tabulación aporte innovador según clientes.
87
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, gran parte afirma que el proyecto
tiene un importe innovador, mientras que muy pocos creen que, por diferentes razones, no
tiene algún aporte innovador.
Tabla No. 4
Tabulación de nivel de observación previa.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 0% 0
No 100% 30
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 3
Tabulación observación previa según clientes.
88
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Tabla No. 5
Tabulación de nivel de potencial adquisición
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 80% 24
No 20% 6
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
89
Gráfico No. 4
Tabulación adquisición potencial según clientes.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, más de la mitad afirman que si
adquirirían un inmueble después de observar nuestro proyecto, mientras que un pequeño
porcentaje de personas no lo adquiriría.
Tabla No. 6
Tabulación de nivel de presencia junto con la familia.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 100% 30
No 0% 0
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
90
Gráfico No. 5
Tabulación intención de inclusión familiar según clientes.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, el grupo entero afirma que si
presenciarían la exposición de este proyecto conjuntamente con sus familias, siendo la
totalidad de encuestados.
Tabla No. 7
Tabulación de nivel de brillantez
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Excelente 66.67% 20
Muy bueno 26.67% 8
Bueno 6.66% 2
Regular 0% 0
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
91
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 6
Tabulación brillantez según clientes.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, un poco más de la mitad afirman
que fue excelente el nivel de brillantez, un grupo pequeño que fue muy bueno, muy pocas
personas dijeron que fue bueno, mientras que el nadie pensó que el nivel de brillantez era
regular.
Tabla No. 8
Tabulación de nivel de atracción visual.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Excelente 73.33% 22
Muy bueno 26.67% 8
Bueno 0% 0
Regular 0% 0
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
92
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 7
Tabulación atracción visual según clientes.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, la gran mayoría afirman que el
nivel de atracción visual del proyecto fue excelente, mientras que un grupo menor expresaron
que fue muy bueno.
Tabla No. 9
Tabulación de nivel de innovación general
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Excelente 66.67% 20
Muy bueno 26.67% 8
Bueno 6.66% 2
Regular 0% 0
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
93
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 8
Tabulación innovación según clientes.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, 20 personas que representa más de
la mitad de la muestra afirman
afirman que el nivel de innovación del proyecto es excelente, mientras
que un grupo menos de la mitad y un pequeño grupo dicen que fue muy bueno y bueno
respectivamente.
Tabla No. 10
Tabulación de nivel de colorido
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Excelente 66.67% 20
Muy bueno 20% 6
Bueno 13.33% 4
Regular 0% 0
TOTAL 100% 30
94
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 9
Tabulación colorido según clientes.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, 20 personas que representa el más
de la mitad afirman que el colorido del proyecto fue el indicado, mientras que una muestra
pequeña indicó que fue bueno.
Tabla No. 11
ón de nivel de formas
Tabulación
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Excelente 26.67% 8
Muy bueno 53.34% 16
Bueno 13.33% 4
Regular 6.66% 2
TOTAL 100% 30
95
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 10
Tabulación formas según clientes.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, un poco más de la mitad afirman
que fue muy bueno el nivel de formas proyectado, mientras que grupos muy pequeños
expresaron que fue bueno y regular respectivamente.
Interpretación: Al existir un porcentaje que indicó que fue regular el nivel de formas expreso,
es necesario su rediseño para formar parte del proyecto final.
Encuesta a los empleados (muestra de 25 personas), con la siguiente ttabulación:
Tabla No. 12
Tabulación de nivel de tecnología de vanguardia
96
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 80% 20
No 20% 5
TOTAL 100% 25
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 11
Tabulación de nivel de tecnología de vanguardia.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de los 25 empleados encuestados, casi su totalidad afirman que si
utilizan tecnología de vanguardia en VECOVA Cía. Ltda., mientras que un grupo pequeño
indica lo contrario.
Tabla No. 13
Tabulación de realización previa.
97
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 0% 0
No 100% 25
TOTAL 100% 25
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 12
Tabulación realización previa por trabajadores.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Interpretación: Sería la primera vez que la empresa realice una exposición de este tipo, con el
impacto que representa sobre los trabajadores.
trabajado
Pregunta 3 Considera necesario emplear audiovisuales innovadores?
Tabla No. 14
Tabulación de nivel necesidad de empleo de audiovisuales.
98
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 88% 22
No 12% 3
TOTAL 100% 25
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 13
Tabulación nivel de necesidad de empleo de visuales.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de los 25 empleados encuestados, la gran mayoría expresó que es
necesario que se empleen audiovisuales innovadores, mientras que muy pocos no vieron la
necesidad de este tipo de tecnología.
Interpretación: La gran mayoría de los empleados está dispuesto a emplear este tipo de
tecnología en sus procesos.
Pregunta 4 Han sido ustedes capacitados en medios plásticos e informática de diseño
anteriormente?
99
Tabla No. 15
Tabulación de nivel de capacitación.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 60% 15
No 40% 10
TOTAL 100% 25
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 14
Tabulación nivel de capacitación.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Análisis: Se determina que de las 25 empleados encuestados, un poco más de la mitad afirman
que si han sido capacitadas en medios plásticos e informática anteriormente, mientras que
menos de la mitad nunca ha sido capacitado.
100
Tabla No. 16
Tabulación de nivel de viabilidad.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 92% 23
No 8% 2
TOTAL 100% 25
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 15
Tabulación calificación de viabilidad.
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
101
Propietario Sr. Ing. Hugo Cobos, con lo que finalizaríamos la recolección de información, y
tendríamos una idea clara de las necesidades finales que tendríamos.
Pregunta 1 Como analizaría actualmente los medios o la forma que realiza VECOVA Cía.
Ltda la presentación de sus proyectos arquitectónicos?
Respuesta: Por reuniones que hemos podido tener con empresarios inmobiliarios europeos,
nos ha sido recomendado incluir medios audiovisuales en las presentaciones inmobiliarias, por
cuanto, psicológicamente, el comprador utiliza todos sus sentidos el momento de la
visualización de una casa o un complejo. Necesitamos tomar ventaja del uso de sus sentidos.
Respuesta: Nuestro mayor interés es llegar a toda la familia, ya que las decisiones
actualmente no son tomadas solamente del cabeza familiar, sino que las opiniones del resto de
miembros son válidas. Yo quisiera ver una casa cuyas paredes se muevan, presente colores
vivos, que el proyecto inmobiliario tome vida, para que los compradores puedan sentir eso.
102
Pregunta 4 Incluiría tecnología informática y de diseño de software como parte del
procedimiento de producción y exposición inmobiliario?
Pregunta 5 Después de observar el video demostrativo, cree usted viable la inclusión de este
proyecto en sus planes empresariales?
Respuesta: Wow, que genial idea. Hace muy poco tiempo tuvimos la oportunidad de
presenciar un espectáculo similar en una feria inmobiliaria en la ciudad de Bogotá, Colombia,
y fue de nuestro gran agrado. Aun siendo nosotros constructores, fue como si un campo
totalmente nuevo de oportunidades se nos abriera en nuestra frente. Esta idea sería una gran
ventaja competitiva contra la oferta de otra inmobiliaria aquí en Ambato.
103
2.3 Propuesta del Investigador
Una vez finalizado el análisis de toda la información recogida, vemos muy claramente que el
desarrollo de una presentación de realidad aumentada dentro la muestra de propiedades
inmobiliarias es viable, tanto de diseño como en aplicación dentro de un mercado donde los
aspectos visuales causan un importante impacto dentro de las decisiones de adquisición y
venta de inmuebles.
Figura No. 57
Diseño de realidad aumentada arquitectónica.
Fuente: http://carlosmatallana.wordpress.com
Todo esto en diez o quince minutos, ante un público emocionado y sorprendido. Estamos
hablando de luz proyectada, de vibraciones del color y no de violentas intervenciones; líneas y
contornos imborrables sólo para la memoria.
105
CAPÍTULO III
MARCO PROPOSITIVO
3.1 Tema
3.2 Objetivos.
Crear una comunicación por software para el manejo de imágenes y videos en tiempo
real por módulo de enlace SDK Syphon.
106
Adicionar el framework Syphon a un proyecto de Xcode independiente de la tasa de
envío y presentación de bits.
Para el desarrollo del diseño del sistema cada parte tiene que cumplir los siguientes
requerimientos:
107
El software desarrollador de animaciones, que en nuestro caso es el Adobe After Effects CS
5.5, debe cumplir:
• Diseñar animaciones específicas de acuerdo a la estructura arquitectónica donde se
vaya a aplicar, así como a las formas, inclinación y textura del material constructivo.
El software servidor de transmisión de video - imagen, que en nuestro caso es el Modul8, debe
cumplir:
108
• Autorizar la edición post renderización de los loops de video anterior al broadcast
interno al cliente receptor MadMapper.
109
• Compilación de Framework por SDK para posterior instalación dentro de directorio
raíz de Mac OSX.
El software de control de hardware por comunicación con lenguaje MIDI, que en nuestro caso
es parte complementaria del diseño de software, y cuyo GUI será introducido y condicionado
dentro del software de transmisión de video – imagen Modul8, debe cumplir:
110
• Fomentar el uso correcto de las funciones de control, tanto asíncrona como
sincronizadamente según corresponda la parte aplicativa en el diseño informático.
• Establecer valores correctos de polling e interrupciones para que el sistema de botones
por control no permita acciones repetitivas a función de loop infinito electrónico.
• Crear un mapeo MIDI de control de todos los botones, knobs y faders, con cambio de
estado y actualización continua de fuente de enlace.
MacBook Pro.
Requisitos Óptimos:
• Procesador: Quad-Core Intel core i7 2,3 GHz.
• Memoria: 16 GB 1600 Mhz DDR3
• Tarjeta Gráfica: Nvidia GeForce GT 750M con 2GB dedicado
• Software: Mac OSX 10.8 Mavericks.
Akai APC 20
Características:
• Fuente de Poder: DV 12V 2.0A pin-positivo, auto-switch (100-240V, 50-60Hz)
• Comunicación: USB-MIDI con saludo propietario hardware/software
• Entradas: USB
111
• Peso: 3.8 lbs, 1.72 kg
• Dimensiones: 29.5cm x 33.3cm x 5.7cm (ancho x profundo x altura) - 11.61" x 13.11"
x 2.24" (medido al punto más alto que es la perilla CUE)
• Matriz Clip Launch con luces multicolor que indican el status actual del los clips
• Comunicación hardware/software bidireccional para tener retroalimentación visual en
el APC20
Características:
• Resolución máxima DVI: 5760x1080 (3x 1920x1080)
3840x1200 (2x 1920x1200)
• Resolución máxima VGA: 4080x768 (3x 1360x768)
3840x1200 (2x 1920x1080)
• Conector de entrada: 1 DVI-DL input o 1 VGA input
• Conectores de salida: 2 o 3 DVI-I outputs
• Power: USB
• Dimensiones: 4.4"x5.5"x1.1" (11.3cmx14cmx2.8cm)
• Salidas opcionales: DVI to VGA – DVI to HDMI
Características:
• Entrada: 5 Vcc 500 mA.
• Resolución de video NTSC 720 x 480 pixeles a 30 cuadros por segundo.
• Resolución de video: PAL 720 x 576 pixeles a 25 cuadros por segundo.
• Medidas: 2.7 x 9 x 1.1 cm.
• Peso: 60 gr.
• Entradas: 1 conexión RCA hembra de video.
112
2 conexiones RCA hembras de sonido.
1 conexión S-VIDEO hembra de video y sonido.
Características:
• Sistema de proyección: Tecnología 3LCD de 3-chips
• Número de pixeles: 480.000 puntos (800 x 600)
• Luminosidad del color: 3000 lúmenes.
• Relación de aspecto: 4:3
• Resolución nativa: 800 x 600 (SVGA).
De esta manera es que se procede a la construcción de una maqueta inmobiliaria, la misma que
contiene los siguientes elementos diferenciados:
113
• Techo con una conformación inclinada.
• Marcos de ventanas y pórticos con figuras polinominales referenciales.
• Entradas de garaje con detallados en relieve.
• Claro de luz circular.
• Ático predominante frontal a techo superior.
• Detalles esquineros en paredes.
• Irregularidad en la planicie de techo.
• Esquineros demostrativos de tridimensionalización.
Figura No. 58
Plano general prototipo de tridimensionalización.
Figura No. 59
Plano frontal zona A de proyección.
114
Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.
Figura No. 60
Plano frontal zona B de proyección.
Figura No. 61
Detalle de ventanas y esquineros en paredes.
115
Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.
Figura No. 62
Ático frontal y garajes de entrada.
Figura No. 63
Claro de luz circular y desnivelación de planicie de techo
116
Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.
Figura No. 64
Ventanillas de iluminación corta y pórtico detallado
117
Dentro de la conformación de esta maqueta se tomaron las siguientes indicaciones de
elaboración:
• Al ser una maqueta demostrativa, debe contener la mayor cantidad de elementos para
su proyección.
• En contraposición a los elementos de construcción locales, donde las estructuras
inmobiliarias son rectas con terrazas, por necesidad de la empresa VECOVA y por los
diseños que han permanecido construyendo se elaboró un tipo de estructura con
pendientes y en L.
• Se divide su análisis en 2 planos de proyección por la necesidad de 2 medios de
intercambio y visualización externa de imagen.
• Este prototipo es de color blanco perla, para ayudar al manejo final de luminosidad y
texturización de imagen.
• El tamaño de sus componentes es proporcional a una escala adecuada de construcción
y manejo de materiales.
• No se incluyen elementos complementarios, como texturas, canaletas, y demás, por
cuanto no son de incumbencia de la demostración de este proyecto.
Una vez elaborado nuestro modelo, como primer paso a la observación de necesidades de
diseño de software y complementación de programas, procedemos a la denominación del
lenguaje de comunicación entre Modul8 y MadMapper, además del enlace adecuado entre
ordenador y hardware externo.
Dentro del diseño lógico del proyecto de realidad aumentada, debemos establecer en primer
plano la segmentación de la esquematización informática propuesta, quedando establecida en
los siguientes puntos:
118
• Conformación del framework de enlace e intercambio de imágenes y videos, con tasa
de tiempo real, basado en Syphon y compilado dentro de ambiente de desarrollo Mac
OSX.
• Consolidación de protocolo de comunicación MIDI para envío y recepción de
mensajes y órdenes con hardware externo AKAI APC40.
a. Framework Syphon
Partiendo del ambiente Syphon originario, nuestro diseño potencializa este framework para
poder introducirlo a la proyección de imágenes y videos, dentro de proyectos inmobiliarios
innovadores. Pero antes de poder introducirnos al desarrollo lógico del software debemos
caracterizar las funciones del software, como podemos ver en la Figura No. 65.
Figura No. 65
Esquematización de framework Syphon.
Syphon Image
M
A Server Directory
M
D Server Options
M Server Description O
A SYPHON D
P U
P L
Syphon Client
E 8
R
119
Como establecimos dentro de nuestra metodología de compilación, utilizaremos Xcode como
herramienta de construcción del software. Una vez desarrollado nuestro Framework Cocoa,
dentro de su composición encontraremos los archivos Syphon.h que es nuestro header, y el
archivo Syphon.m que es el documento de respaldo e interrelación de objetos. Una vez
realizada la jerarquización procedemos a realizar cada uno de los pasos de enlace, desde el
servidor al cliente.
El primer paso dentro del proceso de enlace, corresponde a la búsqueda del servidor de envío
de imágenes y videos, para lo cual el framework establece un protocolo de comunicación
dentro del header SyphonServerVecova.h con las siguientes funciones públicas:
#import <SyphonServerVecova.h>
Función de instanciación
(id) – initWithName:Modul8Vec:options:
Esta función nos permite realizar el llamado al programa de envío de imágenes, es decir es la
activación de la puerta de comunicación dentro del software.
La publicación de estos frames de publicación permite en primer punto indicar la textura del
frame, el direccionamiento, la región seleccionada y la dimensionalización. Posterior de indica
120
el frame de enlace que tamaño tendrá con respecto al hardware de video en la salida, y la
publicación inmediata, para finalmente indicar que este frame tiene un nombre específico
dentro de SyphonImageVecova.h llamado Modul8VecImage cuya representación dentro de la
imagen nueva puede cambiar, al ser un valor variable de envío.
Necesitamos documentar las funciones dentro del ambiente de objetos Objetive-C, para que se
mantenga el registro de acciones durante la operación en segundo plano del framework, de tal
manera que incluye por parte del software Modul8 la siguiente directiva:
Este nombre, por la aleatoriedad de las imágenes a ser transmitidas no tiende a ser único, y es
cambiado por parte del software servidor en ocasiones en que el video se introduce en el
buffer de memoria de espera.
Como no requerimos una transformación del clip de medios mediante la utilización del
framework hacemos llamado a la siguiente función:
- (void) unbindAndPublish
Paso previo a la finalización del enlace previo al ingreso al ServerDirectory, debemos proveer
las propiedades de documentación de los objetos. Al ser Objetive-C un ambiente de
programación de objetos, se debe especificar en su programación información detallada del
uso de tasa de bits de transferencia, siendo estos datos relevantes:
CGLContextObj frameVideoTransfer
NSString * syphonServerVecova
122
NSDictionary * modul8Server
BOOL Yes
Esta información se encuentra encriptada dentro del registro de comunicación, y establece las
propiedades del mismo.
(modul8VecImage *) newFrameImage
Esta función representa el llamado de la actual salida del servidor del Syphon, en este caso es
la salida del valor activado del framework dentro de modul8, siempre que el contexto CGL sea
valido para la transformación de esa imagen. Este objeto tiene un uso limitado, y consume
demasiados recursos de la GPU, por lo que se recomienda utilizar una tarjeta gráfica de
memoria dedicada de 1GB o más de almacenamiento de datos.
(void) stop
Una vez establecido el enlace inicial de comunicación mediante Syphon con nuestro servidor
tenemos que formulizar el directorio de servidores, por cuanto el framework nos da la
posibilidad de sincronizar más de dos servidores OpenGL a la interfaz, por lo que la
priorización en este paso es indispensable.
(NSArray*) – serversModul8Vecova:vecovaproject.m8d
donde está especificado un valor de tipo NSArray que direcciona a partir del documento app
que en este caso es el nombre de nuestro proyecto en el servidor vecovaproject.m8d y
solicitamos propiedades a través de
NSArray * servers
Estas son pautas necesarias para la virtualización de medio a través del protocolo, pero que
pueden llegar a ser omitidas sin ningún problema el momento en que directamente del
software servidor o cliente se detiene la comunicación del enlace Syphon.
Esta es una función corta que incluimos en la compilación del framework, por cuanto su
modificación e implementación es primordial para el uso de las fuentes de video dentro de las
proyecciones tridimensionales. Inicialmente importamos el documento header de la aplicación
#import <SyphoneImageVecova.h>
El último paso para la virtualización de los medios gráficos en segundo plano corresponde al
cierre de comunicación con el cliente, siendo este elemento indispensable en nuestro proyecto.
Se inicializa con la importación del archivo header
#import <SyphonClientVecova.h>
De igual manera que con la comunicación con el Servidor, para fines de nuestro proyecto de
tridimensionalización, establecemos funciones y propiedades
(id) – initWithmodul8Server:options:newFrameHandler:
(SyphonImageVecova *) – newFrameImageForContext:
(void) – stop
donde,
La función initWithmodul8Server es de tipo NSDictionary, así como options por cuanto todas
sus cualidades se encuentran determinadas en un grupo previamente establecido por el Xcode
126
SDK en su versión 9. El newFrameHandler dentro de nuestro diseño nos permite invocar un
frame que se encuentre activo por el servidor.
Es estrictamente necesario indicar el (void) – stop, por cuanto nuestro sistema se basa en
aplicaciones de recolección de basura, entendiéndose a basura no a la eliminación de datos de
la fuente de información, sino como a la ocupación de ciertos loops de video en la memoria, la
misma que se reasigna inmediatamente cuando un nuevo loop de video interviene, con el
determinado lag de buffer que provoca cuando la tarjeta de video no es dedicada.
Necesitamos establecer propiedades para definir correctamente las funciones, es de esta forma
que es necesario describir
127
Una vez terminado el framework, dentro del diseño es necesario realizar una estructura de
programación de software para el control del dispositivo externo AKAI APC20, tomando las
siguientes consideraciones:
Para proseguir con el desarrollo del sistema, se debe hacer una relación de funciones para el
establecimiento de agrupaciones y multiplexaciones, en correlación con las funciones dentro
del software modul8, designándolos por sectores, de esta manera:
128
• Sector H (Fila 1x8). Selección de efecto Luma Key.
• Sector I (Fila 1x8). Selección de capas en software.
• Sector J (Faders 10%). Opacidad de Capas.
Figura No. 66
Sectorización de funciones Modul8
129
Para poder establecer un enlace con el hardware de control, el software modul8 nos permite
estructurar un modulo de activación, por cuanto es necesario establecer un corte de frecuencia
USB de tipo MIDI para preveer los inconvenientes por los timings y los pollings.
Figura No. 68
Creación de nuevo módulo modul8
130
Al estar formulando comando de control MIDI, solamente usaremos las secciones Init () que
es la configuración inicial que tendrá el dispositivo al comenzar funciones el software,
DirectEvent que son los comandos de control que realiza cada función dentro de cada matriz,
y PeriodicalEvent (elapsed) para poder controlar los pollings de la función Shift del hardware.
Init ()
La sección init nos permite realizar la configuración de señalamiento inicial del hardware, es
decir el estado inicial del mismo, por lo que es necesario en este punto establecer el encendido
de botones, el estado de activación de funciones y la denominación de cada botón dentro de
las matrices.
PeriodicalEvent (elapsed)
Esta sección final es la que nos ayudaría a controlar los pollings y las interrupciones por la
activación continua de las funciones de efectos, para evitar el consumo excesivo de recursos
de la computadora, por lo cual para solventar la función SHIFT, tenemos el siguiente
desarrollo:
#seccion SHIFT
if runShift == 1:
shiftOn = True
else:
shiftOn = False
Es función se realiza solamente cada cierto tiempo, para identificar si esa función de efectos
está usando Shift o solo es de activación momentánea.
131
Finalizado los scripts de conformación del módulo, lo guardamos saliendo del programa, tras
lo cual nos indica que hemos realizado cambios en uno o varios módulos y si deseamos
guardar, a lo que indicamos que si.
Las pruebas del proyecto son realizadas en un ambiente obscuro sobre la maqueta prototipo,
donde se podrán demostrar los cambios de colores en los dos ambientes determinados dentro
de la estructura arquitectónica.
• Las combinaciones de materiales y texturas del color de las paredes están predefinidas,
con una gran variedad de combinaciones, dependiendo la estética visual.
• Las proyecciones animadas, debido a la encuesta, son de colores vivos y de
denominación, transiciones muy amplias y rápidas.
• Las formas de las animaciones, siguen las normas por recomendaciones dentro de la
investigación de campo.
Figura No. 69
Proyección frontal de conjunto color rojo.
132
Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.
Figura No. 70
Proyección lateral de conjunto color rojo
133
Figura No. 71
Proyección de sección de entrada y ventanillas
Figura No. 72
Proyección de entrada conjunto color azul
134
Figura No. 73
Pórtico, entrada y ventanillas conjunto color azul.
Figura No. 74
Proyección de animaciones frontal total y portico de entrada
135
Figura No. 75
Proyección frontal animación color rojo formas rectas.
Una vez realizadas las pruebas, podemos establecer una tabla de medición de resultados, de
acuerdo a la percepción de observadores aleatorios con las diferentes proyecciones realizadas
durante las pruebas.
Tabla No. 17
Medición de indicadores posterior a pruebas.
Conjunto Conjunto Proyección Proyección
Indicadores
Rojo Azul negra Roja
Agrado 5 4 5 5
Innovación 4 5 5 5
Brillantez 5 5 5 5
Atracción 5 5 5 5
Colorido 4 5 5 5
Formas 5 4 5 5
Representación
5 5 5 5
de Materiales
Realizado por: Ing. Ana Guáitara López
136
3.4. Conclusiones y Recomendaciones
3.4.1 Conclusiones
• El estudio de formas básicas, así como la denominación de colores fue de gran utilidad
dentro del diseño final de la propuesta.
137
3.4.1 Recomendaciones
• El lenguaje MIDI debe establecer correctamente los colores en los sectores con cambio
de color, por cuanto representan una ayuda gráfica de manejo del hardware externo de
control.
• El proyector utilizado debe poseer una luminosidad mayor a 3000 lúmens ANSI para
obtener un desempeño razonable y adecuado.
• La distancia de ubicación del proyector deber ser tener una relación de 3:1 con
respecto a la diagonal de proyección tridimencionalizada.
138
BIBLIOGRAFÍA
• www.tuexperto.com
• www.aumenta.me/node/36
• www.augmentedreality.com.es
• www.linguee.com
• www.musas20.com
• www.elmundo.es/elmundo/hemeroteca
• www.baitic.com/innovacion
• www.adobe.com/la/products/aftereffects/features.html
• www.garagecube.com
• www.designtec.com
• www.dcain.etsin.upm.es
• www.aloj.us.es
• www.syphon.v002.info
• www.3.bp.blogspot.com
• www.tpzine.cz
• www.officewonderland.com
• www.rosco-iberica.com
• www.alciro.org
• www.clave.com.ec
• www.ep00.epimg.net
• www.wikipedia.org/wiki/diseño_visual
• www.wikipedia.org/wiki/modelo_de_color_RGB
• www.wikipedia.org/wiki/proyector_de_video
• www.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array
• www.commons.wikimedia.org/wiki
ANEXOS
NEXO No. 1
En la búsqueda de aceptación por parte de la empresa VECOVA Cía. Ltda., hemos visto la
necesidad de primero realizar una entrevista al Gerente Propietario, el Sr. Ing. Hugo Cobos,
la misma que está redactada con la siguiente estructura:
Muy atentamente a usted, quisieramos por favor nos de una pequeña entrevista personal,
sabiendo que en la actualidad, la presentación de proyectos inmobiliarios se ha mantenido
durante mucho tiempo en relaciones de vendedor – cliente tradicionales, sin la utilización
de tecnologías informaticas de edición y proyección de video en tiempo real, por lo que se
ha decidido realizar un proyecto de aplicación de realidad aumentada orientada a la
publicidad de alto impacto para la compañía VECOVA Cía. Ltda., con la finalidad de poder
conocer su punto de vista de acuerdo a varios aspectos de vital importancia para su diseño.
Nos permite?
Pregunta 1 Como analizaría actualmente los medios o la forma que realiza VECOVA Cía.
Ltda la presentación de sus proyectos arquitectónicos?
Pregunta 2 Cree usted necesario mejorar el aspecto descrito anteriormente, adicionando
medios innovadores como son las proyecciones tridimensionales y la Realidad Aumentada?
Muchisimas gracias por su tiempo Sr. Ing. Hugo Cobos, la información que nos ha
detallado es de vital importancia para nuestro proyecto.
Una vez seleccionada nuestra población, debemos redactar una encuesta que nos permita
obtener toda la información requerida para que nuestro diseño de software y aplicación de
la misma tenga todas las capacidades de atención por parte del espectador y cumpla con
todas las espectativas de VECOVA Cía. Ltda. Después del estudio de la población, la
encuesta para los potenciales clientes queda de la siguiente manera:
Pregunta 8 Innovación
Excelente ( )
Muy bueno ( )
Bueno ( )
Regular ( )
Pregunta 9 Colorido
Excelente ( )
Muy bueno ( )
Bueno ( )
Regular ( )
Pregunta 10 Formas
Excelente ( )
Muy bueno ( )
Bueno ( )
Regular ( )
Los valores de construcción están incluidos dentro de su precio, tanto de mano de obra, uso de
implementos y transporte – almacenaje.
ANEXO No. 3
#sector B
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 53, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 53, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 53, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 53, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 54, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 54, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 54, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 54, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 55, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 55, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 55, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 55, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 56, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 56, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 56, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 56, 5)
#sector C
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
#sector D
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 52, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 52, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 52, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 52, 1)
#sector E
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 52, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 52, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 52, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 52, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 9, 'NOTE_ON', 52, 0)
#sector F
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 50, 1)
ANEXO No. 3
if param[ 'channel' ] == 2:
if param[ 'message' ] == 'NOTE_ON':
if param[ 'param1' ] == 53:
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 1+mediaMatrix, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 5+mediaMatrix, 0)
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 9+mediaMatrix, 0)
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 13+mediaMatrix, 0)
if param[ 'channel' ] == 3:
if param[ 'message' ] == 'NOTE_ON':
if param[ 'param1' ] == 53:
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 2+mediaMatrix, 0)
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 6+mediaMatrix, 0)
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 10+mediaMatrix, 0)
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 14+mediaMatrix, 0)
if param[ 'channel' ] == 4:
if param[ 'message' ] == 'NOTE_ON':
if param[ 'param1' ] == 53:
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 3+mediaMatrix, 0)
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 7+mediaMatrix, 0)
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 11+mediaMatrix, 0)
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 15+mediaMatrix, 0)
#funciones sector B
#Efectos (primera columna)
if param[ 'channel' ] == 5:
#Efecto Auto Move
if param[ 'param1' ] == 53:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_auto_moveOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 53, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_auto_moveOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 53, 5)
# Efecto Saturation
if param[ 'param1' ] == 54:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_saturationOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 54, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_saturationOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 54, 5)
#Efecto Matrix
if param[ 'param1' ] == 55:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_on', True,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_type', 0,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_xValue', 6,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_yValue', 2,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_scale_uniform', 0.25,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_resize', False,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXeYe', 1,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXeYu', 3,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXuYe', 0,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXuYu', 2,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 55, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_on', False,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_type', 0,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_xValue', 3,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_yValue', 1,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_scale_uniform', 0.5,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_resize',
False,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXeYe',
True,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXeYu', 0,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXuYe', 0,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXuYu', 0,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON',
55, 5)
#Efecto Red
if param[ 'param1' ] == 56:
if shiftOn == False:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_master_invColorR', 1,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 56, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_master_invColorR', 0, -1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 56, 5)
if shiftOn == True:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_master_addColorR', 1,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 56, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_master_addColorR', 0, -1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 56, 5)
#funciones sector C
#seleccion de grupos de medios
if param['channel'] == 1:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 0, 0)
if param['channel'] == 2:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 1, 0)
if param['channel'] == 3:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 2, 0)
if param['channel'] == 4:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 3, 0)
if param['channel'] == 5:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 4, 0)
if param['channel'] == 6:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 5, 0)
if param['channel'] == 7:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 6, 0)
if param['channel'] == 8:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 7, 0)
#sector D
#puntos de guardado
if param[ 'channel' ] == 1:
if param[ 'param1' ] == 52:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
if shiftOn == True:
moviePositionA =
modul8.getValue('direct_layer_media_timePosition',0)
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_shuttle2', moviePositionA,0)
if param[ 'channel' ] == 2:
if param[ 'param1' ] == 52:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
if shiftOn == True:
moviePositionB =
modul8.getValue('direct_layer_media_timePosition',0)
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_shuttle2', moviePositionB,0)
if param[ 'channel' ] == 3:
if param[ 'param1' ] == 52:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
if shiftOn == True:
moviePositionC =
modul8.getValue('direct_layer_media_timePosition',0)
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_shuttle2', moviePositionC,0)
if param[ 'channel' ] == 4:
if param[ 'param1' ] == 52:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
if shiftOn == True:
moviePositionD =
modul8.getValue('direct_layer_media_timePosition',0)
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_shuttle2', moviePositionD,0)
#funcion SHIFT
if param[ 'channel' ] == 1:
if param[ 'param1' ] == 81:
if param['message'] == 'NOTE_ON':
runShift = 1
print 'runShift 1'
if param['message'] == 'NOTE_OFF':
runShift = 0
print 'runShift 0'
#Sector F
#Funciones de reproduccion
#Play
if param[ 'channel' ] == 1:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_speedFactor',0.25,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
#Stop
if param[ 'channel' ] == 2:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_speedFactor',0,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
#In/Out/Reset
currPos = modul8.getValue ('direct_layer_movie_timePosition',0)
if param[ 'channel' ] == 3:
if param[ 'message' ] == 'CONTROL_CHANGE':
if param[ 'param1' ] == 23:
if InOutRestart == 0:
modul8.setValue ('ctrl_layer_movie_positionIn', currPos,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3,
'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
InOutRestart +=1
elif InOutRestart == 1:
modul8.setValue ('ctrl_layer_movie_positionOut', currPos,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3,
'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
InOutRestart +=1
if param[ 'channel' ] == 4:
if param[ 'message' ] == 'CONTROL_CHANGE':
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue ('ctrl_layer_movie_positionIn', 0,0)
modul8.setValue ('ctrl_layer_movie_positionOut', 1,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'CONTROL_CHANGE', 23,
2)
InOutRestart = 0
#Backward
if param[ 'channel' ] == 5:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_playDirection', 1, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
#Forward
if param[ 'channel' ] == 6:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_playDirection', 0, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
#Loop
if param[ 'channel' ] == 7:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_loopMode', 0, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
#PingPong
if param[ 'channel' ] == 8:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_loopMode', 1, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
#activacion de Crossfader
if param[ 'channel' ] == 9:
if param[ 'param1' ] == 23:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE' :
if shiftOn == True:
if modul8.getValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupAOn',
0) == True:
modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupAOn',False,0)
modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupBOn',False,0)
elif modul8.getValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupAOn',
0) == False:
modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupAOn',True,0)
modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupBOn',True,0)
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_loopMode', 2, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6,
'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7,
'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8,
'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
#sector G
#activacion de bloque
if param[ 'channel' ] == 1:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 1)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 1)
if param[ 'channel' ] == 2:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 2)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 2)
if param[ 'channel' ] == 3:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 3)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 3)
if param[ 'channel' ] == 4:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 4)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 4)
if param[ 'channel' ] == 5:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 6)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 6)
if param[ 'channel' ] == 6:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 7)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 7)
if param[ 'channel' ] == 7:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 8)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 8)
if param[ 'channel' ] == 8:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 9)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 9)
#sector H
#Lumakey de capa
if param[ 'channel' ] == 1:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 1)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 1)
if param[ 'channel' ] == 2:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 2)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 2)
if param[ 'channel' ] == 3:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 3)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 3)
if param[ 'channel' ] == 4:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 4)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 4)
if param[ 'channel' ] == 5:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 6)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 6)
if param[ 'channel' ] == 6:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 7)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 7)
if param[ 'channel' ] == 7:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 8)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 8)
if param[ 'channel' ] == 8:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 9)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 9)
#sector I
#Seleccion de capa
if param['channel'] == 1:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',1, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)
if param['channel'] == 2:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',2, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)
if param['channel'] == 3:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',3, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)
if param['channel'] == 4:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',4, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)
if param['channel'] == 5:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',6, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)
if param['channel'] == 6:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',7, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)
if param['channel'] == 7:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',8, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)
if param['channel'] == 8:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',9, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
#sector J
#Opacidad de capa
if param['channel'] == 1:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 1)
if param['channel'] == 2:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 2)
if param['channel'] == 3:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 3)
if param['channel'] == 4:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 4)
if param['channel'] == 5:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 6)
if param['channel'] == 6:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 7)
if param['channel'] == 7:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0,
if param['channel'] == 8:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 9)
if param['channel'] == 1:
if param['param1'] == 14:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_master_alpha', param['param2']/127.0, 0)
#A/B Crossfader
if param['channel'] == 1:
if param['param1'] == 47:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
if shiftOn == False:
if param['param2'] < 63:
value =
modul8.getValue('ctrl_master_crossfader_slider', 0) + (param['param2']/127.0)
modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_slider', value,
0)
if param['param2'] > 63:
value =
modul8.getValue('ctrl_master_crossfader_slider', 0) - ((128.0 - param['param2'])/127.0)
modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_slider', value,
0)
if shiftOn == True:
if param['param2'] < 63:
value =
modul8.getValue('ctrl_layer_movie_speedFactor', 0) + (param['param2']/127.0)
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_speedFactor',
value, 0)