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Programacion Orientada A Objetos

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Código: F-02-MP-05-01-

SISTEMA DE GESTIÓN DE CALIDAD 02


ÁREA DE PROGRAMAS ACADÉMICOS
F. UNIDAD DE PRODUCCIÓN DEL Versión: 01-2018
CONOCIMIENTO Página: 1 de 3

U.P.C. PARA EL PROGRAMA DE


INGENIERIA INFORMATICA
DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Código: 40403323 Semestre: 3 Créditos: 3 Modalidad: Presencial
Pre-requisitos: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Tipo de asignatura: PRACTICO Área: FORMACIÓN ESPECIFICA

PRESENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN
La asignatura proporcionara a los estudiantes, los conocimientos necesarios que les servirán como base para afrontar con
éxito las asignaturas del eje de programación, además podrá adquirir una formación en competencias básicas para el
desarrollo de software, que le permitirán trabajar bajo la metodología de programación orientada a objetos.

Los estudiantes deberán analizar y procesar información que le faciliten tomar decisiones adecuadas en el ámbito de su
competencia utilizando sus conocimientos sobre tecnología como apoyo en el desarrollo de investigaciones que realicen en
su campo profesional y adquieran las habilidades necesarias para comunicarse, conocer y aplicar tecnologías emergentes
para enriquecer su quehacer laboral y personal.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Proporcionar al estudiante los conocimientos y formación necesarios para desarrollar aplicaciones de escritorio usando
programación orientada a objetos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Conocer los principios básicos del paradigma de programación orientada a objetos.
 Identificar y modelar clases usando las técnicas de POO como encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
 Reconocer sistemas de almacenamiento de datos.
 Implementar interfaces gráficas.

CONDUCTAS DE ENTRADA
El estudiante debe tener conocimientos en programación estructurada, del mismo modo debe contar con conocimiento en el
uso de TICs.

METODOLOGÍA
Para el desarrollo del Módulo se utilizará una metodología activa y participativa, en donde el estudiante desarrollará en
forma independiente las actividades propuestas por el docente en la guía de aprendizaje; de igual forma se realizarán
encuentros presenciales con tutorías grupales e individuales y asesorías presenciales y a través de correo electrónico.

CONTENIDOS
Tiempo
Unidades Estrategias Metodológicas Evaluación Recursos
P I
Presentación del curso y Clase magistral Microcurrículo
1 0 Ninguna
diagnostico Presentación de UPC UPC
Unidad 1
Introducción a la
Programación Orientada a
Objetos: Clase magistral Audiovisuales
5 10 Ninguna
PPT
 Conceptos de POO
 Metodología
 Ventajas

Elaborado por: Área de Programas Académicos


“AUNAR” Cali
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Unidad 2
Clases y objetos: Audiovisuales
 Clases y modelado UML PPT
Clase magistral
6 12 básico Ninguna Internet
Ejemplos prácticos
 Tipos de clases Software de
 Objetos e instanciación Programación
 Constructores
2 0 Primer Parcial Clase magistral Parcial Aula de clase
Unidad 3
Técnicas de POO (herencia,
polimorfismo,
encapsulamiento,
abstracción):
 Características de POO Audiovisuales
Clase magistral
 Concepto de Abstracción Internet
14 28 Ejemplos prácticos Ninguna
Software de
 Encapsulamiento Taller práctico en clase
Programación
 Herencia
 Jerarquía de clases
 Polimorfismo
 System.in, System.out y
JOptionPane.
Unidad 4
Sistemas de almacenamiento
Clase magistral
(Buffer o streams, Archivos
Planteamiento de Audiovisuales
de texto y binarios):
requerimientos para Internet
16 32  Flujos de bytes Ninguna
desarrollo de Trabajo final Software de
(InputStream y
dividido en 2 fases, Programación
OutputStream)
Ejemplos prácticos
 Flujos de caracteres
(Readers y Writers)
Entrega 1a fase trabajo
2 0 Segundo Parcial Clase magistral Aula de clase
final
Unidad 5
Interfaces Gráficas:
 AWT y Swing Audiovisuales
 Contenedores Clase magistral Internet
16 32 Ninguna
 Layouts Ejemplos prácticos Software de
 JOptionPane Programación
 Componentes básicos
 Eventos
Entrega 2a fase trabajo
2 0 Tercer Parcial Clase magistral Aula de clase
final

BIBLIOGRAFÍA
Existencia en la
Autor Nombre Editorial Biblioteca
Si No
Joyanes Aguilar FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Mc Graw Hill
Joyanes Aguilar, L., & PROGRAMACION EN JAVA 6 ALGORITMOS,
Mc Graw Hill
Zahonero Martínez PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
LÓPEZ, L. (2011). Programación estructurada y orientada a objetos Alfaomega

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ECOE
Hernandez, H. A. (2012) Programación orientada a objetos usando JAVA
Ediciones
ECOE
Regino, E. O. (2015) Lógica de programación orientada a objetos
Ediciones

SITIOS WEB O URL DE CONSULTA


https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos/Caracter%C3%ADsticas_de_la_POO
http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/poo/fundamentos_de_la_poo.html
https://emartini.wordpress.com/2008/08/06/orientacion-a-objetos-objetos-clases-y-herencia-simple/
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/1.1.Objetos%20y%20Clases.pdf
https://es.scribd.com/doc/17041197/2-Tipos-de-Clases
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/2.13.EntradaySalida.pdf
https://sites.google.com/site/programacionbasicajava/interfaz-grafica-gui

SOFTWARE
Licencia
Nombre Empresa Editorial
Si No
JDK Oracle X
Netbeans Oracle X
Chrome Google X

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