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Don Bocon

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1- Función: El número como memoria de cantidad.

- Don Bocón (Juego de emboque para espacio amplio)

Elementos necesarios: caja con una perforación grande, pelotitas livianas (de papel, plásticas o
tela).
Explicación del juego: El juego consiste en hacer puntería a la caja embocando la mayor cantidad
de pelotas posible. Gana el niño o equipo que haya embocado más.
Consideraciones didácticas: Las reglas del juego se pueden variar estableciendo así diferentes
problemas. En un comienzo simplemente se jugará a grupo total durante un tiempo establecido
anteriormente y se determinará cuántas pelotitas se embocaron y cuántas no. También se puede
jugar hasta que no quede ninguna sin embocar y hacer comparaciones cuantitativas entre las
cantidades embocadas en los diferentes "bocones" o en las distintas rondas o partidas. Entonces...
Con la modificación de las reglas varían, a veces, los problemas a resolver y se trabajan distintos
contenidos.
Intervenciones posibles: ¿Cuántas pelotitas embocaron?, ¿Qué pueden hacer para averiguarlo?,
¿Dónde hay más pelotas, en la caja o en el piso del patio?, ¿Cuántas quedaron sin embocar?, Las
tenemos que sacar para seguir jugando porque no alcanzan para los otros compañeros o para otra
ronda ¿Qué pueden hacer para acordarse cuántas embocaron hasta ahora?

- Más juegos de puntería con similares intervenciones

· Tumbalatas (latas vacías y pelotas de tela)


· Bolos (bolos o botellas plásticas rellenas con arena y una pelota medianamente pesada)
· Ensartar botellas (botellas plásticas rellenas con arena, aros que se pueden fabricar con trozos
de manguera)

- Rescate magnético (Juego para la mesa o el piso)

Elementos necesarios: pececitos de Goma Eva con imanes, una caña para cada jugador con un
metal para atraer los imanes.
Explicación del juego: El juego consiste en "rescatar" los peces de aguas "contaminadas" y
trasladarlos a aguas "limpias". Gana el jugador que haya rescatado más peces.
Intervenciones posibles: ¿Cuántos peces rescataron?, ¿Cuántos quedaron sin rescatar?, ¿Cuántos
rojos rescataron?, ¿Cuántos amarillos?

- El semillero (Juego de mesa)

Elementos necesarios: un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes para los
jugadores.
Explicación del juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la mesa y los niños por
turno tiran el dado. Cada jugador saca la cantidad de fichas que indica el dado y luego de, por
ejemplo, tres vueltas, se comparan las cantidades totales de cada jugador. Gana el que haya
juntado más fichas.
Intervenciones posibles: ¿Qué cantidad indica el dado?, ¿Cuántas fichas hay que tomar?,
¿Cuántas fichas reunió cada jugador?, ¿Quién tiene más?

- La casita robada (Juego de naipes)

Intervenciones posibles: ¿Qué cantidad de elementos tiene esta carta?, ¿Hay otra que tenga la
misma cantidad?, ¿Cuántas cartas reunió cada jugador?, ¿Quién reunió más?

2- Función: El número como memoria de posición.

- El caramelo escondido (Juego de mesa)

Elementos necesarios: cinco vasitos iguales, varios caramelos.


Explicación del juego: Se colocan los cinco vasitos boca abajo formando una hilera. Se le pide a un
niño que cierre los ojos y otro compañero esconde un caramelo debajo de alguno de los vasos. El
primer jugador tiene que adivinar en qué lugar está el caramelo, pero "está prohibido" señalar con
el dedo el supuesto vaso. El jugador puede expresarse con términos como: "Esta debajo del tercer
vaso". Si adivina se lleva el caramelo de premio.
Intervenciones posibles: ¿En qué lugar está el caramelo?, ¿Cómo se llama el lugar siguiente?

- Juegos de pistas o recorridos

Elementos necesarios: un tablero con un recorrido de veinte casillas para cada jugador o un tablero
gigante para todos, un dado con constelaciones de puntos (el dado tradicional), una ficha para
cada jugador.
Explicación del juego: Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su ficha la cantidad de
casillas que este indica.
Consideraciones didácticas: Estos juegos permiten trabajar las posiciones numéricas durante
varios momentos del desarrollo del mismo. Al iniciar, se puede determinar el orden de los turnos.
Durante el juego los niños pueden designar las posiciones de los jugadores, o sea quién va
primero, segundo, etc. y cuáles son las transformaciones que afectan la cardinalidad (pues estas
posiciones varían a lo largo de la partida). Finalmente se define el orden de llegada de los
jugadores.
Intervenciones posibles: ¿Quién va primero?, ¿Quién va segundo?, ¿Quién va tercero?, Después
de avanzar con el dado... ¿Y ahora seguís estando en primer lugar?

3- Función: El número para calcular.

- Parejas diez (Juego de naipes)

Elementos necesarios: veinte cartas con cantidades del tres al siete, de cuatro palos.
Explicación del juego: El juego consiste en colocar las cartas boca abajo. Los jugadores por turno
dan vuelta dos cartas, si éstas suman diez, el jugador se las lleva, si no las da vuelta colocándolas
otra vez en el mismo lugar. El juego termina cuando ya no quedan más cartas. Gana el jugador que
haya reunido más.
Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para saber si estas dos cartas suman diez?, ¿Alguien
lo hace de otra manera?, Si sacaste un tres ¿Qué número tenés que levantar para juntar diez?

- Sumando con el dominó (Juego de mesa)

Elementos necesarios: un juego de dominó tradicional con constelaciones de puntos.


Explicación del juego: El juego consiste en combinar las fichas de manera tal que la suma de amas
cantidades sumen siete. Se pueden elegir otros totales para sumar las mitades. El juego finaliza
cuando ya no se pueden colocar más fichas. Gana el jugador que se quede con menos cantidad.
Intervenciones posibles: ¿Qué ficha le tenés que agregar a este dos para sumar siete?, Si le
agregás a esta ficha que tiene tres puntos una que tiene cuatro ¿Cuánto sumás?

- La doble guerra (Juego de naipes)

Elementos necesarios: un mazo de cartas de cuatro palos, con cantidades hasta diez o doce.
Explicación del juego: Se reparten todas las cartas entre dos jugadores. Cada uno apila las suyas
colocándolas boca abajo. El juego consiste en dar vuelta las dos primeras cartas de cada jugador
en forma simultánea. Ambos jugadores deben sumar los puntos de sus dos cartas y el que tiene
mayor puntaje se lleva las cuatro. Si se produce un empate, se grita "¡Guerra!" y se saca una
cartas más, cuyo valor funcionará como desempate. Gana el jugador que se quede con más
cartas.
Intervenciones posibles: ¿Qué cantidades sacaste en cada carta?, ¿Cuánto suman las dos juntas?,
¿De qué manera sumaste las cartas?, ¿A alguien se le ocurre hacerlo de otro modo?

- Casilleros con doble dado (Juego de mesa)

Elementos necesarios: dos dados con con constelaciones convencionales de puntos, una


cuadrícula con treinta casilleros para cada participante.
Explicación del juego: Por turno cada jugador tira los dados y toma tantas fichas como indique la
sumatoria de los mismos. Gana el jugador que primero complete su cuadrícula.
Consideraciones didácticas (Estas consideraciones involucran todos los juegos explicados): Si los
dos dados (o cartas) poseen constelaciones de puntos (cartas con cantidades), los niños pueden
resolver el problema con tres tipos de procedimientos: conteo, sobreconteo (tener en cuenta una
de las colecciones y contar a partir de allí) y cálculo mental. Si el docente sustituye un dado de
puntos por uno con escrituras numéricas, los procedimientos posibles de utilizar son: sobreconteo y
cálculo mental. Finalmente si ofrece dos dados con escrituras numéricas la única estrategia posible
es el resultado memorizado o cálculo.
Intervenciones posibles: ¿Cómo hiciste para saber cuánto suman los dos dados juntos?, ¿Se les
ocurre alguna otra manera?

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