1 Pdfsam LibroATICA2013
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sobre Aplicación de
Tecnologías de la
Información y
Comunicaciones Avanzadas
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Las Actas del V Congreso Internacional sobre Aplicación de Tecnologías
de la Información y Comunicaciones Avanzadas (ATICA 2013), editadas por Miguel
Ángel Córdova Solís y Luis Bengochea Martínez, se publican bajo licencia Creative
Commons Perú 2.5 de reconocimiento - no comercial – compartir bajo la misma licencia.
ISBN: 978-612-4196-16-4
Los contenidos de esta obra son responsabilidad exclusiva de sus autores y no reflejan
necesariamente la opinión oficial de la Comisión Europea.
Organización del Congreso
El congreso está organizado por dos universidades:
Presidente:
Miembros:
Presidentes:
Miembros:
Presidentes:
Miembros:
Prólogo 9
La accesibilidad es la cualidad que tienen los entornos, productos y/o servicios de ser
usados o conocidos sin que las limitaciones que un usuario pueda tener supongan una
barrera. Las tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs) ofrecen
herramientas y medios que pueden garantizar las condiciones básicas de accesibilidad
y no discriminación para el acceso y utilización de las tecnologías, productos y
servicios relacionados con la sociedad de la información.
Los organizadores del taller, esperamos contribuir de esta manera; con este
granito de arena en dar a conocer las problemática de la accesibilidad, pero
también las oportunidades que ofrecen las TICs en el objetivo de conseguir
una Sociedad de la Información accesible e inclusivo.
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1 Introducción
En este artículo se hace una revisión de todos los productos que deben obtenerse para
hacer un curso virtual accesible según la Guía ESVIAL.[1] Esta revisión se hace a la
luz de un nuevo curso que se encuentra en su fase de diseño. En gran medida la refle-
xión realizada en este trabajo contribuirá a detectar aspectos que no hubieran sido
descubiertos, de no hacer una planificación cuidadosa. Este trabajo servirá de base
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Objetivos tácticos:
─ Conseguir para la primera edición alrededor de 50 estudiantes.
─ Conseguir ayuda económica para la primera edición
─ Garantizar que los módulos enseñen de manera práctica a hacer innovación
docente
─ Conseguir que el diseño inicial esté preparado para la accesibilidad de perso-
nas con discapacidad física, auditiva y visual.
Objetivos operativos:
─ Difundir la maestría a nivel internacional para que también profesorado uni-
versitario con discapacidad pueda hacerlo.
─ Alcanzar la cifra de 45 estudiantes al menos que sean profesorado universita-
rio en su mayoría, y si es posible, con alguna discapacidad que nos sirva de
guía para comenzar la accesibilidad de la maestría.
─ Solicitar ayuda económica en dos instituciones, obteniendo ayuda de al me-
nos una.
─ Hacer un seguimiento, sobre todo en los trabajos fin de maestría, para garan-
tizar que la innovación docente de los proyectos es real
─ Comenzar a construir un repositorio con recursos didácticos accesibles inno-
vadores
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principio sí contamos con información cualitativa sobre las necesidades del profesora-
do de la UNA, en el que ya se ha instaurado un sistema de innovación docente. Tam-
bién disponemos de información cuantitativa sobre las necesidades en el uso de TICs
que tienen. En todo caso sí podemos pensar en cierta homogeneidad en cuanto a
profesorado universitario que trabaja intelectualmente y tiene una formación y una
trayectoria docente que le confiere experiencia. Por otra parte se trata de unos estu-
diantes muy heterogéneos, demográficamente, culturalmente, etc.
AM3.2. Analizar las destrezas, cualificaciones, competencias previas exigidas a los
estudiantes: Los estudiantes deberán tener preferentemente experiencia docente y la
titulación correspondiente. También deberán tener las competecias necesarias para el
uso de las TICs.
AM3.3. Definir un modelo de información para expresar necesidades y preferencias
del estudiante: Se realizará mediante un formulario y una entrevista posterior.
AM4.1. Elaborar la planificación temporal con los ciclos de evaluación adaptados
requeridos: En una primera aproximación tenemos: Primera edición: 2014, Segunda
edición: 2016
AM4.2. Elaborar la planificación presupuestaria:
Elaboración de un primer plan presupuestario teniendo en cuenta solo ingresos por
matrícula. Está en proceso de elaboración.
AM4.3. Establecer las restricciones contractuales: Si surgen necesidades se contrata-
rán servicios externos.
CD1.1. Definir las guías docentes accesibles: Se elaborará un formato de guía docente
que se remitirá a cada profesor de la maestría para su cumplimentación. También se
elaborará un manual de elaboración de guías docentes accesibles.
CD1.2. Formular los objetivos: Se definirán los objetivos didácticos tanto del curso
como de cada una de las materias de cada módulo. Teniendo presente que se incluyan
objetivos de accesibilidad
CD1.3. Definir las competencias a obtener por el estudiante: Diferenciar tanto en el
curso de manera global como en cada materia las competencias genéricas y las compe-
tencias específicas. Teniendo en cuenta entre las genéricas la de adaptación y accesibi-
lidad.
CD1.4. Identificar los tópicos/materias: Habrá materias más genéricas y otras más
específicas según áreas de conocimiento. Dándole un énfasis especial a lo contenidos
prácticos.
CD2.1. Definir los modelos didácticos que garanticen accesibilidad e inclusión: Los
modelos a emplear serán variados, teniendo en cuenta que se proporcionarán graba-
ciones audiovisuales de conferencias, ejercicios y problemas y otras metodologías que
se definirán en función de las temáticas tales como estudio de casos, aprendizaje ba-
sado en problemas, etc. Los modelos pedagógicos activos posibilitarán la inclusión y
el aprendizaje de los estudiantes. Los recursos didácticos que se utilicen tienen que ser
accesibles, para discapacidad visual, auditiva y motora.
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DP2.1. Realizar el diseño detallado accesible de los recursos multimedia: Esta fase no
es necesaria, ya que se hizo en CD4.1.
DP2.2. Diseñar las interacciones: Elaborar un manual o guía para normativizar las
interacciones profesor-alumno.
DP3.1. Producir recursos multimedia accesibles: Se trata de producir los recursos
previamente diseñados. Conviene tener un cronograma para la producción de estos
recursos.
DP3.2. Probar recursos multimedia accesibles: Esta fase va unida a la anterior. En la
medida en que se van produciendo se van probando.
DP4.1. Desarrollar el software didáctico accesible: Una vez que se tengan los materia-
les se suben a la plataforma utilizando el software correspondiente.
DP4.2. Probar el software didáctico accesible: Va unido a la anterior
DP5.1. Revisar material existente y determinar si este puede ser adaptado o rediseña-
do: Se trata de la búsqueda en la red de materiales útiles para nuestros propósitos así
como otros materiales de los que se disponga: grabaciones vídeo, textos, etc. Una vez
localizado y ordenado se debe proceder al análisis técnico de la posible adaptación
para que sea accesible.
DP5.2. Realizar acciones para reutilización, repropósito y adaptación de materiales
preexistentes: Puede ir unida a la fase anterior.
DP6.1. Integración de recursos multimedia, software y material reutilizado: También
se une a la fase anterior.
DP6.2. Pruebas de integración y funcionales: Esta fase se va realizando en simultáneo
con las anteriores.
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8. Conclusiones
La Guía ESVIAL es una guía muy completa que ayuda en los procesos de construc-
ción, implementación y evaluación. Gracias a esta guía, se evita la improvisación, con
lo que se gana en calidad. También la accesibilidad necesita tiempo para producir los
materiales adecuados. En este trabajo se unen los tres pilares con los que nació el
CEVUNA: Innovación, calidad y accesibilidad. Este documento servirá de guión-base
para llevar a cabo la construcción de la Maestría citada.
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Referencias
1. Hilera, J.R. Guía metodológica para la implantación de desarrollos curriculares virtuales
accesibles. Universidad de Alcalá de Henares (2013).
2. Hilera, J.R., UNE 66181:2008, el primer estándar sobre calidad de la formación virtual.
RED, Revista de Educación a Distancia. Número monográfico VII.- 30 de Diciembre de
2008.Número especial dedicado a la evaluación de la calidad en entornos virtuales de
aprendizaje. http://www.um.es/ead/red/M7/. (2008)
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1 Introducción
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Es una distribución GNU/Linux que se desarrolló en el año 2010, fue diseñada para
que estudiantes de la Licenciatura en Arquitectura contaran con software libre para
realizar las actividades propias de su carrera [4], pero ahora se hace una adaptación
para que las personas con discapacidad visual puedan hacer uso de ella, y la
conviertan en una herramienta de apoyo para su vida cotidiana o laboral.
Esta distribución cuenta con software libre para la accesibilidad, lector de pantalla,
dos magnificadores, la suite de oficina con plantillas incluidas en el procesador de
textos para elaborar documentos, además una serie de combinaciones de teclas que
facilitan la ejecución de distintas aplicaciones [3].
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El segundo curso tuvo una duración de 50 horas con una duración de 10 sesiones
durante los días Sábado desde el mes de Mayo al mes de Agosto 2013 y nuevamente
contó con la participación de 5 personas con discapacidad visual a quienes se les
pidieron cubrir los requisitos del primer curso: Ser persona ciega o de baja visión,
tener conceptos de mecanografía y de computación así como tener plena autonomía
en su desplazamiento.
Los participantes en esta ocasión desarrollaron una página web con la temática
que ellos desearon ya que de esta manera tenían la libertad y facilidad de expresarse y
buscar la información que fuera necesaria de acuerdo al tema de su agrado.
Las páginas desarrolladas se albergaron en Google Drive para que se contara con el
acceso a las páginas a través de internet desde cualquier sitio. Los resultados
obtenidos con el desarrollo de las páginas y la enseñanza del lenguaje de marcas
HTML fueron bastante satisfactorios.
Es importante mencionar que los participantes de esta segunda etapa fueron
capaces de desarrollar páginas web accesibles muy básicas pero con elementos que
resaltan la accesibilidad en ellas, como la navegación con teclado, la descripción de
imágenes, la adaptación con el lector de pantalla, entre otros.
Con ayuda del lector de pantalla y los comandos, los participantes fueron capaces
de identificar el formato del documento en el que se trabajaba. Así mismo se les
enseñó también el uso de la hoja de cálculo Libre Office Calc haciendo uso de
pequeñas actividades básicas que les ayudaron a entender el uso de las filas y
columnas y el uso de fórmulas para la solución de ecuaciones y creación de gráficos.
Por último como alternativa a la creación de diapositivas, se mostró el uso del
programa Magic Point para crear presentaciones con un formato sencillo y fácil de
usar con ayuda de una plantilla.
También se llevó a cabo actividades con la suite ofimática, en primer lugar
haciendo uso del procesador de texto LibreOffice Writer, con ayuda de plantillas para
elaboración de documentos como una carta formal, laboral, oficio y tríptico, además
de actividades que incluyeron el uso de incrustar imágenes dándole formato al
documento.
Es relevante mencionar que además de la parte operativa que se abarcó en el curso
también se abordó una parte teórica en la cual se abordaron temas relacionados con la
discapacidad, la familia, autoestima, sitios web accesibles, leyes, tiflotecnologías y la
inserción laboral de las personas con discapacidad.
En cuanto a la autoestima, se enfocaron los contenidos a fortalecer la aceptación y
el reconocimiento de sí mismo en los participantes. Se analizó el auto concepto, auto
imagen y auto confianza en relación con el rendimiento académico y laboral del
individuo; así como se establecieron estrategias para fortalecer la autoestima.
Otro tema reservado para este curso fue el de “Familia y discapacidad”, donde se
abordó la importancia de la familia en el desarrollo de las personas con discapacidad;
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aunado a esto, se analizaron las etapas psico-afectivas que viven las familias al
afrontar la discapacidad.
Nuevamente se insertó el tema de las “Tiflotecnologías”, por una parte en razón de
la naturaleza del mismo curso, sin embargo, en esta ocasión se focalizó este contenido
en el desarrollo de páginas web accesibles para las personas con discapacidad.
Finalmente, se desarrolló la temática de la inserción laboral de las personas con
discapacidad, partiendo de la situación actual que vive este grupo vulnerable y de las
situaciones de discriminación a la que está expuesto. Así mismo, se identificó la
orientación hacia el empleo o el emprendimiento de los participantes, realizando
prácticas concretas de las fases de un proceso de selección en el empleo y del diseño
de proyectos en el emprendimiento. También se les informó sobre las instituciones
públicas que protegen los derechos de los trabajadores con discapacidad, los
programas públicos y de asociaciones civiles con este mismo objetivo y las empresas
que contratan personas con discapacidad.
Cabe añadir que para éste segundo curso se hicieron mejoras y nuevas
adaptaciones tanto de programas como del propio manejo de la distribución por el L.I
Francisco Sánchez Vásquez para lograr una mayor adecuación y autonomía en su uso
por parte de las personas con discapacidad visual en base a los comentarios y
opiniones que surgieron durante el desarrollo de las sesiones del primer curso
impartido por la L.I Lizbeth Yesenia Contreras Rivas.
Se elaboró a partir de una imagen de la distribución instalada un CD en vivo para
que los usuarios únicamente al arrancar el equipo y tener insertado el disco o
dispositivo con la imagen grabada de la distribución pudieran hacer uso de ésta en
cualquier lugar y traerla de manera portátil sin necesidad de estar instalando el
software en el equipo a ocupar.
Al finalizar el curso se hizo un ejercicio vivencial con los participantes quienes
opinaron:
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4 Conclusiones
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Con la experiencia de este trabajo, identificamos como equipo que los próximos
cursos de Halconix deben encaminarse a lograr que esta herramienta se utilice para
enseñar un lenguaje de programación y desarrollar aplicaciones accesibles de
escritorio; incorporar las necesidades de personas con otros tipos de discapacidades,
así como lograr una mayor autonomía en su uso para las necesidades de las personas
con discapacidad visual.
Referencias
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Summary. This article presents a study on the standards that address the
accessibility of a virtual learning environment. Firstly, the standard
ISO/IEC 24751 describes the process of generating a virtual learning
environment customized according to the preferences of the students,
taking into consideration the metadata of learning objects as a key ele-
ment to the search and selection of the learning object that satisfies
these preferences. Secondly, the standard ISO/IEC 40500 addresses the
recommendation for selecting the success criteria which can be applied
to learning objects. Thus, based on the above mentioned standards, both
requirements how to be realized in an online learning system to meet
accessibility levels or A, AA, or AAA and the way to follow to imple-
ment technical requirements are discussed.
1 Introduction
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In order for everybody to achieve these benefits, the LOs published in this type of
learning environment must be accessible and meet the requirements and recommenda-
tions set for this purpose in the standards. This paper focuses on the study and expla-
nation of the standards that concern LOs, understanding them as Web content on a
platform for online learning.
2 Data Models
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However, due to the complexity of the data models presented in the standard
ISO/IEC 24751 (especially in the PNP data model) and the difficulties experienced in
previous research projects, as it was the case of the EU4ALL project [6], IMS Global
Learning Consortium (institution dedicated to the development of open specifications
for facilitating online learning activities) has prepared a draft of basic specification,
IMS AFA (Access For All) v3.0. This specification contains the main norms of the
ISO/IEC 24751 standard, so that the primary needs of users are covered, and it allows
a faster and more efficient operation.
IMS AFA v3.0 specification information model [7] helps to establish accessibility
metadata to be associated with both the original and adapted LOs and the model de-
fines a set of value space that makes it possible to define each one of them. Accessi-
bility metadata contain information describing the accessibility features of an LO, for
example the sensory mode of access (auditory, tactile, textual, etc.), LO control mode
(keyboard or mouse), identification of the adaptations associated with it or potential
risk of hazard behavior. Different hazard type elements of LOs may be flashes or
sound, etc. For adapted resources it is necessary to include all original metadata of the
resource, adding further specific metadata adaptation, as for example the identity of
adapted resource, type of adaptation (subtitles, long description, and alternative text)
or language of adaptation among others.
Table 1 shows an example of the metadata and the values for a video, as original
resource, and associated captions, as adapted resource.
Table1. Example of IMS AFA 3.0 accessibility metadata for a video and its captions.
Interoperability has particular importance in the process in two ways: (1) from the
viewpoint of the requirement of assistive technologies which are external to the sys-
tem and (2) from the viewpoint of the process of searching for right resource through
communication between the different subsystems. Figure 1 shows the entire process.
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Personal Needs
and Preferences
Interactive
form PNP
Users
Search for the LO
that satisfies the
user PNP Digital Resources
Description
Metadata DRD
Figure 1. Relationship between the processes taking place in the selection of a resource.
Based on the data model of the user preferences and taking into consideration the
answers to the interactive form, the PNP of the user is generated. On the other hand,
based on the data model for the description of the resources and taking into considera-
tion the LO metadata, the DRD is generated. The next step consists of the execution
of a communication process between both parties (PNP and DRD) for searching and
selecting the LO that satisfies the user PNP.
Use case
To give an example, Airline maintenance staff receives regular training sessions,
but there is always a possibility of the need for "ad hoc" instruction. Available air-
plane resource materials include video instructions on aircraft engine maintenance
that addresses the methods for repairing various engine problems. Usually, the mate-
rial is used in a noisy hangar in which workers are required to wear hearing protec-
tion. There may also be multiple information systems connected to their ear-phones
for safety reasons. In this environment, workers use portable computers to view the
reference materials as they carry out the repair actions.
When workers log in, they indicate the hangar as the context and a PNP file is se-
lected by the system. This profile requires text transcripts or animated diagrams to
replace audio content. When viewing the training videos, the system automatically
retrieves the available text captions or alternative visual content and supplements the
video with them while synchronizing it to the original audio. As a result, the workers
are able to reference videos as they work in the hangar.
The standard ISO/IEC 40500, “Information Technology W3C Web Content Acces-
sibility Guidelines (WCAG) 2.0”, [8] accurately reflects the guidelines published in
the WCAG (Web Content Accessibility Guidelines), version 2.0 in 2008 for the crea-
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tion of accessible Web content, being raised to the category of standard. Since then
the guidelines have been widely consolidated by users.
The standard is organized into 12 guidelines or recommendations concerning the
Web page content and navigation as well as the user interface [9]. Success criteria are
established to develop and specify the meaning of each guideline. In total there are 61
success criteria that moreover are useful for checking the correct implementation of
the recommendations.
The guidelines are based on four fundamental principles that should cover Web
content development, so that the Web content is considered accessible. They are the
following:
1. Perceivable: according to this principle both the user interface and the Web
content must be received and appreciated properly by all users.
2. Operable: this principle establishes that both the user interface and navigation
must be operable or controllable by all the users.
3. Understandable: through this principle a need for a correct interpretation of
the content and user interface is declared.
4. Robust: this principle requires the Web content to be compatible with current
and future technologies.
In turn, the verification points that are shaping the guidelines are classified in a hi-
erarchy according to their accessibility level at 3 different levels, known as A, double
A or AA and triple A or AAA, with priorities low (or priority 1), middle (or priority
2) and high (or priority 3) respectively.
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According to the definition, the LOs are part of the Web content. Table 2 shows
such success criteria that relate directly to the Web content and such that can be con-
trolled by the metadata of LOs. Such success criteria are removed if they are not
controlled by the metadata and are related with the user interface and navigation be-
tween pages.
Accessi-
Principle Guideline bility Checkpoint
level
1.1: Text Alternatives A 1.1.1 Non-text Content
1.2.1 Audio-only and Video-only
A (Prerecorded)
1.2.2 Captions (Prerecorded)
1.2.3 Audio Description or Media
Alternative (Prerecorded)
1.2:Time-based Media AA
1.2.5 Audio Description (Prere-
corded)
1.2.6 Sign Language (Prerecord-
ed)
1. PERCEIVABLE AAA 1.2.7 Extended Audio Description
(Prerecorded)
1.2.8 Media Alternative (Prere-
corded)
1.2.9 Audio-only (Live)
1.3.1 Info and Relationships
1.3: Adaptable 1.3.2 Meaningful Sequence
A 1.3.3 Sensory Characteristics
1.4.1 Use of Color
A 1.4.2 Audio Control
1.4.3 Contrast (Minimum)
1.4: Distinguishable AA 1.4.4 Resize text
1.4.5 Images of Text
1.4.6 Contrast (Enhanced)
AAA 1.4.8 Visual Presentation
A 2.1.1 Keyboard
2.1: Keyboard Acces- AA 2.1.2 No Keyboard Trap
sible AAA 2.1.3 Keyboard (No Exception)
2. OPERABLE 2.3.1 Three Flashes or Below
2.3: Seizures A Threshold
AAA 2.3.2 Three Flashes
A 3.1.2 Language of Page
3. UNDERSTANDABLE 3.1: Readable AAA 3.1.5 Reading Level
Based on Table 2, which serves as an example, the operation from the checkpoint
Reading Level, accessibility level AAA, belonging to the guideline Readable and
grouped under the principle Understandable, means that if the content is of higher
educational level (higher than secondary education level), then an additional content
of the secondary education level must be provided.
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4 Conclusions
The standard ISO/IEC 40500 has been consolidated through the recommendations
of WCAG 2.0 and is the base of the Web technology both in terms of content and user
interface.
All in all, the analysis has shown that 27 success criteria out of the total of 61 refer
to Web content while the rest are related to the user interface and navigability.
The standards ISO/IEC 40500 and ISO/IEC 24751 are presented as complemen-
tary. On the one hand the first one defines a set of recommendations for developing
accessible Web content, and on the other hand, the second specifies the implementa-
tion procedure to be followed in order to meet these recommendations.
The ISO/IEC 24751 standard is presented as a starting point for an accessible e-
learning; however, it needs a restructuring that simplifies and makes it more efficient
and aligned with reality.
Interoperability is particularly relevant in the process in two ways, from the view-
point of requirements of assistive technologies which are external to the system and
from the viewpoint of the process of searching for the right resource by the communi-
cation between the different subsystems.
The shortage of adapted LOs becomes the biggest challenge to be taken up by in-
stitutions and governments in coming years because it paralyses the whole process.
References
$FWDVGHO9&RQJUHVR,QWHUQDFLRQDO$7,&$+XDQFD\R3HU~
$FWDVGHO9&RQJUHVR,QWHUQDFLRQDO$7,&$+XDQFD\R3HU~
Salvador Otón1, Concha Batanero2, Jaime Alonso, Daniel Jiménez, Pedro Luis Ve-
ga
Resumen. Este artículo presenta la especificación IMS Access for All 3.0, la
cual versa sobre adaptabilidad y accesibilidad en los entornos de aprendizaje
electrónico, educación y formación. La norma se centra en la adaptación o per-
sonalización de los recursos de aprendizaje y las interfaces para que satisfagan
las necesidades de los individuos. Su objetivo es dar respuesta a estudiantes con
discapacidad y a las personas que se encuentren en un contexto de deficiencia.
La norma define las necesidades y preferencias personales de los usuarios en
cuanto a presentación, control y contenido y describe los recursos educativos
digitales y la selección de éstos a partir de las necesidades y preferencias ante-
riormente definidas, estableciendo los metadatos de los recursos como parte
importante en el proceso.
1 Introducción
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En este contexto, destaca el trabajo llevado a cabo por el IMS Global Learning
Consortium, que ha desarrollado, por un lado, el estándar IMS AccLIP Accessibility
for LIP [4], que proporciona una forma de especificación de preferencias de accesibi-
lidad y adaptaciones para los usuarios, y por otro, la especificación IMS AccMD
Access For All Meta-data Specification [5], que es una ayuda para la búsqueda de
recursos educativos acordes con las preferencias de accesibilidad declaradas en la
especificación anterior. Estas especificaciones fueron adaptadas en la norma ISO/IEC
24751 [6,7,8] que a su vez dieron lugar a la especificación IMS Access For All 2.0.
En este artículo nos centraremos en la última versión de la especificación IMS Access
For All (AfA) que es la 3.0 [9].
La especificación IMS AfA 3.0 pretende promover una experiencia de usuario com-
pleta al permitir la adecuación de las características de los recursos educativos a las
necesidades y preferencias de los usuarios individuales. La especificación AfA consta
de un lenguaje común para describir:
x Necesidades y preferencias de aprendizaje con respecto a la forma en que el
alumno puede interactuar mejor con los recursos digitales, incluyendo la con-
figuración de tecnologías de asistencia. y que se representan mediante la es-
pecificación IMS Global Access For All Personal Needs and Preferences
(PNP) v3.0.
x Recursos de aprendizaje digitales. Son representados mediante la especifica-
ción IMS Global Access For All Digital Resource Description (DRD) v3.0.
La especificación AfA DRD se usa en combinación con la AfA PNP que propor-
ciona un medio para describir cómo un usuario desea acceder a los contenidos de
aprendizaje online y aplicaciones relacionadas. Esta parte de la especificación AfA
está destinada a describir los aspectos de recursos digitales o un sistema informático
que se puede ajustar para mejorar la accesibilidad.
La especificación AfA PNP está destinada a satisfacer las necesidades de los alum-
nos con discapacidades y de cualquier persona en un contexto incapacitante para sí
misma. El propósito de la especificación AfA PNP es proporcionar un método de
lectura mecánica para expresar las necesidades y preferencias del usuario en lo que
respecta a la educación o el aprendizaje digital. La especificación AfA PNP se puede
utilizar de forma independiente, por ejemplo, para entregar la interfaz de usuario re-
querida o deseada para el usuario, o en combinación con la especificación AfA DRD
para entregar recursos digitales que satisfacen las necesidades de un usuario y sus
preferencias.
Los objetivos que persigue la especificación son los siguientes:
x Su simplicidad y facilidad de comprensión.
x Permitir la modificación para facilitar los cambios de requisitos y las necesi-
dades de las organizaciones que requieran algunas partes del modelo. En fu-
turas versiones se apoyará en las tecnologías de Web Semántica.
x Facilitar la integración con otros metadatos y especificaciones.
x Facilitar la integración con estándares aplicados a las propiedades de los dis-
positivos.
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Esta parte de la especificación tiene por objeto facilitar la búsqueda y uso del recurso
de aprendizaje más adecuado a cada usuario, a través de la definición de los metadatos
de accesibilidad, los cuales se encargan de expresar la capacidad de un recurso con el
objetivo de relacionarlo con las necesidades y preferencias de un usuario asociadas
con discapacidades personales y de contexto.
Para obtener una correcta DRD, es necesario que el contenido de un recurso cum-
pla las pautas de accesibilidad básicas definidas en las Directrices de Accesibilidad
para el contenido Web del World Wide Web Consortium [10]. En concreto las priori-
dades 1 y 2 del WCAG aseguran la presentación y el control del texto como transfor-
mables.
La especificación presenta dos categorías de recursos: recurso original y adaptado.
Un recurso original se corresponde con un recurso inicial, mientras que un recurso
adaptado difiere en la forma y mantiene el contenido intelectual del recurso original.
A continuación se presentan las distintas relaciones existentes entre recursos origi-
nales y adaptaciones:
1. Los recursos originales pueden tener cualquier número de adaptaciones.
2. Una adaptación puede ser aplicada a más de un recurso original, aunque se
requiere DRD para cada una de las adaptaciones.
3. Una adaptación puede ser derivada de otra adaptación y en ese caso, ambas
deben ser definidas como adaptaciones del recurso original.
4. Las adaptaciones pueden ser utilizadas para reemplazar a un recurso original
o bien para ampliarlo. Usualmente, un recurso y su adaptación están separa-
dos, no obstante, en algunos casos, un recurso original contiene una adapta-
ción suplementaria.
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5. Las adaptaciones pueden ser, o no, alternativas completas a un recurso origi-
nal.
6. Una adaptación siempre debe indicar los modos de acceso que soportan.
7. Un recurso original que contenga una adaptación (vídeo y subtítulos) debe
indicar en sus metadatos la DRD original y de la adaptación.
Atributo Descripción
accessMode Un modo de acceso a través del cual el contenido
intelectual de un recurso descrito o adaptación es
comunicado, si se conocen las adaptaciones del
recurso, los modos de acceso de esas adaptaciones
no están incluidos.
accessModeAdapted El modo de acceso del contenido intelectual del
recurso origen de la presente adaptación.
adaptationDetail Características más detalladas de uno o más
valores de tipo de adaptación.
adaptationMediaType Identifica el tipo de contenido audiovisual del
recurso descrito, para los tipos de contenidos
audiovisuales de uso común a las modalidades
agregadas o funcionalidades.
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Atributo Descripción
accessModeRequired El modo de acceso que un usuario busca ya sea en
una adaptación o en un recurso original como un
reemplazo para un modo de acceso diferente.
adaptationTypeRequired Naturaleza o género de la adaptación requerida
como reemplazo para un modo de acceso especí-
fico.
atInteroperable Preferencia por los recursos que son compatibles
con las ayudas técnicas.
educationalComplexityOfAdaptation Preferencia por un recurso que es simplificado o
enriquecido con relación a otro recurso que pre-
senta el mismo contenido intelectual.
hazardAvoidance Un recurso que tiene tal característica no debe ser
entregado a un usuario con esta preferencia.
inputRequirements Sistema de entrada individual que es suficiente
para controlar un recurso.
languageOfAdaptation La preferencia por el lenguaje de la adaptación
[RFC4646].
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6 Conclusiones
Referencias
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1 Introducción
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3 Contenido de la revisión
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como para cualquier persona. CMU-Sphinx tiene la ventaja de ser software libre así
como de estar desarrollado íntegramente en Java, con lo que para integrarlo con un
sistema externo se podría reutilizar código. También aporta un sistema de movilidad
adaptado a la integración con los terminales tipo Smartphone, su desventaja es que no
puedes “comprar” un Sistema CMU-Sphinx, sino que se tiene que configurar cada
uno a gusto de consumidor sin tener asistencia técnica. En cambio, Nuance, dispone
de un sistema muy competitivo a las demás opciones. Día a día, esta marca se está
especializando en diferentes campos, así como la abogacía como en nuestro caso de
interés, la sanidad. Nuance, dispone de varios sistemas enfocados a la sanidad. El más
interesante es el paquete 360 | development platform. Este paquete está basado tanto
en web como en escritorio y dispone de un sistema de actualización automático. Sus
principales ventajas son la usabilidad del producto y el update del mismo, sus desven-
tajas podemos decir que se basan en el desembolso que puede constar como a gran
escala.
Nuance está mejorando un nuevo paquete llamado IBM Watson. Este paquete es
un sistema de inteligencia artificial que aprende por si mismo y está enfocado a la
sanidad.
Estos sistemas están preparados para trabajar a través de webservices y posible me-
jora con otros aplicativos externos desarrollados por un programador especializado en
el campo del reconocimiento de voz.
3 Conclusiones
Esta revisión nos ha dado la oportunidad de comprender el gran aporte de las posibili-
dades que se encuentran disponibles en el campo del reconocimiento de voz. Dado
que en este caso el sistema a integrar es el de las historias clínicas, lo más recomenda-
ble es el sistema integrado que aporta NUANCE, específicamente el sistema 360 |
development platform. Este sistema nos permite establecer una conexión directa a
través de webservices desde cualquier dispositivo o plataforma de escritorio, ya que
es a través de una plataforma web. Es la mejor manera de adaptar las necesidades de
historias clínicas al sistema integrado de cada laboratorio. Además de contar con su
mejora, en fase de desarrollo, IBM Watson, con total integración con el paquete ante-
rior.
Referencias
1. Fuensanta Meseguer, G:2009, Lectura crítica de un Meta análisis y de una revisión siste-
mática (2009).
2. UPC:2000, Reconocimiento Automático del Habla – Centro de Investigación TALP,
Universitat Politècnica de Catalunya (2000).
3. Pantentdocs, US2009/0259469 A1:2009, method and apparatus for speech recognition –
www.faqs.org (2009).
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1 Introducción
Las tecnologías educativas han ido evolucionando en las últimas dos o tres décadas,
pero poca consideración en general se ha prestado a garantizar que el software de
aprendizaje pueda sobrevivir el rápido cambio de la tecnología. El nuevo desarrollo
de las TIC se han incorporado a las metodologías educativas, los cambios se han
producido bruscamente y hoy en día cada generación vive una metodología de
enseñanza completamente diferente con una plena renovación en las herramientas y el
proceso de aprendizaje [9].
Las tecnologías TIC han llevado a cada estudiante a desarrollar su proceso de
aprendizaje propio en tiempo, lugar, ritmo y capacidades. Pero en el supuesto caso
de que los recursos no sean accesibles para personas con discapacidad, es
completamente inútil [4]. La atención a la diversidad debe ser realizada de forma
continua, ya que el proceso de aprendizaje es continuo, se debe asegurar un
entrenamiento especial en las TIC para el personal docente y también una rápida
identificación de las necesidades especiales. Las barreras digitales en el aula deben ser
localizadas y también nuevas políticas e investigaciones deben ser llevadas a cabo
para que los estudiantes con discapacidad puedan realizar una carga de trabajo
idéntica a los demás.
A pesar de lo anterior, un tema crítico para mejorar drásticamente la calidad del
proceso educativo es el desarrollo de recursos educativos "online" de alta calidad
[18]. Mejorar la innovación educativa y la investigación, es obligatorio para
desarrollar materiales con contenido de alta calidad y el nivel de accesibilidad de
estos materiales va a marcar la diferencia. Un control preciso debe tenerse en cuenta
durante el proceso de creación, el análisis de las normas existentes para los recursos
de aprendizaje, su nivel de accesibilidad, el desarrollo de nuevas leyes, directivas,
normas, directrices específicas y nuevas herramientas de creación. La aparición de las
herramientas de desarrollo de código abierto de materiales compatibles ha sido una
gran meta alcanzada [10].
En la siguiente sección se muestra la relación entre la normalización y las
condiciones de accesibilidad en el desarrollo de contenidos, la sección 3 explica la
relación de los distintos estándares para crear materiales educativos con la
accesibilidad como punto central, finalmente se ofrecen las conclusiones.
Desde hace varios años, ha habido una importante necesidad para mejorar la gestión
del conocimiento en el nivel de acceso a la información, así como la experiencia de
gestión. Por lo tanto, cuanto más eficiente sean los sistemas de tratamiento y
recuperación de la información, mejor será el rendimiento y la satisfacción obtenida
por el uso de ella [20].
Hoy en día muchas empresas se dedican a desarrollar software educativo para
crear recursos de aprendizaje, el problema surge al intentar reutilizar esos materiales
con el software de otra compañía. Los materiales se producen con una herramienta de
autor y luego se reproducen en otro (Learning Management System). A menudo, el
proceso no es completo: no estandarizado, los materiales no se pueden mostrar en
diferentes LMS.
Adicionalmente, se han desarrollado muchas maneras distintas para categorizar y
describir el contenido dentro los materiales de aprendizaje basados en ordenador. El
resultado es que el mundo del contenido educativo es algo caótico, y muchos
materiales están siendo infrautilizados.
La misma falta de interoperabilidad la sufren otros aspectos: expedientes de los
estudiantes, listas de estudiantes, descripciones de cursos y otras informaciones
administrativas, grabadas en formatos propietarios en diferentes sistemas de
almacenamiento, haciendo muy complicado o imposible transferirlos entre distintos
sistemas. El crecimiento de internet seguido por el uso de de eoso]TJ -1o4B4.3c6.31cJ -1o4B4vnorh
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3. Gestión. El sistema tiene que poder gestionar la información del usuario.
4. Accesibilidad. El alumno tiene que poder acceder a la información en el
momento adecuado.
5. Durabilidad. Los estándares tienen que poder ser durables en el tiempo.
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x Los metadatos, que se añaden a un curso y sus recursos por los que pueden
ser localizados en un repositorio.
x Empaquetamiento del curso, es necesario para el intercambio de material
entre los LMS.
3 Conclusiones
Para las personas con discapacidad, un adecuado acceso a los entornos virtuales de
aprendizaje es una herramienta básica de integración. En todo el ciclo de creación de
material educativo hay un punto en el cual se generan los materiales educativos que
van a usar los alumnos, este punto son las herramientas de autor. En este momento de
la generación de material educativo hay que considerar la importancia de que el
mismo sea accesible. Algunos de los puntos que se deben tener en cuenta en el futuro
cercano son:
1. Con el incremento de la atención a los estándares y el desarrollo de los
mismos se debe incrementar la interoperabilidad entre aplicaciones para
poder compartir materiales educativos. Para que dichos materiales sean
realmente interoperables y reusables deben ser accesibles para satisfacer las
necesidades de todos los usuarios.
2. Se deben mejorar las herramientas de evaluación en términos de
estandarización y accesibilidad más allá de las WCAG, que se desarrollen
distintos niveles de adaptación de las herramientas a los estándares.
3. Se deben facilitar herramientas de autor de código libre para las
instituciones, lo cual repercutirá en la involucración de profesorado y
alumnado en la generación de materiales educativos, repositorios de material
y abaratar el coste.
4. En un futuro se debe desarrollar plenamente el “acceso para todos”, de tal
manera se podrán reflejar las preferencias y necesidades de los usuarios sean
cuales sean estas.
Para conseguir estos objetivos sigue siendo imprescindible concienciar en
accesibilidad a todos los actores del ciclo de creación del material educativo, las
herramientas de autor generan buenos materiales pero todavía apenas tienen en cuenta
la accesibilidad, la accesibilidad no está ni estandarizada en el sistema educativo ni
adaptada a la variedad de necesidades del alumnado con discapacidad.
Referencias
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3. AENOR Asociación Española de Normalización y Certificación. Aplicaciones
informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos
en la Web. UNE 139803. (2012).
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futuro. Accesibilidad, educación y tecnologías de la información y la comunicación. Serie
informes 17 Educación. Ministerio de Educación y Ciencia. Chapter 6. (2007)
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Accesibilidad, educación y tecnologías de la información y la comunicación. Serie
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11. Gutiérrez y Restrepo E.,Martínez Normand L., Romero Zúnica R. La accesibilidad Web.
Cómo construir una Web educativa accesible. Accesibilidad, educación y tecnologías de
la información y la comunicación. Serie informes 17 Educación. Ministerio de Educación
y Ciencia. Chapter 7. (2007)
12. IMS ACCLIP Learner Information Package Accessibility for LIP version 1. IMS Global
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(2012)
14. IMS GDALA Guidelines for Developing Accessible Learning Applications. IMS Global
Learning Consortium. (2004)
15. ISO/IEC JTC1 SC36 Individualized Adaptability and Accessibility in E-learning,
Education and Training Part 1: Framework. Access For All Framework ISO/SC Special
Group 36. (2008).
16. ISO/IEC JTC1 SC36 Individualized Adaptability and Accessibility in E-learning,
Education and Training Part 2: Access For All Personal Needs and Preferences
Statement. Access For All PNPS ISO/SC Special Group 36. (2008).
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Education and Training Part 3: Access For All Digital Resource Description. Access For
All DRD ISO/SC Special Group 36. (2008).
18. Lara Navarra P., Saigí F., Duart J.M. Accesibilidad y usabilidad como un instrumento de
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19. LOM Learning Object Metadata. IEEE/LTSC Learning Technologies Standard Comitte.
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20. Masie Center Learning Consortium Indistry Report. Making Sense of Learning
Specifications and Standards: A Decision Maker’s Guide to their Adoption. The Masie
Center Learning and Technology e-lab and ThinkTank, Saratoga Springs USA. (2002).
21. Moreno, L., Iglesias A., Martínez, P. and Ruiz B., Accessible interfaces for educational
multimedia contents, Workshop: Advanced Learning Technologies for Disabled and
Non-Disabled People (WALTD) in conjuntion with the 8th IEEE International
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Jimmy A. Rosales H.1, Fredy Campos A.2, Víctor Córdova B.3, José Castillo S.4
1. Introducción
Como se sabe el tamaño de la World Wide Web (WWW) ha crecido de forma
espectacular en los últimos años, lo que ha provocado un incremento notable en la
dificultad de encontrar recursos más interesantes acerca de un tema en concreto,
debido en gran parte, por la ambigüedad de los términos empleados en las consultas
que usan las herramientas de búsqueda. La Web Semántica, denominada a veces
también Web 3.0, bajo la dirección del inventor de la Web original, Tim Berners-Lee
[2], pretende abordar la resolución de este problema, creando para ello un mecanismo
universal de intercambio de información, al añadir a la Web ya existente una cierta
semántica o significado, permitiendo así establecer un mecanismo de procesamiento
automático de su contenido semántico por un ordenador. Para dotar a la Web de un
significado comprensible por los ordenadores, es necesario disponer de una cierta
forma de representar el conocimiento. Tradicionalmente, los sistemas que pretendían
almacenar un cierto conocimiento, lo hacían de forma centralizada, de modo que se
compartiesen los mismos términos donde el tipo de preguntas realizables fuese
fácilmente controlable y restringible. Sin embargo, tomando en cuenta que la Web
Semántica pretende aspirar a una amplia cobertura, tendrá que basarse en un sistema
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3. Descripción de la propuesta
Cuando se establezca por completo la transición de la televisión analógica a la
digital, se dará lugar a un aumento considerable de los contenidos audiovisuales que
podrá recibir el tele-espectador, y dispondremos de una amplia variedad de servicios
disponibles en Internet. Por ello, a partir del estudio realizado, proponemos modelar
una Ontología para ser usada como base en el desarrollo de la información de
contenidos de los portales accesibles para la televisión analógica y digital terrestre
peruana. Una vez construida la Ontología extraeremos las diversas informaciones
mediante lenguajes de consulta para verificar el correcto funcionamiento, y finalmente
mostraremos estos resultados en un portal dinámico cuyo resultado será la integración
de la información de la Ontología propuesta.
Para la construcción de la Ontología usaremos algunos estándares respectivos, en
nuestro caso la Methontology [6], que es una metodología creada por el Grupo de
Ingeniería Ontológica de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), el cual nos
permite el modelamiento de las Ontologías, siendo esta una de las más completas ya
que toma su creación como un proyecto informático [12]. Los principales pasos a
seguir, son los siguientes:
x Especificación. Se desarrolla un documento que contenga la meta de la
ontología, nivel de granularidad, alcance, propósito. Se identifican los
términos a ser representados, sus características y relaciones.
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3.1.1 Conceptos
x Clases y Subclases
Las clases se entienden como conjuntos o conceptos que contienen individuos u
objetos y que pueden ser organizados en forma jerárquica conocida también como una
taxonomía, a su vez las clases se pueden dividir en subclases las cuales representan
conceptos más específicos de la clase a la que pertenecen. En base al conocimiento del
dominio estudiado, se identificaron los siguientes conceptos principales: Televisión y
Persona a partir de allí se crean los otros conceptos como: digital, analógica,
discapacidad sensorial, normal y así sucesivamente se crean las otras subclases,
según nuestra jerarquía como se muestran en la figura 1.
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x Restricciones
Con el fin de verificar el funcionamiento de la Ontología e inferir conocimiento se
crean las restricciones, se pueden distinguir tres tipos de restricciones como:
¾ Clases como restricciones
¾ Restricciones de propiedades tipo dato
¾ Restricciones de propiedades de objeto
En nuestro caso utilizaremos restricciones de propiedades de objeto, por ejemplo una
persona ciega solamente escuchará solo una aplicación audio descrita y por lo tanto
una persona ciega solo usaría una aplicación audio descrita, en el Protegé se tendrá:
(véase figura 2).
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Figura 2: Restricción 1
De la misma manera, una persona sorda solamente puede leer una aplicación
subtitulada y por tanto una persona sorda solamente usaría una aplicación subtitulada,
en el Protege se tendrá: (véase figura 3).
Figura 3: Restricción 2
De esta forma, se van generando las diversas restricciones en cada caso, para
finalmente, una vez almacenada la mayor cantidad de instancias se procederá a hacer
las consultas respectivas del caso, una vez validada la Ontología. Como ejemplo
realizaremos una consulta con el Protegé, usando el lenguaje Sparql [9] donde nos
mostrará a todas las personas mayores a 20 años (véase figura 4)
Una vez obtenido todos los resultados correctos con las herramientas de la Web
Semántica [2], que es una extensión de la Web tradicional en la que los recursos tiene
un significado concreto y preciso, creamos el proyecto denominado WebStudio
Discapacidad (Portal prototipo) donde haremos las consultas vía Web en forma
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4. Conclusiones
El presente trabajo constituye una mejora de una propuesta anterior para contribuir
en la búsqueda de contenidos que se emiten en la televisión Peruana [13] con
material audiovisual, dirigido a las personas con discapacidad sensorial. Entre las
principales conclusiones podemos mencionar:
x En base a esta Ontología se diseñará un portal semántico con herramientas de la
Web Semántica, que ayuden a las personas a la búsqueda de contenidos
audiovisuales en la televisión Peruana.
x La ontología permite recomendar de forma personalizada una oferta televisiva a
las personas con discapacidad sensorial y se puede aplicar en nuestra realidad.
x Esta propuesta es aplicable porque nos encontramos aun dentro del intervalo del
apagón analógico.
Referencias
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Aplicacoes Interactivas para o Middleware Ginga.
2. Berners-Lee, J. Hendler, O Lassila, 2001. The Semantic Web. Scientific American, May 2001.
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4. Liyang Yu, 2007. Introduction to the Semantic Web and Semantic Web Services. Chapman & Hall.
5. Utray Francisco. Accesibilidad a la TDT en España para personas con discapacidad sensorial 2005-2007. Imagen
Gráfica. S.A. Gobierno de España, Noviembre 2009. p. 1-2.
6. Corcho Oscar, Fernández Mariano, Gómez Asunción, 2001.Methodologies tools and languages for building ontologies.
Where is their meeting point? Universidad Politécnica de Madrid (UPM).
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8. PROTÉGÉ Ontology Editor and Knowledge Acquisition System http://protege.stanford.edu/
9. W3C World Wide Web Consortium, 2007. “SPARQL Query Results XML Format “ Retrieved 10/08/2007, from:
http://www.w3.org/TR/rdf-sparql-XMLres/
10. Red Melisa. www.redmelisa.org
12. Solano Javier, Rosales Jimmy, 2012. Mejora de la accesibilidad de personas con discapacidad sensorial utilizando una
aplicación interactiva en la TDT.
13. Guzmán Javier, López Mauricio, Durley Ingrid, 2012. Methodologies and methods for building ontologies.
14. Castillo José, Rosales Jimmy, 2013. Desarrollo de una Ontología para utilizarlo en aplicaciones interactivas de la TDT
Peruana.
15. Universidad de Murcia, 2008. Evaluation in E-learning based on Semantic Web and NLP technologies.
16. Velásquez Christian, Juan Mauricio, Palomino Walther, Diaz Daniel, 2010. Aplicacoes Interactivas Baseadas no Ginga-NCL
para a Area da Saude.
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1 Introducción
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como la norma ISO 19796-1:2005 [1]. Para comprender este estándar y otros
relacionados con la formación virtual, como la serie ISO 19778 sobre el aprendizaje
colaborativo [2], ISO ha creado recientemente un vocabulario sobre esta materia que
permitirá unificar la terminología en este campo [3].
En este contexto, es habitual que las iniciativas sobre calidad en e-learning
provengan de dos ámbitos diferentes: el ámbito de las tecnologías de la información o
el ámbito de la Gestión y aseguramiento de la Calidad. En el caso del estándar que se
presenta en este artículo, UNE 66181 [4,5], la iniciativa ha partido del Comité
Técnico de Normalización 66, responsable en AENOR de los estándares relacionados
con la calidad en la industria, como por ejemplo ISO 9001 [6]. En el seno de este
Comité se ha creado el Grupo de Trabajo AEN/CTN 66/SC 1/GT “Calidad de la
formación Virtual”, que se ha encargado de la elaboración del estándar.
Dentro de esta nueva norma se especifican las directrices para la identificación de
las características que definen la calidad de la formación virtual con relación a los
potenciales clientes o compradores. La norma permitirá a los suministradores de
formación virtual identificar la calidad de su oferta de una forma clara y reconocida, y
mejorar su comercialización; y a los alumnos y clientes, seleccionar la oferta
formativa que mejor se adecúa a sus necesidades y expectativas. Para ello, establece
un sistema de indicadores de calidad, así como una escala de cinco niveles de calidad
para cada uno de los factores identificados.
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3 Contenido abiertos
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4 El estándar UNE-66181
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6 Conclusiones
La norma UNE 66181 pretende ser una guía para identificar las características de
las acciones formativas virtuales, de forma que los compradores de formación virtual
puedan seleccionar los productos que mejor se adapten a sus necesidades y
expectativas, y para que los suministradores puedan mejorar su oferta y con ello la
satisfacción de sus clientes o alumnos. A partir de los debates llevados a cabo en los
eventos en los que se ha presentado la norma, de las opiniones recogidas durante el
periodo de información pública y de los resultados del proceso de validación, se
puede deducir que la norma, de voluntario seguimiento, será ampliamente utilizada
por los agentes participantes en el mercado de la formación virtual; lo cual, si
efectivamente así ocurre, aumentará la transparencia y la confianza en la calidad de la
formación virtual sobre todo si se toman en consideración los aspectos mercados en el
párrafo anterior. Como reflexión final se manifiesta que hay un magnifico campo de
investigación en esta materia y que el Grupo de Investigación de la Universidad de
Alcalá quiere hacer esta investigación en red.
Referencias
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1
Departamento de Ciencias de la Computación
E.T.S. de Ingeniería Informática
Universidad de Alcalá
28871 Alcalá de Henares (Madrid)
Email: luis.bengochea@uah.es, MRVHDPHGLQD#XDKHV
1. Introducción
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En los últimos veinte o más años, la informática y sobre todo internet, han
modificado por completo la forma de relacionarse las personas con la información
que necesitan para resolver sus problemas cotidianos, aprender, desarrollar sus
aficiones, relacionarse con la sociedad y con otras personas, etc.
Para las personas de cierta edad, estos cambios han sido asimilados como mejoras en
unos procesos que ya se venían realizando anteriormente, pero que han sido
facilitados y potenciados extraordinariamente, así por ejemplo, la necesidad de
desplazarse a una biblioteca para consultar la bibliografía necesaria para realizar un
trabajo o resolver un problema, se hace ahora desde un teléfono móvil, o un
estudiante de una universidad a distancia, que tenía que enviar sus trabajos escritos en
papel, por correo y esperar su calificación por el mismo medio, ahora utiliza una
plataforma LMS (“Learning Management System”), desde la pantalla de su ordenador
doméstico, para todas las tareas concernientes a las asignaturas que está cursando.
En un principio, aunque bien entrados en la época de generalización del uso de
internet, los cambios se limitaban a la presentación de los contenidos y al diálogo y la
comunicación [1]. Así, el primer gran tipo de tecnología que fue adoptado, el primer
sistema de gestión del aprendizaje (LMS), fue originalmente llamado "World Wide
Web Course Tools" (o WebCT, como fue conocido más tarde). Los elementos
educativa clásicos, como el libro, el bloc de notas, la pizarra o el profesor, fueron
todos emulados o facilitados en WebCT.
Sin embargo, como señala Cabero [2], la importancia del e-learning no se
encuentra en su dimensión técnica, sino en los cambios que ha producido ya en
variables como la forma de presentar los contenidos, el papel de profesores y
estudiantes en el proceso o las estrategias didácticas utilizadas.
Para muchos de los jóvenes que están accediendo en estos momentos a nuestras
universidades ya no se puede hablar de cambios, porque en sus actividades cotidianas
y en los procesos de enseñanza-aprendizaje que han vivido en sus anteriores etapas de
formación, no se han producido esos cambios: las TIC han estado presentes desde que
tenían uso de razón, en mayor o menor grado.
Nuestros estudiantes consumen información en múltiples formatos: videos, música,
series de televisión, realidad aumentada, juegos, fotos, textos, whatsapps, etc… de
múltiples fuentes: redes sociales, web, prensa, radio y televisión a la carta, colegio,
apps educativas, etc… y en múltiples soportes: ordenadores, pantallas de televisión,
tabletas, teléfonos móviles, etc…
Además, con esos mismos dispositivos producen su propia información que
intercambian en las redes sociales, ampliando extraordinariamente el círculo de
personas con las que se relacionan.
Todos estos elementos configuran un nuevo escenario que llevarán a cambios
disruptivos en la forma de abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje en los centros
educativos a corto plazo. Siemens y Downes plantearon hace pocos años, una nueva
teoría del aprendizaje: el conectivismo. Más allá de las tres grandes teorías clásicas
del aprendizaje: conductismo, cognitivismo y constructivismo, pertenecen a una
época en la que el aprendizaje no había sido impactado por la tecnología. En los
últimos veinte años, la tecnología ha reorganizado la forma en la que vivimos, nos
comunicamos y aprendemos. Las necesidades de aprendizaje y las teorías que
describen los principios y procesos de aprendizaje, deben reflejar los ambientes
sociales subyacentes [3].
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Dejando a un lado ahora, los fundamentos teóricos del conectivismo como forma de
adquisición del conocimiento en las grandes redes heterogéneas de estudiantes que
siguen un curso MOOC, la estructura de los cursos que se están ofreciendo en esta
modalidad por las organizaciones de más prestigio, como Coursera, Udacity o en el
mundo hispanohablante MiriadaX, incluye siempre un video de presentación del
curso (Fig.1) y uno o varios videotutoriales de corta duración, entre diez y quince
minutos, en cada uno de los módulos que conforman el curso.
Está claro que no es un elemento nuevo que haya aparecido con los MOOCs.
Videos de corta duración, o píldoras formativas como también se les ha llamado, han
estado presentes en entre los materiales educativos usados en cursos de todos los
niveles desde hace muchos años. Se trata de pequeñas piezas de material didáctico,
creadas como objetos de aprendizaje de contenido audiovisual y diseñadas para
complementar las estrategias tradicionales de formación y facilitar la comprensión de
algunos aspectos de la materia curricular que presentan una mayor dificultad de
comprensión para los estudiantes, ya sea por su hondura conceptual como por su
complejidad instrumental [4].
La concepción, diseño y realización de este tipo de videotutoriales difiere de lo que
se ha venido utilizando hasta ahora. Por ejemplo, en la iniciativa OCW (“Open
CourseWare”) de publicar en abierto los contenidos de los cursos impartidos en una
universidad, promovida por el Instituto Tecnológico de Massachusets (MIT), se
graban en video las clases presenciales y se ponen a disposición de cualquier persona
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Fig. 2. Una clase magistral de Ingeniería Dinámica grabada en video y ofrecida como parte de
la iniciativa “opencourseware” por el Instituto Tecnológico de Masachusetts [5].
Sin embargo, hay muchas diferencias entre este tipo de videos y los que se están
utilizando hoy en los cursos MOOCs. La principal de todas es la duración del video.
Lo que para un estudiante clásico puede ser considerado como normal: seguir una
clase magistral grabada en video, con una duración aproximada de una hora, desde su
ordenador de sobremesa conectado a internet, no sería factible para un nativo digital
que quiera ver el video en la pantalla de su teléfono inteligente mientras está sentado
en un banco de la calle discutiendo de la materia del curso con unos amigos. Y sin
embargo esta es una situación que se aproxima mucho a la realidad actual.
Ni la duración del video ni los textos escritos que aparecen en él, ni seguramente el
guion que se ha seguido para su realización, son apropiados en el nuevo contexto.
Una de las ventajas de los nuevos videotutoriales propuestos consiste en que
pueden ser realizados de forma autónoma por un profesor, utilizando un equipamiento
informático básico y aplicaciones asequibles y fáciles de utilizar. Dado que su
finalidad es puramente didáctica y su público objetivo los estudiantes de un curso
concreto, no se necesita hacer uso de los medios sofisticados de producción ni de
publicación institucionales.
Cualquier profesor que quiera preparar material docente en forma de
videotutoriales de corta duración tiene a su disposición, hoy día, una amplia gama de
herramientas informáticas, tanto de software libre, como propietario, entre las que
elegir, valorando aspectos como son la calidad de la imagen y sonido en relación con
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el tamaño de los archivos y puede incorporarlos a sus cursos o utilizar una plataforma
como Youtube para publicarlos en abierto.
A la hora de diseñar y producir un videotutorial deben tenerse en cuenta una serie
de normas a seguir, tanto en el plano didáctico, como en el plano técnico, para
conseguir que sean útiles, amenos y multiplataforma. Muchos autores incluyen este
tipo de recomendaciones [6], entre las que hemos recogido las siguientes:
3. Videotutoriales accesibles
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Fig. 4. Salman Khan habla sobre cómo y por qué creó la Khan Academy. El video se
puede visualizar con subtítulos y transcripción en cuarenta idiomas.
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4 Conclusiones
Los videotutoriales de corta duración están llamados a jugar un papel cada día más
importante en el diseño de cursos online como material de autoaprendizaje. Será un
requisito indispensable con el que deberá contar cualquier curso virtual con el que se
pretenda llegar a un número alto de estudiantes. Cada tema o lección deberá contar
con uno o varios videotutoriales que expliquen los elementos fundamentales tratados
y serán el elemento central sobre el que pivoten el resto de recursos didácticos. El
diseño de los videotutoriales deberá permitir su visualización en cualquier dispositivo
y en cualquier entorno. Todos los videotutoriales utilizados en los cursos virtuales
deberán incluir los elementos necesarios para que sean accesibles a todos los
estudiantes sin discriminación. Los profesores de hoy deberán aprender a realizar
videotutoriales accesibles para poderlos incluir en sus cursos, de la misma forma que
ahora preparan sus apuntes como presentaciones de diapositivas o documentos de
texto, para no perder el tren del futuro.
Agradecimientos
Este trabajo ha sido financiado en parte por la Comisión Europea a través del proyecto
ESVI-AL del programa ALFA III.
Referencias
1. Stephen Downes. (2008). “The Future of Online Learning: Ten Years On”. Nov. 2008.An
MS-Word version of this essay is available at http://www.downes.ca/files/future2008.doc
2. Julio Cabero Almenara (2006). “Bases pedagógicas del e-learning”. Revista de Universidad
y Sociedad del Conocimiento. Vol. 3 - Nº 1 / Abril de 2006. ISSN 1698-580X.
www.uoc.edu/rusc
2. George Siemens. (2004). "Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age". December
12, 2004. Retrived Sep.2013 from http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm.
4. Luis Bengochea.(2011). “Píldoras formativas audiovisuales para el aprendizaje de
Programación Avanzada”. Actas de las XVII Jornadas de Enseñanza Universitaria de la
Informática. JENUI2011. Sevilla. Julio 2011. ISBN:978-84-694-5156-4
5. J. Kim Vandiver. (2013). "R12. Modal Analysis of a Double Pendulum System". MIT
2.003SC Engineering Dynamics, Fall 2011. View the complete course: http://ocw.mit.edu/2-
003SCF11
6. Luis Bengochea, Flor Budia (2012). "Subtitled video tutorials, an accessible teaching
material". Journal of Accessibility and Design for All (CC) JACCES, 2012 - 2(2): 155-164.
ISSN: 2013-7087.
7. AENOR UNE 153020. (2005). "Audiodescripción para personas con discapacidad visual".
Disponible en: http://www.aenor.com.
8. Salman Khan. (2011). “Usemos el video para reinventar la educación”. TED Talks. Filmed
Mar 2011. Retrived Sep.2013 http://www.ted.com/talks/view/lang/es//id/1090
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Rosario P. Galarza
Resumen. El presente trabajo pretende abordar los principales criterios que los
servicios de apoyo a estudiantes con necesidades educativas especiales deben
tener en cuenta antes de recomendar un dispositivo de tecnología adaptada, con
el fin de que la elección realizada sea la más apropiada para satisfacer las nece-
sidades y requerimientos educativos de los estudiantes de acuerdo a su disca-
pacidad. Estos criterios están basados en la guía de la investigación sobre tec-
nología adaptada realizada por la universidad de Wisconsin, así como en mis
experiencias personales como profesional en el área de estudios de discapaci-
dad.
1 Introducción
La Convención de Naciones Unidas sobre los derechos de las personas con discapaci-
dad en su artículo 24 reconoce el derecho a la educación de las personas con discapa-
cidad, y en este sentido hace referencia a los ajustes razonables que se deben realizar
para asegurar que dichas personas puedan acceder a una educación de calidad en
igualdad de condiciones [1].
Asimismo, la ley 29973 de Perú, ley general de la persona con discapacidad que
fuera promulgada a fines de diciembre del 2012, en su artículo 35, reconoce y garanti-
za el derecho de las personas con discapacidad a recibir una educación de calidad con
enfoque inclusivo que responda a sus necesidades y potencialidades en el marco de
una efectiva igualdad de oportunidades [2]. Esta misma ley, en su artículo 39, hace
referencia a que las universidades e institutos de educación superior deberán incluir
asignaturas relacionadas con la discapacidad para la formación de técnicos y profesio-
nales en diversos campos como la educación, la medicina, la ingeniería, entre otros.
desde esta perspectiva, y teniendo en cuenta el rol decisivo que desde hace algunos
años vienen desempeñando las tecnologías de la información y la comunicación en el
acceso a la información de los estudiantes con algún tipo de discapacidad, se hace
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Para fines del presente trabajo se utilizará la definición de tecnología adaptada o tec-
nología de apoyo especificada en la ley de educación de individuos con discapacidad
de los estados unidos (Individuals with disabilities education Act) en la cual se men-
ciona que este término presenta dos grandes vertientes: dispositivos de tecnología
adaptada y servicios de tecnología adaptada [3].
A) Dispositivos de tecnología adaptada. La ley IDEA (por sus siglas en inglés)
del año 2004 define a un dispositivo de tecnología adaptada como cualquier elemento,
pieza de un equipo, software, instrumento o artefacto electrónico que puede ser co-
mercialmente distribuido, adaptado o personalizado y que es utilizado para mantener,
incrementar o mejorar las capacidades funcionales de un estudiante con discapacidad.
Para ser definidos como dispositivos de tecnología adaptada deben de tener un gran
impacto en la capacidad funcional de un estudiante con discapacidad. Por ejemplo:
una tele lupa portable permitirá a un estudiante con baja visión leer una hoja de acti-
vidades en clase, y un sistema de comunicación aumentativa parlante le permitirá a un
estudiante con autismo poder expresar sus preferencias incrementando sus habilidades
de comunicación. Cabe señalar en este apartado que los dispositivos de tecnología
adaptada o de apoyo no incluyen dispositivos médicos implantados quirúrgicamente.
Los dispositivos de tecnología adaptada pueden clasificarse de la siguiente manera:
x Dispositivos de baja tecnología. son aquellos que son fáciles de fabricar, no
requieren ningún tipo de entrenamiento para su uso y son de muy bajo cos-
to. Ejemplos de estos dispositivos son los tableros de comunicación con fo-
tografías y palabras que se utilizan para la comunicación de estudiantes con
autismo.
x Dispositivos de tecnología media. son aquellos que demandan un cierto
grado de complejidad en su fabricación, de fácil manejo y precio razona-
ble. ejemplos de este tipo de dispositivos son las grabadoras digitales, las
calculadoras parlantes, los diccionarios electrónicos, entre otros.
x Dispositivos de alta tecnología. son aquellos que implican un alto grado de
sofisticación en su fabricación, requieren de un entrenamiento especializa-
do y son de alto costo. ejemplos de este tipo de dispositivos son las telelu-
pas para estudiantes con baja visión y las máquinas inteligentes de lectura
para estudiantes con discapacidad visual.
B) Servicios de tecnología adaptada. La ley de educación de individuos con dis-
capacidad define a un servicio de tecnología adaptada, como cualquier servicio que
directamente apoya a un estudiante con discapacidad en la selección, adquisición o
uso de un determinado dispositivo de tecnología adaptada. Ejemplos de estos servi-
cios son los siguientes:
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4 Conclusiones
El derecho de las personas con discapacidad a recibir una educación de calidad con
enfoque inclusivo en igualdad de condiciones reconocido tanto en el artículo 24 de la
convención de naciones unidas sobre los derechos de las personas con discapacidad,
como en el artículo 35 de la ley 29973, ley general de la persona con discapacidad,
nos plantea el reto de formar profesionales que asuman la tarea de orientar a los estu-
diantes con discapacidad en la adquisición y uso de los dispositivos de tecnología
adaptada más adecuados para incrementar y mejorar sus potencialidades.
Adicionalmente a los factores arriba indicados, existen otras investigaciones que
incorporan nuevos factores como aquellos relacionados con los sentimientos de los
usuarios con discapacidad frente a la tecnología adaptada, el apoyo que la familia, los
amigos y los profesores puedan brindarle para usar los distintos dispositivos, y el
hecho de contar o no con la capacitación necesaria para el uso de los mismos.
La complejidad que implica la elección de un determinado dispositivo de tecnolo-
gía de apoyo nos obliga a pensar en los errores que se cometen actualmente cuando
los profesores de apoyo a la inclusión educativa recomiendan el uso de uno o 2 dispo-
sitivos a un grupo de usuarios con una misma discapacidad, homogeneizando sus
necesidades e ignorando los factores arriba señalados.
Referencias
1. Convención sobre los derechos de las personas con discapacidad. Organización de
Naciones Unidas, 2006. Disponible en:
http://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf.
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2. Ley 13649: Ley General de la Persona con Discapacidad. Congreso de la República de
Perú, 2012. Disponible en:
http://www.peru.gob.pe/docs/PLANES/13649/PLAN_13649_Ley_General_de_las_Perso
nas_con_Discapacidad_2013.pdf
3. Individuals with disabilities education act of 2004, 20 U.S.C. 1401-1481. Congreso de
Estados Unidos de América. Disponible en: http://idea.ed.gov.
4. Wisconsin Assistive Technology Initiative, Wisconsin Department of Public Instruction.
Disponible en: http://www.wati.org
5. Male, M. Technology for inclusion: meeting the needs of all students. Boston: Allyn &
Bacon, 2003.
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1 Introducción
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El estándar WCAG del W3C define doce pautas (“guidelines”) y numerosos criterios
de conformidad (“success criteria”) para accesibilidad de contenido web. WCAG 2.0
se organizan alrededor de cuatro principios principales, que sientan las bases necesa-
rias para que cualquier persona pueda acceder y utilizar el contenido web.
Para cumplir con los estándares se ha decidido crear bloques o plugins por cada pauta
relacionada a los principios. Los siguientes son algunos ejemplos.
x Evaluador del atributo ALT en Imágenes. Este bloque nos permite evaluar
la ausencia del atributo ALT en cada imagen que tenga un curso en Moodle.
Gracias a este bloque podemos cumplir con la pauta 1.1 del principio Percepti-
ble, que se enuncia como “1.1 Proporcionar alternativas textuales para todo
contenido no textual de modo que se pueda convertir a otros formatos que las
personas necesiten, tales como textos ampliados, braille, voz, símbolos o en un
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x Método de Acceso directo. Con este método podemos recorrer un curso com-
pleto en Moodle mediante el teclado (figura 2). Gracias a este bloque podemos
cumplir con la pauta 2.1 del principio Operable, que se enuncia como “2.1
Proporcionar acceso a toda la funcionalidad mediante el teclado”.
x Lenguaje. Este bloque nos presenta la bandera del lenguaje en que se encuen-
tra el curso (figura 3). Esto permite al usuario visualizar un cambio de imagen
a la hora de cambiar el idioma y por medio de este orientarse. Gracias a este
bloque podemos cumplir con la pauta 1.3 del principio Perceptible: “1.3 Crear
contenido que pueda presentarse de diferentes formas (por ejemplo, con una
disposición más simple) sin perder información o estructura”.
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4 Conclusiones
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Referencias
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Resumen. Para realizar una evaluación de la accesibilidad de una página web se to-
ma como base normativa internacional las Pautas de Accesibilidad para el Contenido
Web (WCAG) 2.0 del World Wide Web Consortium (W3C). Apoyadas en esta nor-
ma y en otros trabajos de carácter oficial, existen numerosas herramientas que facili-
tan la medición de los niveles de accesibilidad de sitios web. No obstante, muchos
expertos pueden dar diferentes resultados en el momento de evaluar el mismo sitio
web. Esta situación se puede deber a que algunos criterios de conformidad de las
WCAG 2.0 presentan una mayor complejidad para entenderlos o a que se han utili-
zado diferentes herramientas automáticas de evaluación de la accesibilidad. Un tra-
tamiento estadístico de los resultados de la evaluación de diferentes evaluadores
aportaría conocimiento para unificar criterios en los criterios en que los expertos di-
fieren. Con esta motivación se presenta este trabajo, que incluye el resultado de ana-
lizar los datos de la evaluación de la accesibilidad de una página web llevada a cabo
por 16 evaluadores tomando como referencia el estándar WCAG 2.0.
1 Introducción
La accesibilidad web se puede definir como la posibilidad de que un sitio o servicio web
pueda ser visitado y utilizado de forma satisfactoria por el mayor número posible de per-
sonas, independientemente de las limitaciones personales que tengan o de aquellas limita-
ciones que sean derivadas de su entorno [1].
Hacer accesible el contenido en la web significa que el diseño de la interfaz de usuario
de los sitios web debe asegurar un acceso universal a la información en condiciones de
igualdad, independientemente de las condiciones físicas o psíquicas del usuario y de su
entorno.
Existen organismos que establecen pautas y normas de accesibilidad Web, destacando
la Organización Internacional de Normalización (ISO), el World Wide Web Consortium
(W3C) y los organismos nacionales de normalización de los distintos países; por ejemplo,
en España la Asociación Española de Normalización y Certificación (AENOR).
Entre todas las recomendaciones, la más aplicada es el conjunto de Pautas de Accesibi-
lidad para el Contenido Web (WCAG) 2.0 de W3C, que proporcionan un amplio rango de
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recomendaciones para crear contenido web accesible [2]. Seguir estas pautas da soporte
para crear un contenido accesible para un mayor número de personas con discapacidad,
incluyendo ceguera y baja visión, deficiencias auditivas, deficiencias del aprendizaje, limi-
taciones cognitivas, limitaciones de la movilidad, deficiencias del habla, fotosensitividad y
combinaciones de las anteriores.
Tanto ISO como AENOR han asumido en 2012 las Pautas de Accesibilidad para el
Contenido Web (WCAG) 2.0 del W3C como estándar o norma. En el caso de ISO, como
estándar ISO/IEC 40500:2012, y en el caso de AENOR, como norma española UNE
139803:2012.
WCAG 2.0 establece 4 principios generales que deben ser cumplidos por un sitio web:
debe ser perceptible, operable, comprensible y robusto. Cada uno de los principios tiene
asociada unas pautas, y éstas unos criterios de conformidad, siendo un total de 12 pautas
que proporcionan un marco objetivo que ayudan a los autores a comprender los criterios
de conformidad. Cada pauta posee varios criterios de conformidad que son verificables y
que debe cumplir un sitio web accesible. Los criterios de conformidad están clasificados en
los siguientes niveles de conformidad: A, AA y AAA; siendo el nivel A el más bajo y
AAA el más alto. Estos criterios de conformidad son en los que los autores y evaluadores
de la accesibilidad se apoyan o toman como base para crear o revisar páginas web. Cada
criterio de conformidad ha sido documentado por el W3C con un grupo de técnicas (técni-
cas suficientes y técnicas recomendables) que sirven de ayuda para abarcar algunos puntos
que no están incluidos en los criterios de conformidad.
Para que una página web sea conforme con las WCAG 2.0, debe satisfacer todos y cada
uno de los siguientes criterios de conformidad según el nivel de conformidad que se vaya a
alcanzar:
- Nivel A: la página web satisface todos los criterios de conformidad de nivel A, o se
proporciona una versión alternativa conforme.
- Nivel AA: la página web satisface todos los criterios de conformidad de nivel A y AA,
o se proporciona una versión alternativa conforme al nivel AA.
- Nivel AAA: la página web satisface todos los criterios de conformidad de nivel A, AA
y AAA, o se proporciona una versión alternativa conforme al nivel AAA.
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5 Android OS
El sistema Android ha sido la plataforma escogida para efectuar el desarrollo del
trabajo, causa por la cual debe ser analizado en profundidad y así estar al tanto de sus
características primordiales.
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común ni en el 50% de los casos. Como puede observarse, hay 3 criterios problemáticos de
los niveles A o AA, es decir un 11% del total de 28 criterios evaluados de dichos niveles.
Tabla 5. Criterios evaluados de la misma forma por al menos el 90% de los expertos.
Criterio Descripción Principio Ni- Se
vel cumple
1.1.1 Todo contenido no textual que se presenta al usuario Perceptible A No
tiene una alternativa textual que cumple el mismo
propósito.
1.3.1 La información, estructura y relaciones comunicadas a Perceptible A No
través de la presentación pueden ser determinadas por
software o están disponibles como texto.
1.4.4 Todo el texto puede ser ajustado sin ayudas técnicas Perceptible AA No
hasta un 200 por ciento sin que se pierdan el contenido
o la funcionalidad.
1.4.6 La presentación visual de texto e imágenes de texto Perceptible AAA No
tiene una relación de contraste de, al menos, 7:1.
1.4.8 En la presentación visual de bloques de texto, se pro- Perceptible AAA No
porciona algún mecanismo para que: los colores de
fondo y primer plano pueden ser elegidos por el usua-
rio, el ancho no es mayor de 80 caracteres, el texto no
está justificado, el espacio entre líneas es de, al menos,
un espacio y medio dentro de los párrafos, 1.5 mayor
entre párrafos, el texto se ajusta hasta un 200% sin
desplazamiento horizontal.
2.3.1 Las páginas web no contienen nada que destelle más de Operable A Si
tres veces en un segundo, o el destello está por debajo
del umbral de destello general y de destello rojo.
2.4.1 Existe un mecanismo para evitar los bloques de conte- Operable A No
nido que se repiten en múltiples páginas web.
2.4.8 Se proporciona información acerca de la ubicación del Operable AAA No
usuario dentro de un conjunto de páginas web.
2.4.10 Se usan encabezados de sección para organizar el Operable AAA No
contenido.
3.2.1 Cuando cualquier componente recibe el foco, no inicia Comprensible A Si
ningún cambio en el contexto.
4.1.1 En los contenidos implementados mediante el uso de Robusto A No
lenguajes de marcas, los elementos tienen las etiquetas
de apertura y cierre completas.
4.1.2 Para todos los componentes de la interfaz de usuario, el Robusto A No
nombre y la función pueden ser determinados por
software.
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4 Conclusiones
El sitio web analizado tiene un nivel de accesibilidad bajo, en opinión de los expertos que
participaron en el estudio. Sin embargo, no existe una opinión unánime respecto a todos
los criterios de satisfacción que WCAG 2.0 establece para analizar en una página web.
Con el estudio se ha comprobado que existen criterios de WCAG 2.0 que nos son valora-
dos de la misma forma por parte de los evaluadores, utilizando incluso las mismas herra-
mientas para ello. Entre las razones para justificar esta disparidad de opiniones podrían
encontrarse: la experiencia de los evaluadores, el grado de subjetividad que permite intro-
ducir cada criterio en su validación, o la claridad de su explicación en el propio estándar
WCAG 2.0.
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Agradecimientos
Este trabajo ha sido financiado en parte por la Comisión Europea, a través del proyecto
ESVI-AL del programa ALFA.
Referencias
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Segunda Parte
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María Muñoz-Vázquez1
1
Universidad de Huelva
21007 Huelva
E-mail: maria.munoz@cv.uhu.es
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1. Introducción
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Por lo tanto, y según Loscertales y Núñez (2009), «actualmente los medios de co-
municación social reflejan y difunden un acercamiento a la realidad y por tanto tam-
bién una aproximación, una manera de entender a los hombres y las mujeres y los
hombres actuales. Con ello contribuyen de manera importante al proceso de socializa-
ción del género, a la vez que reflejan la situación de ambigüedad en que se encuentran
hoy día muchas mujeres que, ante la rapidez de los avances y transformaciones socia-
les, ven acrecentada la posibilidad de ejercer roles que van mucho más allá de los
tradicionalmente ejercidos por sus antecesoras. Por una parte el reconocimiento cons-
titucional a la igualdad de derechos entre varones y mujeres; por otra, el bagaje cultu-
ral arquetípico que a través de mitos y religiones ha sido interiorizado por todos,
hombres y mujeres, a lo largo de siglos».
Por tanto en este trabajo, debemos tener claro que tal como enuncian Ramírez, Pie-
dra, Ríes y Rodríguez (2011), «la composición formada por cine, deporte y mujer, es
una combinación difícil de conciliar, en cierta medida porque hay una escasez de
películas dedicadas a este conjunto temático». Es decir, no hay una producción amplia
cinematográfica que se haya dedicado a explotar este género, encontrando casos ais-
lados, como los que vamos a analizar en este trabajo.
De hecho, si analizamos a grosso modo un amplio número de películas de género
deportivo, la mujer aparece como mera acompañante del hombre, hay pocos films
donde sea ella la protagonista, y entre este bajo porcentaje hay que destacar que la
mayoría están más encaminadas a deportes «femeninos» como el patinaje artístico, la
danza, o el voleibol entre otros. Además los rasgos más comunes entre ellas, inalcan-
zables para nosotras, suelen ser cinturas estrechas, grandes pechos y largas piernas.
Debemos reconocer que hoy aun las mujeres, dentro del deporte, tienen que equili-
brar sus habilidades deportivas con feminidad para poder ser aceptadas (Huggins,
2007) y ser felices (Wright, 2004). Si no, rápidamente son calificadas como poco
femeninas, ya que se alejan de su estereotipo y se acercan a los masculinos.
De ahí que en muchas de estas películas se muestre el miedo de las mujeres depor-
tistas de ser vistas como mujeres masculinizadas, miedo que se produce por la no
aceptación en la cultura occidental de diferentes rasgos que se aparten del binomio
clásico masculino-femenino (Baker, 2006).
Como afirman Blanco y Naranjo (2008), estos medios son elementos conformado-
res de la realidad social y tienen gran responsabilidad en la proyección de la imagen
de la mujer, de hecho, los estereotipos de género en los medios ha sido una de las
áreas más estudiadas, demostrándose que la mujer sigue siendo vista en la sociedad
occidental de un modo estereotipadamente negativo, retratando una imagen irreal de
la misma.
Ante esta visión estereotipada de la mujer, tiene especial interés el ámbito de la be-
lleza femenina, en el que se le perpetúa como un individuo escultural, delgado, con
pocas caderas y extremadamente atractivo, características que sólo corresponden con
el 5% de la población total de mujeres adultas (Neuendorf, Gore, Dalessandro, Jans-
tova y Snyder-Suhy, 2010).
Por tanto, y como hemos mencionado anteriormente, los roles que hombres y mu-
jeres desempeñan en sus historias son observados y en muchos casos asumidos como
normal por los espectadores, tal y como Guarinos (2007) menciona, el cine es sin
duda el pionero en la absorción y proyección de elementos para la realimentación de
la sociedad de la que procede y a la que sirve. Esto es pionero en la reproducción y
transmisión del discurso patriarcal que asigna determinados estereotipos y roles a la
mujer.
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En su análisis de género dentro de las películas deportivas del cine americano, Ba-
ker (2006) afirma que las mujeres, salvo en contadas ocasiones, son representadas con
papeles de débiles animadoras y jugadoras de deportes de equipo. En la mayoría de
las películas en la que la mujer practica un deporte trasgrediendo los cánones hetero-
normativos de la sociedad patriarcal, el final de la historia se presenta cuando ésta
abandona la carrera deportiva y se casa con el amado, volviendo así, al lógico equili-
brio patriarcal de la sociedad americana.
Tanto para los medios de comunicación como para los consumidores masculinos
del deporte, las atletas femeninas que irradian un aura de erotismo en los deportes
masculinos parecen tener una atracción especial. Por ello, hoy se considera a las mu-
jeres deportistas particularmente atractivas e incluso sexys. La objetivización y eroti-
zación del cuerpo femenino con finalidades comerciales es muy clara en el deporte
(Messner, 2002). Muchas atletas transforman sus indumentarias convirtiéndolas en
puros objetos del deseo y mostrando así un mensaje ambiguo, las deportistas son
mujeres sensuales (Hargreaves, 1994).
Pero ese papel tan importante que juega el cuerpo de la mujer en la gran pantalla,
alejada en la mayoría de los casos de la realidad, crea un gran problema en la cons-
trucción de las personalidades, ya que esa imagen no realista puede llevar a algunas
mujeres a obsesionarse para llegar a alcanzar ese canon de belleza, provocando des-
viaciones de identidad, o incluso llevando a la persona a enfermar, como es el caso de
las anoréxicas y bulímicas, de ahí la importancia de enseñar a ver a través de la gran
pantalla.
Aunque ya desde la Psicología Social, tal y como mencionan Gila y Guil (1999), se
analiza cómo los medios de comunicación de masas juegan un papel importantísimo
en la formación y transmisión de modelos y cómo su influencia es ciertamente pode-
rosa ya que está en estrecha relación con la creación de la conciencia social además de
legitimar ideas, estereotipos, crear estados de opinión e incluso inventar aconteci-
mientos a su medida, de ahí la peligrosidad de los mismos.
Por ello, debemos reconocer que, en muchas ocasiones, el cine se convierte en un
espejo ideológicamente deformado y tremendamente perverso con unas repercusiones
socializadoras nefastas al utilizar no tanto los estereotipos como los prejuicios. Hay
que decir también que, en muchas ocasiones, el cine presenta unos contenidos prejui-
ciosos negativos poco explícitos, muy sutiles y, por tanto, bastantes peligrosos (Lo-
certales y Núñez, 2009).
Por tanto, y tal y como afirman Loscertales y Nuñez (2009), «los medios de comu-
nicación producen desigualdad de género mediante la construcción de un entorno
simbólico dañino. A través del discurso mediático, compuesto de roles y estereotipos,
la imagen de la mujer es gestionada, transmitiendo inferioridad respecto al hombre».
Ahora bien, las preguntas que nos queremos hacer, y que se convierten en espina
dorsal de este apartado son: ¿qué enseña el cine sobre la realidad?, ¿cómo es esa cons-
trucción cuando se le aplica una mirada desde el género?, ¿cómo representa el cine a
las mujeres que se dedican profesionalmente al deporte? Cada vez se hace más nece-
sario pensar y mantener una postura crítica frente al cine, con sus formas de comuni-
cación y sus modos de representación de la realidad, y enseñar a diferenciar lo real de
lo imaginario.
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Este trabajo final del «Máster oficial de Educación Físico-Deportiva» está encua-
drado en la Universidad de Huelva, ciudad situada al suroeste de España y ubicada
entre mar y montaña. Esta institución era en principio dependiente de la Universidad
de Sevilla, pero finalmente se segrega de ella en el año 1993. En poco tiempo se ha
consolidado como una de las universidades de mayor crecimiento, motivado por el
elevado nivel de sus docentes y por su variedad en oferta educativa, poseedora cada
vez más de nuevas titulaciones.
Hemos de tener en cuenta, que si se ha elegido está temática, es porque nos encon-
tramos ante una sociedad que está rodeada de información subliminal, que nos llega a
través de las imágenes, y más en concreto en este trabajo, que recibimos información
de manos de la gran pantalla. Y lo que pretendemos es analizar que nos transmiten las
películas deportivas protagonizadas por mujeres y que «beneficios» podemos obtener
a nivel educativo con el uso de las películas como recurso.
También hay que destacar, que son muchos los organismos que están viendo la im-
portancia de desarrollar una educación en medios, de hecho como ya hemos mencio-
nado anteriormente, tenemos como ejemplo, la Declaración de Grünwald de 1982, la
cual nos indica la influencia de los medios en la sociedad, como repercute y como
debemos afrontar esta nueva era, mediante la enseñanza de una mirada crítica, tanto
en los hogares con la concienciación de los padres, como en la escuela y la Universi-
dad.
Los jefes de Estado y de Gobierno han considerado que la Educación es uno de los
cinco objetivos prioritarios para conseguir una salida sostenible de la crisis económica
y para el cambio de modelo que se producirá durante la próxima década en todos los
Estados miembros. La educación se ha convertido en uno de los motores del creci-
miento económico y del empleo para la próxima década. Es decir, se está viendo a la
educación con vistas no solo a nivel individual, de crecimiento de la persona, sino que
por fin se empieza a ver como un eslabón más para cambiar la sociedad.
Podemos comprobar, que en el «Plan de Acción 2010-2011» del Ministerio de
Educación, entre uno de sus 12 objetivos educativos, aparece en quinto lugar como
objetivo a desarrollar en la educación, el de las Tecnologías de la Información, ya que
según en este Consejo de Ministros reunidos el 25 de Junio de 2010 creen que «las
nuevas tecnologías sin duda tienen un relevante papel que desempeñar en el desarro-
llo de nuevas concepciones de enseñanza y aprendizaje, por lo que es conveniente
fomentar e incrementar su uso en todas las áreas de conocimiento de los distintos
niveles educativos».
Pero además, cabe destacar que no solo es necesario fomentarlo por lo anterior-
mente expuesto, sino como bien llegaron a la conclusión «la preparación para incor-
porarse plenamente a la sociedad actual requiere el desarrollo suficiente de las compe-
tencias asociadas al tratamiento de la información y la competencia digital, de modo
que se logre la suficiente familiaridad, la actitud crítica y la eficacia en el uso de los
medios digitales». Es decir, conseguiremos mediante esto, algo muy importante y
necesario para esta sociedad, personas críticas, que sean capaces de pensar por ellos
mismos, y no dejándose llevar por el pensamiento en masa, que contrasten la infor-
mación, y puedan tomar por ellos mismos sus propias decisiones, evitando así con-
ductas irracionales.
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4. Población y muestra
En primer lugar, quería hacer constatar, que este estudio es una prueba piloto, que
antecede a mi tesis doctoral, de ahí que me haya limitado a tan solo cuatro películas
para analizar, pero lo suficiente para demostrar mi objetivo principal.
Para empezar, con la búsqueda de información, he podido comprobar la falta de
material sobre esta temática. Es decir, escasean los trabajos que estudien de manera
general la imagen corporal y los roles de la mujer en películas de género deportivo.
Si es verdad, que en las últimas décadas, se ha producido un incremento de las mu-
jeres protagonistas en cine deportivo, pero ha sido un porcentaje muy mínimo, que
esperemos vaya cambiando en los próximos años, sin embargo no es que hayan dis-
minuido las películas de este género, pero el papel principal se centra más en el hom-
bre.
De hecho, Baker (2006) afirma que «las mujeres, salvo en contadas ocasiones, son
representadas con papeles de débiles animadoras y jugadoras de deportes de equipo.
En la mayoría de las películas en las que la mujer practica un deporte trasgrediendo
los cánones heteronormativos de la sociedad patriarcal, el final de la historia se pre-
senta cuando ésta abandona la carrera deportiva y se casa con el amado, volviendo
así, al lógico equilibrio patriarcal de la sociedad americana. En muchas de estas pelí-
culas se muestra el miedo de las mujeres deportistas de ser vistas como mujeres mas-
culinizadas, miedo que se produce por la no aceptación en la cultura occidental de
diferentes rasgos que se aparten del binomio clásico masculino-femenino».
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Illinois Press. (www.amazon.com/Contesting-Identities-Sports-American-Film/dp/02-
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Universidad de Alcalá
1 Introducción
En una administración pública local hay una serie de documentos que se deben gene-
rar para el seguimiento económico-contable de la entidad y para cumplir las directri-
ces establecidas por el Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas.
Actualmente el Sistema de Información Contable de la entidad está provisto de
procedimientos que generan documentación económico-contable de forma automática.
Gran parte de la documentación se imprime para elaborar una serie de libros diarios,
mensuales, anuales, de estado de las cuentas, estados de presupuesto...
La documentación obtenida tiene algunas características variables, como son : su
formato, procedencia, objetivo, periodicidad, obligatoriedad, agrupación y perfiles de
uso.
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2 Objetivos
Fig. 1. Arquitectura del sistema
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3 Casos de uso
Permite a un usuario, identificado o no, acceder a los diferentes documentos a los que
tiene acceso. Podrá hacerlo a través de la navegación por las opciones de menú o por
las líneas de las relaciones de documentos mostradas en las diferentes pantallas del
sitio.
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4.1 Presentación.
4.2 API.
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4.4 Dominio.
Transversalmente a las capas citadas está la capa de dominio, que va a contener todas
las clases del modelos de datos que serán utilizadas desde el resto de clases de la apli-
cación. Se hace fundamental para el control de los accesos a la aplicación la instancia-
ción en sesión de la clase Perfil del modelo para el usuario que accede a la aplicación.
El objeto Perfil nos va a permitir que mantengamos en sesión los objetos Usuario,
Opcion (menú de la aplicación para el usuario conectado) y una lista de acciones
(Accion[]) permitidas a ese usuario.
4.5 Base.
5 Perfiles de uso
La documentación a la que tendrá acceso cada usuario dependerá de los permisos que
se le otorguen al mismo.
Hay documentación de carácter público y otra de carácter restringido a la que sólo
podrán acceder determinados grupos de usuarios (o perfiles de uso) tras haberse iden-
tificado correctamente.
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7 Conclusiones
La tecnología de las hojas de estilo XSL utilizadas nos ha permitido transformar los
datos de formato XML a HTML. Se consigue de esta forma la independencia entre los
datos presentados (modelos de relaciones de documentos o listas de documentos)
contenidos en XML y el diseño de su presentación por pantalla definido en los XSL.
Además, la solución permite mantener la independencia entre el entorno donde se
generan los documentos y el entorno de la aplicación web. La alimentación de docu-
mentos y listas de documentos es dinámica y no supone cambios en la codificación.
La aplicación está abierta a ampliaciones y modificaciones y al haber utilizado un
diseño de capas es relativamente sencillo adaptarla a otros usos para otros perfiles u
otros tipos de documentos.
Referencias
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1 Introducción
De entre las normativas de seguridad existentes hay tres con una alta probabilidad de
aplicación en nuestro entorno, y que son:
Todas estas normativas deben, por tanto, ser implantadas y automatizadas por un
cortafuegos de base de datos (database firewall en inglés, usualmente denominado
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1.1 Contexto
Por último, por imperativo legal, la compañía también está obligada a implantar los
controles y procedimientos exigidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos.
El alcance del trabajo no consiste por tanto en elaborar una lista con todos los
requisitos de los estándares y legislaciones mencionados, sino sólo de aquellos que
dentro del ámbito de un firewall de base de datos deberían ser automatizados.
1.3 Estándares
Los estándares y legislaciones que sirven de base al desarrollo del trabajo son los
referenciados PCI DSS, SOX y LOPD.
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2 Componentes involucrados
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2.3 SOX
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la información financiera publicada por las empresas, fue propuesta por Michael G.
Oxley y el Senador Paul S. Sarbanes en el Congreso estadounidense. Fue aprobada en
Julio de 2002, por el gobierno estadounidense, para mejorar el control realizado a las
empresas y recuperar la confianza de los inversores. Su alcance afecta a las
responsabilidades de los administradores de las empresas, a las limitaciones de las
auditorías y a la transparencia de las empresas.
La trama del caso Enron, que fue la que generó los escándalos mencionados,
consistió en crear una contabilidad ficticia utilizando técnicas de ingeniería financiera.
La empresa parecía ganar cada vez más dinero, pero realmente sus cuentas eran
deficitarias. Básicamente el esquema utilizado consistía en contabilizar las deudas y
pérdidas en entidades situadas en paraísos fiscales, que no entraban dentro del sistema
financiero de la compañía.
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2.4 LOPD
A continuación se indican los ficheros y tratamientos a los que corresponde aplicar las
medidas de seguridad relativas a cada uno de los niveles que determina el Reglamento
de desarrollo de la LOPD.
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NIVEL BÁSICO. Cualquier otro fichero que contenga datos de carácter personal.
También aquellos ficheros que contengan datos de ideología, afiliación sindical,
religión, creencias, salud, origen racial o vida sexual, cuando:
Las medidas de seguridad de nivel básico son exigibles en todos los casos. Las
medidas de nivel medio complementan a las anteriores en el caso de ficheros
clasificados en este nivel, y las de nivel alto, cuando deban adoptarse, incluyen
también las de nivel básico y medio.
Como resultado del trabajo realizado se han presentado los requisitos automatizables
en un firewall de base de datos, de acuerdo a los estándares y legislaciones en estudio.
En concreto se han obtenido:
2
Para esta categoría de ficheros además deberá disponerse de un registro de accesos.
El resultado obtenido es además la base para la realización de un proyecto de
adecuación de sistemas de información de una organización a los estándares y
legislaciones de seguridad más exigentes.
Referencias
2. Agrawal, R., Johnson, C., Kiernan, J., & Leymann, F. (2005). Taming Compliance with
Sarbanes-Oxley Internal Controls. 650 Harry Road, San Jose, CA 95120 &
Universitätsstraße 38, 70569 Stuttgart, Ges
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1 Introduction
Los dispositivos móviles de hoy en día son mucho más que terminales con servicios
de telefonía, ya que nos proporcionan multitud de servicios y funciones, que a través
de aplicaciones podemos explotar de diferentes maneras. Esto, unido al potencial que
tienen las redes de comunicaciones como Internet y a la importancia que existe en
cuanto a la geolocalización, ya sea de individuos o elementos, nos indica el futuro
prometedor del que disfrutarán estas tecnologías.
Para terminar, debo agregar que las pretensiones de este proyecto no acaban con la
implementación que se efectuará del prototipo, sino que se pretenderá elaborar un
documento que valga como referencia tanto en el uso de Android como para posibles
implantaciones reales del software a desarrollar
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• Buscar un lugar. Se trata de una pantalla con un campo de texto para introducir un
lugar, un botón para efectuar la búsqueda y un mapa para mostrar el resultado de la
búsqueda. El usuario deberá introducir en el campo de texto un lugar a buscar, y si
dicho lugar existe, se añadirá un marcador sobre el mapa. Si presionamos sobre ese
marcador, podremos añadir ese lugar al sistema. Así mismo, el usuario también podrá
localizar su ubicación actual mediante GPS, y proceder a guardarlo si lo desea.
• Lista de lugares. Se trata de una lista con los lugares almacenados por el usuario
en el sistema. Si presionamos sobre un lugar de la lista, podremos consultar sus
características y su posición en el mapa a través del marcador asociado a la posición
correspondiente. La actividad que nos permite consultar las características del lugar,
también permitirá modificar el lugar, cambiar la foto asociada al lugar o eliminar
dicho lugar si así lo deseamos. La lista también implementa un menú contextual al
pulsar largamente sobre un elemento lugar de la vista, que permitirá visualizar,
modificar o eliminar el lugar correspondiente. Del mismo modo, la lista cuenta con un
menú que permitirá eliminar el contenido de todos los lugares asociados al usuario en
la base de datos.
• Mapa. Se trata de un mapa que incluirá los marcadores de los lugares almacenados
en la base de datos por el usuario. Si pulsamos sobre un determinado marcador de un
lugar podremos consultar las características del mismo.
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- Recuperar contraseña: El sistema cuenta con esta opción para enviar al email
asociado a una determinada cuenta, los datos de acceso necesarios para acceder al
sistema.
3 Mobile devices
Los denominados dispositivos móviles son aparatos de tamaño reducido, lo cual
optimiza su desplazamiento, con capacidad de cómputo, conexión a alguna red y
han sido fabricados para llevar a cabo diversas funcionalidades. Dentro de esta
categoría se pueden incluir entre otros, ordenadores portátiles, reproductores de
música y video, PDAs, videoconsolas , tablets, y por supuesto teléfonos móviles.
Acortando un poco la definición de dispositivo móvil para acercarnos al tema que nos
ocupa, debemos centrarnos en los teléfonos móviles, cuya funcionalidad básica
hasta hace poco tiempo ha sido la comunicación por voz a través de redes de
comunicaciones, además del envío de mensajes de texto. Sin embargo, conducidos
por los cambios sociales comentados anteriormente, estos servicios se han visto
enormemente ampliados en un corto periodo de tiempo.
Pantallas táctiles, sensores, localización por GPS, acceso a internet, cámaras de
alta resolución, conexión WiFi o hardware más potente, se han convertido
inevitablemente en propiedades básicas de estos dispositivos, y con ellas, el desarrollo
de aplicaciones que explotan dichas características.
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5 Android OS
El sistema Android ha sido la plataforma escogida para efectuar el desarrollo del
trabajo, causa por la cual debe ser analizado en profundidad y así estar al tanto de sus
características primordiales.
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Todo el código de Android es abierto y está liberado bajo licencia Apache v2.0 (a
excepción de las modificaciones del kernel que han sido liberadas bajo la GNU
GPLv2).
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6 Analysis
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7 Design
El siguiente diagrama describe el diseño de la arquitectura del sistema:
8 Conclusions
La experiencia de quien ha trabajado desarrollando aplicaciones dice que nunca una
aplicación se diseña una vez, se implementa y se instala. Siempre existen
modificaciones que hacer, siempre hay nuevas funcionalidades que o bien en un
principio no se creyeron necesarias, o bien por que el usuario final las pide más tarde
o bien por que las necesidades van variando durante el tiempo. En cuanto al resultado
obtenido de la aplicación desarrollada, aunque existen ciertos puntos que podrían
mejorarse sensiblemente, el balance final es muy positivo, habiendo creado una
herramienta funcional que añade cierto valor a las líneas de investigación actuales
sobre el desarrollo, evolución y comparación de los sistemas operativos móviles.
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1 Introducción
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zumbadores, etc. He elegido esta tecnología ya que está diseñada para facilitar el uso
de la electrónica en proyectos multidisciplinares.
Juntando los beneficios de un teléfono móvil inteligente con un sistema operativo
Android, la conexión Bluetooth y la plataforma Arduino presentaré un ejemplo
práctico de Android y Arduino enlazados mediante Bluetooth.
2 Android
Android es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles que está
basado en Linux. Se usa en teléfonos móviles inteligentes, ordenadores portátiles,
tablets, etc. y cuenta con aplicaciones Google y una tienda para descargar
aplicaciones gratuitas y de pago.
2.1 Versiones
Donut
Eclair
Froyo
Gingerbread
Honeycomb
Ice Cream Sandwich
Jelly Bean
Figura. 1. Tras estudiar la gráfica podemos destacar el reducido número de usuarios que
utilizan las versiones 1.x (0.1%). Por lo tanto, puede ser buena idea utilizar como versión
mínima la 2.1 (ó 2.2) para desarrollar nuestro proyecto, dado que daríamos cobertura al 99,8%
(ó 97%) de los terminales.
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Figura. 2. Cada una de las capas utiliza elementos de la capa inferior para realizar sus
funciones, es por ello que a este tipo de arquitectura se le conoce también como pila.
x Carpeta src: Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, código
de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc.
x Carpeta res: Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto.
x Carpeta gen: Contiene una serie de elementos de código generados
automáticamente al compilar el proyecto.
x Carpeta assets: Contiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la
aplicación, como por ejemplo ficheros de configuración, de datos, etc.
x Carpeta bin: Contiene los elementos compilados de la aplicación y otros ficheros
auxiliares.
x Carpeta libs: Contendrá las librerías auxiliares, normalmente en formato “.jar” que
utilicemos en nuestra aplicación Android.
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3 Bluetooth
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El hardware que compone el dispositivo Bluetooth está compuesto por dos partes:
3.3 Perfiles
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4 Arduino
El hardware open source es una forma de permitir que otra gente pueda ver tus
diseños, y mejorarlos. Linux y Apache son un ejemplo perfecto: todo lo que hace
funcionar la web es open source. Si tuvieras que pagar a alguien, o hablar con alguien,
o conseguir una licencia cada vez que quisieras hacer una página web, no tendríamos
el mundo de información compartida que tenemos.
Según la página oficial de Arduino [3] Arduino Mega 2560 es una placa
microcontrolador basada en el ATmega2560. Esta placa tiene:
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5 Conclusiones
6 Referencias
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1. Introducción.
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4. Aplicaciones
Muchas son las aplicaciones que pueden utilizar la tecnologı́a 3D como he-
rramienta o medio de desarrollo esto abre nuevas lı́neas de investigación para
dar servicio y cobertura a estas aplicaciones. Ésta es la gran diferencia con eta-
pas anteriores y supone un gran puntal para el mantenimiento de la imagen
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250 450
400
Millones de unidades
200 350
% de incremento
300
150
250
200
100
150
100
50
50
0 0
2011
2012
2010
2014
2016
2017
2008
2009
2013
2018
2019
2015
2011
2012
2010
2014
2013
2016
2017
2008
2009
2018
2019
2015
Figura 1. Evolución en la venta de televisores con tecnologı́a 3D
4.1. Cine.
El 3D es la última apuesta del cine actual, no tiene nada que ver con las
etapas anteriores. La calidad ha dado un gran salto cualitativo, se ha pasado
del sistema anaglifo, donde se producı́a una gran perdida en el color y el brillo
de la proyección, a los sistemas polarizados cuya calidad se asemeja a la de una
pelı́cula 2D. El espectador, en busca de nuevas sensaciones, ha encontrado en
el cine 3D una nueva dimensión, la profundidad que da mayor realismo al cine.
Los directores han aprendido de etapas anteriores sobre todo al intentar poner
el argumento por delante de la exhibición de efectos 3D. A medida que el cine
3D se va asentando se ha ido dando mayor naturalidad a la historia eliminando
efectos superfluos.
En los últimos años el número de salas digitales con tecnologı́a 3D ha crecido
considerablemente, tras el boom inicial, principalmente debido a la necesidad
de disponer de este tipo de salas, este crecimiento se ha estabilizado en una
evolución más moderada pero constante. Las nuevas salas que van surgiendo
dispondrán de tecnologı́a digital y es de suponer que un gran número de ellas
además será con tecnologı́a 3D.
A partir de las gráficas de la figura 2, obtenidas de la información proporcio-
nada por la ”Motion Picture Association of America”, en su estudio de mercado
de 2012 [9], se puede observar la evolución, tanto en cantidad como proporcional,
del número de salas digitales a lo largo de todo el mundo. Dentro de las salas
digitales es importante ver la evolución de las salas 3D. A partir de 2008, año en
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Total de salas digitales Total de salas 3D Incremento de salas digitales Incremento de salas 3D
000 300
000
250
000
Incremento en %
000
200
000
000 150
000
100
000
000
50
000
0 0
2008 2009 2010 2011 2012 2008 2009 2010 2011 2012
Figura 2. Evolución del número de salas digitales y salas 3D en todo el mundo [9]
4.2. Biomedicina.
4.3. Educación.
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observa que el número de artı́culos publicados sobre imagen 3D sigue una es-
tructura similar a lo ocurrido con las pantallas 3D o las salas digitales 3D, es
decir, se produce un aumento en la producción alrededor de 2010 para estabi-
lizarse en años sucesivos. En la figura 5a se muestra la evolución del número
de artı́culos de investigación relacionados con el cine 3D y en la figura 5b datos
análogos pero referidos al número de artı́culos publicados relacionados con la
imagen estereoscópica, en general.
60 30000
50 25000
40 20000
30 15000
20 10000
10 5000
0 0
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012
(a) (b)
5. Conclusiones.
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Referencias
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10. Dr Ulrich Leiner, D.M.W.: New opportunities for 3D technology in medicine.
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media/news/news-details/article/leica-microsystems-debuts-first-3d-surgical-
microscopes-with-truevisionR-technology-inside-at-aans/ (2013)
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13. Zottola, D., Hernández, A., Serra, R.: Anaglifos en la enseñanza de la ingenierı́a
biomédica. In: V Latin American Congress on Biomedical Engineering CLAIB
2011 May 16-21, 2011, Habana, Cuba, Springer (2013) 362–365
14. Slocum, T.A., Dunbar, M.D., Egbert, S.L.: Evaluating the potential of the geowall
for geographic education. Journal of Geography 106(3) (2007) 91–102
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Diaz-Caneja, I.
Departamento de Ciencias de la Computación
E.T.S. de Ingeniería Informática
Universidad de Alcalá
28871 Alcalá de Henares (Madrid)
Email: igcaneja@hotmail.com
Resumen: este trabajo explica cómo medir la calidad del software con unas
pautas y unos indicadores apropiados. En el Software no es fácil definir la
calidad, por ello se han establecido modelos e indicadores para intentar
conseguirlo. Con el fin de analizar los modelos se ha usado la norma ISO-9126;
norma de referencia en la calidad del software. En el documento se analiza
brevemente alguna de las herramientas de medición de software para ADA.
Palabras clave: métricas, calidad, software, programas de métricas.
1. Introducción
Medir se define como [1]: comparar una cantidad con su respectiva unidad, con el fin
de averiguar cuántas veces la segunda está contenida en la primera.
Saber qué y para que se mide, en definitiva se trata de conocer que se busca
conseguir con la medida. Reducir los costes de mantenimiento, hacer que el código
sea más legible y modificable, reducir el esfuerzo, son los objetivos de las métricas.
Con la medida ya se conoce el estado actual del objeto medido, ya se está ganando
pues tenemos una “foto” real de la situación. El fin que se busca con las métricas es
obtener un producto con mayor calidad, por lo que hay que mejorar las métricas que
están fuera de los parámetros preestablecidos.
Con las diferentes métricas lo que se intenta establecer son los parámetros para
conocer la calidad que tiene un programa, fichero o subprograma concreto.
El estándar ISO 9126 de calidad en su primera parte, clasifica la calidad del
software en un conjunto estructurado de características y sub características [21]:
funcionalidad; fiabilidad; usabilidad; eficiencia; mantenibilidad; portabilidad.
2. Métricas de Software
Las medidas en el software pretenden conocer tres aspectos importantes del código
fuente que son: calidad, fiabilidad y productividad. La estimación siempre debe estar
acompañada de un histórico dado para poder prever el esfuerzo y el tiempo que deben
invertirse. Dentro de las medidas de producto que son en las que se va a centrar este
capítulo resaltan los indicadores que se van a listar a continuación.
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Estas métricas son también conocidas como métricas Fan-in Fan-out y están basadas
en las ideas propuestas por Yourdon y Constantine (1979) y Myers (1978):
x Fan-in: número de módulos que llaman un módulo dado.
x Fan-out: número de módulos que son llamados por un modulo dado.
En general los módulos con un alto número en la métrica de Fan-in están colocados
al nivel de librerías ya que son llamados por muchos módulos distintos, por el
contrario los módulos con un pequeño Fan-in y un gran número en la métrica de Fan-
out suelen ser módulos complejos, aunque esto no siempre es así, estos módulos
normalmente son candidatos a una reestructuración o rediseño. Se encontró mediante
un análisis que la métrica Fan-out tiene relación con el número de defectos en el
módulo [7]. Estos autores elaboraron un estudio con ocho proyectos de software y
constataron que estas métricas estaban relacionadas con la tasa de error de desarrollo.
La relación entre la complejidad del sistema y la tasa de errores fue de 0,83 con una
complejidad del 69%. Cada unidad introduce un incremento de la complejidad de 0,4
errores por cada 1000 líneas de código [7]. La fórmula que obtuvieron con este
estudio fue:
Tasa de error = -5,2 + 0,4 x Complejidad
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Las herramientas miden más o menos los mismos indicadores aunque para cada
lenguaje unas programas miden más indicadores que otros. Nos centraremos en el
lenguaje ADA y veremos algunas de estas herramientas y que indicadores miden. Se
han comparado: Gnatmetric, Mccabe IQ, Understand y Logiscope [33] [30] [31] [32].
Gnatmetric: es una herramienta que proporciona el compilador gratuito de ADA
GNAT [33]. GNAT fue desarrollado por la Universidad de Nueva York (NYU), y de
hecho GNAT significaba Traductor GNU de Ada de la NYU (GNU NYU Ada
Translator). Actualmente Ada core se ocupa de su mantenimiento y desarrollo.
Mccabe IQ [30] consta de las siguientes ediciones: McCabe IQ Developers
Edition: es un entorno interactivo, visual para la calidad de software. El análisis se
realiza con el código estático, proporcionando una solución comprensiva con los
desafíos que afrontan equipos de desarrollo y la garantía de calidad con un precio de
124$. Y McCabe IQ Test Team Edition: que proporciona pruebas comprensivas,
cobertura de código para enfocar y supervisar el proceso de pruebas de software.
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4. Factores de calidad
4.1. Reutilización
4.2. Fiabilidad
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Algunas de las malas prácticas que tienen los desarrolladores de software son: no
inicializar las variables. Asignar valores fuera de rango a las variables.
Algunas de las métricas que se usan para evaluar la fiabilidad son [25]: número de
subprogramas, métodos ponderados por clase, respuesta de una clase, tamaño del
interfaz de la clase, número de hijos, profundidad en árbol de herencia, proporción de
métodos heredados, variables en la parte pública del paquete.
4.3. Portabilidad
Una aplicación es portable si se puede trasladar desde un entorno a otro sin cambios.
Aunque si hay cambios hay que evaluar el alcance de los cambios y la percepción de
la gente para saber cómo ve la portabilidad de la aplicación. Aunque la portabilidad
no debe ser medida sólo como la cantidad de líneas de código cambiadas, se deben
tener más parámetros en cuenta. La complejidad de los cambios, la cantidad de estos
y el tiempo que se tarda en realizarlos son algunos valores esenciales que hay que
tener en cuenta para saber si una aplicación es portable o no [29]. Algunos de los
entornos de desarrollo que tienen impacto sobre la portabilidad son el compilador y el
sistema operativo.
Los indicadores de MOOD son los que se usan para medir la portabilidad.
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Los indicadores y modelos solo pretenden ayudar a tener una buena calidad en la
implementación de código. Pero estos modelos no son infalibles, cumpliendo los
modelos nos acercamos a tener una buena calidad en la implementación del software.
Pero siempre hay excepciones en las que un paquete con una buena calidad se sale de
los indicadores o bien un programador rebelde puede saltarse los modelos
implementando código con valores dentro de los rangos de los indicadores pero
incomprensible.
Es difícil obtener modelos e indicadores para un solo lenguaje, estos vienen dados
para un grupo de lenguajes como los lenguajes orientados a objetos o los lenguajes
estructurados. Así los indicadores se pueden clasificar en esos dos tipos de
programación. En un principio se pensó en centrar el trabajo sobre un lenguaje
determinado pero tras una búsqueda y lectura de documentación para realizar el
documento se llego a la conclusión acertada de que los modelos e indicadores son
validos para la mayoría de lenguajes con unos ajustes bien realizados.
Hay que explotar mejores modelos que intenten tener en cuenta a los resquicios
que los actuales modelos de calidad tienen. Los modelos tendrían que tener en cuenta
la cantidad de comentario, los actuales solo tienen en cuenta el número de líneas
independientemente de si estas son blancas o están escritas hasta una cierta posición.
Se podría investigar sobre la complejidad que tienen las sentencias condicionales, o
las asignaciones de este tipo de datos. Para explotar este nuevo indicador se podría
tener en cuenta el numero ciclomatico si se separa en las distintas asignaciones, el
número de operadores “or” el número de operadores “and” el número de funciones a
las que se llama para calcular la sentencia etc.
6. Bibliografía:
[1] www.rae.es
[2] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology (std 610.12.1990)
$FWDVGHO9&RQJUHVR,QWHUQDFLRQDO$7,&$+XDQFD\R3HU~
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[7] Stephen H. Kan, 2002 Addison Wesley. Metrics and Models in Software Quality
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[8] Luis Gerardo Navarro Guerra, Masters thesis, UANL 1997. Métricas de Halstead en
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[11] Lou Marco, "Measuring software complexity", Enterprise Systems Journal, 1997.
[12] Nachiappan Nagappan 2005. A Software Testing and Reliability Early Warning (STREW)
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[13] Armin Krusko. Complexity Analysis of Real Time Software Using Software Complexity
Metrics to Improve the Quality of Real Time Software.
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[15] Thorbjörn Andersson 1990. A Survey on Software Quality Metrics
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análisis multidimensional de modelos cuantitativos basados en la ISO 9126
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International Software Metrics Symposium, pp. 52-60.
[21] ISO/IEC TR 9126: Software engineering –Product quality
[22] W. M. Thomas, A. Delis & V. R. Basili. An evaluation of ada source code reuse
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[23] B. M. Bardin and C. J. Thompson. Composable Adams Software Component´s and the
Re-Export Paradigm Software Engineering Division Hughes Aircraft Company 1985
[24] Jeffrey S. Poulin. Measuring Software Reusability
[25] Sirsendu Mohanta, Gopika Vinod, A. K. Ghosh, Rajib Mall.An Approach for Early
Prediction of Software Reliability
[26] E. Safari-Sharifabadi C. Constantinides. Dynamic Analysis of Ada Programs for
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[27] Boehm, B., Brown J., Kaspar H. Lipow M, Characteristics of Software Quality, TRW
Software Series TRW-SS-73-09, 1973.
[28] S. Herbold, J. Grabowski and S. Waack. Calculation and Optimization of Thresholds for
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[29] Wendy J. Hudson.ADA Portablity- is it oversold?
[30] http://www.mccabe.com
[31] http://www.scitools.com
[32] http://www.kalimetrix.com
[33] http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gnat_ugn_unw/The-GNAT-Metric-Tool-gnatmetric.html
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1 Introducción
Los intercambios de datos entre instituciones de Seguridad Social presentan una serie
de problemas de interoperabilidad todavía sin resolver. En la ponencia presentada en
Atica20121 se examinaron estos problemas a través de un caso de estudio centrado en
el proyecto EESSI2 de la Unión europea, el más desarrollado en este ámbito hasta el
momento.
Según se vio en la citada ponencia, a nivel organizacional una solución probada es
el la utilización de un Directorio Maestro de instituciones para facilitar las intercone-
xiones necesarias en los intercambios. Sería interesante considerar si el modelo esta-
blecido en la Unión europea es exportable a los intercambios que se realizan entre
países no miembros de la Unión Europea. Es decir, la posibilidad de establecer un
directorio de instituciones de Seguridad Social a nivel mundial.
A nivel técnico, una red segura garantiza la comunicación y transporte. Por otra
parte, el uso de estándares es un excelente punto de partida para facilitar la interco-
municación. Las elecciones de tecnologías basadas en servicios web y estándares
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nomías y ontologías, que definen los conceptos de un determinado dominio así como
sus relaciones. Sin embargo, la definición de ontologías implica a menudo una com-
plejidad excesiva que dificulta su utilización.
Una vía más realista para lograr la interoperabilidad semántica es contar con un
modelo conceptual común (esquema de metadatos), en el que se describe la informa-
ción que se intercambia, en términos de conceptos, sus propiedades y las relaciones
entre estos conceptos. Estos metadatos son los bloques de información básica para el
desarrollo de aplicaciones y sistemas de intercambio de información entre sistema
heterogéneos. Pueden ser definidos una sola vez pero compartidos y reutilizados en
múltiples ocasiones, tanto en el ámbito de la Unión europea como en un proyecto más
ambicioso a nivel mundial. Un esquema de metadatos enfatiza que los elementos de
metadatos tienen un sustrato mayor en los sistemas de información, aspecto que es
significativo cuando la interoperabilidad de metadatos puede ser conseguida también
a nivel técnico9. En esa línea, la Estrategia Europea de Interoperabilidad (The Euro-
pean Interoperability Strategy10) busca alcanzar un acuerdo sobre la definición de
metadatos como forma de resolver los problemas de interoperabilidad semántica.
El concepto electrónico de metadato deriva de las primeras teorías sobre gestión de
bases de datos que necesitaban ser capaces de referenciar los aspectos de los modelos
de datos utilizados con propósitos administrativos. Hoy en día los metadatos son una
de las formas más efectivas para describir “cosas” (recursos o artefactos) y las rela-
ciones de unas con otras. De manera ideal, los metadatos deberían ser escritos e inter-
pretados de tal forma que los ordenadores y las aplicaciones pudieran compartirlos. El
mundo de la programación no es ideal y por eso es necesario combinar los estándares
con los métodos de programación y el cruce de información.
Por otra parte, la estandarización en una forma potente de establecer un acuerdo
por medio de un consenso constructivo e intuitivo, técnicamente efectivo y económi-
camente bien reconocido de conseguir la interoperabilidad. Requiere instituciones
acreditadas para construir el consenso, establecer el estándar y asegurar su aplicación
uniforme. La elección de un esquema de metadatos determinado está ampliamente
influenciada por la prácticas en las instituciones similares y la compatibilidad con el
sistema de gestión de contenido11. En el caso de los sistemas de información de Segu-
ridad Social los metadatos deberían describir los datos involucrados en los intercam-
bios de información entre instituciones de Seguridad Social. El primer factor es selec-
cionar un estándar de metadatos por su adecuación para describir los tipos más comu-
nes de recursos manejados en los intercambios entre los sistemas de información
participantes.
El segundo y tercer criterios más comunes serían los “usuarios/audiencia objetivo”
y los “contenidos de los recursos”.
Hoy en día, la Seguridad Social está extendida por todo el mundo. Sin embargo,
las infraestructuras tecnológicas y los recursos en las diferentes instituciones y limita-
ciones también determinan opciones. Por eso el estándar elegido debería basarse en
una especificación mundial.
Se ha encontrado que la mayor parte de los estudios sobre desarrollo de metadatos
para sistemas de información han propuesto como estándar Dublin Core metadata12,
ampliamente extendido en los sistemas de referencia13. Es más, de acuerdo con las
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EESSI. Su propósito era permitir una comunicación más eficiente entre las institucio-
nes de Seguridad Social de la Unión Europea.
El GOT definía cada uno de los datos presentes en los intercambios de una forma
genérica, en primer lugar, seguida de una definición particular para cada uno de los
Estamos miembros, completando esta información con una vista que permitía a la
institución procesar la información recibida.
El Directorio Maestro o Master Directory (MD) es una base de datos de institucio-
nes. Se trata de una herramienta desarrollada en ámbito del proyecto EESSI que per-
mite que cualquier institución pueda conectar con otra gracias a las facilidades de los
Servicios de Directorio y los mecanismos establecidos tanto a nivel internacional
como local de encaminamiento21. El MD solo contiene información sobre las institu-
ciones de Seguridad Social del Espacio Económico Europeo, pero la idea podría
extenderse al resto del mundo.
Euro-lex22 no es realmente un vocabulario, pero proporciona acceso libre a la legis-
lación de la Unión europea y a otros documentos considerados como públicos. El
sitio web está disponible en las 23 lenguas oficiales de la Unión Europea.
Por último, los “Core Vocabularies” son una iniciativa de la Unión Europea dentro
del programa JOINUP23. Se trata de un modelo de datos simplificado, reusable y
extensible que captura las características fundamentales de una entidad de una forma
independiente del contexto. La acción 1.1 de ISA ha desarrollado vocabularios de
este tipo para Bussiness, Location y Public Service.
Un ejemplo de la utilización de este estándar puede verse en la tabla 2, en la que se
describe el campo “Institution Name” en el caso del Instituto Nacional de la Seguri-
dad Social de España.
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Referencias
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1. Introducción
Desde la segunda mitad del siglo XX se ha intentado afrontar la realización de
un método que se pudiese utilizar para gestionar el trabajo del desarrollo de soft-
ware. Los primeros intentos de afrontar el problema consistı́an en la aplicación
de los métodos clásicos que se venı́an utilizando en el ámbito de la ingenierı́a.
Poco a poco, varios autores [1] [3] se fueron dando cuenta que utilizar estos
métodos clásicos en software quizás no fuese la mejor idea, pues partı́an de
un entorno con unos procesos radicalmente distintos al desarrollo propiamente
dicho. Fue entonces cuando poco a poco se fue acuñando una definición formal
de la metodologı́a de desarrollo de software:
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En los últimos años sin embargo, cada vez está utilizándose de una manera
más intensiva la metodologı́a de desarrollo de software Agile, siendo en la ac-
tualidad una de las metodologı́as más utilizadas según el último estudio sobre el
estado de Agile realizado por VersionOne [4].
3.1. Encuestas
El estudio llevado a cabo presenta un conjunto de encuestas, que se pro-
ponen como herramienta para evaluación y posterior análisis del estado de la
implantación de la metodologı́a Agile en su entorno profesional.
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5. Bibliografı́a
Referencias
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//users.ece.utexas.edu/~perry/education/SE-Intro/fakeit.pdf
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(2010)
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ble en el siguiente enlace http://leadinganswers.typepad.com/leading_answers/
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versionone.com/pdf/7th-Annual-State-of-Agile-Development-Survey.pdf
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Hill (1991)
6. Sergei Kostigoff: Descripción y esquemas de varias metodologı́as. Disponi-
ble en http://myprojects.kostigoff.net/methodology/development_models/
development_models.htm
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Defense System Group
8. Manual y referencia de Métrica de consulta. Disponible en http:
//administracionelectronica.gob.es
9. Manifiesto Agile. Disponible en http://agilemanifesto.org/
10. Alistair Cockburn: Agile Software Development. ISBN 0321482751
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Resumen. En este trabajo se presentan las fases que se han llevado acabo para
la Implantación de un Sistema de Gestión de la Calidad por Procesos con
EFQM en el Decanato de la UTN-FRT. El mismo permitirá optimizar la gestión
de ésta Facultad, ensamblando sobre su estructura un instrumento que la siste-
matice, y estandarice sus procesos, incorporando las mejoras necesarias con el
menor impacto sobre el resto del sistema.
1 Introducción
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Los sistemas de gestión de la calidad permiten a las organizaciones realizar una me-
jora continua en sus procesos y sus productos [10] [11]. Para Vieytes Suquilvide, es la
forma como la organización realiza la gestión empresarial asociada con la calidad. En
términos generales, consta de la estructura organizacional junto con la documentación,
procesos y recursos que se emplea para alcanzar los objetivos de calidad [3]. Un sis-
tema de gestión de la calidad puede ayudar a las organizaciones a aumentar la satis-
facción del cliente y de otras partes interesadas [8].
Estos sistemas se basan en la gestión por procesos, que es una estrategia administra-
tiva para gestionar toda la organización basándose en los procesos [9] [12]. Enten-
diendo éstos cómo, una secuencia de actividades orientadas a generar un valor añadi-
do sobre una entrada para conseguir un resultado [4]. Además, aunque los distintos
procesos están relacionados entre sí, se puede modificar uno de ellos o alguna parte
sin impactar en el resto de manera negativa. Esta forma de trabajar es más sencilla y
económica.
Esta implementación de sistemas en las organizaciones ha facilitado el desarrollo de
lo que conocemos como “Premios a la Calidad” como un reconocimiento a la exce-
lencia y elemento de difusión de las mejores prácticas [5]. En sentido sinérgico con lo
dicho de los sistemas de gestión de la calidad, los premios a la calidad generan para
las organizaciones galardonadas un impacto positivo en su entorno, volviéndose en
beneficios de ellas. Los modelos base de estos premios a nivel mundial son el de De-
ming (Japón) [13], el de Malcolm Baldrige (USA) [14] y el Modelo EFQM (Europa)
[15].
Por su parte los países de América Latina adaptaron éstos modelos, y generaron sus
correspondientes premios nacionales a la calidad. Podemos destacar a Colombia, ya
que fue el primer país en instaurar un Premio a la Calidad (1975); por otro lado Ar-
gentina recién en el año 1993 implementó el premio de esta categoría [6].
No debemos olvidar que el Club de Gestión de la Calidad nos indica que el EFQM
es un modelo desarrollado para aplicar la filosofía de la calidad total. Es conocido
también como un marco conceptual estructurado de gestión, no prescriptivo y no nor-
mativo, aplicable a todas las organizaciones públicas y privadas [7].
Por su parte los modelos vistos en Latinoamérica presentan numerosas similitudes
entre sí, en muchos casos utilizan los mismos criterios o muy similares, y los princi-
pios que subyacen detrás de cada modelo también son muy parecidos [16].
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Los modelos Latinoamericanos puede adaptarse a nuestro caso de estudio; pero te-
niendo en cuenta que EFQM presenta todo lo que los demás modelos mostraron y
además es utilizado en Europa por más de 20.000 organizaciones [17], incluso sumi-
nistra reglas de análisis ampliamente validadas por la experiencia, además dispone de
amplia información y bibliografía al respecto. Por ello, nos hemos decantado por
trabajar con el Modelo EFQM de Excelencia para la realización de este caso de estu-
dio.
4 Metodología
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5. Resultados
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Bibliografía
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1 Introdução
Em 2004, Palloff e Pratt [1] salientavam em seu livro que as melhores práticas no ensino
online dependiam do uso eficaz de várias tecnologias. Já em 2013, as mesmas autoras
destacam os ensinamentos de Graham e seus colaboradores (2001) apud [2], dizendo que:
“os intrutores devem fornecer diretrizes claras para a interação com os estudantes;
fornecer tarefas de discussão bem-planejadas para promover a cooperação entre os
estudantes; encorajar os estudantes a apresentarem uns para os outros os trabalhos do
curso; fornecer feedback imediato; fornecer prazos para a entrega de tarefas; fornecer
tarefas desafiadoras; e permitir que os estudantes escolham os tópicos dos trabalhos.”
Palloff e Pratt (2013, p.25).
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Neste contexto, pensar na arquitetura pedagógica é olhar para cada uma das nuâncias de
um curso que tem seu processo de desenvolvimento dependente de um projeto
sustentável, integrado e com objetivos claros. Portanto, [3] destaca que a arquitetura
pedagógica deve levar em consideração aspectos metodológicos, tecnológicos,
organizacionais e de conteúdo.
2 Educação em Rede
A tecnologia em rede permite expandir as possibilidades e explorar novas oportunidades,
no trabalho, na educação e na expressão da cidadania, ao instituírem meios inovadores de
comunicação e colaboração. Ela amplia a busca e a pesquisa de informações em um
círculo construtivo coletivo, que permite acesso e conexões em uma cultura de
compartilhamento e reutilização, baseada na troca de experiências, conteúdos e recursos.
De acordo com [5], vivencia-se “novas maneiras de adquirir conhecimento e
competências, especialmente as que incluem ênfase em trabalho colaborativo,
compartilhamento de informações e alto grau de interatividade” Litto (2010, p.53).
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O seminário de abertura foi realizado em cada município e contou com a participação dos
professores, público-alvo do programa. Envolveu os seguintes momentos:
1. sensibilização para a formação continuada através de uma encenação teatral concebida
a partir das temáticas desenvolvidas no programa;
2. palestra sobre a articulação entre Empresa / Universidade / Gestores Públicos para a
viabilização da formação continuada de professores;
3. oficina pedagógica sobre o uso da tecnologia na formação docente.
Os sete cursos foram organizados na modalidade Educação a Distância. Cada curso com
uma carga horária de vinte horas. O monitoramento constante, por intermédio do
Ambiente Virtual de Aprendizagem da UNISC, possibilitou uma avaliação permanente e
um atendimento imediato das demandas dos participantes, permitindo atingir melhores
resultados. Os cursos ofertados pelo programa foram: Alfabetização e Letramento,
Avaliação Escolar, Educação Ambiental, Educação e Tecnologias, Pesquisa na Educação,
Psicomotricidade, Trabalho e Educação.
3 Arquitetura Pedagógica
O programa teve sustentação no desenho de uma arquitura que contempla aspectos
metodológicos, tecnológicos, organizacionais e de conteúdo [4]. A Figura 1 ilustra o mapa
conceitual que representa o desenho didático do programa e que serve de modelo para os
sete cursos.
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trabalhados (relação com o seu contexto de atuação). Neste sentido, é importante que o
estudante tenha feedback constante de suas atividades e perceba o seu desenvolvimento.
Ressalta-se ainda no aspecto metodológico, que o curso está dividido em três momentos:
o primeiro leva o estudante a reflexão e compartilhamento social de situações contidianas;
o segundo momento mobiliza o estudante a explorar situações-problema e propor soluções
com base nas reflexões realizadas anteriormente; já o terceiro momento, leva o estudante
a relacionar as aprendizagens com a sua prática e a encontrar novas possibilidades.
O mapa ilustrado na Figura 1 serve como modelo de desenho para os sete cursos. Apenas
as unidades de estudo, apresentadas na descrição das semanas (em verde), diferem de um
curso para outro. As unidades apresentadas na Figura 1 correspondem aos conteúdos
trabalhados no curso “Educação e Tecnologias” (Figura 2), que tem como objetivos:
proporcionar ao estudante conhecer o histórico que permeia a relação entre educação e
tecnologia e, discutir sobre como o computador e a rede são inseridos no processo de
aprendizagem, discutir o assunto aprendizagem em rede na Web 2.0 e conhecer
comunidades práticas na área da educação, além de experenciar uma ferramenta de autoria
coletiva da Web 2.0.
4 Competências da Gestão
As competências do projeto emergem de seu planejamento, organização e sinergia, antes e
durante a execução. Suas capacidades instigam práticas de situações desafiadoras
desenvolvidas com foco no estudante. Assim, o Programa Educação em Rede parte do
presuposto de estimular o estudante a se apropriar de competências que perpassam pelos
domínios cognitivos, tecnológicos e sociocultural. Na Figura 3, a base do mapa apresenta
os aspectos mobilizadores para o desenvolvimento das competências.
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Para além dos seus objetivos, todo projeto tem o desafio de mobilizar e organizar as
condições humanas, recursos materiais e financeiros, ambos necessários para o sucesso do
processo educativo. As competências de um projeto são peças-chave para o bom
desenvolvimento de todo o processo e de todos e, em essência, são reflexo das ações e
competências das pessoas envolvidadas com o mesmo.
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Contudo, como em todo projeto, era necessário atender o limitado recurso financeiro e o
controle de recursos. A coordenação do programa além de executar as funções
relacionadas ao curso, precisava assumir uma posição gestora mais complexa. Buscar
inovação e melhoria neste caso, era compreender que para a realização do projeto era
preciso aporte financeiro, de forma a assegurar a execussão do planejado com qualidade.
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5 Considerações finais
"Pensar" na arquitetura pedagógica é pensar nas competências de um curso e daqueles que
lhe dão vida. Suas capacidades impulsionam práticas e situações desafiadoras. As
competências de um curso emergem de seu planejamento, organização, entendimento de
seus objetivos, e é o seu desenho que ilustra todo o propósito e sentido. Cuidar do desenho
de um projeto é o primeiro passo para coduzir o estudante a vivenciar e se apropriar de
competências, que perpassam para além de conteúdos, pelos domínios cognitivos,
sociocultural e tecnológico.
Como resultado das aspirações abordadas neste artigo, foi apresentado o escopo do
Programa Educação em Rede na modalidade a distância, que tem ilustrado no desenho da
sua arquitetura o modelo que serviu como referência para sete cursos. Tudo isto tem
sentido quando emerge de um planejamento e gestão empenhada, com cuidado e respeito,
ao alcance dos objetivos do projeto. Segundo [7] e [4],
“mais do que ter ciência da estrutura do curso do qual faz parte, o
coordenador necessita ter competência na sua prática profissional, tendo
como base a importância dos aspectos pedagógicos, administrativos,
tecnológicos e de gestão. Entende-se, assim, que a relação construída entre os
diferentes elementos que compõe o planejamento e a prática de sua proposta
de gestão podem intervir nos resultados almejados” Behar (2013, p.148).
Agradecimentos
Companhia Riograndense de Mineração (CRM) e UNISC, financiadores do Programa.
REFERÊNCIAS
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Alegre: Artmed (2004)
2. Palloff, R. M.; Pratt, K. O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Porto
Algre: Penso (2013)
3. Behar, P. A. e colaboradores. Modelos Pedagógicos em Educação a Distância. Porto Alegre:
Artmed (2009)
4. Behar, P. A. et al. Competências em Educação a Distância. Porto Alegre: Penso (2013)
5. Litto, F. M. Aprendizagem a Distância. São Paulo: Imprensa Oficial do Estado de São Paulo
(2010)
6. DeAquino, C. de T. E. Como Aprender: andragogia e as habilidades de aprendizagem. 1ª ed.
São Paulo: Pearson Prentice Hall (2007)
7. Bernardi, M. Construindo e (re)construindo os caminhos da educação a distância: da gestão às
arquiteturas pedagógicas. Projeto de tese – Faculdade de Educação, UFRGS, Porto Alegre
(2008)
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F Javier. Mourín
Estudiante de doctorado
Departamento de Ciencias de la Computación
E.T.S. de Ingeniería Informática
Universidad de Alcalá
28871 Alcalá de Henares (Madrid)
E-mail: fjmourin@lunasistemas.es
Resumen. Hoy en día hay muchos CRS, Classroom Response System (Sistema
de Respuesta en el Aula) que podemos utilizar para las clases. Existen muchos
tipos, comerciales, gratuitos, y se puede considerar que el CRS se ha converti-
do en una herramienta educativa estándar. Estos sistemas pueden proporcionar
una retroalimentación dinámica, y puede influenciar sobre la interactividad,
rendimiento y la motivación de los estudiantes. En este articulo se plantea si
estos CRS virtuales pueden proporcionar realimentación dinámica, influir en
la interactividad, el rendimento y la motivación, que es beneficiosa en objeti-
vos educativos.
1 Introducción
Por lo general, los CRSs necesitan un hardware / software específico para funcio-
nar. Hay muchos sistemas comerciales diferentes que se utilizan en las escuelas y
universidades, sin embargo, todos ellos se basan un hardware y software propietario.
Típicamente, los dispositivos (clickers) se comunican en votación con una estación
base, utilizando un enlace de radio, y el software de voto muestra los resultados
usando un programa dedicado.
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Los mandos pueden dar diferentes tipos de respuestas, algunos mandos solo pue-
den dar unos pocos tipos, dependiendo de su construcción y su tecnología. El tipo de
respuesta puede ser desde simplemente pulsar un botón a las opciones numéricas, las
opciones alfanuméricas, frases, dibujos o fotografías. Los clickers sólo tienen opcio-
nes alfanuméricas y los CRSs que utilizan dispositivos móviles, puede tener más op-
ciones.
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Según la interactividad, se observa que todos los autores coinciden en que el uso
de estos dispositivos puede aumentar la interactividad.
Determinar cuando una clase es interactiva es una tarea difícil en perspectiva [4].
Los profesores podrían ver sus clases como interactivas porque ellos hacen o aceptan
preguntas, pero frecuentemente fallan al examinar la calidad, contenido, frecuencia o
duración de las interacciones, siendo un factor a tener en cuenta el número de estu-
diantes que participan.
Fig. 1. Un bucle completo en dos pasos desde la perspectiva del profesor. [7]
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Respecto a la utilización de CRSs Esponda [1] expone que el voto electrónico pue-
de aumentar el nivel de participación en clase, y puede ser una herramienta educati-
va eficaz. Sin embargo, a veces incluso los profesores entusiastas, utilizan el voto
electrónico sólo un par de veces antes de darse por vencido, debido a la sobrecarga
considerable por la utilización de algunos de estos sistemas.
3 Conclusiones
El uso de un CRS que realiza un bucle de mensajes entre profesor y alumno produce
una interactividad, independientemente del sistema que se use, en nuestro caso dis-
positivos móviles. Para analizar si influye en la interactividad de la clase necesita-
mos comprobar la interactividad existente sin el uso de estos dispositivos, y con estos
en comparación.
Parece apropiado comprobar si los métodos utilizados con dispositivos móviles in-
fluyen en la realización de clases presenciales, en parámetros como la motivación,
interactividad y otros. También puede ser adecuado comprobar si el simple uso de
por si aumenta la interactividad, o depende de la estrategia o método utilizado.
Algunos autores observan que el uso de algunos de estos dispositivos, pueden ha-
cer perder tiempo de clase en su instalación, preparación de contenidos, utilización y
solución de pequeños problemas de manejo. La usabilidad de estos dispositivos puede
ser muy importante para ser aceptados por los usuarios. Parece conveniente exami-
nar las características de usabilidad de un sistema, en nuestro caso basado en disposi-
tivos móviles, y encuestar a los usuarios, tantos alumnos como instructores sobre la
facilidad y su utilidad.
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Involucrar a los estudiantes en las clases grandes es un reto en el mejor de los ca-
sos. Los profesores buscan cada vez más la ayuda de las nuevas tecnologías para
atraer y mantener la atención de sus estudiantes conocedores de la tecnología.
Referencias
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1
Tecnologías Avanzadas de la Web y Sistemas Basados en el Conocimiento
Titulación en Sistemas Informáticos y Computación.
Universidad Técnica Particular de Loja
1101608 San Cayetano Alto S/N (Loja-Ecuador)
E-mail: {gmagila, jalopez2}@utpl.edu.ec
1 Introducción
Las Redes Sociales son herramientas útiles que permiten informar, comunicar y
conectar con personas en cualquier parte del mundo. El acceso al Internet es diferente
en cada región, sin embargo existe una necesidad latente del ser humano por
interactuar con otros que han hecho que esas brechas digitales sean cada vez menores
(iLifebelt, 2013).
En sentido amplio, una red social es una estructura social formada por personas o
entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común. El
término se atribuye a los antropólogos británicos Alfred Radcliffe-Brown y Jhon
Barnes. Las redes sociales son parte de nuestra vida, son la forma en la que se
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2 Difusión de la Información
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2.1 Twitter
Es una red de información en tiempo real, siendo un servicio de microblogging más
popular y extendido en la Red, en Twitter existen pequeñas explosiones de
información llamadas Tweets (mensajes) que se publican de no más de 140 caracteres
de longitud, que te conectan con las últimas historias, ideas, opiniones y noticias
sobre lo que encuentras interesante como: cine, gobierno y política, gastronomía,
organizaciones, entretenimiento, fútbol, música, cuentas oficiales, elecciones,
innovación, turismo, deportes, medios y periodistas, literatura, moda y belleza. Para
esto se debe localizar las cuentas que te resulten más atractivas y podrás seguir sus
conversaciones, convirtiéndose así en un punto de encuentro global (Twitter, 2013).
La red social twitter se compone de followers y following, que no tienen por qué
coincidir. Intrínsecamente estas redes se verán conformadas por usuarios de intereses
similares, bien sean políticos, económicos, de ocio, etc., lo que se denomina temas o
grupos semánticos primarios (Orta, Pardo, & Salas).
Etiquetas / Hashtags.- Es una convención adoptada por los usuarios de Twitter para
relacionar sus mensajes y hacer referencia a un tópico o tema específico. (Carter,
Tsagkias, & Weerkamp, 2011). El hashtag se compone de una cadena de caracteres
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corta precedida del símbolo #, fue un recurso creado orgánicamente por la comunidad
de usuarios de Twitter, como una manera de categorizar los mensajes.
Los hashtags reúnen información relativa a un tema y su divulgación y dispersión
depende de la red de los seguidores que deseen participar en la conversación. La
difusión del hashtag como tema está gobernada por la influencia de aquellos que lo
utilizan (Romero, Meeder, & Kleinberg, 2011). La ventaja es que ayudan a organizar
la información para que pueda ser difundida y buscada de mejor manera.
Palabras.- Es útil que el tweet contenga texto, que es un entramado de signos con una
intención comunicativa que busca transmitir un cierto mensaje que adquiere sentido
de acuerdo a cada contexto (Wikipedia), pudiendo ser una idea, opinión o
conversación acerca de algún asunto o tema en específico. Se puede aislar las
menciones, hashtag y url, para tomar solo el texto y poder aplicar algún método que
permita analizar palabras.
Links.- Las URL son un Localizador Uniforme de Recursos siendo un sitio web que
apunta a una página única en la Internet (Twitter, 2013) . Se ha demostrado que los
tweets más retweets son los que comparten enlaces o links en su contenido. Las
personas se interesan más por tweets que contienen una url con información adicional.
Las redes sociales como Twitter parten principalmente de los motores de búsqueda,
pero arrastran influencias de los medios de comunicación tradicionales y así se habla
de ciertos indicadores, estándares de facto en la actualidad, (Orta, Pardo, & Salas)
como:
Seguidores: Es el número total de seguidores del usuario.
Influencia de red: No sólo tiene en cuenta tus seguidores sino su influencia.
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2. Influencia Retweet, que medimos a través del número de retweets que contengan
el nombre de uno, indica la capacidad de ese usuario para generar contenido con paso
de largo el valor.
3 Trabajos Relacionados
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Propuesta
4 Resultados Esperados
Los resultados que se esperan obtener son el diseño y la implementación de un
algoritmo que permita determinar los cambios en la descripción de los recursos
“links” de twitter, consiguiendo resultados que faciliten el análisis de la difusión de
información en esta red social. Para culminar con un estudio real de los cambios que
se han dado.
Bibliografía
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Burply. (s.f.). Obtenido de http://es.burply.com/hipertexto/url-acortamiento/tinyurl-
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1 Introducción
El desarrollo de nuestro trabajo se sitúa en una planta industrial del sector lácteo,
dedicada a la fabricación de yogur, que dispone de una línea de producción para la
elaboración de yogures envasados en vaso de cristal.
El mercado del yogur, es uno de los más dinámicos dentro del sector lácteo. Se
encuentra dentro de un sector fragmentado debido a que existe gran diversidad de
competencia, por lo general del mismo producto. Existen multitud de factores que
pueden afectar al mercado del yogur, destacando factores naturales, demográficos,
económicos o políticos, los cuales por regla general se encuentran en constante
cambio [1].
En los últimos años, según demuestran los estudios de mercados, debido a las
dificultades económicas y la situación actual, los usuarios a la hora de comprar
alimentos se decantan más hacia las marcas blancas. El mercado del yogur es un claro
ejemplo en el que debido al consumo cada vez mayor de marcas blancas, existe una
mayor demanda y por consiguiente una mayor competencia en los productos.
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2 Metodología y Materiales
Como ya hemos visto uno de los objetivos del proyecto, al desarrollar esta nueva
automatización es conseguir una reducción considerable de los costes de producción,
con lo que existe una previsión de amortización a corto plazo del coste del proyecto.
La solución más eficaz que se hemos encontrado es adaptar todo el cuadro de
mando sobre una pantalla táctil (HMI) como en todas las máquinas de última
generación. Esta pantalla y podríamos disponer de los mandos y de toda la
información.
La incorporación de esta pantalla, que iría soportada sobre un brazo giratorio y que
sería la encargada de gobernar el autómata, optimizaría el funcionamiento de la
máquina, ya que se mostraría toda la información: estado, fallos, emergencias, puertas
abiertas, velocidad, contador de vasos, niveles de la tolva, falta de vasos, etc.
Con todo desaparecerían todos los pilotos luminosos del cuadro, de difícil
visualización y con riesgo mal funcionamiento, por ejemplo debido a una bombilla
fundida. Cuando se produjera por ejemplo un fallo, la máquina se pararía y éste sería
mostrado en la pantalla para después de solucionar el problema resetearlo y poder
arrancar de nuevo.
Además daremos cumplimento a la norma ISO 9001 [2], ya que la empresa debe
cumplir con los requisitos y mejorar la eficacia del sistema, así como establecer
procesos de seguimiento y medición que aseguren la conformidad del producto por
parte del consumidor. Para ello utilizaremos los equipos de medición necesarios, en
nuestro caso detectaremos la posible rotura de un vaso dentro de la máquina, un vaso
sin la tapa o un vaso bajo de peso.
Mediante la instalación de nuestro nuevo interfaz conseguiremos cumplir gran
parte de los requisitos del Sistema de Gestión de Seguridad Alimentaria (ISO-22000)
[3] [4] que son: reforzar la seguridad alimentaria, fomentar la cooperación de todas
las partes involucradas en la cadena alimentaria, asegurar la protección del
consumidor y fortalecer su confianza, establecer los “elementos claves” para los
sistemas de gestión y mejorar el rendimiento de la cadena de suministro para reducir
los costes.
Para un correcto desarrollo del Interface hemos tenido que estudiar todos los
aspectos de prevención de riesgos laborales [10] y sobre todo los aspectos
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ergonómicos [9] con el fin de hacerlo más confortable, de más fácil uso para la
actividad a desarrollar, abarcando los problemas del medio ambiente, así como
mejorar la calidad de vida del trabajador en su ambiente de trabajo, aumentando los
valores de seguridad, salud y satisfacción por la labor realizada.
Por ello a la hora de diseñar la pantalla de mando e información hemos tenido en
cuenta los siguientes aspectos:
• La pantalla deberá proporcionar una información clara e inequívoca.
• Se deberá prestar atención especial a la intensidad, duración de la señal,
color, forma, tamaño, y contraste respecto al fondo visual o acústico.
Además, debemos evitar proporcionar información innecesaria.
El cuadro de mando tiene que ser accesible desde ambos lados de la máquina
mediante un brazo móvil y orientable. La localización del cuadro ha de tener un
espacio suficiente que permita los movimientos necesarios para realizar la tarea,
evitando posturas indeseadas.
A continuación vemos los puntos más importantes a tener en cuenta a la hora de
posicionar el cuadro de mando:
• Altura de la cabeza: debe haber espacio suficiente para los trabajadores más
altos. Los objetos a contemplar deben estar a la altura de los ojos o un poco
más abajo, ya que se tiende a mirar un poco hacia abajo.
• Altura de los hombros: el panel de control debe estar situado entre cintura y
hombros, evitando por encima de los hombros objetos o controles que se
utilicen a menudo.
• Alcance de los brazos: los objetos deben estar situados lo más cerca posible
del alcance del brazo para evitar extenderlo demasiado, y colocados de
forma que los trabajadores más altos no tengan que encorvarse para
alcanzarlos. El material y herramientas de uso frecuente debe mantenerse
cerca del cuerpo y frente a él.
3 Resultados
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4 Conclusiones
Debido a la realización de este proyecto han desaparecido todos los pilotos luminosos
del cuadro para la visualización de alarmas, fallos, modos de funcionamiento, etc., lo
que supone una importante mejora en la línea de fabricación.
Se ha conseguido satisfacer las necesidades de fabricación de la empresa
alcanzando los objetivos que nos hemos fijado al inicio de éste, tanto en la adaptación
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Bibliografía
[1] BuenasTareas.com, Análisis del Mercado del Yogur, Recuperado 04, 2011, Disponible
en:http://www.buenastareas.com/ensayos/Analisis-Del-Mercado-Del-Yogurt/1916822.html
(2013)
[2] AENOR, Sistemas de gestión de la calidad. Requisitos, ISO 9001. Madrid: AENOR 2008.
[3] Palú García, Eduardo, ISO 22000 Product Manager, SGS ICS Ibérica, 17/11/2005.
[4] AENOR, Sistemas de Gestión de la inocuidad de los alimentos, ISO 22000. Madrid:
AENOR 2005.
[5] Instituto Schneider Electric de formación, Manual de formación Vijeo Designer, 2010.
[6] Ayuda Software Vijeo Designer V5.1.0.272, Schneider Electric Copyright © 2003 – 2010.
[7] Centro de Formación Técnica Schneider Electric Argentina, Configuración del Modicon
TSX Micro, 2001.
[8] Ayuda Software PL7 Junior V4.5 Schneider Automation S.A.S Copyright © 1996 – 2004.
[9] Távara Fartán, M. Ángel, Ergonomía: Aplicaciones y Sistema Hombre – Máquina,
Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos73/ergonomia-aplicaciones-sistema-
hombre-maquina/ergonomia-aplicaciones-sistema-hombre-maquina.shtml (2013)
[10]Ley 31/1995, de 8 de noviembre, de Prevención de Riesgos Laborales,
http://www.insht.es/InshtWeb/Contenidos/Normativa/TextosLegales/LeyPrevencion/PDFs/l
eydeprevencionderiesgoslaborales.pdf (Enero 2013)
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1 Apresentação
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estratégias para formar grupos, para resolver problemas, etc. Ainda que sua
experiência presencial tenha-o tornado capaz de compreender que a competência
profissional deve ser medida muito mais pela sua capacidade de estabelecer relações
com seus alunos e seus pares, pelo exercício da liderança profissional e pela atuação
comunitária, do que na sua capacidade de “passar conteúdos” [13], diante do desafio
de desenvolver seu trabalho em um outro ambiente de aprendizagem, esse professor
pode se deparar com algumas dificuldades que não se limitam às questões
tecnológicas.
Mesmo os professores com domínio das questões tecnológicas, como é o caso
estudado, quando adotam uma ou outra tecnologia em suas aulas, as “utilizam” para
transmitir conteúdo: como apoio à exposição oral ou realizar demonstrações que
permitam simular determinados cenários. Enfim, continuam perpetuando o velho
ensino influenciado por paradigmas positivistas, a partir de uma nova versão
tecnológica visualmente mais agradável.
O fato de integrar imagens, textos, sons, animação e mesmo a interligação de
informações em sequências não-lineares, como as atualmente utilizadas na multimídia
e hipermídia, não nos dá a garantia de boa qualidade pedagógica e de uma nova
abordagem educacional. Programas visualmente agradáveis, bonitos e até criativos,
podem continuar representando o paradigma instrucionista, ao colocar no recurso
tecnológico uma série de informações a ser repassada ao aluno. E assim,
continuávamos preservando e expandindo a velha forma com que fomos educados,
sem refletir sobre o significado de uma nova prática pedagógica utilizando esses
novos instrumentos[14],.
Não podemos simplesmente tentar adaptar esse professor a uma nova cultura de
trabalho. É preciso que se faça uma profunda revisão da maneira de ensinar e
aprender. Essa nova cultura exige compreender as tecnologias com uma concepção
que transcende a linearidade do processo educativo e que vê a educação como um
processo autopoiético, de fluxos e interconexões, um processo de criação, colaboração
e autonomia.
A forma como as novas tecnologias têm sido introduzidas na formação de
professores, na maioria das vezes, não tem a preocupação de construir um habitus em
relação à máquina e aos processos educacionais que são realizados em articulação
com ela[15]. Simplesmente saber utilizar o computador não é a solução para a
incorporação adequada das TIC nos processos de ensino e aprendizagem.
Diversos pesquisadores têm aprofundando seus estudos no que chamam de
“conhecimento tecno-pedagógico do conteúdo”, isso quer dizer que as tecnologias
devem integrar e dialogar tanto com o conteúdo que ensinam quanto com a didática e
pedagogia desse conteúdo. Para esses autores, o conhecimento para trabalhar com as
tecnologias envolvem quatro dimensões: o conhecimento tecnológico, o conhecimento
tecnológico do conteúdo, o conhecimento tecno-pedagógico e o conhecimento tecno-
pedagógico do conteúdo.
O conhecimento tecnológico é o conhecimento sobre os tipos de tecnologias
disponíveis e supõe no que se refere à formação do professor, a necessidade de
desenvolver habilidades para a gestão dessas tecnologias. No caso das tecnologias
digitais, supõem conhecer os sistemas operacionais, processadores de textos, planilhas
de cálculo, navegadores, e-mail. O conhecimento tecnológico do conteúdo está
relacionado com a forma como novas tecnologias transformam o conteúdo do qual o
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4 Considerações Finais
O que propomos refletir nesse trabalho é que o professor, mesmo que tenha domínio
da tecnologia, como é o perfil dos professores previstos para atuarem no Curso
Superior de Tecnologia em Banco de Dados da Universidade de Santa Cruz do Sul,
precisa compreender que atuar em um curso a distância não é fazer a “velha”
educação de forma mais performática, com novos recursos. E que, mesmo que queira
fazer a educação transmissiva e centralizada com o uso de TIC, ele terá que se
confrontar com situações que provocarão, no mínimo, grande instabilidade.
É preciso compreender e aceitar que para atuar em um curso a distância é preciso
ressignificar o papel de docente diante das novas situações de trabalho impostas por
essa metodologia.
A capacidade de produzir materiais didáticos flexíveis, de executar um plano de
trabalho iniciado por outro professor e de continuar um diálogo começado por outro,
muitas vezes com ideias ou referenciais teóricos com os quais não compartilha, de
compartilhar tarefas e trabalhar cooperativamente com uma equipe formada por
diferentes profissionais que se complementam e principalmente, de compreender o
potencial dos recursos tecnológicos para, em conjunto, definir os objetivos
pedagógicos que devem orientá-lo, constituem os grandes desafios para qualquer
professor que venha a atuar na educação a distância.
Tendo refletido essas questões, cabe à unidade responsável pela gestão da
Educação a Distância na Universidade, pensar programas de formação de professores
para atuar, não somente no Curso Superior de Tecnologia em Banco de Dados, mas
em todos os cursos ofertados nessa modalidade.
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Referências
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1 Introducción
El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir in-
formación y representa la evolución de los sitios web estáticos donde los usuarios se
limitaban a la observación pasiva de contenidos hacia las aplicaciones web enfocadas
en el usuario final. En cuanto a los servicios de red social que ofrece la Web 2.0 se
encuentra Twitter que en la actualidad se ha convertido en la red social de microblog-
ging más popular, su rápido crecimiento radica en su simplicidad, permite a sus usua-
rios estar en contacto en tiempo real con personas de su interés a través de mensajes
breves a los que se les denomina tuits. Twitter maneja una gran cantidad de informa-
ción es por ello que se la ha utilizado para realizar el análisis de redes sociales.
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2 Vocabulario de Twitter
Los vocabularios van a ser expresados usando RDFS (Resource Description Fra-
mework Schema) que es un lenguaje de propósito general para representar la informa-
ción de la web. Se basa en convertir las declaraciones de los recursos en expresiones
con la forma sujeto-predicado-objeto (conocidas como tripletas), donde el sujeto es el
recurso, el predicado es la relación y el objeto es el valor de la propiedad. En la tabla
1 se presenta una breve descripción de los mismos:
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Haciendo uso de las librerías que ofrece Jena se declara la variable OntModel y a
partir de ello se va construyendo el modelo en la aplicación, que consiste en la crea-
ción de clases, propiedades, dominios, rangos. Luego, se ejecuta operaciones sobre la
base de datos utilizando JDBC (Java Database Connectivity), para de esa manera
instanciar los datos y obtener las tripletas en formato RDF o N-Triples.
<rdf:RDF
xmlns:moat="http://moat-project.org/ns#"
xmlns="http://data.twitter.com/ontology#"
xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
xmlns:dc="http://purl.org/dc/terms/#"
xmlns:owl="http://www.w3.org/2002/07/owl#"
xmlns:geo="http://www.geonames.org/ontology#"
xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#"
xmlns:locwd="http://purl.org/locwd/schema#"
xmlns:sioc="http://rdfs.org/sioc/ns#"
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xmlns:foaf="http://xmlns.com/foaf/0.1/#"
xmlns:rdfs="http://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#"
xmlns:wgs84="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
xmlns:tw="http://data.twitter/ontology#" >
<rdf:Description rdf:about="http://data.twitter.com/ontology#8927">
<locwd:language rdf:resource="http://data.twitter.com/ontology#en"/>
<sioc:content>@webaxe: HTML5 Accessibility Chops: form control labeling by
@stevefaulkner - http://t.co/89qrrW1 #html5</sioc:content>
<moat:name> #html5</ moat:name >
<rdf:type rdf:resource="http://data.twitter.com/ontology#TWEET"/>
</rdf:Description>
</rdf:RDF>
-Cliques
-Betweeness centrality
-Closeness centrality
-Degree centrality
Para hacer uso de las librerías se necesita un API de cliente en este caso se trabaja
con Jena, que ofrece acceso conveniente y eficiente a un servidor AllegroGraph desde
una aplicación basada en Java. Esta API proporciona métodos para crear, consultar y
actualizar los datos RDF, la gestión de los triples almacenados, consultas sparql, sna
[5].
Crear generadores
SNAExtension sna = List<URI> associates = new ArrayList<URI>;
ts.getSNAExtension();
Collections.addAll(associates);
Object[] parts = new Object[2];
parts[0] = "objects-of"; conn.registerSNAGenerator("associates", null,
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result = tupleQuery.evaluate();
Se analiza la posibilidad de incluir métricas sna dentro de una consulta sparql de-
bido a que es un lenguaje estándar para todos las bases de datos que contiene tripletas
y obtener la información directamente desde el store sin necesidad de utilizar un clien-
te o framework para que realice el proceso de análisis.
4 Conclusiones
Reutilizar vocabularios garantiza que estos puedan ser consumidos por aplicaciones
web facilitando la interoperabilidad, además, la flexibilidad con la que se pueden
utilizar las propiedades y clases de diferentes vocabularios ontológicos para de esa
manera compartir conocimiento a través de una estructura estandarizada.
Cuando se instancia los datos en Jena, se debe tener especial cuidado al crear recursos
y literales; si se crea un recurso se puede relacionar con otros conceptos, en cambio, si
se crea un literal este representa un dato final, en otras palabras, sería el último nodo
de una grafo.
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5 Trabajos Futuros
Incluir las métricas de análisis de redes sociales en consultas SPARQL, para que en el
momento de ejecutar las mismas se muestre en forma de grafos en Allegrograph y de
esa manera ayudar a interpretar de mejor manera los resultados.
Las librerías de Allegro que se las ejecuta en cualquier cliente no tienen funciones
para presentar los resultados en grafos, es por ello que se podría crear un plugin o
agregar esas funcionalidades a las librerías en el caso de que no se desee trabajar con
consultas SPARQL.
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Bibliografía
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1. Introducción
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El concepto de orientación vocacional, no sólo tiene que ver con los estudiantes del
quinto año de secundaria, sino también con aquellos estudiantes que tras iniciar una
carrera universitaria no se sienten satisfechos con dicha elección.
Para ayudar a los estudiantes a tomar una decisión, los orientadores vocacionales
utilizan numerosas pruebas psicológicas y han diseñado diversos modelos formales
y no formales que miden la capacidad de decisión del individuo y evalúan su habi-
lidad en dicho proceso. No obstante, las medidas resultantes son exploratorias y li-
mitadas, y no tienen la última palabra: solo son instrumentos que ayudan a inter-
pretar la relación entre el estilo de vida y el entorno de vida del estudiante. [2]
Las redes neuronales artificiales (RNA) son modelos que intentan reproducir el com-
portamiento del cerebro. Como tal modelo, realiza una simplificación, averiguando
cuáles son los elementos relevantes del sistema, bien porque la cantidad de informa-
ción de que se dispone es excesiva o bien porque es redundante. Una elección adecua-
da de sus características, más una estructura conveniente, es el procedimiento conven-
cional utilizado para construir redes capaces de realizar determinada tarea.
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3. Orientación Vocacional
4. Desarrollo de la Investigación
El análisis del estudio fue dada en el colegio José Carlos Mariátegui de la ciudad de
Huancayo a los alumnos que cursan el quinto año de secundaria, para el desarrollo del
sistema de orientación vocacional en base a las redes neuronales se tuvo el siguiente
criterio:
Se consideró 10 entradas para el sistema que son los cursos más básicos de la secun-
daria como (matemática, literatura, economía, física, biología, química, dibujo, histo-
ria, Ed. cívica, Ciencia y ambiente), para poder así clasificar al alumno a que carrera
está más alineado de acuerdo a los cursos de su preferencia, los resultados obtenidos
se clasificaba en 4 salidas que coinciden con las facultades de la Universidad Conti-
nental como (Facultad de Ingeniería, Facultad de Ciencias de la Salud, Facultad de
Ciencias empresariales, Facultad de Ciencias sociales y humanas), a continuación
podrán observar la tabla 1 que se tuvo para la clasificación de entradas y salidas, las
cuales se entrenaron en el NeuroShell .
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El sistema presentado a los alumnos del colegio José Carlos Mariátegui fue en una
interfaz de pregunta y respuesta por consola, el sistema permitió a que los alumnos
puedan ser orientados a que facultad podían postular de acuerdo a sus intereses por las
materias que llevaban en quinto año de secundaria. A continuación un ejemplo del
sistema que se presentó basado en lenguaje Python.
Modelo del sistema presentado a los alumnos del Colegio José Carlos Mariátegui, los
resultados coinciden con las salidas mencionadas en la tabla 1.
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5. Resultados
La plicación mostrada a los alumnos del quinto año de secundaria del colegio José
Carlos Mariategui despertó un interés para muchos de ellos con respecto a las redes
neuronales artificiales.
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Figura 2. Resultado a la pregunta ¿De qué manera influyó para Ud. La aplicación de orienta-
ción vocacional basada en redes neuronales?
Figura 3. Resultado a la pregunta ¿El sistema le ayudó a tomar una decisión más rápida en
cuanto a la carrera que deseas?
El uso de las redes neuronales reduce el tiempo de análisis de datos para la orientación
sobre una carrera profesional.
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Figura 4. Resultado a la pregunta ¿Considera que el uso del sistema le ayudaría a mejorar la
toma de sus decisiones?
Figura 5. Resultado a la pregunta ¿Cuál de los métodos de test vocacional se le hace más
práctico de realizar?
El método tradicional a muchos de los alumnos se les hace un poco más complicado
que el uso de las redes neuronales.
6. Conclusiones
Las redes neuronales son muy importantes para el desarrollo de sistemas para
el procesamiento de datos.
Los alumnos prefieren el uso de las redes neuronales a una entrevista perso-
nal, ya sea por motivos emocionales u otros.
El uso de este sistema optimiza tiempos en el área de orientación vocacional.
La implementación de un software que permita desarrollar un proceso de to-
ma de decisiones en la elección de una carrera universitaria en los estudiantes
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Referencias
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1 Introducción
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mucho tiempo en hallar la respuesta debido a la encadenación de datos que tienen que
realizar, luego de esto dan posibles soluciones y tienen que compararlas todas, mien-
tras que con el uso de una red neuronal artificial se han aplicado valores numéricos a
cada tipo de precipitación (lo cual implica un conocimiento heurístico), que permite la
ejecución de una función matemática que obtiene los resultados de pronóstico de
manera más rápida.
Para realizar la investigación se eligió la gran parte de nubes existentes y que se pre-
sentan en la ciudad y de las relaciono con los tipos de precipitaciones que cada una de
ellas producen. El programa Neuroshell y el lenguaje de programación Phyton, fueron
las herramientas que se eligieron para desarrollar la aplicación.
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3 Precipitación y nubes
Llovizna o Garúa
En algunas regiones es más conocida como garúa, consiste en pequeñas gotas de agua
líquida cuyo diámetro fluctúa entre 0.1 y 0.5 mm; debido a su pequeño tamaño tienen
un asentamiento lento y en ocasiones parecen que flotaran en el aire. La llovizna
usualmente cae de estratos bajos y rara vez excede de 1 mm/h. [4]
Lluvia
Es la forma de precipitación más conocida. Consiste de gotas de agua líquida común-
mente mayores a los 5 mm de diámetro. En algunos países suelen clasificarla según su
intensidad según su intensidad como ligera, moderada o fuerte (Tabla N° 1). [5]
Nieve
Está compuesta de cristales de hielo, de forma hexagonal ramificada (Figura 3), y a
menudo aglomerada en copos de nieve, los cuales pueden alcanzar varios centímetros
de diámetro. Aparece cuando las masas de aire cargadas de vapor de agua se encuen-
tran con otras cuya temperatura es inferior a 0°C. La densidad relativa de la nieve
recién caída varía sustancialmente, pero en promedio se asume como 0.1 [6].
Gra-
nizo
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Cirros:
Son nubes blancas, transparentes y sin sombras internas que presentan un aspecto de
filamentos largos y delgados. Estos filamentos pueden presentar una distribución
regular en forma de líneas paralelas, ya sean rectas o sinuosas. Ocasionalmente los
filamentos tienen una forma embrollada. La apariencia general es como si el cielo
hubiera sido cubierto a brochazos. Cuando los cirros invaden el cielo puede estimarse
que en las próximas 24 h. habrá un cambio brusco del tiempo; con descenso de la
temperatura. [8]
Estratos:
Tienen la apariencia de un banco de neblina grisáceo sin que se pueda observar una
estructura definida o regular. Presentan manchones de diferente grado de opacidad y
variaciones de la coloración gris. Durante el otoño e invierno los Estratos pueden
permanecer en el cielo durante todo el día dando un aspecto triste al cielo. Durante la
primavera y principios del verano aparecen durante la madrugada dispersándose du-
rante el día, lo que indica buen tiempo. [9]
Cúmulos:
Presentan un gran tamaño con un aspecto masivo y de sombras muy marcadas cuando
se encuentran entre el Sol y el observador, es decir, son nubes grises. Presentan una
base horizontal y en la parte superior protuberancias verticales de gran tamaño que se
deforman continuamente, presentando un aspecto semejante a una coliflor de gran
tamaño. Los Cúmulos corresponden al buen tiempo cuando hay poca humedad am-
biental y poco movimiento vertical del aire. En el caso de existir una alta humedad y
fuertes corrientes ascendentes, los Cúmulos pueden adquirir un gran tamaño llegando
a originar tormentas y aguaceros intensos. [10]
4 Herramientas
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Phyton:
Es un lenguaje de programación creado por Guido Van Rossum a principios de los
años 90 cuyo nombre está inspirado en el grupo de cómicos ingleses “Monty Python”.
Es un lenguaje similar a Perl, pero con una sintaxis muy limpia y que favorece un
código legible. Se trata de un lenguaje interpretado o de script, con tipado dinámico,
fuertemente tipado, multiplataforma y orientado a objetos. [11]
Neuroshell:
Es un software que permite el ingreso de valores de entrenamiento, los entrena y gene-
ra código fuente, lo componen un conjunto de herramientas de técnicas tradicionales y
de inteligencia artificial (AI). [12]
5 Desarrollo
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das y salidas de datos de la red neuronal artificial se procede a elaborar el grafico del
modelo completo de la red neuronal artificial (Grafico N°5).
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Gráfico N°7: Interfaz de la aplicación
p de la RNA en Phyton
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Interpretación del Gráfico: Se puede comprobar que exactamente el tipo de nube
Cúmulos puede llegar a producir Lluvias, Granizo y Hasta Nieve, cabe resaltar que los
dos primeros valores están saliendo “cero” en ves de “uno” ya que Phyton redondea
los números a su número base.
Gráfico N°9: Prueba de Aprendizaje
Interpretación del Gráfico: Con los tipos de nubes Cirros y Altoestratos (valores
iguales a 1) se podrá tener con seguridad que habrá una precipitación de Llovizna y
posible cielo despejado. Cabe resaltar que valores están saliendo ya que Phyton re-
dondea los números a su número base.
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6 Conclusiones
7 Referencias
[1] Serrano Cinca, C (2000): "Las redes neuronales artificiales", [en línea] 5campus.org,
Sistemas Informativos Contables <http://www.5campus.org/leccion/redes>
[2] Olabe Basogain Xabier. (2001). Redes neuronales artificiales y sus aplicaciones,
Dpto. ingeniería de sistemas y automática escuela superior de ingeniería, Bilbao.
[3] Monsalve, Chow, V. T. (1994). Hidrología Aplicada. Bogota - Colombia: McGraw-
Hill.
[4] Aparicio, F. J. (1992). Fundamentos de Hidrología de superficie. México: Limusa
S.A.
[5] Roberto Villalobos, José Retana (2000), Sistema de Pronóstico de Lluvias en Costa
Rica. Agrupación de años con características pluviométricas semejantes para la creación
de escenarios climáticos, gestión de desarrollo instituto meteorológico nacional, Costa ri-
ca.
[6] Universidad de Piura. Biblioteca Central. Tesis [en línea]. Piura: Universidad de Piu-
ra, Biblioteca Central. [Consulta: 5 junio de 2013]
http://www.biblioteca.udep.edu.pe/BibVirUDEP/tesis/pdf/1_136_147_89_1257.pdf
[7] International Cloud Atlas/Atlas Internacional de Nubes publicado por la World Me-
teorological Organization, Ginebra, Suiza. Publicación nº 407
[8] Las Nubes. Las maravillosas nubes Instituto Nacional de Meteorología, Ministerio de
MedioAmbiente, Madrid 2007 ISBN 978-84-8320-390-3
[9] Vocabulario de términos meteorológicos y ciencias afines, Alfonso Ascaso Liria y
Manuel CasalsMarcén. INM. ISBN. 505-478226, pp. 408.
[10] Manual del Observador de Meteorología, José María Jansá Guardiola. Publicación
del Instituto Nacional de Meteorología, INM. 22 Edición SMN.
[11]¿Qué es Phyton?, Mundo geek
www.mundogeek.net/archivos/2008/01/10/%C2%BFque-es-python/
[12] A simple overview, http://neuroshell.com/learnmore.asp
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1 Introducción
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2 Metodología
Fig. 1 Representación del conocimiento según si es hacia atrás o hacia adelante el sistema
experto
Fig.2 CHOICES ingresados al sistema
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Descripción de QUALIFIERS
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4 Pruebas
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Conclusiones
Referencias
1. Rodolfo Adrián Becerra (2011). Sistemas Expertos para la realización de diagnóstico de
trastornos neuromusculares con electromiografía: Tesina de Argentina.
2. Carlos Herrero Jiménez (2003). Sistemas Expertos para la realización de diagnóstico de
trastornos neuromusculares con electromiografía: Tesis doctoral de España
3. Shrobe, Robert S. Engelmore (Ed.).Mayo 1993. Del Japanese Technology Evaluation Center
(JTEC).
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1 Introducción
Todos los días, millones de e-mails invaden las bandejas de entrada de los usuarios
de Internet. De todos éstos, una cantidad muy importante es considerada "correo
basura" [1] y están compuestos por mensajes publicitarios no solicitados, cadenas de
la suerte o incluso virus que se auto envían, el Spam afecta a más de un usuario y hace
que la tarea de revisar el correo sea una verdadera molestia [2].
El problema fundamental lo representan los spams, que son mensajes publicitarios
no solicitados. Ya no resulta raro para quienes contamos con una dirección de correo
electrónico recibir a diario varios mensajes con propagandas de las más variadas
temáticas. A pesar de que ningún método de detección de Spam es totalmente
efectivo, consideramos que si es posible mejorar los existentes y reducir
considerablemente las deficiencias que actualmente presentan las herramientas
disponibles. [3]
Es un hecho que parte de los mensajes no deseados escapan a los sistemas de
detección de correo basura constituyendo así un "falso negativo", igualmente existe la
posibilidad de identificar un mensaje como Spam sin serlo, lo que se conoce como
"falso positivo" [4]. La idea es tomar las máximas precauciones posibles para
minimizar este efecto, y para ello se debe ser consciente de este hecho antes de
adoptar las posibles medidas de filtrado que se propondrá [5].
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2 El spam
Solución:
Mediante Internet se manda un correo desde cualquier otra parte.
El correo viaja para ser entregado al destinatario y toparse con el sistema
expert.
El correo es descompuesto y analizado.
Se compara las estadísticas.
El paquete llega al motor inteligente para compararlo con reglas en la base de
datos.
La base de datos da la respuesta al Motor AI.
El motor AI reconoce al correo como Spam y lo manda a una base de datos
en cuarentena.
El motor AI reconoce al correo como legítimo.
El usuario puede ver su correo legítimo una vez analizado por las redes
neuronales artificiales.
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E1
E2
S1
E3
E4
E5
E6
Se procederá a preparar los datos que serán utilizados en el estudio, para ello se
toman datos en los que las variables de salida tomaran valores que identifiquen el tipo
de mensaje, con el objeto de que las redes obtenidas tengan una mayor capacidad de
generalización.
La herramienta NeuroShell proporciona mediante un módulo adicional la
posibilidad de generar el código que implementa el comportamiento de la
neurona. Así con este código se han aplicado las redes estudiadas para
comprobar la validez de su funcionamiento cuando se presentan datos
distintos a los que se utilizaron para su aprendizaje.
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Antes de exponer los resultados obtenidos se ofrece una breve descripción de los
pasos que se han seguido en el entrenamiento de todas y cada una de las redes
generadas:
Abrir el NeuroShell 2 y completar brevemente la descripción del caso a analizar:
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Fig.13 Exportación a VB
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4 Plataformas de desarrollo
PublicClass FormSpam a2 = a2
PrivateSub Button1_Click(ByVal sender
As System.Object, ByVal e As If (a3 < 0) Then a3 = 0
System.EventArgs) Handles If (a3 > 1) Then a3 = 1
Button1.Click a3 = a3
Dim netsum AsDouble
Dim a1, a2, a3, a4, a5, a6, out AsInteger If (a4 < 0) Then a4 = 0
Dim f1, f2, f3, f4, f5, f6 AsDouble If (a4 > 1) Then a4 = 1
' a1 is ¿El_mensaje_no_resulta_conocido? a4 = a4
' a2 is ¿Presenta_un_asunto_llamativo?
' a3 is ¿El_contenido_es_publicitario? If (a5 < 0) Then a5 = 0
' a4 is If (a5 > 1) Then a5 = 1
¿La_mayor_parte_del_contenido_esta_esc a5 = a5
rito_en_ingles?
' a5 is If (a6 < 0) Then a6 = 0
¿El_mensaje_no_suele_tener_direccion_R If (a6 > 1) Then a6 = 1
eply? a6 = a6
' a6 is ¿El_mensaje_llama_la_atencion?
' out is Salida netsum = -0.3211061
netsum = netsum + a1 * -0.3640608
a1 = Me.V1.Text netsum = netsum + a2 * 0.06594416
a2 = Me.V2.Text netsum = netsum + a3 * -0.2551951
a3 = Me.V3.Text netsum = netsum + a4 * -0.2885674
a4 = Me.V4.Text netsum = netsum + a5 * -0.4744951
a5 = Me.V5.Text netsum = netsum + a6 * 0.08834711
a6 = Me.V6.Text f1 = 1 / (1 + Math.Exp(-netsum))
$FWDVGHO9&RQJUHVR,QWHUQDFLRQDO$7,&$+XDQFD\R3HU~
netsum = 1.197361
netsum = netsum + a1 * -1.773387 out = (out - 0.1) / 0.8
netsum = netsum + a2 * 0.2164316
netsum = netsum + a3 * - If (out < 0) Then out = 0
0.001986516 If (out > 1) Then out = 1
netsum = netsum + a4 * 0.1791659 Me.R1.Text = out
netsum = netsum + a5 * -1.843629 EndSub
netsum = netsum + a6 * 0.3106307 EndClass
5 Pruebas De comprobación
Prueba Nº 01 (No es Spam)
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6 Conclusiones
Referencias
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1 Introducción
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das. Para ciertos gestores existen muchas plantillas disponibles que permite una senci-
lla implantación de la parte estética por parte de un usuario sin conocimientos de
diseño. Los paradigmas de este caso son WordPress y Joomla, gestores sobre los que
hay una gran cantidad de desarrolladores de extensiones (módulos, complementos,
plugins…etc) y plantillas.
Por definición, el gestor de contenidos es una aplicación informática usada para crear,
editar, gestionar y publicar contenido digital multimedia en diferentes formatos. El
gestor de contenidos genera páginas web dinámicas interactuando con el servidor web
para generar la página web bajo petición del usuario, con el formato predefinido y el
contenido extraído de la base de datos del servidor. Esto permite gestionar, bajo un
formato estandarizado, la información del servidor, reduciendo el tamaño de las pági-
nas para descarga y reduciendo el tiempo de gestión del portal respecto a un sitio web
estático, en el que cada cambio de diseño debe de ser realizado en todas las páginas
web, de la misma forma que cada vez que se agrega contenido tiene que maquetarse
una nueva página HTML y subirla al servidor web.
Un sistema de gestión de contenidos siempre funciona en el servidor web en que está
alojado el portal. El acceso al gestor se realiza generalmente a través del navegador
web y se puede requerir el uso de FTP para subir el contenido.
Cuando un usuario accede a una URL, se ejecuta en el servidor esa llamada, se selec-
ciona el esquema gráfico y se introducen los datos que corresponden de la base de
datos. La página se genera dinámicamente para ese usuario, el código HTML final se
genera en esa llamada.
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3.1 WordPress
3.2 Joomla!
Joomla! Tuvo un hueco hace un par de años, cuando WordPress todavía se quedaba
corto para todo lo que fuera más que un blog. Sin embargo, considerando las posibili-
dades actuales de WordPress, ahora ni siquiera resulta serio considerar Joomla! Como
alternativa.
El error de Joomla! Está en su concepción. Pretende permitir que cualquiera con po-
cos conocimientos técnicos pueda hacer casi todo lo que se proponga desde el panel
de control y a golpe de ratón, y claro está, es imposible. Esto, ha llevado a un código
caótico, que convierte en un infierno la existencia del programador que pretende im-
plementar un diseño o funcionalidad a medida. Eso por no hablar de los constantes y
graves fallos de seguridad (sobre todo sus extensiones) o los problemas y dificultades
que acarrean algunas actualizaciones. No dispone de documentación alguna, asi que
todo se basa en mucha prueba y error y visitas a foros poblados de respuestas de
pseudo-informáticos a menudo más perdidos que el que llega buscando ayuda.
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3.3 Drupal
Drupal es algo más que un CMS. Como Joomla!, también se creó para permitir la
construcción de casi cualquier tipo de funcionalidad. Pero a diferencia de Joomla!, no
han diseñado un interminable panel de control con millones de opciones que preten-
den controlar cada detalle del diseño. Aunque trabajar con Drupal requiere más in-
formación que hacerlo con otros CMSs, merece mucho la pena: está bien programado,
bien documentado y cuenta con una comunidad grande y actica.
Para webs con muchas funcionalidades a medida, con una compleja gestión de tipos
de usuarios o con gran volumen de información, Drupal es la opción indiscutible.
Drupal es muy popular entre webs de administraciones públicas o universidades
Cada uno tiene sus pros y sus contras, pero WordPress tiene un éxito especial por
las siguientes razones:
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• Dispone de la mayor comunidad en internet de entre todos los CMS, que jun-
to a la continua interacción con sus creadores, hacen posible la existencia de una in-
mensa cantidad de temas y plugins, tanto gratuitos como de pago, para mejorar el
aspecto y funcionalidades de nuestro sitio web.
• Su entorno de administración es extremadamente sencillo e intuitivo, lo que
facilita el traspaso de trabajo de administración a los clientes.
• La instalación de WordPress es de las más sencillas de realizar entre los ges-
tores de contenidos disponibles. Incluso encontrarás en los proveedores de hosting de
calidad, opciones para instalar WordPress con unos pocos clicks de ratón. Ni siquiera
será necesario preocuparse por crear la base de datos, pues durante el proceso de
instalación se creará sola. También WP nos da la libertad para actualizar nuestro sitio
sin necesidad de conocimientos de programación, ni que seas un experto en la web.
Con una mínima inversión en aprender el sistema seremos capaces de hacer funcionar
la máquina. Luego, dependiendo de las circunstancias y necesidades, siempre podre-
mos profundizar más y sacarle todo el provecho que wordpress ofrece. La curva de
aprendizaje de WP es de las más sencillas que existen entre los gestores de contenido.
• Al igual que ocurre con temas y plugins, su enorme comunidad hace posible
las continuas mejoras de seguridad tanto en el CMS como sus diferentes añadidos, lo
que lo convierte posiblemente en el CMS más seguro del mercado.
• Aunque existen CMS específicos para gestión de tiendas online o gestión de
cursos, mediante adaptaciones podemos convertir fácilmente wordpress para satisfacer
estas necesidades.
• En el pasado, los CMS no estaban diseñados pensando en el posicionamiento
en buscadores. Más bien al contrario, pues al principio no había mucho “feelin” entre
buscadores y gestores de contenidos como WordPress. Actualmente si existe ese Fee-
ling entre WordPress y los buscadores. WP está actualmente diseñado pensando ex-
presamente en “gustar” a los buscadores como Google, Bing y otros. Se pueden crear
URLs amigables, etiquetar cada artículo escrito con palabras clave, y muy importante,
hay plugins específicos que optimizan la web para posicionamiento.
• Ya confían en él algunas de las empresas más importantes del planeta, y lo
que le resulta funcional y seguro a empresas del nivel de la CNN o The New York
Times.
Además, mencionar que WordPress se puede usar para múltiples servicios:
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5 Conclusiones
El objetivo de este artículo es demostrar que WordPress es uno de los CMS más utili-
zados en la actualidad para el desarrollo de webs y blogs, y el motivo es claro, su
facilidad de uso y las posibilidades que ofrece, no sólo en el desarrollo, sino también
en el mantenimiento de los sitios hace que con el paso del tiempo se haya convertido
en una herramienta líder en el diseño de sitios web.
Si a esto le añadimos que no son necesarios grandes conocimientos de programa-
ción para poder mantener los sitios creados con WordPress y que un cliente pueda
administrar sus contenidos y herramientas fácilmente, se hace evidente que si se nece-
sita crear un sitio web, escoger WordPress es una apuesta segura a corto, medio y
también parece que a largo plazo
Referencias
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La revista ACCESO [4] trata de una tecnología que combina imágenes reales
captadas por una cámara web y diseños virtuales creados por una persona, las cuales
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2. Generalidades
En base a los problemas se planteó los siguientes objetivos que se buscaba alcanzar
en la investigación: Objetivo General es determinar la influencia del Sistema de
Realidad Aumentada en la mejora del logro de capacidades cognitivas en los
estudiantes del segundo grado de nivel secundario de la Institución Educativa Nuestra
Señora del Carmen y como objetivo específico: determinar los recursos digitales más
efectivos para mejorar el Logro de Capacidades Cognitivas de los estudiantes del
segundo grado de nivel secundario de la institución educativa Nuestra Señora del
Carmen y determinar la tecnología más apropiada para mejorar el Logro de
Capacidades Cognitivas de los estudiantes del segundo grado de nivel secundario de
la institución educativa Nuestra Señora del Carmen.
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3. Materiales y métodos
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Patrón Descripción
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Carmen del nivel secundario distrito de Jauja, nuestra población accesible fueron las
estudiantes del Segundo Grado del área de Ciencia Tecnología y Ambiente de la
Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen del nivel secundario del distrito de
Jauja y nuestra fueron las estudiantes del Segundo Grado del nivel secundario de las
secciones “B” y “F” del área de Ciencia Tecnología y Ambiente de la Institución
Educativa Nuestra Señora del Carmen del distrito de Jauja. También debemos tener
en cuenta que el segundo grado posee un promedio de 30 alumnas por sección.
4. Resultados
Para la investigación se trabajó con dos grupos uno control y la otra experimental
las cuales fueron evaluadas de la misma manera; en uno se dictó la clase usando la
enseñanza tradicional mientras que en el otro se dictó la clase usando la realidad
aumentada, después de la aplicación se obtuvieron los siguientes resultados:
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5. Discusión
Apoyó las conclusiones que obtuvieron algunos autores Cadillo [5], Alcarria [6],
Voicu [7], Garrido [8] ya que la realidad aumentada permite una mayor interacción de
los participantes tanto para aplicaciones para computadoras así como en los
dispositivos móviles. Pero con el autor Garrido [8], hay una discrepancia ya que
actualmente los dispositivos de bajo coste tienen problemas en cuanto a la aplicación
de realidad aumentada, ya sea por el software o hardware.
De acuerdo a los recursos empleados en la aplicación de la realidad aumentada, los
resultados apoyaron la conclusión del autor Celaya [9], ya que la investigación nos
llevó a la misma conclusión, que la realidad aumentada es mejor usarla con imágenes
que con videos por la interactividad
Referencias
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1 Introducción
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médicas, siendo las quejas más frecuentes que se presentaron fueron por problemas
de atención, especialmente por la demora en los consultorios externos
incluyendo el área de salud mental, donde hay abandono de parte de algún
psicólogo o por mucho tiempo de espera hacia el mismo especialista.
Se revisó varios estudios sobre sistemas expertos para diagnóstico, entre los
antecedentes de ello podemos citar a: Dones, M. (2005) en su tesis: Sistema Experto
para el Diagnostico de Trastornos Depresivos: Nos dice que la finalidad de este
proyecto, es el desarrollo de un Sistema Experto cuyo objetivo es el diagnosticar de
forma correcta el tipo de trastorno depresivo de un paciente [1]. Esta aplicación
detecta cuándo el paciente o usuario tratado padece un trastorno depresivo, basándose
en la sintomatología asociada. Este sistema de detección tratará de observar al
paciente durante un tiempo, conservando su diagnóstico anterior, lo que ayudará a
llevar un seguimiento. Esta información quedará a disposición del usuario de la
aplicación para que pueda servir de utilidad en el futuro por si en algún momento
desea realizar este tipo de consulta.
3 Metodología
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