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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

UNIANDES

FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EMPRESARIAL

TRABAJO DE PREGRADO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE


MAGISTER EN INFORMÁTICA EMPRESARIAL

TEMA: APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A LA


PUBLICIDAD DE ALTO IMPACTO EN LA EMPRESA VECOVA CÍA.
LTDA.

AUTORA: ING. ANA VERÓNICA GUÁITARA LÓPEZ

TUTOR: ING. FREDDY BAÑO N., M.Sc.

AMBATO – ECUADOR

2014
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

Ambato, Agosto 2014

Yo, Ing. Freddy Baño N. catedrático asesor del trabajo de titulación para MAGISTER EN
INFORMÁTICA EMPRESARIAL cuyo tema dice “APLICACIÓN DE REALIDAD
AUMENTADA ORIENTADA A LA PUBLICIDAD DE ALTO IMPACTO EN LA
EMPRESA VECOVA CÍA. LTDA”, manifiesto que la presente investigación ha sido
desarrollada por la alumna Ing. Ana Verónica Guáitara López y sometida a la revisión,
determinándose que cumple con los requisitos y normativas de UNIANDES, por lo tanto
autorizo la presentación de la misma para su trámite correspondiente.

Ing. Freddy Baño N. , M.Sc.


DECLARACIÓN DE AUTORÍA

El presente trabajo de investigación:

“APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A LA PUBLICIDAD DE


ALTO IMPACTO EN LA EMPRESA VECOVA CÍA. LTDA.” Es absolutamente original,
auténtico y personal, en tal virtud, el contenido, efectos legales y académicos que se
desprenden del mismo son de exclusiva responsabilidad del autor

Ambato, Agosto 2014

Ana Verónica Guáitara López

C.I. 1803743085
DEDICATORIA

La satisfacción más grande que como seres


humanos podemos asimilar es la consecución de
nuestros objetivos después de haber realizado el
mayor esfuerzo y haber prestado gran dedicación,
y siempre existe una motivación que nos impulsa
a seguir adelante y trabajar esmeradamente, la
fuente de inspiración en esta oportunidad ha sido
mi familia a quienes les dedico con mucho cariño
este logro alcanzado
AGRADECIMIENTO

A Dios que me ha dado la vida y fortaleza para terminar este proyecto.

A la Universidad UNIANDES la cual abrió sus puertas para realizar el


presente postgrado.

A cada uno de los profesores que ayudaron en mi formación profesional.

A mi tutor y guía Ing. Freddy Baño quién me brindo gran ayuda técnica para
culminar el proyecto.

A VECOVA Cía. Ltda., autoridades y personal en general quienes fueron de


gran apoyo para la realización del presente proyecto.

A mis amigos y compañeros que lograron aguantar mis dudas y quejas


durante el tiempo de estudio.
INDICE GENERAL

PORTADA
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
DEDICATORIA
INDICE GENERAL
INDICE DE FIGURAS
INDICE DE TABLAS
INDICE DE GRÁFICOS
RESUMEN EJECUTIVO
EXECUTIVE SUMMARY.

INTRODUCCIÓN
Antecedentes de la investigación .................................................................................................1
Planteamiento del problema ........................................................................................................3
Formulación del problema ...........................................................................................................3
Delimitación del problema ..........................................................................................................3
Objeto de Investigación ...............................................................................................................4
Campo de acción..........................................................................................................................4
Identificación de la línea de investigación...................................................................................4
Objetivos ......................................................................................................................................4
Objetivo General ......................................................................................................................... 4
Objetivos Específicos .................................................................................................................. 4
Idea a defender .............................................................................................................................5
Justificación del tema ..................................................................................................................5
Breve explicación de la metodología investigativa a emplear. ....................................................7
Resumen de la estructura de la tesis ............................................................................................7
Elementos de novedad, aporte técnico y significación práctica ..................................................8
Elemento de novedad................................................................................................................... 8
Aporte teórico.............................................................................................................................. 8
Significación práctica. ................................................................................................................. 9
CAPITULO I
MARCO TEÓRICO

1.1 Realidad Aumentada ............................................................................................................10


1.2 Tipos ....................................................................................................................................11
1.2.1 Realidad aumentada que emplea marcadores o imágenes ................................................... 11
1.2.2 Realidad aumentada basada en la posición ........................................................................ 12
1.3 Aplicaciones ........................................................................................................................13
1.3.1 Realidad aumentada en juegos .......................................................................................... 14
1.3.2 Realidad aumentada en enseñanza ..................................................................................... 15
1.3.3 Realidad aumentada en marketing y venta ......................................................................... 15
1.3.4 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas ................................................................. 16
1.3.5 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento........................................................... 16
1.3.6 Realidad aumentada aplicada a procesos de búsquedas ...................................................... 17
1.3.7 Realidad aumentada social. ................................................................................................. 9
1.4 Requerimientos ....................................................................................................................18
1.5 Desarrollo Visual .................................................................................................................19
1.5.1 Introducción...................................................................................................................... 19
1.5.2 Software ........................................................................................................................... 20
a. Adobe After Effects ........................................................................................................ 20
b. Modul8 .......................................................................................................................... 22
c. MadMapper .................................................................................................................... 23
1.5.3 Tendencias........................................................................................................................ 25
a. Nuevos conceptos en audiovisual: Multiplicidad, Procesamiento, Metamorfosis. ............ 25
b. Convergencia de los medios y su impacto en el audiovisual ............................................ 26
c. El pensamiento gráfico en audiovisual ............................................................................ 26
d. Interactividad y diseño de navegación............................................................................. 27
1.5.4 Formas Básicas ................................................................................................................. 27
a. Forma ............................................................................................................................. 28
b. Dirección ....................................................................................................................... 28
c. Color .............................................................................................................................. 28
d. Textura........................................................................................................................... 29
e. Escala ............................................................................................................................. 29
f. Dimensión ...................................................................................................................... 30
g. Movimiento.................................................................................................................... 30
h. Punto.............................................................................................................................. 31
i. Línea............................................................................................................................... 31
j. Trazo .............................................................................................................................. 33
k. Contorno ........................................................................................................................ 34
l. El Cuadrado .................................................................................................................... 34
m. El Triangulo .................................................................................................................. 34
n. La Circunferencia ........................................................................................................... 35
1.5.5 Denominación de Colores ................................................................................................. 35
a. Colores Primarios ........................................................................................................... 36
b. Colores Secundarios ....................................................................................................... 36
c. Colores Terciarios .......................................................................................................... 36
d. Armonía Del Color ......................................................................................................... 36
e. Modelo color RGB. ........................................................................................................ 37
f. Nomenclatura RGB en html y lenguajes de programación. .............................................. 39
g. Nomenclatura hexadecimal (html) de colores.................................................................. 40
h. Nomenclatura de luminancia de colores dentro de proyecciones. .................................... 44
1.6 Protocolo Digital De Video .................................................................................................46
1.6.1 Introducción Syphon Mac OSX Framework ...................................................................... 46
1.6.2 Características principales de Syphon. ............................................................................... 47
1.7 Hardware..............................................................................................................................48
1.7.1 Comunicación hardware MIDI .......................................................................................... 48
217.2 Comunicación software MIDI .......................................................................................... 51
a. Síncronos – Asíncronos .................................................................................................. 51
b. Polling Interrupciones .................................................................................................... 52
c. Entradas continuas y Eventos.......................................................................................... 52
d. Timers y Callbacks ......................................................................................................... 53
1.7.3 Mapeo MIDI ..................................................................................................................... 54
1.8 Aspectos externos que afectan a la proyección ...................................................................56
1.8.1 Lugar de proyección ......................................................................................................... 56
1.8.2 Distancia de visualización ................................................................................................. 56
1.8.3 Distancia de proyección .................................................................................................... 56
1.8.4 Conexiones ....................................................................................................................... 57
1.9 Publicidad de Alto Impacto. ................................................................................................57
1.9.1 Proyecciones audiovisuales. .............................................................................................. 57
1.9.2 Proyecciones arquitectónicas............................................................................................. 58
1.9.3 Proyección y Luminosidad ................................................................................................ 59
a. Proyector ........................................................................................................................ 59
b. Lentes ............................................................................................................................ 60
c. Lúmenes......................................................................................................................... 61
1.9.4 Proyección Frontal y Retroproyección............................................................................... 62
1.9.5 Audiovisuales y Conectores. ............................................................................................. 64
a. Conector VGA ............................................................................................................... 64
b. Conector DVI ................................................................................................................. 66
c. Conector HDMI.............................................................................................................. 69
1.10 Marketing. ..........................................................................................................................71
1.10.1 Introducción. ................................................................................................................... 71
a. Nueva mentalidad del Marketing. ................................................................................... 72
b. Evolución del Marketing Inmobiliario. ........................................................................... 73
c. Branding y Campo económico de acción. ....................................................................... 74
d. Comunicación y Estrategias de mercadeo. ...................................................................... 75
1.10.2 Estudios de Mercado. ...................................................................................................... 76
a. Ámbito de aplicación del estudio de mercado.................................................................. 77
1.11 Conclusiones parciales del Capítulo. .................................................................................78

CAPITULO II
MARCO METODOLÓGICO
2.1 Caracterización del sector. ...................................................................................................80
2.2 Descripción del Procedimiento Metodológico ....................................................................81
2.2.1 Método ............................................................................................................................. 81
2.2.2 Modalidad......................................................................................................................... 82
2.2.3 Tipo .................................................................................................................................. 82
2.2.4 Técnicas e Instrumentos .................................................................................................... 82
2.2.5 Población y Muestra ......................................................................................................... 83
2.2.6 Modelo de la Entrevista y Encuestas ................................................................................. 83
2.2.7 Análisis e interpretación de Resultados ............................................................................. 83
2.3 Propuesta del Investigador .................................................................................................104
2.4 Conclusiones parciales del Capítulo ..................................................................................105

CAPITULO III
MARCO PROPOSITIVO
3.1 Tema ..................................................................................................................................106
3.2 Objetivos. ...........................................................................................................................106
3.2.1 Objetivo General ............................................................................................................. 106
3.2.2 Objetivos Específicos...................................................................................................... 106
3.3 Desarrollo de la propuesta .................................................................................................107
3.3.1 Especificaciones del Software que se va a realizar. .......................................................... 107
3.3.2 Requerimientos de Software a implementar ...................................................................107
a. Software Desarrollador de Animaciones (After Effects) ................................................ 107
b. Software Servidor de Transmisión de Video - Imagen (Modul8) ................................... 108
c. Software de Intercambio de Frames Servidor – Cliente y Consolidación de Framework de
Comunicación Virtual Interna (Syphon) ......................................................................... 109
d. Software Cliente – Receptor de Videoframes (Madmapper) .......................................... 110
e. Software de Control de Hardware por comunicación con lenguaje Midi ........................ 110
3.3.3 Requerimientos técnicos, equipos a utilizar ..................................................................... 111
3.3.4 Prototipo Físico de Presentación...................................................................................... 103
3.3.5 Prototipo Lógico. ............................................................................................................ 118
a. Framework Syphon ...................................................................................................... 119
b. Lenguaje MIDI de Hardware de control externo. .......................................................... 127
3.3.6 Pruebas de Comprobación de Sistema ............................................................................. 132
3.4 Conclusiones y Recomendaciones ...................................................................................... 137
3.4.1 Conclusiones .................................................................................................................. 137
3.4.2 Recomendaciones ........................................................................................................... 138
INDICE DE FIGURAS

Figura No. 1 Realidad Aumentada Arquitectónica ............................................................................. 11


Figura No. 2 Códigos QR Realidad Aumentada................................................................................. 12
Figura No. 3 Información sobre puntos de interés.............................................................................. 12
Figura No. 4 Realidad aumentada en juegos ...................................................................................... 14
Figura No. 5 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas ............................................................ 16
Figura No. 6 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento ...................................................... 17
Figura No. 7 Realidad Aumentada Social .......................................................................................... 18
Figura No. 8 Ilustración de realidad aumentada ................................................................................. 19
Figura No. 9 After Effects ................................................................................................................. 22
Figura No. 10 Modul8....................................................................................................................... 23
Figura No. 11 MadMapper ................................................................................................................ 25
Figura No. 12 Dinamismo de dirección 2D y 3D ............................................................................... 28
Figura No. 13 Contraposición de colores lineales. ............................................................................. 29
Figura No. 14. Texturas inclusivas. ................................................................................................... 29
Figura No. 15 Escalamiento gradual. ................................................................................................. 30
Figura No. 16 Redimensionamiento Espacial .................................................................................... 30
Figura No. 17 Descripción gráfica de movimiento. ............................................................................ 31
Figura No. 18 Curva Bézier .............................................................................................................. 33
Figura No. 19 Triángulo espacial descriptivo .................................................................................... 34
Figura No. 20 Paleta de colores por degradación ............................................................................... 35
Figura No. 21 Síntesis Aditiva RGB.................................................................................................. 38
Figura No. 22 Cubo de denominación RGB ...................................................................................... 39
Figura No. 23 Colores de acuerdo a CIE RGB................................................................................... 40
Figura No. 24 Hexádecimal de Blanco y Negro ................................................................................. 42
Figura No. 25 Hexadecimal de los tres colores básicos RGB. ............................................................ 42
Figura No. 26 Hexadecimales combinaciones básicas........................................................................ 43
Figura No. 27 Hexádecimal HTML 4.01 ........................................................................................... 43
Figura No. 28 Plano de Luminancia .................................................................................................. 44
Figura No. 29 Luminancia del Color Marrón ..................................................................................... 45
Figura No. 30 Gráfico de ubicación de color por Luminancia. ........................................................... 45
Figura No. 31 GUI del protocolo Syphon. ......................................................................................... 46
Figura No. 32 Flujo de funcionamiento MIDI.................................................................................... 49
Figura No. 33 Proyección audiovisual superficial. ............................................................................. 58
Figura No. 34 Proyecciones arquitectónicas. ..................................................................................... 59
Figura No. 35 Proyector profesional 5000 lumenes. .......................................................................... 60
Figura No. 36 Lente de proyeccion aumento 4x. ................................................................................ 61
Figura No. 37 Configuración proyección frontal................................................................................ 62
Figura No. 38 Configuración retroproyección.................................................................................... 63
Figura No. 39 Conector tipo hembra VGA de 15 pines. ..................................................................... 65
Figura No. 40 Patillaje de tipo VGA.................................................................................................. 65
Figura No. 41 Conector tipo macho DVI. .......................................................................................... 66
Figura No. 42 Conector DVI-A Análogo. .......................................................................................... 67
Figura No. 43 Conector DVI-D Conexión individual Digital. ............................................................ 67
Figura No. 44 Conector DVI-D Conexión dual Digital. ..................................................................... 67
Figura No. 45 Conector DVI-I Conexión individual Digital y Análoga. ............................................. 68
Figura No. 46 Conector DVI-I Conexión dual Digital y Análoga. ...................................................... 68
Figura No. 47 Patillaje de Conector DVI. .......................................................................................... 69
Figura No. 48 Patillaje conector HDMI Tipo A hembra. .................................................................... 70
Figura No. 49 Patillaje de Conector DVI. .......................................................................................... 71
Figura No. 50 Población ocupada en el Sector Construcción. ............................................................ 72
Figura No. 51 Crecimiento del PIB construcción. .............................................................................. 73
Figura No. 52 CompraVenta de Viviendas ........................................................................................ 76
Figura No. 53 Proyección figuras físicas dinámicas. .......................................................................... 84
Figura No. 54 Interacción colores y figuras físicas. ........................................................................... 84
Figura No. 55 Proyección acabados finales potenciales. .................................................................... 85
Figura No. 56 Proyección elementos de Marketing. ........................................................................... 86
Figura No. 57 Diseño de realidad aumentada arquitectónica. ........................................................... 104
Figura No. 58 Plano general prototipo de tridimensionalización. ..................................................... 114
Figura No. 59 Plano frontal zona A de proyección........................................................................... 114
Figura No. 60 Plano frontal zona B de proyección. .......................................................................... 115
Figura No. 61 Detalle de ventanas y esquineros en paredes.............................................................. 115
Figura No. 62 Atico frontal y garages de entrada. ............................................................................ 116
Figura No. 63 Claro de luz circular y desnivelación de planicie de techo ......................................... 116
Figura No. 64 Ventanillas de iluminación corta y portico detallado ................................................. 117
Figura No. 65 Esquematización de framework Syphon. .........................................................119
Figura No. 66 Sectorización de funciones Modul8 .................................................................129
Figura No. 67 Sectorización de Hardware AKAI APC20 por funciones. ...............................129
Figura No. 68 Creación de nuevo módulo modul8 ..................................................................130
Figura No. 69 Proyección frontal de conjunto color rojo. .......................................................132
Figura No. 70 Proyección lateral de conjunto color rojo .........................................................133
Figura No. 71 Proyección de sección de entrada y ventanillas ...............................................134
Figura No. 72 Proyección de entrada conjunto color azul .......................................................134
Figura No. 73 Pórtico, entrada y ventanillas conjunto color azul. ..........................................135
Figura No. 74 Proyección de animaciones frontal total y portico de entrada..........................135
Figura No. 75 Proyección frontal animación color rojo formas rectas....................................136
INDICE DE TABLAS

Tabla No.1 Población a ser analizada ........................................................................................83


Tabla No. 2 Tabulación de nivel de agrado ...............................................................................86
Tabla No. 3 Tabulación de nivel de aporte innovador...............................................................87
Tabla No. 4 Tabulación de nivel de observación previa. ..........................................................88
Tabla No. 5 Tabulación de nivel de potencial adquisición ........................................................89
Tabla No. 6 Tabulación de nivel de presencia junto con la familia. .........................................90
Tabla No. 7 Tabulación de nivel de brillantez ...........................................................................91
Tabla No. 8 Tabulación de nivel de atracción visual.................................................................92
Tabla No. 9 Tabulación de nivel de innovación general ...........................................................93
Tabla No. 10 Tabulación de nivel de colorido ..........................................................................94
Tabla No. 11 Tabulación de nivel de formas .............................................................................95
Tabla No. 12 Tabulación de nivel de tecnología de vanguardía................................................96
Tabla No. 13 Tabulación de realización previa. ........................................................................97
Tabla No. 14 Tabulación de nivel necesidad de empleo de audiovisuales. ...............................98
Tabla No. 15 Tabulación de nivel de capacitación. .................................................................100
Tabla No. 16 Tabulación de nivel de viabilidad. .....................................................................101
Tabla No. 17 Medición de indicadores posterior a pruebas. ...................................................136
INDICE DE GRÁFICOS

Gráfico No. 1 Tabulación nivel de agrado según clientes. ........................................................86


Gráfico No. 2 Tabulación aporte innovador según clientes.......................................................87
Gráfico No. 3 Tabulación observación previa según clientes. ..................................................88
Gráfico No. 4 Tabulación adquisición potencial según clientes. ...............................................90
Gráfico No. 5 Tabulación intención de inclusión familiar según clientes. ................................91
Gráfico No. 6 Tabulación brillantez según clientes...................................................................92
Gráfico No. 7 Tabulación atracción visual según clientes.........................................................93
Gráfico No. 8 Tabulación innovación según clientes. ...............................................................94
Gráfico No. 9 Tabulación colorido según clientes. ...................................................................95
Gráfico No. 10 Tabulación formas según clientes. ....................................................................96
Gráfico No. 11 Tabulación de nivel de tecnología de vanguardia.............................................97
Gráfico No. 12 Tabulación realización previa por trabajadores. ...............................................98
Gráfico No. 13 Tabulación nivel de necesidad de empleo de visuales......................................99
Gráfico No. 14 Tabulación nivel de capacitación....................................................................100
Gráfico No. 15Tabulación calificación de viabilidad. ...........................................................1011
RESUMEN EJECUTIVO

Desde los orígenes de la civilización, ha existido una actividad paralela y con la misma
importancia que el comercio, la publicidad. A partir de la necesidad del intercambio comercial
de productos, y la constante búsqueda del ser humano por comunicar la existencia de los
mismos, la publicidad ha sido el medio establecido de hecho que satisface este menester.

La publicidad de alto impacto, como evolución de esta función comunicativa dentro de los
parámetros que facilitan el avance tecnológico constante, ha venido ocasionando importantes
cambios a nivel local, regional e internacional. Su utilización se basa en la búsqueda del
involucramiento de los sentidos de percepción del hombre, como son la vista, el oído, el gusto
y el sentido.

Es así que, a partir del surgimiento de la publicidad de alto impacto, los desarrolladores y
creativos usan herramientas que representan una mayor eficiencia en su objetivo de llegar al
público en general. En este punto es donde entra en acción la Realidad Aumentada.

La Realidad Aumentada, propiamente dicha, es el término que se designa para definir una
visión a través de un dispositivo tecnológico, de manera directa o indirecta, de un entorno
físico del mundo real, cuyos elementos se fusionan en perfecta combinación con elementos
virtuales para la formulación de una realidad mixta en tiempo real.

Actualmente, los medios publicitarios utilizados en el Ecuador son deficientes en su meta por
llegar de una manera clara y concisa al consumidor promedio, no existe una combinación de
sentidos para la presentación y su metodología es ambigua, cuando en realidad debe
desarrollarse y crecer conjuntamente con el progreso informático constante.

Las inadecuadas condiciones con las cuales los medios publicitarios ayudan a los productores
y comerciante a presentar sus productos, ocasiona que las campañas mediáticas no obtengan el
desempeño deseado en los análisis de mercado, razón por la cual en muchas de las ocasiones
fracasan en su labor, o los resultados no reflejan la realidad del grupo de consumidores.
Por tal razón, la investigación realizada nos permitiría obtener una panorámica de las nuevas
herramientas disponibles, y por desarrollar, para poder solventar esta problemática creciente
en nuestro medio local, abordando temas como su aplicación en varias áreas, el desarrollo
visual plástico, las formas básicas involucradas, la tecnología empleada y sus protocolos de
comunicación, para posteriormente estructurar una propuesta definida para la organización y
presentación actualizada de proyectos, en nuestro caso inmobiliarios de la empresa VECOVA
Cía. Ltda., y así fortalecer su plan de presentación de proyectos.

Descriptores: Tecnología, Informática, Realidad Aumentada, Publicidad, Desarrollo,


Productividad, Mercado, Estrategia, Plasticidad, Protocolos, Comunicación, Alto Impacto,
Innovación Tecnológica, Desarrollo.
EXECUTIVE SUMMARY

Since the beginning of civilization, there has been a common activity with the same
importance than commerce, the marketing. From the need of commercial exchange of
products, and the human being continuous searching to communicate its existence, marketing
has been the perfect way that satisfies this problem.

High-level marketing, as the evolution of this communicative function inside the parameters
that helps the constant technologic advance, has been making very important changes locally,
regionally and globally. The use of high-level marketing is based in establishing some human
senses involved into the right perception, senses as sight, hearings, taste, smell and touch.

Consequently, since the development of high-level marketing, developers and creative use this
very important tool that represent an efficient way to achieve that main objective that is to
establish a real connection with the audience. Is, at this point, where appears the Augmented
Reality.

Augmented Reality is the term used to define a vision trough a technologic device, directly or
indirectly, into a real world physic environment, whose elements are mixed into the perfect
combination with virtual elements, and then they formulate a mix reality in real time.

Actually, the marketing media used in Ecuador are deficient in achieving a clear and effective
connection with the average consumer, so here does not exist a sense combination in the
methodology of presentation, or it is old, when here should be a way to develop and make
grow marketing in the same way that the informatics advance.

The inappropriate conditions where the actual Ecuadorian marketing media helps to producers
and dealers to present the product, make that marketing campaigns does not obtain the desired
performance in the market analysis, therefore so many of this campaigns fail on their labor, or
ever worse, the campaign does not obtain the reality facts form consumers.
For all of these reasons, this investigation would allow us to obtain a panoramic view of the
new available marketing tools, and the “still in making” ones, so we can solve the growing
problem inside our local marketing media channels, studying the application of these tools into
some many areas, the visual plastic development, the basic forms involved, the technology
used and the communication protocols so, at the end, we can construct a defined proposal
destined to organize and present architecture projects, in this case, developed for VECOVA
Limited and, as result of this procedures, strengthen their project presentation plans.
INTRODUCCIÓN

Antecedentes de la investigación

Según (Azuma Ronald, 1997) la realidad aumentada es el término usado para definir un tipo
de tecnología donde la visión de la realidad se amplía con elementos virtuales que añaden
información digital. El objeto principal de la realidad aumentada es mejorar la percepción que
tienen las personas sobre su entorno y permitir nuevas formas de interacción mediante la
visualización de información que el usuario no puede percibir con sus sentidos.

La búsqueda constante del hombre por mejorar cada día sus estrategias de publicidad, ha sido
el impulso que ha logrado la instauración en el mundo de instrumentos cada día más
poderosos y novedosos en el proceso comunicativo visual. Desde siempre, el hombre ha
tenido la necesidad de dar a conocer a los demás; de expresar pensamientos, ideas, emociones;
de dejar huella de sí mismo. Así también se reconoce la necesidad de buscar, de saber, de
obtener información creada, expresada y transmitida por otros, siendo estas acciones
esenciales a la naturaleza humana. Tal vez por eso los grandes saltos evolutivos de la
humanidad tienen como hito la instauración de algún nuevo instrumento de comunicación,
desde la comunicación con señas, hasta la comunicación por medio de dispositivos
tecnológicos avanzados.

Los medios de comunicación visual han constituido un papel importante dentro del desarrollo
de la humanidad. A medida que la ciencia y la tecnología han evolucionado, surge la
necesidad de utilizar varias herramientas que mejoren y faciliten la publicidad y que el
hombre promocione sus ventas de una manera más eficiente y novedosa.

El siglo XXI está caracterizado por la gran influencia que tiene la tecnología en todos los
aspectos del ser humano. Todas las actividades del hombre están directamente influenciadas
por aspectos tecnológicos como la computación, el internet, redes tecnológicas y más. Las
empresas también han sido influenciadas por estos aspectos del desarrollo tecnológico, es por
1
ello que todas las operaciones de la misma están directamente apoyadas generalmente por la
tecnología. La publicidad hoy en día generalmente esta medida por la novedad como se
muestran los productos de esto dependerá esencialmente el éxito de la empresa.

La razón de ser de la mayoría de empresas es su poder de ventas o prestación de servicios,


esto quiere decir que a mayor venta o servicio brindado mejor posición de la empresa de esto
se deduce y se comprende que normalmente la gestión comercial es la que mayor apoyo
tecnológico recibe, de esta manera si una empresa quiere mantenerse competitiva en el
mercado debe obligatoriamente estar asistida por innovación tecnológica.

Luego de una investigación preliminar realizada en la biblioteca de la Universidad de las


Fuerzas Armadas ESPE se ha encontrado un trabajo de grado previo a la obtención de título de
Carrera de Ingeniería Electrónica en Telecomunicaciones el desarrollo realizado por el Ing.
Rivadeneira Herrera, Javier Vinicio con el tema: “TELE-EDUCACIÓN REALIDAD
AUMENTADA MATLAB ANIMACIÓN 3D¨ (2013), de la ciudad de Sangolqui.

La investigación realizada se encuentra dividida en dos partes fundamentales, La primera


consiste en el estudio del procesamiento digital de imágenes empleados en la detección y
reconocimiento de marcadores así como los métodos empleados para la creación de
marcadores en alto contraste, la generación de matrices útiles para calcular la posición de estos
marcadores dentro de la escena, y la creación de modelos 3D que posteriormente serán
renderizado.

En la biblioteca de la Universidad Técnica Particular de Loja se ha encontrado un trabajo de


grado previo a la obtención de título de Carrera Ingeniero en Sistemas Computacionales e
Informáticos el desarrollo realizado por el Ing. Rodrigo Alexander Saraguro Bravo con el tema:
“IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN ANDROID BASADA EN REALIDAD
AUMENTADA APLICADA A PUNTOS DE INTERÉS DE LA UTPL” (2012) de la ciudad
de Loja. La investigación realizada se basa en difundir información de la UTPL a través de
tecnologías como la realidad aumentada y geolocalización, sobre puntos de interés como:
2
sitios del campus, centros universitarios, paradas de bus del transporte estudiantil y demás
sitios importantes de la ciudad; lo que permitirá un mejor acceso a esta información tanto para
estudiantes, personal y visitantes interesados en esta información.

Planteamiento del problema

En la ciudad de Ambato se encuentra funcionando desde el año 2002 la empresa denominada


VECOVA Cía. Ltda. La cual está dedicada a brindar servicios de: diseño y construcción de
Ingeniería Civil y Eléctrica, Proyectos Inmobiliarios y Fiscalizaciones, sus oficinas están
ubicadas en las calles Hermenegildo Noboa y Hermano Miguel en la ciudad de Ambato , la
empresa posee un nivel bastante aceptable de servicios.

La empresa VECOVA Cía. Ltda. no posee mecanismos innovadores para promocionar sus
proyectos inmobiliarios.
Los clientes no tienen alternativas de valor agregado en las promociones de proyectos
inmobiliarios que realiza la empresa VECOVA Cía. Ltda.
Tardanza en vender un proyecto inmobiliario por la falta de demostración innovadora
Poca incidencia de las TICs en promocionar sus proyectos.

Formulación del problema

¿Cómo mejorar la publicidad de Proyectos Inmobiliarios en la empresa VECOVA Cía. Ltda.?

Delimitación del problema

El presente proyecto se lo realizara en la presentación de proyectos arquitectónicos y


urbanísticos en la ciudad de Ambato elaborados por la empresa VECOVA Cía. Ltda. En el
transcurso de aproximadamente un año.

3
Objeto de Investigación

Tecnologías de la Información y Comunicación

Campo de acción

Realidad Aumentada

Identificación de la línea de investigación

Desarrollo de software y programación de sistemas

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar una aplicación de realidad aumentada para lograr un mejoramiento en la


publicidad de alto impacto de los proyectos inmobiliarios de la empresa VECOVA Cía. Ltda.

Objetivos Específicos

• Fundamentar bibliográficamente Realidad Aumentada y Publicidad de alto impacto.


• Realizar una investigación de campo de la promoción de proyectos inmobiliarios de la
empresa VECOVA Cía. Ltda.
• Diseñar la aplicación de realidad aumentada utilizando herramientas tales como:
Modul8, MadMapper, Adobe After Effects y Hardware de controlamiento digital y
proyección de imágenes.
• Validar la propuesta en base a criterios de expertos.

4
Idea a defender

Con la implementación de realidad aumentada en la promoción de los proyectos inmobiliarios


se contribuirá en la creación de un estándar tecnológico novedoso e innovador para que el
cliente obtenga una perspectiva diferente al momento de presentar los inmuebles, aumentado
de esta manera las ventas en el mercado inmobiliario de la empresa VECOVA Cía. Ltda.

Justificación del tema

En el campo inmobiliario la presentación de proyectos es uno de los pasos más importantes en


la relación entre cliente y vendedor. El vendedor en su afán de cerrar el trato, realiza una serie
de procedimientos que promueven y mejoran el aspecto físico del inmueble.

Antiguamente la promoción del proyecto era personal, el vendedor se trasladaba directamente


donde los posibles compradores y utilizaba sus estrategias orales para que el posible
comprador tenga una idea muy superficial. Esta primera modalidad obtenía muy pocos buenos
resultados ya que el cliente no desarrollaba un gusto que involucren los demás sentidos.

Para mejorar las ventas las empresas introdujeron la presentación de planos arquitectónicos en
la muestra de la propiedad. En primera instancia la utilización de estos planos fue beneficiosa
en esta actividad, pero al cabo de poco tiempo, visualizaron que también tenía desventajas;
siendo la principal de estas que la creación de planos involucraba la utilización de simbologías
que el cliente no podía entender.

Posteriormente se introdujo el uso de maquetas y casas modelos lo cual hizo que la interacción
entre el cliente y el aspecto visual del inmueble aparezca. La utilización de esta estrategia
mejoró en gran medida el nivel de ventas, siendo un estándar de presentación que hasta la
actualidad la gran mayoría de empresas lo utiliza en su plan de marketing empresarial
principalmente en espacios públicos como centros comerciales, ferias inmobiliarias y parques.

5
El desarrollo de la tecnología hizo que muchos campos laborales y empresariales tomen
nuevos rumbos con la meta de una mejora en la visión y cumplimiento de metas. Es así que la
masificación del internet permitió que las empresas inmobiliarias lleguen a otro tipo de
clientes, incluyendo a niños. Jóvenes, a la clase trabajadora, y a otros sectores sociales los que
estaban excluidos anteriormente.

La televisión es incluida dentro de los planes de evolución inmobiliaria, tanto con la creación
de spots publicitarios y paseos virtuales diseñados en tercera dimensión que permiten que la
familia entera tenga una idea más específica del proyecto y sus alrededores. Esto significaba a
la empresa la inclusión de un presupuesto mayor a cada plan económico.

La revolución tecnológica actual y el desarrollo de aplicaciones móviles ayudo de


sobremanera a que el director creativo y de marketing llegue de una manera personal a cada
potencial cliente permitiendo además la utilización de otros sentidos de tipo visual, táctil y
auditivo.

Actualmente el campo de la realidad aumentada está dejando que el vendedor cree un


ambiente sensorial en este proceso de presentación-venta. De ahí la importancia de la
elaboración de proyectos que involucren los beneficios que la realidad aumentada brinda,
tomando en cuenta que el presupuesto asignado no se ampliaría más de lo necesario siendo de
naturaleza muy económica, esto implica que hay que conocer el grado de utilización de cada
uno de los recursos tecnológicos informáticos disponibles y quiénes son los que los requieren
par que los productos y servicios respondan a necesidades reales.

Lo más importante debe ser el cliente y los servicios audiovisuales y sensoriales que como
empresa se le brindan independientemente del medio en que se los realice. De este modo el
propósito de esta investigación está motivado en:

• Que el cliente tenga una idea virtual final del inmueble que desea adquirir.

6
• Que la propiedad en bruto pueda ser modificada por realidad aumentada de acuerdo a
los requerimientos que el potencial comprador tenga.
• La innovación tecnológica permita a los diseñadores y arquitectos tener una
perspectiva futurista respecto de los profesionales de empresas competidores.

Breve explicación de la metodología investigativa a emplear.

El enfoque de la presente investigación es cuali-cuantitativa pues obtendrá información directa


de los investigados, en virtud de los cuales será factible desarrollar un análisis crítico de los
resultados y proponer alternativas de solución.

Resumen de la estructura de la tesis

INTRODUCCIÓN establece una introducción al lector, con la información previa establecida


para una correcta investigación, indicando elementos como objetivos, justificación de la
investigación, la definición del problema y el aporte innovador, técnico y práctico que el
presente proyecto representaría.

CAPÍTULO I indica detenidamente toda la información recabada que tenga una relación
fundamentada dentro de la presentación de la idea de Realidad Aumentada como herramienta
de desarrollo de publicidad de alto impacto, así como datos de su desarrollo visual, formas
básicas, denominación de colores, protocolos de comunicación entre software y hardware,
indicaciones de elementos de interacción y marketing publicitario.

CAPITULO II hace una recopilación de la metodología empleada para la investigación, la


muestra empleada para su análisis, así como las herramientas que se utilizaron, encuesta y
entrevista con lo que, después de la respectiva tabulación, análisis e interpretación, podemos
establecer una propuesta concreta que satisfaga las necesidades que ocasiona la problemática
estudiada.

7
CAPITULO III formula la correspondiente propuesta técnica, basada en un diseño tecnológico
innovador, que involucre instrumentos avanzados para la tridimensionalización de texturas,
imágenes y videos, dentro de un prototipo de presentación previo a una integración dentro de
proyectos inmobiliarios de la empresa VECOVA Cía. Ltda.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES proporciona todos los resultados obtenidos


dentro de los procesos realizados, así como hace una referencia exhaustiva de mejora posterior
de los mismos.

Elementos de novedad, aporte técnico y significación práctica

Elemento de novedad.

La realidad aumentada aplicada en los sistemas de presentación de proyectos inmobiliarios por


medio de proyecciones recién ha sido desarrollada y en países europeos sobre todo han
logrado mejorar enormemente las ventas y el deseo de adquisición. La creación y desarrollo de
software de manejo de videos en tiempo real, y el aumento de la luminancia de los lentes de
proyección ha logrado ubicar imágenes y elementos visuales innovadores, los mismos que
anteriormente solo podían ser desarrollados en pantallas planas y de formas regulares.

Aporte teórico.

Teóricamente, aporta información de gran valor técnico, analizando la utilidad primordial de


la realidad aumentada dentro de la publicidad, sus aplicaciones en distintas áreas de la
producción, que requisitos son necesarios cumplimentar, el desarrollo visual y plástico que
involucra su construcción, las formas básicas utilizadas, tomando en cuenta dirección, color,
textura, escala, dimensión, etc.

8
Adicionalmente, provee una introducción a la denominación de colores dentro de la
programación de objetos en html y de formulación de conexión de objetos Objetive-C, los
protocolos de conexión entre software, hardware y control de software – hardware, para
terminar en un estudio detallado de la publicidad de alto impacto, el marketing que involucra y
potencializa, y su relación intrínseca.

Significación práctica.

La proyección de imágenes en superficies irregulares permite, por medio de un diseño


teóricamente plano, lograr hacer una pre visualización parcial o total del producto final, sin
tener que acudir a gastos innecesarios. Con el uso de realidad virtual logramos que tomen vida
las texturas y las formas que por construcción no pueden lograr movilidad alguna. El
desarrollo del software MIDI y de manejo de información permitiría controlar el módulo de
comunicación cliente-emisor indicado para lograr esta meta.

9
CAPITULO I
MARCO TEORICO
1.1 Realidad Aumentada

Desde hace varios años estamos asistiendo como las Tecnologías de la Información están
cambiando el mundo, la forma de ver el mundo se esta transformando.

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el


mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional
generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación
como son entre otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios
de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de museos.
(Basogain, 2012, pag,1).

Olabe (2011) afirma. “La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad
Virtual que sí está más extendida en la sociedad;(…). Presenta algunas características comunes
como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión
del usuario”

Una manera más sencilla de entender lo que es la realidad aumentada es a través de los
sentidos: vista, olfato, gusto, tacto, oído mediante los cuales percibimos el mundo que nos
rodea. La realidad aumentada potencia los cinco sentidos complementando el mundo real con
lo digital.

Bajo el parámetro de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que permiten la
superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente,
sobre imágenes del mundo real. De esta manera se crea un entorno en el que la información y
los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el
usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad habitual. (Telefónica, 2011,
pág. 7)
10
Figura No. 1
Realidad Aumentada Arquitectónica

Fuente: http://www.tuexperto.com/

1.2 Tipos

1.2.1 Realidad aumentada que emplea marcadores o imágenes

Como lo establece el portal de Realidad Aumentada y Educación (2011), este tipo de Realidad
Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o imágenes, en los que se
superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo,…) cuando son
reconocidos por un software de determinado.

Dentro de este grupo podríamos añadir los códigos QR, códigos que contienen un mensaje que
puede ser leído por un lector de códigos QR instalado en tu teléfono móvil.

Los códigos QR no son como los marcadores de Realidad Aumentada que únicamente pueden
ser identificados por la aplicación para la que han sido diseñados. La información que se
muestra en un marcador o una imagen, viene determinada por la aplicación que se ejecuta, sin
embargo en un código QR la información o acción a realizar está codificada en el propio
símbolo, pudiendo ser leído por cualquier lector de códigos QR.

11
Figura No. 2
Códigos QR Realidad Aumentada

Fuente: www.aumenta.me/node/36

1.2.2 Realidad aumentada basada en la posición

El portal Aumentame.me explica que estas aplicaciones utilizan el hardware de los


smartphones o teléfonos inteligentes (gps, brújula y acelerómetro) para localizar y superponer
una capa de información sobre puntos de interés (POIs) de nuestro entorno.

Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el navegador, a


partir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos.

Figura No. 3
Información sobre puntos de interés

Fuente: www. augmentedreality.com.es

12
Dentro de la Realidad Aumentada basada en la posición, con la aparición de nuevas
tecnologías audiovisuales, se encuentra presente las proyecciones arquitectónicas, creando
antecedentes en la presentación de proyectos inmobiliarios.

Consiste en hacer una proyección de imágenes sobre fachadas de edificios, interiores con
esquinas, puertas y ventanas u cualquier situación artificial que les interese. Para estos
proyectos, hay que usar técnicas nuevas, ya que hay que adaptar el contenido de la proyección
a la superficie donde se proyecta, aprovechando las formas que tiene, porque la imagen final
será la combinación de la proyección y de la superficie base, ya que siempre tienen color o
elementos que no pueden reemplazarse por la imagen que emite un proyector.

Al principio estas técnicas eran simplemente STREET ART, pero se organizan cada vez más
eventos de marketing inmobiliario y comunicación basadas en esta tecnología. Mediante la
interacción con el cliente, el sistema se adapta a las marcas y formas en bruto dando todo tipo
de resultados.

1.3 Aplicaciones

Fundación Telefónica (2011), en su documento realidad aumentada: una nueva lente para ver
el mundo, establece que las posibilidades de adaptación de la realidad aumentada a las
diferentes actividades cotidianas y a los sectores y ámbitos empresariales son muchas y muy
amplias. Y es que precisamente aquí es donde radica todo su potencial.

En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el


ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se extiendan a otras áreas a medida que
la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la
educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los
que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estas tecnologías como

13
son el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el
entrenamiento de habilidades y destrezas.
El campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la que
ponga los límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la
información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.1

1.3.1 Realidad aumentada en juegos

Fundación Telefónica (2011) indica de igual manera que en el año 2000 algunas universidades
comenzaron a ver el potencial que podía tener el uso de la realidad aumentada y para su
investigación comenzaron a crear réplicas de juegos para el ordenador o las videoconsolas
usando esta tecnología. Un juego clásico muy conocido y replicado de este modo es PacMan,
que fue implementado por la National University of Singapore, de manera que el jugador
podía ser, bien un fantasma o el propio Pac-Man y el laberinto eran las propias calles de
Singapur. Para poder jugar, el usuario tenía que disponer de un ordenador portátil, unas gafas
(que permitían ver la realidad y los datos del juego), GPS, Bluetooth, wifi, infrarojos y
sensores.2
Figura No. 4
Realidad aumentada en juegos

Fuente: www.linguee.com

1 Fundación Telefónica (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Artículo electrónico

recuperado de http://www.realidadaumentada-fundaciontelefonica.com/

14
En estos primeros acercamientos a la realidad aumentada en los juegos, los jugadores tienen
que cargar con muchos dispositivos, dificultado la usabilidad y la experiencia de los usuarios.
Pero gracias al desarrollo de las tecnologías involucradas en los dispositivos móviles, en la
actualidad, ya no son necesarios tantos elementos y simplemente con un teléfono móvil de
nueva generación con cámara es suficiente para poder jugar con tecnologías de realidad
aumentada.

1.3.2 Realidad aumentada en enseñanza

Otra aplicación primordial de la Realidad Aumentada es su introducción en la enseñanza.


Fundación Telefónica (2011) pronuncia que “El campo de la enseñanza es otro en el que las
aplicaciones de realidad aumentada adquieren mucho sentido.

En la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación


que muestran un potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para
proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento
fortuito de la información conectada en el mundo real.Uno de los campos de aplicación de la
realidad aumentada son los libros” (p.34).

1.3.3 Realidad aumentada en marketing y venta

El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en este
momento la realidad aumentada. En relación al marketing, el área en la que captar la atención
es un elemento fundamental.

Las empresas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la
competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas;
en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es la opción de
comprobar el resultado de su compra sin necesidad de probar físicamente el producto.

15
1.3.4 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas

Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la explotación de la
tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las guías de viaje, como en el de la
promoción de lugares.

Figura No. 5
Realidad aumentada en viajes y guías turísticas

Fuente: www.musas20.com

1.3.5 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento

La posibilidad de sobrescribir información digital sobre la realidad puede servir tanto para
formar a operarios menos expertos como para reducir los errores en las tareas de
mantenimiento o el tiempo de realización de las mismas. De hecho, se puede decir que la
primera aplicación de realidad aumentada fue precisamente en este ámbito, en concreto en el
proceso de cableado eléctrico y reparaciones.3

3Fundación Telefónica (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Artículo electrónico
recuperado de http://www.realidadaumentada-fundaciontelefonica.com/
16
Figura No. 6
Realidad aumentada en procesos de mantenimiento

Fuente: www.elmundo.es/elmundo/hemeroteca/

1.3.6 Realidad aumentada aplicada a procesos de búsquedas

Una de las categorías más relevantes en realidad aumentada es la relacionada con la


navegación y las búsquedas. Se trata de aplicaciones que ayudan a encontrar la parada de
autobús más cercana o los cajeros automáticos de la zona, las consultas de médicos, así como
las cafeterías y restaurantes entre otras. Podríamos encontrar estos sitios preguntado a gente o
con un mapa, pero es más sencillo ir andando mientras se dispone de una pantalla donde se
van señalando los puntos de interés.

1.3.7 Realidad aumentada social.

Tiene que ver con un uso social. Se trata de mezclar las redes sociales y las interfaces de
realidad aumentada de manera que se satisfaga la necesidad humana de encontrar gente y
compartir experiencias e información con amigos y compañeros. Además, las aplicaciones
bajo esta categoría facilitan la realización de anotaciones en diferentes lugares.

17
Figura No. 7
Realidad Aumentada Social

Fuente: ATVS Recognized

1.3.8 Realidad aumentada en medicina

Como campo final de acción actual de la Realidad Aumentada se encuentra la medicina.


Fundación Telefónica (2011) enuncia “El área de la medicina también es muy susceptible para
el uso de realidad aumentada, ya que en muchas de las actividades que se realizan en este
ámbito, los profesionales médicos demandan gran cantidad de información de contexto, como
complemento a la información visual directa o a la que les suministran cámaras. Así, para un
cirujano, puede ser muy importante disponer de tres dimensiones de los órganos y huesos,
alrededor de la zona en la que está llevando a cabo una intervención, o también información
complementaria como datos del paciente o sobre la operación”.

Por tanto, la capacidad de enriquecer la visión de la realidad mediante el uso de información


digital puede jugar un papel importante en el área de la medicina, siendo un ejemplo claro de
cómo las nuevas tecnologías pueden ser útiles para mejorar los servicios que reciben los
ciudadanos.

1.4 Requerimientos

18
Una aplicación de contenidos multimedia basada en Realidad Aumentada requiere realizar los
siguientes pasos:
a) diseño de la aplicación y de los contenidos
b) generación de los contenidos
c) desarrollo de la aplicación en la plataforma de Realidad Aumentada

Un ejemplo de aplicación desarrollado para ilustrar el pasado histórico de una ciudad se


muestra en la figura No. 8; un sistema que presenta al usuario información en diferentes
formatos y con interactividad relativa a la historia de la ciudad en un entorno real aumentado.

Figura No. 8
Ilustración de realidad aumentada

Fuente: www.baitic.com/innovacion/

La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización


física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante una cámara captura
la imagen del dispositivo real y mostrará en la pantalla del ordenador el dispositivo real con
información adicional. La información virtual añadida a la imagen real estará relacionada con
los conceptos teóricos del dispositivo real y se presentará en un formato 2D, 3D, video, audio
entre otros.

1.5 Desarrollo Visual

1.5.1 Introducción

19
Es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos en estructuras
visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos ciencia de la visión y cognitivos, el
reconocimiento de los contextos socioculturales para su planificación en los dispositivos y
soportes de la imagen, con el fin de generar sistemas de información que interactúan con la
comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos.

Desde esta perspectiva, el Diseño Visual coordina, gestiona y administra sistemas de


información visual, categoriza las variables visuales, investiga los procesos cognitivos, evalúa
las metodologías del diseño, determina la pertinencia de los soportes de la imagen de acuerdo
a la naturaleza de la información para la ejecución general de un proyecto de diseño.

Las herramientas tecnológicas en el diseño audiovisual han sido desarrolladas para facilitar en
gran medida los pasos de creación de ambientes virtuales, representando así una herramienta
fundamental para el diseñador actual. El uso de software y hardware dentro de este proceso
está implícito y en este capítulo será analizado detenenidamente y se podrá observar su
relación intrínseca y directa.

1.5.2 Software

El corazón de la informática orientada al diseño audiovisual se encuentra en el desarrollo de


software especializado para cada función que se requiera, como son la creación, la edición, la
animación y la ubicación virtual de las texturas. Para proyecciones audivisuales
arquitectónicas el paquete de software recomendado está formado por la suite After Effects de
Adobe en su versión CS5.5, el software de control de videos Modul8 y el programa Mad
Mapper pertenecientes a la desarrolladora Garagecube.

a. Adobe After Effects

After Effects CC es parte de Creative Cloud lo que significa que tienes acceso a las
actualizaciones más recientes y a las versiones futuras desde el momento en el que están
20
disponibles. Puedes usar la sincronización de la configuración para mantener organizados los
ajustes de tu espacio de trabajo en varios ordenadores. Mejora tus habilidades y domina las
nuevas herramientas gracias a la extensa biblioteca de vídeos de formación. Además, gracias a
la integración de Creative Cloud con Behance, podrás compartir tus proyectos y obtener
inmediatamente comentarios de profesionales creativos de todo el mundo.

Es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una


composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a
medida que el software se va actualizando, también en 3D), de montaje de vídeo y de efectos
especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición
de capas.

Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins
desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y
repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7 mejora
su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por otro lado, su
interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo que lo convierte
en la elección ideal para la mayoría de profesionales.

La interfaz principal se compone de varios paneles. Tres de los paneles más utilizados son el
panel Proyecto, el de Composición y el de Línea de tiempo. El primero actúa como un
contenedor para importar imágenes fijas, video y elementos de material de audio. Los
elementos o materiales del panel proyecto se colocan dentro de la línea de tiempo, donde el
orden de cada capa y tiempo se pueden ajustar según el editor tenga planificado. Los
elementos visibles en el marcador del tiempo actual se muestran en el panel Composición.

After Effects comparte muchas características con otros programas de Adobe, como la
creación de círculos, cuadrados y figuras de forma libre que se definen por las curvas bezier.
Al igual que Photoshop e Illustrator, After Effects puede importar y manipular varios formatos
de imagen, y los filtros y ajustes se pueden agregar, además se integra con otros productos de
21
software de Adobe como Illustrator, Photoshop, Premiere Pro, Encore, Flash y programas 3D
de terceros como Cinema 4D y Autodesk 3ds Max.

Figura No. 9
After Effects

Fuente: AE Manual

b. Modul8

Modul8 es una aplicación revolucionaria basada en el sistema operativo Mac OS X diseñada


para la mezcla y edición de video en tiempo real. Este software fue diseñado especialmente
para VJs y actuaciones en vivo.

GarageCube (2008) indica “Además de su origen como una herramienta de performance de


video Modul8 es también usado como una herramienta de presentación para el control de
animaciones en teatros e instalaciones arquitectónicas, pre visualizando figuras geométricas en
el espacio de la arquitectura o cualquier otra cosa que involucre a una computadora conectada
a un dispositivo de display visual como son los monitores o los video proyectores”.4

4 GarageCube (2008). Modul8 Features. Recuperado de www.garagecube.com.


22
Utilizando las mismas tecnologías que los juegos de computadora Modul8 explota el poder
que viene dentro de las tarjetas gráficas para enseñar tus medios lo más rápido posible.
Además la empresa desarrolladora Garagecube lo escribió para tomar entera ventaja del
avance tecnológico de Mac OS X y su hardware. El poder de Modul8 está relacionado
directamente al poder de tu computadora.

Figura No. 10
Modul8

Fuente: Modul8 Manual

c. MadMapper

MadMapper es un software desarrollado por la empresa Garagecube debido al rápido


crecimiento de los medios en cuanto al diseño de proyección sobre superficies reales, siendo
usado en una variedad de proyectos artísticos, comerciales y arquitectónicos. La idea básica es
usar un proyector de alta luminosidad apuntarlo al volumen físico de un objeto o elemento
arquitectónico y permitir que una imagen o un video sean proyectados sobre ella no
importando su ubicación dentro del espacio.

23
GarageCube (2008) adicionalmente pronuncia “MadMapper provee una muy simple fácil
herramienta para la proyección superficial y volumétrica, dejando un lado toda la confusión
relacionada a los medios efectivamente glorificada en el proceso permitiendo al artista o
diseñador concentrar o crear su contenido, haciendo la experiencia de la proyección de
superficies y texturas en objetos en tiempo real una actividad profesional y divertida”.

Este software fue construido alrededor de la idea de intercambiar contenido de video entre
aplicaciones. Para cumplir con el cometido utiliza un framework basado en Mac OS X
llamado Syphon. Cualquier aplicación que envíe señal de salida al servidor Syphon, su video
esta automáticamente disponible en MadMapper para su transformación en perspectiva y
Warpeo.

Entre sus características principales está el uso de elementos extraídos del espacio llamados
superficies que consisten de premisas geométricas múltiples como son un cuadrado, un
triángulo o una malla estas superficies pueden ser transformadas y ubicadas de acuerdo a las
necesidades dentro de las cambas de video llamadas la escena.

Sus cualidades principales son:


• Múltiples salidas a proyectores.
• Cantidad ilimitada de elementos Warpeados.
• Elementos cuadrados, triángulos, círculos y mallas.
• Warpeo de malla en cuadriculas de 30x30.
• Ingreso de video en vivo.
• Opciones de volteo
• Opacidad master
• Display de imágenes
• Composiciones de tipo Quartz Composer, Peliculas de Quick Time y entradas Syphon.
• Un escáner espacial para convertir el video proyector en un escáner bidimensional. 5

5 GarageCube (2008). Modul8 Features. Recuperado de www.garagecube.com.


24
Figura No. 11
MadMapper

Fuente: GarageCube

1.5.3 Tendencias

evos conceptos en audiovisual: Multiplicidad, Procesamiento, Metamorfosis.


a. Nuevos M

Actualmente,, en el campo de la evolución gráfica y las tendencias ha existido un cambio en


constante crecimiento. El Dr. Arlindo Machado (2008) explica constantemente en varios de
sus seminarios que,, en el campo del audiovisual, en los últimos años, empezaron a delinearse
algunas características estructurales y determinados modos constructivos que parecen resaltar
de manera cada vez más clara las formas expresivas del nuevo siglo. Partiremos de la
observación
servación concreta de ciertos trabajos producidos en los últimos años para intentar
percatarnos de la introducción de nuevas sensibilidades, nuevos problemas de representación,
nuevos conceptos estéticos, nuevas formas de comprender el mundo, como consecuencia
consecue de la
presencia cada vez más fuerte de los recursos, procesos y mediaciones tecnológicas en la
creación mediática de nuestro tiempo. Esencialmente, vamos examinar en detalle tres de esos
elementos: multiplicidad, procesamiento y metamorfosis.

25
b. Convergencia de los medios y su impacto en el audiovisual

Por mucho tiempo cada medio de comunicación fue pensado y utilizado de forma
independiente. El Dr. Machado marca “Mientras que hoy, dada la imposibilidad de continuar
pensando los medios separadamente, tendemos más a hablar de convergencia, hibridismo y
mestizaje entre ellos. La problemática multiplicación de nuevos medios de producción y de
nuevos soportes de expresión introducidos por la televisión, por la grabación magnética de
sonidos, por el video, la computadora e internet exigen un cambio en la estrategia de
análisis”.

Bellour, R. (1990) sostenía que en lugar de pensar en medios individualmente, lo que viene a
interesar ahora son los pasajes que se operan entre esos medios. Esos pasajes permiten
comprender mejor las tensiones y las ambigüedades que se operan hoy entre el movimiento y
la inmovilidad, entre lo analógico y lo digital, lo figurativo y lo abstracto, lo real y lo virtual.
Por otro lado, debemos pensar también los procesos actuales de hibridización en el contexto
de las ambivalencias da industrialización, da masificación globalizada de los procesos
simbólicos y los conflictos de poder que suscitan.

c. El pensamiento gráfico en audiovisual

Bastiancich, Alfio (1997), en sus análisis de evolución gráfica pronunciaban que, hay una
tendencia predominantemente gráfica en los nuevos medios, principalmente a partir da la
televisión y de la imagen digital, ya que, por el propio hecho de que la imagen está constituida
en esos medios por líneas y su resolución es habitualmente baja, es forzada a ser pensada
gráficamente. Cuando se tienen pocos elementos de construcción (líneas y pixels) es preciso
sintetizar y estilizar. El pensamiento gráfico asume la bidimensionalidad básica de la tela, en
cuanto el pensamiento figurativo simula tridimensionalidad a través de la perspectiva
renacentista, automáticamente producida por la cámara en el momento de la filmación, u
obtenida a través de algoritmos de visualización en computación gráfica. En cuanto a
concepción gráfica trabaja con la representación como artificio, la figuración intenta simular
26
un efecto de realismo. Más allá de eso, en el pensamiento gráfico, lo espacios de
representación coinciden con los límites del cuadro y todo lo que está en el cuadro, inclusive
lo que fue captado con cámaras, es considerado en su potencial gráfico, o sea, como elementos
de un orden geométrico que van a componer formas gráficas en la tela. En general, el
pensamiento gráfico juega toda las fases del montaje, por lo contrario la TV figurativa sigue el
lema baziniano (André Bazin) de “montage mínimo”.

d. Interactividad y diseño de navegación.

Una de las principales tendencias de desarrollo son la Interactividad y la navegación. Es así


que, Ascott R. (2003) en su investigación Telematic Embrace : Visionary Theories of Art,
Technology, and Consciousness, indica que “las memorias de acceso aleatorio de las
computadoras posibilitan una recuperación interactiva de los datos almacenados, o sea,
permiten que el proceso de lectura se cumpla como un trayecto, definido por el interactor. Este
puede entrar en el dispositivo a partir de cualquier punto, seguir cualquier dirección y retornar
a cualquier punto ya recorrido. Todas las direcciones son equivalentes, el mensaje se convierte
en la exploración de un territorio, en el viaje a un espacio de datos. La disponibilidad
instantánea de todas las posibilidades articulatorias del texto audiovisual favorece un arte de la
combinación, un arte potencial, en el que, en lugar de una obra terminada, se tienen solo sus
elementos y sus leyes de cambio definidas por un algoritmo combinatorio. La obra ahora se
realiza exclusivamente en el acto de lectura y en cada uno de esos actos ella asume una forma
diferente”.

1.5.4 Formas Básicas

De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta
significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede construir un alfabeto
de significación.

27
Es así que, tal como se explica en los Fundamentos de Diseño Gráfico, elaborado por EcoTec
(2008), las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en
función de alguno de sus componentes: color línea, entre otros. Cada una tiene características
diferentes lo que permite desempeñar funciones diferentes dentro de la composición.

La descripción de cada una de las características se encuentran detallados en el artículo


Formas Básicas en Diseño Gráfico, de Luciano M. (2003) y son expuestos a continuación:

a. Forma

Definida por la disposición geométrica. La forma de una zona o contorno va a permitirnos


reconocerlas como representaciones reales o imaginarios.

b. Dirección

Proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la misma aún después
de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada en diferentes grados.

Figura No. 12
Dinamismo de dirección 2D y 3D

Fuente: DesignTec

c. Color

28
Importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter de dinamismo a los elementos a los
que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general dos colores diferentes, el de su contorno y
de su parte interna, pudiendo aplicarse tanto colores puros como colores degradados de colores.

Figura No. 13
Contraposición de colores lineales.

Fuente: DesignTec

d. Textura

Modificación o variación de la superficie de los materiales, sirve para expresar visualmente las
sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar un material dado. La
textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas
en la superficie del material, y se consigue una composición gráfica mediante la repetición de
luces y sombras o de motivos iguales o similares.

Figura No. 14.


Texturas inclusivas.

Fuente: DesignTec

e. Escala
29
Tamaño relativo de una zona respecto a las demás y al total de la obra. Los diferentes tamaños
de las diferentes zonas modifican y defines las propiedades de cada una de ellas.

Figura No. 15
Escalamiento gradual.

Fuente: DesignTec

f. Dimensión

Capacidad tridimensional de un elemento o zona. La dimensión solo existe en el espacio real


tridimensional, pero se puede simular en una composición grafica plana mediante técnicas de
perspectiva, sombreado o superposición. También, mediante el uso de fotografías, que
introducen espacios tridimensionales en la composición.

Figura No. 16
Redimensionamiento Espacial

Fuente: DesignTec

g. Movimiento

30
Aporta connotaciones de dinamismo y fuerza. En las obras gráficas puras no existe
movimiento real, pero si se encuentra implícito en ciertos y se puede conseguir con ciertas
técnicas que engañan al ojo humano o representando elementos que sí lo tienen en el mundo
real.
Figura No. 17
Descripción gráfica de movimiento.

Fuente: DesignTec

h. Punto

Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento grafico fundamental y por tanto el


más importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y la posición en el
plano. No es necesario que el punto este representado gráficamente para tomar fuerza, ya que
en cualquier figura su centro geométrico puede construir el centro de atención.

Es definido por su forma, color, tamaño y por la ubicación que tenga dentro de la composición
gráfica.

i. Línea

Es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia
como la letra en un texto. Está formada por la unión de varios puntos en sucesión, pudiéndose

31
asimilar la trayectoria seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y
dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de elementos cercanos a ella.

Podemos considerar diferentes tipos de líneas, cada una con diferentes cualidades:

• Línea Recta, que define el camino más corto entre dos puntos. Es poco frecuente en
la naturaleza en donde dominan las curvas, pero muy abundante en el entorno
humano, que necesita e ellas para dar estabilidad a su creaciones.

• Línea Recta Horizontal: expresa equilibrio, calma, equilibrio estable, no hay


estabilidad sin una línea recta horizontal de referencia, una línea de horizonte, ya que
nos movemos en un plano horizontal.

• Línea Recta Vertical: Sugiere elevación, movimiento ascendente, actividad.


También expresa equilibrio pero inestable, como si estuviera a punto de caer.

• Línea Recta Inclinada: Expresa tensión, inestabilidad desequilibrio. Parecen que


están a punto de caerse.

Además existe la línea Curva, que es la línea más libre y la más dinámica de todas, pudiendo
seguir desde un movimiento perfectamente definido hasta un movimiento caótico, sin reglas.
Está muy asociada al ser humano, que escribe y dibuja siempre con líneas curvas.

Las curvas más comúnmente usadas en diseño gráfico digital son:

• Las curvas de Bézier: Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bézier por
encargo de la empresa Renault., que buscaba una familia de curvas representables
matemáticamente que permitieran representar las curvaturas suaves que deseaban dar
a sus automóviles.

32
Una curva de Bézier queda totalmente definida por cuatro puntos característicos, los puntos
inicial y final de la curva y dos puntos de control que definen su forma. Para modificar su
forma, basta con cambiar de posición uno de sus puntos de control.

Son curvas de manejo poco complejo y muy elegante, con un desarrollo muy suave, capaces
de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son muy usadas para diseñar
logotipos e iconos y para copiar cualquier figura. También son enormemente versátiles,
pudiendo adoptar desde curvaturas muy suaves a curvaturas muy fuertes, pasando por los
valores intermedios. Puede incluso, cambiar de cóncavas a convexas alrededor de un punto.

Figura No. 18
Curva Bézier

Fuente: http://dcain.etsin.upm.es/

j. Trazo

Es elemento lineal formado por la unión sucesiva de diferentes líneas. Es tal vez la forma
gráfica más humana, la que mejor representa nuestra forma natural de dibujar. El trazo hereda
las propiedades de la líneas que lo crean, existiendo trazos rectos, curvos mixtos.

33
k. Contorno

Objeto grafico creado cuando el trazo de una línea se une en un mismo punto. Es decir,
cuando una línea continua empieza y acaba en un mismo punto. Todo contorno delimita dos
zonas, una acotada y otra infinita creándose un sub-mundo grafico particular en cada forma
definida por cada contorno. Los principales contornos son: el cuadrado, el triangulo y la
circunferencia.

l. El Cuadrado

Figura geométrica formada por cuatro líneas rectas de igual longitud, denominadas lados, que
forman ángulos perfectamente rectos en los puntos de unión entre ellas. Figura muy estable y
de carácter permanente, asociada a conceptos como estabilidad, permanencia, honestidad,
rectitud, limpieza, esmero y equilibrio.

m. El Triangulo

Un triángulo, en geometría, es un polígono determinado por tres segmentos que se cortan dos
a dos en tres puntos (que no se encuentran alineados, es decir: no colineales). Los puntos de
intersección de las rectas son los vértices y los segmentos de recta determinados son los lados
del triángulo. Dos lados contiguos forman uno de los ángulos interiores del triángulo. Por lo
tanto, un triángulo tiene 3 ángulos interiores, 3 ángulos exteriores, 3 lados y 3 vértices.

Figura No. 19
Triángulo espacial descriptivo

34
Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki

Si está contenido en una superficie plana se denomina triángulo, o trígono, un nombre menos
común para este tipo de polígonos. Si está contenido en una superficie esférica se denomina
triángulo esférico. Representado, en cartografía, sobre la superficie terrestre, se llama
triángulo geodésico.

n. La Circunferencia

La circunferencia es un contorno continuamente curvado, cuyos puntos están todos a la misma


distancia de un punto central, llamado centro del círculo. La distancia constante de cualquier
punto de la circunferencia se denomina radio.

2.5.5 Denominación de Colores

Tal como lo señala Caraballo M. (2013), las teorías del color crean una estructura lógica para
el color. Una paleta de color, sobre la base de rojo, amarillo y azul, es tradicional en el campo
del arte, Sir Isaac Newton desarrolló el primer diagrama circular de colores en 1666. Desde
entonces, los científicos y los artistas han estudiado y diseñado numerosas variaciones de este
concepto.

Figura No. 20
Paleta de colores por degradación
35
Fuente: www.aloj.us.es
a. Colores Primarios

Los colores primarios son el rojo, amarillo y azul. En la teoría del color tradicional (usado en
la pintura y pigmentos), los colores primarios son los tres colores que no se pueden mezclar
por una combinación de otros colores. Todos los demás colores se derivan de estos tres
colores.

b. Colores Secundarios

Los colores secundarios son el verde, naranja y morado. Estos son los colores que se forman
mezclando los colores primarios.

c. Colores Terciarios

Los colores terciarios son el amarillo-naranja, rojo-anaranjado, morado-rojo, azul-púrpura,


azul-verde, amarillo-verde. Estos son los colores que se forman mezclando un color primario y
un color secundario. Es por eso que el nombre del color es de dos palabras, como el azul-
verde, rojo-púrpura.

d. Armonía Del Color


36
La armonía se puede definir como una composición agradable, ya sea música, poesía, color, o
incluso un plato. En las experiencias visuales, la armonía es algo que es agradable a la vista,
involucra al espectador y crea un sentido interno de orden y equilibrio en la experiencia visual.

Tejada Z. (2011), en el portal ycomo.net, indica “Cuando algo no está en armonía, es aburrido
o caótico. En un extremo está una experiencia visual que es tan suave que el espectador no
está activo. El cerebro humano rechaza un estimulante de información de menor grado. En el
otro extremo hay experiencias visuales que son tan exageradas y caóticas que el espectador no
puede soportarlo. El cerebro humano rechaza lo que no puede organizar, y lo que no puede
entender”.6

La tarea visual requiere que presente una estructura lógica, la harmonía de color proporciona
interés visual y un sentido de orden. En resumen, la unidad extrema conduce a menor
estimulación, la extrema complejidad conduce a la sobre estimulación. La armonía es el
equilibrio dinámico.

e. Modelo color RGB.

El portal de enciclopedia libre Wikipedia denota al RGB como un modelo de color basado en
la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de
los tres colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que
significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar
colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color.
Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar
considerablemente.7

Figura No. 21
Síntesis Aditiva RGB

6 Recuperado de http://www.ycomo.net/general/27-general/749-teoria-basica-del-color.
7 Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/RGB.
37
Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki
Los ojos humanos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o foto receptores: los bastones
y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de color.

Para saber cómo es percibido un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos
con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que
forman la terna RGB. Aunque los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen
una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la
respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de
codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente
más información de la componente azul, ya que el ser humano no percibe esta pérdida.

La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de
sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres
respuestas diferentes, una por cada color.

El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos
observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta
limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual
podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores
primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.

38
f. Nomenclatura RGB en html y lenguajes de programación.

Para indicar con qué proporción es mezclado cada color, se asigna un valor a cada uno de los
colores primarios, de manera que el valor "0" significa que no interviene en la mezcla y, a
medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el
intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y
37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits).

Así, como está establecido en Wikipedia, la intensidad de cada una de las componentes se
mide según una escala que va del 0 al 255 y cada color es definido por un conjunto de valores
escritos entre paréntesis (correspondientes a valores "R", "G" y "B") y separados por comas.8

Figura No. 22
Cubo de denominación RGB

Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki

De este modo, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255),
obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color, es decir el
color negro, se obtiene cuando las tres componentes son 0: (0,0,0). La combinación de dos
colores a su máximo valor de 255 con un tercero con valor 0 da lugar a tres colores
intermedios. De esta forma, aparecen los colores amarillo (255,255,0), cian (0,255,255) y

8 Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/RGB.
39
magenta (255,0,255). El color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo
valor (255,255,255).

El conjunto de todos los colores también se puede representar en forma de cubo. Cada color es
un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la
diagonal que une al color blanco con el negro.

g. Nomenclatura hexadecimal (html) de colores.

Acorde a información técnica desarrollada por Fraunhofer (2012), en las pantallas, la


sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Las pantallas se
dividen en puntos minúsculos llamados píxeles formados por tres subpíxeles de colores
primarios de luz, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.

Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a


una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color, mediante la fórmula 63=216.
No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit (resultante de 224), posibilitó el uso de
16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.9

Figura No. 23
Colores de acuerdo a CIE RGB

9 Portal informático científico Fraunhofer (2012). Recuperdado de http://www.ipsi.fraunhofer.de/


Kueppersfarbe/es/index.html
40
Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki

La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde
cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en numeración hexadecimal): #00, #33,
#66, #99, #CC o #FF, cuyos valores respectivos en sistema decimal equivalen a 0, 51, 102,
153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%,
respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.

Se procura que los píxeles sean de un color tal que cuanto más saturado sea, será mejor, pero
nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este
sistema tiene limitaciones:

La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo pueden ser obtenidos los colores
interiores del triángulo formado por los tres colores primarios de luz. La derivada del hecho
que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.

Las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los
usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar. Esto implica que las codificaciones de

41
los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y
entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.

Figura No. 24
Hexádecimal de Blanco y Negro

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

La codificación dodecadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la


escala RGB, utilizando la notación hexadecimal, como en el lenguaje HTML y en JavaScript.
Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes
intensidades de los colores primarios RGB.

En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis


letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La
correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la
siguiente fórmula:

decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal

La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es
00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de
dígitos.

Figura No. 25
Hexadecimal de los tres colores básicos RGB.

42
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

Figura No. 26
Hexadecimales combinaciones básicas.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

Figura No. 27
Hexádecimal HTML 4.01

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

43
h. Nomenclatura
omenclatura de luminancia de colores dentro de proyecciones.

La luminancia juega un papel muy importante en la nomenclatura de colores. Tal como dice
Fraunhofer (2012), supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características
indicadas en el gráfico adjunto:

Figura No. 28
Plano de Luminancia

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma (ir,
ig, ib) donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color
primario. Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que:

• Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice correspondiente al


color de coeficiente no nulo.
• Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del trián
triángulo: el conjunto
de todos ellos son los colores más saturados.
• Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sitúa en un punto del interior; cuanto
más parecidos sean los tres coeficientes, más cerca estará del blanco (en el centro).
44
• Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que sólo
tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de
colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporción de rojo, verde y
azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del gráfico. Sólo se diferencian en la
intensidad.

Figura No. 29
Luminancia del Color Marrón

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un límite superior (255), la condición necesaria y


suficiente para que un color sea el más intenso de la familia (es decir, de los representados por
el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255.

Los colores que presentan la máxima saturación y la máxima luminosidad a la vez, son los que
reúnen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los
coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores más saturados y más luminosos siguen la
siguiente secuencia:10

Figura No. 30
Gráfico de ubicación de color por Luminancia.

10 Portal informático científico Fraunhofer (2012). Recuperdado de http://www.ipsi.fraunhofer.de/

Kueppersfarbe/es/index.html
45
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

1.6 Protocolo Digital De Video

2.6.1 Introducción Syphon Mac OSX Framework

Acorde a la licencia de desarrollo por Butterworth y Marini (2010), Syphon es una tecnología
de tipo Open Source desarrollada únicamente para el sistema operativo Mac OSX que permite
a las aplicaciones a compartir frames o recuadros en tiempo real con una tasa de transmisión
full frame rate o cualquier imagen estática con otra aplicación conectada por medio de dicho
protocolo. Gracias a la inclusión de este framework los desarrolladores tienen el poder
expresivo del uso de una gran cantidad de herramientas para mezclar, sobreponer, editar,
samplear, mapear texturas, sintetizar, y presentar su imaginación usando la mejor herramienta
para cada parte de su trabajo.

Syphon además da la posibilidad de romper con los esquemas tradicionales de soluciones de


una sola aplicación y mezclar aplicaciones creativas que se ajusten a las necesidades de cada
proyecto.

Figura No. 31
GUI del protocolo Syphon.

46
Fuente: http://syphon.v002.info/

2.6.2 Características principales de Syphon.

El desarrollo de este framework, y la adición dentro del protocolo de comunicación, provee un


ecosistema para compartir imágenes entre aplicaciones y desarrollo de ambientes de nuevos
medios. Su diseño utiliza los recursos eficientemente y no duplicara recursos innecesariamente,
manteniendo la tasa de comunicación de frames y los mejores interés en mente.

Además Syphon nos provee las siguientes características:

• Aceleración del Hardware dentro de la GPU, permitiendo que se comparta videos entre
servidores y clientes en la tarjeta gráfica, además dejando la naturalidad de la
interpretación de frames HD y de videos largos a 60 FPS.
• Canales Alpha, para compartir contenido renderizado en 3D y videos que incluyan
máscaras y llaves, fluyendo la composición de manera fácil y natural.
• Adherirse a una gran cantidad de aplicaciones de terceros, incluyendo el soporte para
plugins de Quartz Composer, FreeFrame GL, MAX MSP, Jitter y Unity Pro.
• Una compilación SDK para que desarrolladores agreguen Syphon a cualquier
aplicación.

47
El protocolo de comunicación usa el poder de IOSurface además una selección de tecnologías
de Cocoa y Core Foundation para manejar la comunicación entre servidores y clientes, además
de ser compatibles en ambientes 32 y 64 bits.11

1.7 Hardware

1.7.1 Comunicación hardware MIDI

NEMIDi (2006) en información ingresada al portal de enciclopedia libre Wikipedia establece


que, MIDI son las siglas de la (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales). Se trata de un
protocolo de comunicación serial estándar que permite a los computadores, sintetizadores,
secuenciadores, controladores y otros dispositivos musicales electrónicos comunicarse y
compartir información para la generación de sonidos o secuencias de presentación de videos.

Buena parte de los dispositivos MIDI son capaces de enviar y recibir información, pero
desempeñan un papel diferente dependiendo de si están recibiendo o enviando información;
también depende de la configuración del programa o programas que pueden usar dicho
dispositivo. El que envía los mensajes se denomina Maestro (del inglés master, o ‘amo’) y el
que responde a esa información, Esclavo (slave).

Los aparatos MIDI se pueden clasificar en tres grandes categorías:

• Controladores: generan los mensajes MIDI (activación o desactivación de una nota,


variaciones de tono, etc). El controlador más familiar a los músicos tiene forma de
teclado de piano, al ser este instrumento el más utilizado a la hora de componer e
interpretar las obras orquestales; sin embargo, hoy día se han construido todo tipo de
instrumentos con capacidad de transmisión vía interfaz MIDI: órganos de tubos,
guitarras, parches de percusión, clarinetes electrónicos, incluso gaitas MIDI.

11 Butterworth T., Marini A. (2010). Syphon plugin features. Recuperado de http://syphon.v002.info/


48
• Unidades generadoras de sonido: también conocidas como módulos de sonido,
reciben los mensajes MIDI y los transforman en señales sonoras (recordemos que
MIDI no transmite audio, sino paquetes de órdenes en formato numérico).

• Secuenciadores: no son más que aparatos destinados a grabar, reproducir o editar


mensajes MIDI. Pueden desarrollarse bien en formato de hardware, bien como
software de computadora, o bien incorporados en un sintetizador.

Éstos son los tres grandes tipos de aparatos MIDI. Aun así, podemos encontrar en el mercado
aparatos que reúnen dos o tres de las funciones descritas. Por ejemplo, los órganos
electrónicos disponen de un controlador (el propio teclado) y una unidad generadora de sonido;
algunos modelos también incluyen un secuenciador.12

Figura No. 32
Flujo de funcionamiento MIDI.

Fuente: http://www.tecn.upf.es/

El sistema de funcionamiento MIDI es de tipo simplex, es decir, sólo puede transmitir señales
en un sentido. La dirección que toman las señales es siempre desde un dispositivo 'maestro'
hacia un dispositivo 'esclavo'. El primero genera la información y el segundo la recibe.

12
Información y definiciones MIDI provistas por NEMIDi (2006), al portal web de encyclopedia libre
Wikipedia. Fundación Wikimedia Inc. (2010). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI.
49
Para entender bien el sistema de conexión, debemos saber que en un aparato MIDI puede
haber hasta tres conectores:

MIDI OUT: conector del cual salen los mensajes generados por el dispositivo maestro.

MIDI IN: sirve para introducir mensajes al dispositivo esclavo.

MIDI THRU: también es un conector de salida, pero en este caso se envía una copia exacta de
los mensajes que entran por MIDI IN.

El formato más simple de conexión es el formado por un dispositivo maestro (por ejemplo, un
controlador) y un esclavo (como un sintetizador). En este caso, el maestro dispondrá de un
conector MIDI OUT, de donde saldrán los mensajes MIDI generados, el cual deberemos unir
al conector MIDI IN en el esclavo.

MIDI admite la conexión de un solo maestro a varios dispositivos esclavos en cascada. Para
esos casos se utilizará MIDI THRU, uniendo el maestro con una de las unidades del modo
descrito anteriormente. En el conector MIDI THRU de esa unidad se obtiene una copia de los
mensajes MIDI que se introducen a través de MIDI IN, por lo que ese MIDI THRU se
conectará con MIDI IN de otra de las unidades. A esto se le llama Daisy Chain.

Supongamos que uno de los esclavos también incluye un controlador (como un sintetizador
con teclado). Éste dispondrá de conector MIDI OUT. En ese caso, obtendremos los mensajes
generados desde controlador en MIDI OUT, mientras que los mensajes correspondientes al
controlador situado al inicio de la cadena aparecerán en MIDI THRU.
Por último, si se dispone de un aparato secuenciador (capaz de almacenar y reproducir
información MIDI recibida), se conectará entre el controlador y la primera unidad generadora
de sonido. En ese caso, el secuenciador dispondrá de conectores MIDI OUT y MIDI IN.

50
Aunque existe la posibilidad de la conexión en cascada de varios aparatos MIDI, es cierto que
existe una limitación. Las características eléctricas de los conectores MIDI hacen la señal
proclive a la degradación, por lo que son pocos los aparatos que se pueden conectar en cascada
antes de notar pérdidas apreciables de información.

1.7.2 Comunicación software MIDI

Aparte de existir un protocolo de comunicación de hardware MIDI, necesitamos que exista un


puente de conexión, incluyendo un lenguaje informático de comunicación entre software y
harware.

En pocas palabras, este lenguaje informático de comunicación midi realiza estas 3 operaciones:

• Recibe inputs.
• Los procesa.
• Ejecuta outputs.

Además, el software MIDI, por sus restricciones exactas de tiempo, es mucho más estricto en
este sentido en cuanto al control de las transiciones, tanto en frecuencia de ciclo como en la
estabilidad de dicho ciclo.

a. Síncronos – Asíncronos

Jorda S. (2005), en su manual de programación MIDI en C indica “a veces se toma “síncrono”


como sinónimo de “en tiempo real”, con lo que implica que los sistemas en tiempo real no
pueden ser asíncronos. Esto no tiene por qué ser así, ya que todos ellos son conceptos un tanto
relativos”(p.5).

En un sistema de tiempo real síncrono, el sistema responde “instantáneamente” a los eventos


externos, es decir en un tiempo notablemente inferior al del lapso entre eventos.
51
En un sistema de tiempo real asíncrono, se presupone que la densidad de los eventos puede
llegar a ser muy alta (o su granuralidad temporal muy pequeña) por lo que el sistema tan sólo
debe dar un compromiso tipo “tiempo máximo de espera”.

Por esta razón es que en la actualidad en la mayoría de aplicaciones donde se involucre la


interacción con comunicación MIDI se realiza una combinación de ambos mecanismos.

b. Polling Interrupciones

Jorda S. (2005), una vez fundamentado el valor de síncrono – asíncrono, enuncia que existen 2
formas de implementar un sistema con entradas en tiempo real, mediante el Polling y las
interrupciones.

El Polling es el caso más sencillo, donde el sistema mira entrada externas periódicamente.
Adecuado para un input de tipo continuo (analógico), pero no para uno con eventos (ya que
podrían perderse).

En cambio en las interrupciones, los eventos externos provocan un servicio de interrupción,


que ejecuta un programa breve (que debería terminar antes de que deban comenzar otras
tareas). En el más breve de los casos, este programa o proceso simplemente pone el evento en
una cola de entrada. Una vez terminado este proceso el programa principal retoma el punto en
el que estaba.

c. Entradas continuas y Eventos

Si el input fuera mirar la posición del ratón, el valor de un sensor que nos manda valores
continuos, etc, los miramos a cada ciclo y ya está. Pero si el input genera eventos, estos
eventos probablemente puedan producirse en cualquier instante.
52
Jorda S (2005) fundamenta que en muchos sistemas y aplicaciones APIs se utiliza una
combinación de pollings e interrupciones:

• Las entradas MIDI ejecutan una interrupción que se limita a poner los datos en un
buffer de entrada, con datos como por ejemplo que estructura debe tener este buffer,
pila, cola, etc.
• De forma periódica el polling se consulta esta estructura. En este punto, se procesa la
cola hasta que esté vacía, es así que un sistema de polling puede ejecutarse en un único
proceso, con un bucle principal.

d. Timers y Callbacks

Un sistema de tipo polling puede ejecutarse en un único proceso, con un bucle principal, o
mediante la programación de un reloj, que llamará periódicamente a otro proceso.

Un sistema basado en interrupciones, suele asociar un proceso a un evento, así:


Evento: la entrada de un dato proceso: llamada a función

Es así que Jordá S (2005) adiciona que el caso del reloj es similar ya que el reloj produce
periódicamente un evento de reloj, produciéndose en estos casos la asociación de estos eventos
a una función que se suele realizar mediante funciones callback.

Una función callback es una función que se llama desde un proceso que nosotros no
controlamos, normalmente desde una aplicación o API. Esta llamada puede ser periódica o
motivada por determinados eventos, como en el caso de un evento de Reloj.

En una función callback, no es conveniente realizar gestión de memoria, acceso a ficheros,


refresco de pantalla y ningún tipo de acceso a los recursos del sistema que pueda suponer un
retardo para el resto de los procesos.

53
1.7.3 Mapeo MIDI

Un mapa MIDI es algo que mapea eventos MIDI en otros eventos MIDI. Esto es totalmente
necesario si un controlador no entiende los eventos estándar (esto es, si un controlador no es
compatible con General MIDI), en este caso, un mapa MIDI traducirá los eventos General
MIDI en eventos que el controlador entienda.

Por ejemplo, se puede hacer un mapa MIDI que convierta todos los eventos de cambio de
programa a video brillante por eventos de cambio de programa a luma key, de forma que
cuando una transición intente reproducir un loop de video, aparezca el Luma Key en su lugar.

El estándar General MIDI especifica que cuando un teclado MIDI recibe un evento para
cambiar la luminancia a 0, este cambiará el valor actual a luminancia de cola, pero los
controladores más antiguos lo cambiarían, por ejemplo a un Novation n40 cuando reciben un 0.
El teclado antiguo necesitaría un 3 (por ejemplo) para cambiar a Luminancia media. Y aquí es
donde entra el mapa MIDI en acción, cambiando todos los cambios de acción a 0 por cambio
de luminancia a 3 y de esa forma conseguiría reproducir la acción correcta cuando tiene que
hacerlo.

Consiste en cuatro secciones: PATCHMAP, KEYMAP, CHANNELMAP y OPTIONS. Cada


sección debe aparecer solamente una vez.
La estructura general de un archivo mapeado es la de un archivo de estilo «ini»:
[PATCHMAP]...
# comentario
[KEYMAP]
...
[CHANNELMAP]
...
[OPTIONS]
...
54
Cada uno de los cuatro nombres de secciones entre corchetes da inicio a la sección
correspondiente. Puede usted poner comentarios comenzando una línea con el carácter #. Cada
sección es una colección de varias líneas de parejas clave=valor.

La sección PATCHMAP, se especifica cómo se mapearán los parches, desde GM a las


especificaciones de su teclado. El uso general es:
(Nombre del instrumento GM)=(N)

Donde N es el número que su teclado necesita para cambiar el parche al mismo que el estándar
GM lo hace.

Por favor, tome nota que el lado izquierdo del signo igual es una clave simbólica, de tal forma
que usted puede cambiar el orden de las líneas y omitir cualquiera de los 128 instrumentos.

Los mapas de teclas se usan únicamente para mapear las teclas del canal de activación.

La sección CHANNELMAP

Esta sección puede usarse para mapear unos canales a otros. Por ejemplo, si usted desea
intercambiar el primer canal y el segundo, puede hacerlo fácilmente en la sección
CHANNELMAP.

Sin embargo, es más útil para teclados que necesitan el canal de activación en un canal
predeterminado (el estándar GM usa el canal 10, otros usan el canal 16 y otros el canal 9).

Tenga en cuenta que los dispositivos MIDI utilizan 16 canales, de forma que la sección
CHANNELMAP tiene 16 líneas, de 0 a 15, como la siguiente:

(N) = (M)

55
Donde N es el canal que está mapeado al canal M.

La sección OPTIONS contiene algunas opciones generales que pueden ser muy útiles:
[OPTIONS]
PitchBenderRatio = r
MapExpressionToVolumeEvents = true
ForceDrumsPatch = 30
Usted puede especificar todas las opciones, solo una o ninguna de ellas.

El valor de PitchBenderRatio r tiene un factor por el que se multiplicarán los eventos de


inflexión de tono. Esto es, cuando un archivo MIDI intente enviar un evento de inflexión de
tono con un valor n, el valor real que será enviado es n*(r/4096) (la constante 4096 se usa para
no tener que poner puntos decimales en el archivo de mapas).

1.8 Aspectos externos que afectan a la proyección

1.8.1 Lugar de proyección

Cualquiera sea el tipo de proyector que elijas, los factores claves a tener en cuenta son la
superficie y la luminosidad. Si la pieza donde piensas instalar el proyector es demasiado
iluminada, deberás optar por un equipo más potente a fin de obtener una buena imagen.
También debes tener en cuenta la distancia de proyección y calcular la distancia que habrá
entre el espectador y la pantalla.
1.8.2 Distancia de visualización

La distancia depende de la resolución del proyector. Cuanto mayor sea la resolución, más
cerca te podrás colocar de la pantalla.

1.8.3 Distancia de proyección

56
Para conseguir una imagen optima, existe una distancia mínima y máxima a la cual el
proyector de video debe estar colocado. Previamente deberás realizar algunos cálculos para
determinar el tamaño de la pantalla, de la imagen así como el lugar donde será colocado el
proyector.

En primer lugar, mide la altura del techo de la pieza, luego resta 90 cm. El resultado obtenido
corresponde a la altura máxima de la pantalla. Luego para conocer el tamaño máximo de la
pantalla, primero debes decidir si deseas un uso en formato 4/3 ó 16/9. Para obtener el ancho
de la pantalla, multiplica la altura máxima de la pantalla por 1,33 para un formato 4/3, o por
1,79 para un formato 16/9.

1.8.4 Conexiones

Si vas a dar diferentes usos a tu proyector de video y piensas difundir imágenes provenientes
de diversos soportes (PC, DVD, TV), verifica que tu equipo posea un suficiente número de
conexiones para conectar los dispositivos externos simultáneamente. Existen proyectores de
video inalámbricos pero aun no son tan difundidos en el mercado.

1.9 Publicidad de Alto Impacto.

1.9.1 Proyecciones audiovisuales.

El proyecto relacionado “Mapeando la Universidad” realizado por la Universidad Politécnica


de Valencia establece a las proyecciones audiovisuales como una tecnología de proyección
utilizada para convertir objetos de formato irregular en una superficie de proyección.
Utilizando un software especializado, un objeto de dos o tres dimensiones es espacialmente
trazado en un entorno virtual. Empleando esta información, el software puede interactuar con
un proyector para adaptar una determinada imagen o vídeo a la superficie de un objeto.

57
Con esta técnica, los artistas pueden agregar dimensiones adicionales, ilusiones ópticas y
sensaciones de movimiento a los objetos previamente estáticos. El vídeo es comúnmente
combinado con audio para crear una narrativa audiovisual.

La práctica más habitual de las técnicas de video proyección es proyectar sobre edificios,
aunque es posible realizar una video proyección sobre cualquier objeto o producto, coches,
stands, cajas, etc.13

Figura No. 33
Proyección audiovisual superficial.

Fuente: www.3.bp.blogspot.com

1.9.2 Proyecciones arquitectónicas

“Las proyecciones arquitectónicas consiste en hacer una proyección de imágenes sobre


fachadas de edificios, interiores con esquinas, puertas y ventanas u cualquier situación
artificial que les interese” (Guerrila Graffiti, 2010).
Para estos proyectos, hay que usar técnicas nuevas, ya que hay que adaptar el contenido de la
proyección a la superficie donde se proyecta, aprovechando las formas que tiene, porque la

13 A.V. Estudiantes de escultura II de la Universidad Politécnica de Valencia. “ Mapeando la Universidad”


[texto on line] [consulta: Septiembre, 5, 2013] Recuperado de
http://humantetrismapping.wordpress.com/2013/ 01/27/definicion-de-video-mapping.
58
imagen final será la combinación de la proyección y de la superficie base, ya que siempre
tienen color o elementos que no pueden reemplazarse por la imagen que emite un proyector.14

Figura No. 34
Proyecciones arquitectónicas.

Fuente: http://www.topzine.cz/

1.9.3 Proyección y Luminosidad

a. Proyector

Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y
proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes,
permitiendo así mostrar imágenes fijas o en movimiento.

Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los
más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes
manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o
conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en

14 Graffiti Guerrilla (2010). Definición de Visual Mapping: STREET ART. Recuperado de


http://graffitiguerrilla.blogspot.com/2010/02/graffiti-guerrilla-definicion-de-visual.html
59
casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador
de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal, etc.

Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero,
se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el
observador.15

Figura No. 35
Proyector profesional 5000 lumenes.

Fuente: http://officewonderland.com/

b. Lentes

Marshal M. (2005) indica “Un proyector de video crea una imagen en una pantalla de cine al
"lanzar" un haz de luz a través de un lente ubicado a una distancia. Para que la imagen se vea,
el bulbo que crea la luz debe ser brillante y consistente a la vez en la luz que se genera. Dado
que los proyectores de vídeo utilizan diferentes tipos de tecnología, el bulbo interior debe
adaptarse a esa tecnología para funcionar de una manera óptima. Esto requiere que diferentes
tipos de bulbos estén disponibles. Éstos deben ser comprados en la empresa que fabricó el
proyector de vídeo o en un distribuidor autorizado”.

15Wikipedia (2010). Definición de proyector de video, texto disponible bajo la licencia Creative Commons.
Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Proyector_de_vídeo
60
Figura No. 36
Lente de proyección aumento 4x.

Fuente: EPSON Inc.

Hay dos tipos principales de bulbos para los proyectores de vídeo, halógenos y halogenuros
metálicos. Los bulbos de halogenuros metálicos son más costosos que las halógenos y
muestran un tinte blanco para mostrar las imágenes en comparación con el tinte amarillento de
los halógenos. Los bulbos de halogenuros metálicos van perdiendo color antes de agotarse
completamente, mientras que un bulbo halógeno no se apagará hasta que el final de su vida
útil se haya alcanzado. Un bulbo de haluro de metal puede durar más de 1.000 horas de uso,
mientras que el bulbo halógeno típico sólo dura alrededor de 70 horas o menos antes de
quemarse.16

c. Lúmenes

La luminancia se define como la densidad angular y superficial de flujo luminoso que incide,
atraviesa o emerge de una superficie siguiendo una dirección determinada. Alternativamente,
también se puede definir como la densidad superficial de intensidad luminosa en una dirección
dada.

16Marshal M. (2005). Qué clase de bulbos usan los proyectores de video. Texto online disponible en el portal
ehow en español. Traducido por Pereira E. Recuperado de http://www.ehowenespanol.com/clase-bulbos-
proyectores-video-sobre_83632/
61
Se puede considerar que el equivalente psicológico de la luminancia es el brillo o la brillantez.
Por ejemplo, considerando el caso de la emisión o reflexión de luz por parte de superficies
planas y difusas, la luminancia indicaría la cantidad de flujo luminoso que el ojo percibiría
para un punto de vista particular. En este caso, el ángulo sólido que interesa es el subtendido
por la pupila del ojo.

1.9.4 Proyección Frontal y Retroproyección

En el procedimiento de instalación de la proyección sobre superficies arquitectónicas, Gillette


J. (1989) señala “la proyección frontal es el uso de una fuente de luz para rebotar una imagen
en una superficie "pantalla de proyección frontal" y regresar al observador. En este caso, la
superficie debe ser altamente reflectora, para que así la audiencia capte la imagen lo más
perfecta posible. "A igual intensidad, distancia y tamaño de la imagen base, una proyección
frontal es más brillante que la correspondiente a una retroproyección. En pocas palabras, se
necesita menos potencia para proyectar la misma imagen frontalmente, que desde atrás". La
fuente normalmente permanece oculta para la audiencia, pero debe estar situada con un
lanzamiento limpio a la superficie. Si el lanzamiento es muy largo, debe escogerse una fuente
con la potencia apropiada”(p.32).

Figura No. 37
Configuración proyección frontal.

Fuente: http://www.rosco-iberica.com/

62
La retroproyección es el uso de una fuente para transmitir al observador la imagen a través de
una pantalla. La fuente luminosa está enfrente del observador, quedando la pantalla entre
ambos. En este caso, la superficie debe transmitir una imagen con verdadera claridad óptica y
luminosidad. Es necesario utilizar una fuente de más alta intensidad, ya que los rayos de luz
están forzados a pasar al observador, a través de la superficie de la pantalla. Por definición, la
fuente está enmascarada para la audiencia, pero se debe dejar un espacio detrás del escenario
entre la fuente y la superficie, para evitar las sombras de la misma, a los actores y al equipo.

Los colores más oscuros incluidos en las pantallas de retroproyección permiten a la superficie
combinarse discretamente con el decorado. Los actores pueden estar enfrente de la pantalla sin
obstaculizar la imagen. Debido a que la imagen está normalmente proyectada en un ángulo
directamente perpendicular a la superficie, la distorsión no es en general un problema. Si la
superficie está pintada, se pueden alcanzar efectos muy interesantes y variados mediante su
proyección por detrás, porque se combinan con la imagen pintada. Los efectos Día/ Noche son
un buen ejemplo de esto.17

Figura No. 38
Configuración retroproyección.

Fuente: http://www.rosco-iberica.com/

17 Información técnica obtenida de Rosco Ibérica, España (1998). Recuperado de http://www.rosco-


iberica.com/infotecnica/pantallas/technote_tbcs.asp
63
La retroproyección también tiene sus desventajas. Para permitir que la imagen pase a través de
ella, y debido a que el observador está mirando normalmente a la fuente directamente a través
de la pantalla, a menudo es visible un punto de brillo ("punto caliente") en el centro de las
imágenes de retroproyección. Debido a la densidad del material requerido para difuminar la
imagen y prevenir los puntos calientes, la calidad de la imagen disminuye en nitidez cuando el
observador está sentado en un ángulo de visión cónica superior a los 60º.

2.9.5 Audiovisuales y Conectores.

a. Conector VGA

Conforme a información técnica detallada en el portal de enciclopedia libre Wikipedia (2010),


un conector VGA como se le conoce comúnmente (otros nombres incluyen conector RGBHV,
D-sub 15, sub mini D15 y D15), de tres hileras de 15 pines DE-15. Hay cuatro versiones:
original, DDC2, el más antiguo y menos flexible DE-9, y un Mini-VGA utilizados para
computadoras portátiles.

El conector común de 15 pines se encuentra en la mayoría de las tarjetas gráficas, monitores


de computadoras, y otros dispositivos, es casi universalmente llamado "HD-15". HD es de
"alta densidad", que la distingue de los conectores que tienen el mismo factor de forma, pero
sólo en 2 filas de pines.

Sin embargo, este conector es a menudo erróneamente denominado DB-15 o HDB-15. Los
conectores VGA y su correspondiente cableado casi siempre son utilizados exclusivamente
para transportar componentes analógicos RGBHV (rojo - verde - azul - sincronización
horizontal - sincronización vertical), junto con señales de vídeo DDC2 reloj digital y datos.

En caso de que el tamaño sea una limitación (como portátiles) un puerto mini-VGA puede
figurar en ocasiones en lugar de las de tamaño completo conector VGA. Con la revolución
digital, a partir de 2009 se comienza a reemplazar estos conectores VGA por conectores
64
HDMI que debido a sus características avanzadas en tarjetas gráficas, pantallas y monitores
actuales.

Figura No. 39
Conector tipo hembra VGA de 15 pines.

Fuente: http://commons.wikimedia.org/

Los modos estándar de texto alfanumérico para VGA usan 80 × 25 o 40 × 25 celdas de texto.
Cada celda puede elegir entre uno de los 16 colores disponibles para su primer plano y 8
colores para el fondo; los 8 colores de fondo son los permitidos sin el bit de alta intensidad.

Cada carácter también podrá parpadear, y todos los que se configuren para parpadear
parpadearán al unísono. La opción de parpadeo para toda la pantalla puede ser cambiada por la
capacidad de elegir el color de fondo para cada una de las celdas de entre todos los 16 colores.
Todas estas opciones son las mismas que las del adaptador CGA presentado por IBM. 18

Figura No. 40
Patillaje de tipo VGA.

18Información técnica de VGA obtenida del portal web Wikipedia, bajo licencia de Creative Commons.
Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array#Conector_VGA
65
Fuente: http://commons.wikimedia.org/

b. Conector DVI

El DVI (digital visual interface) o interfaz de vídeo digital, es un sistema de conexión para la
transmisión de señales de video en formato digital. Su misión es sustituir al antiguo sistema
analógico VGA utilizado por los monitores de TRC (Tubo de Rayos Catódicos) y dotar a los
nuevos dispositivos visualizadores, monitores LCD, pantallas de video LCD/plasma y
proyectores digitales la conexión con los ordenadores personales para obtener la máxima
calidad de imagen que pueden ofrecer estos dispositivos digitales.

Figura No. 41
Conector tipo macho DVI.

Fuente: www.alciro.org
66
El portal de artículos científicos relacionados al desarrollo de tecnología visual Alciro dispone,
El conector DVI (Interfaz Visual Digital) está pensado para la transmisión de señales digitales
de video, pero para mantener la compatibilidad con el sistema analógico, se le ha dotado de
unas patillas adicionales. En función de su aplicación, el conector puede presentar más o
menos patillas. Se puede encontrar conect
conectores
ores solo analógicos (DVI-A),
(DVI solo digitales con un
canal de datos o de doble canal de datos (DVI-D)
(DVI D) y la combinación de ambos sistemas,
analógico y digital (DVI-I).
(DVI I). Las siguientes figuras muestran la disposición de las patillas de
los distintos conectores DVI hembra.

Figura No. 42
Conector DVI-A Análogo.

Fuente: www.alciro.org

Figura No. 43
Conector DVI
DVI-D
D Conexión individual Digital.

Fuente: www.alciro.org

Figura No. 44
Conector DVI-D Conexión dual Digital.

Fuente: www.alciro.org
67
Figura No. 45
Conector DVI-I
DVI I Conexión individual Digital y Análoga.

Fuente: www.alciro.org

Figura No. 46
Conector DVI-I
DVI I Conexión dual Digital y Análoga.

Fuente: www.alciro.org

El conector DVI se encuentra dividido principalmente en tres zonas:

• TMDS. (Transition Minimized Differential Signaling) o Señal Diferencial con


Transición Minimizada semejante a los sistemas de comunicación balanceados.
Marcado en la figura por los colores marrones dispone de cuatro pares de cables
trenzados uno para cada color primario del video el rojo, verde y azul. Cada dos pares
dispone de una masa de protección específica marcada en color marrón oscuro. La
señal de video se sincroniza con un par de cables trenzados en color marrón claro que
dispone de su propia línea de masa. Con un en
enlace
lace de video de puede transmitir señal
de alta definición HDTV (1920 × 1080) a 60 Hz (139 MHz) para obtener mejores
definiciones y una mayor frecuencia de refresco el conector DVI incorpora un
segundo enlace que en combinación con el primero proporciona resoluciones
superiores al HDTV como HDTV (1920 × 1080) a 85 Hz con (2 × 126 MHz) o
WQXGA (2560 × 1600) a 60 Hz (2 × 135 MHz) entre otras.

68
• Plug
ug & Play. Marcado en color azul dispone de una serie de líneas en las que
destacan las DDC (Display Data Channel), conexión serie Bus I2C con patillas SDA
(datos) y SCL (reloj). Se utilizan para la detección y configuración de la pantalla
cuando se conecta a un ordenador.

• Analog. Sistema analógico, marcado en color verde incorpora un patilla (pin) para
cada color fundamental RGB rojo, verde y azul con la de sincronismo analógico
hacen compatible este conector digital con el sistema analógico, llegando a alcanzar
un ancho de banda de 400 MHz.19

Figura No. 47
Patillaje de Conector DVI.

Fuente: www.alciro.org

c. Conector HDMI

El portal Alciro.org define a High


High-Definition
Definition Multimedia Interface o HDMI (interfaz
multimedia de alta definición) como una norma de audio y vídeo digital cifrado sin
compresión apoyada por la industria para que sea el sustituto del eur
euroconector. HDMI provee
una interfaz entre cualquier fuente de audio y vídeo digital como podría ser un sintonizador
TDT, un reproductor de Blu-ray,
Blu ray, un Tablet PC, un ordenador (Microsoft Windows, Linux,
Apple Mac OS X, etc.) o un receptor A/V, y monitor de audio/vídeo digital compatible, como
un televisor digital (DTV).

19Información técnica obtenida del portal web alciro.org. Recuperado de http://www.alciro.org/alciro/


conectores_26/conector-DVI
DVI-interfaz-visual-digital_269.htm
69
HDMI permite el uso de vídeo computarizado, mejorado o de alta definición, así como audio
digital multicanal en un único cable. Es independiente de los varios estándares DTV como
ATSC, DVB (-T,-S,-C), que no son más que encapsulaciones de datos del formato MPEG.
Tras ser enviados a un decodificador, se obtienen los datos de vídeo sin comprimir, pudiendo
ser de alta definición. Estos datos se codifican en formato TMDS para ser transmitidos
digitalmente por medio de HDMI. HDMI incluye también 8 canales de audio digital sin
compresión. A partir de la versión 1.2, HDMI puede utilizar hasta 8 canales de audio de un bit.
El audio de 309 bit es el usado en los Super audio CD.

Figura No. 48
Patillaje conector HDMI Tipo A hembra.

Fuente: www.wikipedia.com

El conector estándar de HDMI tipo A tiene 19 pines. Se ha definido también una versión de
mayor resolución -tipo B-, pero su uso aún no se ha generalizado. El tipo B tiene 29 pines,
permitiendo llevar un canal de vídeo expandido para pantallas de alta resolución. Este último
fue diseñado para resoluciones más altas que las del formato 1080p, es decir, mayor tamaño de
imagen.

El HDMI tipo A es compatible hacia atrás con un enlace simple DVI, usado por los monitores
de ordenador y tarjetas gráficas modernas. Esto quiere decir que una fuente DVI puede
conectarse a un monitor HDMI, o viceversa, por medio de un adaptador o cable adecuado,
pero el audio y las características de control remoto HDMI no estarán disponibles. Además,
sin el uso de HDCP, la calidad de vídeo y la resolución podrían ser degradadas artificialmente
70
por la fuente de la señal para evitar al usuario final ver o, mayormente, copiar contenido
protegido. El HDMI tipo B es, de forma similar, compatible hacia atrás con un enlace trial
DVI.20

Figura No. 49
Patillaje de Conector DVI.

Fuente: www.alciro.org

1.10 Marketing.

1.10.1 Introducción.

“El marketing es una herramienta que todo empresario debe conocer. Sin duda, todas las
compañías de una u otra forma utilizan técnicas de marketing, incluso, sin saberlo” (Flores M.,
2008). Marketing no es otra cosa que la realización de intercambios entre un mínimo de 2
partes de forma que se produzca un beneficio mutuo.

El objetivo del marketing ha sido y será siempre crear y apuntalar relaciones entre su
organización y diversos clientes: los clientes actuales y prospectos para sus productos y
servicios más los empleados, socios, interesados, gobierno, medios de comunicación, analistas

20Información técnica obtenida del portal web alciro.org. Recuperado de http://www.alciro.org/alciro/


conectores_26/conector-HDMI-Interfaz-Multimedia-alta-Definicion_272.htm
71
y demás. Obviamente las relaciones sólidas son cruciales para establecer y extender el valor
que marca, el fortalecimiento la protección de la corporación y la reputación del producto, e
impulsar la demanda. Esto se debe hacer bajo constante presión para mejorar el rendimiento
sobre la inversión en marketing dentro de una muy competitiva economía global.

El rol del marketing ha cambiado de ser un locutor que manda mensajes y materiales a quedar
como un agregado que reúne contenido, permite la colaboración, crea y participa en las
comunidades. El contenido incluye nuevas ideas, investigaciones y opiniones. La colaboración
crea un ambiente abierto en que la gente puede compartir conocimiento.21

a. Nueva mentalidad del Marketing.

El rol del marketing no ha cambiado, al contrario, continua defendiendo los objetivos de


mercado, comunicándose con consumidores prospecto, creando lealtad y así sucesivamente.
Pero las reglas que eran exitosas en el pasado serán cada vez menos efectivas en el futuro.

En el marketing nuevo crea la plataforma para la verdadera interacción. Agrega mas


dimensión a la comunicación, en lugar de tener a la mayor parte de la comunicación fluyendo
desde la organización. La comunicación trata menos sobre la creación de contenido y
mensajes controlados y más sobre crear ambientes irresistibles hacia los cuales la gente es
atraída.

Figura No. 50
Población ocupada en el Sector Construcción.

21Larry Weber, Marketing en las redes sociales, cómo las comunidades de consumidores digitales
construyen su negocio, México, McGraw Hill, 2010, p. 24.
72
Fuente: www.clave.com.ec

Hoy las ciudades presentan una fisonomía particular, con una imagen cambiada, con respecto
a la que tenía algunos años atrás, apareciendo Proyectos Inmobiliarios, como si esas ciudades
se estuvieran fundando ahora. Los inversionistas inmobiliarios descubren cada día esos nichos,
y así tenemos cantidad de Proyectos Inmobiliarios en plena construcción y quién sabe cuántas
obras menores más.22

b. Evolución del Marketing Inmobiliario.

Algunos años atrás, los inmuebles se vendían sólo con una nutrida agenda de clientes, un buen
cartel en la puerta de la obra. La actitud de las Agencias Inmobiliaria ha sido pasiva, a la
espera de que los clientes se acerquen a preguntar por el producto y una bella chica los atienda.
Sencillamente seguían la lógica de las 3L: (location, lifestyles, light), el Proyecto Inmobiliario
“se vendía solo”.

Figura No. 51
Crecimiento del PIB construcción.

22Información obtenida de artículo redactado por Brun H. y publicado en Marketing XXI. Recuperado de
http://www.marketing-xxi.com/node/1064
73
Fuente: www.clave.com.ec/

Ahora no alcanza con poner un cartel grande en la obra, con tener un terreno privilegiado bien
localizado y una bella chica. Para que se acerquen los clientes, hay que salir a buscarlos y
ofrecerles más que un techo. “Ya no se vende un simple Apartamento sino que se vende un
estilo de vida, un concepto, precio por beneficios, y otros factores que motivan al comprador”
y para ello necesitamos aplicar Marketing Inmobiliario.23

c. Branding y Campo económico de acción.

Debido a la actual crisis económica en el mundo, el mercado inmobiliario comenzó a atraer


inversionistas, que prefieren mayor rentabilidad que el mercado bursátil, y una envidiable
seguridad, con respecto a los bancos. Así es como hoy se están desarrollando en varias
ciudades de América Latina Proyectos Inmobiliarios selectivos apuntando a un target AB y
Proyectos Inmobiliarios masivos apuntando a un target BC.

La evolución es tal, que hoy las Constructoras Inmobiliarias están desarrollando Proyectos
Inmobiliarios para llegar a los diferentes segmentos del mercado. Y s que lo vemos en

23 Información obtenida de artículo redactado por Brun H. y publicado en Marketing XXI. Recuperado de
http://www.marketing-xxi.com/node/1064
74
diferentes ciudades de América Latina, Proyectos Inmobiliarios selectivos hacia un target AB,
y masivos hacia un target BC.

Siguiendo esta idea, una de las técnicas que mucha repercusión ha tomado es desarrollar una
marca que identifique el Proyecto Inmobiliario, con un concepto que capte lo que se quiere
transmitir, y motive al comprador potencial.

d. Comunicación y Estrategias de mercadeo.

La evolución del mercado ha incidido en que las Constructoras y sus Promotoras mantengan
un departamento de marketing inmobiliario, y es allí donde se diseñan las estrategias para
elaborar el plan de marketing, fomentando un trabajo en conjunto con las diversas Agencias
Inmobiliarias externas que se contraten para la promoción y venta del Proyecto Inmobiliario.

Diseñar una estrategia de marketing para un Proyecto Inmobiliario, busca ejecutar un plan de
marketing efectivo, que llegue al Comprador Potencial sin que se nos escape un solo detalle,
para que se motive a comprar. Ahora bien, la forma de medir la efectividad de este
“bombardeo promocional” se puede resumir con las cifras que se esperan: Una obra vendida
en más de un 60% por ciento, a menos de 4 meses de su lanzamiento.

La evolución del mercado nos indica hoy que las Constructoras ya no pueden basarse
únicamente en la tradicional 3L (Location – LifeStyles – Light), pues necesitan para
desarrollar las estrategias aplicar el Sistema STP para conocer el mercado; las 4P para conocer
al Propietario y el Producto (Inmueble); y las 4 C para conocer al Comprador Potencial, para
elaborar un Plan de Marketing con objetivos tan eficientes que motiven al Cliente Potencial
comprar.24

24 Información obtenida de artículo redactado por Brun H. y publicado en Marketing XXI. Recuperado de
http://www.marketing-xxi.com/node/1064

75
1.10.2 Estudios de Mercado.

El estudio de mercado surge como un problema del marketing y que no podemos resolver por
medio de otro método. Al realizar un estudio de éste tipo resulta caro, muchas veces
complejos de realizar y siempre requiere de disposición de tiempo y dedicación de muchas
personas.

Para tener un mejor panorama sobre la decisión a tomar para la resolución de los problemas de
marketing se utilizan una poderosa herramienta de auxilio como lo son los estudios de
mercado, que contribuyen a disminuir el riesgo que toda decisión lleva consigo, pues permiten
conocer mejor los antecedentes del problema.

El estudio de mercado es pues, un apoyo para la dirección superior, no obstante, éste no


garantiza una solución buena en todos los casos, más bien es una guía que sirve solamente de
orientación para facilitar la conducta en los negocios y que a la vez tratan de reducir al mínimo
el margen de error posible.

Es la función que vincula a consumidores, clientes y público con el mercado a través de la


información, la cual se utiliza para identificar y definir las oportunidades y problemas de
mercado; para generar, refinar y evaluar las medidas de mercadeo y para mejorar la
comprensión del proceso del mismo.

Figura No. 52
Compra Venta de Viviendas

76
Fuente: www.ep00.epimg.net/

Dicho de otra manera el estudio de mercado es una herramienta de mercadeo que permite y
facilita la obtención de datos, resultados que de una u otra forma serán analizados, procesados
mediante herramientas estadísticas y así obtener como resultados la aceptación o no y sus
complicaciones de un producto dentro del mercado.25

a. Ámbito de aplicación del estudio de mercado.

Con el estudio de mercado pueden lograrse múltiples de objetivos y que puede aplicarse en la
práctica a cuatro campos definidos, de los cuales mencionaremos algunos de los aspectos más
importantes a analizar, como son:

El consumidor
• Sus motivaciones de consumo
• Sus hábitos de compra
• Sus opiniones sobre nuestro producto y los de la competencia.

25 Información obtenida de Revista Electrónica Emprendedor. Recuperado de


http://www2.esmas.com/emprendedor/herramientas-y-apoyos/aprende-del-mercado/080803/estudio-
mercado-definicion-estudio-mercado-componentes-del-estudio-mercado
77
• Su aceptación de precio, preferencias, etc.

El producto
• Estudios sobre los usos del producto.
• Tests sobre su aceptación
• Tests comparativos con los de la competencia.
• Estudios sobre sus formas, tamaños y envases.

El mercado
• Estudios sobre la distribución
• Estudios sobre cobertura de producto en tiendas
• Aceptación y opinión sobre productos en los canales de distribución.
• Estudios sobre puntos de venta.
• La publicidad
• Pre-tests de anuncios y campañas
• Estudios a priori y a posteriori de la realización de una campaña, sobre actitudes del
consumo hacia una marca.26

1.11 Conclusiones parciales del Capítulo.

• La Realidad Aumentada utilizada como herramienta de presentación de proyectos


arquitectónicos e inmobiliarios, permite obtener una visualización dinámica de
características plásticas amplias.

• La aplicabilidad del diseño de A.R. influye en otros campos como la creación de


juegos, la enseñanza, el marketing interactivo, el turismo, procesos de mantenimiento,
el involucramiento social, la medicina entre otros.

26 Información obtenida de Revista Electrónica Emprendedor. Recuperado de


http://www2.esmas.com/emprendedor/herramientas-y-apoyos/aprende-del-mercado/080803/estudio-
mercado-definicion-estudio-mercado-componentes-del-estudio-mercado
78
• El protocolo de comunicación Syphon, mediante herramientas desarrolladas en
ambientes SDK y Objetive-C, faculta la edición de la proyección 2D en una locación
virtual 3D.

• Es necesario el análisis de texturas, formas, dimensión, escalamiento, movimiento


para poder ser aplicadas, por curvas Bézier, en la planología tipo Mesh.

• La guía de colores debe ser indicada en nomenclatura HTML, por cuanto el medio
más común de transmisión de color y luminancia en los proyectores es de tipo RGB.

• La conexión de comandos externos se realiza por medio de comunicación y lenguaje


MIDI, dando espacio a pollings, eventos, timers y callbacks.

• La proyección en ambientes abiertos se ve afectada por condiciones externas como el


lugar, la distancia de visualización, la distancia de proyección, presencia de lluvia,
neblina y ambientes luminosos ajenos al sistema.

• La ventaja del conector HDMI sobre el conector VGA es el dinamismo de


comunicación de datos que provee el tipo digital comparado con el análogo.
• El uso de un conector DVI es necesario en nuestro sistema ya que requerimos de
señal tanto digital y análoga en varios puntos del diseño. El tipo de conector ideal es
el DVI-I Conexión dual Digital y Análoga.

• El marketing inmobiliario ha evolucionado de una perspectiva tradicional donde


permanecían solo aspectos referidos a la construcción, a una visión más tecnológica,
en la que el uso de herramientas informáticas y de presentación de imágenes con
texturas dinámicas es ideal para la muestra.

79
CAPÍTULO II
MARCO METODOLÓGICO

2.1 Caracterización del sector.

La arquitectura es un arte que a pesar de ser el espacio de vivienda, de trabajo, de recreación y


más; puede llegar a ser una herramienta publicitaria representativa de alguna empresa o ciudad.

Normalmente los arquitectos, en sus diseños, buscan que su proyecto sea congruente,
funcional y sobresaliente (en belleza, en tamaño, en forma y en originalidad), pero no son solo
éstos los factores que influyen en el funcionamiento total de un proyecto. Nosotros como
desarrolladores de herramientas tecnológicas, en este caso de realidad aumentada y publicidad
de alto impacto, lo que primero debemos de analizar es, ¿Qué efecto busco tener en las
personas que lo van a ‘vivir’? ¿Cuál es el fin del proyecto? ¿A quién y cómo los quiero
impactar?

Al igual que un producto, la arquitectura se vende: desde el edificio como ‘objeto’, el nombre
de la empresa o el lugar en donde se encuentra. Y para que la compra-venta sea tan funcional
como el proyecto en sí, lo primero que se debe analizar es el mercado al que se dirige
(mercado meta).

Es así que la Empresa VECOVA Cía. Ltda., en su afán de poder llegar a un mercado más
exigente, en el que las formas plásticas y los diseños visuales lo comprenden todo, desea
incorporar el proyecto de proyecciones audiovisuales de realidad aumentada en su plan de
publicidad y ventas de alto impacto.

El éxito de una buena publicidad se logra al conocer los gustos del consumidor, crear
necesidades específicas y comunicarlas en medios físicos basados en la simbología de la
sociedad, para que el cliente final lo logre interpretar. Esto se refiere a seguir los siguientes
pasos:
80
• Identificación de la audiencia para el objeto
• Determinar la respuesta que se pretende
• Elegir el mensaje
• Seleccionar medios (la arquitectura)
• Verificar que la interpretación del cliente sea la que se buscó desde un principio

Todo proyecto debe analizar al usuario, el impacto que se busca y la manera de poder
comunicar el mensaje (el obvio o el subliminal) y lograr ese efecto que queremos (todo
edificio busca transmitir algún mensaje).

Nuestro trabajo como desarrolladores de tecnología para la empresa VECOVA Cía. Ltda. es
lograr que una tienda provoque al usuario la necesidad de comprar; que un rascacielos
imponga y transmita “poder”, que un museo pida a gritos ser visitado, que un aeropuerto te
pida que regreses y sobre todo lograr que nuestras obras no pasen desapercibidas ante un
sector antes definido. En otras palabras, conociendo una cultura con las características de
gustos y necesidades de los diferentes sectores (las señales y símbolos que a éstas representan),
se puede lograr que la arquitectura sea la herramienta de realidad aumentada más efectiva
como medio de publicidad.

2.2 Descripción del Procedimiento Metodológico

2.2.1 Método

En función de que el proyecto que se va a realizar es de innovación tecnológica, hemos


elegido seguir por el camino del método analítico – sintético, ya que este método nos da la
posibilidad de poder realizar una previsualización completa del sector al que va direccionado,
y como vamos a simplificar el sistema para que se adecue a nuestras necesidades.

Nuestro primer paso a realizarlo muy detenidamente es el análisis de inclusión de la realidad


aumentada en el escenario arquitectónico ambateño actual. Esta etapa resulta fundamental para
81
el éxito del proceso analítico global, en ocasiones puede ser la etapa más difícil, requiriendo
algo de experiencia e intuición. La selección del método de análisis generalmente representa
un compromiso entre: exactitud requerida, concentración prevista del análisis en la muestra,
disponibilidad de tiempo, factor económico, complejidad de la muestra y número de muestras
bajo análisis, entre otros factores.

2.2.2 Modalidad

La modalidad cualitativa dentro de este proyecto sería la opción más indicada, por sobre la
modalidad cuantitativa. La posesión de una muestra contada de proyectos arquitectónicos
realizados por VECOVA Cía. Ltda. Hace que una investigación cuantitativa no sea viable,
además la inclusión de varios aspectos de normas de calidad dentro de la empresa, hace que el
aspecto cualitativo sea primordial dentro del análisis de las muestras y su final interpretación.

2.2.3 Tipo

Una vez realizada la investigación bibliográfica dentro del Marco Teórico, la investigación de
campo es un procedimiento fundamental, más que todo para poder ver la deficiencia de
VECOVA Cía. Ltda. con respecto a las empresas de la competencia. El análisis de campo
también nos va a ayudar a la comparación del modo de afección de las proyecciones de
realidad aumentada dependiendo de las formas donde se las presenta, y el estrato social donde
sea indicado. Tomándose en cuenta que un proyecto inmobiliario es presentado a diferentes
grupos de estratos sociales, no todos los proyectos van al mismo mercado en general.

2.2.4 Técnicas e Instrumentos

Nuestro principal instrumento de investigación sería la encuesta, tomada a partir de una serie
de sesiones demostrativas, en diferentes proyectos inmobiliarios y a diferentes personas dentro
del mismo, clasificándolos por edades y por estrato social. Además utilizaremos la entrevista

82
al Gerente de la empresa VECOVA Cía Ltda. en razón que es necesario saber el punto de vista
empresarial que tiene.

2.2.5 Población y Muestra

Con la finalidad de ver la manera de presentar los proyectos en la actualidad, y el impacto que
tendría la realidad aumentada en el campo inmobiliario, hemos realizado una primera encuesta
a 2 grupos concretos, a trabajadores de VECOVA Cía. Ltda. y a clientes potenciales que están
interesados a adquirir un inmueble.

Tabla No.1
Población a ser analizada
ESTRATO UNIDAD DE ANALISIS NUMERO

Gerente Gerente de la Empresa 1

Empleados 25

Clientes Potenciales Cliente de la Empresa 30

Fuente: Investigación.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Al ser una población muy pequeña, el análisis se realizará a todos los participantes, no se
tomará una muestra de la misma.

2.2.6 Modelo de la Entrevista y Encuestas

Los modelos de la entrevista realizada al Ing. Hugo Cobos, Gerente Propietario de VECOVA
Cía. Ltda., y de las encuestas a clientes y trabajadores se encuentran en Anexos.

2.2.7 Análisis e interpretación de Resultados

83
Para realizar las encuestas y entrevistas, hemos seleccionado un video demostrativo previo del
alcance y producto final estimado, con las siguientes características:

Video proveniente de un proyecto realizado por Klip Colletive, alojado en youtube


con el link:
www.youtube.com/watch?v=0d68xwmZRkI

Proyección demostrativa empezando con animaciones de figuras líneas dinámicas en


los límites físicos de los componentes de una casa grande en un ambiente físico
abierto y despejado.

Figura No. 53
Proyección figuras físicas dinámicas.

Fuente: http://www.youtube.com/

Posterior interacción de colores momentáneos con las líneas definidas de formas.

Figura No. 54
Interacción colores y figuras física.

84
Fuente: http://www.tuexperto.com/

Interacción de una animación tridimensional en un ambiente de proyección cúbica


por cámara estática.

Presentación de acabados finales, incluyendo el uso de focos de luz internos


potenciales.

Figura No. 55
Proyección acabados finales potenciales.

Fuente: http://www.youtube.com/

Inclusión de elementos de marketing referentes al branding de la empresa para que


sean identificados posteriormente por los potenciales compradores y espectadores en
general.

85
Figura No. 56
Proyección elementos de Marketing.

Fuente: http://www.youtube.com/

De la encuesta realizada, utilizando un video demostrativo previo del alcance y producto final
estimado, hemos obtenido los siguientes resultados:

Encuesta aplicada a los clientes (muestra de 30 personas)

Pregunta 1 Fue de su agrado o no fue de su agrado el video?


Tabla No. 2
Tabulación de nivel de agrado
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 93.33% 28
No 6.67% 2
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guaitara L.

Gráfico No. 1
Tabulación nivel de agrado según clientes.

86
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, la gran mayoría afirman que si les
agrado el proyecto, mientras que muy pocas personas no les agrado de ninguna manera.

Interpretación: Existe un muy alto nivel de agrado por parte del espectador y potencial
cliente.
Pregunta 2 Le pareció un aporte innovador a la arquitectura?

Tabla No. 3
Tabulación de nivel de aporte innovador.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 80% 24
No 20% 6
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Gráfico No. 2
Tabulación aporte innovador según clientes.

87
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, gran parte afirma que el proyecto
tiene un importe innovador, mientras que muy pocos creen que, por diferentes razones, no
tiene algún aporte innovador.

Interpretación: Se alcanza a visualizar que nuestro proyecto es de alto aporte innovador en el


campo arquitectónico.
Pregunta 3 Ha visto alguna presentación similar en la ciudad de Ambato?

Tabla No. 4
Tabulación de nivel de observación previa.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 0% 0
No 100% 30
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Gráfico No. 3
Tabulación observación previa según clientes.
88
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, la totalidad de la muestra afirma


que en ninguna ocasión anterior han presenciado el proyecto de Realidad Aumentada.

Interpretación: Nuestro proyecto sería, en este caso, pionero en el campo arquitectónico en la


ciudad de Ambato.

Pregunta 4 Usted adquiriría un inmueble como el descrito en el video, después de una


presentación audiovisual innovadora?

Tabla No. 5
Tabulación de nivel de potencial adquisición
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 80% 24
No 20% 6
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

89
Gráfico No. 4
Tabulación adquisición potencial según clientes.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, más de la mitad afirman que si
adquirirían un inmueble después de observar nuestro proyecto, mientras que un pequeño
porcentaje de personas no lo adquiriría.

Interpretación: Nuestro proyecto permitiría que las ventas de inmuebles arquitectónicos


aumenten para VECOVA Cía. Ltda.
Pregunta 5 Presenciaría una exposición así conjuntamente a su familia antes de adquirir una
propiedad inmobiliaria?

Tabla No. 6
Tabulación de nivel de presencia junto con la familia.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 100% 30
No 0% 0
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

90
Gráfico No. 5
Tabulación intención de inclusión familiar según clientes.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, el grupo entero afirma que si
presenciarían la exposición de este proyecto conjuntamente con sus familias, siendo la
totalidad de encuestados.

Interpretación: Nuestro proyecto permitiría que en la toma de decisiones


decisiones participen todos los
miembros del núcleo familiar.
Cómo usted calificaría la presentación en los siguientes puntos?
Pregunta 6 Brillantez

Tabla No. 7
Tabulación de nivel de brillantez
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Excelente 66.67% 20
Muy bueno 26.67% 8
Bueno 6.66% 2
Regular 0% 0
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.

91
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 6
Tabulación brillantez según clientes.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, un poco más de la mitad afirman
que fue excelente el nivel de brillantez, un grupo pequeño que fue muy bueno, muy pocas
personas dijeron que fue bueno, mientras que el nadie pensó que el nivel de brillantez era
regular.

Interpretación: Los niveles de brillantez están en el rango de alto rendimiento.


Pregunta 7 Atracción visual

Tabla No. 8
Tabulación de nivel de atracción visual.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Excelente 73.33% 22
Muy bueno 26.67% 8
Bueno 0% 0
Regular 0% 0
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.

92
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 7
Tabulación atracción visual según clientes.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, la gran mayoría afirman que el
nivel de atracción visual del proyecto fue excelente, mientras que un grupo menor expresaron
que fue muy bueno.

Interpretación: El nivel de atracción visual es excelente, el espectador no pierde de vista


ningún momento la presentación.
Pregunta 8 Innovación

Tabla No. 9
Tabulación de nivel de innovación general
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Excelente 66.67% 20
Muy bueno 26.67% 8
Bueno 6.66% 2
Regular 0% 0
TOTAL 100% 30
Fuente: Encuesta.
93
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Gráfico No. 8
Tabulación innovación según clientes.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, 20 personas que representa más de
la mitad de la muestra afirman
afirman que el nivel de innovación del proyecto es excelente, mientras
que un grupo menos de la mitad y un pequeño grupo dicen que fue muy bueno y bueno
respectivamente.

Interpretación: Existe un muy alto nivel de innovación expresado por el espectador y


potencial cliente.
Pregunta 9 Colorido

Tabla No. 10
Tabulación de nivel de colorido
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Excelente 66.67% 20
Muy bueno 20% 6
Bueno 13.33% 4
Regular 0% 0
TOTAL 100% 30
94
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.
Gráfico No. 9
Tabulación colorido según clientes.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, 20 personas que representa el más
de la mitad afirman que el colorido del proyecto fue el indicado, mientras que una muestra
pequeña indicó que fue bueno.

Interpretación: Aquí existe un indicador que necesitaríamos mejorar en este aspecto en el


proceso de diseño y desarrollo de formas.
Pregunta 10 Formas

Tabla No. 11
ón de nivel de formas
Tabulación
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Excelente 26.67% 8
Muy bueno 53.34% 16
Bueno 13.33% 4
Regular 6.66% 2
TOTAL 100% 30

95
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Gráfico No. 10
Tabulación formas según clientes.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 30 personas encuestadas, un poco más de la mitad afirman
que fue muy bueno el nivel de formas proyectado, mientras que grupos muy pequeños
expresaron que fue bueno y regular respectivamente.

Interpretación: Al existir un porcentaje que indicó que fue regular el nivel de formas expreso,
es necesario su rediseño para formar parte del proyecto final.
Encuesta a los empleados (muestra de 25 personas), con la siguiente ttabulación:

Pregunta 1 Considera que en VECOVA Cía. Ltda. se emplea tecnología de vanguardia?

Tabla No. 12
Tabulación de nivel de tecnología de vanguardia

96
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 80% 20
No 20% 5
TOTAL 100% 25
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Gráfico No. 11
Tabulación de nivel de tecnología de vanguardia.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de los 25 empleados encuestados, casi su totalidad afirman que si
utilizan tecnología de vanguardia en VECOVA Cía. Ltda., mientras que un grupo pequeño
indica lo contrario.

Interpretación: VECOVA se caracteriza por usar tecnología de vanguardia y proyectos de


tipo informático dentro de su empresa.
Pregunta 2 Han realizado
do una presentación de algún proyecto inmobiliario utilizando medios
informáticos y proyectores de imágenes?

Tabla No. 13
Tabulación de realización previa.

97
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 0% 0
No 100% 25
TOTAL 100% 25
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Gráfico No. 12
Tabulación realización previa por trabajadores.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de los 25 empleados encuestados, la totalidad de los empleados


expresó que nunca han realizado una presentación de este tipo, además adicional expresaron
que no creyeron de su existencia.

Interpretación: Sería la primera vez que la empresa realice una exposición de este tipo, con el
impacto que representa sobre los trabajadores.
trabajado
Pregunta 3 Considera necesario emplear audiovisuales innovadores?

Tabla No. 14
Tabulación de nivel necesidad de empleo de audiovisuales.

98
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 88% 22
No 12% 3
TOTAL 100% 25
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Gráfico No. 13
Tabulación nivel de necesidad de empleo de visuales.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de los 25 empleados encuestados, la gran mayoría expresó que es
necesario que se empleen audiovisuales innovadores, mientras que muy pocos no vieron la
necesidad de este tipo de tecnología.

Interpretación: La gran mayoría de los empleados está dispuesto a emplear este tipo de
tecnología en sus procesos.
Pregunta 4 Han sido ustedes capacitados en medios plásticos e informática de diseño
anteriormente?

99
Tabla No. 15
Tabulación de nivel de capacitación.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 60% 15
No 40% 10
TOTAL 100% 25
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Gráfico No. 14
Tabulación nivel de capacitación.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 25 empleados encuestados, un poco más de la mitad afirman
que si han sido capacitadas en medios plásticos e informática anteriormente, mientras que
menos de la mitad nunca ha sido capacitado.

Interpretación: La capacitación del personal de trabajadores en medios plásticos e


informático es de gran ayuda en la implementación del sistema, desde la etapa de diseño del
proyecto inmobiliario.
Pregunta 5 Califica de viable la implementación de Realidad Aumentada en la construcción y
venta de inmuebles?

100
Tabla No. 16
Tabulación de nivel de viabilidad.
RESPUESTA PORCENTAJE CANT. ENCUESTADOS
Si 92% 23
No 8% 2
TOTAL 100% 25
Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Gráfico No. 15
Tabulación calificación de viabilidad.

Fuente: Encuesta.
Elaborado por: Ing. Ana Guáitara L.

Análisis: Se determina que de las 25 empleados encuestados, un porcentaje mayor afirman


que si es viable la introducción de la Realidad Aumentada, mientras que muy pocos se
mantienen en medio tradicionales de presentación.

Interpretación: La voluntad firme de incluir el proyecto de Realidad Aumentada por parte de


loss empleados, es un punto favorable para la aceptación interna en la empresa.
Después de haber analizado toda la información obtenida de los empleados y de los
potenciales clientes, procedemos al análisis de la entrevista que realizamos al Gerente

101
Propietario Sr. Ing. Hugo Cobos, con lo que finalizaríamos la recolección de información, y
tendríamos una idea clara de las necesidades finales que tendríamos.

La entrevista obtiene las siguientes respuestas:

Pregunta 1 Como analizaría actualmente los medios o la forma que realiza VECOVA Cía.
Ltda la presentación de sus proyectos arquitectónicos?

Respuesta: Actualmente, las empresas inmobiliarias utilizan métodos tradicionales de


presentación de proyectos de los proyectos, con citas programadas para que el potencial
comprador pueda observar físicamente la obra casi terminada, o la tipo modelo que se
encuentra disponible. Estos medios ya no son suficientes, hemos visto que con el tiempo los
clientes necesitan otra forma de presentación, la que la presente no cumple con sus
necesidades.

Pregunta 2 Cree usted necesario mejorar el aspecto descrito anteriormente, adicionando


medios innovadores como son las proyecciones tridimensionales y la Realidad Aumentada?

Respuesta: Por reuniones que hemos podido tener con empresarios inmobiliarios europeos,
nos ha sido recomendado incluir medios audiovisuales en las presentaciones inmobiliarias, por
cuanto, psicológicamente, el comprador utiliza todos sus sentidos el momento de la
visualización de una casa o un complejo. Necesitamos tomar ventaja del uso de sus sentidos.

Pregunta 3 Cómo desearía usted llegar al mercado de clientes potencial, analizado


previamente mediante el estudio de mercado interno de su empresa?

Respuesta: Nuestro mayor interés es llegar a toda la familia, ya que las decisiones
actualmente no son tomadas solamente del cabeza familiar, sino que las opiniones del resto de
miembros son válidas. Yo quisiera ver una casa cuyas paredes se muevan, presente colores
vivos, que el proyecto inmobiliario tome vida, para que los compradores puedan sentir eso.
102
Pregunta 4 Incluiría tecnología informática y de diseño de software como parte del
procedimiento de producción y exposición inmobiliario?

Respuesta: La verdad si hemos capacitado a nuestro personal en temas informáticos, pero


sobre todo en temas de informática de diseño de estructuras y ACAD, pero en cuestiones de
diseño de software no hemos podido incursionar. Las políticas de nuestra empresa nos guían
hacia el incursionamiento en nuevas áreas del conocimiento, por lo que sería totalmente de
nuestro agrado incluir este tipo de tecnología.

Pregunta 5 Después de observar el video demostrativo, cree usted viable la inclusión de este
proyecto en sus planes empresariales?

Respuesta: Wow, que genial idea. Hace muy poco tiempo tuvimos la oportunidad de
presenciar un espectáculo similar en una feria inmobiliaria en la ciudad de Bogotá, Colombia,
y fue de nuestro gran agrado. Aun siendo nosotros constructores, fue como si un campo
totalmente nuevo de oportunidades se nos abriera en nuestra frente. Esta idea sería una gran
ventaja competitiva contra la oferta de otra inmobiliaria aquí en Ambato.

De esta entrevista, pudimos obtener que:

El Gerente ve factible la realización de este proyecto.

La innovación de la introducción de la Realidad Aumentada la ve como una ventaja


empresarial importante.

El interés de llegar a todos los miembros de la familia es muy grande.

La inclusión de medios audiovisuales ya ha sido presenciada en otros lugares, y la


aceptación del proyecto en la ciudad de Ambato es obvia.

103
2.3 Propuesta del Investigador

Una vez finalizado el análisis de toda la información recogida, vemos muy claramente que el
desarrollo de una presentación de realidad aumentada dentro la muestra de propiedades
inmobiliarias es viable, tanto de diseño como en aplicación dentro de un mercado donde los
aspectos visuales causan un importante impacto dentro de las decisiones de adquisición y
venta de inmuebles.

Figura No. 57
Diseño de realidad aumentada arquitectónica.

Fuente: http://carlosmatallana.wordpress.com

La realidad aumentada va a ser nuestra principal herramienta de diseño, ya que desnuda la


arquitectura y la remodela; la transforma, le hace volver a vivir su propia historia y en algunos
casos la destruye para construirla de nuevo con luces, enredaderas, chorros de pintura, agua,
luciérnagas y llamas; la vacía por completo o la esconde en la oscuridad.

Todo esto en diez o quince minutos, ante un público emocionado y sorprendido. Estamos
hablando de luz proyectada, de vibraciones del color y no de violentas intervenciones; líneas y
contornos imborrables sólo para la memoria.

Tecnológicamente queremos proveer de un sistema de proyección utilizando software de


diseño audio visual (Modul8, MadMapper, Adobe After Effects) y hardware de
104
controlamiento digital y proyección de imágenes (controladores midi, proyectores), para que
la empresa VECOVA sea la pionera en la demostración de proyectos inmobiliarios, mejorando
su campo de oferta y aventajándose sobre la competencia existente actualmente.

2.4 Conclusiones parciales del Capítulo

Por el momento de nuestra investigación podemos obtener las siguientes conclusiones


parciales:

• Existe un muy alto nivel de agrado a la presentación demostrada a los encuestados.

• El aporte innovador de la realidad aumentada dentro de los proyectos inmobiliarios es


claramente visible, siendo una ventaja demostrativa viable.

• El análisis de cualidades físicas de diseño ha sido un gran aporte anterior a nuestro


diseño final.

• La visualización de formas en un inmueble recto no ha causado mayor impacto en el


espectador, siendo un aspecto a analizar y mejor posteriormente en nuestra
construcción final.

105
CAPÍTULO III
MARCO PROPOSITIVO

3.1 Tema

“SISTEMA DE REALIDAD AUMENTADA APLICADO A PUBLICIDAD DE ALTO


IMPACTO EN LA EMPRESA VECOVA CÍA. LTDA”

3.2 Objetivos.

3.2.1 Objetivo General

Desarrollar un prototipo innovador funcional basado empleando realidad aumentada para la


presentación de proyectos inmobiliarios en la empresa VECOVA Cía. Ltda.

3.2.2 Objetivos Específicos

Crear una comunicación por software para el manejo de imágenes y videos en tiempo
real por módulo de enlace SDK Syphon.

Formalizar un protocolo de enlace entre la interfaz de separación de módulo de


proyección, tomando en cuenta el tipo de conector utilizado, DVI-I, HDMI y VGA.

Utilizar herramientas de desarrollo de software del tipo Objetive-C ya que se van a


utilizar ambientes de programación basados en este lenguaje.

Crear una animación indicada tomando en cuenta la investigación realizada a los


potenciales clientes y los empleados.

106
Adicionar el framework Syphon a un proyecto de Xcode independiente de la tasa de
envío y presentación de bits.

3.3 Desarrollo de la propuesta

3.3.1 Especificaciones del Software que se va a realizar.

Una vez establecido el ambiente informático y el campo de aplicación, el software propuesto


para cumplir con la función requerida tendrá las siguientes especificaciones:

• Desarrollará un protocolo de comunicación y transmisión virtual de frames de video


entre software servidor y cliente, a partir de un framework SDK anteriormente
desarrollado y potencializado para cumplir con nuestro requerimientos técnicos.

• Compilará el diseño dentro de un solo formato de lectura de fácil reconocimiento para


el ambiente OSX y que trabajará en segundo plano, con la finalidad de mejorar el uso
de recursos y priorizar el búfer de almacenamiento a tareas de interpretación de la
tarjeta gráfica independiente.

• Se creará paralelamente un módulo que será adherido al funcionamiento del software


de transmisión de imagen, basado en lenguaje de comunicación MIDI, para el correcto
reconocimiento e interpretación de funciones del Hardware de control.

3.3.2 Requerimientos de Software a implementar

Para el desarrollo del diseño del sistema cada parte tiene que cumplir los siguientes
requerimientos:

a. Software Desarrollador de Animaciones (After Effects)

107
El software desarrollador de animaciones, que en nuestro caso es el Adobe After Effects CS
5.5, debe cumplir:
• Diseñar animaciones específicas de acuerdo a la estructura arquitectónica donde se
vaya a aplicar, así como a las formas, inclinación y textura del material constructivo.

• Aplicar los conocimientos de programación de expresiones wiggle para la obtención de


valores aleatorios de inclusión de dirección, luz y luminancia.

• Contener desarrollos dinámicos, con contenidos de plasticidad imponentes, utilizando


herramientas glow, clock, direction, matriz de cambio, diseño pre positivo, y pre render.

• Usar la gran variedad de máscaras para la adición de llops de video constantes,


tomando en cuenta el gama key y el luma key.

b. Software Servidor de Transmisión de Video - Imagen (Modul8)

El software servidor de transmisión de video - imagen, que en nuestro caso es el Modul8, debe
cumplir:

• Permitir un cambio de tamaño, ubicación y sesgado de video en tiempo real.

• Intercambio simplificado de loops visuales, tomando en cuenta el buffer de


almacenamiento, la tasa de transmisión con la tarjeta de división de salida múltiple de
video y el capturador de imagen externo.
• Iniciar una enlace de comunicación de envío de frames con el software cliente
mediante el desarrollo informático del protocolo de intercambio Syphon, con su
respectiva instalación de bundle en la librería de frameworks en la raíz de Mac OSX.

108
• Autorizar la edición post renderización de los loops de video anterior al broadcast
interno al cliente receptor MadMapper.

• Consolidación de un módulo de formato .m8m para la participación auxiliar del


hardware externo de control, destinando la introducción de lenguaje de comunicación
MIDI, y en paralelo la inclusión de comandos de conformación de buttons, faders y
knobs.

c. Software de Intercambio de Frames Servidor – Cliente y Consolidación de Framework


de Comunicación Virtual Interna (Syphon)

El software servidor de intercambio de frames servidor – cliente y consolidación de


Framework de comunicación virtual interna, que en nuestro caso es de desarrollo principal del
diseño tomando como base la compilación actual de Syphon, debe cumplir:

• Desarrollo en Objetive – C de una herramienta de intercambio de bits de video a base


de framework Syphon, utilizando el SyphonServerDirectory como header.

• Creación de un punto inicial de comunicación servidor, con la dinámica de


SyphonServer para la publicación virtual de texturas y frames en un contexto OpenGL.

• Implementación de un buscador de servidores, empleando SyphonServerDescription


como denominador informático, con la funcionalidad de comunicación directa servidor
– cliente sin el uso de una GUI intermedia.

• Comunicación y traslado de frames con la virtualización servidor – cliente a través de


SyphonClient y SyphonImage dentro del ambiente OpenGL que crea Modul8 en
conexión virtual con MadMapper.

109
• Compilación de Framework por SDK para posterior instalación dentro de directorio
raíz de Mac OSX.

d. Software Cliente – Receptor de Videoframes (Madmapper)

El software cliente – receptor de videoframes, que en nuestro caso es MadMapper, debe


cumplir:

• Establecer una comunicación confiable de transmisión de datos, con el uso menor de


recursos y la utilización correcta del buffer de almacenamiento.

• Utilizar el framework Syphon desarrollado para la introducción de loops al proceso de


renderización posterior y warpeo.

• Permitir la modificación de máscara y tridimensionalización de imagen mediante el


proceso mesh warping, siendo su configuración dependiente del tamaño y forma de la
textura exterior.

• Incluir el uso de hardware de comunicación MIDI y separador de imagen externos para


compartir la salida de video con múltiples fuentes de control y proyección.

• Constituir la división de la proyección final en layers separados dedicados a activación


posterior en búsqueda de una optimización plástica en la presentación arquitectónica
visual final.

e. Software de Control de Hardware por comunicación con lenguaje Midi

El software de control de hardware por comunicación con lenguaje MIDI, que en nuestro caso
es parte complementaria del diseño de software, y cuyo GUI será introducido y condicionado
dentro del software de transmisión de video – imagen Modul8, debe cumplir:
110
• Fomentar el uso correcto de las funciones de control, tanto asíncrona como
sincronizadamente según corresponda la parte aplicativa en el diseño informático.
• Establecer valores correctos de polling e interrupciones para que el sistema de botones
por control no permita acciones repetitivas a función de loop infinito electrónico.

• Evaluar la programación adecuada de reloj, para potencializar la tasa de envío –


recepción de información, además de mejorar la respuesta en llamadas a funciones.

• Crear un mapeo MIDI de control de todos los botones, knobs y faders, con cambio de
estado y actualización continua de fuente de enlace.

3.3.3 Requerimientos técnicos, equipos a utilizar

El hardware necesario para el desarrollo de nuestro diseño es:

MacBook Pro.

Requisitos Óptimos:
• Procesador: Quad-Core Intel core i7 2,3 GHz.
• Memoria: 16 GB 1600 Mhz DDR3
• Tarjeta Gráfica: Nvidia GeForce GT 750M con 2GB dedicado
• Software: Mac OSX 10.8 Mavericks.

Akai APC 20

Características:
• Fuente de Poder: DV 12V 2.0A pin-positivo, auto-switch (100-240V, 50-60Hz)
• Comunicación: USB-MIDI con saludo propietario hardware/software
• Entradas: USB

111
• Peso: 3.8 lbs, 1.72 kg
• Dimensiones: 29.5cm x 33.3cm x 5.7cm (ancho x profundo x altura) - 11.61" x 13.11"
x 2.24" (medido al punto más alto que es la perilla CUE)
• Matriz Clip Launch con luces multicolor que indican el status actual del los clips
• Comunicación hardware/software bidireccional para tener retroalimentación visual en
el APC20

MATROX Triple Head to Go

Características:
• Resolución máxima DVI: 5760x1080 (3x 1920x1080)
3840x1200 (2x 1920x1200)
• Resolución máxima VGA: 4080x768 (3x 1360x768)
3840x1200 (2x 1920x1080)
• Conector de entrada: 1 DVI-DL input o 1 VGA input
• Conectores de salida: 2 o 3 DVI-I outputs
• Power: USB
• Dimensiones: 4.4"x5.5"x1.1" (11.3cmx14cmx2.8cm)
• Salidas opcionales: DVI to VGA – DVI to HDMI

EasyCap USB DC50+

Características:
• Entrada: 5 Vcc 500 mA.
• Resolución de video NTSC 720 x 480 pixeles a 30 cuadros por segundo.
• Resolución de video: PAL 720 x 576 pixeles a 25 cuadros por segundo.
• Medidas: 2.7 x 9 x 1.1 cm.
• Peso: 60 gr.
• Entradas: 1 conexión RCA hembra de video.

112
2 conexiones RCA hembras de sonido.
1 conexión S-VIDEO hembra de video y sonido.

Proyector Epson PowerLite S18+

Características:
• Sistema de proyección: Tecnología 3LCD de 3-chips
• Número de pixeles: 480.000 puntos (800 x 600)
• Luminosidad del color: 3000 lúmenes.
• Relación de aspecto: 4:3
• Resolución nativa: 800 x 600 (SVGA).

Hardware y accesorios adicionales.

• Cable VGA 15 mts.


• 4 Convertidores DVI a VGA.
• 1 Convertidor DVI a HDMI.
• Adaptador MiniDisplay port a HDMI.

3.3.4 Prototipo Físico de Presentación

Por metodología de presentación y diseño, es necesario proporcionar dentro de nuestro


proyecto investigativo un prototipo a escala de una estructura inmobiliaria promedio, la misma
que sería presentada y contendría todos los elementos demostrativos para fines de el mismo.

De esta manera es que se procede a la construcción de una maqueta inmobiliaria, la misma que
contiene los siguientes elementos diferenciados:

113
• Techo con una conformación inclinada.
• Marcos de ventanas y pórticos con figuras polinominales referenciales.
• Entradas de garaje con detallados en relieve.
• Claro de luz circular.
• Ático predominante frontal a techo superior.
• Detalles esquineros en paredes.
• Irregularidad en la planicie de techo.
• Esquineros demostrativos de tridimensionalización.

La conformación de todos estos detalles está indicada dentro de 2 planos tridimensionales


complementarios, visualizados a continuación:

Figura No. 58
Plano general prototipo de tridimensionalización.

Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

Figura No. 59
Plano frontal zona A de proyección.

114
Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.
Figura No. 60
Plano frontal zona B de proyección.

Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua

Figura No. 61
Detalle de ventanas y esquineros en paredes.

115
Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

Figura No. 62
Ático frontal y garajes de entrada.

Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

Figura No. 63
Claro de luz circular y desnivelación de planicie de techo
116
Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

Figura No. 64
Ventanillas de iluminación corta y pórtico detallado

Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

117
Dentro de la conformación de esta maqueta se tomaron las siguientes indicaciones de
elaboración:

• Al ser una maqueta demostrativa, debe contener la mayor cantidad de elementos para
su proyección.
• En contraposición a los elementos de construcción locales, donde las estructuras
inmobiliarias son rectas con terrazas, por necesidad de la empresa VECOVA y por los
diseños que han permanecido construyendo se elaboró un tipo de estructura con
pendientes y en L.
• Se divide su análisis en 2 planos de proyección por la necesidad de 2 medios de
intercambio y visualización externa de imagen.
• Este prototipo es de color blanco perla, para ayudar al manejo final de luminosidad y
texturización de imagen.
• El tamaño de sus componentes es proporcional a una escala adecuada de construcción
y manejo de materiales.
• No se incluyen elementos complementarios, como texturas, canaletas, y demás, por
cuanto no son de incumbencia de la demostración de este proyecto.

Una vez elaborado nuestro modelo, como primer paso a la observación de necesidades de
diseño de software y complementación de programas, procedemos a la denominación del
lenguaje de comunicación entre Modul8 y MadMapper, además del enlace adecuado entre
ordenador y hardware externo.

3.3.5 Prototipo Lógico.

Dentro del diseño lógico del proyecto de realidad aumentada, debemos establecer en primer
plano la segmentación de la esquematización informática propuesta, quedando establecida en
los siguientes puntos:

118
• Conformación del framework de enlace e intercambio de imágenes y videos, con tasa
de tiempo real, basado en Syphon y compilado dentro de ambiente de desarrollo Mac
OSX.
• Consolidación de protocolo de comunicación MIDI para envío y recepción de
mensajes y órdenes con hardware externo AKAI APC40.

a. Framework Syphon

Partiendo del ambiente Syphon originario, nuestro diseño potencializa este framework para
poder introducirlo a la proyección de imágenes y videos, dentro de proyectos inmobiliarios
innovadores. Pero antes de poder introducirnos al desarrollo lógico del software debemos
caracterizar las funciones del software, como podemos ver en la Figura No. 65.

Figura No. 65
Esquematización de framework Syphon.

Syphon Image
M
A Server Directory
M
D Server Options
M Server Description O
A SYPHON D
P U
P L
Syphon Client
E 8
R

Elaborado por: Ana Guaitara López.


Fuente: Diseño de aplicación.

119
Como establecimos dentro de nuestra metodología de compilación, utilizaremos Xcode como
herramienta de construcción del software. Una vez desarrollado nuestro Framework Cocoa,
dentro de su composición encontraremos los archivos Syphon.h que es nuestro header, y el
archivo Syphon.m que es el documento de respaldo e interrelación de objetos. Una vez
realizada la jerarquización procedemos a realizar cada uno de los pasos de enlace, desde el
servidor al cliente.

Servidor Syphon Vecova

El primer paso dentro del proceso de enlace, corresponde a la búsqueda del servidor de envío
de imágenes y videos, para lo cual el framework establece un protocolo de comunicación
dentro del header SyphonServerVecova.h con las siguientes funciones públicas:

#import <SyphonServerVecova.h>

Función de instanciación
(id) – initWithName:Modul8Vec:options:

Esta función nos permite realizar el llamado al programa de envío de imágenes, es decir es la
activación de la puerta de comunicación dentro del software.

Posterior a eso procedemos al llamado de frame de publicación:


(void)publishFrameTexture:MadMapTarget:imagenRegion:textureDimension:flipped
(BOOL) - bindToDrawFrameOfSize:
(void) - unbindAndPublish
(Modul8VecImage *) – NewFrameImage
(void) – stop

La publicación de estos frames de publicación permite en primer punto indicar la textura del
frame, el direccionamiento, la región seleccionada y la dimensionalización. Posterior de indica
120
el frame de enlace que tamaño tendrá con respecto al hardware de video en la salida, y la
publicación inmediata, para finalmente indicar que este frame tiene un nombre específico
dentro de SyphonImageVecova.h llamado Modul8VecImage cuya representación dentro de la
imagen nueva puede cambiar, al ser un valor variable de envío.

Necesitamos documentar las funciones dentro del ambiente de objetos Objetive-C, para que se
mantenga el registro de acciones durante la operación en segundo plano del framework, de tal
manera que incluye por parte del software Modul8 la siguiente directiva:

- (id) initWithName: (NSString *) Modul8Vec


context: (CGLContextObj) “context”
options: (NSDictionary *) “options”

Este nombre, por la aleatoriedad de las imágenes a ser transmitidas no tiende a ser único, y es
cambiado por parte del software servidor en ocasiones en que el video se introduce en el
buffer de memoria de espera.

Para el establecimiento del syphonServerVecova se siguieron los siguientes parámetros:

• El nombre de servidor no es único y es cambiable aleatoriamente. En algunos casos se


denomina nil, para mejora del manejo de memoria, pero no es usado nil en ocasiones
en que el cliente necesita la identificación de la fuente de video.
• El valor de “context” es indicado por las funciones del software servidor, en este caso
Modul8, donde indica si el objeto se posicionará de cierta forma, tendrá un luma key
establecido, tendrá una transparencia determinada, etc.
• El valor de “options” especificará las opciones del servidor, específicamente para
nuestro framework este valor nos traerá como resultado
SyphonServerOptionsIsPrivate.
• Si no se establece el lazo inicial de comunicación, el framework dará como resultado
un valor nil.
121
Otros parámetros a tomar en cuenta dentro de nuestro diseño, son los involucrados con la
trasformación de tamaño de la fuente de imagen y video, para lo cual establecemos:

- (void) publishFrameTexture: (GLuint) VecovaTexture


textureTarget: (GLenum) GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
imageRegion: (NSRect) “Selection”
textureDimensions: (NSSize) “Size”
flipped: (BOOL) “Yes/No”

Los valores determinados por el software servidor son:


• Selection, como denominador del loop de video seleccionado para cierta sección del
prototipo dentro del grupo de medios disponible.
• Size, como el tamaño del loop de video, siendo de variación correspondiente o de
variación independiente dependiendo el usuario.
• Yes/No, como el valor de tipo BOOL, donde se indica si la imagen está flipeada
(girada en el mismo eje) o no con respecto al eje horizontal.

Como no requerimos una transformación del clip de medios mediante la utilización del
framework hacemos llamado a la siguiente función:

- (void) unbindAndPublish

Paso previo a la finalización del enlace previo al ingreso al ServerDirectory, debemos proveer
las propiedades de documentación de los objetos. Al ser Objetive-C un ambiente de
programación de objetos, se debe especificar en su programación información detallada del
uso de tasa de bits de transferencia, siendo estos datos relevantes:

CGLContextObj frameVideoTransfer
NSString * syphonServerVecova
122
NSDictionary * modul8Server
BOOL Yes

Esta información se encuentra encriptada dentro del registro de comunicación, y establece las
propiedades del mismo.

Finalizando la sección de búsqueda y conexión con el servidor, debemos iniciar la conexión de


envío del syphonImageVecova llamando a:

(modul8VecImage *) newFrameImage

Esta función representa el llamado de la actual salida del servidor del Syphon, en este caso es
la salida del valor activado del framework dentro de modul8, siempre que el contexto CGL sea
valido para la transformación de esa imagen. Este objeto tiene un uso limitado, y consume
demasiados recursos de la GPU, por lo que se recomienda utilizar una tarjeta gráfica de
memoria dedicada de 1GB o más de almacenamiento de datos.

El valor de desconexión con el framework Syphon potencializado viene acompañado del


método:

(void) stop

Directorio de Servidores Syphon Vecova

Una vez establecido el enlace inicial de comunicación mediante Syphon con nuestro servidor
tenemos que formulizar el directorio de servidores, por cuanto el framework nos da la
posibilidad de sincronizar más de dos servidores OpenGL a la interfaz, por lo que la
priorización en este paso es indispensable.

Dentro de la compilación del framework tenemos que importar el archivo header


123
#import <SyphonServerDirectoryVecova.h>
Posterior a esta funcionalidad hacemos un llamado a los objetos que contengan la información
referente a las funciones de los miembros y sus propiedades mediante

(NSArray*) – serversModul8Vecova:vecovaproject.m8d

donde está especificado un valor de tipo NSArray que direcciona a partir del documento app
que en este caso es el nombre de nuestro proyecto en el servidor vecovaproject.m8d y
solicitamos propiedades a través de

NSArray * servers

En el caso que ninguno de los servidores tengan especificados el nombre de programa e


identificador de aplicación, el framework obtiene toda la directriz administrativa local activa y
pasiva.

Como principal recurso de comunicación y enlace permanente, por optimización de recursos


de memoria y recursos de buffer constante con la memoria dedicada de la máquina, se
establecen constantes de diccionario y notificaciones, las mismas que serán enviadas
constantemente a medida que el usuario las necesite para poder aplicar un valor o fuente. Estas
constantes de diccionario en nuestro proyecto quedan establecidas de la siguiente manera:

NSString *const SyphonServerVecovaUUIDKey


NSString *const SyphonServerVecovaModul8VecovaKey
NSString *const SyphonServerVecovaIconKey
NSString *const SyphonServerVecovavecovaprojectKey

Al declarar estas constantes en el framework, en primera instancia identificamos la instancia


inicial del SyphonServer, para así identificar si el servidor no se duplicó, con el continuo uso
de recursos, o identificar la key del servidor. Posterior a esta instancia, necesitamos conocer el
124
identificador (Modul8Vecova) cuyo valor NSString tiene la característica especial, para fines
informáticos, que tenga la apariencia de lectura humana y nombre no único. Concluyendo con
la denominación de keys constantes, es primordial la identificación iconográfica de la
aplicación, por cuanto al ser una programación de objetos es de estricto uso del icon en la
prevista del loop de video.

Finalmente, disponemos de ciertas notificaciones que el servidor envía al framework, y que


pasan descifradas al usuario, estas son

NSString *const SyphonServerAnnounceNotification


NSString *const SyphonServerUpdateNotification
NSString *const SyphonServerRetireNotification

Estas son pautas necesarias para la virtualización de medio a través del protocolo, pero que
pueden llegar a ser omitidas sin ningún problema el momento en que directamente del
software servidor o cliente se detiene la comunicación del enlace Syphon.

Syphon Image Vecova

Esta es una función corta que incluimos en la compilación del framework, por cuanto su
modificación e implementación es primordial para el uso de las fuentes de video dentro de las
proyecciones tridimensionales. Inicialmente importamos el documento header de la aplicación

#import <SyphoneImageVecova.h>

Posterior el framework procederá a enviar la información recibida del servidor al cliente,


mediante dos funciones primordiales

Gluint vecovaprojecttextureName [read, assign]


NSSizetextureSize [read, assign]
125
Estas funciones conllevarán al tamaño indicado de inicio en el input del MadMapper para su
posterior tridimensionalización, por cuanto los loops de video difieren en su resolución final.
Cabe recalcar que, en nuestro poyecto, estos valores se encuentran implícitos dentro de la
funcionalidad del modul8, por cuanto se designan el momento de asignar un loop de video a
uno de los slots de uso y administración de propiedades previo.

Syphon Client Vecova

El último paso para la virtualización de los medios gráficos en segundo plano corresponde al
cierre de comunicación con el cliente, siendo este elemento indispensable en nuestro proyecto.
Se inicializa con la importación del archivo header

#import <SyphonClientVecova.h>

La importancia del SyphonClientVecova dentro del framework radica en que, a partir de la


creación de la comunicación, los frames de video se encuentran disponibles para su uso,
incluyendo su vistualización a partir del NSDirectory establecido en el Syphon Server
Directory.

De igual manera que con la comunicación con el Servidor, para fines de nuestro proyecto de
tridimensionalización, establecemos funciones y propiedades

(id) – initWithmodul8Server:options:newFrameHandler:
(SyphonImageVecova *) – newFrameImageForContext:
(void) – stop

donde,

La función initWithmodul8Server es de tipo NSDictionary, así como options por cuanto todas
sus cualidades se encuentran determinadas en un grupo previamente establecido por el Xcode
126
SDK en su versión 9. El newFrameHandler dentro de nuestro diseño nos permite invocar un
frame que se encuentre activo por el servidor.

Para el newFrameImageForContext seleccionamos la tipología CGLContentObj, que es la


indicada para el manejo de datos de tipo OPENGL en todas sus variedades, más que todo por
cuanto debemos tomar en cuenta el formato de salida del servidor, que en su manera potencial
debe ser en codificación con codec motionJPG para evitar la recodificación al aire. El
parámetro de validación es cgl_ctx.

Es estrictamente necesario indicar el (void) – stop, por cuanto nuestro sistema se basa en
aplicaciones de recolección de basura, entendiéndose a basura no a la eliminación de datos de
la fuente de información, sino como a la ocupación de ciertos loops de video en la memoria, la
misma que se reasigna inmediatamente cuando un nuevo loop de video interviene, con el
determinado lag de buffer que provoca cuando la tarjeta de video no es dedicada.

Necesitamos establecer propiedades para definir correctamente las funciones, es de esta forma
que es necesario describir

- (BOOL) isValid [read, assign]


- (NSDictionary*) modul8Description [read, assign]
- (BOOL) has NewFrame [read, assign]

La primera propiedad es necesaria para validar la conexión con el servidor de entrada, la


segunda para la obtención del diccionario del servidor establecido dentro de la búsqueda de los
directorios de los servidores, y el último si ha enviado o no un nuevo frame desde el servidor
al cliente.

b. Lenguaje MIDI de Hardware de control externo.

127
Una vez terminado el framework, dentro del diseño es necesario realizar una estructura de
programación de software para el control del dispositivo externo AKAI APC20, tomando las
siguientes consideraciones:

• El dispositivo AKAI APC20 consta de elementos agrupados por matrices de botones,


por lo que la multiplexación debe ser tomada en cuenta en su programación.
• El grupo principal de buttons tiene la característica de ser de selección múltiple de
colores, por lo que es de atención primaria para los elementos correspondientes a
selección de medios, selección de efectos y selección del bloque de activación.
• Se dispone de una función SHIFT para la activación continua de las funciones de
efectos.
• El dispositivo dispone de faders, los cuales van a ser usados para el control de
elementos como la opacidad individual, la opacidad máster y el crossfader.
• Existe un denominador de crossfader de canales A/B el mismo que va a ser manejado
por el elemento Knob.
• Se facilita una sección libre para asignación de automatización o establecimiento de
parámetros adicionales a los preestablecidos, como el control de módulos adicionales.

Para proseguir con el desarrollo del sistema, se debe hacer una relación de funciones para el
establecimiento de agrupaciones y multiplexaciones, en correlación con las funciones dentro
del software modul8, designándolos por sectores, de esta manera:

• Sector A. (Matrix 4x4). Selección de medios.


• Sector B. (Matriz 4x4). Selección de efectos.
• Sector C (Fila 1x8). Selección de grupo de medios.
• Sector D (Fila 1x4). Selección de puntos de partida.
• Sector E (Fila 1x4). Libre asignación.
• Sector F (Fila 1x8). Controles de reproducción.
• Sector G (Fila 1x8). Controles de activación de capa.

128
• Sector H (Fila 1x8). Selección de efecto Luma Key.
• Sector I (Fila 1x8). Selección de capas en software.
• Sector J (Faders 10%). Opacidad de Capas.

Figura No. 66
Sectorización de funciones Modul8

Elaborado por: Ana Guáitara López.


Figura No. 67
Sectorización de Hardware AKAI APC20 por funciones.

Elaborado por: Ana Guáitara López.

129
Para poder establecer un enlace con el hardware de control, el software modul8 nos permite
estructurar un modulo de activación, por cuanto es necesario establecer un corte de frecuencia
USB de tipo MIDI para preveer los inconvenientes por los timings y los pollings.

De esta manera formamos el modulo, partiendo de la sección módulos, creamos un nuevo


módulo como lo indica la siguiente figura:

Figura No. 68
Creación de nuevo módulo modul8

Elaborado por: Ana Guáitara López.


La estructura de los módulos de control se basa de acuerdo a:
• Init ()
• MessageEvent (msg, param)
• DirectEvent (type, param)
• KeywordEvent (keyword, param, layer)
• PeriodicalEvent (elapsed)
• PauseEvent (paused)
• Serialize (outDict)
• Deserialize (inDict)
• Finish ()

130
Al estar formulando comando de control MIDI, solamente usaremos las secciones Init () que
es la configuración inicial que tendrá el dispositivo al comenzar funciones el software,
DirectEvent que son los comandos de control que realiza cada función dentro de cada matriz,
y PeriodicalEvent (elapsed) para poder controlar los pollings de la función Shift del hardware.

Init ()

La sección init nos permite realizar la configuración de señalamiento inicial del hardware, es
decir el estado inicial del mismo, por lo que es necesario en este punto establecer el encendido
de botones, el estado de activación de funciones y la denominación de cada botón dentro de
las matrices.

La programación de DirectEvent (type, parameter) se encuentra especificada en Anexos.

PeriodicalEvent (elapsed)

Esta sección final es la que nos ayudaría a controlar los pollings y las interrupciones por la
activación continua de las funciones de efectos, para evitar el consumo excesivo de recursos
de la computadora, por lo cual para solventar la función SHIFT, tenemos el siguiente
desarrollo:

#seccion SHIFT

if runShift == 1:
shiftOn = True
else:
shiftOn = False

Es función se realiza solamente cada cierto tiempo, para identificar si esa función de efectos
está usando Shift o solo es de activación momentánea.

131
Finalizado los scripts de conformación del módulo, lo guardamos saliendo del programa, tras
lo cual nos indica que hemos realizado cambios en uno o varios módulos y si deseamos
guardar, a lo que indicamos que si.

3.3.6 Pruebas de Comprobación de Sistema

Las pruebas del proyecto son realizadas en un ambiente obscuro sobre la maqueta prototipo,
donde se podrán demostrar los cambios de colores en los dos ambientes determinados dentro
de la estructura arquitectónica.

Las consideraciones para las pruebas son:

• Las combinaciones de materiales y texturas del color de las paredes están predefinidas,
con una gran variedad de combinaciones, dependiendo la estética visual.
• Las proyecciones animadas, debido a la encuesta, son de colores vivos y de
denominación, transiciones muy amplias y rápidas.
• Las formas de las animaciones, siguen las normas por recomendaciones dentro de la
investigación de campo.

Los resultados de las pruebas se demuestran en las siguientes fotografías:

Figura No. 69
Proyección frontal de conjunto color rojo.

132
Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

Figura No. 70
Proyección lateral de conjunto color rojo

Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

133
Figura No. 71
Proyección de sección de entrada y ventanillas

Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

Figura No. 72
Proyección de entrada conjunto color azul

Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

134
Figura No. 73
Pórtico, entrada y ventanillas conjunto color azul.

Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

Figura No. 74
Proyección de animaciones frontal total y portico de entrada

Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

135
Figura No. 75
Proyección frontal animación color rojo formas rectas.

Capturado por: Ana Guáitara López (c. 2014). Ambato, Tungurahua.

Una vez realizadas las pruebas, podemos establecer una tabla de medición de resultados, de
acuerdo a la percepción de observadores aleatorios con las diferentes proyecciones realizadas
durante las pruebas.

Tabla No. 17
Medición de indicadores posterior a pruebas.
Conjunto Conjunto Proyección Proyección
Indicadores
Rojo Azul negra Roja
Agrado 5 4 5 5
Innovación 4 5 5 5
Brillantez 5 5 5 5
Atracción 5 5 5 5
Colorido 4 5 5 5
Formas 5 4 5 5
Representación
5 5 5 5
de Materiales
Realizado por: Ing. Ana Guáitara López

136
3.4. Conclusiones y Recomendaciones

3.4.1 Conclusiones

• El involucramiento de tecnología de proyección dentro de la presentación de proyectos


inmobiliarios ocasiona una mayor atracción de intereses por parte del consumidor
promedio.

• La utilización de medios plásticos innovadores, así como la participación de texturas


de diferente consistencia, permite obtener una mayor variedad de combinaciones
previas de presentación.

• La luminosidad del proyector es un parámetro decisivo dentro de los planes de


obtención de un mejor resultado final de la tridimensionalización.

• El framework Syphon potencializado, en segundo plano ha obtenido un excelente


desempeño, observando un eficiente uso de recursos, buffer de datos y
almacenamiento de memoria.

• El protocolo MIDI ha establecido una comunicación constante, sin problemas


relacionados a timings e interrupciones innecesarias.

• El estudio de formas básicas, así como la denominación de colores fue de gran utilidad
dentro del diseño final de la propuesta.

• El protocolo VGA se acomoda perfectamente al tamaño de la maqueta, y a la relación


de aspectos de los loops de video, imágenes, pero su aplicación a medios de
proyección más amplios especifica una utilización viable del conector HDMI.

137
3.4.1 Recomendaciones

• La texturización de imágenes debe ser referencial a la relación de aspecto que se


encuentra predeterminado en el proyector utilizado, por cuanto el uso de una definición
amplia con una salida VGA representa una pérdida de definición final.

• El framework Syphon debe designar correctamente sus variables, así como la


importación correcta de archivos header y main, para no utilizar innecesariamente
recursos.

• El lenguaje MIDI debe establecer correctamente los colores en los sectores con cambio
de color, por cuanto representan una ayuda gráfica de manejo del hardware externo de
control.

• El proyector utilizado debe poseer una luminosidad mayor a 3000 lúmens ANSI para
obtener un desempeño razonable y adecuado.

• La distancia de ubicación del proyector deber ser tener una relación de 3:1 con
respecto a la diagonal de proyección tridimencionalizada.

• La irregularidad de la maqueta, así como la proximidad de su composición ocasiona


que varios sectores no sean proyectados, por cual es necesario en ocasiones utilizar el
multiplicador de señales de salida, así como pedestales de ubicación.

138
BIBLIOGRAFÍA

Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K. y Olabe, J. (2012). Realidad Aumentada en la


Educación: una tecnología emergente. Bilbao, España: ESIGELEC.
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Larry Weber, Marketing en las redes sociales, cómo las comunidades de consumidores
digitales construyen su negocio, México, McGraw Hill, 2010, p. 24.
REPORTES TÉCNICOS

Información técnica obtenida de Rosco Ibérica, España (1998). Recuperado de


http://www.rosco-iberica.com/infotecnica/pantallas/technote_tbcs.asp
Información técnica obtenida del portal web alciro.org. Recuperado de
http://www.alciro.org/alciro/conectores_26/conector-DVI-interfaz-visual-
digital_269.html
Información obtenida de artículo redactado por Brun H. y publicado en Marketing XXI.
Recuperado de http://www.marketing-xxi.com/node/1064
Información obtenida de Revista Electrónica Emprendedor. Recuperado de
http://www2.esmas.com/emprendedor/herramientas-y-apoyos/aprende-del-
mercado/080803/estudio-mercado-definicion-estudio-mercado-componentes-del-
estudio-mercado
LINKOGRAFÍA Y RECURSOS WEB

• www.tuexperto.com
• www.aumenta.me/node/36
• www.augmentedreality.com.es
• www.linguee.com
• www.musas20.com
• www.elmundo.es/elmundo/hemeroteca
• www.baitic.com/innovacion
• www.adobe.com/la/products/aftereffects/features.html
• www.garagecube.com
• www.designtec.com
• www.dcain.etsin.upm.es
• www.aloj.us.es
• www.syphon.v002.info
• www.3.bp.blogspot.com
• www.tpzine.cz
• www.officewonderland.com
• www.rosco-iberica.com
• www.alciro.org
• www.clave.com.ec
• www.ep00.epimg.net
• www.wikipedia.org/wiki/diseño_visual
• www.wikipedia.org/wiki/modelo_de_color_RGB
• www.wikipedia.org/wiki/proyector_de_video
• www.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array
• www.commons.wikimedia.org/wiki
ANEXOS
NEXO No. 1

MODELOS DE ENTREVISTAS Y ENCUESTAS

En la búsqueda de aceptación por parte de la empresa VECOVA Cía. Ltda., hemos visto la
necesidad de primero realizar una entrevista al Gerente Propietario, el Sr. Ing. Hugo Cobos,
la misma que está redactada con la siguiente estructura:

UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES


- UNIANDES -

Encuesta de medición del nivel de innovación tecnológica incluida en el sistema de


Realidad Aumentada aplicada a la presentación de proyectos arquitectónicos e
inmobiliarios.

Sr. Ing. Hugo Cobos


Gerente Propietario de la empresa VECOVA Cía. Ltda.

Muy atentamente a usted, quisieramos por favor nos de una pequeña entrevista personal,
sabiendo que en la actualidad, la presentación de proyectos inmobiliarios se ha mantenido
durante mucho tiempo en relaciones de vendedor – cliente tradicionales, sin la utilización
de tecnologías informaticas de edición y proyección de video en tiempo real, por lo que se
ha decidido realizar un proyecto de aplicación de realidad aumentada orientada a la
publicidad de alto impacto para la compañía VECOVA Cía. Ltda., con la finalidad de poder
conocer su punto de vista de acuerdo a varios aspectos de vital importancia para su diseño.
Nos permite?

Pregunta 1 Como analizaría actualmente los medios o la forma que realiza VECOVA Cía.
Ltda la presentación de sus proyectos arquitectónicos?
Pregunta 2 Cree usted necesario mejorar el aspecto descrito anteriormente, adicionando
medios innovadores como son las proyecciones tridimensionales y la Realidad Aumentada?

Pregunta 3 Cómo desearía usted llegar al mercado de clientes potencial, analizado


previamente mediante el estudio de mercado interno de su empresa?

Pregunta 4 Incluiría tecnología informática y de diseño de software como parte del


procedimiento de producción y exposición inmobiliario?
Pregunta 5 Después de observar el video demostrativo, cree usted viable la inclusión de
este proyecto en sus planes empresariales?

Muchisimas gracias por su tiempo Sr. Ing. Hugo Cobos, la información que nos ha
detallado es de vital importancia para nuestro proyecto.

1.1.1 MODELO DE LA ENCUESTA

Una vez seleccionada nuestra población, debemos redactar una encuesta que nos permita
obtener toda la información requerida para que nuestro diseño de software y aplicación de
la misma tenga todas las capacidades de atención por parte del espectador y cumpla con
todas las espectativas de VECOVA Cía. Ltda. Después del estudio de la población, la
encuesta para los potenciales clientes queda de la siguiente manera:

UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES


- UNIANDES -

Encuesta de medición del nivel de innovación tecnológica incluida en el sistema de


Realidad Aumentada aplicada a la presentación de proyectos arquitectónicos e
inmobiliarios.
Sabiendo que en la actualidad, la presentación de proyectos inmobiliarios se ha mantenido
durante mucho tiempo en relaciones de vendedor – cliente tradicionales, sin la utilización
de tecnologías informaticas de edición y proyección de video en tiempo real, he decido,
realizar un proyecto de aplicación de realidad aumentada orientada a la publicidad de alto
impacto para la compañía VECOVA Cía. Ltda., para lo cual, le solicitamos contestar las
siguientes preguntas, agradecidos de antemano por su ayuda responda con toda sinceridad
la siguiente encuesta.

Pregunta 1 Fue de su agrado o no fue de su agrado el video?


Si ( ) No ( )

Pregunta 2 Le pareció un aporte innovador a la arquitectura?


Si ( ) No ( )

Pregunta 3 Ha visto alguna presentación similar en la ciudad de Ambato?


Si ( ) No ( )
Pregunta 4 Usted adquiriría un inmueble como el descrito en el video, después de una
presentación audiovisual innovadora?
Si ( ) No ( )

Pregunta 5 Presenciaría una exposición así conjuntamente a su familia antes de adquirir


una propiedad inmobiliaria?
Si ( ) No ( )

Cómo usted calificaría la presentación en los siguientes puntos?


Pregunta 6 Brillantez
Excelente ( )
Muy bueno ( )
Bueno ( )
Regular ( )
Pregunta 7 Atracción visual
Excelente ( )
Muy bueno ( )
Bueno ( )
Regular ( )

Pregunta 8 Innovación
Excelente ( )
Muy bueno ( )
Bueno ( )
Regular ( )

Pregunta 9 Colorido
Excelente ( )
Muy bueno ( )
Bueno ( )
Regular ( )

Pregunta 10 Formas
Excelente ( )
Muy bueno ( )
Bueno ( )
Regular ( )

La encuesta para los empleados queda de la siguiente manera:


UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
- UNIANDES -

Encuesta de medición del nivel de innovación tecnológica incluida en el sistema de


Realidad Aumentada aplicada a la presentación de proyectos arquitectónicos e
inmobiliarios.
Sabiendo que en la actualidad, la presentación de proyectos inmobiliarios se ha mantenido
durante mucho tiempo en relaciones de vendedor – cliente tradicionales, sin la utilización
de tecnologías informaticas de edición y proyección de video en tiempo real, he decido,
realizar un proyecto de aplicación de realidad aumentada orientada a la publicidad de alto
impacto para la compañía VECOVA Cía. Ltda., para lo cual, le solicitamos contestar las
siguientes preguntas, agradecidos de antemano por su ayuda responda con toda sinceridad
la siguiente encuesta.

Pregunta 1 Considera necesario que en VECOVA Cía. Ltda. se emplea tecnología de


vanguardia?
Si ( ) No ( )

Pregunta 2 Han realizado una presentación de algún proyecto inmobiliario utilizando


medios informáticos y proyectores de imagenes?
Si ( ) No ( )

Pregunta 3 Considera necesario emplear medios audiovisuales innovadores?


Si ( ) No ( )

Pregunta 4 Han sido capacitados en medio plásticos y formas anteriormente?


Si ( ) No ( )

Pregunta 5 Califica de viable la implementación de Realidad Aumentada en la


construcción y venta de inmuebles?
Si ( ) No ( )
ANEXO No. 2

EVALUACIÓN Y ANÁLISIS DE COSTOS

La construcción del prototipo de tridimensionalización de texturas mediante la aplicación de


la realidad aumentada en proyectos inmobiliarios, en relación al análisis de costos se
encuentra explícito en la siguiente tabla:

GASTOS OPERATIVOS Y DE CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPO DE


PROYECTO DE REALIDAD AUMENTADA VECOVA CIA. LTDA.
PRECIO
No. ITEM CANTIDAD PRECIO
UNITARIO
Proyector EPSON Ex 3212 –
1 1 519.00 519.00
2800 lumenes 3 LCD
Matrox TripleHead2Go Digital
2 1 450.00 450.00
Edition
3 Akai APC20 MIDI Controller 1 220.00 220.00
USB to Capture Mac
4 1 100.00 100.00
Compatible 2.0
Cable VGA con recubrimiento
5 1 50.00 50.00
de titanio 15 mts
6 Convertidor HDMI a DVI 1 10.00 10.00

7 Convertidor DVI a VGA 4 15.00 60.00

Maqueta a escala en material


8 1 175.00 175.00
contraex
9 Adaptador mini DVI a HDMI 1 55.00 55.00
14 Imprevistos 10% 1 163.90
TOTAL 1802.90

Los valores de construcción están incluidos dentro de su precio, tanto de mano de obra, uso de
implementos y transporte – almacenaje.
ANEXO No. 3

CONTINUACIÓN DE PROGRAMACIÓN MIDI


SECCIÓN INIT ()

#sector B
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 53, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 53, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 53, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 53, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 54, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 54, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 54, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 54, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 55, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 55, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 55, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 55, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 56, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 56, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 56, 5)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 56, 5)

#sector C
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)

#sector D
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 52, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 52, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 52, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 52, 1)

#sector E
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 52, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 52, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 52, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 52, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 9, 'NOTE_ON', 52, 0)

#sector F
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 50, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 50, 1)
ANEXO No. 3

CONTINUACIÓN DE PROGRAMACIÓN MIDI


SECCIÓN DIRECTEVENT (type, parameter)

#seleccion de clips de medios (segunda columna)

if param[ 'channel' ] == 2:
if param[ 'message' ] == 'NOTE_ON':
if param[ 'param1' ] == 53:
modul8.setValue('ctrl_layer_media', 1+mediaMatrix, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 4)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

if param[ 'param1' ] == 54:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 5+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 4)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

if param[ 'param1' ] == 55:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 9+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 4)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

if param[ 'param1' ] == 56:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 13+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 4)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

#seleccion de clips de medios (tercera columna)

if param[ 'channel' ] == 3:
if param[ 'message' ] == 'NOTE_ON':
if param[ 'param1' ] == 53:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 2+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 4)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

if param[ 'param1' ] == 54:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 6+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 4)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

if param[ 'param1' ] == 55:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 10+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 4)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

if param[ 'param1' ] == 56:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 14+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 4)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

#seleccion de clips de medios (cuarta columna)

if param[ 'channel' ] == 4:
if param[ 'message' ] == 'NOTE_ON':
if param[ 'param1' ] == 53:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 3+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 4)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

if param[ 'param1' ] == 54:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 7+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 4)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

if param[ 'param1' ] == 55:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 11+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 4)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 1)

if param[ 'param1' ] == 56:

modul8.setValue('ctrl_layer_media', 15+mediaMatrix, 0)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 56, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 53, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 56, 1)

modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 53, 1)


modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 54, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 55, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 56, 4)

#funciones sector B
#Efectos (primera columna)
if param[ 'channel' ] == 5:
#Efecto Auto Move
if param[ 'param1' ] == 53:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_auto_moveOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 53, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_auto_moveOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 53, 5)

# Efecto Saturation
if param[ 'param1' ] == 54:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_saturationOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 54, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_saturationOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 54, 5)

#Efecto Matrix
if param[ 'param1' ] == 55:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_on', True,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_type', 0,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_xValue', 6,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_yValue', 2,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_scale_uniform', 0.25,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_resize', False,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXeYe', 1,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXeYu', 3,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXuYe', 0,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXuYu', 2,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 55, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_on', False,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_type', 0,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_xValue', 3,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_yValue', 1,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_scale_uniform', 0.5,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_resize',
False,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXeYe',
True,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXeYu', 0,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXuYe', 0,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_matrix_flipXuYu', 0,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON',
55, 5)
#Efecto Red
if param[ 'param1' ] == 56:
if shiftOn == False:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_master_invColorR', 1,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 56, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_master_invColorR', 0, -1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 56, 5)
if shiftOn == True:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_master_addColorR', 1,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 56, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_master_addColorR', 0, -1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 56, 5)

#efectos (segunda columna)


if param[ 'channel' ] == 6:
#efecto Auto Scale
if param[ 'param1' ] == 53:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_auto_scaleOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 53, 5)
if shiftOn == False:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_auto_scaleOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 53, 5)
#Efecto Lightness
if param[ 'param1' ] == 54:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lightnessOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 54, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lightnessOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 54, 5)
#Efecto Patch
if param[ 'param1' ] == 55:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_on', True,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_type', 1,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 55, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_on', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 55, 5)
#Efecto Green
if param[ 'param1' ] == 56:
if shiftOn == False:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_master_invColorG', 1,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 56, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_master_invColorG', 0, -1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 56, 5)
if shiftOn == True:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_master_addColorG', 1,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 56, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_master_addColorG', 0, -1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 56, 5)

#efectos (tercera columna)


if param[ 'channel' ] == 7:
#Efecto Auto Color
if param[ 'param1' ] == 53:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_auto_colorOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 53,
5)
if shiftOn == False:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_auto_colorOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7,
'NOTE_ON', 53, 5)
#Efecto Contrast
if param[ 'param1' ] == 54:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_contrastOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 54, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_contrastOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 54, 5)
#Efecto Particles
if param[ 'param1' ] == 55:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_on', True,0)
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_type', 2,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 55, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_transformer_on', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 55, 5)
#Efecto Blue
if param[ 'param1' ] == 56:
if shiftOn == False:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_master_invColorB', 1,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 56,
5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_master_invColorB', 0, -1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 56,
5)
if shiftOn == True:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_master_addColorB', 1,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 56,
5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_master_addColorB', 0, -1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 56,
5)

#efectos (cuarta columna)


if param[ 'channel' ] == 8:
#Efecto Auto Rotate
if param[ 'param1' ] == 53:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_auto_rotateOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 53, 5)
if shiftOn == False:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_auto_rotateOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 53,
5)
#Efecto Blur
if param[ 'param1' ] == 54:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_blurOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 54, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_blurOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 54,
5) #Efecto Noise
if param[ 'param1' ] == 55:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_noiseOn', True,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 55, 5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_noiseOn', False,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 55, 5)
#Efecto Invert
if param[ 'param1' ] == 56:
if shiftOn == False:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_master_invColorR', 1,-1)
modul8.setValue('ctrl_master_invColorG', 1,-1)
modul8.setValue('ctrl_master_invColorB', 1,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 56,
5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_master_invColorR', 0,-1)
modul8.setValue('ctrl_master_invColorG', 0,-1)
modul8.setValue('ctrl_master_invColorB', 0,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 56,
5)
if shiftOn == True:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_master_addColorR', 1,-1)
modul8.setValue('ctrl_master_addColorG', 1,-1)
modul8.setValue('ctrl_master_addColorB', 1,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 56,
5)
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_master_addColorR', 0,-1)
modul8.setValue('ctrl_master_addColorG', 0,-1)
modul8.setValue('ctrl_master_addColorB', 0,-1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 56,
5)

#funciones sector C
#seleccion de grupos de medios

if param['channel'] == 1:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 0, 0)
if param['channel'] == 2:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 1, 0)

if param['channel'] == 3:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 2, 0)

if param['channel'] == 4:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 3, 0)

if param['channel'] == 5:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 4, 0)

if param['channel'] == 6:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 5, 0)

if param['channel'] == 7:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 6, 0)

if param['channel'] == 8:
if param['param1'] == 57:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 57, 3)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 57, 2)
modul8.setValue('ctrl_layer_mediaSet', 7, 0)

#sector D
#puntos de guardado
if param[ 'channel' ] == 1:
if param[ 'param1' ] == 52:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
if shiftOn == True:
moviePositionA =
modul8.getValue('direct_layer_media_timePosition',0)
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_shuttle2', moviePositionA,0)
if param[ 'channel' ] == 2:
if param[ 'param1' ] == 52:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
if shiftOn == True:
moviePositionB =
modul8.getValue('direct_layer_media_timePosition',0)
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_shuttle2', moviePositionB,0)
if param[ 'channel' ] == 3:
if param[ 'param1' ] == 52:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
if shiftOn == True:
moviePositionC =
modul8.getValue('direct_layer_media_timePosition',0)
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_shuttle2', moviePositionC,0)
if param[ 'channel' ] == 4:
if param[ 'param1' ] == 52:
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
if shiftOn == True:
moviePositionD =
modul8.getValue('direct_layer_media_timePosition',0)
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_shuttle2', moviePositionD,0)

#funcion SHIFT
if param[ 'channel' ] == 1:
if param[ 'param1' ] == 81:
if param['message'] == 'NOTE_ON':
runShift = 1
print 'runShift 1'
if param['message'] == 'NOTE_OFF':
runShift = 0
print 'runShift 0'

#Sector F
#Funciones de reproduccion

#Play
if param[ 'channel' ] == 1:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_speedFactor',0.25,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)

#Stop
if param[ 'channel' ] == 2:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_speedFactor',0,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)

#In/Out/Reset
currPos = modul8.getValue ('direct_layer_movie_timePosition',0)

if param[ 'channel' ] == 3:
if param[ 'message' ] == 'CONTROL_CHANGE':
if param[ 'param1' ] == 23:
if InOutRestart == 0:
modul8.setValue ('ctrl_layer_movie_positionIn', currPos,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3,
'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
InOutRestart +=1
elif InOutRestart == 1:
modul8.setValue ('ctrl_layer_movie_positionOut', currPos,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3,
'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
InOutRestart +=1

if param[ 'channel' ] == 4:
if param[ 'message' ] == 'CONTROL_CHANGE':
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue ('ctrl_layer_movie_positionIn', 0,0)
modul8.setValue ('ctrl_layer_movie_positionOut', 1,0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'CONTROL_CHANGE', 23,
2)
InOutRestart = 0

#Backward
if param[ 'channel' ] == 5:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_playDirection', 1, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)

#Forward
if param[ 'channel' ] == 6:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_playDirection', 0, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)

#Loop
if param[ 'channel' ] == 7:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_loopMode', 0, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)

#PingPong
if param[ 'channel' ] == 8:
if param[ 'param1' ] == 23:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_loopMode', 1, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'CONTROL_CHANGE', 23, 1)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'CONTROL_CHANGE', 23, 0)

#activacion de Crossfader
if param[ 'channel' ] == 9:
if param[ 'param1' ] == 23:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE' :
if shiftOn == True:
if modul8.getValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupAOn',
0) == True:

modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupAOn',False,0)

modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupBOn',False,0)
elif modul8.getValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupAOn',
0) == False:

modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupAOn',True,0)
modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_alphaGroupBOn',True,0)
if shiftOn == False:
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_loopMode', 2, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6,
'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7,
'CONTROL_CHANGE', 23, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8,
'CONTROL_CHANGE', 23, 1)

#sector G
#activacion de bloque

if param[ 'channel' ] == 1:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 1)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 1)

if param[ 'channel' ] == 2:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 2)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 2)

if param[ 'channel' ] == 3:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 3)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 3)

if param[ 'channel' ] == 4:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 4)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 4)

if param[ 'channel' ] == 5:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 6)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 6)

if param[ 'channel' ] == 6:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 7)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 7)

if param[ 'channel' ] == 7:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 8)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 8)

if param[ 'channel' ] == 8:
if param[ 'param1' ] == 50:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', True, 9)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_hidden', False, 9)

#sector H
#Lumakey de capa

if param[ 'channel' ] == 1:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 1)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 1)

if param[ 'channel' ] == 2:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 2)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 2)

if param[ 'channel' ] == 3:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 3)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 3)

if param[ 'channel' ] == 4:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 4)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 4)

if param[ 'channel' ] == 5:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 6)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 6)

if param[ 'channel' ] == 6:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 7)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 7)

if param[ 'channel' ] == 7:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 8)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 8)

if param[ 'channel' ] == 8:
if param[ 'param1' ] == 49:
if param['message'] == 'NOTE_OFF' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', False, 9)
if param['message'] == 'NOTE_ON' :
modul8.setValue('ctrl_layer_pixelFX_lumaOn', True, 9)

#sector I
#Seleccion de capa

if param['channel'] == 1:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',1, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)

if param['channel'] == 2:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',2, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)

if param['channel'] == 3:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',3, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)

if param['channel'] == 4:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',4, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)

if param['channel'] == 5:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',6, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)

if param['channel'] == 6:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',7, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)

if param['channel'] == 7:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',8, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_OFF', 48, 0)

if param['channel'] == 8:
if param['param1'] == 48:
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 8, 'NOTE_ON', 48, 1)
modul8.setValue('ctrl_layerStack_focusPosition',9, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 2, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 3, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 4, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 5, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 6, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 7, 'NOTE_OFF', 48, 0)
modul8.sendMidi('Akai APC20 - Akai APC20', 1, 'NOTE_OFF', 48, 0)

#sector J
#Opacidad de capa

if param['channel'] == 1:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 1)
if param['channel'] == 2:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 2)
if param['channel'] == 3:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 3)
if param['channel'] == 4:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 4)
if param['channel'] == 5:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 6)
if param['channel'] == 6:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 7)
if param['channel'] == 7:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0,
if param['channel'] == 8:
if param['param1'] == 7:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_layer_alpha', param['param2']/127.0, 9)

#Opacidad de salida master

if param['channel'] == 1:
if param['param1'] == 14:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
modul8.setValue('ctrl_master_alpha', param['param2']/127.0, 0)
#A/B Crossfader

if param['channel'] == 1:
if param['param1'] == 47:
if param['message'] == 'CONTROL_CHANGE':
if shiftOn == False:
if param['param2'] < 63:
value =
modul8.getValue('ctrl_master_crossfader_slider', 0) + (param['param2']/127.0)
modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_slider', value,
0)
if param['param2'] > 63:
value =
modul8.getValue('ctrl_master_crossfader_slider', 0) - ((128.0 - param['param2'])/127.0)
modul8.setValue('ctrl_master_crossfader_slider', value,
0)
if shiftOn == True:
if param['param2'] < 63:
value =
modul8.getValue('ctrl_layer_movie_speedFactor', 0) + (param['param2']/127.0)
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_speedFactor',
value, 0)

if param['param2'] > 63:


value =
modul8.getValue('ctrl_layer_movie_speedFactor', 0) - ((128.0 - param['param2'])/127.0)
modul8.setValue('ctrl_layer_movie_speedFactor',
value, 0)

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