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Plan de Negocios para una Empresa que brinda Soluciones Tecnológicas

con Realidad Aumentada para Publicidad de Productos y Servicios.

Tesis presentada en satisfacción parcial de los requerimientos para obtener el


grado de Maestro en Dirección de Tecnología de Información
por:

Pedro Christian Julian Pizarro Ruiz

Daniel Martín Rodriguez Macavilca

Lenny Antonio Rodríguez Quispe

Héctor Omar Tong Vicente

Carlos Alberto Villegas Antonio

Programa de la Maestría en Dirección de Tecnología de Información

2016-1

Lima, 20 de julio de 2018


Esta tesis

Plan de Negocios para una Empresa que brinda Soluciones Tecnológicas con
Realidad Aumentada para Publicidad de Productos y Servicios

Ha sido aprobada.

…................................................................
Ramón Batalla Font (Jurado)

……............................................................
José Luis Iglesias Martinez (Jurado)

……............................................................
Richard Moarri Nohra (Jurado)

..…………………………………………..
Jorge Martín Ramón Santana Ormeño (Asesor)

Universidad ESAN

2018

ii
DEDICATORIA

A mis padres, Zenaida y Pedro con mucho cariño y amor por todo
el apoyo moral y palabras motivacionales que me han
brindado a lo largo de estos 2 años.
Pedro Christian Pizarro Ruiz

A mis adorados padres, Emilio y Luzmila, por su constante guía, consejo, muestra de
amor incondicional y fuente de inspiración.
A mi amada esposa Andrea e hijo Sebastián, por su comprensión, cariño y motivación
para ser una mejor persona, esposo, padre y profesional.
A mi hermana Milagros y ahijada Micaela, por enseñarme a crecer como persona
desde su nacimiento.
Daniel Martín Rodriguez Macavilca

A Dios por darme la fuerza,


A mis padres, Luis y Gloria, por ser mi fuente de inspiración y fortaleza
A mis hermanos, Jimmy y Jessica por su apoyo incondicional
Lenny Antonio Rodríguez Quispe

A mis Padres, Héctor y Rosalinda por su cariño y motivación para seguir


adelante ante cualquier adversidad y afrontar nuevos retos.
Héctor Omar Tong Vicente

Al todo poderoso, a mi papá Máximo en el cielo, mi mamá Gabriela, mis hermanas


Mónica, Karem y Rocio, mi sobrino Héctor que con su apoyo incondicional me
ayudan a conseguir los objetivos y metas que tengo en la vida.
Carlos Alberto Villegas Antonio

iii
ÍNDICE GENERAL

CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN .......................................................................... 1


1.1. Problemática ......................................................................................................... 1
1.2. Justificación y Contribución ................................................................................. 1
1.3. Objetivo de la tesis ............................................................................................... 2
1.3.1. Objetivo General ........................................................................................ 2
1.3.2. Objetivo Específicos ................................................................................... 2
1.4. Alcances y Limitaciones de la tesis ...................................................................... 3
CAPÍTULO II. MARCO CONCEPTUAL ............................................................. 4
2.1. Introducción .......................................................................................................... 4
2.2. Realidad aumentada.............................................................................................. 4
2.3. Realidad virtual .................................................................................................... 5
2.4. Diferencia entre realidad virtual y aumentada ...................................................... 5
2.5. Smartphone ........................................................................................................... 6
2.6. Aplicación móvil .................................................................................................. 6
2.7. Lenguaje de programación ................................................................................... 6
2.8. Publicidad tradicional ........................................................................................... 7
2.9. Publicidad digital .................................................................................................. 7
2.10. Redes sociales ....................................................................................................... 7
2.11. La publicidad con realidad aumentada ................................................................. 7
2.12. Ventajas y desventajas de la realidad aumentada ................................................. 8
2.13. Conclusiones del capítulo ..................................................................................... 8
CAPÍTULO III. MARCO CONTEXTUAL ........................................................... 10
3.1 Introducción ........................................................................................................ 10
3.2 Situación general: Publicidad digital y realidad aumentada ............................... 10
3.2.1. Contexto Perú ........................................................................................... 10
3.2.2. Contexto Regional .................................................................................... 11
3.2.3. Contexto Mundial ..................................................................................... 12
3.3. Experiencias de realidad aumentada................................................................... 16
3.3.1. Experiencias nacionales ........................................................................... 16
3.3.2. Empresas que utilizan realidad aumentada a nivel global ...................... 17
3.4 Conclusiones del capítulo ................................................................................... 18

iv
CAPÍTULO IV. MODELO DE NEGOCIO ........................................................... 19
4.1. Introducción ........................................................................................................ 19
4.2. Segmento de clientes .......................................................................................... 19
4.3. Problema ............................................................................................................. 20
4.4. Propuesta única de valor ..................................................................................... 20
4.5. Solución .............................................................................................................. 21
4.6. Canales.. ............................................................................................................. 22
4.7. Flujo de ingresos................................................................................................. 22
4.8. Estructura de costes ............................................................................................ 23
4.9. Métricas claves ................................................................................................... 23
4.10. Ventaja especial .................................................................................................. 24
4.11. Conclusiones del capítulo ................................................................................... 25
CAPÍTULO V. METODOLOGIA ........................................................................... 26
5.1. Introducción .......................................................................................................... 26
5.2. Fuentes de Datos ................................................................................................... 27
5.3. Diseño de la muestra ............................................................................................. 27
5.4. Encuesta… ............................................................................................................ 29
5.5. Recolección de Datos ............................................................................................ 30
5.6. Conclusiones del capítulo ..................................................................................... 31
CAPÍTULO VI. ESTUDIO DE MERCADO ......................................................... 32
6.1. Descripción general ............................................................................................ 32
6.2. Objetivos del Estudio ......................................................................................... 32
6.2.1. Objetivo principal ..................................................................................... 32
6.2.2. Objetivos secundarios............................................................................... 32
6.3. Delimitación geográfica del mercado ................................................................. 32
6.4. Análisis cuantitativo de la muestra ..................................................................... 33
6.5. Resultados........................................................................................................... 33
6.6. Conclusiones del capítulo ..................................................................................... 43
CAPÍTULO VII. PLAN ESTRATÉGICO .............................................................. 45
7.1. Análisis Externo ................................................................................................. 45
7.1.1. Análisis de las 5 fuerzas competitivas de Porter ...................................... 45
7.1.2. Matriz de fuerzas competitivas de Porter ................................................. 52
7.1.3. Análisis PEST ........................................................................................... 53

v
7.2. Oportunidades y amenazas ................................................................................. 56
7.2.1. Oportunidades .......................................................................................... 56
7.2.2. Amenazas .................................................................................................. 57
7.3. Matriz de evaluación de factores externos (EFE) ............................................... 57
7.4. Misión…. ............................................................................................................ 59
7.5. Visión…. ............................................................................................................ 59
7.6. Objetivos estratégicos ......................................................................................... 59
7.7. Estrategia genérica .............................................................................................. 62
7.8. Propuesta de valor al cliente ............................................................................... 63
7.9. Ventaja comparativa ........................................................................................... 64
7.10. Ventaja competitiva ............................................................................................ 64
7.11. Estrategia de penetración .................................................................................... 65
7.12. Alianzas estratégicas........................................................................................... 65
7.13. Conclusiones del capítulo ................................................................................... 66
CAPÍTULO VIII. PLAN MARKETING………………………………………….68
8.1. La empresa .......................................................................................................... 68
8.1.1. Nombre y Slogan ...................................................................................... 68
8.1.2. Logotipo .................................................................................................... 68
8.2. Análisis de la situación ....................................................................................... 68
8.3. Matriz estratégica ............................................................................................... 69
8.3.1. Segmentación ............................................................................................ 69
8.3.2. Posicionamiento ....................................................................................... 69
8.4. Estrategia Comercial........................................................................................... 70
8.4.1. Servicios.................................................................................................... 70
8.4.2. Objetivo .................................................................................................... 71
8.4.3. Objetivos específicos ................................................................................ 71
8.4.4. Estrategias ................................................................................................ 71
8.4.5. Producto y servicios complementarios ..................................................... 71
8.4.6. Control de calidad .................................................................................... 72
8.4.7. Precio ........................................................................................................ 73
8.4.8. Canales de distribución ............................................................................ 75
8.4.9. Promoción ................................................................................................ 75
8.4.10. Publicidad ............................................................................................... 75

vi
8.4.11. Venta personal ........................................................................................ 75
8.4.12. Relaciones públicas ................................................................................ 75
8.4.13. Personal .................................................................................................. 76
8.5. Pronóstico de demanda ....................................................................................... 76
8.6. Conclusiones del capítulo ................................................................................... 78
CAPÍTULO IX. PLAN DE OPERACIONES ........................................................ 80
9.1. Objetivos............................................................................................................. 80
9.2. Estrategia ............................................................................................................ 80
9.3. Indicadores de gestión ........................................................................................ 80
9.4. Capacidad de atención ........................................................................................ 82
9.5. Pronóstico de servicios ....................................................................................... 83
9.6. Cadena de valor .................................................................................................. 83
9.6.1. Actividades de Apoyo................................................................................ 83
9.6.2. Actividades primarias ............................................................................... 85
9. 7. Tecnología .......................................................................................................... 85
9.7.1. Software de gestión ................................................................................... 85
9.7.2. Software de Desarrollo: ........................................................................... 86
9.7.3. Sistema operativo: .................................................................................... 87
9.7.4. Evitar el código malicioso ........................................................................ 87
9.7.5. Red interna ............................................................................................... 87
9.7.6. Instalación y configuración de dispositivos de cómputo .......................... 89
9.7.7. La Arquitectura Tecnológica .................................................................... 90
9.7.8. Arquitectura de la Aplicación Móvil ........................................................ 91
9.7.9. Cloud Hosting ........................................................................................... 94
9.7.10. Servicios tecnológicos ............................................................................ 95
9.7.11. Proceso de Desarrollo de la Aplicación Móvil ...................................... 95
9.7.12. Carga de contenido para el servicio ...................................................... 99
9. 8. Mesa de ayuda .................................................................................................... 99
9. 9. Conclusiones del capitulo ................................................................................. 100
CAPÍTULO X. PLAN ORGANIZACIONAL ....................................................... 101
10.1. Base Legal ........................................................................................................ 101
10.2. Elección del tipo de sociedad ........................................................................... 101
10.3. Constitución de la empresa ............................................................................... 102

vii
10.4. Permisos y funcionamiento .............................................................................. 104
10.5. Roles societarios de la empresa ........................................................................ 104
10.6. Objetivos de organización ................................................................................ 105
10.7. Los Acuerdos Nivel de Servicio ....................................................................... 105
10.7.1. Objetivo del acuerdo ............................................................................ 106
10.7.2. Alcance del acuerdo ............................................................................. 106
10.7.3. Partes .................................................................................................... 106
10.7.4. Responsabilidades generales de las partes .......................................... 106
10.7.5. Fecha de inicio ..................................................................................... 106
10.7.6. Duración ............................................................................................... 106
10.7.7. Disputas ................................................................................................ 106
10.7.8. Los firmantes ........................................................................................ 107
10.7.9. Descripción del servicio ....................................................................... 107
10.7.10. Tiempo de respuesta del servicio…………………………………..........107
10.8. Estilo y dirección de la organización ................................................................ 108
10.9. Organigrama ..................................................................................................... 108
10.9.1. Roles y Funciones ................................................................................. 110
10.9.2. Perfil del personal ................................................................................ 112
10.10. Motivación ...................................................................................................... 112
10.11. Conclusiones del capítulo ............................................................................... 113
CAPÍTULO XI. PLAN DE EVALUACIÓN ECONÓMICA ............................. 114
11.1. Supuestos del Proyecto ..................................................................................... 114
11.2. Vida del Proyecto ............................................................................................. 114
11.3. Inversión a inicial ............................................................................................. 115
11.4. Pronóstico de ingresos. ..................................................................................... 115
11.5. Costos de Servicio ............................................................................................ 119
11.6. Depreciación y amortización ............................................................................ 121
11.7. Gastos de administrativos y ventas ................................................................... 122
11.8. Capital de Trabajo ............................................................................................ 123
11.9. Estructura de Financiamiento ........................................................................... 123
11.10. Resultados ....................................................................................................... 124
11.11. Análisis de Escenarios .................................................................................... 127
11.11.1. Escenario Pesimista ........................................................................... 128

viii
11.11.2. Escenario optimista ............................................................................ 131
11.12. Conclusiones del capítulo ............................................................................... 134
CAPÍTULO XII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................... 135
12.1. Conclusiones..................................................................................................... 135
12.2. Recomendaciones ............................................................................................. 136
ANEXOS……….. ..................................................................................................... 138
I. Lista de empresas encuestadas ............................................................................... 138
II. Servicio de publicidad con realidad aumentada .................................................... 141
III. Características técnicas laptop ............................................................................. 148
IV. Características técnica del equipo de computo .................................................... 149
V. Características técnica del Access Point ............................................................... 150
VI. Características técnicas del switch....................................................................... 151
VII. Características técnicas de impresora multifuncional………………………....152
VIII. Etapas a seguir para la constitución de empresas............................................. 154
VIII – A. Formulario de Solicitud de Reserva de nombre de Persona Jurídica ......... 154
VIII – B. Modelo de ACTO CONSTITUTIVO DE SOCIEDAD ANÓNIMA
CERRADA (sin directorio – con aporte en bienes dinerarios) .................................. 155
VIII – C. Formulario 2119: Solicitud de Inscripción o comunicación de afectación de
tributo…………… ..................................................................................................... 158
VIII – D. Formulario 2054: Registro Único de Contribuyentes ............................... 159
IX. Modelo de contrato de servicios .......................................................................... 162
X. Modelo de términos de referencia ......................................................................... 166
XI. Perfil - Jefe de proyecto ....................................................................................... 168
XII. Perfil - Analista Programador............................................................................. 169
XIII. Perfil - Especialista ........................................................................................... 170
XIV. Perfil - Diseñador .............................................................................................. 171
XV. Organigrama de la empresa ................................................................................ 172
XVI. Tasa de interés de promedio del sistema bancario ............................................ 173
XVII. Inversión Inicial ............................................................................................... 174
XVIII. Costos de artistas por tipo de publicidad con realidad aumentada
(Esperado)………. ..................................................................................................... 175
XIX. Gastos administrativos por mes y de ventas (Esperado)................................... 176
XX. Servicios por mes / tipo de servicio (Pesimista) ................................................ 179

ix
XXI. Flujo de Caja Estado de G y P (Pesimista) ....................................................... 180
XXII. Servicios por mes / tipo de servicio (Optimista) ............................................. 183
BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 187

x
Índice de Figuras

Figura 2.1. Esquema de realidad aumentada................................................................ 5


Figura 2.2. Realidad aumentada - IKEA. ...................................................................... 6
Figura 3.1. Inversión en publicidad digital en el Perú ................................................ 11
Figura 3.2. Evolución anual del gasto en publicidad digital en Latinoamérica desde 2014
hasta 2019 .................................................................................................................... 12
Figura 3.3. Evolución del gasto en publicidad digital a nivel mundial desde 2016 hasta
2021.............................................................................................................................. 13
Figura 3.4. Año en el que la publicidad digital tomó el relevo definitivo - 2017 ........ 14
Figura 3.5. Los medios más afectados por el crecimiento de la inversión en digital .. 14
Figura 3.6. Realidad aumentada ingresos reales previsión .......................................... 15
Figura 3.7. Aplicaciones móviles de realidad aumentada utilizadas activamente por tipo
de aplicación, mercados mundiales: 2014-2019 .......................................................... 15
Figura 3.8. Realidad aumentada/ Realidad virtual ingresos en publicidad .................. 16
Figura 4.1. Lean Canvas .............................................................................................. 19
Figura 6.1. Realidad aumentada o publicidad tradicional ............................................ 34
Figura 6.2. Frecuencia de Publicidad ........................................................................... 34
Figura 6.3. Criterios para publicitar marca sin realidad aumentada ............................ 35
Figura 6.4. Terceriza o posee área de publicidad y marketing .................................... 35
Figura 6.5. Aspectos de mejora de la publicidad para conocer más sus productos ..... 36
Figura 6.6. Mejora de aspectos de la publicidad para mejorar su marca ..................... 37
Figura 6.7. Factores determinantes para la selección de un proveedor........................ 37
Figura 6.8. Importancia para realizar publicidad con realidad aumentada .................. 38
Figura 6.9. Productos para publicitar con realidad aumentada .................................... 38
Figura 6.10. ¿Publicitaría su marca con realidad aumentada? ..................................... 39
Figura 6.11. Razones por las cuales se terceriza la publicidad con realidad aumentada
...................................................................................................................................... 39
Figura 6.12. Frecuencia para realizar publicidad con realidad aumentada .................. 40
Figura 6.13. Aspectos que le agradan para publicitar con realidad aumentada ........... 41
Figura 6.14. Aspectos que le desagradan para publicitar con realidad aumentada ...... 41
Figura 6.15. Ventajas en el nuevo sistema para publicitar con realidad aumentada.... 42

xi
Figura 6.16. Probabilidad de contratar servicio para publicitar con realidad aumentada
...................................................................................................................................... 42
Figura 6.17. ¿Por qué? ................................................................................................. 43
Figura 7.1. Cuadro comparativo de servicios en la nube ............................................. 45
Figura 7.2. Cuadro comparativo redes sociales. .......................................................... 47
Figura 7.3. PBI global y por sectores .......................................................................... 53
Figura 8.1. Logo de la empresa .................................................................................... 68
Figura 8.2. Características de aplicación con realidad aumentada .............................. 74
Figura 8.3. Precio aproximado de aplicación móvil .................................................... 74
Figura 9.1. Red Interna ................................................................................................ 88
Figura 9.2. Diseño de la red datos interna.................................................................... 89
Figura 9.3. Cloud Computing ...................................................................................... 91
Figura 9.4. Diseño de comunicación de la aplicación móvil ....................................... 92
Figura 9.5. Proceso de realidad aumentada con marcador ........................................... 93
Figura 9.6. Proceso de realidad aumentada sin marcador ............................................ 93
Figura 9.7. Proceso SCRUM ....................................................................................... 96
Figura 10.1. Organización.......................................................................................... 109
Figura 11.1. Ingresos por año..................................................................................... 119
Figura 11.2. Ingresos mensuales por año ................................................................... 130
Figura 11.3. Ingresos mensuales por año ................................................................... 132

xii
Índice de Tablas

Tabla 3.1. Inversión en publicidad digital por sectores económicos ........................... 12


Tabla 3. 2. Variación porcentual de gastos .................................................................. 13
Tabla 5.1. Ficha técnica ............................................................................................... 27
Tabla 7.1. Empresas nacionales que ofrecen el servicio de realidad aumentada ......... 49
Tabla 7.2. Empresas internacionales que ofrecen el servicio de realidad aumentada . 51
Tabla 7.3. Matriz de fuerzas competitivas de Porter.................................................... 52
Tabla 7.4. Matriz de evaluación de factores externos .................................................. 57
Tabla 7.5. Objetivos estratégicos ................................................................................. 61
Tabla 7.6. Estrategia genérica ...................................................................................... 63
Tabla 7.7. Cuadro comparativo de publicidad física vs publicidad digital tradicional vs
publicidad con realidad aumentada .............................................................................. 64
Tabla 8.1. Calificación esperada de LUPA .................................................................. 69
Tabla 8.2. Servicios anuales por mes y tipo ................................................................. 77
Tabla 8.3. Los servicios ............................................................................................... 78
Tabla 9.1. Indicadores de gestión ................................................................................ 80
Tabla 9.2. Personal ....................................................................................................... 83
Tabla 9.3. Cantidad de Servicios por año .................................................................... 83
Tabla 9.4. Relación de hardware .................................................................................. 88
Tabla 9.5. Relación de Software .................................................................................. 90
Tabla 10.1. Los firmantes del acuerdo ...................................................................... 107
Tabla 10.2. Descripción del servicio .......................................................................... 107
Tabla 10.3. Soporte técnico de incidencias ................................................................ 107
Tabla 10.4. Roles y funciones .................................................................................... 110
Tabla 11.1. Inversión Inicial ...................................................................................... 115
Tabla 11.2. Los servicios ........................................................................................... 116
Tabla 11.3. Costos...................................................................................................... 116
Tabla 11.4. Lógica de cobros en meses ..................................................................... 118
Tabla 11.5. Demanda anual de servicios.................................................................... 118
Tabla 11.6. Ingresos Anuales ..................................................................................... 118
Tabla 11.7. Días de artista por tipo de servicio .......................................................... 120
Tabla 11.8. Costos de personal mesa de ayuda anual ................................................ 120

xiii
Tabla 11.9. Costo de Software ................................................................................... 121
Tabla 11.10. Costo de Almacenamiento ................................................................... 121
Tabla 11.11. Ingresos y Costos Directos anuales ..................................................... 121
Tabla 11.12. Mobiliario, equipo de cómputo y licencias de software ....................... 122
Tabla 11.13. Tiempo de depreciación y amortización ............................................... 122
Tabla 11.14. Gastos Administrativos ......................................................................... 122
Tabla 11.15. Estructura de financiamiento ................................................................ 124
Tabla 11.16. Flujos .................................................................................................... 125
Tabla 11.17. Estado de Ganancias y Pérdidas ........................................................... 126
Tabla 11.18. Resultados ............................................................................................. 127
Tabla 11.19. Utilidad Neta ......................................................................................... 127
Tabla 11.20. Escenarios de servicios ......................................................................... 128
Tabla 11.21. Gasto de Capacitación, I+D .................................................................. 128
Tabla 11.22. Otros datos financieros ......................................................................... 129
Tabla 11.23. Ingresos mensuales (USD) por año ...................................................... 129
Tabla 11.24. Resultados obtenidos ............................................................................ 130
Tabla 11.25. Utilidad Neta ......................................................................................... 131
Tabla 11. 26. Servicios............................................................................................... 131
Tabla 11.27. Gasto de Capacitación, I+D .................................................................. 131
Tabla 11.28. Otros datos financieros ......................................................................... 132
Tabla 11.29. Ingresos mensuales (USD) por año ...................................................... 132
Tabla 11.30. Resultados ............................................................................................. 133
Tabla 11.31. Utilidad neta .......................................................................................... 133

xiv
DANIEL MARTÍN RODRIGUEZ MACAVILCA

Proactivo, facilidad de trato, capacidad de trabajo en equipo bajo presión, responsable


y dispuesto a asumir los retos que se presenten.

FORMACIÓN

2017 – 2018 Escuela de Administración de Negocios para Graduados – ESAN


Maestro en Dirección de Tecnologías de Información

2016 – 2017 Universidad Ramón Llull – La Salle


Maestro en Gestión de Tecnología de Información

2003 – 2012 Pontificia Universidad Católica del Perú - PUCP


Ingeniero Informático

EXPERIENCIA

2016 – Hoy Scotiabank Perú S.A.A. - Analista TI Senior


Gestioné y desarrollé la actualización del módulo de Cuenta Corriente
desde un lenguaje de programación antiguo por uno actual, además
mejoré las conexiones a base de datos lo cual permitió que el aplicativo
tenga un mayor tiempo de respuesta y una mejor facilidad de uso para el
usuario.
Analicé, coordiné y desarrollé la modificación de los métodos que se
encargaban de obtener información de la base de datos por la utilización
de procedimientos almacenados disminuyendo el tamaño de la
aplicación y permitiendo una utilización más eficiente del motor de base
de datos con el que cuenta el banco.
2013 – 2016 Scotiabank Perú S.A.A. - Analista TI
Desarrollé y coordiné la migración del módulo de cuenta corriente del
aplicativo de la empresa proporcionando valor agregado a la tecnología
implementada dentro de sus limitaciones.
Gestioné, desarrollé y coordiné con equipos de Canadá y Chile para la
ejecución del Content Manager utilizado por el sistema Customer
Application Tool (CAT) de Chile, por un HTTP File Server para tener
una mejor administración de archivos.

xv
Apoyé y coordiné en el desarrollo del sistema CAT en su versión para
Chile, en donde trabajé con los equipos de ambos países (Perú y Chile)
logrando culminar las tareas exitosamente y en el tiempo previsto.
2012 – 2013 CERTICOM - Analista Programador
Desarrollé un sistema web para el monitoreo de vehículos en tiempo real
mediante el uso de GPS. Adicionalmente, también se generaron reportes
de acuerdo con las distancias recorridas por los vehículos, tiempos de
parada, los estados en el que se encontraban las unidades y las
velocidades alcanzadas por estos.
Elaboré reportes directamente desde la base de datos PostgreSQL para
presentarlos a gerencia y otros departamentos de la empresa.
2011 – 2012 HIPER S.A. - Programador
Desarrollé un sistema web para una entidad bancaria del mercado
nacional, el cual se encarga de realizar pago de recibos, depósitos a
cuentas de la entidad bancaria, recarga de celulares y pago de tarjetas de
crédito.
Desarrollé un aplicativo que permitía convertir una imagen en un archivo
PDF, encriptarlo y colocarlo en un servidor FTP, el cual era consumido
por un sistema web para permitir su visualización.
Realicé un sistema web que permite gestionar el pago de liquidaciones
de comercios que pertenecen a una entidad bancaria.

xvi
LENNY ANTONIO RODRIGUEZ QUISPE

Magister en Dirección de Tecnologías de Información de la Universidad ESAN – Lima,


Perú. Máster en Gestión de Tecnologías de Información de la Universitat Ramon Llul -
La Salle, Barcelona España. Ingeniero de sistemas de la Universidad Nacional José
Faustino Sánchez Carrión. Profesional con más de 7 años de experiencia en tecnologías
de la información con sólidos conocimientos en Gestión de proyectos, Inteligencia
analítica y Desarrollo de software.

FORMACIÓN

2016 – 2018 Escuela de Administración de Negocios para Graduados – ESAN


Maestro en Dirección de tecnologías de información.

2016 – 2018 Universitat Ramon Llull – La Salle, Barcelona, España


Maestro en Gestión de Tecnologías de Información.

2006 – 2011 Universidad Nacional Jose Faustino Sanchez Carrión.


Ingeniero de sistemas.

EXPERIENCIA

2013 - Actualidad AVICOLA REDONDOS. Empresa con más de 40 años en el


mercado dedicado a producir y comercializar productos cárnicos nutritivos y de
excelente calidad.

Feb. 2013 - Analista de Desarrollo y Proyectos TI Senior. Encargado de desarrollar


Actualidad los nuevos sistemas ejecutando las actividades de. Levantamiento y
análisis de información, diseño, desarrollo, instalación, pruebas, y
capacitaciones de las funcionalidades desarrolladas.
Proponer mejoras o cambios en los procesos para simplificarlos, hacerlos
más eficientes o de mejor calidad.

2011 - 2012 BUSINESS & ENTERPRISE. Empresa de consultoría tecnológica que


trabaja en proyectos de desarrollo de negocios y mantenimiento de aplicaciones
tecnológicas.

Nov. 2011 - Analista Desarrollador de sistemas. Encargado de recopilar datos


Dic. 2012 necesarios y llevar a cabo el desarrollo de las aplicaciones de
implementación de nuevos sistemas o de nuevas funcionalidades de los
sistemas ya existentes.

xvii
SEMINARIOS

Curso de analítica de datos con QlikSense (2018 – Prediqt S.A.C.).


Seminario azure y video analytics (2018 - Microsoft).
Seminario Facturación electrónica versión 2.1 (2018 – Thomson Reuters).
Curso inteligencia de negocios con Qlikview (2015 - Qliksoft S.A.C.).

xviii
PEDRO CHRISTIAN PIZARRO RUIZ
Profesional de la carrera de Ingeniería Estadística de la Universidad Nacional de
Ingeniería. Habilidad para el trabajo en equipo, delegando funciones entre los miembros
de ser el caso, y siendo responsable en la toma de decisiones. Capacidad de trabajo
individual potenciando mi habilidad numérica, mi buena comprensión lectora, así
como, una gran retención. Facilidad de comunicación, creatividad e iniciativa.
Proactivo, responsable y comprometido con las funciones que me deleguen, busco
ampliar mis conocimientos en mi carrera profesional.

FORMACIÓN
2017 – 2018 Escuela de Administración de Negocios para Graduados – ESAN
Maestro en Dirección de Tecnologías de Información

2016 – 2017 Universidad Ramón Llull – La Salle


Maestro en Gestión de Tecnología de Información

2007 – 2011 Universidad Nacional de Ingeniería


Ingeniero Estadístico

EXPERIENCIA
2014 – Hoy Telefónica gestión de servicios compartidos Perú S.A.C / Telefónica
ingeniería de seguridad - Analista de Riesgos
Procesamiento y análisis de la información, con el fin de presentar los
informes de Fraude por Suscripción del servicio de Prevenido (Líneas
Fija), también los informes de los distintos tipos de Transacciones que se
dan en líneas móviles. (CAEQ, CAPL, CFCE, etc). Extraer información
del DWH, validar y elaborar reporte de Gestión, respecto a la detección
de FxS. Elaboración de indicadores para el seguimiento de la gestión que
se realiza en los distintos servicios, con el fin de informar al negocio
(Telefónica), los escenarios de fraudes que se van presentando.
Presentación de los indicadores de fraude al cliente, con todo lo
requerido por los usuarios. Coordinación y trato directo con los distintos
usuarios de cada área según corresponda el indicador. Desarrollo de
informes y cuadros estadísticos. Establecimiento de métricas e
indicadores que garanticen el correcto seguimiento de la gestión.

xix
2013 – 2013 3Dev Business & Consulting - Analista de Business Intelligence
Levantamiento de Información para el cálculo de indicadores para el
Campeonato de Cadena de Suministros de nuestro cliente AJE Group.
Validación de Mapeo de los campos en la Base de Datos o Cubo del
cliente que servirá para el cálculo de los indicadores de las áreas
solicitadas. Elaboración de los indicadores en el software de Business
Intelligence Qlikview, una vez aceptado el prototipo de presentación por
parte del cliente. Presentación del indicador al cliente con todo lo
requerido por los usuarios. Coordinación y trato directo con los distintos
usuarios de cada área según corresponda el indicador.

2011 – 2013 ATENTO PERU SAC - Estadístico


Depuración, procesamiento y análisis de la información mediante
software estadísticos para la elaboración de los reportes e informes de
los diversos estudios cuantitativos bajo la modalidad de encuestas
telefónicas y encuestas presenciales. Elaboración de Reportes
Estadísticos entregados diariamente, semanalmente, o mensualmente
según el proyecto requerido.

xx
HÉCTOR OMAR TONG VICENTE

Profesional con formación en Sistemas y Tecnologías de la Información, Maestro en


Dirección de Tecnologías de la Información de ESAN, Magister en Administración de
Empresas (MBA) en la Universidad del Pacifico del Perú, Bachiller en Ingeniería de
Sistemas de la Universidad Nacional de Ingeniería con amplia experiencia en el
desarrollo e implantación de aplicaciones SAP y cliente/servidor, rediseño de procesos
tanto en el sector privado y la administración pública. Liderazgo y trabajo en equipo,
proactivo, creativo, capacidad analítica para anticipar y solucionar problemas, habilidad
para la toma de decisiones oportunas y aplicación de herramientas metodológicas,
destreza para promover, gerenciar el cambio y la mejora de sistemas y procesos.

FORMACIÓN

2017 – 2018 Escuela de Administración de Negocios para Graduados – ESAN


Maestro en Dirección de Tecnologías de Información

2016 – 2018 Universidad Ramón Llull – La Salle


Maestro en Gestión de Tecnología de Información

2001 – 2005 Universidad del Pacífico


Maestro en Administración y Gestión de empresas

1987 – 1995 Universidad Nacional de Ingeniería


Bachiller en Ingeniería de Sistemas

EXPERIENCIA

2014 – Hoy Cencosud Perú – Jefe de Proyectos de Sistemas


Encargado de la gestión de proyectos y mejoras de sistemas en la unidad
de negocio de Supermercados en Cencosud Perú S.A.
Gestionar recursos y prioridades para las asignaciones del equipo de
procesionales a la demanda de requerimientos y proyectos.
Coordinación y planificación de requerimientos con las gerencias de
negocio de Supermercados. Planteamiento de soluciones que brinden
valor agregado a la empresa en base a indicadores.
Liderazgo y gerenciamiento de proyectos.

2010 – 2012 Cencosud S.A. – Regional Head SAP Retail Development

xxi
Encargado de gestionar cartera de proyectos con SAP para las unidades
de negocio de Supermercados Brasil, Chile, Perú.
Dirección y coordinación con gerencias regionales de áreas de negocio
para la planificación de requerimientos anuales y gestión de equipos de
trabajo.
2008 – 2010 Cencosud Perú – Jefe de Sistemas Logístico Comerciales
Encargado de gestionar proyectos y recursos de sistemas para
Supermercados Perú.
2004 – 2008 Supermercados Wong – Jefe de Sistemas Logístico Comerciales
Encargado de gestionar proyectos y recursos de sistemas para
Supermercados Wong.
2001 – 2004 Supermercados Wong – Líder de Frente Logístico y Producción
Proyecto de implementación SAP.
Líder de sistemas en los frentes de producción, logística y abastecimiento
para la implementación del sistema SAP en Supermercados Wong.
1998 – 2000 Supermercados Wong – Analista de sistemas.
Encargado de la recepción de requerimientos de sistemas. Análisis,
diseño y programación de soluciones informáticas.
1996 – 1997 Alamo Service E.I.R.L– Analista de programador.
Responsable de la realización de programas en Power Builder 5.2, con
Oracle 7.3 y modelador de base de datos Erwin 3.0.
Rediseño y modelamiento de procesos de la Administración Tributaria,
Fiscalización, Cobranza Coactiva, Catastro Urbano y Obras Públicas.
1996 – 1996 Materiales eléctrico torres (METSA) – Analista de programador.
Analista Programador en FOXPRO 2.6 y posteriormente como
encargado del área de sistemas para dar soporte a los sistemas de
Facturación, Caja, Contabilidad, Almacén, Personal, Planillas; así como
la red que soportaba los sistemas.
1987 – 1995 Asociación Matemática Pitágoras – Profesor Pre-universitario.
Profesor de Geometría y Trigonometría.

xxii
CARLOS ALBERTO VILLEGAS ANTONIO
Titulado de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional Pedro Ruiz
Gallo. Experiencia como líder en despliegue de aplicaciones, proactivo, responsable,
trabajo en equipo.

FORMACIÓN

2017 – 2018 Escuela de Administración de Negocios para Graduados – ESAN


En formación en la maestría de Dirección de Tecnologías de Información

2016 – 2017 Universidad Ramón Llull – La Salle


Maestro en Gestión de Tecnología de Información

2000 – 2005 Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo


Ingeniero de Sistemas

EXPERIENCIA

2011 – Hoy Ministerio Público – Fiscalía de la Nación / Soporte técnico -


Programador
Liderar equipos de despliegue de implementación de en la sede principal
o a nivel nacional,
Generar informes a mi superior inmediato
Coordinar con los responsables de Tecnología de la información de cada
distrito fiscal a nivel nacional
Coordinar y desplegar la Carpeta Electrónica Administrativa a nivel
nacional.
Coordinación y trato directo con los usuarios de cada distrito fiscal a
nivel nacional.
Implementación y despliegue del Sistema OCS Inventory.
Mantenimiento de equipos de cómputo (Hardware y/o Software).
Configuración de impresoras / escáner
Configuración de los Sistemas: SIATF, SGF, SIAC, OREF, tramite,
SIGA y SPIJ.

2009 Municipalidad Provincial de Ferreñafe/ Sub Gerencia de Sistemas /


Sub Gerente

xxiii
Apoyo técnico a personal administrativo. Instalación de Equipos de
cómputo.
Mantenimiento de equipos de cómputo (Hardware y/o Software).
Creación y mantenimiento del portal institucional. Configuración de
impresoras / escáner
Creación de scripts en PHP portal Institucionalidad Web. Creación de
reportes de la base de datos MYSQL en consultas desde
consolas.
Configuración de Active Directory en Windows Server 2003.
Creación de usuarios con el Active Directory en Windows server 2003
2007 – 2008 Municipalidad Provincial de Ferreñafe / Área de informática / Jefe
de Informática
Apoyo técnico a personal administrativo.
Mantenimiento de software y hardware de equipos de cómputo.
Mantenimiento de impresoras matriciales e inyección.
Mantenimiento de la red de datos de la Municipalidad.
Mantenimiento de la red inalámbrica de a
Municipalidad.
La interconexión del Proyecto Sican Net de la Municipalidad e
Instituciones Educativas de la Provincia.
Elaboración de informes de opinión técnica de equipos informáticos.
Mantenimiento de los servidores HP Proliant.
Configuración de usuarios del dominio de la Municipalidad en Windows
server 2003.
Capacitaciones
Aplicaciones con PHP (2010 – sistemasuni)
Windows Server 2003(2010 - sistemasuni)
Gestión Pública (2017 - Escuela del Ministerio Publico)

xxiv
RESUMEN EJECUTIVO

Las empresas peruanas compiten por alcanzar mayores ventas por encima de sus
competidores, posicionar su marca y ser el producto referente en su rubro. En este
sentido la publicidad contratada tiene un rol decisivo en fortalecer y trasmitir el mensaje
de las empresas, para tal motivo, se producen campañas publicitarias que tienen alto
contenido moral, ético y emocional, relacionada a la problemática nacional como la
educación, en busca de sensibilizar al público; sin embargo, no está teniendo el impacto
deseado para persuadir al espectador para adquirir el producto o servicio ofrecido por
la empresa, por lo que es necesario buscar una alternativa distinta e innovadora que
permita conectar al cliente final (consumidor) para captar su atención e intentar influir
en su decisión de compra.

A pesar de las grandes inversiones en los canales de publicidad tradicional o digital


actual, esta difusión de información no deslumbra al consumidor actual a tal forma que
muchos avisos no se recuerdan.

En medio de esta problemática de las empresas, en julio del 2016 se realiza el


lanzamiento al mundo del juego Pokémon Go, capturando rápidamente adeptos por su
uso interactivo entre los elementos virtuales y el mundo real rompiendo las barreras del
sedentarismo a la movilidad en masa. Esto es realidad aumentada.

Combinada la necesidad empresarial y el juego nace la idea de esta alternativa de


publicidad digital interactiva como una opción de experiencia novedosa para los
consumidores en el Perú dado que su aplicación es mínima en comparación al resto del
mundo.

La idea consolidada en el proyecto de negocio consiste en atender esta necesidad


empresarial y publicitar contenidos más atractivos, interactivos y descriptivos de las
marcas, productos y servicios generando una nueva experiencia distinta e innovadora,
que genere impacto, persuada, convenza y transmita confianza para lograr establecer
una conexión emocional con las personas por intermedio de un dispositivo móvil.

xxv
Para conceptualizar el modelo de negocio se utilizó la herramienta Lean Canvas,
recomendada para empresas startup de tecnología, con lo cual se pudo tener claridad
sobre el futuro producto, mercado e identificar la necesidad que generará valor para el
cliente, revelado en “Una nueva forma de globalizar la experiencia de conocer tus
productos y servicios mediante publicidad innovadora con realidad aumentada a través
de aplicaciones móviles, permitiendo mostrar el anuncio en cualquier lugar y en el
momento preciso”. Se considera en el plan, la búsqueda de reducir tiempos de entrega
de productos y servicios mediante la reutilización de herramientas y la constante mejora
de procesos mediante metodologías agiles que permite ser flexibles ante cualquier
demanda del servicio.

El sector de productos de consumo y comercializadoras es el que más invierte en


publicidad digital con 16%, seguido por telecomunicaciones con 14%, educación con
11% y bebidas con 8% de un total de 342 millones de soles invertidos al cierre del año
2017: Este primer sector mencionado de consumo y comercializadoras es el objetivo
para ofrecer el servicio en las empresas top 2,000 en facturación anual del 2017.

Con la metodología de investigación en base a encuestas nos permitió recoger


opiniones y conocer la situación de la publicidad en Lima, el uso de la realidad
aumentada, el nivel de aceptación de aplicaciones móviles con realidad aumentada y
tener claridad en la definición del nicho de mercado para el lanzamiento del negocio
propuesto en base al análisis.

Producto del análisis del estudio de mercado en Lima, de la población de 440


empresas del sector objetivo y una muestra de 60 empresas, se observa que el 59%
publicitarían con realidad aumentada al considerarlo como innovador, vistoso,
diferenciador y generador de emociones, donde la persona verá una imagen sobre el
entorno real con información adicional como por ejemplo los colores del producto, talla,
dimensiones y promociones. Por consiguiente, 36 empresas es nuestra proyección para
brindar el servicio en los 3 años.

Adicionalmente, con los resultados del estudio de demanda, se observa que


alrededor del 36% de las futuras empresas clientes solicitarían publicidad cada 6 meses,

xxvi
seguido de un 31% con frecuencia trimestral y 15% anual en temporadas de campaña
promocional como las campañas escolares, día de la madre, fiestas patrias, día del niño,
navidad y lanzamiento de productos nuevos e imagen de marca.

La empresa, para atender la demanda contará con colaboradores que se llamarán


“Artistas” generadores de ideas y creativos según su puesto de trabajo o rol a realizar:
Artista General, Artista Comercial, Artista de Desarrollo.

La estrategia genérica que se aplicará a través de la propuesta de valor será de


ENFOQUE (segmentación y especialización), ofreciendo un servicio a costes
comparativamente menores y proponiendo un servicio personalizado.

Mediante una estrategia de PENETRACIÓN DE MERCADO se estima atender 6,


7 Y 8 empresas con 13, 14 y 16 servicios en el primer, segundo y tercer; para ello se
requerirá de 8 artistas del diseño y publicidad en el primer año y aumentar hasta 10
artistas en el tercer año de vida del negocio.

Según los cálculos realizados provenientes de análisis de costos para la ejecución


del negocio, se detectó la necesidad de una inversión de USD 46,050.00 financiado por
aportes propios y USD 20,000.00 con préstamo bancario con una tasa de 17.98%
ofrecida por el banco Scotiabank.

Finalmente, luego del periodo de evaluación de tres años con los costos de los
artistas profesionales, gastos administrativos, costos de software Vuforia, Unity 3D,
Photoshop, , Ilustrator CC, costos de almacenamiento, Azure SQl database y soporte, y
la estimaciones de ingreso de los servicios alrededor de 285,000, 306,000 y 363,000
dólares por cobro de suscripciones, desarrollos a medida de las aplicaciones móviles,
número de visitas a la publicidad a partir de un número mínimo, se obtuvo una tasa de
retorno de inversión del flujo económico (TIRE) de 38.85% y una financiera TIRF de
48.57% mayor a la tasa de descuento de 30% con un periodo de retorno de la inversión
de 1.9 años, valor presente neto económico de USD 6,437 y valor presente neto
financiero de USD 8,280. Resultados que nos ayudan a concluir con un negocio rentable
en los 3 años de operación.

xxvii
CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN

1.1. Problemática

Actualmente, en el mercado peruano las empresas se encuentran en alta


competencia por conseguir mayores ventas de sus productos y servicios; además de
posicionarse en la mente de sus consumidores para generar una mayor recordación y
preferencia, por encima de empresas que ofrecen productos similares.
La publicidad empleada en los canales tradicionales o digitales actuales no tiene el
impacto que se desea para lograr la conexión con las personas. Para captar la atención
elaboran campañas publicitarias que tienen alto contenido moral, ético y emocional,
mostrando características de la problemática nacional como la educación 1, logrando
sensibilización respecto al tema tratado; sin embargo, este tipo de publicidad no logra
persuadir al espectador para adquirir el producto o servicio ofrecido por la empresa.
Las empresas se enfrentan a una nueva generación de clientes que usan más
información para elegir y tomar la decisión de compra, incluso una nueva demanda de
consumo creciente en entorno virtual con ubicaciones de clientes remotos que desea
interactuar con el producto sin tenerlo físicamente con su mundo real antes de la
compra.

1.2. Justificación y Contribución

El crecimiento exponencial de la conectividad y navegación en Internet desde


dispositivos móviles, las redes sociales y todo el ecosistema digital, ha llevado a que las
empresas revolucionen sus estrategias de marketing y publicidad en correspondencia a
los nuevos hábitos de consumo de los clientes finales.
Esta revolución ha originado avances en la industria de la publicidad digital en el
Perú, cuyo crecimiento desde el 2012 al 2017 ha sido de S/ 101 a S/ 342 millones, lo
cual representa un incremento del 239% (Lira Segura, Julio, 2018).
Teniendo en cuenta la disponibilidad, presencia, alcance y aumento de inversión de
la publicidad digital en el mercado peruano, es oportuno y atractivo estudiar e investigar
una forma distinta de difusión y divulgación de las marcas, productos y servicios

1
Publicidad de Mibanco, ganador de premio Effie 2018.

1
mediante el uso de aplicaciones móviles con realidad aumentada, generando nuevas
experiencias en el consumidor al permitir interactuar su mundo real con el virtual.
El uso de la realidad aumentada ha alcanzado gran popularidad debido al
videojuego Pokémon Go2 para dispositivos móviles; además, existen otras aplicaciones
que necesitan del uso de lentes especiales para apreciar la realidad aumentada. Sin
embargo, la publicidad con el uso de esta tecnología en dispositivos móviles, como el
celular, es poco difundida, ofertada y usada en el Perú, en donde existen empresas que
ofrecen el servicio de realidad aumentada pero no se especializan en el rubro de
publicidad o lo hacen de manera empírica3.
Debido a lo descrito anteriormente, nace la oportunidad de brindar al mercado
limeño una forma especializada de publicidad al incorporar innovación, elementos
atractivos de mejor contenido interactivo que no brinda la publicidad digital actual, y
aumentar la recordación de la marca, productos y servicios para el crecimiento de las
ventas, el cual es un punto de interés muy importante para el empresario.

1.3. Objetivo de la tesis

1.3.1. Objetivo General


Elaborar un plan de negocio para ofrecer publicidad de marcas, productos y
servicios mediante aplicaciones móviles con realidad aumentada.
1.3.2. Objetivo Específicos
Los objetivos específicos del plan de negocio son los siguientes:
 Realizar el estudio de la situación acerca de la publicidad en Lima y del uso de
la realidad aumentada.
 Conocer el nivel de aceptación del uso de aplicaciones móviles con realidad
aumentada para publicidad en las empresas de los sectores de productos de
consumo y comercializadoras.
 Definir el mercado nicho sostenible para la apertura y lanzamiento de las
aplicaciones con realidad aumentada en dispositivos móviles para publicidad.

2
Videojuego de realidad aumentada basado en la localización
3
Las empresas que trabajan con realidad aumentada se concentran principalmente en los videojuegos y alquiler de equipos (lentes,
cascos, vitrinas y tótems); además, buscan adaptar su esquema de trabajo de videojuegos hacia otros rubros.

2
1.4. Alcances y Limitaciones de la tesis

El alcance de la tesis incluye:


 Presentación del modelo de negocio.
 El plan de negocio va dirigido a empresas de productos de consumo y
comercializadoras con sede principal en Lima.
 Diagnóstico de la demanda de publicidad digital con y sin el uso de realidad
aumentada en el sector de productos de consumo y comercializadoras para
empresas limeñas.
 Análisis financiero en tres escenarios: esperado, pesimista y optimista.

Las limitaciones de la tesis son:


 No se considera para el estudio de mercado a empresas fuera de Lima por su
distante accesibilidad.
 La elaboración de prototipos de aplicaciones móviles que formarán parte de la
operación del negocio.
 La infraestructura dependiente de tecnología impide el desarrollo de una
aplicación móvil demostrativa.
 El impacto y análisis detallado de la realidad aumentada en campos distintos al
publicitario.
 La dependencia de la disponibilidad de tiempo de los entrevistados.
 La poca información brindada referente a procesos, estados financieros y
calidad por parte de las empresas que ofrecen servicios con realidad aumentada
en Lima.
 La escasa oferta de empresas dedicadas al servicio de publicidad con realidad
aumentada en Lima no permite obtener información comparativa del nivel de
satisfacción del cliente y, de esta manera, descubrir las debilidades y fortalezas
del mercado.

3
CAPÍTULO II. MARCO CONCEPTUAL

2.1. Introducción

En el siguiente capítulo se describen los conceptos que serán utilizados en el


presente documento de tesis que serán relevantes en nuestro plan de negocios.

2.2. Realidad aumentada

La realidad aumentada (RA, por sus siglas en español) es una tecnología que
consiste en combinar la información virtual sobre un escenario real. La realidad
aumentada tiene muchos años en el mercado y se hizo conocida con la aparición del
juego de Pokémon Go.
La definición más aceptada de realidad aumentada fue propuesta por Ronald
Azuma (Schmalstieg & Höllerer, 2016) quien afirma que el sistema de realidad
aumentada es aquel que cumple con las siguientes tres características:
 Combina los elementos reales y virtuales: El sistema de realidad aumentada
proyecta información generada por computadora según cómo va interactuando
con el mundo real, lo que nos permite visualizar la superposición de los objetos
virtuales.
 Es interactivo en tiempo real: Permite mostrar en tiempo real la información
generada por computadora (objetos tridimensionales), conforme se va
interactuando con el mundo real, las cuales están en perfecta armonía
generando una gran experiencia visual.
 Alineación en 3D: Los elementos virtuales son objetos tridimensionales, los
cuales deben alinearse en forma precisa con la información del mundo real.
Para el presente estudio sobre la realidad aumentada se necesitan los siguientes
elementos:
 Dispositivo móvil: Es un dispositivo electrónico encargado de recabar
información del entorno real. En el caso del smartphone, es el lente el
encargado de realizar esta tarea.
 Procesamiento de objetos tridimensionales: El dispositivo electrónico tiene
la capacidad de procesar y generar objetos tridimensionales con un software
de diseño gráfico.

4
 Almacenar y recuperar información: Después de procesar información del
mundo real, se requiere que se muestren los objetos tridimensionales en la
pantalla del dispositivo móvil.
 Pantalla del dispositivo móvil: Es una parte del dispositivo que permite
proyectar los objetos tridimensionales sobrepuestos en el mundo real,
brindando al usuario la experiencia de realidad aumentada.
Figura 2.1. Esquema de realidad aumentada

Fuente: (Schmalstieg & Höllerer, 2016)


Elaboración: (Schmalstieg & Höllerer, 2016)

2.3. Realidad virtual

La realidad virtual sumerge al usuario en un mundo generado por computadora, la


cual le permite vivir una experiencia libre de restricciones que tiene en un mundo real.
La realidad virtual está en constante crecimiento debido a que las imágenes elaboradas
por computadoras tienen una gran similitud al entorno real a tal punto que no se llega a
diferenciar entre lo real y lo virtual. (Schmalstieg & Höllerer, 2016).

2.4. Diferencia entre realidad virtual y aumentada

La realidad virtual coloca al usuario dentro de en un entorno completamente


generado por computadora, por otro lado, la realidad aumentada utiliza el entorno real
para presentar objetos tridimensionales.
La realidad aumentada resalta la brecha entre el mundo virtual y real.

5
Figura 2.2. Realidad aumentada - IKEA.

Fuente: (Nieva, 2017)


Elaboración: (Nieva, 2017)

2.5. Smartphone

El smartphone es un dispositivo electrónico que funciona como celular, con


características similares a los ordenadores y tienen un sistema operativo Android o iOS
donde se ejecutan aplicaciones como WhatsApp, Facebook, Gmail, Twitter, Skype,
entre otros. Es como tener una pequeña computadora de mano. La realidad aumentada
utiliza la cámara del smartphone para capturar el entorno real y proyectar en la pantalla
los objetos tridimensionales.

2.6. Aplicación móvil

El programa que funciona en los dispositivos electrónicos smartphone o tablet y


tienen como sistemas operativos Android o iOS4.
Mediante esta tecnología podrán combinar la realidad con imágenes, textos u
objetos tridimensionales en tiempo real.

2.7. Lenguaje de programación

C# (Cai, 2015) 5 Es un lenguaje de programación que nos permite aplicar


animaciones a los objetos tridimensionales los cuales serán utilizados en la aplicación
con realidad aumentada.

4
En el mercado de los sistemas operativos móviles solo dos competidores sobresalen y son lo más usados desde hace tiempo, en
primer lugar, la plataforma de Google, Android, seguido de Apple iOS. (Moscaritolo, 2017)
5
C#: Es un lenguaje elegante, con seguridad de tipos y orientado a objetos, que permite a los desarrolladores crear una gran variedad
de aplicaciones seguras y sólidas que se ejecutan en .NET. (Wikipedia, C Sharp, s.f.)

6
2.8. Publicidad tradicional

Luis Bassat (Bassat, 1993, pág. 20) define la publicidad como el arte de convencer
consumidores. La publicidad es otra manera de ayudar a los clientes a visualizar los
beneficios de un producto o servicio. (Lovelock & Wirtz, 2009, pág. 45)
La publicidad tradicional se difunde a través de la televisión, radio, periódicos,
revistas, carteles publicitarios, entre otros; es una forma estática y limitada de mostrar
las características de un producto o servicio al consumidor final en forma unilateral y
unidireccional.

2.9. Publicidad digital

El uso creciente del internet y de dispositivos electrónicos ha causado el traslado


del centro de comunicación comercial de las empresas a través de canales digitales
como las redes sociales, correo electrónico, buscadores web, páginas web, video
streaming, videojuegos y aplicaciones móviles, colocándolos al alcance y disposición
de sus clientes actuales y potenciales. (Alexander, 2018)

2.10. Redes sociales

Las redes sociales crean relaciones entre sus miembros en base a la amistad,
intereses comunes, ideología, género, creencias y pensamientos; dado que es un servicio
online permite registrar y crear un perfil público o privado en la cual especifiquen con
quién pueden conectarse e intercambiar información ya sea intereses, eventos, videos e
imágenes. (Barker, Barker, Bormann, & Neher, 2015, pág. 178)

2.11. La publicidad con realidad aumentada

La realidad aumentada tiene la capacidad de presentar en forma instantánea


imágenes tridimensionales de un producto con mayores atributos y nueva experiencia
interactiva a los espectadores y posibles consumidores del producto; lo cual lo hace
interesante y ha motivado que sea usado en la publicidad y el comercio.
Actualmente existen ejemplos de la realidad aumentada aplicada a la publicidad:

7
 LEGO, mediante su aplicación LEGO AR-Studio ™ 6 , es una aplicación
dirigida a los niños y fanáticos para acceder y jugar con las versiones digitales
de los juegos más populares con divertidas animaciones y efectos
audiovisuales, combinando lo físico con lo digital en una experiencia divertida
y creativa. (lego.com, 2017)
 Pictofit, disponible para iOS y Android, es una aplicación de realidad
aumentada que funciona como probador virtual obteniendo una vista previa de
las prendas de vestir en su cuerpo y cambiando los modelos de las prendas
mediante deslizamiento rápido de la pantalla del dispositivo móvil.
(reactivereality.com, 2018)

2.12. Ventajas y desventajas de la realidad aumentada

Las ventajas de la realidad aumentada:


 Impulsa el comercio electrónico resaltando las características de los productos
y servicios. Además, ayuda a los clientes a experimentar entornos reales
mediante imágenes tridimensionales y animaciones virtuales. (Smith , 2017)
 Ayuda a generar una experiencia de visualización impresionante y memorable
para los potenciales clientes. (Smith , 2017)
 La personalización del contenido es más cautivadora que una fotografía o video
estándar. (Smith , 2017)
 El contenido se presenta en forma tridimensional, diferente al contenido
bidimensional que actualmente se difunde en la publicidad como periódico,
revistas, spot publicitario, televisión, correo electrónico y aplicaciones móviles.
(Smith , 2017)

2.13. Conclusiones del capítulo

 Tenemos una variedad de dispositivos electrónicos a nuestro alcance, la cual nos


permite tener una experiencia diferente con las animaciones virtuales.
 Los conceptos antes expuestos nos ayudan a comprender, entender y
experimentar la tecnología de realidad aumentada para aplicarlas en la vida.

6
Creative Play Lab - LEGO AR-Studio ™ es una herramienta creativa, desarrollada con ARKit de Apple, que permite a los niños
jugar con versiones digitales de algunos de los juegos de LEGO más populares.

8
 De acuerdo a lo descrito en este capítulo, se deduce que es necesaria una
aplicación en nuestros dispositivos móviles para interactuar con las animaciones
virtuales de la realidad aumentada.
 Como hemos podido observar, la realidad aumentada cuenta con muchas
ventajas que serán aprovechadas para nuestro plan de negocios.

9
CAPÍTULO III. MARCO CONTEXTUAL

3.1. Introducción

En el presente capítulo se describe el impacto de la publicidad tradicional y digital


en el contexto peruano, regional y mundial.
Las empresas peruanas mantienen gran inversión en la publicidad tradicional como
la televisión principalmente, seguido de otros medios como la radio, periódicos,
revistas, afiches y otros, por encima de la publicidad digital en redes sociales, correos
electrónicos, páginas web y paneles digitales. Sin embargo, tal como se indica en el
capítulo I, la publicidad digital ha presentado un crecimiento del 239% desde el año
2012 al 2017.
En el contexto mundial ocurre lo contrario, desde el año 2016 la inversión en
publicidad digital ha sido de 209 mil millones de dólares en el mundo, superando los
180 mil millones de dólares de la televisión y se estima, según estudios de diversas
empresas, que la inversión en publicidad digital siga la tendencia ascendente. (Moreno,
Guadalupe, 2017)
Sobre la realidad aumentada se estima que generará ingresos en publicidad de 12.1
mil millones de dólares al cierre de este año 2018, adicionalmente se proyecta para el
2020 alcanzar los 40 mil millones de dólares según datos publicados en Statista. (Nava,
2017)

3.2. Situación general: Publicidad digital y realidad aumentada


3.2.1. Contexto Perú
El estudio realizado por GFK, una de las compañías más prestigiosas de
investigación de mercados, indica que la inversión en publicidad digital ha crecido en
el Perú, desde los 101 millones soles en el año 2012 hasta los 342 millones de soles en
el año 2017, la cual representa un crecimiento acumulado de 239% que equivale a un
total de 241 millones de soles. (Lira Segura, 2018)
José Hernández, presidente de Interactive Adverstising Bureau (IAB Perú), indica
que estos datos estadísticos se dan por el interés de los anunciantes en ingresar al actual
proceso de transformación digital de nuestro país.

10
Figura 3.1. Inversión en publicidad digital en el Perú

Fuente: IAB Perú , GFK (Lira Segura, 2018)


Elaboración: propia

En cuanto a los sectores que más invirtieron en publicidad digital, el sector


comercialización es líder en inversión con 16%, seguido por telecomunicaciones con
14%, educación con 11% y bebidas con 8%. (Lira Segura, 2018)
Si nos referimos a la realidad aumentada, la inversión en publicidad con esta
tecnología ha crecido en los últimos años, si bien en el Perú no cuenta con un mercado
significativo, se ha podido identificar el gran potencial de crecimiento que posee y que
día a día será más común verlo siendo usado en dispositivos móviles, así lo indican las
tendencias mundiales y el nivel de aceptación que viene teniendo por parte de las
empresas, el cual se verá en el punto 3.2.2 y 3.2.3.
Para Javier Piedrahita, fundador y director del portal MarketingDirecto.com, la
realidad aumentada se considera el futuro de la publicidad digital y resalta la aceptación
que viene teniendo esta tecnología por las mejores empresas del mundo. (Piedrahita,
2016)

3.2.2. Contexto Regional


La figura 3.2. muestra el gasto en publicidad digital en el mercado latinoamericano
desde el año 2014 al año 2019 expresado en miles de millones de dólares con un
crecimiento de 7 mil millones de dólares.

11
Figura 3.2. Evolución anual del gasto en publicidad digital en Latinoamérica desde 2014 hasta
2019
Gasto en publicidad digital en latinoamérica (en miles
de millones de dólares)
14 12.6
12 11.1
9.68
10
8.25
8 6.82
5.61
6
4
2
0
2014 2015 2016 2017 2018 2019

Fuente: © Statista 2018 (© Statista, 2018)


Elaboración: (© Statista, 2018)

De acuerdo con el reporte de Interactive Advertising Bureau (IAB) Colombia y la


firma Price Waterhouse Coopers (PWC), la inversión en publicidad digital para el
mercado colombiano en el año 2016 alcanzó un valor de 450 millones de dólares, del
cual corresponde 46.5% a los dispositivos móviles con 209 millones de dólares. (Rios,
2017)
Los sectores como servicios, comercio y automotriz fueron los que más invirtieron
en publicidad digital durante el año 2016 con un 11%, seguidos de turismo con 10%, y
financiero y seguros con 7%. (Rios, 2017)

Tabla 3.1. Inversión en publicidad digital por sectores económicos


Sectores %
Servicios 11%
Comercio 11%
Automotriz 11%
Turismo 10%
Financiero y seguros 7%
Fuente: Reporte IAB Colombia y la firma PWC (Rios, 2017)
Elaboración: IAB Colombia

La tendencia de inversión en publicidad digital en la región también podría verse


reflejado en el Perú.

3.2.3. Contexto Mundial


En la figura 3.3. se muestra el gasto anual en publicidad digital en el mundo,
comprende desde el año 2016 hasta el 2021. Como se puede apreciar el gasto en este

12
tipo de publicidad sigue una tendencia de crecimiento de 228 mil millones de dólares
en el año 2017, hasta superar los 375 mil millones de dólares para el año 2021.

Figura 3.3. Evolución del gasto en publicidad digital a nivel mundial desde 2016 hasta 2021

Fuente: © Statista 2018 (© Statista, 2018)


Elaboración: © Statista 2018

Se observa a su vez que el porcentaje de gasto es incremental desde el año 2016.

Tabla 3. 2. Variación porcentual de gastos


Año
Año 2016 2017 2018 2019 2020 2021
Gastos (miles de millones) 191.87 228.44 266.04 306.59 341.81 375.8
Variación porcentual (Año base 2016) 19% 39% 60% 78% 96%
Fuente: © Statista 2018 (© Statista, 2018)
Elaboración: propia

Del año 2017 en adelante la inversión en televisión ha sido desplazado por la


publicidad en medios digitales, así lo demuestra el estudio realizado por la consultora
Magna Global, en donde esta alcanzó aproximadamente los 209 mil millones dólares, a
diferencia de la televisión que logró 180 mil millones de dólares. Este monto no
significa que la inversión haya disminuido, sino que logra mantenerse, a diferencia de
la publicidad digital que ha ido en aumento y seguirá esa tendencia según los estudios.
(Moreno, Guadalupe, 2017)

13
Figura 3.4. Año en el que la publicidad digital tomó el relevo definitivo - 2017

Gasto mundial en publicidad en internet y televisión (en miles de


millones de dólares)
400 347.7
350
300
250 183.4
200
150 94.5
100
50 4.8
0
99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

TV Digital

Fuente: Magna Global, Statista (Moreno, Guadalupe, 2017)


Elaboración: Magna Global, Statista
Respecto a los sectores, los tres que más han invertido en publicidad digital en el
año 2016 han sido:
 Automoción, con un 16,08%.
 Alimentación y Bebidas, con un 11,40%.
 Otros, 11,67%.

Figura 3.5. Los medios más afectados por el crecimiento de la inversión en digital

Fuente: Infoadex, IAB Spain (IAB Inversión, 2017)


Elaboración: Infoadex, IAB Spain

En cuanto a lo que es realidad aumentada, según un estudio de Digi-capital, esta


tecnología alcanzará los 120 mil millones de dólares para el año 2020.

14
Figura 3.6. Realidad aumentada ingresos reales previsión

Fuente: Digi-Capital (Digi-Capital, 2015)


Elaboración: Digi-Capital

En cuanto a los sectores de realidad aumentada, según un informe reciente de Tractica,


el uso de aplicaciones de esta tecnología en móviles crecerá de 292 millones de dólares
en 2015 a más de 2.2 mil millones de dólares en 2019, lo que representa una tasa de
crecimiento anual compuesto (CAGR, por sus siglas en inglés) del 76%.

Figura 3.7. Aplicaciones móviles de realidad aumentada utilizadas activamente por tipo de
aplicación, mercados mundiales: 2014-2019

Fuente: tractica.com (tractica.com, 2015)


Elaboración: tractica.com

Para lo que es realidad aumentada y realidad virtual en publicidad, este generará


ingresos aproximados de 12.1 mil millones de dólares al cierre de este año 2018 y se
proyecta que logrará alcanzar los 40 mil millones de dólares para el 2020. (Nava, 2017)

15
Figura 3.8. Realidad aumentada/ Realidad virtual ingresos en publicidad
Realidad aumentada/ Realidad virtual ingresos en publicidad
(Miles de millones de dolares)
50
40.4
40
30 22.8
20 12.1
6.4
10 3.7

0
2016 2017 2018 2019 2020

Fuente: Ivan Nava (Nava, 2017)


Elaboración: Ivan Nava

3.3. Experiencias de realidad aumentada


3.3.1. Experiencias nacionales
En el país actualmente hay empresas que se dedican al desarrollo de aplicaciones y
servicios con realidad aumentada sin embargo no son muy especializados en publicidad
siendo este escenario una gran oportunidad para nuestro negocio, a continuación,
detallamos las principales empresas:
 Artigames: Es una de las mejores empresas a nivel nacional e internacional en
el sector del desarrollo de videojuegos 3D y animaciones 3D. Tienen una buena
cartera de clientes con fuerte posición en el mercado.
 Virtual 360: Empresa que investiga, prueba y desarrolla todo tipo de contenido
relacionado con realidad virtual y realidad aumentada, ofreciendo nuevas
experiencias en cualquier momento y adaptándose siempre a las necesidades del
cliente.
 Neo Technology S.A.C.: Es una empresa que desarrolla proyectos innovadores
en el campo de realidad aumentada, aplicaciones móviles a medida y páginas
web.
 Next Latinoamérica: Es una empresa nacional que se dedica a desarrollar
software con realidad aumentada y realidad virtual.
 Space Studio S.A.C.: Agencia innovadora de marketing experimental que crea
conexiones emocionales reales que permiten a las marcas interactuar, atraer y
retener al consumidor a través de una experiencia memorable y de alto impacto.

16
3.3.2. Empresas que utilizan realidad aumentada a nivel global
Si bien en el Perú hay pocas empresas que usan realidad aumentada en publicidad;
sin embargo, de acuerdo a los estudios descritos en la sección del contexto mundial, se
observa que en diversos países está teniendo mucha aceptación y viene siendo usado en
estrategias de marketing puesto que implica efectos positivos para la imagen y la marca.
Las empresas peruanas pueden tomar como referencias estos casos de éxitos para poder
aplicarlos como estrategias de marketing y de esta forma obtener grandes beneficios
económicos. A continuación, se presentan casos de empresas que vienen incursionando
en el campo de la realidad aumentada:
 Lego: Ha implementado en sus tiendas Lego Digital Box, lo cual es una
tecnología de realidad aumentada que permite escanear las cajas de los
productos de modo que los clientes pueden visualizar en 3D, los juguetes que
adquieran.
 Ikea: Tiene una aplicación de realidad aumentada que permite a sus clientes
escanear determinadas páginas de su catálogo en papel, ver imágenes, vídeos y
modelos en 3D de sus productos en su propia casa.
 Stanford: En el 2015 Standford lanzó al mercado una nueva línea de cuadernos
escolares que usaban tecnología de realidad aumentada, esto le permitió obtener
el premio ISPA & Innovation 2015.
 Starbucks: Lanzó una aplicación de realidad aumentada llamada Starbucks Cup
Magic a través del cual propone desde sus tiendas una dinámica de interacción
divertida entre el consumidor y sus artísticas tazas de café.
 L’Oreal: La reconocida marca cosmética usa una aplicación de realidad
aumentada que permite probar sus productos de belleza en tu propia cara,
funciona como un espejo en el que una persona se puede maquillar.
 Sodimac: La compañía realizó una campaña de publicidad creativa e
innovadora llamada “La carretera Sodimac” el cual mostraba objetos muy
divertidos en la carretera acompañados de publicidad de la marca, creando así
una experiencia diferente donde había un problema logrando interactuar con el
cliente.

17
3.4. Conclusiones del capítulo
Como conclusiones al presente capítulo se pueden mencionar los siguientes:

 La inversión en publicidad con realidad aumentada ha crecido en los últimos


años, si bien en el Perú no cuenta con un mercado significativo, se ha podido
ver en este capítulo el gran potencial de crecimiento que posee y que día a día
será más común verlo siendo usado en dispositivos móviles, así lo indican las
tendencias mundiales y el nivel de aceptación que viene teniendo por parte de
las empresas.
 Se ha podido constatar que el nivel de madurez, aceptación y rentabilidad
esperada hacia el futuro de la realidad aumentada va generado mayor
aceptación por diversas empresas. Un aspecto muy importante, es la incursión
de la realidad aumentada en el contexto mundial en los siguientes sectores
comercialización, telecomunicación, banca y seguros, juegos y
entretenimientos, lo cual incentiva a ofrecer el servicio de publicidad en los
mismos sectores para el mercado limeño.
 La realidad aumentada ha despertado el interés de varias empresas a nivel
mundial para publicitar sus marcas y productos, porque esta crea una
experiencia interactiva con las personas y se convierte en una nueva forma de
publicidad digital generando una mayor conexión emocional entre el cliente y
la marca o productos, por tal motivo están invirtiendo millones de dólares en
esta tecnología.
 Los estudios descritos indican que a partir del año 2017 la inversión en
publicidad digital en el mundo sobrepasó la inversión en medios televisivos,
esta tendencia, según los estudios, se verá reflejado en nuestro país en los
próximos años. Esto puede significar una gran oportunidad para ofrecer el
servicio de publicidad con realidad aumentada.
 Se estima que la realidad aumentada generará más de 40 mil millones de dólares
en ingresos por publicidad para el año 2020 a nivel mundial como se describe
en el punto 3.2.3., estos datos estadísticos son atractivos para el plan de negocio
propuesto.

18
CAPÍTULO IV. MODELO DE NEGOCIO

4.1. Introducción

Para la elaboración del modelo de negocio se usó una herramienta orientada hacia
startup de tecnología. Lean Canvas es la que se adaptó a la propuesta de negocio porque
elimina los bloques de alianza y recursos que en esta etapa no podemos identificar, nos
centra en el problema que queremos resolver, para así enfocarnos en la solución que
aportamos, a diferencia del Canvas que está orientado a empresas consolidadas.
A continuación, desarrollaremos cada uno de los aspectos planteados en el Lean
Canvas.

Figura 4.1. Lean Canvas

Fuente: propia
Elaboración: propia

4.2. Segmento de clientes

Definimos como principal segmento de clientes a aquellas empresas con mayor


facturación anual al cierre del año 2017 de la ciudad de Lima del sector de productos
de consumos y comercializadoras. Esta elección se ha basado en los estudios citados en

19
el marco contextual dado que es el sector que más invierte en publicidad digital con
16%, seguido por telecomunicaciones con 14%, educación con 11% y bebidas con 8%
de un total de 342 millones de soles invertidos el mismo año.
Early adopters: Hemos definido como primeros clientes a las empresas de la
ciudad de lima del sector de productos de consumos y comercializadoras con mayor
facturación anual que más invirtieron en el sector en publicidad digital al cierre del año
2017.

4.3. Problema

Se ha podido detectar que en los últimos años las empresas se han visto en la
necesidad de afrontar:
 Falta de recordación de la marca.
 Mejorar la calidad de su publicidad actual.
 Falta de fidelización de los clientes.
 Publicidad poco diferenciadora a las de sus competidores.
 La inversión en publicidad tradicional física llega a un público limitado.
 La publicidad actual, tradicional y digital limita las características inherentes
de sus productos.
 Precios altos en publicidad y marketing.
 Rapidez para emitir una publicidad antes de la campaña promocional.
Alternativas existentes: Entre las principales alternativas existentes en el mercado
tenemos:
 Publicidad tradicional tales como radio, televisión, periódicos y revistas.
 Publicidad digital mediante paneles publicitarios y redes sociales como
Facebook, Twitter, YouTube, Instagram, LinkedIn.
4.4. Propuesta única de valor

Nuestro negocio tendrá como propuesta de valor:


“Una nueva forma de globalizar la experiencia de conocer tus productos y servicios
mediante publicidad innovadora con realidad aumentada, a través de aplicaciones
móviles, permitiendo mostrar el anuncio en cualquier lugar y en el momento oportuno”.

20
4.5. Solución

Habiendo identificado los principales problemas del segmento de clientes


seleccionado, se propone las siguientes soluciones que ayudarán a resolverlos:
 Interactuar con la marca: Al combinar la marca con el mundo digital y el real
permite que los clientes puedan interactuar con ella y generar el poder de
recordación.
 Servicio entregado en menor tiempo: Los tiempos de entrega del servicio o
producto serán cada vez menores. Para el caso de un mismo cliente, se
promoverá y explotará la reutilización del trabajo ya realizado anteriormente
mientras sea posible. En el caso de distintos clientes, se fomentará el uso de
plantillas de trabajo para el desarrollo de la aplicación, los cuales se irán
mejorando de acuerdo con el éxito de los proyectos. La optimización de los
procesos y proyectos para la realización de la publicidad con metodologías
agiles; permitirá la reducción del tiempo de entrega de productos y servicios.
 Mejora la calidad de publicidad actual: El contenido que se ofrece mediante
la publicidad con realidad aumentada es mucho más dinámico, interactivo y con
mejor calidad de imágenes, permitiendo tanto a la marca como a los productos
se destaquen de la competencia.
 Aumento de la fidelización del cliente: La publicidad con realidad aumentada
puede ser usada como un elemento para fidelizar a los clientes, estos por lo
general prefieren a las compañías que les brinden un valor agregado
recompensándolos con su preferencia y fidelización.
 Publicidad innovadora y diferenciadora: Actualmente, en donde nos
encontremos, estamos rodeados de mucha publicidad que en ocasiones pasa
desapercibida; es ahí donde nace la necesidad de destacar de la competencia.
La realidad aumentada combinada con la creatividad, innovación y rapidez de
entrega ayudan a cubrir esta necesidad con efectividad; además, son pocas las
empresas que usan esta tecnología como publicidad, al ser nueva e innovadora
capta la atención del cliente final y permite diferenciarse de la competencia.
 Ampliar mercado: La solución tecnológica propuesta permitirá llegar a más
personas mediante una nueva experiencia de interrelación de las marcas y

21
productos virtuales con el mundo real que la publicidad tradicional no permite
alcanzar.
 Visualizar contenido adicional de productos y servicios: La tecnología de
realidad aumentada usada en publicidad muestra detalles y atributos adicionales
del producto o servicio seleccionado en el entorno del cliente final, que a
diferencia de la publicidad tradicional no puede mostrar.
 Reduce los costos de publicidad y marketing: A diferencia de la publicidad
tradicional como la televisión, la publicidad con realidad aumentada requiere
menor inversión.

4.6. Canales

El servicio será presentado a través de los siguientes canales:


 Visita a empresas: Vamos a programar visitas al segmento que hemos
seleccionado, el cual son empresas de productos de consumo y
comercializadoras de la ciudad de lima con mayor facturación anual al cierre
del año 2017, brindando charlas para poder indicar los beneficios que traerá en
las compañías la adquisición del servicio de realidad aumentada.
 Ferias tecnológicas y de publicidad y marketing: Participar en las ferias de
tecnología y de publicidad y marketing más importantes del país como Expo
TIC, con el fin de difundir la imagen de la empresa y presentar los servicios a
posibles clientes.
 Redes sociales: Se utilizarán las redes sociales más populares como Facebook,
Twitter, YouTube, Instagram y LinkedIn, para dar a conocer el servicio de
realidad aumentada en publicidad.
 Página web: Disponibilidad de una página web en el que describirá las
características del servicio, incluirá también datos de contacto e información de
la empresa.

4.7. Flujo de ingresos

El flujo de ingresos se ha determinado de la siguiente manera:


 Pago por servicio: Se tienen las siguientes tarifas:

22
o Costo de suscripción: Este pago se realizará cuando el cliente contrate el
servicio.
o Costo de reinscripción: En caso de una baja temporal y el cliente quiera
volver a optar por el servicio tendrá que realizar este pago de reinscripción.
 Pago por uso del servicio: Se tiene las siguientes tarifas:
o Pago por consulta: Es el pago que se realiza por cada visita a la publicidad
y que será facturado al cliente al final de la campaña publicitaria.
o Costo del desarrollo: Pago por el desarrollo de la aplicación según
requerimientos del cliente.
o Costo de mantenimiento: Pago mensual por soporte y mantenimiento de
la aplicación de realidad aumentada.

4.8. Estructura de costes

Los costes asociados con el plan de negocios serán los siguientes:


 Página web: Diseño, desarrollo y mantenimiento de la página web del negocio.
 Remuneración de profesionales: Desarrolladores de la aplicación móvil,
arquitecto de software, diseñadores gráficos, ejecutivo de venta y ejecutivo de
marketing.
 Infraestructura tecnológica en la nube: Pago por consumo en la nube según
demanda, hosting.
 Licencias de software: Costo de licencias del software para el desarrollo de la
aplicación móvil y licencias del sistema operativo.
 Publicidad: Pago por publicidad de nuestro servicio a través de redes sociales
como Facebook, Twitter, YouTube, Instagram y LinkedIn.
 Gastos administrativos: Gastos en alquiler de local, materiales de oficina,
gastos de electricidad, teléfono y otros.

4.9. Métricas claves

Las métricas clave del negocio serán:


 Número de visitas de contenido: Este indicador nos servirá para saber cuáles
son los productos o campañas que tienen más acogida por parte del cliente final.

23
 Número de descargas de la aplicación: Este indicador permitirá brindar
información sobre la cantidad de usuarios que tienen instalado la aplicación de
realidad aumentada.
 Calificación del contenido: La calificación será en una escala de valor del 1 al
5, donde 1 es muy mala, 2 es mala, 3 es regular, 4 es buena y 5 es excelente.
 Número de visualización de la publicidad por rango de horarios: Permitirá
conocer la cantidad de visitas a la publicidad en un determinado rango de
horario.
 Número de visualización de la publicidad por rango de fechas: Permitirá
conocer la cantidad de visitas a la publicidad en un determinado rango de fecha.
 Número de visualización de la publicidad por sector geográfico: Permitirá
conocer la cantidad de visitas a la publicidad en una determinada zona
geográfica.
 Ranking de productos según visualizaciones y calificaciones: Este indicador
permitirá ordenar los productos con más visitas y mejor calificación. Esta
información ayudará a las empresas a generar estrategias de marketing.
 Continuidad operativa de la publicidad: Este indicador ayuda a obtener el
índice de continuidad del servicio.
 Cumplimiento de entrega del producto y servicio: El Indicador servirá para
medir el nivel de atención de entrega del producto y servicio.
 Número de quejas sobre el servicio: Este indicador servirá para conocer el
índice de insatisfacción del cliente.

4.10. Ventaja especial

Animaciones de calidad superior a la competencia, asesoría en el servicio e


interacción de la publicidad con el cliente.
Además, se ofrecerán reportes estadísticos digitales indicando la cantidad de visitas
a los productos o campañas por día, el número de veces en que los clientes finales usaron
la aplicación al día y el tiempo de permanencia diaria de los clientes finales observando
los productos.

24
4.11. Conclusiones del capítulo

 El mercado cuenta con múltiples opciones de publicidad tales como la


tradicional y digital mediante paneles publicitarios y redes sociales debemos
ser innovadores entonces para sobresalir antes las diversas alternativas que
tienen los clientes para realizar publicidad.
 El modelo de negocio diseñado en este capítulo nos ayudará a contribuir con la
creación de valor con el fin de obtener grandes beneficios.
 Las métricas claves establecidas en nuestro modelo de negocio permitirán
conocer el índice de satisfacción del cliente y el nivel de aceptación que tiene
la publicidad por parte del cliente final.
 Existe múltiples alternativas de publicidad en el país tales como la tradicional
y digital por ello debemos ser innovadores con el fin de diferenciarnos y poder
ser valorados por los clientes en este mercado tan competitivo.

25
CAPÍTULO V. METODOLOGIA

5.1. Introducción

En el siguiente capítulo, se eligió como metodología de investigación la técnica de


la encuesta, dado que es el método que nos da respuesta a los problemas u objetivos
planteados en términos descriptivos como de relación de variables, tras el recojo de
información sistemática, según diseño previamente establecido y que asegure el rigor
de la información obtenida. También puede ser utilizada para entregar descripciones de
los objetos de estudio, detectar patrones y relaciones entre las características descritas
y establecer relaciones entre eventos específicos.
Las ventajas al usar la metodología de encuesta son las siguientes:
 Generalizar el resultado a una población definida, dado que es más fácil obtener
una mayor muestra que en otras metodologías.
 Cuando no se puede utilizar la técnica de observación directa por factores
económicos o contextuales.
 La metodología de encuesta es indicada especialmente para recoger opiniones,
creencias o actitudes.
Se describe el proceso de elaboración del trabajo de campo, cada etapa realizada,
las fuentes utilizadas, el proceso y la forma cómo se recoge la información y el
tratamiento que esta tendrá con el objetivo que puedan dar soporte necesario a las
propuestas y conclusiones que se presenten como resultado del trabajo realizado.
En base a los objetivos planteados en el Capítulo I, la investigación se basó en
encuestas diseñadas con preguntas claras y concisas sobre una muestra representativa
del universo de empresas, donde se tomó la decisión de elegir al sector de productos de
consumo y comercializadoras porque es el sector de mercado más representativo con
un 34% equivalente a 3,433 de las empresas TOP 10,000 del Perú a nivel de facturación
anual al cierre del año 2017 y; además, es el sector que más invierte en publicidad
digital, en comparación con otros sectores de anunciantes. Retail y Telecomunicaciones
lideran las categorías con mayor publicidad online con 16% y 14% respectivamente, le
siguen Educación con 11% y Bebidas con 8%. Por tal motivo, son propensas a usar
tecnologías nuevas como la realidad aumentada. También se acotó el alcance geográfico
hacia las empresas de Lima que estén dentro del Top 2,000 dado que su facturación

26
anual oscila entre los 14 millones de dólares a 3,400 millones de dólares anuales. Por lo
tanto, la cantidad final es un total de 440 empresas.

5.2. Fuentes de Datos

Se usaron fuentes como la revisión de artículos sobre el mercado actual y sobre qué
sector de empresas podrían requerir publicidad con realidad aumentada, así como los
datos de las personas encargadas y decisoras de la publicidad y marketing. También se
accedió a fuentes provenientes de la publicación de los TOP 10,000 de las mejores
empresas del Perú, donde revisamos su sitio web y extrajimos su base datos encontrando
información comercial de las empresas con el objetivo de obtener los principales
sectores y grupos económicos del país. Al mismo tiempo, se buscaron y encontraron
documentos que estén relacionados con realidad aumentada y planes de negocio en
sitios web, los cuales se han referenciado en los capítulos correspondientes del presente
plan de negocio.

5.3. Diseño de la muestra

Para la investigación se usó el muestreo no probabilístico, dado que la selección de


empresas de la población (TOP 2,000 de las mejores empresas de Lima según
facturación anual 2017), se basa parcialmente en el criterio de quienes se encuentran
realizando la investigación.
Para fines de esta investigación se ha utilizado muestras por conveniencia, debido
a que son encuestas dirigidas a empresas accesibles para el estudio. (Morales Medina,
2013)
Para el proceso de definición de la población y selección de la muestra se cuenta
con la siguiente información:
Tabla 5.1. Ficha técnica
FICHA TÉCNICA
Nro. Descripción Resultado
1 Nombre Encuestadora Grupo 02 – ESAN MDT16-1

2 Nro. Registro 001-2016/Gupo02


3 Financiamiento Propio

27
4 Objetivo de estudio Conocer la situación actual de la publicidad en las
empresas encuestadas y la opinión del servicio de
publicidad con realidad aumentada.

5 Grupo objetivo Empresas TOP según facturación anual 2017 que se


encuentren en Lima en el sector de productos de
consumo y comercializadoras.
6 Cobertura TOP 2,000 del grupo objetivo.
7 Tamaño de población 440 empresas de las TOP 2,000
8 Técnica Encuesta presencial.
9 Segmentación Sector de productos de consumo y comercializadoras.
10 Sistema de muestreo No probabilístico.
11 Margen de error 11%
12 Nivel de confianza 94%
13 Z (α/2 = 3%) 1.88
14 p (Proporción de éxito) 50%
15 Tipo de muestreo Muestreo por conveniencia.
16 Fecha de campo Del 1 de mayo al 25 de mayo 2018.
17 Fecha de publicación Del 26 de mayo al 31 de mayo 2018.
Fuente: propia
Elaboración: propia

El cálculo del tamaño de muestra “n” se calcula con la siguiente fórmula (Morales
Medina, 2013):
Ecuación I: Gausseana

Teniendo como premisa el conocimiento de los siguientes datos:


 El tamaño de la población (N = 440) de empresas que se encuentran en el Top
2,000 en el Perú a nivel de facturación anual correspondiente al sector de
productos de consumo y comercializadoras.
 Nivel de confiabilidad (94%).
 Error muestral (e=11%), el cual es el límite aceptable o máximo admitido.
 p: Es la proporción de la población que posee la aceptación de la propuesta. Se
asume que tiene el 50% de éxito.

28
 Z: Este valor es obtenido mediante niveles de confianza, y se recurre a la
Distribución Normal Estándar en relación con el 94% de confianza y con un
nivel de significancia del 6%.
Al efectuar los cálculos de la muestra se obtuvo como resultado “n” igual a 60
empresas, con un nivel de confianza del 94% y un error muestral de 11%.

5.4. Encuesta

El instrumento que se utilizó en la presente investigación consistió en una encuesta


cuantitativa, la cual es realizada sobre una muestra representativa que es inferida de la
población, además es la técnica más utilizada y que permite obtener información de
cualquier tipo. Tiene como ventaja una gran capacidad para estandarizar datos, lo que
permite su tratamiento informático y un análisis estadístico. También es relativamente
barata para la información que se obtiene con ello, y cuyo cuestionario (Ver Anexo II),
fue diseñado para cumplir con los objetivos del estudio.
Con el fin de conocer el grado de aceptación hacia nuestro plan de negocio, se
contactó telefónicamente a 91 empresas para aplicarles la técnica de test de concepto
donde interesaba saber su agrado o desagrado, e interés respecto al cuestionario que se
realizó. Obteniendo el agrado o interés de 72 empresas, pero el tamaño de muestra fue
de 60 empresas, las cuales se muestran en el Anexo I.
Se realizó un trabajo de campo donde se encuestó personalmente a cada una de las
60 empresas Top del sector de productos de consumo y comercializadoras.
Se decidió que la encuesta tuviese un tamaño de 23 preguntas para que pudiese ser
completada en, aproximadamente, 30 minutos y, de esta manera, buscar tener la
totalidad de encuestas resueltas.
Para la elaboración de las preguntas de la encuesta, cuyas variables son preguntas
requeridas abiertas y cerradas aplicado a 60 empresas en un muestreo no probabilístico
para la recopilación de los datos, se tomó como base los objetivos del plan de negocio.
Se prepararon preguntas relacionadas a las decisiones que motivan a las empresas para
hacer publicidad tales como la frecuencia, marca, cantidad de productos y servicios,
aspectos positivos y negativos y empresas que prestan servicio. Por otro lado, en la
segunda parte de la encuesta se efectuaron preguntas referidas al conocimiento de la
realidad aumentada y el uso de la publicidad para la marca y sus productos o servicios
con esta herramienta, permitiendo conocer el interés por aplicar esta tecnología.

29
La encuesta fue validada previamente por “El Instituto Cuánto”, el cual se dedica
a la generación, recopilación, análisis y difusión de la información estadística, donde
tuvimos como contacto al gerente general Jesús Gonza, de esta manera le dimos
confiabilidad al cuestionario que estábamos realizando.

5.5. Recolección de Datos

Una vez validada la encuesta se contactó con las empresas, y los pasos para obtener
sus datos personales consistieron en lo siguiente:
 Se identificaron los números telefónicos, dirección y referencia de ubicación de
las empresas del sector de productos de consumo y comercializadoras, a través
de páginas web, redes sociales y referencias de terceros.
 Se enviaron los datos de contacto a la oficina de coordinación de la maestría en
Dirección de TI de la Universidad ESAN para elaborar las cartas de
presentación que permitiesen encuestar a las 60 empresas seleccionadas, las
cuales se encuentran en el Anexo I.
 Luego se remitieron las cartas de presentación a cada una de las empresas
seleccionadas y se comunicó, vía correo electrónico, al contacto para solicitarle
una cita con los miembros del grupo de tesis.
Se planificó detalladamente las fechas en las que se realizarían las encuestas, la
labor de los encuestadores de campo, la localización y el horario de los encuestados.
Se utilizaron encuestas de campo, donde se visitó personalmente a las empresas y
se encuestó a las personas decisoras de la publicidad y marketing como los gerentes,
directores y jefes, para recibir información relevante, la cual permitirá brindar un
servicio acorde a las necesidades y expectativas de la investigación.
La tarea final de la recolección de información consistió en la revisión y control de
las encuestas realizadas.
El procesamiento de la información fue realizado con el uso de Microsoft Excel y
de dos programas estadísticos, los cuales son:
 CSPRO: Se utilizó para el ingreso o registro de datos y levantamiento de la
información de las encuestas realizadas.
 SPSS: Se usó este software estadístico para el procesamiento de cada pregunta
de la encuesta una vez codificada, obteniendo cuadros y gráficos estadísticos
que permitieron el análisis de datos.

30
El análisis de datos cualitativos o preguntas abiertas se efectuó teniendo en cuenta
los siguientes pasos:
 Recopilar información: Se realizó a través de la encuesta realizada a las 60
empresas que se encuentran en el ANEXO I y que son la muestra de la
población (440 empresas Top del sector de productos de consumo y
comercializadoras).
 Codificar la información: Luego de haber obtenido el documento físico de
transcripción de la encuesta, se empezó a categorizar la información, agrupar
opiniones, codificar y tabular, esto se realizó con Microsoft Excel. De este
modo se iba cuantificando a medida que se iba leyendo cada pregunta abierta,
esto permitió identificar la información relevante y enfocarnos en los temas
principales planteados durante la encuesta.
 Integrar la información: Terminada la codificación de la información, se
procedió a relacionar las preguntas planteadas en las encuestas que se hicieron
a las empresas, obteniendo información complementaria que nos permitió
responder las consultas del plan de negocio y además de encontrar puntos de
convergencia que se ven con mayor detalle en el Capítulo VI.

5.6. Conclusiones del capítulo

 La encuesta como técnica metodológica permitió dar respuestas a los objetivos


planteados en términos descriptivos luego del trabajo de campo a realizarse al
encuestar a las empresas seleccionadas.
 Las encuestas fueron desarrolladas hacia las empresas del sector de productos
de consumo y comercialización, ya que son propensas al uso de nuevas
tecnologías como la realidad aumentada, y es el sector más representativo con
un 34% de las empresas TOP 10,000 del Perú, siendo éste el sector que más
invierte en publicidad digital en comparación con otros sectores.
 El trabajo de investigación se realizó a base de un muestreo no probabilístico
de tipo por conveniencia debido a la accesibilidad en reclutar datos por medio
de un costo económico y fue ejecutado en un mes.
 El tamaño de la población es de 440 empresas, donde se obtuvo como muestra
a 60 empresas con un nivel de confianza del 94% y un error muestral de 11%

31
CAPÍTULO VI. ESTUDIO DE MERCADO

6.1. Descripción general

El estudio de mercado busca entender y analizar la situación actual de cómo se


realiza la publicidad las empresas del sector seleccionado, el grado y la frecuencia de
esta, si está tercerizado, saber si se conoce la tecnología con realidad aumentada y,
finalmente, el grado de aceptación de una nueva forma de hacer publicidad con esta
tecnología.

6.2. Objetivos del Estudio

6.2.1. Objetivo principal


Identificar el mercado y la necesidad objetiva de las empresas clientes, tomando
como base la propuesta de producto y servicio para la publicidad la cual servirá como
sustento a la viabilidad del plan de negocio.

6.2.2. Objetivos secundarios


 Conocer con qué frecuencia las empresas realizan publicidad.
 Conocer la importancia de querer invertir en publicidad con realidad
aumentada.
 Conocer los tipos de productos iniciales que las empresas desearían publicitar
con realidad aumentada.
 Conocer si existen empresas ofreciendo el servicio de publicidad con realidad
aumentada para dispositivos móviles.
 Entender qué atributos son importantes para publicitar con realidad aumentada.

6.3. Delimitación geográfica del mercado

Se delimitó las encuestas a empresas con presencia e instalaciones en Lima y que


pertenezcan al Top 2,000 del sector de productos de consumos y comercializadoras con
facturación anual que oscila entre los 14 millones de dólares a 3,400 millones de dólares
al cierre del año 2017. De acuerdo con la metodología explicada en el capítulo 5, se
obtuvo la cantidad de 440 empresas representativas.

32
6.4. Análisis cuantitativo de la muestra

Tal como se describe en el Capítulo V, las encuestas realizadas fueron dirigidas a


60 empresas, las cuales se encuentran en el ANEXO I, y las personas encuestadas dentro
de cada una fueron elegidas por conveniencia, donde aproximadamente el 88% de estas
personas son del área de marketing, y tienen poder de decisión dentro de la
organización.
Del análisis cuantitativo se obtuvo información valiosa que se sustenta en las
encuestas obtenidas (Ver ANEXO II), la cual ayuda a dar un mayor soporte y
consistencia al análisis de la situación del mercado.
Con las 60 encuestas realizadas se pudieron cuantificar las preguntas abiertas y
cerradas con lo que se logró efectuar el análisis cuantitativo reflejado en el siguiente
punto referido a los resultados.

6.5. Resultados

La encuesta fue organizada en 3 secciones de modo que facilite la compresión del


encuestado ver en el ANEXO II. Estas secciones de la encuesta se denominaron:
 Situación actual
 Tercerización del servicio de publicidad convencional
 El servicio
El presente análisis corresponde a la revisión y evaluación de los resultados
obtenidos de la encuesta realizada como parte de este estudio y que tuvo como objetivo
identificar el mercado y la necesidad objetiva de las empresas clientes, tomando como
base la propuesta de producto y servicio para la publicidad. Como se expondrá en los
párrafos siguientes, estos resultados han permitido cumplir con los objetivos del estudio
de mercado que en términos generales servirán como sustento a la viabilidad del plan
de negocio.
Todas las empresas encuestadas respondieron que realizan publicidad de forma
tradicional o digital de sus marcas, productos y servicios. Ninguna respondió que
publicita con realidad aumentada.
Por lo tanto, se concluye que existe un mercado disponible en cuanto al uso de
publicidad con tecnología de realidad aumentada. Así lo muestra la figura 6.1.:

33
Figura 6.1. Realidad aumentada o publicidad tradicional

Fuente: propia
Elaboración: propia

De las 60 empresas encuestadas, ninguna empresa realiza publicidad con realidad


aumentada, el 41% tiene una frecuencia quincenal para elaborar publicidad de forma
tradicional; seguido de un 35.9% con frecuencia mensual, tal como se aprecia en la
figura 6.2.
Se puede deducir que la mayor parte de las empresas encuestadas realizan
publicidad cada cierto tiempo, quincenal o mensualmente en su mayoría.

Figura 6.2. Frecuencia de Publicidad

Fuente: propia
Elaboración: propia

Dentro de los resultados obtenidos se destaca que, el 51.3% tienen como criterio
mejorar e incrementar las ventas de sus productos para publicitar su marca, seguido de
un 30.8% que considera importante posicionarse en el mercado. Además, existe una
mínima proporción de encuestados que utiliza el lanzamiento de un nuevo producto

34
(10.3%) como justificación para publicitar sin realidad aumentada tal como se aprecia
en la figura 6.3.

Figura 6.3. Criterios para publicitar marca sin realidad aumentada

Fuente: propia
Elaboración: propia

Tal como se muestra en la figura 6.4., el 87.2% de las empresas encuestadas no


poseen un área para la publicidad y marketing de sus productos y servicios, por lo cual
recurren a tercerizar el servicio con otras empresas. Por lo tanto, se puede concluir que
hay mercado a incursionar para publicitar con realidad aumentada dado el alto
porcentaje de tercerización de la publicidad en las empresas.

Figura 6.4. Terceriza o posee área de publicidad y marketing

Fuente: propia
Elaboración: propia

Del resultado de las 60 empresas encuestadas nos indica que, el 33.3% mencionan
que no debe haber mejoras en los aspectos de publicidad, seguido de un 15.4% que

35
señalan que la publicidad debe ser masiva para poder hacer más conocidos sus
productos y de esa forma mejorar las ventas. También encontramos un bajo porcentaje
de empresas que señalan que posicionar la marca en el mercado (7.7%) es otro aspecto
importante para hacer más conocidos sus productos, tal como se aprecia en la figura
6.5.
Figura 6.5. Aspectos de mejora de la publicidad para conocer más sus productos

Fuente: propia
Elaboración: propia

El 33.3% del total de los encuestados refieren que los aspectos de publicidad no se
deben mejorar, un 10.3% de encuestados piensan que la publicidad debe de repotenciar
la marca y el prestigio. Además, 7.7% de encuestados indican que se deben mejorar las
campañas masivas de publicidad y tratar de llegar más a los clientes con el uso de la
tecnología, tal como se aprecia en la figura 6.6.

36
Figura 6.6. Mejora de aspectos de la publicidad para mejorar su marca

Fuente: propia
Elaboración: propia

Como se muestra en la figura 6.7., los factores determinantes de mayor importancia


para la selección de un proveedor en el servicio de publicidad son la trayectoria de la
empresa y la innovación, superando cada una el 70% del total de encuestados. Seguido
de un 61.5% como factor determinante la imagen. También hay cierta importancia sobre
los factores de servicio post venta y respaldo financiero (35.9% y 41% respectivamente)
para la selección de un proveedor.

Figura 6.7. Factores determinantes para la selección de un proveedor

Fuente: propia
Elaboración: propia

37
Los resultados de las encuestas nos indican que, el 41% consideran regularmente
importante realizar publicidad con realidad aumentada para sus empresas, seguido de
un 28.2% que lo considera importante y un 25.6% que lo considera algo importante.
Se puede concluir que es de gran importancia realizar publicidad con realidad
aumentada, resultando un buen indicio para querer invertir con esta tecnología.

Figura 6.8. Importancia para realizar publicidad con realidad aumentada

Fuente: propia
Elaboración: propia

Como se muestra en la figura 6.9, el 28.2% de los encuestados publicitaría con


realidad aumentada todos los productos de la tienda y todo lo que se dispone la empresa,
seguido de los criterios de productos de mayor demanda y lo más representativo de la
marca (12.8% para ambos casos).

Se puede concluir que las empresas encuestadas presentan gran interés por
publicitar con realidad aumentada.
Figura 6.9. Productos para publicitar con realidad aumentada

Fuente: propia
Elaboración: propia

38
El 59% (35 empresas) del total de las 60 empresas encuestadas publicitaría su
marca con realidad aumentada, tal como se refleja en la figura 6.10.
Por lo tanto, se puede concluir que existe gran interés por realizar publicidad con
realidad aumentada dado el alto porcentaje de aceptación.
Figura 6.10. ¿Publicitaría su marca con realidad aumentada?

Fuente: propia
Elaboración: propia

Como se muestra en la figura 6.11., los motivos de mayor importancia para


tercerizar la publicidad con realidad aumentada son: la agilidad para publicitar
diferenciadamente de sus competidores con un 66.7%, seguido de un 46.2% para
disminuir los costos de publicidad y marketing. Además, existe un 43.6% de
encuestados que encuentra importante la mejora la calidad de la publicidad para decidir
una tercerización.

Figura 6.11. Razones por las cuales se terceriza la publicidad con realidad aumentada

Fuente: propia
Elaboración: propia

39
La frecuencia es semestral con un 35.9% para realizar publicidad con realidad
aumentada, seguido de una frecuencia trimestral con un 30.8% y un 15.4% que la
realizarían una vez al año, tal como se muestra en la figura 6.12.
Por lo que se puede concluir que las mayores frecuencias para realizar publicidad
con realidad aumentada se dan semestral y trimestralmente. De esta manera, resulta
bastante llamativa la continuidad de solicitudes de servicios que dispone el negocio.
Asimismo, al ser pioneros dando el enfoque exclusivo en publicidad, debemos obtener
relaciones de confianza con los clientes ofreciendo un servicio innovador, de calidad y
confiable.
Figura 6.12. Frecuencia para realizar publicidad con realidad aumentada

.
Fuente: propia
Elaboración: propia

El 30.8% del total de los encuestados mencionan que les agrada más personalizar
la marca o producto del nuevo sistema de publicidad, seguido de un 25.6% que piensan
que se tendría un mejor o mayor uso de la tecnología. También destaca un 23.1% de
encuestados que ven importante llegar al consumidor con estrategias nuevas, tal como
se aprecia en la figura 6.13.

40
Figura 6.13. Aspectos que le agradan para publicitar con realidad aumentada

Fuente: propia
Elaboración: propia

El 38.5% del total de los encuestados mencionan que no les desagrada nada del
nuevo sistema para publicitar con realidad aumentada, seguido de un 25.6% que le da
importancia al costo de servicio, tal como se aprecia en la figura 6.14.

Figura 6.14. Aspectos que le desagradan para publicitar con realidad aumentada

Fuente: propia
Elaboración: propia

Como se muestra en la gráfica 6.15., la utilización de la tecnología y la interacción


directa en la publicidad con el cliente objetivo muestra un 25.6% cada uno como
ventajas en el nuevo sistema para publicitar con realidad aumentada. También el
aumento del conocimiento de la marca es otra ventaja importante con un 10.3%.

41
Figura 6.15. Ventajas en el nuevo sistema para publicitar con realidad aumentada

Fuente: propia
Elaboración: propia

Existe un alto porcentaje, de 59%, del total de encuestados, que creen que sí
contratarían el nuevo servicio de publicidad con realidad aumentada si estuviera en el
mercado, seguido de un 33.3% que no sabe si lo contraría o no, tal como se aprecia en
la figura 6.16.
Figura 6.16. Probabilidad de contratar servicio para publicitar con realidad aumentada

Fuente: propia
Elaboración: propia

Es probable que se contrate el servicio porque se requiere para innovar y utilizar


nuevas estrategias de comercialización, ambos criterios con un 23.1%, seguido de un
17.9% a la dependencia de los costos y un 15.4% para posicionar la marca en el
mercado.

42
Figura 6.17. ¿Por qué?

Fuente: propia
Elaboración: propia

6.6. Conclusiones del capítulo

En el presente capítulo hemos podido analizar los resultados del estudio de


mercado, el cual da como resultado lo siguiente:
 El 59% (35 empresas) del total de encuestados, es decir 60 empresas,
publicitarían su marca con realidad aumentada, lo cual indica que el plan de
negocios sería factible para este sector de mercado.
 Las razones de mayor importancia para tercerizar la publicidad con realidad
aumentada es la agilidad para publicitar diferenciadamente de sus competidores
con un 66.7% del total de los encuestados, seguido de un 46.2% para disminuir
los costos de publicidad y marketing y un 43.6% para mejorar la calidad de la
publicidad. También hay cierta importancia en proporcionar constante
innovación y que mejoren la calidad de su publicidad (46.2% para ambas
razones).
 La frecuencia para realizar publicidad con realidad aumentada es semestral con
un 35.9%, seguido de una frecuencia trimestral con un 30.8% y un 15.4% que
la realizarían una vez al año. Esto indica que existe una demanda expectante
para el servicio de publicidad con realidad aumentada y que el mercado se
encuentra en búsqueda de nuevas formas de atraer y fidelizar clientes.
 El 30.8% del total de los encuestados mencionan que les agrada más
personalizar la marca o producto del nuevo sistema para publicitar con realidad

43
aumentada, seguido de un 25.6% que piensan que la utilización de la tecnología
sería mejor y mayor. También un 23.1% que se llegaría al consumidor con
estrategias nuevas. De esta forma se refuerzan los motivos para el negocio,
debido a que más del 70% de los encuestados encuentran justificados las
aplicaciones de la realidad aumentada en publicidad.
 La utilización de la tecnología y la interacción directa en la publicidad con el
cliente objetivo muestra un 25.6% cada uno del total de los encuestados, como
ventajas en el nuevo sistema para publicitar con realidad aumentada.
 Existe un alto porcentaje del 59% del total de encuestados, que creen que sí
contratarían el nuevo servicio de publicidad con realidad aumentada si estuviera
en el mercado, seguido de un 33.3% que no sabe si lo contraría o no. Los
motivos para contratar el servicio propuesto serían para innovar y utilizar
nuevas estrategias de comercialización, aunque también existe un bajo
porcentaje de empresas que no se debe descuidar ya que adopta una posición
defensiva en lo referente al costo.

44
CAPÍTULO VII. PLAN ESTRATÉGICO

En este capítulo abordaremos el análisis externo con el propósito de poder


identificar si el sector donde vamos a ofertar nuestro servicio de publicidad con realidad
aumentada es favorable o desfavorable e identificar el nivel de competitividad del
sector, así mismo el plan estratégico nos permitirá establecer las mejores estrategias
para el logro de los objetivos organizacionales.

7.1. Análisis Externo


7.1.1. Análisis de las 5 fuerzas competitivas de Porter

A continuación, se realizará el análisis basado en las fuerzas competitivas de Porter


que nos permitirá conocer el nivel de competitividad del sector con el propósito de
identificar y formular la estrategia empresarial adecuada.

Poder de negociación de los proveedores


En el mercado existe una gran cantidad de software para el desarrollo de aplicación
de realidad aumentada como son, Vuforia, Unity, Wikitude, Metaio, Mixare,
ARToolKit, entre otros, se cuenta con información que permite comparar precios,
calidad además en el mercado se cuenta con una variedad de proveedores por lo tanto
su poder de negociación es bajo sobre nuestro negocio.
En cuanto a lo que es infraestructura tecnológica y servicios en la nube donde se
ejecutan las aplicaciones de realidad aumentada, se cuenta con los siguientes
proveedores: Google, Azure, Amazon Web Services, entre otros. Estos proveedores
cuentan con precios similares y se cuenta con diversas alternativas, lo cual representa
un impacto bajo en nuestra organización.
Figura 7.1. Cuadro comparativo de servicios en la nube

Fuente: (apser.es, 2015)


Elaboración: (apser.es, 2015)

45
Finalmente para los profesionales de marketing tales como administradores de
redes sociales y expertos en publicidad a nivel nacional existe una gran oferta, como no
influye en el precio del negocio su poder de negociación es bajo, de la misma manera
para los desarrollares de las aplicaciones si bien el equipo que lidera el plan de negocio
tiene el conocimiento en el desarrollo de aplicaciones móviles y de realidad aumentada
(sistema operativo Android y iOS), para cubrir la demanda estimada se necesita de
profesionales adicionales con el conocimiento de esta tecnologia, sin embargo su poder
de negociación es bajo debido a la gran cantidad de desarrolladores que existe en el
mercado.

Poder de negociación de los compradores


En el país no se encuentra muchas alternativas que ofrezcan el servicio publicitario
con realidad aumentada como se detalla en la tabla 7.1., pero sí las formas de publicidad
tradicional (medio físico, radio, televisión), redes sociales como Facebook, Twitter,
YouTube, Instagram, LinkedIn y publicidad a través de páginas webs mediante banners
y/o display tradicional.
Lo positivo es que existen hoy en día empresas apostando por tecnología y nuevas
formas de hacer publicidad Ver ANEXO I.
Se puede deducir entonces que el poder de negociación de los compradores es
medio dado que este dispone de múltiples servicios sustitutos, pero no existen muchas
alternativas de servicio de realidad aumentada para el mercado.

Amenaza de nuevos competidores


Los profesionales que egresan cada año de las universidades con ideas de formar
startup, incentivados e impulsados por el beneficio tributario de la reducción del
impuesto a la renta 7 que brinda el gobierno para aquellas empresas que realicen
actividades de innovación, desarrollo e investigación, se ponen de manifiesto como
posibles competidores a futuro.
Con el mismo beneficio tributario cuentan las empresas transnacionales que
quieran ingresar al mercado nacional, que resulta atractivo y que fácilmente pueden ser
potenciales competidores también. (CONCYTEC, 2018). La principal barrera está dada

7
Ley N° 30309 - Ley que promueve la investigación científica, desarrollo tecnológico e innovación tecnológica - se estableció una
deducción adicional para efectos de la determinación del Impuesto a la Renta para los contribuyentes que realicen gastos en
proyectos de investigación científica, desarrollo tecnológico e innovación tecnológica.

46
por cumplir la calidad del servicio y hacer un producto diferenciado con las exigencias
de los clientes en un menor tiempo.
Entonces podemos deducir que la amenaza de nuevos competidores en el mercado
nacional es media porque no hay barreras de entrada al mercado nacional por el
contrario el gobierno peruano promueve el desarrollo tecnológico e innovación
tecnológica sin embargo se necesita experiencia y conocimiento de la tecnología y del
mercado para cumplir las necesidades de los clientes.

Amenaza de productos sustitutos


Como productos sustitutos a la publicidad con realidad aumentada tenemos a la
publicidad tradicional tales como: La televisión, la radio, diarios que en el año 2017
tuvieron una inversión de 320, 85 y 69 millones de dólares respectivamente en el Perú.
(cpi.pe, 2018)
También se cuenta con publicidad digital que representó 342 millones de soles en
inversión al cierre del año 2017 (Lira Segura, 2018), entre ellos se tiene a los banners
y/o imágenes animadas en páginas web, anuncios de video mediante propagandas cortas
antes, durante o al final de cada video de YouTube, las redes sociales que es uno de los
más atractivos que existen en la actualidad son eficientes y muy efectivos como
LinkedIn, Instagram, Pinterest, Tumblr, Twitter y Facebook que tiene un gran éxito por
ser tan preciso y eficiente al momento de segmentar la audiencia, permite utilizar
criterios tan específicos como edad, intereses, región, educación, sexo, entre otros. Así
lo demuestra el estudio realizado por una de las más prestigiosas empresas
encuestadoras del país GFK. (Abad, 2015)
Figura 7.2. Cuadro comparativo redes sociales.

Fuente: (Abad, 2015)


Elaboración: (Abad, 2015)

47
Como se puede apreciar en el mercado hay diversos tipos de publicidad sustituto
que el cliente puede elegir además viene siendo aceptado, así lo demuestra la inversión
en millones dólares en este tipo de publicidad, por lo tanto, podemos inferir que la
amenaza de productos sustitutos es alta.

48
Rivalidad entre competidores
En el mercado nacional existen pocas empresas que ofrecen el servicio de publicidad con realidad aumentada y son los siguientes:
Tabla 7.1. Empresas nacionales que ofrecen el servicio de realidad aumentada
Empresas Descripción Servicios Clientes Página web
Es una de las mejores empresas a nivel nacional e internacional Desarrollo y capacitación en
Toyota, Molitalia,
en el sector del desarrollo de videojuegos 3D y animaciones 3D. videojuegos, marketing digital, artigames.com
ArtiGames KR, Backus,
Tienen una buena cartera de clientes con fuerte posición en el realidad virtual y Realidad
Donofrio, LAN
mercado aumentada

Empresa que investiga, prueba y desarrolla todo tipo de contenido ESAN, Neoauto,
Desarrollo y Capacitación en
relacionado con realidad virtual y realidad aumentada, ofreciendo Urbania, El
Virtual 360 Realidad aumentada, Realidad
nuevas experiencias en cualquier momento y adaptándose comercio, Aptitus, virtual360.pe
virtual
siempre a las necesidades del cliente. Mega Show

Desarrollo de aplicaciones
Es una empresa que desarrolla proyectos innovadores en el campo
móviles, aplicaciones y eventos neotechnologysac.com
Neo Technology de realidad aumentada, aplicaciones móviles a medida y páginas Senati
S.A.C. de realidad aumentada, páginas
web.
web, marketing digital
Desarrollo de aplicaciones
Sodimac, Banco
Next Es una empresa nacional que se dedica a desarrollar software con móviles, eventos con realidad
de crédito del nextlatam.com
Latinoamérica realidad aumentada y realidad virtual. aumentada y realidad virtual,
Perú, América TV.
creación de juegos en 2D y 3D

49
Agencia innovadora de marketing experimental que crea Desarrollo de aplicaciones Movistar, Entel, ssperu.pe
conexiones emocionales reales que permiten a las marcas móviles con realidad aumentada y Gatorade,
Space Studio
SAC interactuar, atraer y retener al consumidor a través de una realidad virtual, creación de video Yamaha, USIL,
experiencia memorable y de alto impacto. juegos en 2D y 3D HP
Fuente: propia
Elaboración: propia

Estas empresas cuentan con una buena cartera de cliente, con mucha experiencia en el mercado y con diversos servicios como desarrollo
de aplicaciones con realidad aumentada y realidad virtual; sin embargo, no es muy usado en el segmento de clientes el cual vamos a ofrecer
nuestro servicio de publicidad con realidad aumentada, podemos deducir entonces que la rivalidad entre competidores en el mercado nacional
es baja.

Para el mercado internacional existen empresas que ofrecen el servicio de publicidad con realidad aumentada. Citamos algunos a
continuación:

50
Tabla 7.2. Empresas internacionales que ofrecen el servicio de realidad aumentada
Empresa Descripción Servicios Clientes Página web
Consultoría TI, aplicaciones web,
Empresa dedicada a la venta de productos y servicios de software Universidad
marketing digital, diseño y vexsoluciones.com
Vex Soluciones como desarrollo a medida, aplicaciones móviles para Android e continental,
desarrollo de aplicaciones de
iOS, realidad virtual, realidad aumentada. Toyota
realidad aumentada y virtual.

Empresa que cuenta con profesionales especializados, se dedica al Aplicaciones a medida, desarrollo Segittur, Alcampo,
ARSOFT- desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada y virtual, dispone de aplicaciones en realidad Deloitte, Rioja, arsoft-
Company
de una amplia lista de proyectos implementados. aumentada y realidad virtual Grupo álava company.com

Empresa que se especializa en proyectos de realidad aumentada Desarrollo y diseño de Coca Cola,

Pangea Reality para publicidad, se enfoca en aumentar ventas y a mejorar los aplicaciones con realidad Cinesa, Affinity, pangeareality.com
procesos de decisión de compra. aumentada, Consultoria mobile Beko
Fuente: propia
Elaboración: propia

Las empresas internacionales como Vex Soluciones, ARSOFT-Company y Pangea Reality cuentan con más experiencia en el desarrollo de
aplicaciones con realidad aumentada inclusive en el segmento donde vamos a ofrecer nuestro servicio a diferencia de las empresas nacionales,
se puede deducir entonces que la rivalidad entre competidores en el mercado internacional es medio.

Si bien existen empresas que brindan el servicio de publicidad con realidad aumentada, este no viene siendo muy difundido, ni tampoco
existen campañas muy agresivas de publicidad del servicio, además no es muy usado por las empresas del sector de productos de consumos y
comercializadoras según el capítulo VI por lo tanto podemos inferir que la rivalidad entre competidores es medio.

51
7.1.2. Matriz de fuerzas competitivas de Porter
Del análisis de las 5 fuerzas competitivas de Porter se obtuvo la siguiente tabla 7.3.
El análisis nos indica que el nivel de competitividad en el sector es medio o moderado
por lo que vemos un mercado atractivo, pero con riesgos el cual debemos mitigar, así
mismo nos permitió conocer el entorno para anticipar acciones y planear mejores
estrategias.
Tabla 7.3. Matriz de fuerzas competitivas de Porter.
ALTA MEDIA BAJA
Poder de negociación de los proveedores
Poder de negociación de proveedores de Software y Hardware (Ver
X
punto 7.1.1.)
Poder de negociación de Profesionales de marketing y desarrollo
X
(Ver punto 7.1.1.)
Poder de negociación de los compradores
Oferta del servicio de realidad aumentada en el mercado (Ver punto
X
3.3.1.)
Demanda del servicio en el sector (Ver Anexo I) X
El cliente dispone de otros servicios de publicidad (Ver punto 7.1.1.) X
Amenazas de nuevos competidores
Grandes inversiones en publicidad de las empresas atraen nuevos
X
competidores (Ver punto 3.2.1.)
La política de estado fomenta la investigación, desarrollo tecnológico
e innovación, las empresas son beneficiadas con estímulos tributarios X
(Ley N° 30309)
Amenazas de productos sustitutos
Diversos servicios sustitutos tanto digital como tradicional (Ver
X
punto 7.1.1.)
La Televisión es el medio más usado para publicidad (Ver punto
X
3.2.1.)
Rivalidad entre competidores
Competidores ofertando productos similares (Ver punto 7.1.1.) X
Empresas con muchos clientes en el mercado de consumo y
X
comercialización. (Ver punto 3.3.1.)
Fuente: propia
Elaboración: propia

52
7.1.3. Análisis PEST
Económico

El Producto Bruto Interno (PBI) del Perú ha mantenido su previsión de crecimiento


económico en 3.8% para el 2018 y elevó ligeramente su proyección para el 2019 de
3.6% a 3.8% según el Banco Mundial.
El Banco Central de Reserva (BCR) y el Ministerio de Economía y Finanzas (MEF)
indican que el PBI crecerá en 4.2% y 4% respectivamente. (Samardzich, Salazar Z., &
Valdiviez, 2018)
La inversión en innovación y desarrollo (I+D) en el país es todavía baja, ya que
solo representa el 0.08% del PBI para el sector privado, en cambio en el sector público
la inversión es 8 a 10 veces más alta. Por lo tanto, vemos que las empresas no están
invirtiendo en I+D, lo cual puede ser una oportunidad para diferenciarnos de la
competencia. (Lira Segura, Julio, 2017)
En cuanto a PBI Global y por sectores, el crecimiento en el 2018 se caracteriza por
una expansión más diversa, con 5 sectores con un crecimiento mayor al 4% y los otros
tres entre 3% y 4%. (Peñaranda, 2018)
Figura 7.3. PBI global y por sectores

Fuente: (Peñaranda, 2018)


Elaboración: (Peñaranda, 2018)

Actualmente, las perspectivas económicas para Iberoamérica son prometedoras, así


lo indica el Fondo Monetario Internacional (FMI) que pronostica un crecimiento para
la región de 1.9% superior a la del año 2017 que fue 1.3%. (Lezama, 2018)
Este escenario nos indica un ambiente propicio en el negocio de servicios con
realidad aumentada para publicidad, puesto que hay estabilidad económica que genera

53
grandes ingresos para las empresas dado que el cliente final dispondría de un mayor
poder adquisitivo, permitiendo a estas una mayor inversión en publicidad.

Político o legal
En cuanto al factor político el gobierno peruano mediante la ley N° 30309 busca
promover la investigación científica y el desarrollo tecnológico promoviendo la
creación de startup, brindándoles beneficios tributarios (reducción del impuesto a la
renta), para aquellas empresas que inviertan en desarrollo e innovación tecnológica.
(CONCYTEC, 2018)
Esto es un escenario desfavorable, desde nuestro punto de vista hacia posibles
competidores, debido a que el gobierno promueve la creación de startup de tecnología,
no hay barreras de entrada lo cual generaría un mercado con grandes ofertantes; sin
embargo, este contexto también nos ayudaría en primera instancia con los beneficios
tributarios que nos brindaría.
A pesar de la desestabilidad política que vive actualmente el país, se pronostica
para este año que el mundo experimentará un crecimiento mayor a 3%, el comercio es
un aliado que seguramente favorecerá a las exportaciones nacionales. (Vela Reategui,
2018)
Al igual que el escenario económico este es un ambiente propicio para el negocio
de publicidad con realidad aumentada, puesto que hay estabilidad económica.

Tecnológico

El uso masivo del internet ha conllevado a que el consumidor utilice todos los
medios alternativos que tiene a su alcance para satisfacer sus necesidades. Además, las
personas tienen la oportunidad de poder comparar productos y servicios desde la
comodidad de su hogar mediante el uso de smartphones, tablets, laptops y PCs.
Hoy en día, la realidad aumentada está influyendo en las técnicas comerciales de
las empresas puesto que permite una mejor captación y atención de clientes.
Se puede observar actualmente en el Perú que las líneas de servicios móvil son 39
millones aproximadamente (OSIPTEL, 2018), cifra que ha sobrepasado los 32 millones
de pobladores en nuestro país en la actualidad. (Garrido Lecca & Vargas, 2018)

54
Este año, la inversión publicitaria en medios digitales superará por primera vez a la
televisión, en cuanto a porcentajes, la televisión representará el 35,9% de la inversión y
la publicidad digital el 37,6%. (Ayala, 2018)
Una experiencia local de publicidad digital con realidad aumentada se mostró en el
verano del año 2017 por la empresa Sodimac Perú quien realizó una campaña de
publicidad creativa e innovadora llamada “La carretera Sodimac”, la compañía
aprovecho la problemática del tráfico en el país, por tal motivo brindo unos lentes de
realidad aumentada a los conductores de una transitada autopista, los cuales mostraban
objetos muy divertidos en la carretera acompañados de publicidad de la marca mientras
esperaban en sus autos, creando así una experiencia diferente donde había un problema
logrando interactuar con el cliente. (Movistar Plus, 2018)
Como se pudo apreciar el escenario tecnológico es favorable debido a la
masificación del internet, el aumento del uso de líneas de servicio móvil, empresas
peruanas como Sodimac Perú que han empezado a usar la tecnología de realidad
aumentada como publicidad, así mismo la inversión en publicidad digital seguirá la
tendencia ascendente para los próximos años según estudios de diversas empresas.

Social
En cuanto al escenario social según estudios realizados por la prestigiosa empresa
IPSOS nos indica que el 26% de los peruanos que cuenta con acceso a internet considera
a esta una herramienta importante para tomar decisiones al momento de realizar
compras. (Ramírez Pando, 2018)
El comportamiento del consumidor peruano sigue la tendencia mundial, así lo
manifiesta con el incremento de las transacciones por internet y nuevos usuarios de
negocios online que se vienen generando a través de páginas de intermediarios y tiendas
de aplicaciones, 40% y 22% respectivamente. (Ardiles V., 2017)
Estos escenarios son favorables para nuestro negocio puesto que confirma la
masificación del internet y la tendencia de los usuarios en consumir los medios digitales.
Si bien la inseguridad ciudadana sigue siendo uno de los principales problemas en
el país, en el año 2017 se redujo en 4.2% pues pasó de 31.1% a 26.9% en comparación
con el año 2016. Así lo revelan los datos estadísticos del Instituto Nacional de
Estadística e Informática (INEI), estos estudios serian favorables para nuestro negocio

55
dado que el mercado peruano resulta atractivo para que nuevas empresas ingresen y se
conviertan en potenciales clientes. (Montero Reyes, 2017)

7.2. Oportunidades y amenazas


Siendo una empresa nueva solo nos enfocaremos en identificar las oportunidades y
amenazas que se ha obtenido del análisis PEST y del estudio de mercado las cuales
detallamos a continuación:

7.2.1. Oportunidades
 Empresas clientes con aceptación a invertir en una nueva forma de publicitar
sus marcas y productos sobre la publicidad tradicional.
 Necesidad de las empresas en captar mayor atención y retención de sus clientes.
 La publicidad tradicional física no llega a todas las áreas geográficas por lo que
las empresas están interesadas en captar la mayor cantidad de clientes sin
barreras.
 Optimizar costos en publicidad versus captación de mayores clientes es uno de
los retos importantes de las empresas.
 Las empresas buscan continuamente realizar publicidad diferenciada a la de sus
competidores.
 Falta de inversión en innovación y desarrollo tecnológico en el país no permite
diferenciarse de la competencia.
 El aumento del uso del celular y la masificación del internet permite mayor
inversión en publicidad digital.
 El servicio de publicidad con realidad aumentada en el Perú no es muy
difundida por las empresas que brindan este servicio.
 Las pocas empresas que han hecho algún tipo de desarrollo con realidad
aumentada no muestran la calidad esperada por los clientes.
 Continuo crecimiento económico del país que conlleva a un mayor poder
adquisitivo del consumidor que termina en compras y más ingresos para las
empresas.

56
7.2.2. Amenazas
 Existen empresas con resistencia al cambio en experimentar nuevas formas de
hacer publicidad en medios digitales.
 Indecisión en inversión en publicidad con realidad aumentada por inseguridad
en el retorno sobre la inversión.
 Facilidades políticas y legales para ingresos de nuevos competidores.
 Nacientes nuevas empresas startup creadas por nuevos profesionales en
tecnología, publicidad y marketing.
 Las empresas dediquen esfuerzos en hacer publicidad con su propia área de TI
interno.

7.3. Matriz de evaluación de factores externos (EFE)

En la siguiente matriz EFE se puede apreciar las oportunidades y amenazas que


hemos obtenido del análisis político, económico, social y tecnológico, así como de las
encuestas realizadas a las empresas ya seleccionadas en el estudio de mercado. De la
suma del puntaje ponderado de las oportunidades se obtuvo un resultado de 2.72, este
valor es mayor al promedio que es 2.50 del que podemos concluir que las condiciones
externas se presentan favorables para nuestro plan de negocio. Fundamentos del proceso
administrativo escrito por el profesor Enrique Louffat.

Tabla 7.4. Matriz de evaluación de factores externos


Pondera Puntaje
Oportunidades y Amenazas Peso
ción Ponderado
Oportunidades
O1: Empresas clientes con aceptación a invertir en una nueva forma de
15% 4 0.6
publicitar sus marcas y productos por sobre la tradicional.
O2: Necesidad de las empresas en captar mayor atención y retención de
5% 4 0.2
sus clientes.
O3: La publicidad tradicional física no llega a todas las áreas
geográficas por lo que las empresas están interesadas en captar mayor 5% 3 0.15
cantidad de clientes sin barreras.
O4: Optimizar costos en publicidad versus captación de mayores
10% 4 0.4
clientes es uno de los retos importantes de las empresas.
O5: Las empresas buscan continuamente realizar publicidad
5% 3 0.15
diferenciada a la de sus competidores.

57
O6: Falta de inversión en innovación y desarrollo tecnológico en el país
10% 4 0.4
no permite diferenciarse de la competencia.

O7: El aumento del uso del celular y la masificación del internet


5% 3 0.15
permite mayor inversión en publicidad digital.

O8: El servicio de publicidad con realidad aumentada en el Perú no es


5% 4 0.2
muy difundida por las empresas que brindan este servicio.
O9: Las pocas empresas que han hecho algún tipo de desarrollo con
8% 4 0.32
realidad aumentada no muestran la calidad esperada por los clientes.
O10: Continuo crecimiento económico del país que conlleva a un
mayor poder adquisitivo del consumidor que termina en compras y más 5% 3 0.15
ingresos para las empresas.
Amenazas
A1: Existen empresas con resistencia al cambio en experimentar
2% 2 0.04
nuevas formas de hacer publicidad en medios digitales.
A2: Indecisión en inversión en publicidad en realidad aumentada por
5% 2 0.1
inseguridad en el retorno sobre la inversión.
A3: Facilidades políticas y legales para ingresos de nuevos
10% 4 0.4
competidores.
A4: Nacientes nuevas empresas Startup creadas por nuevos
5% 2 0.1
profesionales en tecnología, publicidad y marketing.
A5: Las empresas dedican esfuerzos en hacer publicidad con su propia
5% 2 0.1
área de TI interno.
Nota:
Las ponderaciones indican el grado de eficacia con que las estrategias
de la futura empresa responden a cada factor, donde 4 = Muy
importante, 3 = Importante, 2 = Regular importancia 1 = Baja
importancia.

Fuente: propia
Elaboración: propia

Según la matriz EFE consideramos:


 La O1 es el más importante porque nos indica que hay posibles clientes en el
mercado que pueden adquirir nuestro servicio por tal motivo hemos asignado un
peso de 15% y una ponderación de 4 que indica muy importante.
 La O7 es regularmente importante dado que el uso del celular y la masificación
del internet no solo es favorable para nuestro negocio sino para posibles

58
competidores por tal motivo hemos asignado un peso de 5% y una ponderación
de 3.
 La A3 es la más peligrosa puesto que da facilidades para la entrada de nuevos
competidores en el mercado por tal motivo hemos asignado un peso de 10% y
una ponderación de 4 que indica muy importante.
 La A1 es regularmente importante debido que aún existen empresas con
resistencia al cambio tecnológico sin embargo están adoptando esto gracias a la
etapa de transformación digital que ha adoptado el país, por tal motivo hemos
asignado un peso de 2% y una ponderación de 2 que indica regular importancia.
 Que la ponderación total de oportunidad es 2.72

7.4. Misión

Brindar servicios de publicidad a nuestros clientes con realidad aumentada,


asegurando la mejor percepción y sentir de sus marcas, productos y servicios.

7.5. Visión

Ser la alternativa principal como empresa emprendedora e innovadora en


soluciones con realidad aumentada para publicidad a nivel nacional.

7.6. Objetivos estratégicos


 OE1: Lograr que los beneficios dupliquen los costos en un periodo máximo
de 3 años.
Este objetivo tiene como finalidad obtener el retorno de la inversión en un
máximo de 3 años. Por lo general tienen este periodo de recuperación de la
inversión los negocios de este tipo en el país. Obtener beneficios en este periodo
permitirá cumplir los objetivos estratégicos (OE4 y OE5).
 OE2: Lograr índice de satisfacción de clientes mínimo.
Según el prestigioso sitio de finanzas financesonline.com indica que el índice
de satisfacción de los servicios y consultoría de tecnologías de la información
fue de 94% en el mundo. (Hillsberg, 2014).
Entonces nosotros planteamos llegar a esta meta de la siguiente manera.,
mensualmente se realizarán llamadas a los clientes para consultar el nivel de
satisfacción que manifiestan, los inconvenientes presentados con el servicio y

59
saber qué se podría mejorar. De esta forma, se espera generar en el cliente una
sensación de tranquilidad y confianza al apreciar que existe una preocupación
acerca de la situación del servicio que se brinda a cada uno de ellos. El objetivo
es iniciar con un porcentaje conservador de 85% clientes satisfechos, pero los
siguientes años se corregirán los errores y se aplicarán las soluciones debidas
para elevar el índice de satisfacción a un mínimo de 95%.
 OE3: Incrementar la cartera de clientes cada año.
A partir del segundo año se intensificarán las visitas a las empresas del sector
objetivo, tomando como referencia el nivel de satisfacción de clientes del
primer año, se incentivará a las empresas para que impresionen a sus clientes
mediante nuestro servicio. En los análisis previos hemos visto que hay un
potencial enorme de clientes y no hay competidores en el sector. Por tal motivo,
consideramos un incremento mínimo de 30% por año en la cantidad de clientes,
lo cual ayudaría a ir consolidando la imagen de la empresa.
OE4: Invertir un porcentaje de la rentabilidad anual en capacitación
técnica de los recursos humanos para el uso de realidad aumentada.
Según Néstor Astete, presidente del Comité de Recursos Humanos de la
Cámara de Comercio Americana en el Perú (AmCham), indica que las
empresas a nivel mundial invierten entre 4% y 5% del total del costo laboral de
la empresa en capacitación laboral, por tal motivo, planteamos llegar a esta
meta al tercer año. (Garrido Koechlin, 2014).
Es importante estar pendiente de las tendencias tecnológicas relacionadas a la
realidad aumentada, por tal motivo, se tendrá como política de la empresa la
capacitación, principalmente, del Artista de Desarrollo y del Artista de
Publicidad para mejorar el servicio e influir en el aumento de satisfacción del
cliente. Se consideran porcentajes de inversión moderados debido a que se
capacitará a personas claves y estas serán encargadas de transmitir lo aprendido
a sus subordinados. Si la empresa presentara problemas financieros desde el
segundo año, entonces los porcentajes podrían ser reconsiderados.
 OE5: Invertir un porcentaje de la rentabilidad anual en investigación y
desarrollo para mejorar la calidad los productos y servicio.
El presente objetivo se relaciona con el objetivo estratégico anterior (OE4) para
poner en práctica el resultado de las capacitaciones. De esta forma se podrá

60
verificar experimentalmente si se puede (o no) aplicar lo aprendido. Se plantea
ser conservador en este objetivo dado que no se planifica tener una persona
dedicada al 100% como responsable de este objetivo, se utilizará tiempo que
no influya significativamente en la operativa del negocio.
 OE6: Minimizar tiempo de entrega del producto y servicio cada año.
Este objetivo no busca disminuir la calidad. Se piensa seguir dando un excelente
servicio (relacionado al OE2) pero en menos tiempo. Para lograr este objetivo
se utilizarán plantillas de trabajo de clientes como si fueran perfiles utilizando
el Microsoft Excel; es decir, mediante los servicios recurrentes, a cada cliente
se le registrará un historial de trabajo relacionado a la forma de atención en que
se le viene brindando el servicio (a nivel administrativo y técnico). Esta
información nos permitirá identificar los puntos que se podrán reducir en
tiempo. Se estima un porcentaje conservador para no impactar la calidad del
producto ni aumentar considerablemente la carga laboral del trabajador.

Tabla 7.5. Objetivos estratégicos


Metas
Objetivo Año Año
OE Perspectiva Descripción Año1 Indicador
Estratégico 2 3
OE1 Financiero Rentabilidad Lograr que los NA NA NA Beneficio /
beneficios Costo
dupliquen los
costos en un
periodo
máximo de 3
años.
OE2 Cliente Satisfacción Lograr índice 85% 94% 94% Número de
clientes
de satisfacción
satisfechos
de clientes con el
producto y
mínimo de.
servicio

OE3 Cliente Posicionamiento Incrementar la 0% 30% 30% Número de


cartera de clientes
clientes cada actuales /
año en Número de
clientes del
año anterior

61
OE4 Aprendizaje Capacitación Invertir un % 0% 5% 5% Inversión en
y de la capacitación
crecimiento rentabilidad del año actual
anual en / Inversión en
capacitación capacitación
técnica de los del año
recursos anterior
humanos para
el uso de
realidad
aumentada.
OE5 Aprendizaje Investigación y Invertir un % 0% 10% 10% Inversión en
y desarrollo de la investigación
crecimiento rentabilidad y desarrollo
anual en del año actual
investigación y / Inversión en
desarrollo para investigación
mejorar la y desarrollo
calidad los del año
productos y anterior
servicio.
OE6 Procesos Eficiencia Minimizar 5% 5% 5% Tiempo de
Internos tiempo de entrega /
entrega del Tiempo de
producto y estimación
servicio en un
% cada año
Fuente: propia
Elaboración: propia

7.7. Estrategia genérica


Del análisis externo 7.1 se pudo observar que las empresas buscan diferenciarse
de la competencia y que hay aceptación por invertir en nuevas formas de publicidad a
precios competitivos.
Nuestro servicio de realidad aumentada brindará a las empresas publicidad de
calidad, innovadora a precios competitivos en menor tiempo para beneficio de los
clientes, entonces la estrategia genérica que se aplicará a través de la propuesta de valor
será la de ENFOQUE (segmentación y especialización) dado que se planea ofrecer un
servicio a costes comparativamente menores, con un servicio excelente (diferenciación)

62
al sector de empresas de consumo y comercialización. Al enfocarnos en este mercado
de clientes con necesidades similares, nos permitirá ofrecer ofertas diferenciadas y
personalizadas a este grupo objetivo, todo lo anterior conllevará a optimizar recursos y
utilizar eficazmente nuestros esfuerzos en publicitar el servicio con realidad aumentada.

Tabla 7.6. Estrategia genérica

Ventajas estratégicas
Singularidad percibida
por el Posición de costes bajos
consumidor

Diferenciación Liderazgo en costes


Toda la industria
Objetivo
estratégico
Solo un segmento Segmentación (Enfoque)

Fuente: propia
Elaboración: propia

7.8. Propuesta de valor al cliente

Nuestra propuesta de valor es “Una nueva forma de globalizar la experiencia de


conocer tus productos y servicios mediante publicidad innovadora con realidad
aumentada, a través de aplicaciones móviles, permitiendo mostrar el anuncio en
cualquier lugar y en el momento oportuno”, la cual explicamos a continuación:
 Calidad: Publicitar mediante aplicaciones móviles las marcas y productos o
servicios para que sean atractivos con imágenes de alta calidad buscando la mayor
naturalidad entre lo fisico y lo real para los clientes finales.
 Innovación: Ofrecemos un servicio tecnológico nuevo en el mercado limeño
que aprovecha los dispositivos móviles que están al alcance de todos, lo cual crea
una nueva experiencia de interacción con el producto o servicio y marca por medio
de la realidad aumentada, por tal motivo permite diferenciarse de la competencia.
 Precios competitivos: Nos enfocamos a un segmento de clientes con
necesidades similares, el cual nos permite proponer ofertas diferenciadas y
personalizadas, esto conlleva a optimizar recursos y utilizar eficazmente nuestros
esfuerzos para así poder presentar precios competitivos.

63
7.9. Ventaja comparativa

La ventaja comparativa principal es contar con un gran conocimiento de realidad


aumentada y combinar los elementos publicitarios digitalmente, soportado por el
personal "artista" capacitado e innovador en el software a usar.
La base de datos de conocimiento con la sinergia de conocimientos del equipo nos
permitirá brindar servicios enfocados a lo que necesita el cliente para impulsar el
reconocimiento de la marca y productos o servicios a menores precios comparativos.
En contraste con la situación actual, podemos mostrar la tabla comparativa 7.7.
entre la publicidad actual de las empresas y lo nuevo con realidad aumentada.
Según Eric Mergenthaler, director general de Active International México, indica
que los criterios que se deben tener en cuenta al momento de elegir el medio de
publicidad para los negocios son los siguientes: Alcance, costo y reputación del medio.

Tabla 7.7. Cuadro comparativo de publicidad física vs digital tradicional vs con RA


Publicidad Publicidad digital Publicidad con
Criterios tradicional tradicional RA
Costo Alto Medio Medio
Reputación del medio Bueno Bueno Bueno
Alcance Limitado Ilimitado Ilimitado
Fuente: propia
Elaboración: propia

Del cuadro comparativo se pueden apreciar los beneficios de hacer publicidad con
realidad aumentada, su costo no es muy alto y tiene un gran alcance de llegada a los
clientes donde es difícil acceder con publicidad tradicional.
Adicionalmente, lo que hace diferente a la publicidad con realidad aumentada de
los otros tipos de publicidad es que brinda contenido adicional del producto o servicio,
es innovador y, por último, sus resultados son medibles puesto que proporciona
información para posibles estrategias de marketing.

7.10. Ventaja competitiva


Crear una cultura de aprendizaje continuo para que nuestro equipo se mantenga
actualizado con lo último en tecnología y de las necesidades del mercado.

64
Contar con un conocimiento empresarial basado en la innovación, creatividad, con
artistas en publicidad con valores y principios enfocados en el servicio para brindar el
máximo valor agregado y captar más clientes a las empresas que nos demanden.
Esta ventaja se puede medir con la permanencia en el rubro y los contratos, así
como el posicionamiento en el mercado y los retornos sobre la inversión traducido en
ingresos anualmente.
Establecer acuerdos estratégicos entre la empresa y proveedores de hosting,
buscando mejores servicios y minimizar costos, lo cual impactará favorablemente a
nuestros clientes, artistas tecnológicos y publicitarios, de esta forma se mantendrán
vínculos muy estrechos con nuestros amigos-clientes.

7.11. Estrategia de penetración

Para el crecimiento del negocio, observamos en el capítulo VI que existen


potenciales clientes en el sector encuestado, en consecuencia, la estrategia a seguir será
la de penetración de mercado con más canales de distribución como redes sociales,
ferias tecnológicas, páginas web, entre otros, con el fin de obtener mayor llegada a
posibles clientes, buscando que las empresas usen esta nueva forma de mostrar y de
incentivar la atracción de la marca y de los productos y/o servicios.

7.12. Alianzas estratégicas


Las alianzas estratégicas que se realizarán:
 Alianza estratégica con los proveedores: Se consideran las siguientes alianzas
con proveedores estratégicos:
o Proveedores de infraestructura tecnología en la nube: La misma que nos
garantizará la alta disponibilidad y continuidad del servicio las 24 horas del
dia, los 7 dias de la semana, los 365 días del año y al alcance de todos
nuestros clientes por medio de una conexión eficiente.
o Proveedores de Software: Con el fin que nos garanticen las herramientas
necesarias para el desarrollo de los productos, y brinden la formación
continua de las futuras versiones que oferten en el mercado.
o Eventos tecnológicos: Como Expo Tic que nos permita dar a conocer
nuestro producto y servicio.

65
 Alianza estratégica con los clientes: Se busca generar en el cliente un clima de
confianza y ser partners estratégico en la publicidad, ofreciendo asesoría
personalizada y un análisis exhaustivo del uso de sus productos en la aplicación.
 Alianza estratégica con las universidades: Para el reclutamiento de
estudiantes de ingeniería, marketing y afines.
 Alianza con empresas de publicidad: Para ofrecer servicios en conjunto con
empresas especializadas en publicidad y marketing siendo partners por el lado
técnico con la realidad aumentada y así brindar el servicio en conjunto a las
compañias clientes.
 Compromiso con la sociedad peruana: Concientización sobre el cuidado del
medio ambiente, considerando los diversos cambios climáticos que estamos
viviendo en la actualidad.

7.13. Conclusiones del capítulo

 En el presente capítulo hemos podido identificar que el análisis externo es


favorable para nuestro negocio de realidad aumentada, así lo indica la matriz
de evaluación de factores externos (EFE) de 2.72 mayor al promedio que es
2.50.
 El análisis de las 5 fuerzas competitivas de Porter nos indicó que el nivel de
competitividad en el sector es medio o moderado por lo que vemos un mercado
atractivo, pero con riesgos, los cuales debemos mitigar para lograr ser
competitivos en el sector que hemos seleccionado.
 Si bien las regulaciones del país apoyan a las empresas startup de tecnología, la
realidad aumentada no es muy difundida, por lo que no viene siendo usada por
las empresas, por tal motivo hay una gran oportunidad para este negocio.
 Se pudo observar que la realidad aumentada viene influyendo en técnicas
comerciales puesto que permite mejorar la captación cliente.
 La gran importancia que ha ganado el acceso a internet dado que el 26% de los
peruanos lo considera importante para tomar una decisión al momento de
realizar compras, punto que podemos aprovechar brindando publicidad más
interactiva usando realidad aumentada aprovechando el medio digital.

66
 El consumidor peruano ha adoptado nuevos hábitos, así lo indica el incremento
de transacciones y nuevos usuarios de negocios online.
 Las alianzas estratégicas son importantes para poder profundizar con la
estrategia de penetración en la expansión del mercado objetivo.

67
CAPÍTULO VIII. PLAN MARKETING

8.1. La empresa

8.1.1. Nombre y Slogan


 Nombre: LUPA
 Slogan: La nueva experiencia en tu publicidad
8.1.2. Logotipo
Figura 8.1. Logo de la empresa

Fuente: propia
Elaboración: propia

El nombre del negocio: LUPA “Una nueva experiencia en tu publicidad”, busca


describir innovación, profundizar y superar lo obvio, y reflejar el servicio de publicidad
con el aumento de la realidad física

8.2. Análisis de la situación

La realidad aumentada, como herramienta del futuro de la publicidad y marketing,


va tomando cada vez más fuerza. Si bien es cierto que aún es considerada como una
tecnología en proceso de evolución y constante crecimiento como recurso publicitario,
cada vez son más las empresas que están utilizando esta tecnología. La realidad
aumentada estaba ideada para otras áreas de conocimiento, pero ha ido ganando terreno
en el marketing y la publicidad. Los clientes reales o potenciales pueden ver un producto
antes de comprarlo y usarlo como si fuera real. Y lo más importante es que el usuario
puede conocer los valores, características y beneficios de los productos en lugares donde
físicamente sería imposible. (Castro, Carlos;, 2017) Comentado [DR1]: PEDRO: El profesor dijo que este tipo de
Biblio NO debería ir.

68
8.3. Matriz estratégica

8.3.1. Segmentación
Luego de haber efectuado el estudio de mercado y de obtener la cantidad de
demanda posible. Para cumplir con esta meta se ha utilizado la herramienta Empathy
Map (en español, Mapa de Empatía), la cual permite definir el perfil del cliente objetivo.
De acuerdo con el Top 2,000 en Lima de las mejores empresas a nivel de
facturación anual 2017 en el sector de productos de consumo y comercializadoras, se
segmentará:
 El potencial crecimiento que tiene cada empresa del sector.
 Empresas que tengan mayor poder adquisitivo (según el rendimiento de las
ventas y el volumen de ventas).
 Dirigir ofertas a nuevos submercados que respondan de manera positiva a las
características ofrecidas.
 Elaborar nuevas ofertas para satisfacer nuevos nichos de mercado.
 Dedicar una atención personalizada a aquellos clientes que se encuentren en los
nuevos submercados.

8.3.2. Posicionamiento
El desarrollo de la estrategia de posicionamiento se determinó en base a los
resultados de las entrevistas realizadas a las empresas del Anexo I cuyo resultado está
representado en la Figura 6.7. Se pudo apreciar que estas empresas consideran
determinantes los siguientes factores para la selección de un proveedor: Trayectoria de
la empresa, desarrollo e innovación, imagen de la empresa, respaldo financiero y
servicios de postventa.
Entonces se considera importante alcanzar un valor y reconocimiento de marca que
nos permita posicionarnos en la mente de los clientes de la siguiente manera:

Tabla 8.1. Calificación esperada de LUPA


Criterios LUPA
Trayectoria de la empresa Medio
Desarrollo e innovación Alto
Imagen de la empresa Alto
Respaldo financiero Medio
Servicio postventa Alto
Fuente: propia
Elaboración: propia

69
Los valores indicados en la Tabla 8.1 se argumentan en:
 Trayectoria de la empresa: Calificación Medio. Al ser una empresa nueva,
inicialmente no se tiene experiencia a nivel empresarial, sin embargo, los
trabajadores sí cuentan con la destreza necesaria para cumplir los objetivos,
además se ingresará al mercado con precios competitivos, que permitirá ganar
clientes y poder ganar obtener mayor experiencia en el sector.
 Desarrollo e Innovación: Calificación Alto. Se ha descrito en la Tabla 7.5. que
la empresa invertirá parte de su rentabilidad en capacitación al personal, así
como también se dispondrá de un área de desarrollo e innovación para mejorar
la calidad del servicio.
 Imagen de la empresa: Calificación Alto. Se va a ofrecer un servicio en el que
se pondrá énfasis en la calidad de imagen y video, aprovecharemos las ventajas
que da las redes sociales que ayudan mucho a la imagen corporativa puesto que
podemos brindar información tecnológica muy útil y a la vez publicitar la
marca; por último, contribuiremos a la sociedad con el uso de menos papel que
permitirá conversar los árboles y mejorar la calidad de vida de las personas.
 Respaldo financiero: Calificación Medio. Dispondremos de créditos bancarios
con el fin de financiar el negocio y a la vez mejorar nuestro historial crediticio,
además parte de la rentabilidad anual se encontrará en una cuenta a plazo fijo
en entidades bancarias, todo ello conllevará a tener un buen respaldo financiero.
 Servicio de postventa: Calificación Alto. Se brindará seguimiento a la
continuidad operativa de la publicidad, se brindará también información del
grado de adherencia y gusto de la campaña publicitaria de las personas que lo
visitan, sugerencias de mejoras en un periodo determinado y se dispondrá de
una mesa de ayuda (help desk) lo cual se traduce en una calificación alta, es
decir, un factor muy positivo para el negocio.

8.4. Estrategia Comercial


8.4.1. Servicios
El servicio principal es brindar la solución tecnológica para dispositivos móviles
con realidad aumentada orientados a la publicidad de marcas, productos y servicios de
las empresas clientes.

70
8.4.2. Objetivo
Lograr la satisfacción de las empresas con una aplicación que muestre nuevas
experiencias en la publicidad, además de fidelizar la marca, captar la atención del
consumidor y lograr persuadirlo para el consumo de productos y servicios con la
realidad aumentada.
8.4.3. Objetivos específicos
Los objetivos específicos del plan de marketing son los siguientes:
 Lograr que el servicio ofrecido al cliente sea diferenciador en su contenido y de
impacto para la persona que lo percibe.
 Aumentar la cuota de mercado del servicio.
 Atraer a nuevos clientes del sector seleccionado a brindar el servicio.
 Introducir a la empresa en nuevos sectores a nivel local o internacional.
 Ofrecer técnicas de fidelización y mejora de las relaciones con los clientes.
 Contribuir al aumento de los beneficios anuales, trimestrales o semestrales de la
empresa.

8.4.4. Estrategias
Se implementarán campañas de email marketing, redes sociales, optimización de
la web, publicidad por pago (Facebook, Twiter y YouTube). Además, se tendrá en
cuenta lo siguiente:
 Realizar capacitaciones a los trabajadores en tendencias tecnológicas orientadas
al uso de la publicidad con realidad aumentada.
 Ejecutar un constante estudio del comportamiento del mercado local en la
publicidad digital y tradicional para poder aplicar las capacitaciones recibidas.
 Efectuar un debido seguimiento mensual al nivel de satisfacción de los clientes,
mostrando nuestra preocupación por el servicio ofrecido mediante consultas
sobre el trato profesional recibido, solucionando sus inconvenientes y tomando
en cuenta sus comentarios y sugerencias.
8.4.5. Producto y servicios complementarios
8.4.5.1. Producto
El servicio que ofreceremos tendrá como producto la aplicación para publicidad
con realidad aumentada. Con la finalidad de poder describir el contenido de lo ofrecido
de forma sencilla, se decidió agrupar en tres tipos de servicios:

71
 Tipo 1: Servicio para entrega en 2 meses, con complejidad baja para el diseño y
confección de la aplicación de la publicidad. Este tipo está enfocado en capturar
figuras con el dispositivo móvil para mostrar la publicidad. Este paquete será
para 20 imágenes. Vigencia de la publicidad será por 4 meses.
 Tipo 2: Servicio para entrega en 3 meses, con complejidad media para el diseño
y confección de la aplicación de la publicidad. Este tipo está enfocada a capturar
figuras con el dispositivo móvil para mostrar la publicidad. Este paquete será
para 50 imágenes. Vigencia de la publicidad será por 4 meses.
 Tipo 3: Servicio para entrega en 6 meses, con complejidad alta para el diseño y
confección de la aplicación de la publicidad. Este tipo está enfocada a capturar
figuras con el dispositivo móvil para mostrar la publicidad. En este tipo 3
también define publicidad en base a la visita de una persona a un establecimiento
y se despliegue el contenido con realidad aumentada que defina el cliente. Este
servicio será para más de 50 imágenes. La publicidad estará vigente 6 meses.

Los tiempos planteados serán tomados como base, pero con el constante avance del
desarrollo de productos, tales tiempos se irán reduciendo mediante reuniones post-
entrega del producto final y autoanálisis acerca de los cuellos de botella identificados
durante la construcción de la aplicación, permitiendo a nuestros clientes ser más
oportunos con sus campañas.

8.4.5.2. Servicios Complementarios


 Asesoría y complemento en ideas para el diseño de la publicidad y de la
aplicación móvil permitiéndonos brindar un mejor servicio.
 Informe del grado de aceptación y de uso del servicio de publicidad con realidad
aumentada para cada empresa cliente.
 Recopilación de comentarios, codificación y catalogación como informe de
orientación sobre los gustos o disgustos de los clientes finales.

8.4.6. Control de calidad


Para que el control de calidad sea óptimo, la empresa realizará pruebas y controles
de calidad tales como:
 Prevención: con el objetivo de evitar errores en los procesos.

72
 Inspección: para evitar que los errores lleguen hasta al cliente.
 Muestreo por atributos: el resultado cumple o no con los requisitos de calidad.
 Muestreo por variables: para medir el grado de conformidad.
 Tolerancias: para especificar el rango de los resultados aceptables.
 Límites de control: para determinar cuando los procesos se salen de control
Las cuales se harán al principio, mitad y al final de los procesos de desarrollo del
servicio para asegurarnos que todo se encuentre conforme. También se realizarán
monitoreo y auditorías cada semana, la cual cuenta con información de referencia para
empezar a aplicar las pruebas y el monitoreo posterior. Cada acción de control de
calidad debe ser reportada, ya que son las únicas referencias que se tienen para comparar
los resultados obtenidos.

8.4.7. Precio
Debido a la falta de información confiable en el mercado peruano relacionada al
costo de desarrollos de aplicaciones con realidad aumentada, resulta imposible obtener
comparativos de precios de mercado o precios del sector. Sin embargo, se obtuvo un
precio estimado en el mercado global desde la página ThinkMobiles8, en la cual se
colocaron las características de la figura 8.2. para luego, en la página web, calcular un
costo estimado automáticamente de USD 13,000 dólares americanos (sujeto a
variaciones), tal como se muestra en la figura 8.3. que corresponde al correo enviado
luego de seleccionadas las características de la app deseada.

8
Revisar sección “App cost calculator” de la fuente: Fuente: (Pathak, 2018)

73
Figura 8.2. Características de aplicación con realidad aumentada

Fuente: (Pathak, 2018)


Elaboración: (Pathak, 2018)

Figura 8.3. Precio aproximado de aplicación móvil

Fuente: propia.
Elaboración: propia

Teniendo en cuenta el costo aproximado, se procederá a calcular el precio del


servicio basado en los costes y márgenes de nuestros productos y servicios en el capítulo
financiero y se medirá contra lo obtenido en la página web antes mencionada.

74
8.4.8. Canales de distribución
Los canales de distribución serán de tipo personal para la firma del contrato y
modificaciones que se puedan realizar al mismo, pero también se tendrá en cuenta el
medio digital para la comunicación (vía correo electrónico o redes sociales) y las tiendas
virtuales de los sistemas operativos iOS (AppStore) y Android (Play Store).

8.4.9. Promoción
La promoción del servicio será única, es decir, no utilizará estrategias de promoción
sectorizada debido a que los sectores de productos de consumo y comercializadoras no
advierte una marcada distinción en la forma de informarles sobre los beneficios y
oportunidades que brinda nuestro servicio.

8.4.10. Publicidad
La publicidad del servicio se realizará de forma directa, participación en eventos
tecnológicos y de publicidad y marketing, mediante sitios web y visitas a empresas
describiendo la utilidad y conveniencia del servicio y sobre los objetivos del negocio.
Se contará con una página web informativa, un community manager, correo
empresarial y el contacto directo con la empresa para responder las consultas que
puedan tener los involucrados.

8.4.11. Venta personal


La venta personal podrá iniciarse motivada por la fuerza de ventas o ante el pedido
de algún cliente. La venta motivada tiene como objetivo obtener una reunión con un
potencial cliente en la cual se presentará el servicio de forma puntual y se ejecutará una
pequeña demostración en vivo sobre la funcionalidad ofrecida. Posteriormente, si el
cliente muestra interés, se podrá pactar una segunda reunión con una mayor
disponibilidad de tiempo en el horario que el cliente vea conveniente. En esta segunda
reunión se espera cerrar el contrato (realizar la venta) que tendrá el alcance de acuerdo
con las medidas solicitadas por el cliente.

8.4.12. Relaciones públicas


Miembros de la empresa asistirán a conferencias sobre tecnología y, especialmente,
a las referentes con realidad aumentada, dentro o fuera del ámbito publicitario, para
mantenerse capacitados y encontrar a representantes de empresas que estén interesadas

75
en nuevas formas de publicidad con la finalidad de orientarlos e intercambiar
información de contacto. Además, se organizarán dos reuniones anuales para los
clientes e invitados, en donde se darán a conocer los avances de la empresa y sobre los
nuevos beneficios y oportunidades que ofrece el negocio, de esta forma mantendremos
actualizada la información de contacto de las empresas presentes.

8.4.13. Personal
No existirá departamento de Marketing como área; sin embargo, la persona a cargo
de estos temas será el colaborador de publicidad responsable de los diseños de los
desarrollos con realidad aumentada trabajando en conjunto con el encargado comercial,
quienes de esta forma podrán idear las estrategias de publicidad y marketing para captar
y retener la atención del cliente. El encargado de la publicidad y los creadores de ideas
publicitarias en conjunto con los programadores buscarán crear los mecanismos de
acercamiento a los clientes.
Encargado de la Publicidad: A quien llamaremos luego artista de la publicidad
presenta las siguientes funciones:
 Gestionar el equipo de artistas publicitarios.
 Coordinar con encargado de marketing y publicidad de las empresas clientes.
 Crear diseños innovadores de publicidad para la realidad aumentada.
 Investigar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada y otros
elementos tecnológicos.
Encargado de ideas publicitarias: A quien llamaremos luego artista creador de
ideas publicitarias cuyas funciones son:
 Crear diseños innovadores de publicidad para la realidad aumentada.
 Investigar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada y otros
elementos tecnológicos.
 Idear e innovar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada.

8.5. Pronóstico de demanda


Para el pronóstico de demanda se ha tenido en cuenta lo siguiente:
 El mercado objetivo son las 35 empresas del sector de productos de consumos
y comercializadoras decididas a invertir en este nuevo tipo de publicidad según
encuesta realizada. Escenario esperado.

76
 La demanda por atender tiene en consideración la capacidad actual del equipo
de negocio y de nuevos integrantes contratados.
 La demanda del servicio está determinada por el interés de las empresas de
consumo y comercializadoras para publicitar en meses de campañas
promocionales y festivas durante el año como: Campaña escolar, día de la
madre, día del padre, fiestas patrias, día del niño, Halloween y fin de año.
Asociado a los puntos anteriores, los resultados de la encuesta nos indican que
alrededor del 36% de empresas solicitaría el servicio de semestral, el 30% trimestral y
el 15% una vez al año.
Por consiguiente, la cantidad de empresas para efectos del análisis se estima como
demanda planificada 6, 7 y 8 en el primer, segundo y tercer año solicitando 2 servicios
anuales de forma anticipada.
A continuación, se muestra la distribución de demanda por mes en los 3 años por
tipo.

Tabla 8.2. Servicios anuales por mes y tipo


TIPO Año ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL
SERVICIO SERV

1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 2 0 7
Tipo 1 2 1 0 1 0 1 0 1 0 2 0 2 0 8
3 2 0 1 0 1 0 1 0 2 0 2 0 9
4 0 3 0 3 0 3 0 5 0 6 0 24

TIPO Año ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL
SERVICIO SERV
1 1 0 0 2 0 0 1 0 0 2 0 0 6
Tipo 2 2 1 0 0 2 0 0 1 0 0 2 0 0 6
3 1 0 0 2 0 0 1 0 0 2 0 0 6
3 0 0 6 0 0 3 0 0 6 0 0 18

TIPO Año ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL
SERVICIO SERV
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Tipo 3 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1
0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1
Fuente: propia
Elaboración: propia

77
Totalizado a nivel anual por tipo:

Tabla 8.3. Los servicios


Número de servicios
Año 1 Año 2 Año 3
Tipo 1 7 8 9
Tipo 2 6 6 6
Tipo 3 0 1 1
Total 13 14 16
incremento 8% 14%
Fuente: propia
Elaboración: propia

8.6. Conclusiones del capítulo

 En el presente capítulo hemos podido identificar la importancia del plan de


marketing para nuestro negocio de realidad aumentada, siendo nuestra estrategia
la de implementar campañas de email marketing, redes sociales, optimización
de la web, publicidad por pago (Facebook, Twiter y YouTube). De esta manera,
y con el apoyo de los dispositivos móviles, estaremos cerca al público en general
para atender sus dudas y orientarlos durante el proceso de compra de nuestro
servicio.
 Del Top 2,000 en Lima de las mejores empresas a nivel de facturación anual
2017 en el sector de productos de consumo y comercializadoras, nos
concentraremos en segmentar el potencial crecimiento que tiene cada empresa
del sector y en las empresas que tengan el mayor poder adquisitivo (según el
rendimiento de las ventas, el volumen de ventas).
 Para que el control de calidad sea óptimo, la empresa realizará pruebas y
controles de calidad tales como: prevención, inspección, muestreo por atributos,
muestreo por variables, tolerancias, y límites de control. Las cuales se harán al
principio, mitad y al final de los procesos de desarrollo del servicio para
asegurarnos que todo se encuentre conforme.
 La publicidad del servicio se realizará de forma directa, se irá a visitar a las
empresas clientes con la finalidad de presentar el producto, detallar las
características y mostrar los beneficios hacia la marca y sus productos.
 La venta personal podrá iniciarse de manera proactiva o ante el pedido de algún
cliente. La empresa participará en conferencias sobre tecnología y,

78
especialmente, en las referentes a realidad aumentada dentro o fuera del ámbito
publicitario.
 Con la estimación de la demanda de 35 empresas que contratarían el servicio
podemos observar que en el escenario esperado se estima ofrecer 6, 7, 8
servicios en el año 1, 2 y 3 respectivamente, obteniendo valores favorables para
recuperar la inversión y obtener beneficios económicos.

79
CAPÍTULO IX. PLAN DE OPERACIONES

9.1. Objetivos

Nuestra solución y servicio deberá responder a las necesidades de las empresas


clientes que nos permita alcanzar los objetivos de venta proyectada, posicionarnos como
líderes de este tipo de soluciones y posterior crecimiento sostenido.
Resaltamos que nuestros servicios estarán enfocados en ofrecer el mayor valor
agregado para difundir la marca y/o producto o servicio de las empresas logrando que
se posicionen en la mente de sus consumidores para su mayor demanda. Por ello
brindaremos eficientemente la solución, con calidad, en tiempo y forma al 100%.

9.2. Estrategia

Entender claramente la necesidad que tienen nuestros clientes de publicitar su


marca y productos, con la finalidad de realizar las actividades claves de: Planificación,
Diseño, Construcción, Pruebas y Publicación de la marca y/o productos y servicios a
mostrar al mercado con la realidad aumentada.
Nuestra visión y estrategia del plan de negocio es soportada mediante los elementos
tecnológicos necesarios. Se contará con los profesionales especialistas en realidad
aumentados y publicidad digital quienes estarán completamente enfocados en lograr los
objetivos trazados.

9.3. Indicadores de gestión

Nuestro nivel de servicio estará dado por la gestión y actividades que hagamos al
brindar nuestro producto. Estas serán medidas en base a los indicadores descritos a
continuación y siendo respondidas por el cliente final.
Tabla 9.1. Indicadores de gestión
INDICADORES Año 1 Año 2 Año 3
Continuidad operativa de la publicidad 95% 97% 99%
Cumplimiento de entrega del producto/servicio 100% 100% 100%
Quejas sobre el servicio 0 0 0
Fuente: propia
Elaboración: propia

A continuación, describiremos brevemente los indicadores que se detallan en la Tabla


9.1.:

80
Continuidad operativa de la publicidad:
Este indicador es muy crítico para el éxito del negocio, representa el funcionamiento de
la aplicación con realidad aumentada. Significa que el servicio se encuentre disponible
el tiempo que nuestro cliente nos contrate.
El Acuerdo de Nivel de Servicio (SLA, por sus siglas en inglés)9 nos garantiza que
nuestras aplicaciones se encuentren disponible en la nube el 99.9% como mínimo.
(Microsoft Azure, 2017)
Efectuar el mantenimiento de las aplicaciones representa la continuidad operativa
y ejecutar las correcciones necesarias que surjan del monitoreo de las aplicaciones. Así
mismo, se busca realizar una mejora continuamente que significa incrementar el valor
que el sistema de indicadores de gestión.
Realizar una oportuna y adecuada atención ante alguna contingencia en el servicio
que brindamos nos da la oportunidad generar un concepto ante nuestro cliente sobre
nuestros procesos que son ágiles, oportunos, confiables y sencillos.

Cumplimiento de entrega del producto/servicio


Este indicador significa la entrega al cliente del producto con los requerimientos y
características definidas, en el tiempo indicado, y al precio pactado. (Beltrán Jaramillo,
2005)
Significa ejecutar siempre los mejores métodos de desarrollo de proyectos de
software, aplicando metodología agiles, aprovechando de manera óptima los recursos
disponibles.
Comprende ser eficientes, considerando que existe un contrato donde se definen
los plazos, requerimientos y costos. En caso de no entregar el producto en las
condiciones estipuladas en el contrato, acarrearía la ejecución de penalidades, creando
un malestar por parte del cliente.

Quejas sobre el servicio


Garantizando la continuidad del servicio descrito anteriormente, y cumpliendo con
los plazos estipulados en el contrato para la entrega del producto y/o servicio. Se crea
un clima de armonía y confianza.

9
El tiempo del procesamiento de las solicitudes de lectura de datos de las Cuentas de Almacenamiento con Redundancia
Geográfica con Acceso de Lectura.

81
Esto debe ser reforzado con la atención a nuestros clientes durante la contratación
del servicio con realidad aumentada. La gestión del servicio nos lleva a implementar
buenas prácticas sobre el desarrollo de los servicios y las respuestas que brindaremos
ante la ocurrencia de una incidencia. Definimos brevemente la visión de tecnología de
información como proveedor de Servicios:

 Los procesos de negocio que requieren apoyo informático.


 Los servicios de tecnología de la información que apoyan a los procesos de
negocio.
 La infraestructura informática comprometida en el servicio de tecnología de la
información.
 Equipos de soporte operan y mantienen la infraestructura de los servicios de
tecnología de la información.
 Procesos para gestionar los servicios de TI aseguran la operación de los equipos
de soporte para proveer al negocio servicios de calidad.

Esto nos permitirá poder brindar afrontar en forma eficiente cualquier incidencia
que se presente en el periodo que se brinda el servicio.
El manejo eficiente y oportuno ante cualquier reporte de incidencia genera un clima
de eficiencia y confianza por parte del cliente.
Para llevar a cabo la atención a los clientes, lo realizaremos por medio de dos
canales:
 Teléfono: el más clásico de los canales de soporte, por medio de un centro de
llamadas.
 Correo electrónico: Es el principal medio para realizar soporte, y realizar
comunicaciones con nuestros clientes.

Para un manejo de incidencias lo canalizaremos por medio de una mesa de ayuda,


la cual nos permitirá generar una base de conocimientos creando interacción y confianza
con nuestros clientes.

9.4. Capacidad de atención


La capacidad de atención está determinada por los programadores de los aplicativos
y los diseñadores gráficos para obtener el desarrollo final que brindará la publicidad. Se

82
estima contar con la disponibilidad de un equipo que crecerá año a año según la
demanda esperada:
Tabla 9.2. Personal
Año1 Año 2 Año 3
Colaborador Interno Externo Interno Externo Interno Externo

Artista General 1 1 1
Artista Comercial 1 1 1
Artista de desarrollo TI 1 1 1
Artista Publicidad 1 1 1
Artista creador de desarrollo 2 2 3
Artista creador de ideas publicitarias 2 2 3
8 8 10
Fuente: propia
Elaboración: propia

9.5. Pronóstico de servicios

El pronóstico de servicios se define como criterio de estacionalidad de la necesidad


de la publicidad por meses, por tipo de publicidad (para entrega en 2, 3 o 6 meses),
según la complejidad y la capacidad para poder atender esta demanda. Como en
empresa nueva se espera crecer poco a poco con los servicios y las empresas hasta
consolidarnos en el tercer año.

Tabla 9.3. Cantidad de Servicios por año


Año 1 Año 2 Año 3

Cantidad de servicios por año 13 14 16


Fuente: propia
Elaboración: propia

Se explica a detalle en el capítulo XII.

9.6. Cadena de valor

Para sustentar y fortalecer la ventaja competitiva de la empresa, esta será soportada


por la cadena de valor de operaciones establecida.

9.6.1. Actividades de Apoyo


9.6.1.1. Infraestructura de la empresa
 Ubicación: Siendo una empresa pequeña emergente se tendrá una oficina que
permita trabajar comodamente, cuya ubicación fiscal será en el distrito de Surco

83
en Lima, para una mejor facilidad de interrelación y accesibilidad con los
clientes.
La finalidad de esta locación es para atender a los clientes y hacer actividades
que se describen en el ambiente físico.
 Ambiente Físico: El ambiente de la empresa será en una casa con un espacio
físico de tamaño moderado con espacios para:
o Ambiente general, donde cada miembro del equipo estará en un escritorio
realizando labores de gestión, contactos con empresas, contratos, control
financiero y compras.
o Ambiente de reuniones, utilizado para la recepción de clientes y
demostración de productos.
o Ambiente de artistas y creativos, para la innovación y discusión de
soluciones novedosas para publicidad. Este ambiente se puede usar también
como ambiente de desarrollo y creación de la publicidad con la realidad
aumentada, se ajustará a los gustos de cómo se organiza el equipo
manteniendo un clima armonioso para el mejor desenvolvimiento de las
labores.
Adicionalmente, se dará posibilidad para cada persona pueda laborar desde
su hogar en forma remota.

9.6.1.2. Administración de recursos humanos


El recurso humano es un factor importante y competitivo en el desarrollo de las
soluciones publicitarias; por lo que se busca que todos los integrantes se capaciten
continuamente y participen de eventos relacionados con realidad aumentada y
publicidad para así estar a la vanguardia de lo que sucede en el mundo. Este punto se
detalla en el Plan organizacional.

9.6.1.3. Adquisiciones
Este punto nos denota las actividades para la compra de insumo de oficina, de
gestión y las contrataciones para la realización de la publicidad con realidad aumentada
como el software (capacidad, periodo de uso, alcance para desarrollador y cliente),
capacidad de almacenamiento (hosting) y expertos artistas en la creación y diseño de
las soluciones.

84
9.6.2. Actividades primarias
9.6.2.1. Logística de entrada
Es el insumo traducido en los requerimientos y alcances solicitados por los clientes
para el servicio ofrecido.

9.6.2.2. Procesos
 Proceso de contratación.
 Proceso de realización del proyecto.
 Proceso de Entrega.
 Proceso Post implementación.

9.6.2.3. Logística de salida


La entrega principal es la publicidad instalada para el uso del consumidor de
nuestros clientes y entrega de documentos virtuales (manuales) de los aplicativos.

9.6.2.4. Marketing y ventas


Se explica con mayor detalle en el Capítulo VIII.

9.6.2.5. Servicio Post venta


Como parte del valor agregado a la implementación de la solución, se brindará:
 Seguimiento a la continuidad operativa de la publicidad.
 Brindar información del grado de adherencia y gusto de la campaña
publicitaria de las personas que lo visitan.
 Sugerencias de mejoras en un periodo determinado.

9. 7. Tecnología
Al igual que el factor humano, los elementos tecnológicos son también importantes
para el desenvolvimiento de las labores de cada artista (colaborador) de la empresa.
Entre los principales recursos tecnológicos tenemos:

9.7.1. Software de gestión


Los siguientes programas nos ayudarán en la gestión administrativa de la empresa.
A continuación, brindamos una breve descripción de los principales:
 Libre Office: Es el paquete de software de oficina libre y código abierto
desarrollado por The Document Foundation.

85
 Microsoft Project: Permite la administración de proyectos, el desarrollo de
planes, asignación de recursos, seguimiento, administración de presupuesto y
analiza las cargas de trabajo.
 Acrobat Reader: Nos permite leer los archivos con extensión PDF.
 Skype Empresarial: Es una herramienta de llamada y videoconferencia que
nos permite romper las barreras físicas facilitando así la coordinación y
desarrollo de los proyectos.
 Outlook: Es el manejador de correo institucional.
 Cloud Storage: Nos brinda almacenamiento de archivos con servidores
masivos y, además, permite administrarlos y respaldarlos en forma remota las
24 horas del día y los 7 días de la semana.

9.7.2. Software de Desarrollo:


Para la generación de las animaciones virtuales y gráficas tridimensionales que
utilizaremos en los aplicativos móviles con realidad aumentada, necesitaremos los
siguientes programas:
 Vuforia: Es un Software Development Kit (SDK, por sus siglas en inglés) que
permite programar aplicaciones móviles basadas en Realidad Aumentada. Es
un framework desarrollado por la empresa Qualcomm, la aplicación generada
con este framework tiene como una de sus características utilizar la pantalla
del dispositivo como un “lente mágico”.
 Unity3D: Es un motor multiplataforma de videojuegos, modelos 3D,
animaciones, iluminación, sombras y texturas preferida por la mayoría de los
creadores de videojuegos y además es multiplataforma. Cuenta con una
extensión para ser utilizado desde Vuforia.
 Photoshop: Editor de gráficos de Adobe Systems Incorporated, es utilizado
para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa
literalmente "taller de fotos".
 Illustrator CC: Es el software de gráficos vectoriales estándar, usado por un
gran número de diseñadores para crear gráficos digitales, ilustraciones y
tipografía para toda clase de medios: impresión, la Web, medios interactivos,
vídeos y dispositivos móviles.

86
 C#: (Wikipedia, C Sharp, s.f.) 10 Nos permite aplicar animaciones a los
objetos.

9.7.3. Sistema operativo:


Dos sistemas operativos móviles son los líderes en el mercado, el primero es
Android, seguido por iOS. A continuación, brindaremos una breve descripción.
 Android: Es una plataforma desarrollada por Google, su núcleo está formado
por el sistema operativo Linux orientado a dispositivos móviles, actualmente
es el más utilizado a nivel mundial.
 iOS: Es el sistema operativo de la empresa Apple Inc. y está orientado a sus
productos: Iphone, Ipad y Ipod Touch. Es el segundo operativo más utilizado
a nivel mundial.

9.7.4. Evitar el código malicioso


Actualmente los equipos de cómputo están expuestos a virus informáticos, códigos
maliciosos o ataques remotos por medio de la red interna o internet, ocasionando
pérdida de información, tiempo y dinero. Para contrarrestar estas situaciones existen los
antivirus, las mismas que se instalaran en los equipos portátiles. (eset.com, 2016)
Los antivirus tienen una tecnología reactiva 11 , creado para prevenir, detectar,
remover o eliminar programas maliciosos y otras amenazas en los equipos de cómputo.
(Acevedo, 2014)

9.7.5. Red interna


En el ambiente donde desarrollaremos las actividades de trabajo se realizará la
instalación de cableado de red bajo el estándar internacional ANSI/TIA/EIA-569-A. La
topología de red que se implantará será la estrella, la cual nos permite agregar o quitar
equipos de cómputo fácilmente y centralizar la red de datos.
Por intermedio de la red interna se interconectarán los equipos portátiles e
impresora multifuncional utilizando el Switch, ver las especificaciones técnicas en el
ANEXO VI.

10
C#: es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft que nos permite realizar
animaciones a los objetos.” (Wikipedia, C Sharp, s.f.)
11
Son aquellos programas que responden a los siguientes estímulos: Eventos, carga, fallos y usuarios. (Jiménez, 2015)

87
Figura 9.1. Red Interna

Fuente: propia.
Elaboración: propia

Para construir la red de datos interna de la oficina se requieren dispositivos de


conectividad, tal como se muestra en la Tabla 9.4.:
Tabla 9.4. Relación de hardware
Dispositivo Descripción Cantidad
El equipo portátil será utilizado para la generación de
Equipo Portátil. aplicaciones móviles y creación de objetos 7
tridimensionales.
Equipo de conectividad de redes de comunicaciones, la
Swicth de 24 puertos cual permitirá intercomunicar mediante cable UTP los 1
equipos de cómputo de la red interna.
Equipo de conectividad de redes de comunicaciones, la
Acces Point cual permitirá intercomunicar con cable UTP los equipos 1
de cómputo de la red interna.
Sirve para la conexión de datos de los puntos de red y el
Panel de conexiones 1
Switch.
Rack de Se encarga de alojar los equipos de conectividad de
1
comunicaciones nuestra red interna.
Permitirá imprimir la documentación generada por el área
Impresora 1
administrativa.
PC servidor de Nos servirá como respaldo local de la información
1
seguridad
Fuente: propia
Elaboración: propia

88
Figura 9.2. Diseño de la red datos interna

Fuente: propia
Elaboración: propia

En los ambientes de la oficina donde se realizará los trabajos de análisis, diseño y


desarrollo de las aplicaciones móviles con realidad aumentada, se instalarán los equipos
portátiles que estarán interconectados a través de una red interna de datos tal como lo
muestra en la Figura 9.2., además contara con una conexión a internet mediante el
servicio que contrataremos con un proveedor local.

9.7.6. Instalación y configuración de dispositivos de cómputo


Se instalará y configurará los 7 equipos portátiles, ver las especificaciones técnicas
en el ANEXO III.
Se instalará y configurará la PC servidor de seguridad, ver las especificaciones
técnicas en el ANEXO IV.
Se instalará y configurará la impresora multifuncional, ver las especificaciones
técnicas en el ANEXO VII
Se realizará la instalación de software en la laptop de cómputo según el perfil y
funciones del usuario.
El antivirus se instalará en todos los equipos portátiles para protegerlos de los
programas maliciosos.

89
Tabla 9.5. Relación de Software
Dispositivo Descripción Cantidad
Se instalarán en las laptops para protegerlos de programas
Antivirus 14
malicioso.
Con este programa se crearán los objetos tridimensionales que
Unity3D 1
serán parte de la animación virtual para la realidad aumentada.
Es un Kit de Desarrollo Software (SDK, por sus siglas en inglés),
Vuforia 1
que utiliza la cámara del dispositivo para escanear el mundo real.
Photoshop Es un programa para diseñar gráficos de alta calidad.

Ilustrator Es un programa para diseñar gráficos vectoriales de alta calidad. 1

Windows 10 Pro.12 Las licencias están incluidas en los equipos de cómputo. 14


Fuente: propia
Elaboración: propia

Los equipos portátiles serán utilizados para el desarrollo de los aplicativos móviles
con realidad aumentada según la demanda de nuestros clientes.
En la tabla 9.4. Se describen los programas que nos permitirán crear gráficos
vectoriales, retocar imágenes y desarrollar objetos tridimensionales. Con Unity3D y
Vuforia generamos aplicativos con realidad aumentada, realizando un nuevo modelo de
promoción que se adapta a todos los rubros de una forma creativa e innovadora,
permitiendo a nuestros futuros clientes sobresalir entre sus competidores y ofrecer
nuevas formas de presentación de sus servicios y productos. (Redacción Visuar, 2018)
Cada equipo portal se le asignará una dirección IP, dentro de un mismo rango
definido y registrado evitando duplicidad y conflicto en la red.
La red interconectara 7 equipos portátiles, 1 impresora y PC como Servidor

9.7.7. La Arquitectura Tecnológica


Actualmente, la computación en la nube nos permite poder generar, mantener y
distribuir aplicaciones tecnológicas que nos ayudan a impulsar el negocio de la empresa.
En la figura 9.3. podemos observar los servicios que nos brinda la computación en la
nube, como aplicaciones, base de datos y almacenamiento.

12
La licencia OEM (Original Equipment Manufacturers) son productos de Microsoft que suministran con los equipos de
cómputo.

90
Figura 9.3. Cloud Computing

Fuente: propia
Elaboración: propia

9.7.8. Arquitectura de la Aplicación Móvil


Para desarrollar el aplicativo móvil se utilizará el programa de diseño Unity3D con
Vuforia, que permite a los desarrolladores crear experiencias atractivas con realidad
aumentada, su funcionamiento se basa en el reconocimiento de imágenes reales las
cuales permiten proyectar animaciones virtuales tridimensionales logrando una mejor
interacción con el usuario. Asimismo, nos permitirá programar los objetos con C#.
Podemos utilizar algunas características del programa:
 Target: Mediante la cámara del smartphone nos permite capturar los
marcadores del entorno real, para procesarlos y devolver las animaciones
virtuales, que se combinaran con el mundo real.
 Objetos tridimensionales: La generación de objetos tridimensionales,
enriquecen la experiencia con realidad aumentada, el lenguaje C# nos permite
programar los objetos generando animaciones.

91
Figura 9.4. Diseño de comunicación de la aplicación móvil

Fuente: propia
Elaboración: propia

La Figura 9.4. Retrata el procedimiento que se sigue para la generación de realidad


aumentada, el cual consta de los siguientes pasos:
 En el smartphone ejecutamos el aplicativo con realidad aumentada.
 El aplicativo utiliza la cámara del smartphone para capturar el entorno real.
 Con lo capturado por la cámara, se realiza una comunicación a la nube.
 Establecida la comunicación en la nube, se conecta a la base de datos de Vuforia
para verificar si está registrado lo capturado por la cámara.
 Si está registrado lo capturado por la cámara, se muestra animación virtual en la
pantalla del smartphone, en donde el entorno real se combina con el virtual.

La aplicación con realidad aumentada se propone que sea a través de los


dispositivos móviles como los smartphones (con sistemas operativos iOS y Android),
los cuales mediante el uso de la cámara13 nos permite procesar imágenes del entorno
real que contengan marcadores, conectando con el servidor en la nube y devolviendo el
contenido con animaciones tridimensionales.

13
Cámaras de Smartphone de alta gama están calibradas para realidad aumentada.

92
Figura 9.5. Proceso de realidad aumentada con marcador

Fuente: propia
Elaboración: propia

Figura 9.6. Proceso de realidad aumentada sin marcador

Fuente: propia
Elaboración: propia

93
9.7.9. Cloud Hosting

 Microsoft Azure Storage: El almacenamiento en la nube es un servicio que


brinda Microsoft Azure, la misma que se adapta a las necesidades de
escalamiento, rendimiento y presupuesto de la empresa. Con esta solución
tecnológica se delega las siguientes acciones:
o Mantenimiento del servidor.
o Actualización de los aplicativos del servidor.
o Elaborar y ejecutar políticas de seguridad de protección de los datos.
o Renovación de infraestructura tecnológica.
A continuación, detallamos el servicio que contrataremos con Microsoft Azure
Storage
o Redundancia Almacenamiento de blobs en bloque.
o Acceso frecuente.
o Capacidad: 1000 GB.
o 100,000 operaciones de escritura; 100,000 operaciones de enumeración
y creación de contenedores y 100,000 operaciones de lectura.
o 1,000 GB Recuperación de datos y 1,000 GB escritura de datos.
El almacenamiento de los datos que se genera en el desarrollo de las aplicaciones
móviles de realidad aumentada es vital, por tal motivo, se debe mantener en línea
las 24 horas del día, 7 días de la semana y 365 días del año.
Microsoft Azure nos garantiza al menos el 99,99% en línea, tiempo de
procesamiento de solicitudes de lectura de datos Cuentas de acceso de lectura /
almacenamiento redundante geográfico (RA-GRS), si ocurren intentos fallidos
de lectura en la región principal, vuelve a intentarlo en el servidor secundario.
(azure.microsoft.com, 2015)

El alojamiento en la nube nos representa un ahorro, beneficiándonos de la siguiente


manera:
 En el costo del mantenimiento preventivo y correctivo del servidor.
 En el costo de la licencia del sistema operativo para el servidor
 En las actualizaciones de seguridad del servidor.
 En el costo de la licencia, instalación y actualización del antivirus en el servidor.
 En el costo de la conexión a internet del centro de datos.

94
 En el consumo de energía eléctrica que consume un centro de datos.
 En el alquiler y protección del centro de datos.
 Elaborar y ejecutar políticas de seguridad de protección de los datos.
 Renovación de infraestructura tecnológica.
Al tener un centro de datos en la nube la implementación de políticas de seguridad
e integridad de la información la brinda el proveedor del servicio. El contrato de nivel
de servicio nos brinda la información detallada sobre la disponibilidad del servicio en
la nube, según el 99.9%

9.7.10. Servicios tecnológicos

 Hosting: El almacenamiento de los archivos de nuestro sitio web, la misma que


nos permite tener presencia en internet, y será un medio de difusión de nuestros
productos y servicios.
 Página web: El sitio web tendrá como dominio milupa.pe, disponible al público
para informarse de los productos y/o servicios que brindamos. Además, podrá
verse mediante un equipo de cómputo, tablet y smartphone, ya que estará dotado
de tecnología que se adapta a cualquier dispositivo. Aplicando algunos métodos
de optimización de búsqueda nuestra página web podrá ser buscada con
facilidad en los motores de búsqueda, como por ejemplo Google.
 Servicio de internet: Contrataremos el servicio de internet básico 30 Mb a un
proveedor local. Este servicio nos facilitara la conexión con el proveedor de
servicio en la nube.
 Redes Sociales: Se realizará una campaña de marketing por medio de las redes
sociales dando a conocer los productos y servicios que brindamos.

9.7.11. Proceso de Desarrollo de la Aplicación Móvil

En el equipo de trabajo contamos con un Scrum Master (scrum.org, 2018) con


experiencia en gestión de proyectos de desarrollo de software. Esta metodología se
adapta perfectamente al desarrollo de proyectos de software para móviles debido a su
flexibilidad, por este motivo tiene mucha acogida para el desarrollo de aplicaciones
móviles (Aggarwal, Prateek, 2018).

95
La metodología SCRUM (scrum.org, 2018) permite ir realizando pequeñas
entregas en corto tiempo y busca la aprobación del cliente para cada una de las entregas,
siendo como entrega final el producto terminado.
Debido a que vamos a ofrecer una calidad de imágenes superior a las ofrecidas en
el mercado actualmente, se dará una dirección y control muy riguroso a los tiempos de
desarrollo para que el producto no solo se vea mejor; sino que también se eviten las
prolongaciones adicionales de tiempo (retardos en la visualización de imágenes).

Figura 9.7. Proceso SCRUM

Fuente: (scrum.org, 2018)


Elaboración: (scrum.org, 2018)

Los procesos de desarrollo de la aplicación se explican a continuación:

 Kick Off
o Inicio de proyecto (Evento): Es el lanzamiento del proyecto, donde se
reúnen los interesados con los empleados para planificar y presentar los
objetivos e integrantes del proyecto.

 Planificación de prioridades y tareas


o Planificación por días y horas (Detalle): Es la programación y
distribución de días y horas de trabajo considerando los recursos (humanos,
materiales, tecnológicos) necesarios para las actividades del proyecto.
o Lineamientos y responsabilidades: Es la etapa donde se define las
funciones de los integrantes del proyecto, ayuda a cada miembro de nuestro
equipo a involucrarse y comprender su rol dentro del proyecto.

96
 Diseño de publicidad
o Revisión a de detalle de requerimiento (Product Backlog): Es el
proceso de revisión de la lista de tareas que se va a ejecutar durante el
desarrollo de la aplicación, nuestro cliente debe ser el responsable de
gestionar el product backlog con ayuda de los miembros de nuestro equipo.
o Prototipo de diseño propuesto a nivel publicidad: Es la presentación de
una simulación de la aplicación a desarrollar, sirve para asegurarnos que
cuenta con las características planteadas por nuestro cliente.
o Validaciones de diseño: Es la etapa de evaluación y confirmación del
prototipo de la aplicación de realidad aumentada.

 Infraestructura de desarrollo, calidad y productivo


o Revisión de arquitectura donde se ejecuta la publicidad: Es la revisión
que se hace a nuestra arquitectura tecnológica con el fin de evaluar si
cumple con los requisitos necesarios para soportar la ejecución del
aplicativo.
o Revisión de infraestructura de clientes, protocolos, seguridad: Es la
evaluación que se realiza a la infraestructura tecnológica de nuestros
clientes con el fin de verificar si cumple los requisitos necesarios,
seguridad y escalabilidad para la implantación de la aplicación de realidad
aumentada.
o Validaciones de diseño de arquitectura tecnológica: Es el proceso que
se realiza para asegurar que la arquitectura tecnológica funcione
correctamente entre el cliente y nuestro servidor.

 Sprint
o Aceptación de la lista de entregables (Backlog Item): Es el proceso
donde se tiene la conformidad del cliente y de nuestro equipo de la lista de
tareas a ejecutar en la iteración (Sprint).
o Configuraciones de servidores: Es el proceso donde se realizan los pasos
previos a la construcción del software, como configuración e instalación
de la plataforma donde va a ser ejecutada la aplicación.
o Construcción del software

97
 Construcción del diseño: Es el proceso iterativo que se realiza con el
fin de disminuir riesgos de errores en programación y asegurar la
calidad de nuestro aplicativo.
 Construcción del aplicativo: Es la etapa donde nuestro equipo se
encarga de la codificación del aplicativo según el diseño planteado, con
el fin de cumplir los requerimientos del cliente.
o Pruebas de software: Es el conjunto de actividades que consiste en
identificar errores de funcionamiento por medio de pruebas del aplicativo
desarrollado por nuestro equipo.
o Validación de software: Es el proceso que se realiza al finalizar el
desarrollo de la aplicación donde el cliente dará la conformidad del
software si cumple lo especificado en los requerimientos.
o Certificación de calidad de software: Es el proceso donde se realiza
pruebas con el fin de certificar que el aplicativo este cumpliendo la calidad
esperada.
o Entregable del software: Se refiere al proceso donde se da por culminado
y se tiene la conformidad del aplicativo por parte del cliente, se procede a
hacer la entrega del software y los manuales de usuario.
o Revisión de Lecciones aprendidas, propuesta y toma de acción de
mejoras: Es el proceso donde se evalúa el conocimiento adquirido al
término de un proyecto, las lecciones aprendidas pueden ser positivas o
negativas, las positivas vamos a replicarlas en futuros proyectos y de las
negativas vamos a tomar acciones de mejoras.
 Proceso
o Lanzamiento del aplicativo: Es la etapa de puesta en funcionamiento del
aplicativo en el ambiente de producción, el cual queda listo para ser
utilizado por los usuarios.
o Seguimiento: Es el control y seguimiento de nuestro equipo de trabajo
posterior a la implementación del aplicativo con el fin de asegurar el
correcto funcionamiento del software establecidas en la planificación de
este.

98
9.7.12. Carga de contenido para el servicio
La carga de contenido es la parte en la que se desea saber cómo se va alimentar el
contenido de la aplicación, la cual se hará mediante nuestra administración directa, en
la cual se aplicarán y se harán animaciones, calidad de estilos, modificaciones de
imágenes, y otros cosas más, también ya se tienen plantillas diseñadas y/o generadas,
para poder hacer el desarrollo más rápido y la carga de contenido se hace de forma más
rápida y eficiente, todo esto se podrá adaptar al contenido que el cliente nos solicite,
con el objetivo de mostrar la publicidad requerida con realidad aumentada.

9. 8. Mesa de ayuda
Nuestros canales de comunicación son por centro de atención y correo electrónico,
nuestros clientes nos contactasen por una incidencia o consulta que se le presenta y
desea solucionar o absolver, debemos tener la capacidad de ofrecer una solución o
respuesta que cubra su necesidad.
Nuestros procesos de atención:
 Primera fase: En esta fase nuestro cliente es atendido por primera vez, y
debemos brindar una impresión positiva, generando un ambiente de cordialidad
y confianza al cliente para que nos realice su consulta.
 Segunda fase: Esta fase es muy importante en la cual obtenemos información
del cliente, la misma que debemos conocer, comprender y entender las
necesidades reales del cliente, realizando así la detención del problema y así
poder anticipar una posible solución.
 Tercera fase: En esta fase es cuando satisfacemos la necesidad inicial del
cliente, indicamos el o los proceso(s) por el cual la petición, incidencia o
problema va ser resuelto inmediatamente o cual es el camino óptimo para su
solución.
 Cuarta fase: En esta fase se realiza el control si la necesidad inicial del cliente
ha sido resuelta satisfactoriamente, y ha resultado completamente satisfecho con
nuestro servicio.
Implementar la mesa de ayuda, se requiere lo siguiente:
 2 equipos portátiles
 2 teléfonos
 03 operadores

99
9. 9. Conclusiones del capitulo
 El éxito de nuestro modelo de negocio depende de la tecnología, la cual nos
permite generar un producto innovador, interactivo entre el cliente final y la
publicidad con realidad aumentada. Aprovechamos el auge tecnológico a
nuestra disposición para elaborar una experiencia que combina el mundo real
con el virtual.
 Aplicamos el uso de la metodología SCRUM como un modelo de desarrollo
ágil, la cual nos permite interactuar con nuestros clientes brindando
información periódica del estado en que se encuentra el proyecto.
 En este capítulo planteamos los aspectos técnicos y organizativos con el fin de
obtener un producto de calidad y así cubrir las expectativas de los clientes.

100
CAPÍTULO X. PLAN ORGANIZACIONAL

10.1. Base Legal


Tenemos como base legal las siguientes normas:
 Decreto Legislativo N° 774 - Ley del impuesto a la renta (congreso.gob.pe,
1993).
 Ley N° 26887 - Ley General de Sociedades (congreso.gob.pe, 1997).
 Ley N° 28015 - Promoción y formalización de la micro y pequeña empresa –
PYME. (congreso.gob.pe, 2003)
 Ley N° 28976 - Ley Marco de licencia de funcionamiento (congreso.gob.pe,
2007).
 Decreto Supremo N° 06-2013-PCM - Aprueba la relación de autorizaciones
sectoriales de las Entidades del Poder Ejecutivo, que deben ser exigidas como
requisito previo para el otorgamiento de la licencia de funcionamiento, de
acuerdo a la Ley Nº 28976, Ley Marco de Licencia de Funcionamiento.
(elperuano.pe, 2013)
 Decreto Supremo N° 058-205-PCM - Decreto Supremo que aprueba el
Reglamento de Inspecciones Técnicas de Seguridad en Edificaciones.
(pcm.gob.pe, 2014)
 Ley 30056 - Ley que modifica diversas leyes para facilitar la inversión, impulsar
el desarrollo productivo y el crecimiento empresarial. (congreso.gob.pe, 2013).
 Ley N° 30230 - Ley que establece medidas tributarias, simplificación de
procedimientos y permisos para la promoción y dinamización de la inversión en
el país. (congreso.gob.pe, 2014)

10.2. Elección del tipo de sociedad


En la Ley General de Sociedades se definen los tipos de sociedades empresariales,
para nuestra empresa se elige la Sociedad Anónima Cerrada – S.A.C.; nuestra empresa
tendrá como razón social LUPA S.A.C.
La Ley N° 30056 publicado el 02 Julio de 2013 indica que el nivel de ventas anuales
se utiliza como criterio para definir la categoría empresarial. En las pequeñas empresas

101
las ventas anuales deben estar comprendidas entre 150 Unidad Impositiva Tributaria -
UIT14 hasta 1,700 UIT (S/7,055,000).
Nuestra empresa LUPA S.A.C. estima tener ventas anuales cuyo monto se
encuentra dentro de los parámetros de la Pequeña empresa (Ley N° 30056).

10.3. Constitución de la empresa


Para realizar la constitución de una empresa, se tiene que cumplir con una serie de
pasos establecidos, necesarios para registrar una empresa ante el estado peruano.
Se detalla los pasos para la constitución de una empresa (persona jurídica):
 Búsqueda y reserva de nombre: Es primordial realizar la búsqueda
correspondiente en la Superintendencia Nacional de los Registros Públicos, así
evitar similitud o igualdad con el nombre elegido para nuestra empresa LUPA
S.A.C. (gob.pe, 2018)
Siendo los requisitos para la búsqueda:
o El Sr. Héctor Omar Tong Vicente representante legal presentara la copia
de su DNI y
o Formulario de solicitud de reserva de nombre de Persona jurídica ver en
el ANEXO VIII-A.
 Elaboración del Acto Constitutivo (Minuta): El acto constitutivo consiste en
un documento, en donde se detalla los nombres de los socios, el capital aportado,
actividad a la que se dedicara la empresa, el nombre del representante legal,
entre otros datos.
El acto constitutivo, se realizar en cualquier notaría o centro de Mejor de
Atención al Ciudadano (MAC), se presentan los requisitos solicitando el
servicio de elaboración de acto constitutivo. (gob.pe, 2018)
En nuestro caso, se especificará en notaria que nuestra empresa LUPA S.A.C.,
no contará con directorio.
Siendo los requisitos para el acto constitutivo:
o 02 copias del DNI de cada uno de los socios15 y cónyuges,
o Original y 02 copias de Búsqueda y reserva de nombre obtenidos en la
SUNARP,

14
En el año 2018, cada Unidad Impositiva Tributaria tiene un valor S/ 4,150.
15
Los socios son los conforman la empresa y son 5 integrantes que con su capital dinerario.

102
o Archivo (PDF, Word, Excel) en un USB con el giro del negocio16 y la
lista de bienes para el capital,
o Formato de declaración jurada y fecha de solicitud de constitución de
empresas paso se realiza en una notaria
 Abono de capital y bienes: Se apertura una cuenta bancaria a nombre del
representante legal en cualquier agencia del banco de la nación, donde los socios
realizaran el depósito correspondiente según el Acto Constitutivo.
Cada socio de la empresa LUPA S.A.C. realizará un abono de S/ 4,000.
 Elaboración de Escritura Pública: Terminado el Acto Constitutivo, se lleva
ante el notario público la escritura pública, para que revise y eleve el documento,
dando fe de que el Acto Constitutivo es legal, en caso se ha realizado en un
Centro de Mejor Atención al Cliente.
Si en caso el proceso del acto constitutivo lo ha realizado el notario, este mismo
lo eleva a registros público.
La escritura pública, debe estar firmado y sellado por el notario y tener la firma
de todos los participantes de la sociedad, incluidos los cónyuges de ser el caso
ver en el ANEXO VIII-B.
Siendo los requisitos para la elaboración de la escritura pública:
o DNI, Pasaporte o Carné de Extranjería vigentes.
o Formato de Acto Constitutivo.
o Depósito o voucher de abono en dinero.
 Inscripción en Registros Públicos: El notario realiza este paso, una vez
generada la escritura pública, se presenta ante SUNARP.
La persona jurídica nace una vez registrada en SUNARP.
 Inscripción al RUC para Persona Jurídica: 17 El Registro Único de
Contribuyentes (RUC), es un trámite que se realiza en las oficinas de la
Superintendencia Nacional de Aduanas y de Administración Tributaria
(SUNAT), donde el representante legal debe realizar el procedimiento
correspondiente. (gob.pe, 2018)
Siendo los requisitos para inscripción del ruc:

16
El giro de negocio significa a las actividades que realizara la empresa, por ejemplo: Desarrollo de software, Diseño y
programación de web site, etc.
17
El RUC, es el número de identificación de cada contribuyente sea una persona natural o jurídica, es de uso obligatorio para fines
tributarios ante la Superintendencia Nacional de Aduanas y de Administración Tributaria (SUNAT) (gob.pe, 2018)

103
o DNI y Escritura Pública inscrita.
o Recibo de servicio (Luz o agua), no mayor a dos meses de antigüedad.
o Formulario N° 2119: Solicitud de Inscripción o comunicación de
afectación de tributos ver en el ANEXO VIII-C.
o Formulario 2054: Representantes Legales, Directores, Miembros Del
Consejo Directivo ver en el ANEXO VIII-D.

10.4. Permisos y funcionamiento


Licencia de funcionamiento municipal: Es un trámite que se realiza en la
municipalidad del distrito donde se ubicara de manera física la empresa. Para efectuar
dicho trámite se debe efectuar el pago correspondiente por los derechos, así también la
presentación de documentación varias y/o llenado de los formatos internos, para que de
esta manera se efectué la verificación física de la dirección de la empresa y el área que
será utilizado para el desarrollo de las actividades, lo cual será realizada por los
fiscalizadores de la municipalidad.
Siendo los requisitos para la licencia de funcionamiento:
 Una fotocopia del R.U.C. y Certificado de Zonificación.
 El recibo de pago por derecho de licencia y un croquis de la ubicación de la
empresa.
 Una copia del contrato de alquiler o del título de propiedad del local.
 Una copia de la Escritura Pública y el formulario de solicitud.
Obtenida la licencia de funcionamiento, la empresa LUPA S.A.C. esta lista para iniciar
sus operaciones.

10.5. Roles societarios de la empresa


La junta general de accionistas: Está constituido por todos los socios de la empresa,
habiendo el quórum correspondiente se toma decisiones en mayoría según establecido
por la ley general de sociedades, los asuntos propios de su competencia. Los accionistas
que no hubieran participados en la reunión estarán sometidos a los acuerdos adoptados
por la junta general.
El accionista podrá hacerse representar en las reuniones de junta general por medio
de otro accionista, su cónyuge, pudiendo extenderse la representación a otras personas.

104
Gerente general: La junta general de accionistas puede designar a uno o más gerentes,
sus facultades, remoción y responsabilidades se sujetan en el artículo 185 de la ley
general de sociedades. El gerente general está facultado para la ejecución de todo acto
y/o contrato correspondiente al objeto de la sociedad, pudiendo realizar lo siguiente:
 Modificación del estatuto, aumento o reducción del capital.
 Estados financieros y aplicación de utilidades.
Habiéndose definido el tipo de empresa a constituir “sociedad anónima cerrada”,
se detalla las características y/o beneficios que nos generara este tipo de sociedad
 Por el número de socios que tendrá nuestra empresa (5 socios) se adecua más al
tipo de sociedad seleccionada.
 Ya que nuestra empresa no contara con directorio. El gerente general asumirá
todas las funciones de este órgano societario.
 En el caso que uno de nuestros socios desee transferir de manera parcial o total
sus acciones a otro accionista o tercero, debe comunicar mediante una carta al
gerente general de la empresa, de esta manera los accionistas restantes tendrán
el derecho de la adquisición preferente de las acciones.

10.6. Objetivos de organización


Nuestro objetivo primordial, es tener una estructura ágil, flexible, innovadora,
disruptiva y con espíritu de servicio a todos los clientes con el apoyo de personal
profesional calificado en realidad aumentada, publicidad, gestión comercial y gestión
de proyectos tecnológicos.
Crecer de manera mesurada y consciente de acuerdo con los objetivos de corto,
mediano y largo plazo para brindar la mejor calidad de publicidad y servicio.

10.7. Los Acuerdos Nivel de Servicio


Los acuerdos de nivel de servicio (SLA, por sus siglas en inglés) se realizan para
cumplir con los compromisos adquiridos y realizar un mejor servicio al cliente, y
soporte técnico de requerimientos entre El Proveedor del servicio y El cliente.
Los acuerdos de nivel de servicios (SLA, por sus siglas en inglés) abordan los tres
tipos de servicios que se describen en el punto 8.3.5.
A continuación, se describe brevemente un acuerdo de nivel de servicio.

105
10.7.1. Objetivo del acuerdo
Mediante este acuerdo se busca aplicar las garantías y los compromisos asumidos
en relación al servicio que se brinda:
 Publicidad con realidad aumentada, denominado en adelante: “publicidad”, y el
uso de la publicidad.

10.7.2. Alcance del acuerdo


El presente nivel de servicio tiene como alcance las condiciones del servicio y
niveles que se desarrollará en el resto de los puntos a continuación.

10.7.3. Partes
Las partes del presente Acuerdo son la empresa LUPA S.A.C., denominado en
adelante: LUPA, y LA EMPRESA CONTRATANTE, denominará en adelante: el
cliente.

10.7.4. Responsabilidades generales de las partes


LUPA, se responsabiliza de las operaciones del servicio, así se desarrollen en forma
correcta mediante el mantenimiento de la disponibilidad del servicio, funcionamiento y
desempeño de la aplicación móvil, asimismo la integridad de la información y la
actualización de la misma, soporte al cliente y la implementación de los cambios
necesarios.
El cliente, es responsable del uso y manejo correcto del servicio brindado asimismo
de cumplir con los acuerdos y procedimientos de este documento.

10.7.5. Fecha de inicio


Este acuerdo será efectivo a partir del: 01/08/2018.

10.7.6. Duración
Este acuerdo permanecerá en vigor por un período de: 3 meses.

10.7.7. Disputas
Las disputas que se produzcan en este acuerdo serán resueltas de forma pacífica y
de mutuo acuerdo, en caso no llegar a un acuerdo consensuado, se acudirá a un árbitro
seleccionado mutuamente, cuyo fallo será inapelable y acatado por ambas partes.

106
10.7.8. Los firmantes
Tabla 10.1. Los firmantes del acuerdo
Los detalles y las Partes Representante (s) del Representante (s) del
involucradas Cliente LUPA

Departamento Marketing Artista Comercial

Firma

Nombre Juan Perez Daniel Rodriguez

Función Jefe de Marketing Encargado de Desarrollo

Fecha 01/09/2018 01/09/2018

Fuente: propia
Elaboración: propia

10.7.9. Descripción del servicio


Tabla 10.2. Descripción del servicio
Nombre del Servicio Continuidad del servicio de la aplicación móvil.

Dueño del Servicio Técnico especialista de la empresa LUPA

Usuario Primario Empresa que contrata el servicio

Ubicación Primaria La aplicación móvil

Atención de las incidencias de interrupción del


Descripción Funcional funcionamiento del servicio en la aplicación móvil de
realidad aumentada.

Se busca atender el servicio que se encuentra total o


Alcance del Servicio parcial detenido, restableciendo la publicidad con
realidad aumentada.

Fuente: propia
Elaboración: propia

10.7.10. Tiempo de respuesta del servicio.


Tabla 10.3. Soporte técnico de incidencias
Soporte Técnico de Incidencias para las aplicaciones móviles
SLA (Tiempo de
Tipo de
Nivel atención – horas Observaciones
solicitud
hábiles)
Incidencias: Son aquellos que se
Eventos que presentan cuando está en
cause la producción el aplicativo
interrupción del Tiempo de respuesta: móvil, detienen el
servicio en 1hora funcionamiento de la
Alto
forma total o Tiempo de solución: publicidad con realidad
parcial que 3 horas aumentada, la misma no
repercuta en la permite que se ejecute
reducción de la correctamente el aplicativo
calidad de la móvil.

107
aplicación Son aquellos que se
móvil con presentan cuando está en
realidad producción el aplicativo
Tiempo de respuesta:
aumentada. móvil, no detiene el
2 horas
Medio funcionamiento de la
Tiempo de solución:
publicidad con realidad
6.5 horas
aumentada, impidiendo que
algunos clientes finales no
puedan ver la publicidad.
Son aquellos que se
presentan cuando está en
producción el aplicativo
móvil, no impide el
Tiempo de respuesta:
funcionamiento de la
4 horas
Bajo publicidad con realidad
Tiempo de solución:
aumentada, la cual uno o
17 horas
más clientes finales
cumplan con su función
básica, pero sí les dificulta
la operación.
Fuente: propia
Elaboración: propia

10.8. Estilo y dirección de la organización

Si bien la empresa estará constituida por 5 profesionales, cada uno tendrá un rol
importante en las actividades por el periodo asignado.
Esto no es limitante para que el personal pueda apoyar en actividades cruzadas
durante la gestión administrativa, la creatividad, innovación y gestión de proyectos de
la empresa.
Cada publicidad que se realizará en la organización se creará como si fuera una
obra de arte, hecho con pasión, técnica y profesionalismo; es por ello que cuando nos
referimos a los trabajadores, los llamaremos “artistas” de sus actividades de acuerdo al
rol que realice.

10.9. Organigrama

El organigrama de la empresa presenta la siguiente estructura basada en roles.


Actualmente existen tres niveles de jerarquía organizacional, tal como se muestra
en la figura 10.1.
El número de colaboradores “Artistas” que conforman la organización está
supeditado a la cantidad de servicios que se planee ofrecer en el corto, mediano y largo
plazo.

108
Figura 10.1. Organización

Fuente: propia
Elaboración: propia

En la organización LUPA S.A.C. se describen se tienen las siguientes funciones


consignadas en el documento de organización y funciones:
 Gerente General: En la figura 10.1. lo muestra con el nombre de Artista
comercial, es el representante legal de la empresa.
La empresa no tiene un directorio por lo tanto el gerente general asume todas
sus funciones y solo puede ser destituido por la junta de accionistas o socios.
El Gerente general de la empresa LUPA S.A.C. ha determinado cargos como el
de Gerente Comercial, Gerente Desarrollo TI y Sub Gerente Publicidad para
garantizar el normal funcionamiento de las operaciones empresariales.
Las funciones del Gerente General están determinadas en el punto 10.9.1 con el
rol de Artista General.
 Gerente Desarrollo Tecnología de la Información: En la figura 10.1., lo
muestra como Artista Desarrollo TI, es el responsable del equipamiento y
desarrollo de tecnología de la información para el desarrollo de las actividades
de la empresa.
Las funciones del Gerente Desarrollo TI están determinadas en el punto 10.9.1
con el rol de Artista Desarrollo TI.
 Gerente Comercial: En la figura 10.9.1., lo muestra como Artista Comercial es
el responsable de proponer estrategias comerciales y crear productos para
ofrecer a nuestros clientes.
Las funciones del Gerente Comercial están determinadas en el punto 10.9.1 con
el rol de Artista Comercial.

109
 Sub Gerente Publicidad: En la figura 10.1., lo muestra como Artista
Publicidad, es el responsable de innovar, crear nuevos diseños de productos en
coordinación con el Gerente Comercial.
Las funciones del Sub Gerente Publicidad, están determinadas en el punto
10.9.1. con el rol de Artista Publicidad.

10.9.1. Roles y Funciones

Las funciones y tareas que se relacionan a los roles se describen de acuerdo con la
actividad del momento. Cabe resaltar que existe una actividad en la que todos pueden
contribuir: Idear e innovar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada.

Tabla 10.4. Roles y funciones


Roles Funciones
Representar la empresa como Gerente general.

Supervisar y gestionar de forma general la empresa y los objetivos


estratégicos.

Coordinar con los demás artistas sobre actividades y tareas de cada


función.
Artista General
Analizar resultados periódicos de la empresa.

Participar de reuniones de preventa y venta de servicios.

Gestionar los recursos económicos de la empresa.

Idear e innovar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada.

Proponer estrategias futuras de ampliación e ingreso de nuevos


clientes.

Generar contratos comerciales con empresas.


Artista Comercial
Establecer contactos con eventos y estrategias de marketing.

Idear e innovar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada.

Gestionar los recursos tecnológicos necesarios para el servicio de


publicidad.

Diseñar la arquitectura tecnológica para el servicio de la publicidad


Artista de Desarrollo TI
aumentada.

Establecer los contactos y nexos con empresas de tecnología (Host,


software, hardware).

110
Resguardar por la seguridad y controles de los sistemas que se
implementan dentro y fuera de la empresa.

Gestionar Proyectos de implementación.

Investigar herramientas tecnológicas para desarrollo de realidad


aumentada

Idear e innovar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada

Gestionar el equipo de artistas publicitarios.

Crear diseños innovadores de publicidad para la realidad aumentada.

Coordinar con el encargado de marketing y publicidad de las


Artista Publicidad empresas.

Investigar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada y


otros elementos tecnológicos.

Idear e innovar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada.

Analizar requerimientos de sistemas.

Investigar herramientas tecnológicas para desarrollo de realidad


aumentada.

Coordinar con equipos de sistemas de empresas clientes.


Artista creador de
desarrollos de TI
Configurar aplicativos e instaladores de sistemas.

Programar el código fuente de los aplicativos con realidad aumentada.

Idear e innovar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada

Crear diseños innovadores de publicidad para la realidad aumentada

Artista creador de ideas Investigar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada y
publicitarias otros elementos tecnológicos.

Idear e innovar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada

Atención a clientes en los por teléfono y/o correo electrónico

Registrar las incidencias reportadas por los clientes

Mesa de Ayuda Realizar el seguimiento de las incidencias


Escalar las incidencias a los técnicos especializados para la búsqueda
de una solución
Brindar la información que requiere nuestros clientes, validando su
información de identificación.
Fuente: propia
Elaboración: propia

111
10.9.2. Perfil del personal

Siendo una empresa que ofrece servicios con aplicativos destinados a la publicidad,
consideramos que los artistas de la organización son un factor importante, esencial y
estratégico para brindar la mejor calidad de servicio a nuestros clientes.
Nos enfocamos en profesionales con conocimiento, habilidades y destrezas
comprobadas en el campo de la publicidad, programación con realidad aumentada y
gestión de proyectos ágiles.
Se considera que los artistas deben tener las siguientes cualidades: Honestidad,
perseverancia, solidaridad, ser participativo, colaborativo, trabajo en equipo,
responsabilidad, empatía y enfoque al cliente.
En el ANEXO XI, se describen los perfiles del personal que se requiere para
desarrollar las aplicaciones móviles.

10.10. Motivación

La permanencia de profesionales hoy en día en un centro de labores es de periodo


de duración corta, debido principalmente a que el trabajador desea cubrir necesidades
específicas personales y por la atención de la empresa que tiene con sus trabajadores;
por ello para mantener motivado a los artistas o colaboradores en la empresa se
considera los siguientes puntos de atención:
 Ambiente de trabajo adecuado, libre de horarios y con posibilidades de
realizarse en casa.
 Trabajo sobre objetivos.
 Remuneración por encima del promedio del mercado.
 Incrementos salariales anuales de acuerdo a logros, acompañado del
crecimiento de clientes en el mercado.
 Política de premios e incentivos por objetivos de venta y servicios calificados
por los clientes.
 Capacitaciones y participación en eventos.

112
10.11. Conclusiones del capítulo

 El nombre del negocio: LUPA “Una nueva experiencia en tu publicidad”, busca


reflejar lo que queremos como característica de nuestro servicio de publicidad y
el aplicativo con el aumento de la realidad física.
 Es importante que los trabajadores de la organización se identifiquen como
“artistas” de la publicidad con realidad aumentada y realicen sus tareas con
pasión, creatividad, técnica y profesionalismo.
 Si bien existe un organigrama de la empresa, los artistas o colaboradores pueden
cumplir diferentes roles según el servicio.
 Los miembros a contratar deberán cumplir el perfil con habilidades técnicas y
blandas.
 El clima organizacional, el ambiente adecuado y la capacitación es un
ingrediente importante para mantener a los artistas de motivado.
 La organización y su constitución de la empresa, en este capítulo señalamos las
bases legales, pasos, responsabilidades y funciones que se tienen que considerar
para el inicio de las operaciones empresariales.

113
CAPÍTULO XI. PLAN DE EVALUACIÓN ECONÓMICA

El presente capítulo tiene por objetivo determinar la factibilidad económica del plan
de negocio según las estimaciones realizadas para la demanda en una situación esperada
según los resultados de estudio de mercado y el análisis de sensibilidad en escenarios
pesimista y optimista que podrían presentarse.

11.1. Supuestos del Proyecto


 La demanda del servicio está determinada por el interés de las empresas de
consumo y comercializadoras para publicitar en meses de campañas
promocionales y festivas durante el año como: Campaña escolar, día de la
madre, día del padre, fiestas patrias, día del niño, Halloween y fin de año.
 El tipo de cambio de moneda entre el sol y el dólar no sufrirá variaciones
significativas a lo largo de los 3 años de vida útil del proyecto.
 El impuesto general a las ventas (IGV) y el impuesto a la renta no sufrirá
variaciones a lo largo de los 3 años de vida útil del proyecto.
 La tasa efectiva anual para el financiamiento del proyecto será en soles con
valores porcentuales al día 6 de julio del 2018 emitido por la Superintendencia
de banca, seguros y AFP de la república del Perú para pequeña empresa. Ver
ANEXO XVI.
 El costo de oportunidad de capital (COK) son similares en cada escenario
esperado, pesimista y optimista.
 El método de depreciación será calculado por el de línea recta.

11.2. Vida del Proyecto

Hoy en día la evolución y cambios tecnológicos hacen que una solución informática
novedosa en pocos años pase de moda o sea obsoleta. A razón de ello se considera para
la evaluación del proyecto un periodo de 3 tres años como tiempo de vida para brindar
la publicidad con realidad aumentada con el software de desarrollo a usar y la
infraestructura tecnológica donde se almacenará y ejecutará.
Adicionalmente, es de conocimiento que la vida útil contable de los equipos de
cómputo y el software para la programación de la publicidad y los dispositivos móviles

114
donde se visualizará es de 3 años. Esta norma es establecida por el reglamento en la Ley
de impuesto a la renta para la pequeña empresa. (Bernal Roja, 2013)

11.3. Inversión a inicial

La inversión inicial está compuesta a nivel general:


Tabla 11.1. Inversión Inicial
Inversión Inicial USD 46,049
- Mobiliario USD 3,645
- Equipo USD 19,202
- Software USD 3,202
- Capital de trabajo USD 20,000
Fuente: propia
Elaboración: propia

A nivel de detalle la inversión inicial se conforma por escritorios, mesas, sillas,


pizarras, laptops, software de oficina antivirus, equipo de red para la oficina (ver
ANEXO XVII), el capital de trabajo para cubrir la primera cuota de la compra del
software para la realización de los aplicativos con realidad aumentada, el servicio de
almacenamiento de las aplicaciones explicada en el capítulo IX del plan de operaciones
en el desarrollo tecnológico de la cadena de valor y los sueldos de los profesionales de
los primeros meses.
Los costos directos están conformados principalmente por las horas de los artistas
diseñadores y programadores invertidas para la creación de la publicidad. Otros costos
son los de software y almacenamiento de las aplicaciones de publicidad explicada en el
capítulo IX del plan de operaciones en el desarrollo tecnológico de la cadena de valor.

11.4. Pronóstico de ingresos.

Los ingresos del proyecto están conformados por las ventas de las aplicaciones de
publicidad en aplicativos móviles con realidad aumentada. Para ello se ha tenido en
cuenta el pronóstico de demanda estimada para el sector de productos de consumo por
tipo de aplicación mencionada en el punto 8.5 del plan de marketing.

La demanda totalizada por año y por tipo de servicio se muestra en la tabla 11.2.

115
Tabla 11.2. Los servicios
Número de servicios
Año 1 Año 2 Año 3
Tipo 1 7 8 9
Tipo 2 6 6 6
Tipo 3 0 0 1
Total 13 14 16
incremento 8% 14%
Fuente: propia
Elaboración: propia

La cantidad de servicios está asociada a las empresas. Para efectos del análisis en
el escenario esperado se considera que una empresa solicite dos servicios al año, es
decir el primer año demandarán 6 empresas, el segundo año 7 empresas y el tercer año
8 empresas en el escenario esperado.
Los ingresos están determinados por el precio de suscripción, el precio de la
aplicación, mantenimiento e ingresos por visita de la publicidad a partir de un número
de referencia (punto E de la tabla 11.3.).
Los precios a cobrar son estimados para cubrir los gastos anuales, impuestos,
recuperar la inversión inicial y tener utilidades al largo de los 3 años.
En la tabla 11.3. se describen los conceptos a cobrar por tipo de servicio.

Tabla 11.3. Costos


CONCEPTO TIPO 1 TIPO 2 TIPO 3
A. Precio de suscripción USD 1,000.00 USD 1,000.00 USD 1,000.00
B. Precio de reinscripción USD 0.00 USD 0.00 USD 0.00
C. Precio del desarrollo USD 18,000.00 USD 24,000.00 USD 36,000.00
C1. 1er mes USD 9,000.00 USD 8,000.00 USD 6,000
C2. 2do mes USD 9,000.00 USD 8,000.00 USD 6,000
C3. 3er mes USD 8,000.00 USD 6,000
C4. 4to mes USD 6,000
C5. 5to mes USD 6,000
C6. 6to mes USD 6,000
D. Precio de mantenimiento x mes USD 50.00 USD 50.00 USD 50.00
E. Se paga x consulta mayor a
(visitas) 1000 1000 1000
F. Pago por consulta USD 0.01 USD 0.01 USD 0.01
G1. # de vistas de publicidad año1 10000 15000 30000
G2. # de vistas de publicidad año2 12000 18000 36000
G3. # de vistas de publicidad año3 14400 21600 43200
Fuente: propia
Elaboración: propia

116
El cobro por servicio se estructura por tipo:
Tipo1:
Mes1: Precio de suscripción más cuota uno del costo de la publicidad.
Mes2: Cuota dos del costo de la publicidad.
Mes3, Mes 4, Mes 5: Mantenimiento de la publicidad implantada.
Mes6: Mantenimiento de la publicidad implantada más cobro por las visitas
totales realizadas a la publicación durante los cuatro meses por contrato.
La cantidad de visitas esperado es de 10,000 en los cuatro meses como mínimo
que se encuentra disponible para ser consultada y con objetivos de hacer nuevas
publicidades cada vez mejores de este tipo que sean contempladas por un 20%
adicional de visitantes en general.
Tipo2:
Mes1: Precio de suscripción más cuota uno del costo de la publicidad.
Mes2 y Mes3: Cuota por mes del costo de la publicidad.
Mes4; Mes5, Mes6: Mantenimiento de la publicidad implantada.
Mes7: Mantenimiento de la publicidad implantada más cobro por las visitas
totales realizadas a la publicación durante los cuatro meses por contrato.
La cantidad de visitas esperado es de 15,000 en los cuatro meses como mínimo
que se encuentra disponible para ser consultada y con objetivos de hacer nuevas
publicidades cada vez mejores de este tipo que sean contempladas por un 20%
adicional de visitantes en general.
Tipo3:
Mes1: Precio de suscripción más Cuota uno.
Mes2, Mes3, Mes4, Mes5, Mes6: Cuota por mes del costo de la publicidad.
Mes6, Mes7, Mes8; Mes9, Mes10, Mes11: Mantenimiento de la publicidad
implantada.
Mes12: Mantenimiento de la publicidad implantada más cobro por las visitas
totales realizadas a la publicación durante los seis meses por contrato.
La cantidad de visitas esperado es de 30,000 en los seis meses como mínimo
que se encuentra disponible para ser consultada y con objetivos de hacer nuevas
publicidades cada vez mejores de este tipo que sean contempladas por un 20%
adicional de visitantes en general.

117
Resumen de cobros en la tabla siguiente según los códigos de la tabla anterior
Tabla 11.3. Costos en una línea de tiempo mensual.

Tabla 11.4. Lógica de cobros en meses


Cobros Mes1 Mes2 Mes3 Mes4 Mes5 Mes6 Mes7 Mes8 Mes9 Mes10 Mes11 Mes12
Tipo 1 A+C1 C2 D D D D+G
Tipo 2 A+C1 C2 C3 D D D D+G
Tipo 3 A+C1 C2 C3 C4 C5 C6 D D D D D D+G
Fuente: propia
Elaboración: propia

De acuerdo a la demanda mensual por año Tabla 11.5

Tabla 11.5. Demanda anual de servicios

Fuente: propia
Elaboración: propia

Con los costos a cobrar por cada servicio, se determina los resultados de ingreso en
dólares americanos.

Tabla 11.6. Ingresos Anuales

Fuente: propia
Elaboración: propia

118
Figura 11.1. Ingresos por año

Fuente: propia
Elaboración: propia

Al mostrar los resultados se puede observar gráficamente la estacionalidad de los


ingresos como consecuencia de la demanda planificada en dos, tres y seis meses de
desarrollo. El objetivo del servicio es entregar la publicidad a las empresas clientes antes
de la campaña promocional de su marca, productos y servicios en venta.

11.5. Costos de Servicio

Los costos directos están conformados principalmente por las horas de los artistas
diseñadores y programadores invertidas para la creación de la publicidad. Otros costos
son los de software y almacenamiento de las aplicaciones de publicidad explicada en el
capítulo IX del plan de operaciones en el desarrollo tecnológico de la cadena de valor.

En la tabla 11.7. se describe la distribución de los días que se necesita para la


realización de la publicidad. Se puede observar que la mayor cantidad de horas está
concentrada en los artistas creador de desarrollo y creador de ideas publicitarias para la
programación y diseño de la aplicación de la publicidad en realidad aumentada. La
realización del servicio se explica en el capítulo IX de operaciones.

119
Tabla 11.7. Días de artista por tipo de servicio

Costo por tipo de servicio


Costo Costo
Tiempo Tiempo Tiempo (USD) (USD) Costo
Costo x por por por por por (USD) por
N° día servicio servicio servicio Servicio Servicio Servicio
(USD) Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Tipo1 Tipo2 Tipo3

(Días) (Días) (Días) (Días) (Días) (Días)


Artista General 1 129.20 1.00 1.00 1.00 129.20 129.20 129.20
Artista Comercial 1 129.20 4.00 5.00 6.00 516.80 646.01 775.21
Artista de desarrollo TI 1 110.74 22.00 24.00 29.40 2,436.36 2,657.85 3,255.87
Artista Publicidad 1 110.74 22.00 26.00 33.50 2,436.36 2,879.34 3,709.92
5,518.73 6,312.40 7,870.19
Artista creador de desarrollo 1 40.00 36.75 57.75 95.25 1,470.00 2,310.00 3,810.00
Artista creador de ideas
publicitarias 1 40.00 26.25 34.25 41.25 1,050.00 1,370.00 1,650.00

Total personal 2,520.00 3,680.00 5,460.00


Total
USD 8,083.00 9,992.40 13,330.19
Fuente: propia
Elaboración: propia

La determinación detallada de los costos incorpora el sueldo bruto más gasto de


EsSalud, compensación por tiempo de servicio (CTS) y gratificación. Estos cálculos se
realizan en soles y se convierten al tipo de cambio en dólares. El detalle se describe en
el ANEXO XVIII.

Dentro del servicio se incluye el costo de mesa de ayuda para atender posibles incidencias
y atenciones a consultas.

Tabla 11.8. Costos de personal mesa de ayuda anual


Sueldo Total Total
bruto gasto gasto

cada Sueldo Anual Anual Costo x Costo x
Año1 persona bruto (S/) (USD) día (S/) día (USD)
Mesa de ayuda 2 1200 2,400 33,600.00 10,181.82 127.27 38.57

Año 2
Mesa de ayuda 3 1200 3,600 50,400.00 15,272.73 190.91 57.85

Año 3
Mesa de ayuda 4 1200 4,800 67,200.00 20,363.64 254.55 77.13
Fuente: propia
Elaboración: propia

Los costos de software y almacenamiento se describen en la tabla 11.9. definidas


en el capítulo de operaciones.

120
Tabla 11.9. Costo de Software

AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3


Costo TOTAL TOTAL TOTAL TOTAL TOTAL TOTAL
Costo de Software (S/) Cant (S/) (USD) Cant (S/) (USD) Cant (S/) (USD)
Vuforia 4063 1 4,063 1,231 1 4,063 1,231 1 4,063 1,231
Unity 3D 4901 2 9,802 2,970 2 9,802 2,970 2 9,802 2,970
Photoshop 1236 1 1,236 375 1 1,236 375 1 1,236 375
Illustrator CC 1236 1 1,236 375 1 1,236 375 1 1,236 375
TOTAL 16,337 4,951 16,337 4,951 16,337 4,951
Fuente: propia
Elaboración: propia

Tabla 11.10. Costo de Almacenamiento

AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3


Costo de Almacenamiento (USD) (USD) (USD)
Storage 262 262 262
Azure SQL Database 6,048 6,048 6,048
Soporte 0 0 0
TOTAL 6,310 6,310 6,310
Fuente: propia
Elaboración: propia

Al asignar los costos totales y los ingresos se determina los valores totalizados por
año.

Tabla 11.11. Ingresos y Costos Directos anuales


Año1 Año2 Año3
(USD) (USD) (USD)
Ingresos 285,500.00 306,470.00 363,358.00
Costos
Costo RRHH Servicio 116,225.51 124,264.24 145,633.17
Costo Mesa de ayuda 10,181.82 15,272.73 20,363.64
Costo de Software 4,950.61 4,950.61 4,950.61
Costo de almacenamiento 6,309.96 6,309.96 6,309.96
137,667.89 150,797.54 177,257.37
Fuente: propia
Elaboración: propia

11.6. Depreciación y amortización

La depreciación se aplica a la mobiliaria de oficina, equipo de cómputo y software


de oficina como activo y la amortización de licencias de software para desarrollo se

121
depreciará en 3 años según el reglamento de la Ley de impuesto a la renta para la
pequeña empresa. (Bernal Roja, 2013)

Gastos:

Tabla 11.12. Mobiliario, equipo de cómputo y licencias de software


Equipo de cómputo y Licencias para
Mobiliario
Software de oficina desarrollo
(USD)
(USD) (USD)
Gastos 2,514 22,404 14,852
Tiempo de Depreciación
/Amortización (Años) 3 3 3
Fuente: propia
Elaboración: propia

Depreciación y amortización:

Tabla 11.13. Tiempo de depreciación y amortización


AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3
(USD) (USD) (USD)
Depreciación y amortizaciones 11,705 11,705 11,705

Depreciación mobiliaria 838 838 838


Depreciación cómputo y software 7,468 7,468 7,468
Amortización de licencias de software 4,951 4,951 4,951
Fuente: propia
Elaboración: propia

11.7. Gastos de administrativos y ventas

Los gastos administrativos y de ventas para los 3 años se describen en la tabla


11.14. Los detalles por mes se detallan en el ANEXO XIX

Tabla 11.14. Gastos Administrativos


AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3
GASTOS (USD) (USD) (USD)
Alquiler de oficina (92m2 Surco) 5,455 5,455 5,455
Teléfono fijo, cable e internet 909 909 909
Agua 364 364 364
Luz 1,455 1,455 1,455
Otros servicios y suministros de oficina 1,818 1,818 1,818
Mantenimiento de oficina (Tercerizado) 3,636 3,636 3,636
Mantenimiento de equipos 303 303 303
Servicio de seguridad (Tercerizado) 5,455 5,455 5,455
Derecho de dominio internet 30 30 30
Capacitación 0 970 1,818

122
Investigación y desarrollo 0 1,212 1,818
Servicio de contabilidad 152 152 152
GASTOS ADMINISTRATIVOS 19,576 21,697 23,212
Eventos 1,818 2,424 3,636
Hosting Empresarial (PHP + MySql + Correo
Institucional(500 MB)) 106 106 106
Anuncios en redes sociales 727 727 727
Anuncios en revistas especializadas 1,182 1,182 1,182
Gastos de representación 727 727 727
GASTOS DE VENTAS 4,561 5,167 6,379
Fuente: propia
Elaboración: propia

Para mantener una ventaja competitiva permanente y diferenciadora, la futura


empresa necesita que los artistas sean capacitados, motivados a aprender nuevas
tendencias tecnológicas e innovar es debido a ello por lo que la inversión para
capacitación en el segundo y tercer año sea el 5% de la utilidad neta anual del año
previo, tal como se indica en el capítulo VII sección 7.6.
En cuanto a investigación y desarrollo se invertirá el 5% de la utilidad neta del año
anterior para el segundo y tercer año respectivamente.
Para la participación en eventos de tecnología, marketing y propios, se considera
que la inversión será creciente en el segundo y tercer año de 30% y 50%
aproximadamente sobre el año anterior. La idea es que los clientes nos conozcan y
puedan demandar nuestros servicios de publicidad con realidad aumentada .

11.8. Capital de Trabajo

La determinación de capital de trabajo para inicio de operaciones se calculó con los


costos de mano de obra, software, almacenamiento y gastos correspondientes al primer
mes de apertura del negocio por no tener ingresos suficientes dado que los cobros se
cancelan en el siguiente mes. El monto asciende a USD 20,000.
Para los siguientes periodos se ha calculado el capital de trabajo mediante el método
del periodo de desfase teniendo como indicador el número de días hombre que se
emplearon para realizar las aplicaciones por la demanda estimada.

11.9. Estructura de Financiamiento


La inversión inicial del proyecto asciende a USD 46,049, del cual USD 26,049 será
financiado por aportes propios de los socios, mientras que la diferencia será financiada

123
mediante préstamo bancario por USD 20,000 con una TEA del 17.98 % brindada por el
Banco Scotiabank para pequeñas empresas con cuotas fijas para los pagos. (Redacción
SBS, 2018)
Se considera para la evaluación del proyecto los siguientes datos:

Tabla 11.15. Estructura de financiamiento


Tipo de cambio (Dólar) 3.3
Capital de Trabajo (USD) 20,000
Impuesto general a las ventas (IGV) 18%
Impuesto a la renta anual 29.50%
Impuesto a la renta mensual 2.18%
Tipo de empresa Pequeña Empresa
Banco financiador Scotiabank
Tasa interés anual préstamo (TEA) 17.98%
Tasa interés anual mensual 1.39%
Participación de colaboradores 8%
Costo de Oportunidad (COK) 30%
Fuente: propia
Elaboración: propia

La tasa de financiamiento a usar es 17.98% con el banco scotiabank, la cual es una


tasa intermedia dentro de las alternativas que pueden ofrecer los bancos señalados en el
ANEXO XVI.
El costo de oportunidad de los inversionistas (COK) para el escenario esperado es
30%, correspondiente a dejar de invertir en fondos mutuos en Fondos Sura SAF S.A.C
(Miranda, 2018).

11.10. Resultados
Para el escenario esperado se obtiene el flujo de caja como se muestra en la tabla
11.16.:

124
Tabla 11.16. Flujos
Flujo de caja económico, financiamiento neto y flujo de caja financiero anual
RUBROS AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 LIQUIDACION
INGRESOS Valor de
- Ingresos por servicios 285,500 306,470 363,358 Rescate
Total Ingresos (USD) 285,500 306,470 363,358
EGRESOS
Inversión Total (USD) 46,049 8,687
- Mobiliario 3,645 1,006
- Equipo 19,202 7,681
- Software 3,202
- Capital de trabajo 20,000 1,907.44 334.69 0 22,242
Costos (USD) 137,668 150,798 177,257
Mano de obra directa 116,226 124,264 145,633
Mesa de ayuda 10,182 15,273 20,364
Software de desarrollo 4,951 4,951 4,951
Almacenamiento 6,310 6,310 6,310
Gastos (USD) 65,318 61,678 49,441
Gastos de administración
(HH) 41,182 35,663 22,274
Gastos de ventas 4,561 5,167 6,379
Gastos administrativos 19,576 20,848 20,788
Pagos impuestos (USD) 33,728 42,067 50,537

Participación de los
trabajadores (USD) 5,253 6,252 9,760
Impuesto a la renta (USD) 18,881 21,973 33,525 -2,132

FLUJO DE CAJA
ECONÓMICO (USD) -46,049 24,652 23,702 42,838 6,554
FINANCIAMIENTO
NETO
+ Préstamos 20,000
- Amortización 5,600 6,606 7,794 0
- Intereses TEA anual =
17.98% 3,596 2,589 1,401
+ Escudo Fiscal (0.295 x i) 1,061 764 413
FLUJO DE CAJA
FINANCIERO (USD) -26,049 14,395 13,743 33,229 6,554
Fuente: propia
Elaboración: propia

125
Tabla 11.17. Estado de Ganancias y Pérdidas
Estados de pérdidas y ganancias proyectados
RUBRO AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3
INGRESOS
- Ingresos por servicios 285,500 306,470 363,358
Total Ingresos (USD) 285,500 306,470 363,358
COSTOS
Costos mano Obra directa 116,226 124,264 145,633
Costo de mesa de ayuda 10,182 15,273 20,364
Costo software desarrollo 4,951 4,951 4,951
Costos almacenamiento 6,310 6,310 6,310
Total Costos (USD) 137,668 150,798 177,257
UTILIDAD BRUTA (USD) 147,832 155,672 186,101
GASTOS OPERATIVOS
Gastos de administración
(HH) 41,182 35,663 22,274
Gastos de Ventas 4,561 5,167 6,379
Gastos Administrativos 19,576 20,848 20,788
Depreciación y
amortizaciones 13,257 13,257 13,257
Depreciación mobiliaria 838 838 838
Depreciación cómputo y
software 7,468 7,468 7,468
Amortización software 4,951 4,951 4,951
Total gastos Operativos
78,575 74,935 62,698
(USD)
UTILIDAD OPERATIVA
69,257 80,737 123,403
(USD)
Gastos Financieros
(intereses) 3,596 2,589 1,401
Utilidad antes de Impuestos
65,661 78,148 122,002
(USD)
Participación de los
Trabajadores 5,253 6,252 9,760
Impuesto a la Renta
(29.5%) 17,820 21,209 33,111
Utilidad Neta (USD) USD 42,588 USD 50,687 USD 79,130
Fuente: propia
Elaboración: propia
.
Los resultados para valor presente neto, tasa interna de retorno, ratio de
recuperación y periodo de recuperación se visualizan en la tabla 11.18.

126
Tabla 11.18. Resultados
VPNE USD 6,437 VPNF USD 8,280
TIRE 38.85% TIRF 48.57%
B/C E 1.14 B/C F 1.32
Período Rec. 1.9 años Período Rec. 1.8 años
Fuente: propia
Elaboración: propia

Se puede visualizar que el valor presente neto económico y financiero son USD
6,437 y USD 8,280 respectivamente, lo cual hace viable el proyecto en un escenario
esperado.
Siendo la tasa retorno de inversión financiera (TIRF) 48.57%, mayor que la tasa de
descuento de 30%; el indicador refuerza la aceptación del proyecto.
El B/C E, ratio valor actual del flujo económico sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial económico total indica que nuestra inversión reditúa 1.14 veces
la inversión inicial.
El B/C F, ratio valor actual del flujo financiero sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial financiera total indica que nuestra inversión reditúa 1.32 veces
la inversión inicial considerando los gastos financieros.
El periodo de recuperación es un poco más de un año, es decir rápidamente dejo se
recupera la inversión.
La utilidad a lo largo de los 3 años es positiva indicando ganancias a favor para el
periodo.
Tabla 11.19. Utilidad Neta
Utilidad Neta (USD) USD 42,588 USD 50,687 USD 79,130
Fuente: propia
Elaboración: propia

11.11. Análisis de Escenarios


Para el análisis se ha considerado las siguientes variables para obtener los
escenarios optimista y pesimista:
 La estructura de inversión inicial y capital de trabajo es la misma que el
escenario esperado, dado que el software se necesita en cualquier escenario y el
almacenamiento anual conforme baje en costos se ve compensado por la mayor
demanda por lo que se considera constate a lo largo de los 3 años.
 Cantidad de servicios por cada uno de los 3 años varía en cada análisis.
 Inversión en gastos de capacitación, investigación y desarrollo, y eventos para
publicidad varía.

127
 Tasa efectiva anual para el escenario es diferente en ambos escenarios.
 El porcentaje de participación de los trabajadores a asignarse parte de la utilidad
que se adquiere en el ejercicio anterior en porcentaje diferente para cada
escenario.
 El costo de oportunidad COK es similar en cada escenario en 30%
correspondiente a dejar de invertir en fondos mutuos Scotia fondos estrategia
Latam en dólares (Miranda, 2018).

11.11.1. Escenario Pesimista


Los servicios para este escenario se consideran para cada año en 13 en total, es
decir no aumenta ni disminuye la demanda. Detalle de demanda ANEXO XX .

Tabla 11.20. Escenarios de servicios


Número de servicios
Año 1 Año 2 Año 3
Tipo 1 7 7 7
Tipo 2 6 6 6
Tipo 3 0 0 0
Total 13 13 13
Fuente: propia
Elaboración: propia

Los gastos administrativos mantienen iguales a los del escenario esperado. En


cuanto a los gastos en capacitación se invierte sólo el 2% en cada año sobre la utilidad
neta del periodo anterior la cual consiste en movilidad para expo ferias y eventos de
tecnología; y en investigación y desarrollo será de manera austera de autoaprendizaje.
A continuación, tabla 11.21. resumen.

Tabla 11.21. Gasto de Capacitación, I+D


AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3
(USD) (USD) (USD)
Gasto 0.00 242 242
Fuente: propia
Elaboración: propia
El porcentaje de participación de trabajadores bajó de 8% a 4%.

Para este escenario, la tasa efectiva anual a considerar es de 21.73% brindado por
el banco Mi Banco ante una negativa del banco Scotiabank que rechace la aprobación
del crédito. Esta tasa es mayor a la del escenario esperado.
Otros datos financieros que se mantienen con respecto al escenario esperado son:

128
Tabla 11.22. Otros datos financieros
Tipo de cambio (Dólar) 3.3
Capital de Trabajo (USD) 20,000
Impuesto general a las ventas (IGV) 18%
Impuesto a la renta anual 29.50%
Impuesto a la renta mensual 2%
Tipo de empresa Pequeña Empresa
Banco financiador Mi Banco
Tasa interés anual préstamo (TEA) 21.73%
Tasa interés anual mensual 1.65%
Participación de colaboradores 5.0%
Costo de Oportunidad (COK) 30%
Incremento en capacitación año1 0%
Incremento en capacitación año2 2%
Incremento en capacitación año3 2%
Incremento en I+D+i año1 0%
Incremento en I+D+i año2 0%
Incremento en I+D+i año3 0%
Fuente: propia
Elaboración: propia

Los ingresos obtenidos en este escenario pesimista son con la demanda constante
de cantidad de servicios en cada año:

Tabla 11.23. Ingresos mensuales (USD) por año

Fuente: propia
Elaboración: propia

129
Figura 11.2. Ingresos mensuales por año

Fuente: propia
Elaboración: propia

Los resultados obtenidos son:


Tabla 11.24. Resultados obtenidos
VPNE USD 437 VPNF USD 952
TIRE 30.70% TIRF 32.71%
B/C E 1.01 B/C F 1.04
Período Rec. 1.8 años Período Rec. 1.7 años
Fuente: propia
Elaboración: propia

Se puede visualizar que el valor presente neto económico (VPNE) y valor neto
presente financiero (VPNF) son positivos y con montos de USD 437 y USD 952
respectivamente, lo cual hace viable el proyecto en un escenario pesimista.
Siendo la tasa retorno de inversión financiera (TIRF) 32.71%, mayor que la tasa de
descuento de 30%, es posible aceptar el plan en este escenario; pero los indicadores de
TIRF con VPNF no son muy alentadores dado que se recupera lo invertido sin mayores
beneficios en el flujo de caja financiero .
El B/C E, ratio valor actual del flujo económico sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial económico total indica que solamente se recupera lo invertido.
El B/C F, ratio valor actual del flujo financiero sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial financiero total indica que solamente se recupera lo aportado
considerando los gastos financieros.

130
El periodo de recuperación es mayor a 1.8 años, está dentro del periodo de análisis,
es bueno; pero no a la dimensión del escenario esperado.
La utilidad a lo largo de los 3 años es positiva indicando ganancias a favor para el
periodo. Es menos que el escenario esperado.

Tabla 11.25. Utilidad Neta


Utilidad Neta (USD) USD 42,613 USD 41,724 USD 41,447
Fuente: propia
Elaboración: propia
Ver Flujo de Caja anual y Estado de ganancias y pérdidas escenario pesimista en el
ANEXO XXI.

11.11.2. Escenario optimista


Para este escenario la demanda de servicios va de 14 a 18 servicios anuales, un
escenario bastante optimista donde se cubre hasta 9 empresas como máximo (2 servicios
por empresa). Detalle de demanda ANEXO XXII

Tabla 11. 26. Servicios


Número de servicios
Año 1 Año 2 Año 3
Tipo 1 8 9 11
Tipo 2 6 6 6
Tipo 3 0 1 1
Total 14 16 18
Fuente: propia
Elaboración: propia
Los gastos administrativos y de ventas se mantienen iguales a los del escenario
esperado. En cuanto a los gastos en capacitación en el segundo y tercer año se invertirá
7% de la utilidad neta del año anterior; por el lado de investigación y desarrollo será
10% anual. A continuación, tabla 11.27.

Tabla 11.27. Gasto de Capacitación, I+D


AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3
(USD) (USD) (USD)
Gastos 0.00 2,000 3212
Fuente: propia
Elaboración: propia
El porcentaje de participación de trabajadores cambió de 8% (conservador) a 10%
(optimista) de la utilidad neta del año anterior.

Para este escenario la tasa efectiva anual es de 12.74% brindado por el Banco
Continental. Una situación de escenario favorable para el proyecto.

131
Otros datos financieros que se mantienen con respecto al escenario esperado son:
Tabla 11.28. Otros datos financieros
Tipo de cambio (Dólar) 3.3
Capital de Trabajo (USD) 20,000
Impuesto general a las ventas (IGV) 18%
Impuesto a la renta anual 29.50%
Impuesto a la renta mensual 2%
Tipo de empresa Pequeña Empresa
Banco financiador Continental
Tasa interés anual préstamo (TEA) 12.74%
Tasa interés anual mensual 1.00%
Participación de colaboradores 10%
Costo de Oportunidad (COK) 30%
Incremento en capacitación año1 0%
Incremento en capacitación año2 7%
Incremento en capacitación año3 7%
Incremento en I+D+i año1 0%
Incremento en I+D+i año2 10%
Incremento en I+D+i año3 10%
Fuente: propia
Elaboración: propia

Los ingresos obtenidos para el escenario optimista que se indica en la tabla 11.29
son por la cantidad de servicios identificados en cada año.
Tabla 11.29. Ingresos mensuales (USD) por año

Fuente: propia
Elaboración: propia

Figura 11.3. Ingresos mensuales por año

Fuente: propia
Elaboración: propia

132
Los resultados obtenidos son:

Tabla 11.30. Resultados


VPNE USD 22,087 VPNF USD 25,751
TIRE 56.30% TIRF 77.32%
B/C E 1.48 B/C F 1.99
Período Rec. 1.6 años Período Rec. 1.4 años
Fuente: propia
Elaboración: propia

Se puede visualizar que el valor presente neto económico (VPNE) y valor presente
neto financiero (VPNF) son positivos y con montos representativos de USD 22,087 y
USD 25,751 respectivamente, lo cual hace viable el proyecto en un escenario esperado.
Siendo la tasa retorno de inversión financiera (TIRF) 56.32%, mucho mayor que la
tasa de descuento de 30%; el indicador refuerza la aceptación del proyecto a pesar que
el costo de oportunidad es elevado.
El B/C E, ratio valor actual del flujo económico sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial económico total indica que nuestra inversión reditúa 1.5 veces
la inversión inicial.
El B/C F, ratio valor actual del flujo financiero sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial financiero total indica que nuestra inversión reditúa 1.9 veces
la inversión inicial considerando los gastos financieros.
El periodo de recuperación es menor a 1.6 años, significando que se recupera
alrededor de la mitad del tiempo del periodo de análisis.
La utilidad a lo largo de los 3 años es positiva, indicando ganancias a favor para el
periodo.

Tabla 11.31. Utilidad neta


Utilidad Neta (USD) USD 38,501 USD 64,861 USD 82,291
Fuente: propia
Elaboración: propia

Ver Flujo de Caja anual y Estado de ganancias y pérdidas escenario optimista en el


ANEXO XXIII.

133
11.12. Conclusiones del capítulo
 Los ingresos están sustentados principalmente por la venta de las aplicaciones
de publicidad con realidad aumentada.
 Los costos representativos para el servicio corresponden a las horas hombre de
los artistas creadores de los aplicativos y diseñadores de la publicidad.
 Al modelar y estimar la demanda en base a la necesidad de las empresas por
estacionalidad de eventos como el día de la madre, día del padre, fiestas patrias,
día del niño, Halloween, navidad nos permite tener visibilidad para contratar
recursos profesionales externos. En nuestro caso 8 artistas en total pueden cubrir
el primer año y conforme aumente la demanda en el tercer año podemos cubrir
con 10 artistas.
 Con un mercado de 35 empresas que contratarían el servicio podemos observar
que en el escenario esperado se estima ofrecer 13, 14, 16 servicios en el año 1,
2 y 3 respectivamente, obteniendo valores favorables para recuperar la inversión
y obtener beneficios económicos. El sustento de lo favorable del negocio se
refleja en el valor presente neto financiero de USD 8,280 con tasa de retorno de
inversión de alrededor de 48.57% mayor al costo de oportunidad de 30% de
invertir en fondos mutuos.
 El escenario pesimista considera 13 servicios de publicidad por año, número
límite mínimo. El valor presente neto financiero es de USD 952, una tasa de
retorno de inversión de 32.71% a un costo de oportunidad de 30%. Indicador
que no es un escenario muy favorable para invertir en esta situación. Ver
ANEXO XXII.
 El escenario optimista nos brinda mayores beneficios con un análisis agresivo
de 14, 16 y 18 servicios al año que se distribuyen de 7 a 9 empresas, dado que
cada una demandaría 2 servicios por año. Este escenario representa la mejor
rentabilidad para el negocio debido a la mayor demanda de servicios y al mostrar
un valor actual neto financiero USD 25,751 y tasa interna de retorno financiera
de 77.32%. mucho mayor al costo de oportunidad de 30% en el que los
accionistas invertirían en préstamos.

134
CAPÍTULO XII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

12.1. Conclusiones

 Se comprobó la existencia de la demanda que tienen las principales empresas del


mercado limeño peruano por querer conectarse mejor con sus clientes, permitirles
vivir experiencias distintas para lograr un efecto diferenciador ante la competencia.
Esto se presenta como una oportunidad, en el mercado peruano, para ofrecer un
servicio tecnológico innovador especializado y de gran impacto como lo es la
publicidad con realidad aumentada.
 La sensación que puede generar la publicidad en las personas es subjetiva; sin
embargo, si se orienta correctamente se puede establecer una conexión muy fuerte
con la marca, producto o servicio.
 La realidad aumentada viene creciendo en uso, los dispositivos móviles están
permitiendo que esta tecnología alcance a más personas. Por lo tanto, resulta
atractivo iniciar un negocio que tome esta tecnología como medio de enlace entre
las empresas y las personas.
 La publicidad con realidad aumentada no se encuentra difundida en el mercado
limeño, a pesar de existir empresas que desarrollan juegos con realidad aumentada.
Sin embargo, estas empresas tienden en aventurarse para ingresar al campo
publicitario de manera apresurada, provocando en los clientes la sensación de
inconformidad debido a la calidad de imágenes y elevados costos del producto final.
 En relación con los objetivos específicos del Capítulo I, luego del estudio de
mercado se comprobó que la publicidad con realidad aumentada no se encuentra
muy difundida en el mercado limeño. La encuesta realizada permitió corroborar la
existencia de un alto nivel de aceptación por la aplicación con realidad aumentada
para publicidad. Además, realizaremos un constante seguimiento del servicio que
se está proporcionando para poder encontrar puntos de mejora o corrección de
errores. También se pudo determinar que el sector de lanzamiento sería el de las
empresas Top 2,000 del rubro productos de consumo y comercializadoras de Lima
debido a su alta predisposición al uso de nuevas tecnologías e interés comprobado,
según las encuestas, por el negocio planteado. Este lanzamiento se realizaría vía
web y mediante eventos planificados para dar a conocer el servicio y establecer
contacto con las empresas.

135
 Existe mercado para el negocio planteado y se han tomado supuestos necesarios
para enfrentar entornos adversos. Los resultados económicos siguen siendo
favorables en cada una de las situaciones, por lo tanto, se consolida y toma fuerza
el plan de negocio para salir victorioso y rentable en el mercado local.
 Se puede concluir que el plan de negocio es viable por los siguientes motivos:
o La aceptación del mercado según la encuesta realizada, el 59% de las empresas
manifestó que probablemente contrataría nuestra solución de negocios.
o Se pudo constatar que, actualmente, el sector que hemos elegido como nuestro
segmento de cliente; es decir, el de productos de consumos y comercialización,
no usa la tecnología de realidad aumentada como publicidad sino la tradicional,
lo cual representa una gran oportunidad que podemos aprovechar para obtener
una gran cantidad de clientes.
o La Tasa de retorno de inversión financiera pesimista, esperado y optimista
resultan atractivas con valores de 32.71%, 48.57%, 77.32% respectivamente en
un periodo de 3 años con valores superiores al costo de oportunidad COK de
30% el cual garantiza la rentabilidad del proyecto.
o Los valores actuales netos financieros de los escenarios pesimista, esperado y
optimista son positivos alrededor de USD 952, USD 8,280, USD 25,751 dólares
americanos en un periodo de 3 años, lo cual refuerza la garantía la rentabilidad
del proyecto.
o Se comprobó la factibilidad técnica debido a la masificación de internet y la
penetración de los dispositivos móviles, los cuales van en aumento según
estadísticas de prestigiosas empresas. Además, sacar el máximo beneficio de las
diversas alternativas de infraestructuras tecnológicas en el mercado que
garantizan el servicio las 24 horas, los 7 días de la semana, los 365 días del año.

12.2. Recomendaciones

 Se recomienda realizar el análisis del presente plan de negocio a las principales


ciudades de América Latina para ir expandiendo el negocio. Este análisis deberá ser
tan riguroso como el efectuado al mercado limeño. Se debe considerar un
escalamiento proporcional conforme a la demanda del posible nuevo mercado.

136
 Se debe realizar el control y seguimiento periódicamente a través de los indicadores
con el fin de cumplir los objetivos planteados en el plan estratégico.
 Se recomienda analizar y considerar la alternativa de servicio integral basado en
alianzas con agencias de marketing y publicidad
 Se recomienda aumentar la inversión anualmente en investigación y desarrollo
debido a que este pilar es importante para obtener mejoras y cambios que permiten
diferenciarse de la competencia.
 Se recomienda también estar pendiente de los avances tecnológicos relacionados a
la realidad aumentada, puesto que podrían incorporarse nuevos actores o
dispositivos que complementen e intensifiquen las sensaciones hacia los clientes;
por ejemplo, mediante el uso de guantes de realidad aumentada que transmitan la
textura de determinados productos.
 Se debe realizar un continuo seguimiento al crecimiento de los segmentos de
mercado, con la finalidad de poder ofrecer el servicio a otros tipos de negocio.
 Se recomienda adicionar a futuro el servicio de pago utilizando nuevas tecnologías
como los abonos con selfies o biométricos, códigos QR o vía “contactless” (forma
de pago sin contacto) que permita cerrar la experiencia de compra de los productos
o servicios publicitados en nuestra aplicación.
 En el escenario que los inversionistas decidan continuar con el negocio luego de los
3 años, se recomienda tener claridad para la estrategia de financiamiento en cuanto
a: La estrategia comercial para diversificará servicios y/o ampliará segmentos de
clientes y/o ampliar los servicios fuera de Lima y Perú, tamaño de nichos de
mercado, realizar un nuevo estudio de proyección para el negocio en los próximos
años para ventas, costos, gastos, realizar simulaciones, negociar cotizaciones, tasas
de interés, oportunidades de inversión en otro rubros, anticipar estudios de inversión
por excedentes de capitales propios o financiación de terceros, repensar en el tamaño
de la empresa futura, instalaciones y contrataciones futuras.

137
ANEXOS
I. Lista de empresas encuestadas

Nº RUC Empresa Nombre Completo Cargo Teléfono1 Teléfono2


1 20100108616 ADAMS S.A. José Escate Dpto. Marketing 2137070
2 20347100316 ADIDAS PERU S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 7059500 7059508
3 20331061655 AJEPER S.A. Patricia Vega Dpto. Marketing 3133530 3711812
4 20100085063 AJINOMOTO DEL PERU S.A. María Tapia Dpto. Marketing 4706050
5 20418140551 ALBIS S.A. Silva Falconi Dpto. Marketing 4116300
6 20191308868 ARCOR DE PERU S.A. Renato Reyes Dpto. Marketing 7056100 4228088
7 20302629219 BOTICA TORRES DE LIMATAMBO S.A.C. Silvia Falconi Dpto. Marketing 6125030 2130760
8 20100067910 BRAEDT S.A. Marco cavero Encargado de Logistica 2011490
9 20374412524 CALZADOS AZALEIA PERU S.A. Anónimo Dpto. Marketing 6408013 6193636
10 20514584789 CIA. NACIONAL DE CHOCOLATES DE PERU S.A. Luis Heysen Asistente Dpto. Marketing 6124040 6124056
11 20100919002 COLGATE-PALMOLIVE PERU S.A. Derek Amaya Asistente Dpto. Marketing 2137443
12 20502257987 CORPORACION VEGA S.A.C. Kenji Mann Dpto. Marketing 5363990
Gerente de Publicidad y
13 20504912851 CORPORACION WONG Isabel Wong Promoción 6260000
14 20536727524 Costeño Alimentos S.A.C Avendaño Blas Asistente Dpto. Marketing 4720909 4720414
15 20331066703 ECKERO PERÚ (Inkafarma) Gary Borja Dpto. Marketing 3159000 3367254
16 20100108705 EL S.A. Joel Ascare Dpto. Marketing 2137070
EMPRESA DE BIENES Y SERVICIOS PARA EL HOGAR
17 20164486720 S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 4154646
18 20100199158 ESTILOS S.R.L. Anónimo Dpto. Marketing 3263036
19 20508528656 GLOBAL ALIMENTOS S.A.C. Jimena Coello Asistente Dpto. Marketing 2212651 2212650
20 20100190797 GLORIA S.A. Luis Guerrero Dpto. Marketing 4707170 4709837
21 20467015347 HIPER DEPORTE S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 6170110 6170117
22 20508565934 HIPERMERCADOS TOTTUS S.A. Anónimo Dpto. Marketing 5139400 6161000
23 20536557858 HOMECENTERS PERUANOS S.A. Daniel Muñiz Dpto. Marketing 7001500
24 20289907743 ILKO PERU S.A.C. Pedro García Asistente de Markenting 7154000 7154040

138
25 20100016681 IMPORTACIONES HIRAOKA S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 4288185
26 20427799973 INVERSIONES RUBIN´S S.R.L. Luis Horna Asistente Dpto. Marketing 3496237 4279617
27 20100152941 KIMBERLY-CLARK PERU S.R.L. Alexandra Sarria Asistente Dpto. Marketing 6181800 6181873
28 20416414018 L´OREAL PERU S.A. Anónimo Dpto. Marketing 3727500
29 20100095450 LAIVE S.A. José Taipe Asistente Dpto. Marketing 6187600 6187605
30 20293670600 MABE PERU S.A. Anónimo Dpto. Marketing 7005537 7005517
31 20112273922 MAESTRO PERU S.A. Ángela Alvarez Dpto. Marketing 6111900 2433614
32 20492092313 MAKRO SUPERMAYORISTA S.A. Anónimo Dpto. Marketing 6348000 6348097
33 20512002090 MIFARMA S.A.C. Silvia Falconi Dpto. Marketing 2130760
34 20100035121 MOLITALIA S.A. Gonzalo Calderón Encargado Dpto. Marketing 5136262 7066262
35 20101796532 NATURA COSMETICOS S.A. Anónimo Dpto. Marketing 4401362
Dpto. Marketing y
36 20263322496 NESTLE PERU S.A. José Bravo Comunicaciones 4364040
37 20467675436 OPTICAS GMO PERU S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 4404600
38 20207770796 ORIFLAME PERU S.A. Anónimo Dpto. Marketing 3190960 3190950
39 20100093830 PANADERIA SAN JORGE S.A. Ernesto Alarcón Dpto. Marketing 2247771 3610330
40 20101031773 PERFUMERIAS UNIDAS S.A. Anónimo Dpto. Marketing 6144800
41 20100052050 PERUFARMA S.A. Sheyla Aliaga Dpto. Marketing 7117000 7117068
42 20100078792 PRODUCTOS AVON S.A. Anónimo Dpto. Marketing 3172866 3172867
43 20100085225 QUIMICA SUIZA S.A. Ricardo García Dpto. Publicidad 2114000
44 20378890161 RASH PERU S.A.C. Vera Mogrovejo Dpto. Marketing 2642600
45 20138998780 RENZO COSTA S.A.C. Alexandra Toledo Analista Dpto. Marketing 336779
46 20100128056 SAGA FALABELLA S.A. Alejandro Barona Secretario Dpto. Marketing 6161000 2116100
47 20300263578 SAMSUNG ELECTRONICS PERU S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 7114801
SOCIEDAD SUIZO PERUANA DE EMBUTIDOS S.A. o
48 20136974697 SUPEMSA Juan Calderón Gerente de Ventas 3590044
49 20389230724 SODIMAC PERU S.A. Ángela Álvarez Dpto. Marketing 2119500
50 20372706288 SONY PERU S.R.L. Anónimo Dpto. Marketing 6158000 6158018
51 20516261090 SUPERMERCADO CANDY S.A.C. Rosa Delgado Dpto. Marketing 2639510
52 20100070970 SUPERMERCADOS PERUANOS S.A. - S.P.S.A. Raúl Jiménez Asistente Dpto. Marketing 6188000
53 20100049181 TAI LOY S.A. Anónimo Dpto. Marketing 6193040 6193040

139
54 20374041011 TETRA PAK S.A. Milenka Carrillo Asistente Dpto. Marketing 3198800 3198821
55 20493020618 TIENDAS PERUANAS S.A. Anónimo Dpto. Marketing 6170800
56 20337564373 TIENDAS POR DEPARTAMENTO RIPLEY S.A. Milagros Sipan Asistente Dpto. Compras 6115700 6115710
57 20501057682 TRADING FASHION LINE S.A. Anónimo Dpto. Marketing 3193000 4282508
58 20417531026 TRIATHLON S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 2217332 4245794
(0800)
59 20100003946 UNILEVER ANDINA PERU S.A. Ana María Ibu Asistente Dpto. Marketing 4111600 51950
UNION DE CERVECERIAS PERUANAS BACKUS Y
60 20100113610 JOHNSTON S.A.A. Anónimo Dpto. Marketing 3113000
Fuente: Elaboración propia.

140
II. Servicio de publicidad con realidad aumentada

ENCUESTA DE INVESTIGACIÓN DE MERCADO (Elaboración propia)

SITUACIÓN ACTUAL:

1 ¿Su empresa realiza publicidad con realidad 4 ¿Cuál es el criterio que usa para publicitar
aumentada (RA) O en forma tradicional? su marca?
1 Realidad Aumentada (RA)
2 En forma tradicional RA
3 Ambas

(Las preguntas 1,2,3,4 y 5 hacerlas para ambas


si la respuesta anterior es opción 3) Sin RA
2 ¿Cuál es la frecuencia de publicidad con o
sin realidad aumentada? Con RA Sin RA 5 ¿Cuál es el tiempo que demora en disponer
1 Frecuencia 1 2 una publicidad de sus productos y servicios
Con
2 Semanal 1 2 aproximadamente? Sin RA
RA
3 Quincenal 1 2 1 De 1 a 10 días 1 2
4 Mensual 1 2 2 De 10 a 30 días 1 2
5 Bimensual 1 2 3 De 30 a 60 días 1 2
6 Trimestral 1 2 4 De 60 a 90 días 1 2
Más de 90
7 Semestral 1 2 5 1 2
días
8 Anual 1 2
6 ¿Qué cantidad de productos maneja su
empresa?
3 ¿Cuál es el criterio que usa para publicitar 1 Entre 1 y 10 1
sus productos? Con RA Sin RA 2 Entre 10 y 100 2
1 Productos nuevos 1 2 3 Entre 100 y 1000 3
Entre 1000 y
2 Productos en general 1 2 4 5
5000
3 Productos con mayor 1 2 5 Más de 5000 6

141
margen
4 Cualquier producto 1 2
5 No tengo idea 1 2

TERCERIZACION DEL SERVICIO PUBLICIDAD CONVENCIONAL

6 ¿Su empresa posee un área para la publicidad y 10 ¿Qué cree que debe de mejorar los aspectos
marketing de sus productos y servicios o lo de la públicidad para ser más conocido sus
terceriza? productos y mejorar las ventas?
1 Si Terceriza Opiniones Generales
2 No Terceriza

7 (Si conto con un servicio tercerizado) 11 ¿Qué cree que debe de mejorar los aspectos
¿Qué empresa le brinda el servicio? de la públicidad para mejorar su marca
Opiniones Generales |

8 ¿Cuál sería la calificación del servicio prestado? 11a Que factores son determinantes para la
1 Excelente selección de un proveedor en el servicio de
2 Bueno publicidad. Enumere de 1 a 5 , siendo 5 el de
3 Malo mayor importancia y 1 el de menor importancia
4 Pésimo Nivel
1 Trayectoria de la Empresa 1 2 3 4 5
9 ¿Por qué califica al servicio prestado como…? 2 Imagen 1 2 3 4 5
(mencionar respuesta de pregunta anterior) 3 Servicio Post Venta 1 2 3 4 5
4 Innovadora 1 2 3 4 5
5 Respaldo Financiero 1 2 3 4 5

142
CONCEPTO (Encuestador presentar tarjeta del Concepto del Servicio)

EL SERVICIO

12 ¿Ha escuchado usted sobre la tecnología de 15 ¿Cual es la frecuencia con que realizaría
realidad aumentada?: publicidad con realidad aumentada?
1 Si 1 1 vez al año
2 No 2 Semestralmente
3 Trimestralmente
13 ¿Considera importante para su empresa 4 Mensualmente
realizar publicidad con realidad aumentada? Otro ¿Cual?______________
1 Nada importante 3 Regularmente importante
2 Algo importante 4 Importante 16 ¿Quien es la persona que evalúa en su empresa
5 Muy importante para contratar los servicios de publicidad?
14 ¿Qué productos publicitaria con realidad
aumentada?

14a Publicitaria su marca con Realidad aumentada?

1 Si 2 No

15 Coloque en orden de importancia las razones por


las cuales la empresa tercerizaría la publicidad con
Realidad aumentada. Enumere de 1 a 5 , siendo 5 el
de mayor importancia y 1 el de menor importancia
Nivel
1 Dismimuir los costos de
1 2 3 4 5
publicidad y marketing
2 Mejorar la calidad de la
1 2 3 4 5
publicidad

143
3 Agilidad para publicitar
diferenciadamente de sus 1 2 3 4 5
competidores
4 La empresa siempre esta con la
1 2 3 4 5
innovación
Otro ¿Cual?______________ 1 2 3 4 5

17 ¿Qué aspecto le agradan más de este nuevo sistema 21 (Si mencionó respuesta 1 ó 2)
para publicidad con realidad aumentada? ¿Por qué le encuentra Muy diferente o diferente?

18 ¿Qué aspectos le desagradan más de este nuevo 22 ¿Si el nuevo servicio de publicidad con realidad
sistema para publicidad con realidad aumentada? aumentada estuviera en el mercado que tan
probable es que usted lo contratara?
1 Lo contrataria con toda seguridad
Creo que si lo
2
contrataria
No sabria si contratarlo o
3
no
4 Creo que no lo contrataria
5 No lo contrataria por nada
19 ¿Qué ventajas le encuentran a este nuevo sistema
para publicidad con realidad aumentada? 23 (En cualquier caso) ¿Por qué?

144
20 ¿Qué tan diferente encuentra a este nuevo
sistema para publicidad con realidad aumentada?
1 Muy diferente
2 Diferente
3 No muy diferente

DATOS DE CONTROL

A Nombre de la Empresa B Actividad económica

C Nombre del entrevistado D Cargo del entrevistado

E Fecha y hora de entrevista

145
146
147
III. Características técnicas laptop

CARACTERISTICAS TECNICAS LAPTOP


FORMATO NOTEBOOK

PANTALLA 12.5 PULG LED HD WIDE RESOLUCIÓN MAXIMA 1366 x 768

CPU INTEL CORE i5 7200U 2.50 GHZ CACHE L3 3 MB


CAPACIDAD 8 GB
MEMORIA
TIPO DDR4
CAPACIDAD 500 GB
DISCO DURO TIPO SATA
VELOCIDAD 7200 RPM
MMC (MULTIMEDIA CARD)
SD (SECURE DIGITAL)
LECTOR DE MEMORIAS
SD-HC (SECURE DIGITAL HC)
SDXC
INDEPENDIENTE NO
MARCA INTEL
VIDEO
CHIPSET INTEL HD GRAPHICS 620
SALIDAS HDMI
WIRELESS 802.11AC
CONECTIVIDAD
BLUETOOTH SI
WEBCAM SI
INCORPORA LECTOR DE HUELLAS SI
TOUCHPAD SI
USB 3.1 2
USB 3.1 TIPO C 1
PUERTOS
RJ45 1
ALIMENTACIÓN SI
BATERIA NRO CELDAS 6
IDIOMA DE TECLADO ESPAÑOL
LARGO 20.85 CM
DIMENSIONES ANCHO 30.55 CM
ALTO 2.03 CM
PESO 1.36 KG
SISTEMA OPERATIVO VERSION WINDOWS 10 PRO 64 BITS
COMENTARIOS POSEE TRUSTED PLATFORM MODULE (TPM)
Costo USD 1,230.77
Fuente: deltron.com.pe

148
IV. Características técnica del equipo de computo

CARACTERISTICAS TECNICA DEL EQUIPO DE COMPUTO


FORMATO FACTOR DE FORMA PC
MARCA LENOVO
MODELO THINKCENTRE M710q TINY
SISTEMA OPERATIVO VERSION WINDOWS 10 PRO 64 BITS
PROCESADOR INTEL CORE i7 7700T 2.90 GHZ 8 MB L3 LGA1151 INTEL
CAPACIDAD 8 GB
MEMORIA RAM
TIPO DDR4
CHIPSET MODELO INTEL B250
CAPACIDAD 1 TB
ALMACENAMIENTO DISCO DURO VELOCIDAD 7200 RPM
INTERFAZ / VELOCIDAD SATA 6.0 Gb/s
TARJETAS INTEGRADAS VIDEO INTEL HD GRAPHICS 630
VIDEO DB-15 1
DISPLAY PORT 2
POSTERIOR
PUERTOS USB 3.1 4
RJ-45 1
FRONTAL USB 3.1 GEN 1 2
VOLTAJE DE ALIMENTACION POTENCIA (W) 65 W
ALTO 3.45 CM
DIMENSIONES (CM) ANCHO 17.90 CM
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS ORDENADOR
PROFUNDIDAD 18.29 CM
PESO (KG) 1.3 KG
IDIOMA ESPAÑOL
TECLADO
INTERFAZ USB
TIPO OPTICO
MOUSE 2 BOTONES + RUEDA
INTERFAZ USB
MONITOR
TAMAÑO 19.5 PULG
TIPO IPS
PANTALLA
PROPORCION WIDE
RESOLUCION MAX 1440 x 900
ENTRADAS / SALIDAS D-SUB VGA (15 PINES)
Costo USD 1,261.54
Fuente: deltron.com.pe

149
V. Características técnica del Access Point

CARACTERISTICAS TECNICA DEL ACCESS POINT


MARCA D-LINK
MODELO DAP-2360
PUERTOS 1 x 10/100/1000 BASE-TX
IEEE 802.11b
ESTANDAR IEEE 802.11g
IEEE 802.11n Draft

64/128-BIT WEP DATA ENCRYPTION

WPA-PERSONAL O ENTERPRISE

WPA2-PERSONAL O ENTERPRISE

WPA2 PSK/AES OVER WDS


SEGURIDAD
CONTROL DE ACCESO DE DIRECCIÓN MAC

FUNCIÓN DE DESHABILITAR SSID BROADCAST

ROGUE AP DETECTION
IEEE.802.1X

ANTENA: 2 ANTENAS DIPOLO, GANANCIA 5dBi@2.4 GHz


ESPECIFICACIONES
ADICIONALES
POTENCIA MAXIMA TRANSMISION SALIDA: 26 dBm @2.4 GHz

ADAPTADOR DE ENERGIA EXTERNO DE AC a DC


VOLTAJE DE ALIMENTACION 5VDC / 2.5A

48V DC +/- 10% PARA POE


2 ANTENAS 2.4GHZ
DRIVER (CD)
ADAPTADOR DC
CONTENIDO GUIA DE USUARIO
MANUAL
PLACA MONTAJE PARA EL MURO
TORNILLOS
DIMENSIONES (CM) 16.6 x 18.8 x 3.7
CARACTERISTICAS FISICAS
PESO (KG) 768g
Costo USD 145

150
VI. Características técnicas del switch

CARATERISTICAS TECNICAS DEL SWITCH


MARCA CISCO
MODELO SG112-24
NUMERO DE PARTE SG112-24-NA
24 x RJ-45 GIGABIT ETHERNET
PUERTOS
2 x MINI GBIC COMBINADOS GIGABIT ETHERNET

IEEE 802.3 10BASE-T ETHERNET

IEEE 802.3u 100BASE-TX FAST ETHERNET

IEEE 802.3ab 1000BASE-T GIGABIT ETHERNET

ESTANDARES DE IEEE
IEEE 802.3z GIGABIT ETHERNET

IEEE 802.3x FLOW CONTROL

802.1p PRIORITY

ENERGY EFFICIENT ETHERNET

RENDIMIENTO 35.7 MP/S


CAPACIDAD: HASTA 48 GB/S
ESPECIFICACIONES ADICIONALES MEMORIA: 128 MB
MEMORIA FLASH 128 MB
VOLTAJE DE ALIMENTACION AUTO VOLTAJE (110-220 VAC)
DIMENSIONES (CM) 27.94 x 4.45 x 17.00 CM
CARACTERISTICA FISICAS
PESO (KG) 2.3 KG
Costo USD 221.35
Fuente: deltron.com.pe

151
VII. Características técnicas de impresora
multifuncional

CARACTERISTICAS TECNICAS DE IMPRESORA MULTIFUNCIONAL


MARCA HP
MODELO OFFICEJET PRO 7740
NUMERO DE PARTE G5J38A
IMPRIME
ESCANEA
EQUIPO MULTIFUNCION
COPIA
FAX
TECNOLOGIA DE IMPRESION INYECCION TERMICA DE TINTA HP
RESOLUCION MAX COLOR: 4800 X 1200 DPI
ISO: 18 PPM
VELOCIDAD MAX COLOR:
BORRADOR HASTA 34 PPM
ESPECIFICACION IMPRESORA ISO: HASTA 22 PPM
VELOCIDAD MAX COLOR NEGRO:
BORRADOR: HASTA 34 PPM

ESPECIF ESCANER RESOLUCION OPTICA: 1200 PPP


VELOCIDAD MAXIMA COLOR: 31 CPM
VELOCIDAD MAXIMA NEGRO: 33 CPM
ESPECIF COPIADORA RESOLUCION MAXIMA: 600 PPP
MAXIMO: HASTA 99 COPIAS
REDUCCION/AMPLIACION: 25 A 400%
VELOCIDAD: 4 SEG POR PAGINA
ESPECIF FAX
MEMORIA: HASTA 100 PAGINAS
USB 2
CONECTIVIDAD WiFi 802.11b/g/n
ETHERNET
PANTALLA: 2.65"

CLAMA PLANA ALIMENTADOR AUTOMATICO DE


INCORPORA
DOCUMENTOS. (ESCANER)

PROCESADOR: 1.2 GHz

152
OS X v10.11 El Capitan, OS X
MAC OS v10.10 Yosemite, OS X v10.9
Mavericks
PLATAFORMA DE TRABAJO

Windows 10, 8.1, 8, 7: 32 bits o 64 bits, Windows Vista: (solo 32 bits),


Windows XP SP3 o superior (solo 32 bits):

ESTÁNDAR: 512 MB
MEMORIA
MAX HASTA: 512 MB
LENGUAJE DE IMPRESION HP PCL 3 GUI, HP PCL 3 mejorado
BANDEJA PRINCIPAL: 250 HOJAS
CAPACIDAD DE ENTRADA
ALIMENTADOR AUTIMATICO DE 50 HOJAS
CAPACIDAD DE SALIDA 150 HOJAS
A3
A4
MEDIOS SOPORTADOS HOJAS SIMPLES TAMAÑO A5
A6
B5
VOLTAJE DE ALIMENTACION AUTO VOLTAJE (110 - 220 VAC)
CARACTERISTICAS FISICAS DIMENSIONES (CM): 58.40 X 46.69 X 38.33 CM
Costo USD 307.69
Fuente: Deltron.com.pe

153
VIII. Etapas a seguir para la constitución de empresas

VIII – A. Formulario de Solicitud de Reserva de nombre de Persona Jurídica

154
VIII – B. Modelo de ACTO CONSTITUTIVO DE SOCIEDAD ANÓNIMA
CERRADA (sin directorio – con aporte en bienes dinerarios)

155
156
157
VIII – C. Formulario 2119: Solicitud de Inscripción o comunicación de
afectación de tributo

158
VIII – D. Formulario 2054: Registro Único de Contribuyentes
Representantes Legales, Directores, Miembros Del Consejo Directivo

159
Etapas a seguir para la constitución de empresas con personería jurídica

160
161
IX. Modelo de contrato de servicios

162
163
164
165
X. Modelo de términos de referencia
TERMINOS DE REFERENCIA

I.- OBJETO
LA EMPRESA REQUIERE LA CONTRATACIÓN DE ………………………,
PARA REALIZAR LAS
…………………………………………………………………………...

II.- FINALIDAD PÚBLICA


La EMPRESA requiere la contratación de …………………………., para desarrollar
proyectos de tecnología de la información, .

III.- DESCRIPCIÓN DEL SERVICIO


 Realizar los módulos de programación que le asignen el líder del proyecto.
 Informar periódicamente al líder del proyecto del avance y logro de los objetivos
propuestos por LA EMPRESA.
 Orientar y apoyar a los usuarios finales asegurando el buen uso al momento de
utilizar y/o solicitar el uso de los servicios y recursos informáticos que se le ha
asignado.
 [“Se indican las actividades según el calendario de actividades del proyecto de
desarrollo que tiene LA EMPRESA”].

IV.- ENTREGABLES
El proveedor del servicio deberá entregar en archivo físico y digital, conteniendo lo
siguiente:
1er. Entregable. - Plazo máximo hasta el ……….…. de ………… del 20……….
 Informe de las actividades realizadas en el proyecto de tecnología de la
información.
 [“Se indican las actividades según el calendario de actividades del proyecto de
desarrollo que tiene LA EMPRESA”].
2do. Entregable. - Plazo máximo hasta el ……….…. de ………… del 20……….
 Informe de las actividades realizadas en el proyecto de tecnología de la
información.
 [“Se indican las actividades según el calendario de actividades del proyecto de
desarrollo que tiene LA EMPRESA”].
N Entregable. - Plazo máximo hasta el 20 de diciembre del 2017.
 Informe de las actividades realizadas en el proyecto de tecnología de la
información.
 [“Se indican las actividades según el calendario de actividades del proyecto de
desarrollo que tiene LA EMPRESA”].
V.- PERFIL DEL PERSONAL A CONTRATAR
 Ingeniero Titulado en Ingeniería de Sistemas e Ingeniería de Software.
 Conocimientos de lenguaje de programación JAVA.
 Conocimientos de lenguaje de programación Android y iOS
 Experiencia comprobada mínimo 5 años, en labores de desarrollo de software.
 Disponibilidad a tiempo completo.

166
VI.- DEPENDENCIA
Depende del Líder del proyecto.

VII.- CONTRAPRESTACIÓN ECONÓMICA


1er. Entregable. – S/.…….. (…………….…………….. con 00/100 nuevos soles).
2do. Entregable. – S/.…….. (………………………….. con 00/100 nuevos soles).
N. Entregable. – S/.………. (……………………….….. con 00/100 nuevos soles).

VIII. PLAZO DE CONTRATACIÓN


Hasta ………. días calendario

IX. PAGO
El pago se realizará al avance de actividades, previa presentación de la factura o recibo
por honorarios y la correspondiente conformidad del servicio emitida por el líder del
proyecto.

X.- DOCUMENTOS PARA TRAMITAR EL PAGO


 Conformidad del servicio emitida por el líder del proyecto.
 Recibo Por Honorarios (electrónico)
 Suspensión de 4ta. Categoría (si fuera el caso).
 Código de Cuenta Interbancaria (C.C.I.)

167
XI. Perfil - Jefe de proyecto
1.- Nombre del Puesto Jefe de Proyecto
2.- Identificación del Puesto
Reporta Directamente a Gerente General
Reporta Funcionalmente a Gerente General
3.- Misión del Puesto

Gestionar y administrar el portafolio de proyectos informáticos, así como la gestión de la demanda de nuevos
requerimientos, definiendo el alcance de los mismos, centralizando y coordinando con las áreas usuarias y especializadas
su tratamiento.

4.- Responsabilidades

1. Formular y proponer al Gerente General, la política de TIC’s, en armonía con la política de la Institución;

2. Planificar y administrar los recursos de hardware y software, así como de telecomunicaciones que utiliza el Programa
3. Elaborar y proponer las políticas, planes, proyectos, procedimientos y directivas de seguridad de la información y
contingencias de los servicios informáticos.
4. Promover la política de la empresa.
5. Formular, adecuar e implementar normas, métodos y procedimientos técnicos a usarse en los sistemas de
comunicaciones e informática en la Institución, controlando su cumplimiento.
6. Brindar soporte tecnológico y administrar el mantenimiento preventivo y correctivo de los recursos de hardware,
software y de telecomunicaciones que utiliza el Programa.
7. Desarrollar sistemas y/o aplicativos informáticos que se requieran para el adecuado cumplimiento de las funciones de
las Unidades del Programa.
8. Definir e implementar mecanismos de seguridad de los sistemas de información.
9. Implementar, mantener y actualizar los sistemas y/o aplicativos informáticos desarrollados para el cumplimiento de las
funciones de su competencia y para el seguimiento y evaluación de la operación del Programa.
10. Emitir opinión técnica en asuntos de su competencia sometidos a su consideración y absolver las consultas que se
formulen al respecto.
11. Ejecutar la habilitación, registro y baja de los operadores autorizados, en los sistemas informáticos y tecnológicos.
12. Apoyar y determinar las especificaciones técnicas de los requerimientos con soporte tecnológico que requiere el
Programa.
13. Velar por el registro oportuno y consistente de datos e información en los aplicativos informáticos institucionales de
su competencia.
14. Otras que en el marco de su competencia le sean asignadas por la Gerencia General.

5.- Conocimientos y Experiencia

a) Formación Ingeniero de Sistemas o Ingeniero de Software


Maestro en Dirección Tecnología de la
Información
b) Especialización
Certification Project Management
Certificación Scrum Master
c) Otros Conocimientos Indispensable

d) Idiomas Ingles Intermedio


Java,
Unity3D,
e) Manejo de Software
Vuforia,
SDK Android y iOS
Líder de proyectos en tecnología de la
f) Experiencia en
información.

g) Tiempo de experiencia mínima Requerida en puesto igual o 2 años de experiencia comprobada como líder de
similar (años) proyectos en desarrollo de software.

2 años de experiencia comprobada formando parte


en proyectos de desarrollo de software.
h) Tiempo de experiencia mínima en puestos precedentes (años)
2 años como analista en proyectos de desarrollo de
software

168
XII. Perfil - Analista Programador
1.- Nombre del Puesto Analista Programador
2.- Identificación del Puesto
Reporta Directamente a Jefe del Proyecto
Reporta Funcionalmente a Jefe del Proyecto
3.- Misión del Puesto

Construir prototipos. Colaborar en la elaboración de las pruebas funcionales, modelo de datos y en las validaciones con
el usuario.

4.- Responsabilidades
1. Desarrollar software con un alto nivel de calidad, basado en informes de análisis o requerimientos de cambio,
aplicando los estándares de la empresa, y cumpliendo los plazos establecidos. El principal lenguaje de programación es
Unity3D, JAVA, C#, iOS y Android ;
2. Analizar los requerimientos de software y desarrollarlos cumpliendo los estándares de desarrollo de la compañía y /o
mejorarlos.
3. Cumplir con los planes de proyectos y con los compromisos establecidos.

4. Realizar evaluaciones de riesgo y vulnerabilidades sobre los componentes tecnológicos.

5. Comprender los requerimientos de todos los interesados en el negocio, sus estrategias y metas
6. Cumplir las normas internas de la empresa descritas en el reglamento interno de trabajo, de Seguridad y Salud en el
Trabajo y en las políticas impartidas por la EMPRESA.
7. Documentar el software desarrollado y mantenerla actualizada.

8. Definir e implementar mecanismos de seguridad de los sistemas de información.


9. Implementar, mantener y actualizar los sistemas y/o aplicativos informáticos desarrollados para el cumplimiento de
las funciones de su competencia y para el seguimiento y evaluación de la operación del Programa.
10. Velar por el registro oportuno y consistente de datos e información en los aplicativos informáticos institucionales de
su competencia.
12. Otras que en el marco de su competencia le sean asignadas por el Jefe de Proyecto.

5.- Conocimientos y Experiencia

Bachiller y/o titulado en Ingeniero de Sistemas y/ o


a) Formación
afines.
b) Especialización Especialización en gestión de proyectos.

c) Otros Conocimientos Indispensable

d) Idiomas Ingles Intermedio


Microsoft C#, SDK Android y iOS (indispensable
y avanzado)
e) Manejo de Software
Java
MS SQL Server, MySQL
2 años de experiencia como programador de
f) Experiencia en
proyectos.

g) Tiempo de experiencia mínima Requerida en puesto igual o 1 año de experiencia comprobada como analista,
similar (años) programador en proyectos de software

1 año de experiencia comprobada formando parte


h) Tiempo de experiencia mínima en puestos precedentes (años) en proyectos de desarrollo de software.
Disponibilidad para trabajar por proyecto 6 meses.

169
XIII. Perfil - Especialista
1.- Nombre del Puesto Especialista
2.- Identificación del Puesto
Reporta Directamente a Jefe del Proyecto
Reporta Funcionalmente a Jefe del Proyecto
3.- Misión del Puesto

Especialista debe ajustar el plan de calidad definido por el departamento a las características propias del proyecto para
establecer su plan de calidad.
Definir, documentar y publicar el proceso de desarrollo a seguir.

4.- Responsabilidades
1. Influir en el trabajo de todos los roles involucrados en el proceso de desarrollo, controlar los resultados de las
inspecciones y reuniones de equipo, garantizando que se mantenga actualizada la agenda del proyecto y que el producto
obtenido esté libre de defectos;
2. Responsabilidad de dictar las políticas de seguridad y protección que deberán seguirse en el diseño, implementación
e implantación del sistema.
3. Cumplir con los planes de proyectos y con los compromisos establecidos.

4. Orientación a metas.

5. Poseer conocimiento del sistema, habilidades para el diagnóstico y la solución de problemas.

6. Dominar alguna metodología de desarrollo de software.

7. Estar actualizado en las tendencias actuales de los estándares de calidad y métodos de mejora de procesos.

8. Definir e implementar mecanismos de seguridad de los sistemas de información.

9. Tener experiencia en el dominio de la ingeniería de software.


10. Velar por el registro oportuno y consistente de datos e información en los aplicativos informáticos institucionales de
su competencia.
11. Otras que en el marco de su competencia le sean asignadas por el Jefe de Proyecto.

5.- Conocimientos y Experiencia

a) Formación Titulado en Ingeniero de Sistemas y/ o informática.


Especialización en gestión de proyectos.
Experiencia en Auditoría de Sistemas
Conocimiento de criptografía
b) Especialización Conocimiento y experiencia en procesos de identificación
de vulnerabilidades y respuesta a incidentes.
Deseable contar con alguna certificación de seguridad
como Security+, CEH, SSCP, etc
Conocimiento de buenas prácticas de seguridad:
c) Otros Conocimientos Indispensable
ISO27001, ITIL, Cobit
d) Idiomas Ingles Intermedio
Conocimiento técnico y experiencia en arquitecturas de
red, bases de datos (MS SQL) y sistemas de operativos
e) Manejo de Software
(MS Windows, Linux, iSeries).
MS SQL Server
f) Experiencia en 2 años de experiencia como programador de proyectos.

g) Tiempo de experiencia mínima Requerida en puesto 2 año de experiencia comprobada como líder de
igual o similar (años) proyectos de desarrollo de software

1 año de experiencia comprobada formando parte en


h) Tiempo de experiencia mínima en puestos precedentes
proyectos de desarrollo de software.
(años)
Disponibilidad para trabajar por proyecto 6 meses.

170
XIV. Perfil - Diseñador
1.- Nombre del Puesto Diseñador
2.- Identificación del Puesto
Reporta Directamente a Jefe del Proyecto
Reporta Funcionalmente a Jefe del Proyecto

3.- Misión del Puesto

El rol del diseñador debe definir las responsabilidades, operaciones, atributos y relaciones de una o varias las es y
determinar cómo ajustarlas al ambiente de implementación.

4.- Responsabilidades
1. Influir en el trabajo de todos los roles involucrados en el proceso de desarrollo, controlar los resultados de las
inspecciones y reuniones de equipo, garantizando que se mantenga actualizada la agenda del proyecto y que el producto
obtenido esté libre de defectos;
2. Técnicas de diseño de software, incluyendo técnicas de análisis y diseño orientado a objetos y UML.

3. Comprender la arquitectura del sistema, como fue representada por el arquitecto.

4. Generar un resumen de la evaluación de la prueba.


5. Poseer habilidades de comunicación porque frecuentemente requiere hacer entrevistas a diseñadores, probadores y
usuarios con el objetivo de generar una documentación correcta y útil.
6. Generar el plan y el modelo de prueba, implementar los procedimientos de prueba, evaluar la envergadura y resultados
de las pruebas.
7. Estar actualizado en las tendencias actuales de los estándares de calidad y métodos de mejora de procesos.

8. Es el rol responsable de la planificación, diseño, implementación y evaluación de la prueba,

9. Tomar parte en la definición de requerimientos del producto final del proyecto.

5.- Conocimientos y Experiencia

Egresado de Ingeniero de Sistemas y/ o


a) Formación
informática.
b) Especialización Especialización en diseño y análisis.
c) Otros Conocimientos Indispensable
d) Idiomas Ingles Intermedio
Photoshop
e) Manejo de Software Ilustrator
Unity3D
f) Experiencia en

g) Tiempo de experiencia mínima Requerida en puesto igual o similar 1 año de experiencia comprobada como
(años) diseñador

h) Tiempo de experiencia mínima en puestos precedentes (años) Disponibilidad inmediata.

171
XV. Organigrama de la empresa

172
XVI. Tasa de interés de promedio del sistema bancario

173
XVII. Inversión Inicial
Preciounit Subtotal Sub total
Inmobiliario / Equipos de computo Cant (S/.) (S/) (USD)
Acces Point 2 495 990 300.00
Antivirus 14 455 6370 1930.30
Archivador 8 130 1040 315.15
Central telefónica / Teléfonos 1 2,000.00 2000 606.06
Extintor 4 70 280 84.85
Impresora 1 1000 1000 303.03
Laptop 14 4000 56000 16969.70
luces e emergencia 6 75 450 136.36
Mesa de reunión - incluido sillas 1 400 400 121.21
Mesas rectangulares 5 200 1000 303.03
Mueble de Oficina (escritorio)/mueble
computadora 6 300 1800 545.45
Mueble para Impresora / fax 1 100 100 30.30
Patch Panel 1 420 420 127.27
PC servidor de seguridad 1 4100 4100 1242.42
Pizarra acrílica 1.20 x 0.80 5 70 350 106.06
Project estándar 2016 2 2099 4198 1272.12
Rack de comunicaciones 1 700 700 212.12
Servicio de implementación de oficina 1 3000 3000 909.09
Silla de escritorio 4 40 160 48.48
Sillas 25 19.5 487.5 147.73
Sillas de visitas 8 30 240 72.73
Estantes para equipos/insumos/varios 6 120 720 218.18
Swicth 1 82 82 24.85
UPS/ Estabilizador de corriente 1 75 75 22.73
Total general 85962.50 26049.24
Fuente: Elaboración propia

174
XVIII. Costos de artistas por tipo de publicidad con realidad aumentada (Esperado)

Costo por tipo de servicio

Costo Costo
Sueldo Tiempo Tiempo Tiempo (USD) (USD) Costo
bruto Costo Costo por por por por por (USD) por

cada Sueldo Total gasto Total gasto x día x día servicio servicio servicio Servicio Servicio Servicio
persona bruto Essalud CTS Gratif Anual Anual (S/) (USD) Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Tipo1 Tipo2 Tipo3

9% 12 6 (S/) (USD) (Días) (Días) (Días) (Días) (Días) (Días)

Artista General 1 7000 7,000 630.00 583.33 1,166.67 112,560.00 34,109.09 426.36 129.20 1.00 1.00 1.00 129.20 129.20 129.20

Artista Comercial 1 7000 7,000 630.00 583.33 1,166.67 112,560.00 34,109.09 426.36 129.20 4.00 5.00 6.00 516.80 646.01 775.21

Artista de desarrollo TI 1 6000 6,000 540.00 500.00 1,000.00 96,480.00 29,236.36 365.45 110.74 22.00 24.00 29.40 2,436.36 2,657.85 3,255.87

Artista Publicidad 1 6000 6,000 540.00 500.00 1,000.00 96,480.00 29,236.36 365.45 110.74 22.00 26.00 33.50 2,436.36 2,879.34 3,709.92

26,000.00 2,340.00 2,166.67 4,333.33 418,080.00 126,690.91 5,518.73 6,312.40 7,870.19


Artista creador de
desarrollo 1 132.00 40.00 36.75 57.75 95.25 1,470.00 2,310.00 3,810.00

Artista creador de ideas


publicitarias 1 132.00 40.00 26.25 34.25 41.25 1,050.00 1,370.00 1,650.00

Total personal 1,500.00 135.00 125.00 250.00 24,120.00 7,309.09 2,520.00 3,680.00 5,460.00
Total
21,500.00 1,935.00 1,791.67 3,583.33 345,720.00 104,763.64 USD 8,038.73 9,992.40 13,330.19

Fuente: Elaboración propia

175
XIX. Gastos administrativos por mes y de ventas (Esperado)
GASTOS ADMINISTRATIVOS Y VENTAS (Escenario Esperado)
TOTAL TOTAL
ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC (S/.) (USD)
AÑO 1
GASTOS FIJOS
Alquiler de oficina (92m2 Surco) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Teléfono fijo, cable e internet 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 3,000 909
Agua 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 1,200 364
Luz 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 4,800 1,455
Otros servicios y suministros de oficina 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 6,000 1,818
Mantenimiento de oficina (Tercerizado) 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 12,000 3,636
Mantenimiento de equipos 500 500 1,000 303
Servicio de seguridad (Tercerizado) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Derecho de dominio internet 100 100 30
Capacitación 0 0
Investigación y desarrollo 0 0
Servicio de contabilidad 500 500 152
GASTOS ADMINISTRATIVOS 5,350 5,250 5,250 5,250 5,250 5,750 5,250 5,250 5,250 5,250 5,250 6,250 64,600 19,576
Eventos 2,000 2,000 2,000 6,000 1,818
Hosting Empresarial (PHP + MySql + Correo
Insitucional(500 MB)) 350 350 106
Anuncios en redes sociales 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 2,400 727
Anuncios en revistas especializadas 3,900 3,900 1,182
Gastos de representación 2,400 2,400 727
GASTOS DE VENTAS 550 200 2,200 200 200 2,200 200 200 2,200 200 200 6,500 15,050 4,561
Total S/ 5,900 5,450 7,450 5,450 5,450 7,950 5,450 5,450 7,450 5,450 5,450 12,750 79,650 24,136
Total USD 1,788 1,652 2,258 1,652 1,652 2,409 1,652 1,652 2,258 1,652 1,652 3,864 24,136
Fuente: Elaboración propia

176
GASTOS ADMINISTRATIVOS Y VENTAS (Escenario Esperado)
TOTAL
ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL (S/.) (USD)
AÑO 2
GASTOS FIJOS
Alquiler de oficina (92m2 Surco) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Teléfono fijo, cable e internet 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 3,000 909
Agua 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 1,200 364
Luz 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 4,800 1,455
Otros servicios y suministros de oficina 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 6,000 1,818
Mantenimiento de oficina (Tercerizado) 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 12,000 3,636
Mantenimiento de equipos 500 500 1,000 303
Servicio de seguridad (Tercerizado) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Derecho de dominio internet 100 100 30
Capacitación 1,000 1,000 2,000 606
Investigación y desarrollo 1,000 1,000 2,000 606
Servicio de contabilidad 500 500 152
GASTOS ADMINISTRATIVOS 5,350 5,250 7,250 5,250 5,250 5,750 5,250 5,250 7,250 5,250 5,250 6,250 68,600 20,788
Eventos 2,000 2,000 2,000 2,000 8,000 2,424
Hosting Empresarial (PHP + MySql + Correo
350 350 106
Insitucional(500 MB))
Anuncios en redes sociales 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 2,400 727
Anuncios en revistas especializadas 3,900 3,900 1,182
Gastos de representación 2,400 2,400 727
GASTOS DE VENTAS 550 200 2,200 200 200 2,200 200 200 2,200 200 200 8,500 17,050 5,167
Total S/ 5,900 5,450 9,450 5,450 5,450 7,950 5,450 5,450 9,450 5,450 5,450 14,750 85,650 25,955
Total USD 1,788 1,652 2,864 1,652 1,652 2,409 1,652 1,652 2,864 1,652 1,652 4,470 25,955
Fuente: Elaboración propia

177
GASTOS ADMINISTRATIVOS Y VENTAS (Escenario Esperado)
TOTAL TOTAL
ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC
(S/.) (USD)
AÑO 3
GASTOS FIJOS
Alquiler de oficina (92m2 Surco) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Teléfono fijo, cable e internet 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 3,000 909
Agua 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 1,200 364
Luz 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 4,800 1,455
Otros servicios y suministros de oficina 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 6,000 1,818
Mantenimiento de oficina (Tercerizado) 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 12,000 3,636
Mantenimiento de equipos 500 500 1,000 303
Servicio de seguridad (Tercerizado) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Derecho de dominio internet 100 100 30
Capacitación 3,000 3,000 6,000 1,818
Investigación y desarrollo 3,000 3,000 6,000 1,818
Servicio de contabilidad 500 500 152
GASTOS ADMINISTRATIVOS 5,350 5,250 11,250 5,250 5,250 5,750 5,250 5,250 11,250 5,250 5,250 6,250 76,600 23,212
Eventos 3,000 3,000 3,000 3,000 12,000 3,636
Hosting Empresarial (PHP + MySql + Correo
350 350 106
Insitucional(500 MB))
Anuncios en redes sociales 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 2,400 727
Anuncios en revistas especializadas 3,900 3,900 1,182
Gastos de representación 2,400 2,400 727
GASTOS DE VENTAS 550 200 3,200 200 200 3,200 200 200 3,200 200 200 9,500 21,050 6,379
Total S/ 5,900 5,450 14,450 5,450 5,450 8,950 5,450 5,450 14,450 5,450 5,450 15,750 97,650 29,591
Total USD 1,788 1,652 4,379 1,652 1,652 2,712 1,652 1,652 4,379 1,652 1,652 4,773 29,591
Fuente: Elaboración propia

178
XX. Servicios por mes / tipo de servicio (Pesimista)

ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC

AÑO 1
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV

Detalle 1 1 1 1 1 1 2 7

Detalle 2 1 2 1 2 6

Detalle 3 0

TOTAL 2 0 1 2 1 0 2 0 0 2 2 0 13

AÑO 2
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV

Detalle 1 1 1 1 1 1 2 7

Detalle 2 1 2 1 2 6

Detalle 3 0

TOTAL 2 0 1 2 1 0 2 0 0 2 2 0 13

AÑO 3
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV

Detalle 1 1 1 1 1 1 2 7

Detalle 2 1 2 1 2 6

Detalle 3 0

TOTAL 2 0 1 2 1 0 2 0 0 2 2 0 13

Total Anual y Mes

Año ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL INCREM
SERV ANUAL

1 2 0 1 2 1 0 2 0 1 2 2 0 13
2 2 0 1 2 1 0 2 0 1 2 2 0 13 0%
3 2 0 1 2 1 0 2 0 1 2 2 0 13 0%
6 0 3 6 3 0 6 0 3 6 6 0 39
Fuente: Elaboración propia

179
XXI. Flujo de Caja Estado de G y P (Pesimista)

FLUJO DE CAJA ECONOMICO, FINANCIAMIENTO NETO Y FLUJO DE CAJA


FINANCIERO
ANUAL
RUBROS AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 LIQUIDACION
INGRESOS Valor de
- Ingresos por servicios 284,160 285,611 285,712 Rescate
Total Ingresos (USD) 284,160 285,611 285,712
EGRESOS
Inversión Total (USD) 46,049 8,687
- Mobiliario 3,645 1,006
- Equipo 19,202 7,681
- Software 3,202
- Capital de trabajo 20,000 0 0 20,000
Costos (USD) 137,668 137,668 137,668
Mano de obra directa 116,226 116,226 116,226
Mesa de ayuda 10,182 10,182 10,182
Software de desarrollo 4,951 4,951 4,951
Almacenamiento 6,310 6,310 6,310
Gastos (USD) 64,033 64,276 64,276
Gastos de administración (HH) 41,182 41,182 41,182
Gastos de ventas 3,273 3,273 3,273
Gastos administrativos 19,579 19,821 19,821
Pagos impuestos (USD) 32,615 39,411 39,426

Participación de los trabajadores


(USD) 2,518 2,466 2,450
Impuesto a la renta (USD) 19,113 18,394 17,857 -2,132
FLUJO DE CAJA ECONÓMICO
-46,049 28,213 23,396 24,036 6,554
(USD)
FINANCIAMIENTO NETO
+ Préstamos 20,000
- Amortización 5,407 6,582 8,012 0
- Intereses TEA mensual = 21.73% 4,346 3,171 1,741
+ Escudo Fiscal (0.295 x i) 1,282 935 514
FLUJO DE CAJA FINANCIERO
-26,049 17,178 12,708 13,769 6,554
(USD)
Fuente: Elaboración propia

180
Tasa de Descuento COK 30%
VPNE USD 437 VPNF USD 952
TIRE 30.70% TIRF 32.71%
B/C E 1.01 B/C F 1.04
Período Rec. 1.8 años Período Rec. 1.8 años

FLUJOS
FLUJO ECONÓMICO -USD 46,049 USD 28,213 USD 23,396 USD 24,036
FLUJO FINANCIERO -USD 26,049 USD 17,178 USD 12,708 USD 13,769
VAC ( C ) USD 46,049 VAB (B) USD 46,486 Económico
VAC ( C ) USD 26,049 VAB (B) USD 27,001 Financiero
Fuente: Elaboración propia

EFECTO TRIBUTARIO AL
LIQUIDAR LOS ACTIVOS:

Valor Valor en Ganancia/ Impto. a Pago/


Liquidación Libros Pérdida la Renta Crédito
Equipos 7,681 0 7,681
Muebles 1,006 1,458 -452
7,229 0.295 2,132
Fuente: Elaboración propia

181
ESTADOS DE PÉRDIDAS Y GANANCIAS PROYECTADOS

RUBROS AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3


INGRESOS
- Ingresos por servicios
Existencias 284,160 285,611 285,712
Total Ingresos (USD) 284,160 285,611 285,712
COSTOS
Costos mano Obra directa 116,226 116,226 116,226
Costo de mesa de ayuda 10,182 10,182 10,182
Costo software desarrollo 4,951 4,951 4,951
Costos almacenamiento 6,310 6,310 6,310
Total Costos (USD) 137,668 137,668 137,668
UTILIDAD BRUTA
(USD) 146,492 147,943 148,044
GASTOS OPERATIVOS
Gastos de administración
(HH) 41,182 41,182 41,182
Gastos de Ventas 5,167 7,106 7,833
Gastos Administrativos 19,579 21,579 22,791
Depreciación y
amortizaciones 13,257 13,257 13,257
Depreciación mobiliario 838 838 838
Depreciación cómputo y
software 7,468 7,468 7,468
Amortización software 4,951 4,951 4,951
Total gastos Operativos
79,184 83,124 85,063
(USD)
UTILIDAD OPERATIVA
67,308 64,820 62,981
(USD)
Gastos Financieros
(intereses) 4,346 3,171 1,741
Utilidad antes de
Impuestos (USD) 62,962 61,648 61,240
Participación de los
Trabajadores 2,518 2,466 2,450
Impuesto a la Renta
(29.5%) 17,831 17,459 17,343
Utilidad Neta (USD) USD 42,613 USD 41,724 USD 41,447
Fuente: Elaboración propia

182
XXII. Servicios por mes / tipo de servicio (Optimista)

ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC

AÑO 1
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV

Detalle 1 1 1 1 1 1 1 6
Detalle 2 1 2 1 2 6

Detalle 3 1 1 2

TOTAL 3 0 1 2 1 0 3 0 1 2 1 0 14

AÑO 2
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV

Detalle 1 1 2 2 2 2 2 11
Detalle 2 2 2 2 2 8

Detalle 3 1 1 2

TOTAL 4 0 2 2 2 0 5 0 2 2 2 0 21

AÑO 3
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV

Detalle 1 2 2 3 2 3 3 15
Detalle 2 2 4 2 4 12

Detalle 3 1 1 2

TOTAL 5 0 4 0 6 0 5 0 6 0 6 0 32

Total Anual y Mes

ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL INCREM
SERV ANUAL

Año 1 2 0 1 2 1 0 2 0 2 2 2 0 14
Año 2 2 0 2 2 1 0 3 0 2 2 2 0 16 14%
Año 3 2 0 2 2 2 0 3 0 2 2 3 0 18 13%
6 0 5 6 4 0 8 0 6 6 7 0 48
Fuente: Elaboración propia

183
XXIII. Flujo de Caja Estado de G y P (Optimista)

FLUJO DE CAJA ECONOMICO, FINANCIAMIENTO NETO Y FLUJO DE CAJA


FINANCIERO ANUAL
RUBROS AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 LIQUIDACIÓN
INGRESOS Valor de
- Ingresos por servicios 282,600 340,405 379,101 Rescate
Total Ingresos (USD) 282,600 340,405 379,101
EGRESOS
Inversión Total (USD) 46,049 8,687
- Mobiliario 3,645 1,006
- Equipo 19,202 7,681
- Software 3,202
- Capital de trabajo 20,000 3,632 447 24,078
Costos (USD) 145,707 172,166 193,335
Mano de obra directa 124,264 145,633 161,711
Mesa de ayuda 10,182 15,273 20,364
Software de desarrollo 4,951 4,951 4,951
Almacenamiento 6,310 6,310 6,310
Gastos (USD) 60,408 50,959 41,861
Gastos de administración (HH) 35,663 22,274 11,237
Gastos de ventas 5,167 7,106 7,833
Gastos administrativos 19,579 21,579 22,791
Pagos impuestos (USD) 31,891 46,763 52,317
Participación de los trabajadores
(USD) 6,068 10,222 12,969
Impuesto a la renta (USD) 18,582 17,989 17,624 -2,132
FLUJO DE CAJA
ECONÓMICO (USD) -46,049 19,943 42,305 60,994 6,554
FINANCIAMIENTO NETO
+ Préstamos 20,000
- Amortización 5,885 6,635 7,480 0
- Intereses TEA mensual =
12.74% 2,548 1,798 953
+ Escudo Fiscal (0.295 x i) 752 530 281
FLUJO DE CAJA
FINANCIERO (USD) -26,049 10,759 33,341 52,280 6,554
Fuente: Elaboración propia

184
Tasa de Descuento COK 30%
VPNE USD 22,087 VPNF USD 25,751
TIRE 56.30% TIRF 77.32%
B/C E 1.48 B/C F 1.99
Período Rec. 1.6 años Período Rec. 1.4 años

FLUJOS
FLUJO ECONÓMICO -USD 46,049 USD 19,943 USD 42,305 USD 60,994
FLUJO FINANCIERO -USD 26,049 USD 10,759 USD 33,341 USD 52,280
VAC USD 46,049 VAB USD 68,136 Económico
VAC USD 26,049 VAB USD 51,801 Financiero
Fuente: Elaboración propia

Fuente: Elaboración propia

EFECTO TRIBUTARIO AL
LIQUIDAR LOS ACTIVOS:

Valor Valor en Ganancia/ Impto. a Pago/


Liquidación Libros Pérdida la Renta Crédito
Equipos 7,681 0 7,681
Muebles 1,006 1,458 -452
7,229 0.295 2,132

185
ESTADOS DE PÉRDIDAS Y GANANCIAS PROYECTADOS

RUBROS AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3


INGRESOS
- Ingresos por servicios
Existencias 282,600 340,405 379,101
Total Ingresos (USD) 282,600 340,405 379,101
COSTOS
Costos mano Obra directa 124,264 145,633 161,711
Costo de mesa de ayuda 10,182 15,273 20,364
Costo software desarrollo 4,951 4,951 4,951
Costos almacenamiento 6,310 6,310 6,310
Total Costos (USD) 145,707 172,166 193,335
UTILIDAD BRUTA
136,893 168,239 185,766
(USD)
GASTOS OPERATIVOS
Gastos de administración
(HH) 35,663 22,274 11,237
Gastos de Ventas 5,167 7,106 7,833
Gastos Administrativos 19,579 21,579 22,791
Depreciación y
amortizaciones 13,257 13,257 13,257
Depreciación mobiliario 838 838 838
Depreciación cómputo y
software 7,468 7,468 7,468
Amortización software 4,951 4,951 4,951
Total gastos Operativos
73,665 64,216 55,118
(USD)
UTILIDAD OPERATIVA
63,228 104,023 130,648
(USD)
Gastos Financieros
(intereses) 2,548 1,798 953
Utilidad antes de
60,680 102,224 129,695
impuestos (USD)
Participación de los
Trabajadores 6,068 10,222 12,969
Impuesto a la Renta
(29.5%) 16,111 27,141 34,434
Utilidad Neta (USD) USD 38,501 USD 64,861 USD 82,291
Fuente: Elaboración propia

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