Tesis Ra5
Tesis Ra5
Tesis Ra5
2016-1
Plan de Negocios para una Empresa que brinda Soluciones Tecnológicas con
Realidad Aumentada para Publicidad de Productos y Servicios
Ha sido aprobada.
…................................................................
Ramón Batalla Font (Jurado)
……............................................................
José Luis Iglesias Martinez (Jurado)
……............................................................
Richard Moarri Nohra (Jurado)
..…………………………………………..
Jorge Martín Ramón Santana Ormeño (Asesor)
Universidad ESAN
2018
ii
DEDICATORIA
A mis padres, Zenaida y Pedro con mucho cariño y amor por todo
el apoyo moral y palabras motivacionales que me han
brindado a lo largo de estos 2 años.
Pedro Christian Pizarro Ruiz
A mis adorados padres, Emilio y Luzmila, por su constante guía, consejo, muestra de
amor incondicional y fuente de inspiración.
A mi amada esposa Andrea e hijo Sebastián, por su comprensión, cariño y motivación
para ser una mejor persona, esposo, padre y profesional.
A mi hermana Milagros y ahijada Micaela, por enseñarme a crecer como persona
desde su nacimiento.
Daniel Martín Rodriguez Macavilca
iii
ÍNDICE GENERAL
iv
CAPÍTULO IV. MODELO DE NEGOCIO ........................................................... 19
4.1. Introducción ........................................................................................................ 19
4.2. Segmento de clientes .......................................................................................... 19
4.3. Problema ............................................................................................................. 20
4.4. Propuesta única de valor ..................................................................................... 20
4.5. Solución .............................................................................................................. 21
4.6. Canales.. ............................................................................................................. 22
4.7. Flujo de ingresos................................................................................................. 22
4.8. Estructura de costes ............................................................................................ 23
4.9. Métricas claves ................................................................................................... 23
4.10. Ventaja especial .................................................................................................. 24
4.11. Conclusiones del capítulo ................................................................................... 25
CAPÍTULO V. METODOLOGIA ........................................................................... 26
5.1. Introducción .......................................................................................................... 26
5.2. Fuentes de Datos ................................................................................................... 27
5.3. Diseño de la muestra ............................................................................................. 27
5.4. Encuesta… ............................................................................................................ 29
5.5. Recolección de Datos ............................................................................................ 30
5.6. Conclusiones del capítulo ..................................................................................... 31
CAPÍTULO VI. ESTUDIO DE MERCADO ......................................................... 32
6.1. Descripción general ............................................................................................ 32
6.2. Objetivos del Estudio ......................................................................................... 32
6.2.1. Objetivo principal ..................................................................................... 32
6.2.2. Objetivos secundarios............................................................................... 32
6.3. Delimitación geográfica del mercado ................................................................. 32
6.4. Análisis cuantitativo de la muestra ..................................................................... 33
6.5. Resultados........................................................................................................... 33
6.6. Conclusiones del capítulo ..................................................................................... 43
CAPÍTULO VII. PLAN ESTRATÉGICO .............................................................. 45
7.1. Análisis Externo ................................................................................................. 45
7.1.1. Análisis de las 5 fuerzas competitivas de Porter ...................................... 45
7.1.2. Matriz de fuerzas competitivas de Porter ................................................. 52
7.1.3. Análisis PEST ........................................................................................... 53
v
7.2. Oportunidades y amenazas ................................................................................. 56
7.2.1. Oportunidades .......................................................................................... 56
7.2.2. Amenazas .................................................................................................. 57
7.3. Matriz de evaluación de factores externos (EFE) ............................................... 57
7.4. Misión…. ............................................................................................................ 59
7.5. Visión…. ............................................................................................................ 59
7.6. Objetivos estratégicos ......................................................................................... 59
7.7. Estrategia genérica .............................................................................................. 62
7.8. Propuesta de valor al cliente ............................................................................... 63
7.9. Ventaja comparativa ........................................................................................... 64
7.10. Ventaja competitiva ............................................................................................ 64
7.11. Estrategia de penetración .................................................................................... 65
7.12. Alianzas estratégicas........................................................................................... 65
7.13. Conclusiones del capítulo ................................................................................... 66
CAPÍTULO VIII. PLAN MARKETING………………………………………….68
8.1. La empresa .......................................................................................................... 68
8.1.1. Nombre y Slogan ...................................................................................... 68
8.1.2. Logotipo .................................................................................................... 68
8.2. Análisis de la situación ....................................................................................... 68
8.3. Matriz estratégica ............................................................................................... 69
8.3.1. Segmentación ............................................................................................ 69
8.3.2. Posicionamiento ....................................................................................... 69
8.4. Estrategia Comercial........................................................................................... 70
8.4.1. Servicios.................................................................................................... 70
8.4.2. Objetivo .................................................................................................... 71
8.4.3. Objetivos específicos ................................................................................ 71
8.4.4. Estrategias ................................................................................................ 71
8.4.5. Producto y servicios complementarios ..................................................... 71
8.4.6. Control de calidad .................................................................................... 72
8.4.7. Precio ........................................................................................................ 73
8.4.8. Canales de distribución ............................................................................ 75
8.4.9. Promoción ................................................................................................ 75
8.4.10. Publicidad ............................................................................................... 75
vi
8.4.11. Venta personal ........................................................................................ 75
8.4.12. Relaciones públicas ................................................................................ 75
8.4.13. Personal .................................................................................................. 76
8.5. Pronóstico de demanda ....................................................................................... 76
8.6. Conclusiones del capítulo ................................................................................... 78
CAPÍTULO IX. PLAN DE OPERACIONES ........................................................ 80
9.1. Objetivos............................................................................................................. 80
9.2. Estrategia ............................................................................................................ 80
9.3. Indicadores de gestión ........................................................................................ 80
9.4. Capacidad de atención ........................................................................................ 82
9.5. Pronóstico de servicios ....................................................................................... 83
9.6. Cadena de valor .................................................................................................. 83
9.6.1. Actividades de Apoyo................................................................................ 83
9.6.2. Actividades primarias ............................................................................... 85
9. 7. Tecnología .......................................................................................................... 85
9.7.1. Software de gestión ................................................................................... 85
9.7.2. Software de Desarrollo: ........................................................................... 86
9.7.3. Sistema operativo: .................................................................................... 87
9.7.4. Evitar el código malicioso ........................................................................ 87
9.7.5. Red interna ............................................................................................... 87
9.7.6. Instalación y configuración de dispositivos de cómputo .......................... 89
9.7.7. La Arquitectura Tecnológica .................................................................... 90
9.7.8. Arquitectura de la Aplicación Móvil ........................................................ 91
9.7.9. Cloud Hosting ........................................................................................... 94
9.7.10. Servicios tecnológicos ............................................................................ 95
9.7.11. Proceso de Desarrollo de la Aplicación Móvil ...................................... 95
9.7.12. Carga de contenido para el servicio ...................................................... 99
9. 8. Mesa de ayuda .................................................................................................... 99
9. 9. Conclusiones del capitulo ................................................................................. 100
CAPÍTULO X. PLAN ORGANIZACIONAL ....................................................... 101
10.1. Base Legal ........................................................................................................ 101
10.2. Elección del tipo de sociedad ........................................................................... 101
10.3. Constitución de la empresa ............................................................................... 102
vii
10.4. Permisos y funcionamiento .............................................................................. 104
10.5. Roles societarios de la empresa ........................................................................ 104
10.6. Objetivos de organización ................................................................................ 105
10.7. Los Acuerdos Nivel de Servicio ....................................................................... 105
10.7.1. Objetivo del acuerdo ............................................................................ 106
10.7.2. Alcance del acuerdo ............................................................................. 106
10.7.3. Partes .................................................................................................... 106
10.7.4. Responsabilidades generales de las partes .......................................... 106
10.7.5. Fecha de inicio ..................................................................................... 106
10.7.6. Duración ............................................................................................... 106
10.7.7. Disputas ................................................................................................ 106
10.7.8. Los firmantes ........................................................................................ 107
10.7.9. Descripción del servicio ....................................................................... 107
10.7.10. Tiempo de respuesta del servicio…………………………………..........107
10.8. Estilo y dirección de la organización ................................................................ 108
10.9. Organigrama ..................................................................................................... 108
10.9.1. Roles y Funciones ................................................................................. 110
10.9.2. Perfil del personal ................................................................................ 112
10.10. Motivación ...................................................................................................... 112
10.11. Conclusiones del capítulo ............................................................................... 113
CAPÍTULO XI. PLAN DE EVALUACIÓN ECONÓMICA ............................. 114
11.1. Supuestos del Proyecto ..................................................................................... 114
11.2. Vida del Proyecto ............................................................................................. 114
11.3. Inversión a inicial ............................................................................................. 115
11.4. Pronóstico de ingresos. ..................................................................................... 115
11.5. Costos de Servicio ............................................................................................ 119
11.6. Depreciación y amortización ............................................................................ 121
11.7. Gastos de administrativos y ventas ................................................................... 122
11.8. Capital de Trabajo ............................................................................................ 123
11.9. Estructura de Financiamiento ........................................................................... 123
11.10. Resultados ....................................................................................................... 124
11.11. Análisis de Escenarios .................................................................................... 127
11.11.1. Escenario Pesimista ........................................................................... 128
viii
11.11.2. Escenario optimista ............................................................................ 131
11.12. Conclusiones del capítulo ............................................................................... 134
CAPÍTULO XII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................... 135
12.1. Conclusiones..................................................................................................... 135
12.2. Recomendaciones ............................................................................................. 136
ANEXOS……….. ..................................................................................................... 138
I. Lista de empresas encuestadas ............................................................................... 138
II. Servicio de publicidad con realidad aumentada .................................................... 141
III. Características técnicas laptop ............................................................................. 148
IV. Características técnica del equipo de computo .................................................... 149
V. Características técnica del Access Point ............................................................... 150
VI. Características técnicas del switch....................................................................... 151
VII. Características técnicas de impresora multifuncional………………………....152
VIII. Etapas a seguir para la constitución de empresas............................................. 154
VIII – A. Formulario de Solicitud de Reserva de nombre de Persona Jurídica ......... 154
VIII – B. Modelo de ACTO CONSTITUTIVO DE SOCIEDAD ANÓNIMA
CERRADA (sin directorio – con aporte en bienes dinerarios) .................................. 155
VIII – C. Formulario 2119: Solicitud de Inscripción o comunicación de afectación de
tributo…………… ..................................................................................................... 158
VIII – D. Formulario 2054: Registro Único de Contribuyentes ............................... 159
IX. Modelo de contrato de servicios .......................................................................... 162
X. Modelo de términos de referencia ......................................................................... 166
XI. Perfil - Jefe de proyecto ....................................................................................... 168
XII. Perfil - Analista Programador............................................................................. 169
XIII. Perfil - Especialista ........................................................................................... 170
XIV. Perfil - Diseñador .............................................................................................. 171
XV. Organigrama de la empresa ................................................................................ 172
XVI. Tasa de interés de promedio del sistema bancario ............................................ 173
XVII. Inversión Inicial ............................................................................................... 174
XVIII. Costos de artistas por tipo de publicidad con realidad aumentada
(Esperado)………. ..................................................................................................... 175
XIX. Gastos administrativos por mes y de ventas (Esperado)................................... 176
XX. Servicios por mes / tipo de servicio (Pesimista) ................................................ 179
ix
XXI. Flujo de Caja Estado de G y P (Pesimista) ....................................................... 180
XXII. Servicios por mes / tipo de servicio (Optimista) ............................................. 183
BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 187
x
Índice de Figuras
xi
Figura 6.16. Probabilidad de contratar servicio para publicitar con realidad aumentada
...................................................................................................................................... 42
Figura 6.17. ¿Por qué? ................................................................................................. 43
Figura 7.1. Cuadro comparativo de servicios en la nube ............................................. 45
Figura 7.2. Cuadro comparativo redes sociales. .......................................................... 47
Figura 7.3. PBI global y por sectores .......................................................................... 53
Figura 8.1. Logo de la empresa .................................................................................... 68
Figura 8.2. Características de aplicación con realidad aumentada .............................. 74
Figura 8.3. Precio aproximado de aplicación móvil .................................................... 74
Figura 9.1. Red Interna ................................................................................................ 88
Figura 9.2. Diseño de la red datos interna.................................................................... 89
Figura 9.3. Cloud Computing ...................................................................................... 91
Figura 9.4. Diseño de comunicación de la aplicación móvil ....................................... 92
Figura 9.5. Proceso de realidad aumentada con marcador ........................................... 93
Figura 9.6. Proceso de realidad aumentada sin marcador ............................................ 93
Figura 9.7. Proceso SCRUM ....................................................................................... 96
Figura 10.1. Organización.......................................................................................... 109
Figura 11.1. Ingresos por año..................................................................................... 119
Figura 11.2. Ingresos mensuales por año ................................................................... 130
Figura 11.3. Ingresos mensuales por año ................................................................... 132
xii
Índice de Tablas
xiii
Tabla 11.9. Costo de Software ................................................................................... 121
Tabla 11.10. Costo de Almacenamiento ................................................................... 121
Tabla 11.11. Ingresos y Costos Directos anuales ..................................................... 121
Tabla 11.12. Mobiliario, equipo de cómputo y licencias de software ....................... 122
Tabla 11.13. Tiempo de depreciación y amortización ............................................... 122
Tabla 11.14. Gastos Administrativos ......................................................................... 122
Tabla 11.15. Estructura de financiamiento ................................................................ 124
Tabla 11.16. Flujos .................................................................................................... 125
Tabla 11.17. Estado de Ganancias y Pérdidas ........................................................... 126
Tabla 11.18. Resultados ............................................................................................. 127
Tabla 11.19. Utilidad Neta ......................................................................................... 127
Tabla 11.20. Escenarios de servicios ......................................................................... 128
Tabla 11.21. Gasto de Capacitación, I+D .................................................................. 128
Tabla 11.22. Otros datos financieros ......................................................................... 129
Tabla 11.23. Ingresos mensuales (USD) por año ...................................................... 129
Tabla 11.24. Resultados obtenidos ............................................................................ 130
Tabla 11.25. Utilidad Neta ......................................................................................... 131
Tabla 11. 26. Servicios............................................................................................... 131
Tabla 11.27. Gasto de Capacitación, I+D .................................................................. 131
Tabla 11.28. Otros datos financieros ......................................................................... 132
Tabla 11.29. Ingresos mensuales (USD) por año ...................................................... 132
Tabla 11.30. Resultados ............................................................................................. 133
Tabla 11.31. Utilidad neta .......................................................................................... 133
xiv
DANIEL MARTÍN RODRIGUEZ MACAVILCA
FORMACIÓN
EXPERIENCIA
xv
Apoyé y coordiné en el desarrollo del sistema CAT en su versión para
Chile, en donde trabajé con los equipos de ambos países (Perú y Chile)
logrando culminar las tareas exitosamente y en el tiempo previsto.
2012 – 2013 CERTICOM - Analista Programador
Desarrollé un sistema web para el monitoreo de vehículos en tiempo real
mediante el uso de GPS. Adicionalmente, también se generaron reportes
de acuerdo con las distancias recorridas por los vehículos, tiempos de
parada, los estados en el que se encontraban las unidades y las
velocidades alcanzadas por estos.
Elaboré reportes directamente desde la base de datos PostgreSQL para
presentarlos a gerencia y otros departamentos de la empresa.
2011 – 2012 HIPER S.A. - Programador
Desarrollé un sistema web para una entidad bancaria del mercado
nacional, el cual se encarga de realizar pago de recibos, depósitos a
cuentas de la entidad bancaria, recarga de celulares y pago de tarjetas de
crédito.
Desarrollé un aplicativo que permitía convertir una imagen en un archivo
PDF, encriptarlo y colocarlo en un servidor FTP, el cual era consumido
por un sistema web para permitir su visualización.
Realicé un sistema web que permite gestionar el pago de liquidaciones
de comercios que pertenecen a una entidad bancaria.
xvi
LENNY ANTONIO RODRIGUEZ QUISPE
FORMACIÓN
EXPERIENCIA
xvii
SEMINARIOS
xviii
PEDRO CHRISTIAN PIZARRO RUIZ
Profesional de la carrera de Ingeniería Estadística de la Universidad Nacional de
Ingeniería. Habilidad para el trabajo en equipo, delegando funciones entre los miembros
de ser el caso, y siendo responsable en la toma de decisiones. Capacidad de trabajo
individual potenciando mi habilidad numérica, mi buena comprensión lectora, así
como, una gran retención. Facilidad de comunicación, creatividad e iniciativa.
Proactivo, responsable y comprometido con las funciones que me deleguen, busco
ampliar mis conocimientos en mi carrera profesional.
FORMACIÓN
2017 – 2018 Escuela de Administración de Negocios para Graduados – ESAN
Maestro en Dirección de Tecnologías de Información
EXPERIENCIA
2014 – Hoy Telefónica gestión de servicios compartidos Perú S.A.C / Telefónica
ingeniería de seguridad - Analista de Riesgos
Procesamiento y análisis de la información, con el fin de presentar los
informes de Fraude por Suscripción del servicio de Prevenido (Líneas
Fija), también los informes de los distintos tipos de Transacciones que se
dan en líneas móviles. (CAEQ, CAPL, CFCE, etc). Extraer información
del DWH, validar y elaborar reporte de Gestión, respecto a la detección
de FxS. Elaboración de indicadores para el seguimiento de la gestión que
se realiza en los distintos servicios, con el fin de informar al negocio
(Telefónica), los escenarios de fraudes que se van presentando.
Presentación de los indicadores de fraude al cliente, con todo lo
requerido por los usuarios. Coordinación y trato directo con los distintos
usuarios de cada área según corresponda el indicador. Desarrollo de
informes y cuadros estadísticos. Establecimiento de métricas e
indicadores que garanticen el correcto seguimiento de la gestión.
xix
2013 – 2013 3Dev Business & Consulting - Analista de Business Intelligence
Levantamiento de Información para el cálculo de indicadores para el
Campeonato de Cadena de Suministros de nuestro cliente AJE Group.
Validación de Mapeo de los campos en la Base de Datos o Cubo del
cliente que servirá para el cálculo de los indicadores de las áreas
solicitadas. Elaboración de los indicadores en el software de Business
Intelligence Qlikview, una vez aceptado el prototipo de presentación por
parte del cliente. Presentación del indicador al cliente con todo lo
requerido por los usuarios. Coordinación y trato directo con los distintos
usuarios de cada área según corresponda el indicador.
xx
HÉCTOR OMAR TONG VICENTE
FORMACIÓN
EXPERIENCIA
xxi
Encargado de gestionar cartera de proyectos con SAP para las unidades
de negocio de Supermercados Brasil, Chile, Perú.
Dirección y coordinación con gerencias regionales de áreas de negocio
para la planificación de requerimientos anuales y gestión de equipos de
trabajo.
2008 – 2010 Cencosud Perú – Jefe de Sistemas Logístico Comerciales
Encargado de gestionar proyectos y recursos de sistemas para
Supermercados Perú.
2004 – 2008 Supermercados Wong – Jefe de Sistemas Logístico Comerciales
Encargado de gestionar proyectos y recursos de sistemas para
Supermercados Wong.
2001 – 2004 Supermercados Wong – Líder de Frente Logístico y Producción
Proyecto de implementación SAP.
Líder de sistemas en los frentes de producción, logística y abastecimiento
para la implementación del sistema SAP en Supermercados Wong.
1998 – 2000 Supermercados Wong – Analista de sistemas.
Encargado de la recepción de requerimientos de sistemas. Análisis,
diseño y programación de soluciones informáticas.
1996 – 1997 Alamo Service E.I.R.L– Analista de programador.
Responsable de la realización de programas en Power Builder 5.2, con
Oracle 7.3 y modelador de base de datos Erwin 3.0.
Rediseño y modelamiento de procesos de la Administración Tributaria,
Fiscalización, Cobranza Coactiva, Catastro Urbano y Obras Públicas.
1996 – 1996 Materiales eléctrico torres (METSA) – Analista de programador.
Analista Programador en FOXPRO 2.6 y posteriormente como
encargado del área de sistemas para dar soporte a los sistemas de
Facturación, Caja, Contabilidad, Almacén, Personal, Planillas; así como
la red que soportaba los sistemas.
1987 – 1995 Asociación Matemática Pitágoras – Profesor Pre-universitario.
Profesor de Geometría y Trigonometría.
xxii
CARLOS ALBERTO VILLEGAS ANTONIO
Titulado de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional Pedro Ruiz
Gallo. Experiencia como líder en despliegue de aplicaciones, proactivo, responsable,
trabajo en equipo.
FORMACIÓN
EXPERIENCIA
xxiii
Apoyo técnico a personal administrativo. Instalación de Equipos de
cómputo.
Mantenimiento de equipos de cómputo (Hardware y/o Software).
Creación y mantenimiento del portal institucional. Configuración de
impresoras / escáner
Creación de scripts en PHP portal Institucionalidad Web. Creación de
reportes de la base de datos MYSQL en consultas desde
consolas.
Configuración de Active Directory en Windows Server 2003.
Creación de usuarios con el Active Directory en Windows server 2003
2007 – 2008 Municipalidad Provincial de Ferreñafe / Área de informática / Jefe
de Informática
Apoyo técnico a personal administrativo.
Mantenimiento de software y hardware de equipos de cómputo.
Mantenimiento de impresoras matriciales e inyección.
Mantenimiento de la red de datos de la Municipalidad.
Mantenimiento de la red inalámbrica de a
Municipalidad.
La interconexión del Proyecto Sican Net de la Municipalidad e
Instituciones Educativas de la Provincia.
Elaboración de informes de opinión técnica de equipos informáticos.
Mantenimiento de los servidores HP Proliant.
Configuración de usuarios del dominio de la Municipalidad en Windows
server 2003.
Capacitaciones
Aplicaciones con PHP (2010 – sistemasuni)
Windows Server 2003(2010 - sistemasuni)
Gestión Pública (2017 - Escuela del Ministerio Publico)
xxiv
RESUMEN EJECUTIVO
Las empresas peruanas compiten por alcanzar mayores ventas por encima de sus
competidores, posicionar su marca y ser el producto referente en su rubro. En este
sentido la publicidad contratada tiene un rol decisivo en fortalecer y trasmitir el mensaje
de las empresas, para tal motivo, se producen campañas publicitarias que tienen alto
contenido moral, ético y emocional, relacionada a la problemática nacional como la
educación, en busca de sensibilizar al público; sin embargo, no está teniendo el impacto
deseado para persuadir al espectador para adquirir el producto o servicio ofrecido por
la empresa, por lo que es necesario buscar una alternativa distinta e innovadora que
permita conectar al cliente final (consumidor) para captar su atención e intentar influir
en su decisión de compra.
xxv
Para conceptualizar el modelo de negocio se utilizó la herramienta Lean Canvas,
recomendada para empresas startup de tecnología, con lo cual se pudo tener claridad
sobre el futuro producto, mercado e identificar la necesidad que generará valor para el
cliente, revelado en “Una nueva forma de globalizar la experiencia de conocer tus
productos y servicios mediante publicidad innovadora con realidad aumentada a través
de aplicaciones móviles, permitiendo mostrar el anuncio en cualquier lugar y en el
momento preciso”. Se considera en el plan, la búsqueda de reducir tiempos de entrega
de productos y servicios mediante la reutilización de herramientas y la constante mejora
de procesos mediante metodologías agiles que permite ser flexibles ante cualquier
demanda del servicio.
xxvi
seguido de un 31% con frecuencia trimestral y 15% anual en temporadas de campaña
promocional como las campañas escolares, día de la madre, fiestas patrias, día del niño,
navidad y lanzamiento de productos nuevos e imagen de marca.
Finalmente, luego del periodo de evaluación de tres años con los costos de los
artistas profesionales, gastos administrativos, costos de software Vuforia, Unity 3D,
Photoshop, , Ilustrator CC, costos de almacenamiento, Azure SQl database y soporte, y
la estimaciones de ingreso de los servicios alrededor de 285,000, 306,000 y 363,000
dólares por cobro de suscripciones, desarrollos a medida de las aplicaciones móviles,
número de visitas a la publicidad a partir de un número mínimo, se obtuvo una tasa de
retorno de inversión del flujo económico (TIRE) de 38.85% y una financiera TIRF de
48.57% mayor a la tasa de descuento de 30% con un periodo de retorno de la inversión
de 1.9 años, valor presente neto económico de USD 6,437 y valor presente neto
financiero de USD 8,280. Resultados que nos ayudan a concluir con un negocio rentable
en los 3 años de operación.
xxvii
CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN
1.1. Problemática
1
Publicidad de Mibanco, ganador de premio Effie 2018.
1
mediante el uso de aplicaciones móviles con realidad aumentada, generando nuevas
experiencias en el consumidor al permitir interactuar su mundo real con el virtual.
El uso de la realidad aumentada ha alcanzado gran popularidad debido al
videojuego Pokémon Go2 para dispositivos móviles; además, existen otras aplicaciones
que necesitan del uso de lentes especiales para apreciar la realidad aumentada. Sin
embargo, la publicidad con el uso de esta tecnología en dispositivos móviles, como el
celular, es poco difundida, ofertada y usada en el Perú, en donde existen empresas que
ofrecen el servicio de realidad aumentada pero no se especializan en el rubro de
publicidad o lo hacen de manera empírica3.
Debido a lo descrito anteriormente, nace la oportunidad de brindar al mercado
limeño una forma especializada de publicidad al incorporar innovación, elementos
atractivos de mejor contenido interactivo que no brinda la publicidad digital actual, y
aumentar la recordación de la marca, productos y servicios para el crecimiento de las
ventas, el cual es un punto de interés muy importante para el empresario.
2
Videojuego de realidad aumentada basado en la localización
3
Las empresas que trabajan con realidad aumentada se concentran principalmente en los videojuegos y alquiler de equipos (lentes,
cascos, vitrinas y tótems); además, buscan adaptar su esquema de trabajo de videojuegos hacia otros rubros.
2
1.4. Alcances y Limitaciones de la tesis
3
CAPÍTULO II. MARCO CONCEPTUAL
2.1. Introducción
La realidad aumentada (RA, por sus siglas en español) es una tecnología que
consiste en combinar la información virtual sobre un escenario real. La realidad
aumentada tiene muchos años en el mercado y se hizo conocida con la aparición del
juego de Pokémon Go.
La definición más aceptada de realidad aumentada fue propuesta por Ronald
Azuma (Schmalstieg & Höllerer, 2016) quien afirma que el sistema de realidad
aumentada es aquel que cumple con las siguientes tres características:
Combina los elementos reales y virtuales: El sistema de realidad aumentada
proyecta información generada por computadora según cómo va interactuando
con el mundo real, lo que nos permite visualizar la superposición de los objetos
virtuales.
Es interactivo en tiempo real: Permite mostrar en tiempo real la información
generada por computadora (objetos tridimensionales), conforme se va
interactuando con el mundo real, las cuales están en perfecta armonía
generando una gran experiencia visual.
Alineación en 3D: Los elementos virtuales son objetos tridimensionales, los
cuales deben alinearse en forma precisa con la información del mundo real.
Para el presente estudio sobre la realidad aumentada se necesitan los siguientes
elementos:
Dispositivo móvil: Es un dispositivo electrónico encargado de recabar
información del entorno real. En el caso del smartphone, es el lente el
encargado de realizar esta tarea.
Procesamiento de objetos tridimensionales: El dispositivo electrónico tiene
la capacidad de procesar y generar objetos tridimensionales con un software
de diseño gráfico.
4
Almacenar y recuperar información: Después de procesar información del
mundo real, se requiere que se muestren los objetos tridimensionales en la
pantalla del dispositivo móvil.
Pantalla del dispositivo móvil: Es una parte del dispositivo que permite
proyectar los objetos tridimensionales sobrepuestos en el mundo real,
brindando al usuario la experiencia de realidad aumentada.
Figura 2.1. Esquema de realidad aumentada
5
Figura 2.2. Realidad aumentada - IKEA.
2.5. Smartphone
4
En el mercado de los sistemas operativos móviles solo dos competidores sobresalen y son lo más usados desde hace tiempo, en
primer lugar, la plataforma de Google, Android, seguido de Apple iOS. (Moscaritolo, 2017)
5
C#: Es un lenguaje elegante, con seguridad de tipos y orientado a objetos, que permite a los desarrolladores crear una gran variedad
de aplicaciones seguras y sólidas que se ejecutan en .NET. (Wikipedia, C Sharp, s.f.)
6
2.8. Publicidad tradicional
Luis Bassat (Bassat, 1993, pág. 20) define la publicidad como el arte de convencer
consumidores. La publicidad es otra manera de ayudar a los clientes a visualizar los
beneficios de un producto o servicio. (Lovelock & Wirtz, 2009, pág. 45)
La publicidad tradicional se difunde a través de la televisión, radio, periódicos,
revistas, carteles publicitarios, entre otros; es una forma estática y limitada de mostrar
las características de un producto o servicio al consumidor final en forma unilateral y
unidireccional.
Las redes sociales crean relaciones entre sus miembros en base a la amistad,
intereses comunes, ideología, género, creencias y pensamientos; dado que es un servicio
online permite registrar y crear un perfil público o privado en la cual especifiquen con
quién pueden conectarse e intercambiar información ya sea intereses, eventos, videos e
imágenes. (Barker, Barker, Bormann, & Neher, 2015, pág. 178)
7
LEGO, mediante su aplicación LEGO AR-Studio ™ 6 , es una aplicación
dirigida a los niños y fanáticos para acceder y jugar con las versiones digitales
de los juegos más populares con divertidas animaciones y efectos
audiovisuales, combinando lo físico con lo digital en una experiencia divertida
y creativa. (lego.com, 2017)
Pictofit, disponible para iOS y Android, es una aplicación de realidad
aumentada que funciona como probador virtual obteniendo una vista previa de
las prendas de vestir en su cuerpo y cambiando los modelos de las prendas
mediante deslizamiento rápido de la pantalla del dispositivo móvil.
(reactivereality.com, 2018)
6
Creative Play Lab - LEGO AR-Studio ™ es una herramienta creativa, desarrollada con ARKit de Apple, que permite a los niños
jugar con versiones digitales de algunos de los juegos de LEGO más populares.
8
De acuerdo a lo descrito en este capítulo, se deduce que es necesaria una
aplicación en nuestros dispositivos móviles para interactuar con las animaciones
virtuales de la realidad aumentada.
Como hemos podido observar, la realidad aumentada cuenta con muchas
ventajas que serán aprovechadas para nuestro plan de negocios.
9
CAPÍTULO III. MARCO CONTEXTUAL
3.1. Introducción
10
Figura 3.1. Inversión en publicidad digital en el Perú
11
Figura 3.2. Evolución anual del gasto en publicidad digital en Latinoamérica desde 2014 hasta
2019
Gasto en publicidad digital en latinoamérica (en miles
de millones de dólares)
14 12.6
12 11.1
9.68
10
8.25
8 6.82
5.61
6
4
2
0
2014 2015 2016 2017 2018 2019
12
tipo de publicidad sigue una tendencia de crecimiento de 228 mil millones de dólares
en el año 2017, hasta superar los 375 mil millones de dólares para el año 2021.
Figura 3.3. Evolución del gasto en publicidad digital a nivel mundial desde 2016 hasta 2021
13
Figura 3.4. Año en el que la publicidad digital tomó el relevo definitivo - 2017
TV Digital
Figura 3.5. Los medios más afectados por el crecimiento de la inversión en digital
14
Figura 3.6. Realidad aumentada ingresos reales previsión
Figura 3.7. Aplicaciones móviles de realidad aumentada utilizadas activamente por tipo de
aplicación, mercados mundiales: 2014-2019
15
Figura 3.8. Realidad aumentada/ Realidad virtual ingresos en publicidad
Realidad aumentada/ Realidad virtual ingresos en publicidad
(Miles de millones de dolares)
50
40.4
40
30 22.8
20 12.1
6.4
10 3.7
0
2016 2017 2018 2019 2020
16
3.3.2. Empresas que utilizan realidad aumentada a nivel global
Si bien en el Perú hay pocas empresas que usan realidad aumentada en publicidad;
sin embargo, de acuerdo a los estudios descritos en la sección del contexto mundial, se
observa que en diversos países está teniendo mucha aceptación y viene siendo usado en
estrategias de marketing puesto que implica efectos positivos para la imagen y la marca.
Las empresas peruanas pueden tomar como referencias estos casos de éxitos para poder
aplicarlos como estrategias de marketing y de esta forma obtener grandes beneficios
económicos. A continuación, se presentan casos de empresas que vienen incursionando
en el campo de la realidad aumentada:
Lego: Ha implementado en sus tiendas Lego Digital Box, lo cual es una
tecnología de realidad aumentada que permite escanear las cajas de los
productos de modo que los clientes pueden visualizar en 3D, los juguetes que
adquieran.
Ikea: Tiene una aplicación de realidad aumentada que permite a sus clientes
escanear determinadas páginas de su catálogo en papel, ver imágenes, vídeos y
modelos en 3D de sus productos en su propia casa.
Stanford: En el 2015 Standford lanzó al mercado una nueva línea de cuadernos
escolares que usaban tecnología de realidad aumentada, esto le permitió obtener
el premio ISPA & Innovation 2015.
Starbucks: Lanzó una aplicación de realidad aumentada llamada Starbucks Cup
Magic a través del cual propone desde sus tiendas una dinámica de interacción
divertida entre el consumidor y sus artísticas tazas de café.
L’Oreal: La reconocida marca cosmética usa una aplicación de realidad
aumentada que permite probar sus productos de belleza en tu propia cara,
funciona como un espejo en el que una persona se puede maquillar.
Sodimac: La compañía realizó una campaña de publicidad creativa e
innovadora llamada “La carretera Sodimac” el cual mostraba objetos muy
divertidos en la carretera acompañados de publicidad de la marca, creando así
una experiencia diferente donde había un problema logrando interactuar con el
cliente.
17
3.4. Conclusiones del capítulo
Como conclusiones al presente capítulo se pueden mencionar los siguientes:
18
CAPÍTULO IV. MODELO DE NEGOCIO
4.1. Introducción
Para la elaboración del modelo de negocio se usó una herramienta orientada hacia
startup de tecnología. Lean Canvas es la que se adaptó a la propuesta de negocio porque
elimina los bloques de alianza y recursos que en esta etapa no podemos identificar, nos
centra en el problema que queremos resolver, para así enfocarnos en la solución que
aportamos, a diferencia del Canvas que está orientado a empresas consolidadas.
A continuación, desarrollaremos cada uno de los aspectos planteados en el Lean
Canvas.
Fuente: propia
Elaboración: propia
19
el marco contextual dado que es el sector que más invierte en publicidad digital con
16%, seguido por telecomunicaciones con 14%, educación con 11% y bebidas con 8%
de un total de 342 millones de soles invertidos el mismo año.
Early adopters: Hemos definido como primeros clientes a las empresas de la
ciudad de lima del sector de productos de consumos y comercializadoras con mayor
facturación anual que más invirtieron en el sector en publicidad digital al cierre del año
2017.
4.3. Problema
Se ha podido detectar que en los últimos años las empresas se han visto en la
necesidad de afrontar:
Falta de recordación de la marca.
Mejorar la calidad de su publicidad actual.
Falta de fidelización de los clientes.
Publicidad poco diferenciadora a las de sus competidores.
La inversión en publicidad tradicional física llega a un público limitado.
La publicidad actual, tradicional y digital limita las características inherentes
de sus productos.
Precios altos en publicidad y marketing.
Rapidez para emitir una publicidad antes de la campaña promocional.
Alternativas existentes: Entre las principales alternativas existentes en el mercado
tenemos:
Publicidad tradicional tales como radio, televisión, periódicos y revistas.
Publicidad digital mediante paneles publicitarios y redes sociales como
Facebook, Twitter, YouTube, Instagram, LinkedIn.
4.4. Propuesta única de valor
20
4.5. Solución
21
productos virtuales con el mundo real que la publicidad tradicional no permite
alcanzar.
Visualizar contenido adicional de productos y servicios: La tecnología de
realidad aumentada usada en publicidad muestra detalles y atributos adicionales
del producto o servicio seleccionado en el entorno del cliente final, que a
diferencia de la publicidad tradicional no puede mostrar.
Reduce los costos de publicidad y marketing: A diferencia de la publicidad
tradicional como la televisión, la publicidad con realidad aumentada requiere
menor inversión.
4.6. Canales
22
o Costo de suscripción: Este pago se realizará cuando el cliente contrate el
servicio.
o Costo de reinscripción: En caso de una baja temporal y el cliente quiera
volver a optar por el servicio tendrá que realizar este pago de reinscripción.
Pago por uso del servicio: Se tiene las siguientes tarifas:
o Pago por consulta: Es el pago que se realiza por cada visita a la publicidad
y que será facturado al cliente al final de la campaña publicitaria.
o Costo del desarrollo: Pago por el desarrollo de la aplicación según
requerimientos del cliente.
o Costo de mantenimiento: Pago mensual por soporte y mantenimiento de
la aplicación de realidad aumentada.
23
Número de descargas de la aplicación: Este indicador permitirá brindar
información sobre la cantidad de usuarios que tienen instalado la aplicación de
realidad aumentada.
Calificación del contenido: La calificación será en una escala de valor del 1 al
5, donde 1 es muy mala, 2 es mala, 3 es regular, 4 es buena y 5 es excelente.
Número de visualización de la publicidad por rango de horarios: Permitirá
conocer la cantidad de visitas a la publicidad en un determinado rango de
horario.
Número de visualización de la publicidad por rango de fechas: Permitirá
conocer la cantidad de visitas a la publicidad en un determinado rango de fecha.
Número de visualización de la publicidad por sector geográfico: Permitirá
conocer la cantidad de visitas a la publicidad en una determinada zona
geográfica.
Ranking de productos según visualizaciones y calificaciones: Este indicador
permitirá ordenar los productos con más visitas y mejor calificación. Esta
información ayudará a las empresas a generar estrategias de marketing.
Continuidad operativa de la publicidad: Este indicador ayuda a obtener el
índice de continuidad del servicio.
Cumplimiento de entrega del producto y servicio: El Indicador servirá para
medir el nivel de atención de entrega del producto y servicio.
Número de quejas sobre el servicio: Este indicador servirá para conocer el
índice de insatisfacción del cliente.
24
4.11. Conclusiones del capítulo
25
CAPÍTULO V. METODOLOGIA
5.1. Introducción
26
anual oscila entre los 14 millones de dólares a 3,400 millones de dólares anuales. Por lo
tanto, la cantidad final es un total de 440 empresas.
Se usaron fuentes como la revisión de artículos sobre el mercado actual y sobre qué
sector de empresas podrían requerir publicidad con realidad aumentada, así como los
datos de las personas encargadas y decisoras de la publicidad y marketing. También se
accedió a fuentes provenientes de la publicación de los TOP 10,000 de las mejores
empresas del Perú, donde revisamos su sitio web y extrajimos su base datos encontrando
información comercial de las empresas con el objetivo de obtener los principales
sectores y grupos económicos del país. Al mismo tiempo, se buscaron y encontraron
documentos que estén relacionados con realidad aumentada y planes de negocio en
sitios web, los cuales se han referenciado en los capítulos correspondientes del presente
plan de negocio.
27
4 Objetivo de estudio Conocer la situación actual de la publicidad en las
empresas encuestadas y la opinión del servicio de
publicidad con realidad aumentada.
El cálculo del tamaño de muestra “n” se calcula con la siguiente fórmula (Morales
Medina, 2013):
Ecuación I: Gausseana
28
Z: Este valor es obtenido mediante niveles de confianza, y se recurre a la
Distribución Normal Estándar en relación con el 94% de confianza y con un
nivel de significancia del 6%.
Al efectuar los cálculos de la muestra se obtuvo como resultado “n” igual a 60
empresas, con un nivel de confianza del 94% y un error muestral de 11%.
5.4. Encuesta
29
La encuesta fue validada previamente por “El Instituto Cuánto”, el cual se dedica
a la generación, recopilación, análisis y difusión de la información estadística, donde
tuvimos como contacto al gerente general Jesús Gonza, de esta manera le dimos
confiabilidad al cuestionario que estábamos realizando.
Una vez validada la encuesta se contactó con las empresas, y los pasos para obtener
sus datos personales consistieron en lo siguiente:
Se identificaron los números telefónicos, dirección y referencia de ubicación de
las empresas del sector de productos de consumo y comercializadoras, a través
de páginas web, redes sociales y referencias de terceros.
Se enviaron los datos de contacto a la oficina de coordinación de la maestría en
Dirección de TI de la Universidad ESAN para elaborar las cartas de
presentación que permitiesen encuestar a las 60 empresas seleccionadas, las
cuales se encuentran en el Anexo I.
Luego se remitieron las cartas de presentación a cada una de las empresas
seleccionadas y se comunicó, vía correo electrónico, al contacto para solicitarle
una cita con los miembros del grupo de tesis.
Se planificó detalladamente las fechas en las que se realizarían las encuestas, la
labor de los encuestadores de campo, la localización y el horario de los encuestados.
Se utilizaron encuestas de campo, donde se visitó personalmente a las empresas y
se encuestó a las personas decisoras de la publicidad y marketing como los gerentes,
directores y jefes, para recibir información relevante, la cual permitirá brindar un
servicio acorde a las necesidades y expectativas de la investigación.
La tarea final de la recolección de información consistió en la revisión y control de
las encuestas realizadas.
El procesamiento de la información fue realizado con el uso de Microsoft Excel y
de dos programas estadísticos, los cuales son:
CSPRO: Se utilizó para el ingreso o registro de datos y levantamiento de la
información de las encuestas realizadas.
SPSS: Se usó este software estadístico para el procesamiento de cada pregunta
de la encuesta una vez codificada, obteniendo cuadros y gráficos estadísticos
que permitieron el análisis de datos.
30
El análisis de datos cualitativos o preguntas abiertas se efectuó teniendo en cuenta
los siguientes pasos:
Recopilar información: Se realizó a través de la encuesta realizada a las 60
empresas que se encuentran en el ANEXO I y que son la muestra de la
población (440 empresas Top del sector de productos de consumo y
comercializadoras).
Codificar la información: Luego de haber obtenido el documento físico de
transcripción de la encuesta, se empezó a categorizar la información, agrupar
opiniones, codificar y tabular, esto se realizó con Microsoft Excel. De este
modo se iba cuantificando a medida que se iba leyendo cada pregunta abierta,
esto permitió identificar la información relevante y enfocarnos en los temas
principales planteados durante la encuesta.
Integrar la información: Terminada la codificación de la información, se
procedió a relacionar las preguntas planteadas en las encuestas que se hicieron
a las empresas, obteniendo información complementaria que nos permitió
responder las consultas del plan de negocio y además de encontrar puntos de
convergencia que se ven con mayor detalle en el Capítulo VI.
31
CAPÍTULO VI. ESTUDIO DE MERCADO
32
6.4. Análisis cuantitativo de la muestra
6.5. Resultados
33
Figura 6.1. Realidad aumentada o publicidad tradicional
Fuente: propia
Elaboración: propia
Fuente: propia
Elaboración: propia
Dentro de los resultados obtenidos se destaca que, el 51.3% tienen como criterio
mejorar e incrementar las ventas de sus productos para publicitar su marca, seguido de
un 30.8% que considera importante posicionarse en el mercado. Además, existe una
mínima proporción de encuestados que utiliza el lanzamiento de un nuevo producto
34
(10.3%) como justificación para publicitar sin realidad aumentada tal como se aprecia
en la figura 6.3.
Fuente: propia
Elaboración: propia
Fuente: propia
Elaboración: propia
Del resultado de las 60 empresas encuestadas nos indica que, el 33.3% mencionan
que no debe haber mejoras en los aspectos de publicidad, seguido de un 15.4% que
35
señalan que la publicidad debe ser masiva para poder hacer más conocidos sus
productos y de esa forma mejorar las ventas. También encontramos un bajo porcentaje
de empresas que señalan que posicionar la marca en el mercado (7.7%) es otro aspecto
importante para hacer más conocidos sus productos, tal como se aprecia en la figura
6.5.
Figura 6.5. Aspectos de mejora de la publicidad para conocer más sus productos
Fuente: propia
Elaboración: propia
El 33.3% del total de los encuestados refieren que los aspectos de publicidad no se
deben mejorar, un 10.3% de encuestados piensan que la publicidad debe de repotenciar
la marca y el prestigio. Además, 7.7% de encuestados indican que se deben mejorar las
campañas masivas de publicidad y tratar de llegar más a los clientes con el uso de la
tecnología, tal como se aprecia en la figura 6.6.
36
Figura 6.6. Mejora de aspectos de la publicidad para mejorar su marca
Fuente: propia
Elaboración: propia
Fuente: propia
Elaboración: propia
37
Los resultados de las encuestas nos indican que, el 41% consideran regularmente
importante realizar publicidad con realidad aumentada para sus empresas, seguido de
un 28.2% que lo considera importante y un 25.6% que lo considera algo importante.
Se puede concluir que es de gran importancia realizar publicidad con realidad
aumentada, resultando un buen indicio para querer invertir con esta tecnología.
Fuente: propia
Elaboración: propia
Se puede concluir que las empresas encuestadas presentan gran interés por
publicitar con realidad aumentada.
Figura 6.9. Productos para publicitar con realidad aumentada
Fuente: propia
Elaboración: propia
38
El 59% (35 empresas) del total de las 60 empresas encuestadas publicitaría su
marca con realidad aumentada, tal como se refleja en la figura 6.10.
Por lo tanto, se puede concluir que existe gran interés por realizar publicidad con
realidad aumentada dado el alto porcentaje de aceptación.
Figura 6.10. ¿Publicitaría su marca con realidad aumentada?
Fuente: propia
Elaboración: propia
Figura 6.11. Razones por las cuales se terceriza la publicidad con realidad aumentada
Fuente: propia
Elaboración: propia
39
La frecuencia es semestral con un 35.9% para realizar publicidad con realidad
aumentada, seguido de una frecuencia trimestral con un 30.8% y un 15.4% que la
realizarían una vez al año, tal como se muestra en la figura 6.12.
Por lo que se puede concluir que las mayores frecuencias para realizar publicidad
con realidad aumentada se dan semestral y trimestralmente. De esta manera, resulta
bastante llamativa la continuidad de solicitudes de servicios que dispone el negocio.
Asimismo, al ser pioneros dando el enfoque exclusivo en publicidad, debemos obtener
relaciones de confianza con los clientes ofreciendo un servicio innovador, de calidad y
confiable.
Figura 6.12. Frecuencia para realizar publicidad con realidad aumentada
.
Fuente: propia
Elaboración: propia
El 30.8% del total de los encuestados mencionan que les agrada más personalizar
la marca o producto del nuevo sistema de publicidad, seguido de un 25.6% que piensan
que se tendría un mejor o mayor uso de la tecnología. También destaca un 23.1% de
encuestados que ven importante llegar al consumidor con estrategias nuevas, tal como
se aprecia en la figura 6.13.
40
Figura 6.13. Aspectos que le agradan para publicitar con realidad aumentada
Fuente: propia
Elaboración: propia
El 38.5% del total de los encuestados mencionan que no les desagrada nada del
nuevo sistema para publicitar con realidad aumentada, seguido de un 25.6% que le da
importancia al costo de servicio, tal como se aprecia en la figura 6.14.
Figura 6.14. Aspectos que le desagradan para publicitar con realidad aumentada
Fuente: propia
Elaboración: propia
41
Figura 6.15. Ventajas en el nuevo sistema para publicitar con realidad aumentada
Fuente: propia
Elaboración: propia
Existe un alto porcentaje, de 59%, del total de encuestados, que creen que sí
contratarían el nuevo servicio de publicidad con realidad aumentada si estuviera en el
mercado, seguido de un 33.3% que no sabe si lo contraría o no, tal como se aprecia en
la figura 6.16.
Figura 6.16. Probabilidad de contratar servicio para publicitar con realidad aumentada
Fuente: propia
Elaboración: propia
42
Figura 6.17. ¿Por qué?
Fuente: propia
Elaboración: propia
43
aumentada, seguido de un 25.6% que piensan que la utilización de la tecnología
sería mejor y mayor. También un 23.1% que se llegaría al consumidor con
estrategias nuevas. De esta forma se refuerzan los motivos para el negocio,
debido a que más del 70% de los encuestados encuentran justificados las
aplicaciones de la realidad aumentada en publicidad.
La utilización de la tecnología y la interacción directa en la publicidad con el
cliente objetivo muestra un 25.6% cada uno del total de los encuestados, como
ventajas en el nuevo sistema para publicitar con realidad aumentada.
Existe un alto porcentaje del 59% del total de encuestados, que creen que sí
contratarían el nuevo servicio de publicidad con realidad aumentada si estuviera
en el mercado, seguido de un 33.3% que no sabe si lo contraría o no. Los
motivos para contratar el servicio propuesto serían para innovar y utilizar
nuevas estrategias de comercialización, aunque también existe un bajo
porcentaje de empresas que no se debe descuidar ya que adopta una posición
defensiva en lo referente al costo.
44
CAPÍTULO VII. PLAN ESTRATÉGICO
45
Finalmente para los profesionales de marketing tales como administradores de
redes sociales y expertos en publicidad a nivel nacional existe una gran oferta, como no
influye en el precio del negocio su poder de negociación es bajo, de la misma manera
para los desarrollares de las aplicaciones si bien el equipo que lidera el plan de negocio
tiene el conocimiento en el desarrollo de aplicaciones móviles y de realidad aumentada
(sistema operativo Android y iOS), para cubrir la demanda estimada se necesita de
profesionales adicionales con el conocimiento de esta tecnologia, sin embargo su poder
de negociación es bajo debido a la gran cantidad de desarrolladores que existe en el
mercado.
7
Ley N° 30309 - Ley que promueve la investigación científica, desarrollo tecnológico e innovación tecnológica - se estableció una
deducción adicional para efectos de la determinación del Impuesto a la Renta para los contribuyentes que realicen gastos en
proyectos de investigación científica, desarrollo tecnológico e innovación tecnológica.
46
por cumplir la calidad del servicio y hacer un producto diferenciado con las exigencias
de los clientes en un menor tiempo.
Entonces podemos deducir que la amenaza de nuevos competidores en el mercado
nacional es media porque no hay barreras de entrada al mercado nacional por el
contrario el gobierno peruano promueve el desarrollo tecnológico e innovación
tecnológica sin embargo se necesita experiencia y conocimiento de la tecnología y del
mercado para cumplir las necesidades de los clientes.
47
Como se puede apreciar en el mercado hay diversos tipos de publicidad sustituto
que el cliente puede elegir además viene siendo aceptado, así lo demuestra la inversión
en millones dólares en este tipo de publicidad, por lo tanto, podemos inferir que la
amenaza de productos sustitutos es alta.
48
Rivalidad entre competidores
En el mercado nacional existen pocas empresas que ofrecen el servicio de publicidad con realidad aumentada y son los siguientes:
Tabla 7.1. Empresas nacionales que ofrecen el servicio de realidad aumentada
Empresas Descripción Servicios Clientes Página web
Es una de las mejores empresas a nivel nacional e internacional Desarrollo y capacitación en
Toyota, Molitalia,
en el sector del desarrollo de videojuegos 3D y animaciones 3D. videojuegos, marketing digital, artigames.com
ArtiGames KR, Backus,
Tienen una buena cartera de clientes con fuerte posición en el realidad virtual y Realidad
Donofrio, LAN
mercado aumentada
Empresa que investiga, prueba y desarrolla todo tipo de contenido ESAN, Neoauto,
Desarrollo y Capacitación en
relacionado con realidad virtual y realidad aumentada, ofreciendo Urbania, El
Virtual 360 Realidad aumentada, Realidad
nuevas experiencias en cualquier momento y adaptándose comercio, Aptitus, virtual360.pe
virtual
siempre a las necesidades del cliente. Mega Show
Desarrollo de aplicaciones
Es una empresa que desarrolla proyectos innovadores en el campo
móviles, aplicaciones y eventos neotechnologysac.com
Neo Technology de realidad aumentada, aplicaciones móviles a medida y páginas Senati
S.A.C. de realidad aumentada, páginas
web.
web, marketing digital
Desarrollo de aplicaciones
Sodimac, Banco
Next Es una empresa nacional que se dedica a desarrollar software con móviles, eventos con realidad
de crédito del nextlatam.com
Latinoamérica realidad aumentada y realidad virtual. aumentada y realidad virtual,
Perú, América TV.
creación de juegos en 2D y 3D
49
Agencia innovadora de marketing experimental que crea Desarrollo de aplicaciones Movistar, Entel, ssperu.pe
conexiones emocionales reales que permiten a las marcas móviles con realidad aumentada y Gatorade,
Space Studio
SAC interactuar, atraer y retener al consumidor a través de una realidad virtual, creación de video Yamaha, USIL,
experiencia memorable y de alto impacto. juegos en 2D y 3D HP
Fuente: propia
Elaboración: propia
Estas empresas cuentan con una buena cartera de cliente, con mucha experiencia en el mercado y con diversos servicios como desarrollo
de aplicaciones con realidad aumentada y realidad virtual; sin embargo, no es muy usado en el segmento de clientes el cual vamos a ofrecer
nuestro servicio de publicidad con realidad aumentada, podemos deducir entonces que la rivalidad entre competidores en el mercado nacional
es baja.
Para el mercado internacional existen empresas que ofrecen el servicio de publicidad con realidad aumentada. Citamos algunos a
continuación:
50
Tabla 7.2. Empresas internacionales que ofrecen el servicio de realidad aumentada
Empresa Descripción Servicios Clientes Página web
Consultoría TI, aplicaciones web,
Empresa dedicada a la venta de productos y servicios de software Universidad
marketing digital, diseño y vexsoluciones.com
Vex Soluciones como desarrollo a medida, aplicaciones móviles para Android e continental,
desarrollo de aplicaciones de
iOS, realidad virtual, realidad aumentada. Toyota
realidad aumentada y virtual.
Empresa que cuenta con profesionales especializados, se dedica al Aplicaciones a medida, desarrollo Segittur, Alcampo,
ARSOFT- desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada y virtual, dispone de aplicaciones en realidad Deloitte, Rioja, arsoft-
Company
de una amplia lista de proyectos implementados. aumentada y realidad virtual Grupo álava company.com
Empresa que se especializa en proyectos de realidad aumentada Desarrollo y diseño de Coca Cola,
Pangea Reality para publicidad, se enfoca en aumentar ventas y a mejorar los aplicaciones con realidad Cinesa, Affinity, pangeareality.com
procesos de decisión de compra. aumentada, Consultoria mobile Beko
Fuente: propia
Elaboración: propia
Las empresas internacionales como Vex Soluciones, ARSOFT-Company y Pangea Reality cuentan con más experiencia en el desarrollo de
aplicaciones con realidad aumentada inclusive en el segmento donde vamos a ofrecer nuestro servicio a diferencia de las empresas nacionales,
se puede deducir entonces que la rivalidad entre competidores en el mercado internacional es medio.
Si bien existen empresas que brindan el servicio de publicidad con realidad aumentada, este no viene siendo muy difundido, ni tampoco
existen campañas muy agresivas de publicidad del servicio, además no es muy usado por las empresas del sector de productos de consumos y
comercializadoras según el capítulo VI por lo tanto podemos inferir que la rivalidad entre competidores es medio.
51
7.1.2. Matriz de fuerzas competitivas de Porter
Del análisis de las 5 fuerzas competitivas de Porter se obtuvo la siguiente tabla 7.3.
El análisis nos indica que el nivel de competitividad en el sector es medio o moderado
por lo que vemos un mercado atractivo, pero con riesgos el cual debemos mitigar, así
mismo nos permitió conocer el entorno para anticipar acciones y planear mejores
estrategias.
Tabla 7.3. Matriz de fuerzas competitivas de Porter.
ALTA MEDIA BAJA
Poder de negociación de los proveedores
Poder de negociación de proveedores de Software y Hardware (Ver
X
punto 7.1.1.)
Poder de negociación de Profesionales de marketing y desarrollo
X
(Ver punto 7.1.1.)
Poder de negociación de los compradores
Oferta del servicio de realidad aumentada en el mercado (Ver punto
X
3.3.1.)
Demanda del servicio en el sector (Ver Anexo I) X
El cliente dispone de otros servicios de publicidad (Ver punto 7.1.1.) X
Amenazas de nuevos competidores
Grandes inversiones en publicidad de las empresas atraen nuevos
X
competidores (Ver punto 3.2.1.)
La política de estado fomenta la investigación, desarrollo tecnológico
e innovación, las empresas son beneficiadas con estímulos tributarios X
(Ley N° 30309)
Amenazas de productos sustitutos
Diversos servicios sustitutos tanto digital como tradicional (Ver
X
punto 7.1.1.)
La Televisión es el medio más usado para publicidad (Ver punto
X
3.2.1.)
Rivalidad entre competidores
Competidores ofertando productos similares (Ver punto 7.1.1.) X
Empresas con muchos clientes en el mercado de consumo y
X
comercialización. (Ver punto 3.3.1.)
Fuente: propia
Elaboración: propia
52
7.1.3. Análisis PEST
Económico
53
grandes ingresos para las empresas dado que el cliente final dispondría de un mayor
poder adquisitivo, permitiendo a estas una mayor inversión en publicidad.
Político o legal
En cuanto al factor político el gobierno peruano mediante la ley N° 30309 busca
promover la investigación científica y el desarrollo tecnológico promoviendo la
creación de startup, brindándoles beneficios tributarios (reducción del impuesto a la
renta), para aquellas empresas que inviertan en desarrollo e innovación tecnológica.
(CONCYTEC, 2018)
Esto es un escenario desfavorable, desde nuestro punto de vista hacia posibles
competidores, debido a que el gobierno promueve la creación de startup de tecnología,
no hay barreras de entrada lo cual generaría un mercado con grandes ofertantes; sin
embargo, este contexto también nos ayudaría en primera instancia con los beneficios
tributarios que nos brindaría.
A pesar de la desestabilidad política que vive actualmente el país, se pronostica
para este año que el mundo experimentará un crecimiento mayor a 3%, el comercio es
un aliado que seguramente favorecerá a las exportaciones nacionales. (Vela Reategui,
2018)
Al igual que el escenario económico este es un ambiente propicio para el negocio
de publicidad con realidad aumentada, puesto que hay estabilidad económica.
Tecnológico
El uso masivo del internet ha conllevado a que el consumidor utilice todos los
medios alternativos que tiene a su alcance para satisfacer sus necesidades. Además, las
personas tienen la oportunidad de poder comparar productos y servicios desde la
comodidad de su hogar mediante el uso de smartphones, tablets, laptops y PCs.
Hoy en día, la realidad aumentada está influyendo en las técnicas comerciales de
las empresas puesto que permite una mejor captación y atención de clientes.
Se puede observar actualmente en el Perú que las líneas de servicios móvil son 39
millones aproximadamente (OSIPTEL, 2018), cifra que ha sobrepasado los 32 millones
de pobladores en nuestro país en la actualidad. (Garrido Lecca & Vargas, 2018)
54
Este año, la inversión publicitaria en medios digitales superará por primera vez a la
televisión, en cuanto a porcentajes, la televisión representará el 35,9% de la inversión y
la publicidad digital el 37,6%. (Ayala, 2018)
Una experiencia local de publicidad digital con realidad aumentada se mostró en el
verano del año 2017 por la empresa Sodimac Perú quien realizó una campaña de
publicidad creativa e innovadora llamada “La carretera Sodimac”, la compañía
aprovecho la problemática del tráfico en el país, por tal motivo brindo unos lentes de
realidad aumentada a los conductores de una transitada autopista, los cuales mostraban
objetos muy divertidos en la carretera acompañados de publicidad de la marca mientras
esperaban en sus autos, creando así una experiencia diferente donde había un problema
logrando interactuar con el cliente. (Movistar Plus, 2018)
Como se pudo apreciar el escenario tecnológico es favorable debido a la
masificación del internet, el aumento del uso de líneas de servicio móvil, empresas
peruanas como Sodimac Perú que han empezado a usar la tecnología de realidad
aumentada como publicidad, así mismo la inversión en publicidad digital seguirá la
tendencia ascendente para los próximos años según estudios de diversas empresas.
Social
En cuanto al escenario social según estudios realizados por la prestigiosa empresa
IPSOS nos indica que el 26% de los peruanos que cuenta con acceso a internet considera
a esta una herramienta importante para tomar decisiones al momento de realizar
compras. (Ramírez Pando, 2018)
El comportamiento del consumidor peruano sigue la tendencia mundial, así lo
manifiesta con el incremento de las transacciones por internet y nuevos usuarios de
negocios online que se vienen generando a través de páginas de intermediarios y tiendas
de aplicaciones, 40% y 22% respectivamente. (Ardiles V., 2017)
Estos escenarios son favorables para nuestro negocio puesto que confirma la
masificación del internet y la tendencia de los usuarios en consumir los medios digitales.
Si bien la inseguridad ciudadana sigue siendo uno de los principales problemas en
el país, en el año 2017 se redujo en 4.2% pues pasó de 31.1% a 26.9% en comparación
con el año 2016. Así lo revelan los datos estadísticos del Instituto Nacional de
Estadística e Informática (INEI), estos estudios serian favorables para nuestro negocio
55
dado que el mercado peruano resulta atractivo para que nuevas empresas ingresen y se
conviertan en potenciales clientes. (Montero Reyes, 2017)
7.2.1. Oportunidades
Empresas clientes con aceptación a invertir en una nueva forma de publicitar
sus marcas y productos sobre la publicidad tradicional.
Necesidad de las empresas en captar mayor atención y retención de sus clientes.
La publicidad tradicional física no llega a todas las áreas geográficas por lo que
las empresas están interesadas en captar la mayor cantidad de clientes sin
barreras.
Optimizar costos en publicidad versus captación de mayores clientes es uno de
los retos importantes de las empresas.
Las empresas buscan continuamente realizar publicidad diferenciada a la de sus
competidores.
Falta de inversión en innovación y desarrollo tecnológico en el país no permite
diferenciarse de la competencia.
El aumento del uso del celular y la masificación del internet permite mayor
inversión en publicidad digital.
El servicio de publicidad con realidad aumentada en el Perú no es muy
difundida por las empresas que brindan este servicio.
Las pocas empresas que han hecho algún tipo de desarrollo con realidad
aumentada no muestran la calidad esperada por los clientes.
Continuo crecimiento económico del país que conlleva a un mayor poder
adquisitivo del consumidor que termina en compras y más ingresos para las
empresas.
56
7.2.2. Amenazas
Existen empresas con resistencia al cambio en experimentar nuevas formas de
hacer publicidad en medios digitales.
Indecisión en inversión en publicidad con realidad aumentada por inseguridad
en el retorno sobre la inversión.
Facilidades políticas y legales para ingresos de nuevos competidores.
Nacientes nuevas empresas startup creadas por nuevos profesionales en
tecnología, publicidad y marketing.
Las empresas dediquen esfuerzos en hacer publicidad con su propia área de TI
interno.
57
O6: Falta de inversión en innovación y desarrollo tecnológico en el país
10% 4 0.4
no permite diferenciarse de la competencia.
Fuente: propia
Elaboración: propia
58
competidores por tal motivo hemos asignado un peso de 5% y una ponderación
de 3.
La A3 es la más peligrosa puesto que da facilidades para la entrada de nuevos
competidores en el mercado por tal motivo hemos asignado un peso de 10% y
una ponderación de 4 que indica muy importante.
La A1 es regularmente importante debido que aún existen empresas con
resistencia al cambio tecnológico sin embargo están adoptando esto gracias a la
etapa de transformación digital que ha adoptado el país, por tal motivo hemos
asignado un peso de 2% y una ponderación de 2 que indica regular importancia.
Que la ponderación total de oportunidad es 2.72
7.4. Misión
7.5. Visión
59
saber qué se podría mejorar. De esta forma, se espera generar en el cliente una
sensación de tranquilidad y confianza al apreciar que existe una preocupación
acerca de la situación del servicio que se brinda a cada uno de ellos. El objetivo
es iniciar con un porcentaje conservador de 85% clientes satisfechos, pero los
siguientes años se corregirán los errores y se aplicarán las soluciones debidas
para elevar el índice de satisfacción a un mínimo de 95%.
OE3: Incrementar la cartera de clientes cada año.
A partir del segundo año se intensificarán las visitas a las empresas del sector
objetivo, tomando como referencia el nivel de satisfacción de clientes del
primer año, se incentivará a las empresas para que impresionen a sus clientes
mediante nuestro servicio. En los análisis previos hemos visto que hay un
potencial enorme de clientes y no hay competidores en el sector. Por tal motivo,
consideramos un incremento mínimo de 30% por año en la cantidad de clientes,
lo cual ayudaría a ir consolidando la imagen de la empresa.
OE4: Invertir un porcentaje de la rentabilidad anual en capacitación
técnica de los recursos humanos para el uso de realidad aumentada.
Según Néstor Astete, presidente del Comité de Recursos Humanos de la
Cámara de Comercio Americana en el Perú (AmCham), indica que las
empresas a nivel mundial invierten entre 4% y 5% del total del costo laboral de
la empresa en capacitación laboral, por tal motivo, planteamos llegar a esta
meta al tercer año. (Garrido Koechlin, 2014).
Es importante estar pendiente de las tendencias tecnológicas relacionadas a la
realidad aumentada, por tal motivo, se tendrá como política de la empresa la
capacitación, principalmente, del Artista de Desarrollo y del Artista de
Publicidad para mejorar el servicio e influir en el aumento de satisfacción del
cliente. Se consideran porcentajes de inversión moderados debido a que se
capacitará a personas claves y estas serán encargadas de transmitir lo aprendido
a sus subordinados. Si la empresa presentara problemas financieros desde el
segundo año, entonces los porcentajes podrían ser reconsiderados.
OE5: Invertir un porcentaje de la rentabilidad anual en investigación y
desarrollo para mejorar la calidad los productos y servicio.
El presente objetivo se relaciona con el objetivo estratégico anterior (OE4) para
poner en práctica el resultado de las capacitaciones. De esta forma se podrá
60
verificar experimentalmente si se puede (o no) aplicar lo aprendido. Se plantea
ser conservador en este objetivo dado que no se planifica tener una persona
dedicada al 100% como responsable de este objetivo, se utilizará tiempo que
no influya significativamente en la operativa del negocio.
OE6: Minimizar tiempo de entrega del producto y servicio cada año.
Este objetivo no busca disminuir la calidad. Se piensa seguir dando un excelente
servicio (relacionado al OE2) pero en menos tiempo. Para lograr este objetivo
se utilizarán plantillas de trabajo de clientes como si fueran perfiles utilizando
el Microsoft Excel; es decir, mediante los servicios recurrentes, a cada cliente
se le registrará un historial de trabajo relacionado a la forma de atención en que
se le viene brindando el servicio (a nivel administrativo y técnico). Esta
información nos permitirá identificar los puntos que se podrán reducir en
tiempo. Se estima un porcentaje conservador para no impactar la calidad del
producto ni aumentar considerablemente la carga laboral del trabajador.
61
OE4 Aprendizaje Capacitación Invertir un % 0% 5% 5% Inversión en
y de la capacitación
crecimiento rentabilidad del año actual
anual en / Inversión en
capacitación capacitación
técnica de los del año
recursos anterior
humanos para
el uso de
realidad
aumentada.
OE5 Aprendizaje Investigación y Invertir un % 0% 10% 10% Inversión en
y desarrollo de la investigación
crecimiento rentabilidad y desarrollo
anual en del año actual
investigación y / Inversión en
desarrollo para investigación
mejorar la y desarrollo
calidad los del año
productos y anterior
servicio.
OE6 Procesos Eficiencia Minimizar 5% 5% 5% Tiempo de
Internos tiempo de entrega /
entrega del Tiempo de
producto y estimación
servicio en un
% cada año
Fuente: propia
Elaboración: propia
62
al sector de empresas de consumo y comercialización. Al enfocarnos en este mercado
de clientes con necesidades similares, nos permitirá ofrecer ofertas diferenciadas y
personalizadas a este grupo objetivo, todo lo anterior conllevará a optimizar recursos y
utilizar eficazmente nuestros esfuerzos en publicitar el servicio con realidad aumentada.
Ventajas estratégicas
Singularidad percibida
por el Posición de costes bajos
consumidor
Fuente: propia
Elaboración: propia
63
7.9. Ventaja comparativa
Del cuadro comparativo se pueden apreciar los beneficios de hacer publicidad con
realidad aumentada, su costo no es muy alto y tiene un gran alcance de llegada a los
clientes donde es difícil acceder con publicidad tradicional.
Adicionalmente, lo que hace diferente a la publicidad con realidad aumentada de
los otros tipos de publicidad es que brinda contenido adicional del producto o servicio,
es innovador y, por último, sus resultados son medibles puesto que proporciona
información para posibles estrategias de marketing.
64
Contar con un conocimiento empresarial basado en la innovación, creatividad, con
artistas en publicidad con valores y principios enfocados en el servicio para brindar el
máximo valor agregado y captar más clientes a las empresas que nos demanden.
Esta ventaja se puede medir con la permanencia en el rubro y los contratos, así
como el posicionamiento en el mercado y los retornos sobre la inversión traducido en
ingresos anualmente.
Establecer acuerdos estratégicos entre la empresa y proveedores de hosting,
buscando mejores servicios y minimizar costos, lo cual impactará favorablemente a
nuestros clientes, artistas tecnológicos y publicitarios, de esta forma se mantendrán
vínculos muy estrechos con nuestros amigos-clientes.
65
Alianza estratégica con los clientes: Se busca generar en el cliente un clima de
confianza y ser partners estratégico en la publicidad, ofreciendo asesoría
personalizada y un análisis exhaustivo del uso de sus productos en la aplicación.
Alianza estratégica con las universidades: Para el reclutamiento de
estudiantes de ingeniería, marketing y afines.
Alianza con empresas de publicidad: Para ofrecer servicios en conjunto con
empresas especializadas en publicidad y marketing siendo partners por el lado
técnico con la realidad aumentada y así brindar el servicio en conjunto a las
compañias clientes.
Compromiso con la sociedad peruana: Concientización sobre el cuidado del
medio ambiente, considerando los diversos cambios climáticos que estamos
viviendo en la actualidad.
66
El consumidor peruano ha adoptado nuevos hábitos, así lo indica el incremento
de transacciones y nuevos usuarios de negocios online.
Las alianzas estratégicas son importantes para poder profundizar con la
estrategia de penetración en la expansión del mercado objetivo.
67
CAPÍTULO VIII. PLAN MARKETING
8.1. La empresa
Fuente: propia
Elaboración: propia
68
8.3. Matriz estratégica
8.3.1. Segmentación
Luego de haber efectuado el estudio de mercado y de obtener la cantidad de
demanda posible. Para cumplir con esta meta se ha utilizado la herramienta Empathy
Map (en español, Mapa de Empatía), la cual permite definir el perfil del cliente objetivo.
De acuerdo con el Top 2,000 en Lima de las mejores empresas a nivel de
facturación anual 2017 en el sector de productos de consumo y comercializadoras, se
segmentará:
El potencial crecimiento que tiene cada empresa del sector.
Empresas que tengan mayor poder adquisitivo (según el rendimiento de las
ventas y el volumen de ventas).
Dirigir ofertas a nuevos submercados que respondan de manera positiva a las
características ofrecidas.
Elaborar nuevas ofertas para satisfacer nuevos nichos de mercado.
Dedicar una atención personalizada a aquellos clientes que se encuentren en los
nuevos submercados.
8.3.2. Posicionamiento
El desarrollo de la estrategia de posicionamiento se determinó en base a los
resultados de las entrevistas realizadas a las empresas del Anexo I cuyo resultado está
representado en la Figura 6.7. Se pudo apreciar que estas empresas consideran
determinantes los siguientes factores para la selección de un proveedor: Trayectoria de
la empresa, desarrollo e innovación, imagen de la empresa, respaldo financiero y
servicios de postventa.
Entonces se considera importante alcanzar un valor y reconocimiento de marca que
nos permita posicionarnos en la mente de los clientes de la siguiente manera:
69
Los valores indicados en la Tabla 8.1 se argumentan en:
Trayectoria de la empresa: Calificación Medio. Al ser una empresa nueva,
inicialmente no se tiene experiencia a nivel empresarial, sin embargo, los
trabajadores sí cuentan con la destreza necesaria para cumplir los objetivos,
además se ingresará al mercado con precios competitivos, que permitirá ganar
clientes y poder ganar obtener mayor experiencia en el sector.
Desarrollo e Innovación: Calificación Alto. Se ha descrito en la Tabla 7.5. que
la empresa invertirá parte de su rentabilidad en capacitación al personal, así
como también se dispondrá de un área de desarrollo e innovación para mejorar
la calidad del servicio.
Imagen de la empresa: Calificación Alto. Se va a ofrecer un servicio en el que
se pondrá énfasis en la calidad de imagen y video, aprovecharemos las ventajas
que da las redes sociales que ayudan mucho a la imagen corporativa puesto que
podemos brindar información tecnológica muy útil y a la vez publicitar la
marca; por último, contribuiremos a la sociedad con el uso de menos papel que
permitirá conversar los árboles y mejorar la calidad de vida de las personas.
Respaldo financiero: Calificación Medio. Dispondremos de créditos bancarios
con el fin de financiar el negocio y a la vez mejorar nuestro historial crediticio,
además parte de la rentabilidad anual se encontrará en una cuenta a plazo fijo
en entidades bancarias, todo ello conllevará a tener un buen respaldo financiero.
Servicio de postventa: Calificación Alto. Se brindará seguimiento a la
continuidad operativa de la publicidad, se brindará también información del
grado de adherencia y gusto de la campaña publicitaria de las personas que lo
visitan, sugerencias de mejoras en un periodo determinado y se dispondrá de
una mesa de ayuda (help desk) lo cual se traduce en una calificación alta, es
decir, un factor muy positivo para el negocio.
70
8.4.2. Objetivo
Lograr la satisfacción de las empresas con una aplicación que muestre nuevas
experiencias en la publicidad, además de fidelizar la marca, captar la atención del
consumidor y lograr persuadirlo para el consumo de productos y servicios con la
realidad aumentada.
8.4.3. Objetivos específicos
Los objetivos específicos del plan de marketing son los siguientes:
Lograr que el servicio ofrecido al cliente sea diferenciador en su contenido y de
impacto para la persona que lo percibe.
Aumentar la cuota de mercado del servicio.
Atraer a nuevos clientes del sector seleccionado a brindar el servicio.
Introducir a la empresa en nuevos sectores a nivel local o internacional.
Ofrecer técnicas de fidelización y mejora de las relaciones con los clientes.
Contribuir al aumento de los beneficios anuales, trimestrales o semestrales de la
empresa.
8.4.4. Estrategias
Se implementarán campañas de email marketing, redes sociales, optimización de
la web, publicidad por pago (Facebook, Twiter y YouTube). Además, se tendrá en
cuenta lo siguiente:
Realizar capacitaciones a los trabajadores en tendencias tecnológicas orientadas
al uso de la publicidad con realidad aumentada.
Ejecutar un constante estudio del comportamiento del mercado local en la
publicidad digital y tradicional para poder aplicar las capacitaciones recibidas.
Efectuar un debido seguimiento mensual al nivel de satisfacción de los clientes,
mostrando nuestra preocupación por el servicio ofrecido mediante consultas
sobre el trato profesional recibido, solucionando sus inconvenientes y tomando
en cuenta sus comentarios y sugerencias.
8.4.5. Producto y servicios complementarios
8.4.5.1. Producto
El servicio que ofreceremos tendrá como producto la aplicación para publicidad
con realidad aumentada. Con la finalidad de poder describir el contenido de lo ofrecido
de forma sencilla, se decidió agrupar en tres tipos de servicios:
71
Tipo 1: Servicio para entrega en 2 meses, con complejidad baja para el diseño y
confección de la aplicación de la publicidad. Este tipo está enfocado en capturar
figuras con el dispositivo móvil para mostrar la publicidad. Este paquete será
para 20 imágenes. Vigencia de la publicidad será por 4 meses.
Tipo 2: Servicio para entrega en 3 meses, con complejidad media para el diseño
y confección de la aplicación de la publicidad. Este tipo está enfocada a capturar
figuras con el dispositivo móvil para mostrar la publicidad. Este paquete será
para 50 imágenes. Vigencia de la publicidad será por 4 meses.
Tipo 3: Servicio para entrega en 6 meses, con complejidad alta para el diseño y
confección de la aplicación de la publicidad. Este tipo está enfocada a capturar
figuras con el dispositivo móvil para mostrar la publicidad. En este tipo 3
también define publicidad en base a la visita de una persona a un establecimiento
y se despliegue el contenido con realidad aumentada que defina el cliente. Este
servicio será para más de 50 imágenes. La publicidad estará vigente 6 meses.
Los tiempos planteados serán tomados como base, pero con el constante avance del
desarrollo de productos, tales tiempos se irán reduciendo mediante reuniones post-
entrega del producto final y autoanálisis acerca de los cuellos de botella identificados
durante la construcción de la aplicación, permitiendo a nuestros clientes ser más
oportunos con sus campañas.
72
Inspección: para evitar que los errores lleguen hasta al cliente.
Muestreo por atributos: el resultado cumple o no con los requisitos de calidad.
Muestreo por variables: para medir el grado de conformidad.
Tolerancias: para especificar el rango de los resultados aceptables.
Límites de control: para determinar cuando los procesos se salen de control
Las cuales se harán al principio, mitad y al final de los procesos de desarrollo del
servicio para asegurarnos que todo se encuentre conforme. También se realizarán
monitoreo y auditorías cada semana, la cual cuenta con información de referencia para
empezar a aplicar las pruebas y el monitoreo posterior. Cada acción de control de
calidad debe ser reportada, ya que son las únicas referencias que se tienen para comparar
los resultados obtenidos.
8.4.7. Precio
Debido a la falta de información confiable en el mercado peruano relacionada al
costo de desarrollos de aplicaciones con realidad aumentada, resulta imposible obtener
comparativos de precios de mercado o precios del sector. Sin embargo, se obtuvo un
precio estimado en el mercado global desde la página ThinkMobiles8, en la cual se
colocaron las características de la figura 8.2. para luego, en la página web, calcular un
costo estimado automáticamente de USD 13,000 dólares americanos (sujeto a
variaciones), tal como se muestra en la figura 8.3. que corresponde al correo enviado
luego de seleccionadas las características de la app deseada.
8
Revisar sección “App cost calculator” de la fuente: Fuente: (Pathak, 2018)
73
Figura 8.2. Características de aplicación con realidad aumentada
Fuente: propia.
Elaboración: propia
74
8.4.8. Canales de distribución
Los canales de distribución serán de tipo personal para la firma del contrato y
modificaciones que se puedan realizar al mismo, pero también se tendrá en cuenta el
medio digital para la comunicación (vía correo electrónico o redes sociales) y las tiendas
virtuales de los sistemas operativos iOS (AppStore) y Android (Play Store).
8.4.9. Promoción
La promoción del servicio será única, es decir, no utilizará estrategias de promoción
sectorizada debido a que los sectores de productos de consumo y comercializadoras no
advierte una marcada distinción en la forma de informarles sobre los beneficios y
oportunidades que brinda nuestro servicio.
8.4.10. Publicidad
La publicidad del servicio se realizará de forma directa, participación en eventos
tecnológicos y de publicidad y marketing, mediante sitios web y visitas a empresas
describiendo la utilidad y conveniencia del servicio y sobre los objetivos del negocio.
Se contará con una página web informativa, un community manager, correo
empresarial y el contacto directo con la empresa para responder las consultas que
puedan tener los involucrados.
75
en nuevas formas de publicidad con la finalidad de orientarlos e intercambiar
información de contacto. Además, se organizarán dos reuniones anuales para los
clientes e invitados, en donde se darán a conocer los avances de la empresa y sobre los
nuevos beneficios y oportunidades que ofrece el negocio, de esta forma mantendremos
actualizada la información de contacto de las empresas presentes.
8.4.13. Personal
No existirá departamento de Marketing como área; sin embargo, la persona a cargo
de estos temas será el colaborador de publicidad responsable de los diseños de los
desarrollos con realidad aumentada trabajando en conjunto con el encargado comercial,
quienes de esta forma podrán idear las estrategias de publicidad y marketing para captar
y retener la atención del cliente. El encargado de la publicidad y los creadores de ideas
publicitarias en conjunto con los programadores buscarán crear los mecanismos de
acercamiento a los clientes.
Encargado de la Publicidad: A quien llamaremos luego artista de la publicidad
presenta las siguientes funciones:
Gestionar el equipo de artistas publicitarios.
Coordinar con encargado de marketing y publicidad de las empresas clientes.
Crear diseños innovadores de publicidad para la realidad aumentada.
Investigar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada y otros
elementos tecnológicos.
Encargado de ideas publicitarias: A quien llamaremos luego artista creador de
ideas publicitarias cuyas funciones son:
Crear diseños innovadores de publicidad para la realidad aumentada.
Investigar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada y otros
elementos tecnológicos.
Idear e innovar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada.
76
La demanda por atender tiene en consideración la capacidad actual del equipo
de negocio y de nuevos integrantes contratados.
La demanda del servicio está determinada por el interés de las empresas de
consumo y comercializadoras para publicitar en meses de campañas
promocionales y festivas durante el año como: Campaña escolar, día de la
madre, día del padre, fiestas patrias, día del niño, Halloween y fin de año.
Asociado a los puntos anteriores, los resultados de la encuesta nos indican que
alrededor del 36% de empresas solicitaría el servicio de semestral, el 30% trimestral y
el 15% una vez al año.
Por consiguiente, la cantidad de empresas para efectos del análisis se estima como
demanda planificada 6, 7 y 8 en el primer, segundo y tercer año solicitando 2 servicios
anuales de forma anticipada.
A continuación, se muestra la distribución de demanda por mes en los 3 años por
tipo.
1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 2 0 7
Tipo 1 2 1 0 1 0 1 0 1 0 2 0 2 0 8
3 2 0 1 0 1 0 1 0 2 0 2 0 9
4 0 3 0 3 0 3 0 5 0 6 0 24
TIPO Año ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL
SERVICIO SERV
1 1 0 0 2 0 0 1 0 0 2 0 0 6
Tipo 2 2 1 0 0 2 0 0 1 0 0 2 0 0 6
3 1 0 0 2 0 0 1 0 0 2 0 0 6
3 0 0 6 0 0 3 0 0 6 0 0 18
TIPO Año ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL
SERVICIO SERV
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Tipo 3 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1
0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1
Fuente: propia
Elaboración: propia
77
Totalizado a nivel anual por tipo:
78
especialmente, en las referentes a realidad aumentada dentro o fuera del ámbito
publicitario.
Con la estimación de la demanda de 35 empresas que contratarían el servicio
podemos observar que en el escenario esperado se estima ofrecer 6, 7, 8
servicios en el año 1, 2 y 3 respectivamente, obteniendo valores favorables para
recuperar la inversión y obtener beneficios económicos.
79
CAPÍTULO IX. PLAN DE OPERACIONES
9.1. Objetivos
9.2. Estrategia
Nuestro nivel de servicio estará dado por la gestión y actividades que hagamos al
brindar nuestro producto. Estas serán medidas en base a los indicadores descritos a
continuación y siendo respondidas por el cliente final.
Tabla 9.1. Indicadores de gestión
INDICADORES Año 1 Año 2 Año 3
Continuidad operativa de la publicidad 95% 97% 99%
Cumplimiento de entrega del producto/servicio 100% 100% 100%
Quejas sobre el servicio 0 0 0
Fuente: propia
Elaboración: propia
80
Continuidad operativa de la publicidad:
Este indicador es muy crítico para el éxito del negocio, representa el funcionamiento de
la aplicación con realidad aumentada. Significa que el servicio se encuentre disponible
el tiempo que nuestro cliente nos contrate.
El Acuerdo de Nivel de Servicio (SLA, por sus siglas en inglés)9 nos garantiza que
nuestras aplicaciones se encuentren disponible en la nube el 99.9% como mínimo.
(Microsoft Azure, 2017)
Efectuar el mantenimiento de las aplicaciones representa la continuidad operativa
y ejecutar las correcciones necesarias que surjan del monitoreo de las aplicaciones. Así
mismo, se busca realizar una mejora continuamente que significa incrementar el valor
que el sistema de indicadores de gestión.
Realizar una oportuna y adecuada atención ante alguna contingencia en el servicio
que brindamos nos da la oportunidad generar un concepto ante nuestro cliente sobre
nuestros procesos que son ágiles, oportunos, confiables y sencillos.
9
El tiempo del procesamiento de las solicitudes de lectura de datos de las Cuentas de Almacenamiento con Redundancia
Geográfica con Acceso de Lectura.
81
Esto debe ser reforzado con la atención a nuestros clientes durante la contratación
del servicio con realidad aumentada. La gestión del servicio nos lleva a implementar
buenas prácticas sobre el desarrollo de los servicios y las respuestas que brindaremos
ante la ocurrencia de una incidencia. Definimos brevemente la visión de tecnología de
información como proveedor de Servicios:
Esto nos permitirá poder brindar afrontar en forma eficiente cualquier incidencia
que se presente en el periodo que se brinda el servicio.
El manejo eficiente y oportuno ante cualquier reporte de incidencia genera un clima
de eficiencia y confianza por parte del cliente.
Para llevar a cabo la atención a los clientes, lo realizaremos por medio de dos
canales:
Teléfono: el más clásico de los canales de soporte, por medio de un centro de
llamadas.
Correo electrónico: Es el principal medio para realizar soporte, y realizar
comunicaciones con nuestros clientes.
82
estima contar con la disponibilidad de un equipo que crecerá año a año según la
demanda esperada:
Tabla 9.2. Personal
Año1 Año 2 Año 3
Colaborador Interno Externo Interno Externo Interno Externo
Artista General 1 1 1
Artista Comercial 1 1 1
Artista de desarrollo TI 1 1 1
Artista Publicidad 1 1 1
Artista creador de desarrollo 2 2 3
Artista creador de ideas publicitarias 2 2 3
8 8 10
Fuente: propia
Elaboración: propia
83
en Lima, para una mejor facilidad de interrelación y accesibilidad con los
clientes.
La finalidad de esta locación es para atender a los clientes y hacer actividades
que se describen en el ambiente físico.
Ambiente Físico: El ambiente de la empresa será en una casa con un espacio
físico de tamaño moderado con espacios para:
o Ambiente general, donde cada miembro del equipo estará en un escritorio
realizando labores de gestión, contactos con empresas, contratos, control
financiero y compras.
o Ambiente de reuniones, utilizado para la recepción de clientes y
demostración de productos.
o Ambiente de artistas y creativos, para la innovación y discusión de
soluciones novedosas para publicidad. Este ambiente se puede usar también
como ambiente de desarrollo y creación de la publicidad con la realidad
aumentada, se ajustará a los gustos de cómo se organiza el equipo
manteniendo un clima armonioso para el mejor desenvolvimiento de las
labores.
Adicionalmente, se dará posibilidad para cada persona pueda laborar desde
su hogar en forma remota.
9.6.1.3. Adquisiciones
Este punto nos denota las actividades para la compra de insumo de oficina, de
gestión y las contrataciones para la realización de la publicidad con realidad aumentada
como el software (capacidad, periodo de uso, alcance para desarrollador y cliente),
capacidad de almacenamiento (hosting) y expertos artistas en la creación y diseño de
las soluciones.
84
9.6.2. Actividades primarias
9.6.2.1. Logística de entrada
Es el insumo traducido en los requerimientos y alcances solicitados por los clientes
para el servicio ofrecido.
9.6.2.2. Procesos
Proceso de contratación.
Proceso de realización del proyecto.
Proceso de Entrega.
Proceso Post implementación.
9. 7. Tecnología
Al igual que el factor humano, los elementos tecnológicos son también importantes
para el desenvolvimiento de las labores de cada artista (colaborador) de la empresa.
Entre los principales recursos tecnológicos tenemos:
85
Microsoft Project: Permite la administración de proyectos, el desarrollo de
planes, asignación de recursos, seguimiento, administración de presupuesto y
analiza las cargas de trabajo.
Acrobat Reader: Nos permite leer los archivos con extensión PDF.
Skype Empresarial: Es una herramienta de llamada y videoconferencia que
nos permite romper las barreras físicas facilitando así la coordinación y
desarrollo de los proyectos.
Outlook: Es el manejador de correo institucional.
Cloud Storage: Nos brinda almacenamiento de archivos con servidores
masivos y, además, permite administrarlos y respaldarlos en forma remota las
24 horas del día y los 7 días de la semana.
86
C#: (Wikipedia, C Sharp, s.f.) 10 Nos permite aplicar animaciones a los
objetos.
10
C#: es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft que nos permite realizar
animaciones a los objetos.” (Wikipedia, C Sharp, s.f.)
11
Son aquellos programas que responden a los siguientes estímulos: Eventos, carga, fallos y usuarios. (Jiménez, 2015)
87
Figura 9.1. Red Interna
Fuente: propia.
Elaboración: propia
88
Figura 9.2. Diseño de la red datos interna
Fuente: propia
Elaboración: propia
89
Tabla 9.5. Relación de Software
Dispositivo Descripción Cantidad
Se instalarán en las laptops para protegerlos de programas
Antivirus 14
malicioso.
Con este programa se crearán los objetos tridimensionales que
Unity3D 1
serán parte de la animación virtual para la realidad aumentada.
Es un Kit de Desarrollo Software (SDK, por sus siglas en inglés),
Vuforia 1
que utiliza la cámara del dispositivo para escanear el mundo real.
Photoshop Es un programa para diseñar gráficos de alta calidad.
Los equipos portátiles serán utilizados para el desarrollo de los aplicativos móviles
con realidad aumentada según la demanda de nuestros clientes.
En la tabla 9.4. Se describen los programas que nos permitirán crear gráficos
vectoriales, retocar imágenes y desarrollar objetos tridimensionales. Con Unity3D y
Vuforia generamos aplicativos con realidad aumentada, realizando un nuevo modelo de
promoción que se adapta a todos los rubros de una forma creativa e innovadora,
permitiendo a nuestros futuros clientes sobresalir entre sus competidores y ofrecer
nuevas formas de presentación de sus servicios y productos. (Redacción Visuar, 2018)
Cada equipo portal se le asignará una dirección IP, dentro de un mismo rango
definido y registrado evitando duplicidad y conflicto en la red.
La red interconectara 7 equipos portátiles, 1 impresora y PC como Servidor
12
La licencia OEM (Original Equipment Manufacturers) son productos de Microsoft que suministran con los equipos de
cómputo.
90
Figura 9.3. Cloud Computing
Fuente: propia
Elaboración: propia
91
Figura 9.4. Diseño de comunicación de la aplicación móvil
Fuente: propia
Elaboración: propia
13
Cámaras de Smartphone de alta gama están calibradas para realidad aumentada.
92
Figura 9.5. Proceso de realidad aumentada con marcador
Fuente: propia
Elaboración: propia
Fuente: propia
Elaboración: propia
93
9.7.9. Cloud Hosting
94
En el consumo de energía eléctrica que consume un centro de datos.
En el alquiler y protección del centro de datos.
Elaborar y ejecutar políticas de seguridad de protección de los datos.
Renovación de infraestructura tecnológica.
Al tener un centro de datos en la nube la implementación de políticas de seguridad
e integridad de la información la brinda el proveedor del servicio. El contrato de nivel
de servicio nos brinda la información detallada sobre la disponibilidad del servicio en
la nube, según el 99.9%
95
La metodología SCRUM (scrum.org, 2018) permite ir realizando pequeñas
entregas en corto tiempo y busca la aprobación del cliente para cada una de las entregas,
siendo como entrega final el producto terminado.
Debido a que vamos a ofrecer una calidad de imágenes superior a las ofrecidas en
el mercado actualmente, se dará una dirección y control muy riguroso a los tiempos de
desarrollo para que el producto no solo se vea mejor; sino que también se eviten las
prolongaciones adicionales de tiempo (retardos en la visualización de imágenes).
Kick Off
o Inicio de proyecto (Evento): Es el lanzamiento del proyecto, donde se
reúnen los interesados con los empleados para planificar y presentar los
objetivos e integrantes del proyecto.
96
Diseño de publicidad
o Revisión a de detalle de requerimiento (Product Backlog): Es el
proceso de revisión de la lista de tareas que se va a ejecutar durante el
desarrollo de la aplicación, nuestro cliente debe ser el responsable de
gestionar el product backlog con ayuda de los miembros de nuestro equipo.
o Prototipo de diseño propuesto a nivel publicidad: Es la presentación de
una simulación de la aplicación a desarrollar, sirve para asegurarnos que
cuenta con las características planteadas por nuestro cliente.
o Validaciones de diseño: Es la etapa de evaluación y confirmación del
prototipo de la aplicación de realidad aumentada.
Sprint
o Aceptación de la lista de entregables (Backlog Item): Es el proceso
donde se tiene la conformidad del cliente y de nuestro equipo de la lista de
tareas a ejecutar en la iteración (Sprint).
o Configuraciones de servidores: Es el proceso donde se realizan los pasos
previos a la construcción del software, como configuración e instalación
de la plataforma donde va a ser ejecutada la aplicación.
o Construcción del software
97
Construcción del diseño: Es el proceso iterativo que se realiza con el
fin de disminuir riesgos de errores en programación y asegurar la
calidad de nuestro aplicativo.
Construcción del aplicativo: Es la etapa donde nuestro equipo se
encarga de la codificación del aplicativo según el diseño planteado, con
el fin de cumplir los requerimientos del cliente.
o Pruebas de software: Es el conjunto de actividades que consiste en
identificar errores de funcionamiento por medio de pruebas del aplicativo
desarrollado por nuestro equipo.
o Validación de software: Es el proceso que se realiza al finalizar el
desarrollo de la aplicación donde el cliente dará la conformidad del
software si cumple lo especificado en los requerimientos.
o Certificación de calidad de software: Es el proceso donde se realiza
pruebas con el fin de certificar que el aplicativo este cumpliendo la calidad
esperada.
o Entregable del software: Se refiere al proceso donde se da por culminado
y se tiene la conformidad del aplicativo por parte del cliente, se procede a
hacer la entrega del software y los manuales de usuario.
o Revisión de Lecciones aprendidas, propuesta y toma de acción de
mejoras: Es el proceso donde se evalúa el conocimiento adquirido al
término de un proyecto, las lecciones aprendidas pueden ser positivas o
negativas, las positivas vamos a replicarlas en futuros proyectos y de las
negativas vamos a tomar acciones de mejoras.
Proceso
o Lanzamiento del aplicativo: Es la etapa de puesta en funcionamiento del
aplicativo en el ambiente de producción, el cual queda listo para ser
utilizado por los usuarios.
o Seguimiento: Es el control y seguimiento de nuestro equipo de trabajo
posterior a la implementación del aplicativo con el fin de asegurar el
correcto funcionamiento del software establecidas en la planificación de
este.
98
9.7.12. Carga de contenido para el servicio
La carga de contenido es la parte en la que se desea saber cómo se va alimentar el
contenido de la aplicación, la cual se hará mediante nuestra administración directa, en
la cual se aplicarán y se harán animaciones, calidad de estilos, modificaciones de
imágenes, y otros cosas más, también ya se tienen plantillas diseñadas y/o generadas,
para poder hacer el desarrollo más rápido y la carga de contenido se hace de forma más
rápida y eficiente, todo esto se podrá adaptar al contenido que el cliente nos solicite,
con el objetivo de mostrar la publicidad requerida con realidad aumentada.
9. 8. Mesa de ayuda
Nuestros canales de comunicación son por centro de atención y correo electrónico,
nuestros clientes nos contactasen por una incidencia o consulta que se le presenta y
desea solucionar o absolver, debemos tener la capacidad de ofrecer una solución o
respuesta que cubra su necesidad.
Nuestros procesos de atención:
Primera fase: En esta fase nuestro cliente es atendido por primera vez, y
debemos brindar una impresión positiva, generando un ambiente de cordialidad
y confianza al cliente para que nos realice su consulta.
Segunda fase: Esta fase es muy importante en la cual obtenemos información
del cliente, la misma que debemos conocer, comprender y entender las
necesidades reales del cliente, realizando así la detención del problema y así
poder anticipar una posible solución.
Tercera fase: En esta fase es cuando satisfacemos la necesidad inicial del
cliente, indicamos el o los proceso(s) por el cual la petición, incidencia o
problema va ser resuelto inmediatamente o cual es el camino óptimo para su
solución.
Cuarta fase: En esta fase se realiza el control si la necesidad inicial del cliente
ha sido resuelta satisfactoriamente, y ha resultado completamente satisfecho con
nuestro servicio.
Implementar la mesa de ayuda, se requiere lo siguiente:
2 equipos portátiles
2 teléfonos
03 operadores
99
9. 9. Conclusiones del capitulo
El éxito de nuestro modelo de negocio depende de la tecnología, la cual nos
permite generar un producto innovador, interactivo entre el cliente final y la
publicidad con realidad aumentada. Aprovechamos el auge tecnológico a
nuestra disposición para elaborar una experiencia que combina el mundo real
con el virtual.
Aplicamos el uso de la metodología SCRUM como un modelo de desarrollo
ágil, la cual nos permite interactuar con nuestros clientes brindando
información periódica del estado en que se encuentra el proyecto.
En este capítulo planteamos los aspectos técnicos y organizativos con el fin de
obtener un producto de calidad y así cubrir las expectativas de los clientes.
100
CAPÍTULO X. PLAN ORGANIZACIONAL
101
las ventas anuales deben estar comprendidas entre 150 Unidad Impositiva Tributaria -
UIT14 hasta 1,700 UIT (S/7,055,000).
Nuestra empresa LUPA S.A.C. estima tener ventas anuales cuyo monto se
encuentra dentro de los parámetros de la Pequeña empresa (Ley N° 30056).
14
En el año 2018, cada Unidad Impositiva Tributaria tiene un valor S/ 4,150.
15
Los socios son los conforman la empresa y son 5 integrantes que con su capital dinerario.
102
o Archivo (PDF, Word, Excel) en un USB con el giro del negocio16 y la
lista de bienes para el capital,
o Formato de declaración jurada y fecha de solicitud de constitución de
empresas paso se realiza en una notaria
Abono de capital y bienes: Se apertura una cuenta bancaria a nombre del
representante legal en cualquier agencia del banco de la nación, donde los socios
realizaran el depósito correspondiente según el Acto Constitutivo.
Cada socio de la empresa LUPA S.A.C. realizará un abono de S/ 4,000.
Elaboración de Escritura Pública: Terminado el Acto Constitutivo, se lleva
ante el notario público la escritura pública, para que revise y eleve el documento,
dando fe de que el Acto Constitutivo es legal, en caso se ha realizado en un
Centro de Mejor Atención al Cliente.
Si en caso el proceso del acto constitutivo lo ha realizado el notario, este mismo
lo eleva a registros público.
La escritura pública, debe estar firmado y sellado por el notario y tener la firma
de todos los participantes de la sociedad, incluidos los cónyuges de ser el caso
ver en el ANEXO VIII-B.
Siendo los requisitos para la elaboración de la escritura pública:
o DNI, Pasaporte o Carné de Extranjería vigentes.
o Formato de Acto Constitutivo.
o Depósito o voucher de abono en dinero.
Inscripción en Registros Públicos: El notario realiza este paso, una vez
generada la escritura pública, se presenta ante SUNARP.
La persona jurídica nace una vez registrada en SUNARP.
Inscripción al RUC para Persona Jurídica: 17 El Registro Único de
Contribuyentes (RUC), es un trámite que se realiza en las oficinas de la
Superintendencia Nacional de Aduanas y de Administración Tributaria
(SUNAT), donde el representante legal debe realizar el procedimiento
correspondiente. (gob.pe, 2018)
Siendo los requisitos para inscripción del ruc:
16
El giro de negocio significa a las actividades que realizara la empresa, por ejemplo: Desarrollo de software, Diseño y
programación de web site, etc.
17
El RUC, es el número de identificación de cada contribuyente sea una persona natural o jurídica, es de uso obligatorio para fines
tributarios ante la Superintendencia Nacional de Aduanas y de Administración Tributaria (SUNAT) (gob.pe, 2018)
103
o DNI y Escritura Pública inscrita.
o Recibo de servicio (Luz o agua), no mayor a dos meses de antigüedad.
o Formulario N° 2119: Solicitud de Inscripción o comunicación de
afectación de tributos ver en el ANEXO VIII-C.
o Formulario 2054: Representantes Legales, Directores, Miembros Del
Consejo Directivo ver en el ANEXO VIII-D.
104
Gerente general: La junta general de accionistas puede designar a uno o más gerentes,
sus facultades, remoción y responsabilidades se sujetan en el artículo 185 de la ley
general de sociedades. El gerente general está facultado para la ejecución de todo acto
y/o contrato correspondiente al objeto de la sociedad, pudiendo realizar lo siguiente:
Modificación del estatuto, aumento o reducción del capital.
Estados financieros y aplicación de utilidades.
Habiéndose definido el tipo de empresa a constituir “sociedad anónima cerrada”,
se detalla las características y/o beneficios que nos generara este tipo de sociedad
Por el número de socios que tendrá nuestra empresa (5 socios) se adecua más al
tipo de sociedad seleccionada.
Ya que nuestra empresa no contara con directorio. El gerente general asumirá
todas las funciones de este órgano societario.
En el caso que uno de nuestros socios desee transferir de manera parcial o total
sus acciones a otro accionista o tercero, debe comunicar mediante una carta al
gerente general de la empresa, de esta manera los accionistas restantes tendrán
el derecho de la adquisición preferente de las acciones.
105
10.7.1. Objetivo del acuerdo
Mediante este acuerdo se busca aplicar las garantías y los compromisos asumidos
en relación al servicio que se brinda:
Publicidad con realidad aumentada, denominado en adelante: “publicidad”, y el
uso de la publicidad.
10.7.3. Partes
Las partes del presente Acuerdo son la empresa LUPA S.A.C., denominado en
adelante: LUPA, y LA EMPRESA CONTRATANTE, denominará en adelante: el
cliente.
10.7.6. Duración
Este acuerdo permanecerá en vigor por un período de: 3 meses.
10.7.7. Disputas
Las disputas que se produzcan en este acuerdo serán resueltas de forma pacífica y
de mutuo acuerdo, en caso no llegar a un acuerdo consensuado, se acudirá a un árbitro
seleccionado mutuamente, cuyo fallo será inapelable y acatado por ambas partes.
106
10.7.8. Los firmantes
Tabla 10.1. Los firmantes del acuerdo
Los detalles y las Partes Representante (s) del Representante (s) del
involucradas Cliente LUPA
Firma
Fuente: propia
Elaboración: propia
Fuente: propia
Elaboración: propia
107
aplicación Son aquellos que se
móvil con presentan cuando está en
realidad producción el aplicativo
Tiempo de respuesta:
aumentada. móvil, no detiene el
2 horas
Medio funcionamiento de la
Tiempo de solución:
publicidad con realidad
6.5 horas
aumentada, impidiendo que
algunos clientes finales no
puedan ver la publicidad.
Son aquellos que se
presentan cuando está en
producción el aplicativo
móvil, no impide el
Tiempo de respuesta:
funcionamiento de la
4 horas
Bajo publicidad con realidad
Tiempo de solución:
aumentada, la cual uno o
17 horas
más clientes finales
cumplan con su función
básica, pero sí les dificulta
la operación.
Fuente: propia
Elaboración: propia
Si bien la empresa estará constituida por 5 profesionales, cada uno tendrá un rol
importante en las actividades por el periodo asignado.
Esto no es limitante para que el personal pueda apoyar en actividades cruzadas
durante la gestión administrativa, la creatividad, innovación y gestión de proyectos de
la empresa.
Cada publicidad que se realizará en la organización se creará como si fuera una
obra de arte, hecho con pasión, técnica y profesionalismo; es por ello que cuando nos
referimos a los trabajadores, los llamaremos “artistas” de sus actividades de acuerdo al
rol que realice.
10.9. Organigrama
108
Figura 10.1. Organización
Fuente: propia
Elaboración: propia
109
Sub Gerente Publicidad: En la figura 10.1., lo muestra como Artista
Publicidad, es el responsable de innovar, crear nuevos diseños de productos en
coordinación con el Gerente Comercial.
Las funciones del Sub Gerente Publicidad, están determinadas en el punto
10.9.1. con el rol de Artista Publicidad.
Las funciones y tareas que se relacionan a los roles se describen de acuerdo con la
actividad del momento. Cabe resaltar que existe una actividad en la que todos pueden
contribuir: Idear e innovar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada.
110
Resguardar por la seguridad y controles de los sistemas que se
implementan dentro y fuera de la empresa.
Artista creador de ideas Investigar nuevas formas de publicidad con realidad aumentada y
publicitarias otros elementos tecnológicos.
111
10.9.2. Perfil del personal
Siendo una empresa que ofrece servicios con aplicativos destinados a la publicidad,
consideramos que los artistas de la organización son un factor importante, esencial y
estratégico para brindar la mejor calidad de servicio a nuestros clientes.
Nos enfocamos en profesionales con conocimiento, habilidades y destrezas
comprobadas en el campo de la publicidad, programación con realidad aumentada y
gestión de proyectos ágiles.
Se considera que los artistas deben tener las siguientes cualidades: Honestidad,
perseverancia, solidaridad, ser participativo, colaborativo, trabajo en equipo,
responsabilidad, empatía y enfoque al cliente.
En el ANEXO XI, se describen los perfiles del personal que se requiere para
desarrollar las aplicaciones móviles.
10.10. Motivación
112
10.11. Conclusiones del capítulo
113
CAPÍTULO XI. PLAN DE EVALUACIÓN ECONÓMICA
El presente capítulo tiene por objetivo determinar la factibilidad económica del plan
de negocio según las estimaciones realizadas para la demanda en una situación esperada
según los resultados de estudio de mercado y el análisis de sensibilidad en escenarios
pesimista y optimista que podrían presentarse.
Hoy en día la evolución y cambios tecnológicos hacen que una solución informática
novedosa en pocos años pase de moda o sea obsoleta. A razón de ello se considera para
la evaluación del proyecto un periodo de 3 tres años como tiempo de vida para brindar
la publicidad con realidad aumentada con el software de desarrollo a usar y la
infraestructura tecnológica donde se almacenará y ejecutará.
Adicionalmente, es de conocimiento que la vida útil contable de los equipos de
cómputo y el software para la programación de la publicidad y los dispositivos móviles
114
donde se visualizará es de 3 años. Esta norma es establecida por el reglamento en la Ley
de impuesto a la renta para la pequeña empresa. (Bernal Roja, 2013)
Los ingresos del proyecto están conformados por las ventas de las aplicaciones de
publicidad en aplicativos móviles con realidad aumentada. Para ello se ha tenido en
cuenta el pronóstico de demanda estimada para el sector de productos de consumo por
tipo de aplicación mencionada en el punto 8.5 del plan de marketing.
La demanda totalizada por año y por tipo de servicio se muestra en la tabla 11.2.
115
Tabla 11.2. Los servicios
Número de servicios
Año 1 Año 2 Año 3
Tipo 1 7 8 9
Tipo 2 6 6 6
Tipo 3 0 0 1
Total 13 14 16
incremento 8% 14%
Fuente: propia
Elaboración: propia
La cantidad de servicios está asociada a las empresas. Para efectos del análisis en
el escenario esperado se considera que una empresa solicite dos servicios al año, es
decir el primer año demandarán 6 empresas, el segundo año 7 empresas y el tercer año
8 empresas en el escenario esperado.
Los ingresos están determinados por el precio de suscripción, el precio de la
aplicación, mantenimiento e ingresos por visita de la publicidad a partir de un número
de referencia (punto E de la tabla 11.3.).
Los precios a cobrar son estimados para cubrir los gastos anuales, impuestos,
recuperar la inversión inicial y tener utilidades al largo de los 3 años.
En la tabla 11.3. se describen los conceptos a cobrar por tipo de servicio.
116
El cobro por servicio se estructura por tipo:
Tipo1:
Mes1: Precio de suscripción más cuota uno del costo de la publicidad.
Mes2: Cuota dos del costo de la publicidad.
Mes3, Mes 4, Mes 5: Mantenimiento de la publicidad implantada.
Mes6: Mantenimiento de la publicidad implantada más cobro por las visitas
totales realizadas a la publicación durante los cuatro meses por contrato.
La cantidad de visitas esperado es de 10,000 en los cuatro meses como mínimo
que se encuentra disponible para ser consultada y con objetivos de hacer nuevas
publicidades cada vez mejores de este tipo que sean contempladas por un 20%
adicional de visitantes en general.
Tipo2:
Mes1: Precio de suscripción más cuota uno del costo de la publicidad.
Mes2 y Mes3: Cuota por mes del costo de la publicidad.
Mes4; Mes5, Mes6: Mantenimiento de la publicidad implantada.
Mes7: Mantenimiento de la publicidad implantada más cobro por las visitas
totales realizadas a la publicación durante los cuatro meses por contrato.
La cantidad de visitas esperado es de 15,000 en los cuatro meses como mínimo
que se encuentra disponible para ser consultada y con objetivos de hacer nuevas
publicidades cada vez mejores de este tipo que sean contempladas por un 20%
adicional de visitantes en general.
Tipo3:
Mes1: Precio de suscripción más Cuota uno.
Mes2, Mes3, Mes4, Mes5, Mes6: Cuota por mes del costo de la publicidad.
Mes6, Mes7, Mes8; Mes9, Mes10, Mes11: Mantenimiento de la publicidad
implantada.
Mes12: Mantenimiento de la publicidad implantada más cobro por las visitas
totales realizadas a la publicación durante los seis meses por contrato.
La cantidad de visitas esperado es de 30,000 en los seis meses como mínimo
que se encuentra disponible para ser consultada y con objetivos de hacer nuevas
publicidades cada vez mejores de este tipo que sean contempladas por un 20%
adicional de visitantes en general.
117
Resumen de cobros en la tabla siguiente según los códigos de la tabla anterior
Tabla 11.3. Costos en una línea de tiempo mensual.
Fuente: propia
Elaboración: propia
Con los costos a cobrar por cada servicio, se determina los resultados de ingreso en
dólares americanos.
Fuente: propia
Elaboración: propia
118
Figura 11.1. Ingresos por año
Fuente: propia
Elaboración: propia
Los costos directos están conformados principalmente por las horas de los artistas
diseñadores y programadores invertidas para la creación de la publicidad. Otros costos
son los de software y almacenamiento de las aplicaciones de publicidad explicada en el
capítulo IX del plan de operaciones en el desarrollo tecnológico de la cadena de valor.
119
Tabla 11.7. Días de artista por tipo de servicio
Dentro del servicio se incluye el costo de mesa de ayuda para atender posibles incidencias
y atenciones a consultas.
Año 2
Mesa de ayuda 3 1200 3,600 50,400.00 15,272.73 190.91 57.85
Año 3
Mesa de ayuda 4 1200 4,800 67,200.00 20,363.64 254.55 77.13
Fuente: propia
Elaboración: propia
120
Tabla 11.9. Costo de Software
Al asignar los costos totales y los ingresos se determina los valores totalizados por
año.
121
depreciará en 3 años según el reglamento de la Ley de impuesto a la renta para la
pequeña empresa. (Bernal Roja, 2013)
Gastos:
Depreciación y amortización:
122
Investigación y desarrollo 0 1,212 1,818
Servicio de contabilidad 152 152 152
GASTOS ADMINISTRATIVOS 19,576 21,697 23,212
Eventos 1,818 2,424 3,636
Hosting Empresarial (PHP + MySql + Correo
Institucional(500 MB)) 106 106 106
Anuncios en redes sociales 727 727 727
Anuncios en revistas especializadas 1,182 1,182 1,182
Gastos de representación 727 727 727
GASTOS DE VENTAS 4,561 5,167 6,379
Fuente: propia
Elaboración: propia
123
mediante préstamo bancario por USD 20,000 con una TEA del 17.98 % brindada por el
Banco Scotiabank para pequeñas empresas con cuotas fijas para los pagos. (Redacción
SBS, 2018)
Se considera para la evaluación del proyecto los siguientes datos:
11.10. Resultados
Para el escenario esperado se obtiene el flujo de caja como se muestra en la tabla
11.16.:
124
Tabla 11.16. Flujos
Flujo de caja económico, financiamiento neto y flujo de caja financiero anual
RUBROS AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 LIQUIDACION
INGRESOS Valor de
- Ingresos por servicios 285,500 306,470 363,358 Rescate
Total Ingresos (USD) 285,500 306,470 363,358
EGRESOS
Inversión Total (USD) 46,049 8,687
- Mobiliario 3,645 1,006
- Equipo 19,202 7,681
- Software 3,202
- Capital de trabajo 20,000 1,907.44 334.69 0 22,242
Costos (USD) 137,668 150,798 177,257
Mano de obra directa 116,226 124,264 145,633
Mesa de ayuda 10,182 15,273 20,364
Software de desarrollo 4,951 4,951 4,951
Almacenamiento 6,310 6,310 6,310
Gastos (USD) 65,318 61,678 49,441
Gastos de administración
(HH) 41,182 35,663 22,274
Gastos de ventas 4,561 5,167 6,379
Gastos administrativos 19,576 20,848 20,788
Pagos impuestos (USD) 33,728 42,067 50,537
Participación de los
trabajadores (USD) 5,253 6,252 9,760
Impuesto a la renta (USD) 18,881 21,973 33,525 -2,132
FLUJO DE CAJA
ECONÓMICO (USD) -46,049 24,652 23,702 42,838 6,554
FINANCIAMIENTO
NETO
+ Préstamos 20,000
- Amortización 5,600 6,606 7,794 0
- Intereses TEA anual =
17.98% 3,596 2,589 1,401
+ Escudo Fiscal (0.295 x i) 1,061 764 413
FLUJO DE CAJA
FINANCIERO (USD) -26,049 14,395 13,743 33,229 6,554
Fuente: propia
Elaboración: propia
125
Tabla 11.17. Estado de Ganancias y Pérdidas
Estados de pérdidas y ganancias proyectados
RUBRO AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3
INGRESOS
- Ingresos por servicios 285,500 306,470 363,358
Total Ingresos (USD) 285,500 306,470 363,358
COSTOS
Costos mano Obra directa 116,226 124,264 145,633
Costo de mesa de ayuda 10,182 15,273 20,364
Costo software desarrollo 4,951 4,951 4,951
Costos almacenamiento 6,310 6,310 6,310
Total Costos (USD) 137,668 150,798 177,257
UTILIDAD BRUTA (USD) 147,832 155,672 186,101
GASTOS OPERATIVOS
Gastos de administración
(HH) 41,182 35,663 22,274
Gastos de Ventas 4,561 5,167 6,379
Gastos Administrativos 19,576 20,848 20,788
Depreciación y
amortizaciones 13,257 13,257 13,257
Depreciación mobiliaria 838 838 838
Depreciación cómputo y
software 7,468 7,468 7,468
Amortización software 4,951 4,951 4,951
Total gastos Operativos
78,575 74,935 62,698
(USD)
UTILIDAD OPERATIVA
69,257 80,737 123,403
(USD)
Gastos Financieros
(intereses) 3,596 2,589 1,401
Utilidad antes de Impuestos
65,661 78,148 122,002
(USD)
Participación de los
Trabajadores 5,253 6,252 9,760
Impuesto a la Renta
(29.5%) 17,820 21,209 33,111
Utilidad Neta (USD) USD 42,588 USD 50,687 USD 79,130
Fuente: propia
Elaboración: propia
.
Los resultados para valor presente neto, tasa interna de retorno, ratio de
recuperación y periodo de recuperación se visualizan en la tabla 11.18.
126
Tabla 11.18. Resultados
VPNE USD 6,437 VPNF USD 8,280
TIRE 38.85% TIRF 48.57%
B/C E 1.14 B/C F 1.32
Período Rec. 1.9 años Período Rec. 1.8 años
Fuente: propia
Elaboración: propia
Se puede visualizar que el valor presente neto económico y financiero son USD
6,437 y USD 8,280 respectivamente, lo cual hace viable el proyecto en un escenario
esperado.
Siendo la tasa retorno de inversión financiera (TIRF) 48.57%, mayor que la tasa de
descuento de 30%; el indicador refuerza la aceptación del proyecto.
El B/C E, ratio valor actual del flujo económico sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial económico total indica que nuestra inversión reditúa 1.14 veces
la inversión inicial.
El B/C F, ratio valor actual del flujo financiero sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial financiera total indica que nuestra inversión reditúa 1.32 veces
la inversión inicial considerando los gastos financieros.
El periodo de recuperación es un poco más de un año, es decir rápidamente dejo se
recupera la inversión.
La utilidad a lo largo de los 3 años es positiva indicando ganancias a favor para el
periodo.
Tabla 11.19. Utilidad Neta
Utilidad Neta (USD) USD 42,588 USD 50,687 USD 79,130
Fuente: propia
Elaboración: propia
127
Tasa efectiva anual para el escenario es diferente en ambos escenarios.
El porcentaje de participación de los trabajadores a asignarse parte de la utilidad
que se adquiere en el ejercicio anterior en porcentaje diferente para cada
escenario.
El costo de oportunidad COK es similar en cada escenario en 30%
correspondiente a dejar de invertir en fondos mutuos Scotia fondos estrategia
Latam en dólares (Miranda, 2018).
Para este escenario, la tasa efectiva anual a considerar es de 21.73% brindado por
el banco Mi Banco ante una negativa del banco Scotiabank que rechace la aprobación
del crédito. Esta tasa es mayor a la del escenario esperado.
Otros datos financieros que se mantienen con respecto al escenario esperado son:
128
Tabla 11.22. Otros datos financieros
Tipo de cambio (Dólar) 3.3
Capital de Trabajo (USD) 20,000
Impuesto general a las ventas (IGV) 18%
Impuesto a la renta anual 29.50%
Impuesto a la renta mensual 2%
Tipo de empresa Pequeña Empresa
Banco financiador Mi Banco
Tasa interés anual préstamo (TEA) 21.73%
Tasa interés anual mensual 1.65%
Participación de colaboradores 5.0%
Costo de Oportunidad (COK) 30%
Incremento en capacitación año1 0%
Incremento en capacitación año2 2%
Incremento en capacitación año3 2%
Incremento en I+D+i año1 0%
Incremento en I+D+i año2 0%
Incremento en I+D+i año3 0%
Fuente: propia
Elaboración: propia
Los ingresos obtenidos en este escenario pesimista son con la demanda constante
de cantidad de servicios en cada año:
Fuente: propia
Elaboración: propia
129
Figura 11.2. Ingresos mensuales por año
Fuente: propia
Elaboración: propia
Se puede visualizar que el valor presente neto económico (VPNE) y valor neto
presente financiero (VPNF) son positivos y con montos de USD 437 y USD 952
respectivamente, lo cual hace viable el proyecto en un escenario pesimista.
Siendo la tasa retorno de inversión financiera (TIRF) 32.71%, mayor que la tasa de
descuento de 30%, es posible aceptar el plan en este escenario; pero los indicadores de
TIRF con VPNF no son muy alentadores dado que se recupera lo invertido sin mayores
beneficios en el flujo de caja financiero .
El B/C E, ratio valor actual del flujo económico sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial económico total indica que solamente se recupera lo invertido.
El B/C F, ratio valor actual del flujo financiero sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial financiero total indica que solamente se recupera lo aportado
considerando los gastos financieros.
130
El periodo de recuperación es mayor a 1.8 años, está dentro del periodo de análisis,
es bueno; pero no a la dimensión del escenario esperado.
La utilidad a lo largo de los 3 años es positiva indicando ganancias a favor para el
periodo. Es menos que el escenario esperado.
Para este escenario la tasa efectiva anual es de 12.74% brindado por el Banco
Continental. Una situación de escenario favorable para el proyecto.
131
Otros datos financieros que se mantienen con respecto al escenario esperado son:
Tabla 11.28. Otros datos financieros
Tipo de cambio (Dólar) 3.3
Capital de Trabajo (USD) 20,000
Impuesto general a las ventas (IGV) 18%
Impuesto a la renta anual 29.50%
Impuesto a la renta mensual 2%
Tipo de empresa Pequeña Empresa
Banco financiador Continental
Tasa interés anual préstamo (TEA) 12.74%
Tasa interés anual mensual 1.00%
Participación de colaboradores 10%
Costo de Oportunidad (COK) 30%
Incremento en capacitación año1 0%
Incremento en capacitación año2 7%
Incremento en capacitación año3 7%
Incremento en I+D+i año1 0%
Incremento en I+D+i año2 10%
Incremento en I+D+i año3 10%
Fuente: propia
Elaboración: propia
Los ingresos obtenidos para el escenario optimista que se indica en la tabla 11.29
son por la cantidad de servicios identificados en cada año.
Tabla 11.29. Ingresos mensuales (USD) por año
Fuente: propia
Elaboración: propia
Fuente: propia
Elaboración: propia
132
Los resultados obtenidos son:
Se puede visualizar que el valor presente neto económico (VPNE) y valor presente
neto financiero (VPNF) son positivos y con montos representativos de USD 22,087 y
USD 25,751 respectivamente, lo cual hace viable el proyecto en un escenario esperado.
Siendo la tasa retorno de inversión financiera (TIRF) 56.32%, mucho mayor que la
tasa de descuento de 30%; el indicador refuerza la aceptación del proyecto a pesar que
el costo de oportunidad es elevado.
El B/C E, ratio valor actual del flujo económico sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial económico total indica que nuestra inversión reditúa 1.5 veces
la inversión inicial.
El B/C F, ratio valor actual del flujo financiero sin considerar la inversión inicial
entre la inversión inicial financiero total indica que nuestra inversión reditúa 1.9 veces
la inversión inicial considerando los gastos financieros.
El periodo de recuperación es menor a 1.6 años, significando que se recupera
alrededor de la mitad del tiempo del periodo de análisis.
La utilidad a lo largo de los 3 años es positiva, indicando ganancias a favor para el
periodo.
133
11.12. Conclusiones del capítulo
Los ingresos están sustentados principalmente por la venta de las aplicaciones
de publicidad con realidad aumentada.
Los costos representativos para el servicio corresponden a las horas hombre de
los artistas creadores de los aplicativos y diseñadores de la publicidad.
Al modelar y estimar la demanda en base a la necesidad de las empresas por
estacionalidad de eventos como el día de la madre, día del padre, fiestas patrias,
día del niño, Halloween, navidad nos permite tener visibilidad para contratar
recursos profesionales externos. En nuestro caso 8 artistas en total pueden cubrir
el primer año y conforme aumente la demanda en el tercer año podemos cubrir
con 10 artistas.
Con un mercado de 35 empresas que contratarían el servicio podemos observar
que en el escenario esperado se estima ofrecer 13, 14, 16 servicios en el año 1,
2 y 3 respectivamente, obteniendo valores favorables para recuperar la inversión
y obtener beneficios económicos. El sustento de lo favorable del negocio se
refleja en el valor presente neto financiero de USD 8,280 con tasa de retorno de
inversión de alrededor de 48.57% mayor al costo de oportunidad de 30% de
invertir en fondos mutuos.
El escenario pesimista considera 13 servicios de publicidad por año, número
límite mínimo. El valor presente neto financiero es de USD 952, una tasa de
retorno de inversión de 32.71% a un costo de oportunidad de 30%. Indicador
que no es un escenario muy favorable para invertir en esta situación. Ver
ANEXO XXII.
El escenario optimista nos brinda mayores beneficios con un análisis agresivo
de 14, 16 y 18 servicios al año que se distribuyen de 7 a 9 empresas, dado que
cada una demandaría 2 servicios por año. Este escenario representa la mejor
rentabilidad para el negocio debido a la mayor demanda de servicios y al mostrar
un valor actual neto financiero USD 25,751 y tasa interna de retorno financiera
de 77.32%. mucho mayor al costo de oportunidad de 30% en el que los
accionistas invertirían en préstamos.
134
CAPÍTULO XII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
12.1. Conclusiones
135
Existe mercado para el negocio planteado y se han tomado supuestos necesarios
para enfrentar entornos adversos. Los resultados económicos siguen siendo
favorables en cada una de las situaciones, por lo tanto, se consolida y toma fuerza
el plan de negocio para salir victorioso y rentable en el mercado local.
Se puede concluir que el plan de negocio es viable por los siguientes motivos:
o La aceptación del mercado según la encuesta realizada, el 59% de las empresas
manifestó que probablemente contrataría nuestra solución de negocios.
o Se pudo constatar que, actualmente, el sector que hemos elegido como nuestro
segmento de cliente; es decir, el de productos de consumos y comercialización,
no usa la tecnología de realidad aumentada como publicidad sino la tradicional,
lo cual representa una gran oportunidad que podemos aprovechar para obtener
una gran cantidad de clientes.
o La Tasa de retorno de inversión financiera pesimista, esperado y optimista
resultan atractivas con valores de 32.71%, 48.57%, 77.32% respectivamente en
un periodo de 3 años con valores superiores al costo de oportunidad COK de
30% el cual garantiza la rentabilidad del proyecto.
o Los valores actuales netos financieros de los escenarios pesimista, esperado y
optimista son positivos alrededor de USD 952, USD 8,280, USD 25,751 dólares
americanos en un periodo de 3 años, lo cual refuerza la garantía la rentabilidad
del proyecto.
o Se comprobó la factibilidad técnica debido a la masificación de internet y la
penetración de los dispositivos móviles, los cuales van en aumento según
estadísticas de prestigiosas empresas. Además, sacar el máximo beneficio de las
diversas alternativas de infraestructuras tecnológicas en el mercado que
garantizan el servicio las 24 horas, los 7 días de la semana, los 365 días del año.
12.2. Recomendaciones
136
Se debe realizar el control y seguimiento periódicamente a través de los indicadores
con el fin de cumplir los objetivos planteados en el plan estratégico.
Se recomienda analizar y considerar la alternativa de servicio integral basado en
alianzas con agencias de marketing y publicidad
Se recomienda aumentar la inversión anualmente en investigación y desarrollo
debido a que este pilar es importante para obtener mejoras y cambios que permiten
diferenciarse de la competencia.
Se recomienda también estar pendiente de los avances tecnológicos relacionados a
la realidad aumentada, puesto que podrían incorporarse nuevos actores o
dispositivos que complementen e intensifiquen las sensaciones hacia los clientes;
por ejemplo, mediante el uso de guantes de realidad aumentada que transmitan la
textura de determinados productos.
Se debe realizar un continuo seguimiento al crecimiento de los segmentos de
mercado, con la finalidad de poder ofrecer el servicio a otros tipos de negocio.
Se recomienda adicionar a futuro el servicio de pago utilizando nuevas tecnologías
como los abonos con selfies o biométricos, códigos QR o vía “contactless” (forma
de pago sin contacto) que permita cerrar la experiencia de compra de los productos
o servicios publicitados en nuestra aplicación.
En el escenario que los inversionistas decidan continuar con el negocio luego de los
3 años, se recomienda tener claridad para la estrategia de financiamiento en cuanto
a: La estrategia comercial para diversificará servicios y/o ampliará segmentos de
clientes y/o ampliar los servicios fuera de Lima y Perú, tamaño de nichos de
mercado, realizar un nuevo estudio de proyección para el negocio en los próximos
años para ventas, costos, gastos, realizar simulaciones, negociar cotizaciones, tasas
de interés, oportunidades de inversión en otro rubros, anticipar estudios de inversión
por excedentes de capitales propios o financiación de terceros, repensar en el tamaño
de la empresa futura, instalaciones y contrataciones futuras.
137
ANEXOS
I. Lista de empresas encuestadas
138
25 20100016681 IMPORTACIONES HIRAOKA S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 4288185
26 20427799973 INVERSIONES RUBIN´S S.R.L. Luis Horna Asistente Dpto. Marketing 3496237 4279617
27 20100152941 KIMBERLY-CLARK PERU S.R.L. Alexandra Sarria Asistente Dpto. Marketing 6181800 6181873
28 20416414018 L´OREAL PERU S.A. Anónimo Dpto. Marketing 3727500
29 20100095450 LAIVE S.A. José Taipe Asistente Dpto. Marketing 6187600 6187605
30 20293670600 MABE PERU S.A. Anónimo Dpto. Marketing 7005537 7005517
31 20112273922 MAESTRO PERU S.A. Ángela Alvarez Dpto. Marketing 6111900 2433614
32 20492092313 MAKRO SUPERMAYORISTA S.A. Anónimo Dpto. Marketing 6348000 6348097
33 20512002090 MIFARMA S.A.C. Silvia Falconi Dpto. Marketing 2130760
34 20100035121 MOLITALIA S.A. Gonzalo Calderón Encargado Dpto. Marketing 5136262 7066262
35 20101796532 NATURA COSMETICOS S.A. Anónimo Dpto. Marketing 4401362
Dpto. Marketing y
36 20263322496 NESTLE PERU S.A. José Bravo Comunicaciones 4364040
37 20467675436 OPTICAS GMO PERU S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 4404600
38 20207770796 ORIFLAME PERU S.A. Anónimo Dpto. Marketing 3190960 3190950
39 20100093830 PANADERIA SAN JORGE S.A. Ernesto Alarcón Dpto. Marketing 2247771 3610330
40 20101031773 PERFUMERIAS UNIDAS S.A. Anónimo Dpto. Marketing 6144800
41 20100052050 PERUFARMA S.A. Sheyla Aliaga Dpto. Marketing 7117000 7117068
42 20100078792 PRODUCTOS AVON S.A. Anónimo Dpto. Marketing 3172866 3172867
43 20100085225 QUIMICA SUIZA S.A. Ricardo García Dpto. Publicidad 2114000
44 20378890161 RASH PERU S.A.C. Vera Mogrovejo Dpto. Marketing 2642600
45 20138998780 RENZO COSTA S.A.C. Alexandra Toledo Analista Dpto. Marketing 336779
46 20100128056 SAGA FALABELLA S.A. Alejandro Barona Secretario Dpto. Marketing 6161000 2116100
47 20300263578 SAMSUNG ELECTRONICS PERU S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 7114801
SOCIEDAD SUIZO PERUANA DE EMBUTIDOS S.A. o
48 20136974697 SUPEMSA Juan Calderón Gerente de Ventas 3590044
49 20389230724 SODIMAC PERU S.A. Ángela Álvarez Dpto. Marketing 2119500
50 20372706288 SONY PERU S.R.L. Anónimo Dpto. Marketing 6158000 6158018
51 20516261090 SUPERMERCADO CANDY S.A.C. Rosa Delgado Dpto. Marketing 2639510
52 20100070970 SUPERMERCADOS PERUANOS S.A. - S.P.S.A. Raúl Jiménez Asistente Dpto. Marketing 6188000
53 20100049181 TAI LOY S.A. Anónimo Dpto. Marketing 6193040 6193040
139
54 20374041011 TETRA PAK S.A. Milenka Carrillo Asistente Dpto. Marketing 3198800 3198821
55 20493020618 TIENDAS PERUANAS S.A. Anónimo Dpto. Marketing 6170800
56 20337564373 TIENDAS POR DEPARTAMENTO RIPLEY S.A. Milagros Sipan Asistente Dpto. Compras 6115700 6115710
57 20501057682 TRADING FASHION LINE S.A. Anónimo Dpto. Marketing 3193000 4282508
58 20417531026 TRIATHLON S.A.C. Anónimo Dpto. Marketing 2217332 4245794
(0800)
59 20100003946 UNILEVER ANDINA PERU S.A. Ana María Ibu Asistente Dpto. Marketing 4111600 51950
UNION DE CERVECERIAS PERUANAS BACKUS Y
60 20100113610 JOHNSTON S.A.A. Anónimo Dpto. Marketing 3113000
Fuente: Elaboración propia.
140
II. Servicio de publicidad con realidad aumentada
SITUACIÓN ACTUAL:
1 ¿Su empresa realiza publicidad con realidad 4 ¿Cuál es el criterio que usa para publicitar
aumentada (RA) O en forma tradicional? su marca?
1 Realidad Aumentada (RA)
2 En forma tradicional RA
3 Ambas
141
margen
4 Cualquier producto 1 2
5 No tengo idea 1 2
6 ¿Su empresa posee un área para la publicidad y 10 ¿Qué cree que debe de mejorar los aspectos
marketing de sus productos y servicios o lo de la públicidad para ser más conocido sus
terceriza? productos y mejorar las ventas?
1 Si Terceriza Opiniones Generales
2 No Terceriza
7 (Si conto con un servicio tercerizado) 11 ¿Qué cree que debe de mejorar los aspectos
¿Qué empresa le brinda el servicio? de la públicidad para mejorar su marca
Opiniones Generales |
8 ¿Cuál sería la calificación del servicio prestado? 11a Que factores son determinantes para la
1 Excelente selección de un proveedor en el servicio de
2 Bueno publicidad. Enumere de 1 a 5 , siendo 5 el de
3 Malo mayor importancia y 1 el de menor importancia
4 Pésimo Nivel
1 Trayectoria de la Empresa 1 2 3 4 5
9 ¿Por qué califica al servicio prestado como…? 2 Imagen 1 2 3 4 5
(mencionar respuesta de pregunta anterior) 3 Servicio Post Venta 1 2 3 4 5
4 Innovadora 1 2 3 4 5
5 Respaldo Financiero 1 2 3 4 5
142
CONCEPTO (Encuestador presentar tarjeta del Concepto del Servicio)
EL SERVICIO
12 ¿Ha escuchado usted sobre la tecnología de 15 ¿Cual es la frecuencia con que realizaría
realidad aumentada?: publicidad con realidad aumentada?
1 Si 1 1 vez al año
2 No 2 Semestralmente
3 Trimestralmente
13 ¿Considera importante para su empresa 4 Mensualmente
realizar publicidad con realidad aumentada? Otro ¿Cual?______________
1 Nada importante 3 Regularmente importante
2 Algo importante 4 Importante 16 ¿Quien es la persona que evalúa en su empresa
5 Muy importante para contratar los servicios de publicidad?
14 ¿Qué productos publicitaria con realidad
aumentada?
1 Si 2 No
143
3 Agilidad para publicitar
diferenciadamente de sus 1 2 3 4 5
competidores
4 La empresa siempre esta con la
1 2 3 4 5
innovación
Otro ¿Cual?______________ 1 2 3 4 5
17 ¿Qué aspecto le agradan más de este nuevo sistema 21 (Si mencionó respuesta 1 ó 2)
para publicidad con realidad aumentada? ¿Por qué le encuentra Muy diferente o diferente?
18 ¿Qué aspectos le desagradan más de este nuevo 22 ¿Si el nuevo servicio de publicidad con realidad
sistema para publicidad con realidad aumentada? aumentada estuviera en el mercado que tan
probable es que usted lo contratara?
1 Lo contrataria con toda seguridad
Creo que si lo
2
contrataria
No sabria si contratarlo o
3
no
4 Creo que no lo contrataria
5 No lo contrataria por nada
19 ¿Qué ventajas le encuentran a este nuevo sistema
para publicidad con realidad aumentada? 23 (En cualquier caso) ¿Por qué?
144
20 ¿Qué tan diferente encuentra a este nuevo
sistema para publicidad con realidad aumentada?
1 Muy diferente
2 Diferente
3 No muy diferente
DATOS DE CONTROL
145
146
147
III. Características técnicas laptop
148
IV. Características técnica del equipo de computo
149
V. Características técnica del Access Point
WPA-PERSONAL O ENTERPRISE
WPA2-PERSONAL O ENTERPRISE
ROGUE AP DETECTION
IEEE.802.1X
150
VI. Características técnicas del switch
ESTANDARES DE IEEE
IEEE 802.3z GIGABIT ETHERNET
802.1p PRIORITY
151
VII. Características técnicas de impresora
multifuncional
152
OS X v10.11 El Capitan, OS X
MAC OS v10.10 Yosemite, OS X v10.9
Mavericks
PLATAFORMA DE TRABAJO
ESTÁNDAR: 512 MB
MEMORIA
MAX HASTA: 512 MB
LENGUAJE DE IMPRESION HP PCL 3 GUI, HP PCL 3 mejorado
BANDEJA PRINCIPAL: 250 HOJAS
CAPACIDAD DE ENTRADA
ALIMENTADOR AUTIMATICO DE 50 HOJAS
CAPACIDAD DE SALIDA 150 HOJAS
A3
A4
MEDIOS SOPORTADOS HOJAS SIMPLES TAMAÑO A5
A6
B5
VOLTAJE DE ALIMENTACION AUTO VOLTAJE (110 - 220 VAC)
CARACTERISTICAS FISICAS DIMENSIONES (CM): 58.40 X 46.69 X 38.33 CM
Costo USD 307.69
Fuente: Deltron.com.pe
153
VIII. Etapas a seguir para la constitución de empresas
154
VIII – B. Modelo de ACTO CONSTITUTIVO DE SOCIEDAD ANÓNIMA
CERRADA (sin directorio – con aporte en bienes dinerarios)
155
156
157
VIII – C. Formulario 2119: Solicitud de Inscripción o comunicación de
afectación de tributo
158
VIII – D. Formulario 2054: Registro Único de Contribuyentes
Representantes Legales, Directores, Miembros Del Consejo Directivo
159
Etapas a seguir para la constitución de empresas con personería jurídica
160
161
IX. Modelo de contrato de servicios
162
163
164
165
X. Modelo de términos de referencia
TERMINOS DE REFERENCIA
I.- OBJETO
LA EMPRESA REQUIERE LA CONTRATACIÓN DE ………………………,
PARA REALIZAR LAS
…………………………………………………………………………...
IV.- ENTREGABLES
El proveedor del servicio deberá entregar en archivo físico y digital, conteniendo lo
siguiente:
1er. Entregable. - Plazo máximo hasta el ……….…. de ………… del 20……….
Informe de las actividades realizadas en el proyecto de tecnología de la
información.
[“Se indican las actividades según el calendario de actividades del proyecto de
desarrollo que tiene LA EMPRESA”].
2do. Entregable. - Plazo máximo hasta el ……….…. de ………… del 20……….
Informe de las actividades realizadas en el proyecto de tecnología de la
información.
[“Se indican las actividades según el calendario de actividades del proyecto de
desarrollo que tiene LA EMPRESA”].
N Entregable. - Plazo máximo hasta el 20 de diciembre del 2017.
Informe de las actividades realizadas en el proyecto de tecnología de la
información.
[“Se indican las actividades según el calendario de actividades del proyecto de
desarrollo que tiene LA EMPRESA”].
V.- PERFIL DEL PERSONAL A CONTRATAR
Ingeniero Titulado en Ingeniería de Sistemas e Ingeniería de Software.
Conocimientos de lenguaje de programación JAVA.
Conocimientos de lenguaje de programación Android y iOS
Experiencia comprobada mínimo 5 años, en labores de desarrollo de software.
Disponibilidad a tiempo completo.
166
VI.- DEPENDENCIA
Depende del Líder del proyecto.
IX. PAGO
El pago se realizará al avance de actividades, previa presentación de la factura o recibo
por honorarios y la correspondiente conformidad del servicio emitida por el líder del
proyecto.
167
XI. Perfil - Jefe de proyecto
1.- Nombre del Puesto Jefe de Proyecto
2.- Identificación del Puesto
Reporta Directamente a Gerente General
Reporta Funcionalmente a Gerente General
3.- Misión del Puesto
Gestionar y administrar el portafolio de proyectos informáticos, así como la gestión de la demanda de nuevos
requerimientos, definiendo el alcance de los mismos, centralizando y coordinando con las áreas usuarias y especializadas
su tratamiento.
4.- Responsabilidades
1. Formular y proponer al Gerente General, la política de TIC’s, en armonía con la política de la Institución;
2. Planificar y administrar los recursos de hardware y software, así como de telecomunicaciones que utiliza el Programa
3. Elaborar y proponer las políticas, planes, proyectos, procedimientos y directivas de seguridad de la información y
contingencias de los servicios informáticos.
4. Promover la política de la empresa.
5. Formular, adecuar e implementar normas, métodos y procedimientos técnicos a usarse en los sistemas de
comunicaciones e informática en la Institución, controlando su cumplimiento.
6. Brindar soporte tecnológico y administrar el mantenimiento preventivo y correctivo de los recursos de hardware,
software y de telecomunicaciones que utiliza el Programa.
7. Desarrollar sistemas y/o aplicativos informáticos que se requieran para el adecuado cumplimiento de las funciones de
las Unidades del Programa.
8. Definir e implementar mecanismos de seguridad de los sistemas de información.
9. Implementar, mantener y actualizar los sistemas y/o aplicativos informáticos desarrollados para el cumplimiento de las
funciones de su competencia y para el seguimiento y evaluación de la operación del Programa.
10. Emitir opinión técnica en asuntos de su competencia sometidos a su consideración y absolver las consultas que se
formulen al respecto.
11. Ejecutar la habilitación, registro y baja de los operadores autorizados, en los sistemas informáticos y tecnológicos.
12. Apoyar y determinar las especificaciones técnicas de los requerimientos con soporte tecnológico que requiere el
Programa.
13. Velar por el registro oportuno y consistente de datos e información en los aplicativos informáticos institucionales de
su competencia.
14. Otras que en el marco de su competencia le sean asignadas por la Gerencia General.
g) Tiempo de experiencia mínima Requerida en puesto igual o 2 años de experiencia comprobada como líder de
similar (años) proyectos en desarrollo de software.
168
XII. Perfil - Analista Programador
1.- Nombre del Puesto Analista Programador
2.- Identificación del Puesto
Reporta Directamente a Jefe del Proyecto
Reporta Funcionalmente a Jefe del Proyecto
3.- Misión del Puesto
Construir prototipos. Colaborar en la elaboración de las pruebas funcionales, modelo de datos y en las validaciones con
el usuario.
4.- Responsabilidades
1. Desarrollar software con un alto nivel de calidad, basado en informes de análisis o requerimientos de cambio,
aplicando los estándares de la empresa, y cumpliendo los plazos establecidos. El principal lenguaje de programación es
Unity3D, JAVA, C#, iOS y Android ;
2. Analizar los requerimientos de software y desarrollarlos cumpliendo los estándares de desarrollo de la compañía y /o
mejorarlos.
3. Cumplir con los planes de proyectos y con los compromisos establecidos.
5. Comprender los requerimientos de todos los interesados en el negocio, sus estrategias y metas
6. Cumplir las normas internas de la empresa descritas en el reglamento interno de trabajo, de Seguridad y Salud en el
Trabajo y en las políticas impartidas por la EMPRESA.
7. Documentar el software desarrollado y mantenerla actualizada.
g) Tiempo de experiencia mínima Requerida en puesto igual o 1 año de experiencia comprobada como analista,
similar (años) programador en proyectos de software
169
XIII. Perfil - Especialista
1.- Nombre del Puesto Especialista
2.- Identificación del Puesto
Reporta Directamente a Jefe del Proyecto
Reporta Funcionalmente a Jefe del Proyecto
3.- Misión del Puesto
Especialista debe ajustar el plan de calidad definido por el departamento a las características propias del proyecto para
establecer su plan de calidad.
Definir, documentar y publicar el proceso de desarrollo a seguir.
4.- Responsabilidades
1. Influir en el trabajo de todos los roles involucrados en el proceso de desarrollo, controlar los resultados de las
inspecciones y reuniones de equipo, garantizando que se mantenga actualizada la agenda del proyecto y que el producto
obtenido esté libre de defectos;
2. Responsabilidad de dictar las políticas de seguridad y protección que deberán seguirse en el diseño, implementación
e implantación del sistema.
3. Cumplir con los planes de proyectos y con los compromisos establecidos.
4. Orientación a metas.
7. Estar actualizado en las tendencias actuales de los estándares de calidad y métodos de mejora de procesos.
g) Tiempo de experiencia mínima Requerida en puesto 2 año de experiencia comprobada como líder de
igual o similar (años) proyectos de desarrollo de software
170
XIV. Perfil - Diseñador
1.- Nombre del Puesto Diseñador
2.- Identificación del Puesto
Reporta Directamente a Jefe del Proyecto
Reporta Funcionalmente a Jefe del Proyecto
El rol del diseñador debe definir las responsabilidades, operaciones, atributos y relaciones de una o varias las es y
determinar cómo ajustarlas al ambiente de implementación.
4.- Responsabilidades
1. Influir en el trabajo de todos los roles involucrados en el proceso de desarrollo, controlar los resultados de las
inspecciones y reuniones de equipo, garantizando que se mantenga actualizada la agenda del proyecto y que el producto
obtenido esté libre de defectos;
2. Técnicas de diseño de software, incluyendo técnicas de análisis y diseño orientado a objetos y UML.
g) Tiempo de experiencia mínima Requerida en puesto igual o similar 1 año de experiencia comprobada como
(años) diseñador
171
XV. Organigrama de la empresa
172
XVI. Tasa de interés de promedio del sistema bancario
173
XVII. Inversión Inicial
Preciounit Subtotal Sub total
Inmobiliario / Equipos de computo Cant (S/.) (S/) (USD)
Acces Point 2 495 990 300.00
Antivirus 14 455 6370 1930.30
Archivador 8 130 1040 315.15
Central telefónica / Teléfonos 1 2,000.00 2000 606.06
Extintor 4 70 280 84.85
Impresora 1 1000 1000 303.03
Laptop 14 4000 56000 16969.70
luces e emergencia 6 75 450 136.36
Mesa de reunión - incluido sillas 1 400 400 121.21
Mesas rectangulares 5 200 1000 303.03
Mueble de Oficina (escritorio)/mueble
computadora 6 300 1800 545.45
Mueble para Impresora / fax 1 100 100 30.30
Patch Panel 1 420 420 127.27
PC servidor de seguridad 1 4100 4100 1242.42
Pizarra acrílica 1.20 x 0.80 5 70 350 106.06
Project estándar 2016 2 2099 4198 1272.12
Rack de comunicaciones 1 700 700 212.12
Servicio de implementación de oficina 1 3000 3000 909.09
Silla de escritorio 4 40 160 48.48
Sillas 25 19.5 487.5 147.73
Sillas de visitas 8 30 240 72.73
Estantes para equipos/insumos/varios 6 120 720 218.18
Swicth 1 82 82 24.85
UPS/ Estabilizador de corriente 1 75 75 22.73
Total general 85962.50 26049.24
Fuente: Elaboración propia
174
XVIII. Costos de artistas por tipo de publicidad con realidad aumentada (Esperado)
Costo Costo
Sueldo Tiempo Tiempo Tiempo (USD) (USD) Costo
bruto Costo Costo por por por por por (USD) por
N°
cada Sueldo Total gasto Total gasto x día x día servicio servicio servicio Servicio Servicio Servicio
persona bruto Essalud CTS Gratif Anual Anual (S/) (USD) Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Tipo1 Tipo2 Tipo3
Artista General 1 7000 7,000 630.00 583.33 1,166.67 112,560.00 34,109.09 426.36 129.20 1.00 1.00 1.00 129.20 129.20 129.20
Artista Comercial 1 7000 7,000 630.00 583.33 1,166.67 112,560.00 34,109.09 426.36 129.20 4.00 5.00 6.00 516.80 646.01 775.21
Artista de desarrollo TI 1 6000 6,000 540.00 500.00 1,000.00 96,480.00 29,236.36 365.45 110.74 22.00 24.00 29.40 2,436.36 2,657.85 3,255.87
Artista Publicidad 1 6000 6,000 540.00 500.00 1,000.00 96,480.00 29,236.36 365.45 110.74 22.00 26.00 33.50 2,436.36 2,879.34 3,709.92
Total personal 1,500.00 135.00 125.00 250.00 24,120.00 7,309.09 2,520.00 3,680.00 5,460.00
Total
21,500.00 1,935.00 1,791.67 3,583.33 345,720.00 104,763.64 USD 8,038.73 9,992.40 13,330.19
175
XIX. Gastos administrativos por mes y de ventas (Esperado)
GASTOS ADMINISTRATIVOS Y VENTAS (Escenario Esperado)
TOTAL TOTAL
ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC (S/.) (USD)
AÑO 1
GASTOS FIJOS
Alquiler de oficina (92m2 Surco) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Teléfono fijo, cable e internet 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 3,000 909
Agua 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 1,200 364
Luz 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 4,800 1,455
Otros servicios y suministros de oficina 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 6,000 1,818
Mantenimiento de oficina (Tercerizado) 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 12,000 3,636
Mantenimiento de equipos 500 500 1,000 303
Servicio de seguridad (Tercerizado) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Derecho de dominio internet 100 100 30
Capacitación 0 0
Investigación y desarrollo 0 0
Servicio de contabilidad 500 500 152
GASTOS ADMINISTRATIVOS 5,350 5,250 5,250 5,250 5,250 5,750 5,250 5,250 5,250 5,250 5,250 6,250 64,600 19,576
Eventos 2,000 2,000 2,000 6,000 1,818
Hosting Empresarial (PHP + MySql + Correo
Insitucional(500 MB)) 350 350 106
Anuncios en redes sociales 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 2,400 727
Anuncios en revistas especializadas 3,900 3,900 1,182
Gastos de representación 2,400 2,400 727
GASTOS DE VENTAS 550 200 2,200 200 200 2,200 200 200 2,200 200 200 6,500 15,050 4,561
Total S/ 5,900 5,450 7,450 5,450 5,450 7,950 5,450 5,450 7,450 5,450 5,450 12,750 79,650 24,136
Total USD 1,788 1,652 2,258 1,652 1,652 2,409 1,652 1,652 2,258 1,652 1,652 3,864 24,136
Fuente: Elaboración propia
176
GASTOS ADMINISTRATIVOS Y VENTAS (Escenario Esperado)
TOTAL
ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL (S/.) (USD)
AÑO 2
GASTOS FIJOS
Alquiler de oficina (92m2 Surco) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Teléfono fijo, cable e internet 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 3,000 909
Agua 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 1,200 364
Luz 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 4,800 1,455
Otros servicios y suministros de oficina 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 6,000 1,818
Mantenimiento de oficina (Tercerizado) 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 12,000 3,636
Mantenimiento de equipos 500 500 1,000 303
Servicio de seguridad (Tercerizado) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Derecho de dominio internet 100 100 30
Capacitación 1,000 1,000 2,000 606
Investigación y desarrollo 1,000 1,000 2,000 606
Servicio de contabilidad 500 500 152
GASTOS ADMINISTRATIVOS 5,350 5,250 7,250 5,250 5,250 5,750 5,250 5,250 7,250 5,250 5,250 6,250 68,600 20,788
Eventos 2,000 2,000 2,000 2,000 8,000 2,424
Hosting Empresarial (PHP + MySql + Correo
350 350 106
Insitucional(500 MB))
Anuncios en redes sociales 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 2,400 727
Anuncios en revistas especializadas 3,900 3,900 1,182
Gastos de representación 2,400 2,400 727
GASTOS DE VENTAS 550 200 2,200 200 200 2,200 200 200 2,200 200 200 8,500 17,050 5,167
Total S/ 5,900 5,450 9,450 5,450 5,450 7,950 5,450 5,450 9,450 5,450 5,450 14,750 85,650 25,955
Total USD 1,788 1,652 2,864 1,652 1,652 2,409 1,652 1,652 2,864 1,652 1,652 4,470 25,955
Fuente: Elaboración propia
177
GASTOS ADMINISTRATIVOS Y VENTAS (Escenario Esperado)
TOTAL TOTAL
ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC
(S/.) (USD)
AÑO 3
GASTOS FIJOS
Alquiler de oficina (92m2 Surco) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Teléfono fijo, cable e internet 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 3,000 909
Agua 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 1,200 364
Luz 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 4,800 1,455
Otros servicios y suministros de oficina 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 6,000 1,818
Mantenimiento de oficina (Tercerizado) 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 12,000 3,636
Mantenimiento de equipos 500 500 1,000 303
Servicio de seguridad (Tercerizado) 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 1,500 18,000 5,455
Derecho de dominio internet 100 100 30
Capacitación 3,000 3,000 6,000 1,818
Investigación y desarrollo 3,000 3,000 6,000 1,818
Servicio de contabilidad 500 500 152
GASTOS ADMINISTRATIVOS 5,350 5,250 11,250 5,250 5,250 5,750 5,250 5,250 11,250 5,250 5,250 6,250 76,600 23,212
Eventos 3,000 3,000 3,000 3,000 12,000 3,636
Hosting Empresarial (PHP + MySql + Correo
350 350 106
Insitucional(500 MB))
Anuncios en redes sociales 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 2,400 727
Anuncios en revistas especializadas 3,900 3,900 1,182
Gastos de representación 2,400 2,400 727
GASTOS DE VENTAS 550 200 3,200 200 200 3,200 200 200 3,200 200 200 9,500 21,050 6,379
Total S/ 5,900 5,450 14,450 5,450 5,450 8,950 5,450 5,450 14,450 5,450 5,450 15,750 97,650 29,591
Total USD 1,788 1,652 4,379 1,652 1,652 2,712 1,652 1,652 4,379 1,652 1,652 4,773 29,591
Fuente: Elaboración propia
178
XX. Servicios por mes / tipo de servicio (Pesimista)
ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC
AÑO 1
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV
Detalle 1 1 1 1 1 1 2 7
Detalle 2 1 2 1 2 6
Detalle 3 0
TOTAL 2 0 1 2 1 0 2 0 0 2 2 0 13
AÑO 2
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV
Detalle 1 1 1 1 1 1 2 7
Detalle 2 1 2 1 2 6
Detalle 3 0
TOTAL 2 0 1 2 1 0 2 0 0 2 2 0 13
AÑO 3
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV
Detalle 1 1 1 1 1 1 2 7
Detalle 2 1 2 1 2 6
Detalle 3 0
TOTAL 2 0 1 2 1 0 2 0 0 2 2 0 13
Año ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL INCREM
SERV ANUAL
1 2 0 1 2 1 0 2 0 1 2 2 0 13
2 2 0 1 2 1 0 2 0 1 2 2 0 13 0%
3 2 0 1 2 1 0 2 0 1 2 2 0 13 0%
6 0 3 6 3 0 6 0 3 6 6 0 39
Fuente: Elaboración propia
179
XXI. Flujo de Caja Estado de G y P (Pesimista)
180
Tasa de Descuento COK 30%
VPNE USD 437 VPNF USD 952
TIRE 30.70% TIRF 32.71%
B/C E 1.01 B/C F 1.04
Período Rec. 1.8 años Período Rec. 1.8 años
FLUJOS
FLUJO ECONÓMICO -USD 46,049 USD 28,213 USD 23,396 USD 24,036
FLUJO FINANCIERO -USD 26,049 USD 17,178 USD 12,708 USD 13,769
VAC ( C ) USD 46,049 VAB (B) USD 46,486 Económico
VAC ( C ) USD 26,049 VAB (B) USD 27,001 Financiero
Fuente: Elaboración propia
EFECTO TRIBUTARIO AL
LIQUIDAR LOS ACTIVOS:
181
ESTADOS DE PÉRDIDAS Y GANANCIAS PROYECTADOS
182
XXII. Servicios por mes / tipo de servicio (Optimista)
ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC
AÑO 1
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV
Detalle 1 1 1 1 1 1 1 6
Detalle 2 1 2 1 2 6
Detalle 3 1 1 2
TOTAL 3 0 1 2 1 0 3 0 1 2 1 0 14
AÑO 2
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV
Detalle 1 1 2 2 2 2 2 11
Detalle 2 2 2 2 2 8
Detalle 3 1 1 2
TOTAL 4 0 2 2 2 0 5 0 2 2 2 0 21
AÑO 3
Tipo TOTAL
SERVICIO Serv SERVICIOS SERV
Detalle 1 2 2 3 2 3 3 15
Detalle 2 2 4 2 4 12
Detalle 3 1 1 2
TOTAL 5 0 4 0 6 0 5 0 6 0 6 0 32
ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC TOTAL INCREM
SERV ANUAL
Año 1 2 0 1 2 1 0 2 0 2 2 2 0 14
Año 2 2 0 2 2 1 0 3 0 2 2 2 0 16 14%
Año 3 2 0 2 2 2 0 3 0 2 2 3 0 18 13%
6 0 5 6 4 0 8 0 6 6 7 0 48
Fuente: Elaboración propia
183
XXIII. Flujo de Caja Estado de G y P (Optimista)
184
Tasa de Descuento COK 30%
VPNE USD 22,087 VPNF USD 25,751
TIRE 56.30% TIRF 77.32%
B/C E 1.48 B/C F 1.99
Período Rec. 1.6 años Período Rec. 1.4 años
FLUJOS
FLUJO ECONÓMICO -USD 46,049 USD 19,943 USD 42,305 USD 60,994
FLUJO FINANCIERO -USD 26,049 USD 10,759 USD 33,341 USD 52,280
VAC USD 46,049 VAB USD 68,136 Económico
VAC USD 26,049 VAB USD 51,801 Financiero
Fuente: Elaboración propia
EFECTO TRIBUTARIO AL
LIQUIDAR LOS ACTIVOS:
185
ESTADOS DE PÉRDIDAS Y GANANCIAS PROYECTADOS
186
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