Articulación A Través Del Juego
Articulación A Través Del Juego
Articulación A Través Del Juego
¨...un proceso de articulación conlleva entonces que a partir del conocimiento mutuo, se
generan nuevos saberes propios del proceso de transición que se pretende asistir, para
proveer de un contexto y de oportunidades pertinentes para potenciar los aprendizajes de
los niños en una trayectoria continua y progresiva...¨ (Aguerrondo, 2009)
Fundamentación:
Aprender a jugar, es una práctica cultural que se reconoce como objeto a enseñar, requiere
de mediadores y situaciones que favorecen su desarrollo. El juego posibilita, la apropiación
de saberes socialmente significativos y permite articular los saberes aprendidos en nivel
inicial y continuar aprendiendo en primer grado.
La intencionalidad del docente diferencia el uso didáctico del juego de su uso social. El
propósito del docente, en cambio, es que el alumno aprenda el contenido que está
involucrado en el juego.
El bingo proviene de la lotería, que es uno de los juegos tradicionales que puede adaptarse
muy fácilmente para ser utilizado en la escuela con fines didácticos. Las reglas son fáciles
de comprender aún por niños del nivel inicial y es posible jugar con grupos bastante
numerosos. Se puede pensar en utilizar cartones de lotería común y organizar el juego de
modo que un alumno, en forma rotativa, lea los números, y también tenga la oportunidad de
armar nuevos cartones con los números que vayan conociendo.
Con los cartones de la lotería común también se puede organizar el juego de modo que el
docente saque un número y, en lugar de nombrarlo, diga un cálculo que tenga a ese número
como resultado. La cuidadosa planificación de los cálculos permitirá focalizar la atención
en una operación o propiedad particular que podrá ser explicitada en una puesta en común
posterior al juego. En inicial se utilizarán cartones no más de 45 números por cartón.
Consiste en un recorrido de piedras en el cual el sapo tendrá que avanzar, según el número
que salga en la tirada de dos dados.
En este juego algunos alumnos podrán empezar por avanzar primero según el valor de un
dado y luego, según el valor del otro. Para provocar que los alumnos realicen la suma de
los valores obtenidos en los dados, una posible variante que se podrá introducir, consiste en
realizarla entre dos parejas. Cada una estaría formada por un “tirador” y un “movedor”. A
su turno, cada uno de los “tiradores” deberá comunicar, en forma verbal o escrita a su
“movedor” cuantas piedritas tiene que avanzar. Otra alternativa puede ser sumar antes y
luego avanzar.
Las trampas son piedritas de otro color que implican una prenda, por ejemplo retroceder X
número de piedritas.
En distintas oportunidades, a continuación del juego, el docente podrá optar por realizar
discusiones colectivas alrededor de las situaciones que se han presentado.
Una variante del juego, sería cambiar los valores en las caras de los dados según cuáles
sean los cálculos que se quieren promover. Por ejemplo, un dado puede tener todas las
caras 5 ó todas las caras 10. Esto puede realizarse fácilmente pegando en las caras
autoadhesivos con los números elegidos. Después de varias partidas, cada grupo podrá
anotar algunos de los cálculos que recuerdan haber realizado. El docente los irá escribiendo
en el pizarrón.
A continuación se podrá generar un espacio de discusión acerca de cuáles son los que
consideran más fáciles y que la mayoría tiene memorizado. Cada grupo deberá discutir por
qué le resulta fácil. Entre todos decidirán qué cálculos escribirían en un cartel de cálculos
fáciles. En los juegos sucesivos los alumnos podrán ir incorporando cálculos nuevos a esta
lista.
Destinamos esta última parte a mencionar diversas situaciones de enseñanza que podrían
plantearse en el marco de proyectos de articulación. El juego de lotería, resulta un contexto
fértil para plantear preguntas, por ejemplo, en cuanto a portadores numéricos, y se podrán
aprovechar las oportunidades para preguntar:
Si se juega con decenas, se puede proponer explorar los cartones: ¿Qué tienen en común
todos los números del cartón? ¿En qué se parecen? ¿Cómo terminan? ¿Cómo se llaman
los números que termina así? Se espera que los chicos puedan notar que todos terminaban
con cero, y se trató de que los chicos pudieran darse cuenta que conocer el nombre de los
números redondos, nos sirve para escribir el nombre de otros números.
En el juego del sapo y sus trampas, se podrían presentar situaciones que permitan avanzar
hacia el cálculo mental.
Si el objetivo es el cálculo mental, las preguntas estarán orientadas a que los chicos puedan
encontrar distintas maneras de pensar los cálculos. Es importante registrar los resultados
que vayan obteniendo, por ejemplo, si aparecen en los dados, situaciones en que tengan
que sumar 2 + 2, o 3 + 3 y sumas donde uno de los sumandos es 1. Se puede hacer una
lista con los resultados conocidos. A partir de allí, se puede preguntar:
Si yo sé que 2+2 = 4, ¿cuánto será 2+ 3?, los niños podrán utilizar cálculos conocidos para
resolver otros.
Si se consideran los cálculos donde uno de los sumandos supera al otro en 1, por ejemplo:
1 + 2, 2 + 3, 3 + 4 y los dobles figuran en el repertorio conocido, resulta más rápido
pensar en el doble del primero y sumar uno que sobrecontar a partir del primer sumando.
Cuando se suma por sobreconteo, se puede “transformar” una cuenta difícil en otra más
fácil:
El niño puede pensar que es más fácil contar 3 a partir de 5, es decir, 5 + 3 (cinco, seis,
siete y ocho). Aquí estaría aplicando la propiedad conmutativa, sin hacerlo en forma
explícita. Se le podrá preguntar:
Si en otro caso la cuenta fuera 7 + 12, se podrá preguntar , ¿Es posible pensar en sacarle
dos al doce, agregarlos al siete?
A partir de la reflexión es posible organizar un panel de “trucos para sumar más rápido”
donde se van registrando los procedimientos descubiertos, con el vocabulario propio de los
alumnos. El juego y reflexión se puede complementar con algún trabajo realizado en el
cuaderno en el que los alumnos deban encontrar sumas equivalentes a otra dada.
También se podrá abordar el cálculo mental con decenas, por ejemplo 30+70, pero aunque
parezca sencillo es necesario resignificar los conocimientos numéricos en un nuevo
dominio construyendo nuevas reglas a partir de las conocidas. Por otra parte, este repertorio
de cálculos con decenas posibilitará el uso de estrategias de cálculo aproximado al operar
con números de varias cifras.