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MUL - Darksun 3.5

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MUL

Nacidos de la improbable unión de enanos y humanos,


los mules combinan la estatura y la naturaleza adaptable
de los humanos con la musculatura y resistencia de los
enanos. Los mules disfrutan de rasgos que únicamente son
suyos, tales como su robusto metabolismo y capacidad
prácticamente infatigable de trabajar. Como híbridos tie-
nen desventajas en una cuantas áreas: esterilidad y la re-
percusión social de ser criados para una vida de esclavi-
tud.

COMBATIENTE MUL
Un humanoide alto, de constitución poderosa y carente de vello
os mira con desdén apenas disimulado. Sus músculos se marcan
conforme se mueve con la gracia de una pantera, y sus sentidos
casi animales parecen agudamente sintonizados con el mundo
que le rodea.

COMBATIENTE MUL
pg 6 (1 DG); RD 1 no letal/— VD ½
Mul mujer/varón Cmb 1
Humanoide (enano, humano) Mediano; N (normalmente)
Ini +4; Sentidos visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar -1,
Escuchar -1
Idiomas común

CA 14, toque 10, desprevenido 14


(armadura +4)
Fort +4, Ref +0, Vol -1

Vel 20' [6 m] (4 casillas) con armadura, base 30' [9 m] (6 casillas)


C/C allulak +4 (Perf/ 1d6+4/×3)
Atq base +1; Prs +4
Opciones de atq +2 en desarmar o resistir desarme con el allu-
lak

Características Fue 17 (+3), Des 11 (+0), Con 14 (+2), Int 10 (+0),


Sab 9 (-1), Car 6 (-2)
CE actividad continuada, infatigable
Dotes Competencia con arma marcial (todas A), Competencia
con armadura (todas A), Competencia con escudo A, Compe- El combatiente mul que se presenta aquí tenía las si-
tencia con escudo pavés A, Competencia con las armas guientes puntuaciones de característica antes de aplicar
sencillas A, Iniciativa mejorada los modificadores raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10,
Habilidades Intimidar +2, Saltar +4
Sab 9, Car 8.
Avance según clase de personaje; Clase predilecta gladiador
Pertenencias allulak* (hueso [frágil; dureza 5, pg 2]), panoplia
de piel (dureza 2, pg 15) Tácticas y estrategias
*arma del ECSO
Los mules son criados para matar, encontrando el delei-
RD no letal (Ex) los mules son difíciles de noquear y no notan te de su herencia en el sangriento combate circense o los
las magulladuras, rasguños y otras dolencias menores que campos de batalla. Nacido entre dolor y muerte, un mul
producen dolor a criaturas de otras especies. tiene pocos temores y remordimientos, no se ve lastrado
Actividad continuada (Ex) los mules pueden estar 12 horas
en la batalla por ellos como los hombres inferiores, y
continuas de trabajo pesado o a marcha forzada sin sufrir
combate con velocidad, fuerza y aguante incansable.
fatiga.
Infatigable (Ex) los mules reciben una bonificación racial de +4 Los mules prefieren el combate cuerpo a cuerpo y se
en las pruebas relacionadas con actividades físicas que se ex- enzarzarán en un mano a mano con sus enemigos con
tiendan durante un periodo de tiempo largo (correr, nadar, gran deleite. Obstinados y testarudos, suelen arrojarse al
contener la respiración y similares). Esta bonificación se apila combate con temeridad y a menudo se encuentran con que
con la proporcionada por la dote de Aguante. Esta bonificación han dado más dentelladas de las que pueden masticar; sin
puede ser también aplicada a los tiros de salvación contra embargo, jamás reconocerán este hecho, suelen acabar lo
conjuros y efectos mágicos que causen flaqueza, fatiga, exte-
que han empezado. El triunfo de la combinación de des-
nuación o debilitamiento.
esperación y temeridad han hecho del mul un adversario
temible allá donde se le encuentre. Actividad continuada (Ex) como el combatiente mul.
Infatigable (Ex) como el combatiente mul.

SOLDADO MUL Los escuadrones de soldados mules son una de las uni-
El mul de rictus serio lleva puesta una armadura de placas de dades de élite de los ejércitos de las polis athasianas. Son
bráxat con pinchos y lleva un gran tonfa con varias muescas en una de las muchas herramientas que disponen los reyes
la empuñadura. Os mira fijamente, como si os estudiara, mien- hechiceros para someter a sus súbditos mediante el temor.
Son soldados disciplinados que sirven con celo y eficacia
casi fanáticos las órdenes de sus señores.
El soldado mul que se presenta aquí tenía las siguientes
puntuaciones de característica antes de aplicar los modi-
ficadores raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 9, Sab 10, Car
8.

Tácticas y estrategias
Los soldados mules confían en su fuerza y resistencia
superiores, y entre otros muchos factores para someter a
sus enemigos, normalmente bajo las órdenes de un
templario que les apoya curándolos y estimulándolos.

ESCINSOR
El gladiador mul va equipado con un talid y un púchik. Al le-
vantar los brazos al ser presentado, la muchedumbre grita de jú-
bilo. Al bajarlos, todo el mundo calla y el silencio reina en el es-
tadio. Las muchas cicatrices de su cuerpo y la situación mues-
tran que aún es más peligroso de lo que podría aparentar.

ESCINSOR
pg 44 (4 DG); RD 1/– no‐letal
VD 4
tras palmea su arma. Mul mujer/varón Gld 4
Humanoide (enano, humano) Mediano; NM (normalmente)
SOLDADO MUL Ini +1; Sentidos visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar +0,
pg 13 (2 DG); RD 1 no letal/– VD 1 Escuchar +0
Mul mujer/varón Cmb 2 Idiomas común
Humanoide (enano, humano) Mediano; LM normalmente CA 15, toque 11, desprevenido 14; Esquiva, esquiva asombro-
Ini +0; Sentidos visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar +0, sa, frenesí defensivo
Escuchar +0 (armadura +4, Des +1)
Idiomas común Fort +7, Ref +6, Vol +1
CA 15, toque 10, desprevenido 15; cuando lucha a la defensiva Vel con armadura 20' [6 m] (4 casillas), base 30' [9 m] (6 ca-
con la gran tonfa obtiene +1 por escudo sillas)
(armadura +5) C/C talid+6 (Perf/1d6+4/19-20) y púchik +6 (Perf/1d4+2/ ×3) o
Fort +5, Ref +0, Vol +0 C/C talid+8 (Perf/1d6+4/19-20) o
Vel 20' [6 m] con armadura (4 casillas), base 30' [9 m] (6 ca- C/C púchik +8 (Perf./1d4+4/×3)
sillas) Atq base +4; Prs +8
C/C gran tonfa+6 (Cont/ 1d8+5) o Opciones de atq Ataque poderoso, clemencia, Finta mejorada
A/D jabalina +2 (Perf/ 1d6, 30' [9 m]) Acciones especiales interpretación de gladiador 4/día (alarde
Atq base +2; Prs +5 marcial, golpe en equipo, postura marcial, provocar)
Opciones de atq puede infligir daño no letal con la gran tonfa Características Fue 19 (+4), Des 13 (+1), Con 16 (+3), Int 9 (-1),
sin penalización Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
Características Fue 17 (+3), Des 11 (+0), Con 14 (+2), Int 9 (-1), CE actividad continua, astucia circense +2, infatigable, niveles
Sab 10 (+0), Car 6 (-2) de sustitución racial (gladiador mul 1º y 2º),
CE actividad continua, infatigable Dotes Ataque poderoso, Combate con dos armas A, Compe-
Dotes Competencia con arma marcial (todas A), Competencia tencia con arma exótica (talid A), Competencia con arma
con armadura (todas A), Competencia con escudo A,, Compe- marcial (todas A), Competencia con armadura (ligera A, inter-
tencia con escudo pavés A, Competencia con las armas media A), Competencia con escudo A,, Competencia con las
sencillas A, Soltura con un arma (gran tonfa) armas sencillas A, Esquiva, Finta mejorada A
Habilidades Avistar +0, Escuchar +0, Intimidar +2, Saltar -1, Habilidades Averiguar intenciones +3 (+5 en combate),
Trepar +0 Engañar +3 (+5 en combate), Interpretar (combate gladiato-
Pertenencias coraza (caparazón [frágil; dureza 6, pg 20]), gran rio) +7, Intimidar +4, Piruetas +5
tonfa* (dureza 5, pg 10), jabalina (2) Pertenencias panoplia ligera de gladiador (dureza 2, pg 20),
*arma del ECSO púchik* (hueso [frágil; dureza 6, pg 1]), talid* (hueso [frágil;
RD no letal (Ex) como el combatiente mul. dureza 8, pg —])
*armas del ECSO PERRO DEL REY
RD no letal (Ex) como el combatiente mul. pg 69 (8 DG); RD 1/– no‐letal VD 8
Clemencia (Ex) un escinsor no sufre penalizaciones al atacar Mul mujer/varón Gld* 5/Tmc* 3
con un arma para infligir daño no letal. ECSO *clases del ECSO
Frenesí defensivo (Ex) [2º nivel sustitución racial de gladiador Humanoide (enano, humano) Mediano; LM normalmente
mul] cuando un escinsor realiza un ataque con el púchik y el Ini +5; Sentidos visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar +6,
talid, obtiene un +1 en la CA contra los ataques cuerpo a Escuchar +4
cuerpo hasta el inicio de su siguiente turno. ECSO Aura presencia impávida (10' [3 m])
Alarde marcial (Ex) como acción estándar, +2 por capacidad Idiomas común
en primer ataque hecho en próximos 5 asaltos. ECSO CA 19, toque 12, desprevenido 18; Esquiva, esquiva asombrosa
Golpe en equipo (Ex) como acción estándar, conferir a un (armadura +7, Des +1, desvío +1)
aliado +1 en ataque y +1d4 daño adicional contra un enemigo Inmune miedo
al que amenace el escinsor con un arma cuerpo a cuerpo. El Fort +8, Ref +6, Vol +4
aliado debe atacar en el mismo turno de iniciativa que el Vel 30' [9 m] (4 casillas); optimización de armadura
escinsor (puede retrasar el ataque a ese turno si actuaba C/C cahulak hiriente +2 +12/+7 (Perf/1d6+6 más 1 Con/×3) y
antes). Si el enemigo sale del área de amenaza del escinsor, se cahulak +10 (Perf/1d6+2/×3) o
pierde el beneficio. Criaturas inmunes a golpes críticos o C/C cahulak hiriente +2 +14/+9 (Perf/1d6+6 más 1 Con/×3) o
ataque furtivo no se van afectadas. ECSO C/C horca de mano +12/+7 (Perf/1d4+4) o
Postura marcial (Ex) como acción estándar, +2 por capacidad C/C horca de mano +12/+12 (Perf/1d4+2)
en CA contra primer ataque en próximos 5 asaltos. ECSO Espacio 5' [1,50 m]; Alcance 5' [1,50 m] (10' [3 m] con el cahu-
Provocar (Ex) prueba de Interpretar como acción estándar. lak a una mano)
Enemigos a menos de 30' [9 m] que puedan ver u oír al escin- Atq base +8; Prs +12
sor, deben hacer TS de Voluntad contra CD igual al resultado Opciones de atq +2 desarmar o resistir desarme con el cahu-
de la prueba. Si fallan, sufren -1 moral en ataque y daño, y -1 lak, canalizar conjuro, clemencia, Finta mejorada
moral en TS contra efectos de encantamiento o miedo. El Acciones especiales castigo 1/día, interpretación de gladiador
efecto dura mientras le vean u oigan las provocaciones y 5 5/día (alarde marcial, golpe en equipo, postura marcial, pro-
asaltos más. ECSO vocar)
Actividad continuada (Ex) como el combatiente mul. Equipo de combate babuchas mágicas de trepar cual arácnido
Astucia circense (Ex) +2 en las pruebas de Averiguar intencio- Aptitudes sortílegas (NL 3º):
nes y Engañar relacionadas directamente con el combate. a voluntad: detectar magia
ECSO Conjuros de Tmc conocidos típicos (NL 3º):
Infatigable (Ex) como el combatiente mul. 1º (1): causar miedo (CD 13), contacto electrizante (C/C +12), fa-
vor divino, toque gélido (C/C +12)
Aunque los mules encajan en cualquier tipo de Características Fue 19 (+4), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0),
gladiador, a algunos entrenadores les gusta que se Sab 14 (+2), Car 11 (+0)
especialicen en el uso del talid y el púchik. Un combate tí- CE actividad continua, astucia circense +2, infatigable, optimi-
pico en los circos athasianos es entre un escinsor y un zación de armadura
Dotes Alerta, Combate con dos armas, Competencia con arma
reciario (consúltese la entrada del gith).
exótica (cahulak A, horca de mano A), Competencia con arma
El escinsor que se presenta aquí tenía las siguientes marcial (todas A), Competencia con armadura (todas A),
puntuaciones de característica antes de aplicar los modi- Competencia con escudo A, Competencia con escudo pavés A,
ficadores raciales y los ajustes vinculados a los DG: Fue 15, Competencia con las armas sencillas A, Esquiva, Finta mejo-
Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12. rada A, Impacto sin arma mejorado A, Iniciativa mejorada A,
Mixto imperio A
Habilidades Averiguar intenciones +8 (+10 en combate), Avis-
Tácticas y estrategias
tar +6, Diplomacia +8, Engañar +8 (+10 en combate), Escuchar
Los escinsores son brutos, egoístas y obstinados. Son +4, Interpretar (combate gladiatorio) +8, Intimidar +8
parcos en palabras y recurren a la violencia a la menor ex- Pertenencias equipo de combate más anillo mágico de protección
cusa. Dependiendo del tipo de rival atacarán con ambas +1, cahulak* mágico +2 hiriente (hueso: extremo mágico hueso
armas o sólo con una: si el rival es muy diestro o lleva bue- [dureza 9, pg 25], extremo no mágico [frágil; dureza 5, pg 5]),
coraza +2 (caparazón [dureza 10, pg 40]), horca de mano*
nas protecciones, realizará golpes individuales con el talid;
(acero [dureza 10, pg 2])
por el contrario, si se muestra lento o lleva poca protec-
*arma del ECSO
ción, lo hará con el talid y el púchik. RD no letal (Ex) como el combatiente mul.
Les gusta hacer uso de sus aptitudes especiales, como Presencia impávida (Sb) además de ser inmune al miedo, to-
provocar, postura marcial y alarde marcial, por este orden. dos los aliados del perro del rey hechicero a menos de 10' [3
Cuando quieren recrearse, utilizan clemencia para dar m] de él obtienen un +4 moral en los TS contra efectos de
golpes no letales. miedo. Esta aptitud sólo funciona cuando el perro está
consciente (no cuando está inconsciente o muerto). ECSO
Canalizar conjuro (Sb) el perro del rey puede usar una acción
PERRO DEL REY estándar para lanzar cualquier conjuro de toque que conozca,
Al giraros y ver el rostro del templario que os ha dado el alto, os transmitiéndolo a través de su arma mediante un ataque
dais cuenta que es un mul. Por su corpulencia y las cicatrices de cuerpo a cuerpo. Lanzar un conjuro de esta forma no provo-
brazos y rostro, su única función en esta vida no ha sido servir a ca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo
de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. Si el ataque
su rey hechicero en el Templariado.
cuerpo a cuerpo impacta, el ataque causará el daño normal y
después se resolverá el efecto del conjuro. ECSO
Clemencia (Ex) como el escinsor. Tácticas y estrategias
Castigo (Sb) 1 vez al día, el perro del rey puede intentar ca-
stigar a un adversario con un ataque cuerpo a cuerpo normal. El perro del rey hechicero suele trabajar como agente se-
Añade +3 al daño. ECSO creto, espía y asesino. Intenta pillar por sorpresa a sus víc-
Alarde marcial (Ex) como el escinsor. timas, ya sea utilizando las babuchas de trepar cual arácnido
Golpe en equipo (Ex) como el escinsor. y aprovechando el alcance del cahulak, o emergiendo de
Postura marcial (Ex) como el escinsor. entre la multitud y atacando con la horca de mano. Utiliza
Provocar (Ex) como el escinsor.
el cahulak tanto para realizar maniobras de derribo como
Actividad continuada (Ex) como el combatiente mul.
ataques dobles.
Astucia circense (Ex) como el escinsor.
Infatigable (Ex) como el combatiente mul. Cuando va con otros templarios o guardias, activa golpe
Optimización de armadura (Ex) el perro del rey trata las en equipo para así mejorar la eficacia en ataque de sus
armaduras intermedias como ligeras y las pesadas como compañeros. Su objetivo siempre es el enemigo más po-
intermedias. ECSO deroso, pues no puede reprimir el instinto desarrollado en
la arena.
Es algo extraordinario que un gladiador mul se gane la
libertad en la arena, ya que su cría es muy cara; sin
embargo, los sumos templarios no saben desaprovechar a
CIMARRÓN
Las cicatrices llenan por completo la piel bronceada por el sol de
aquellos que demuestran astucia e inteligencia pero no se
este mul como si fuesen fisuras en una roca. Los tatuajes que de-
ganan la simpatía de la grada, y les ofrecen la libertad a
bían ser el símbolo de su propietarios y de sus proezas en la
cambio de engrosar las filas del templariado. Los otros
arena han sido arrancados a las bravas y el cuero cabelludo ha
esclavos les llaman los perros del rey hechicero (sustitúya-
cicatrizado irregularmente. Se mueve como una fiera y parece
se por el nombre del monarca al que sirvan) de forma
parte del desierto -al igual que su implacabilidad.
despectiva, pero el apelativo les encaja a la perfección.
El perro del rey hechicero que se presenta aquí tenía las
CIMARRÓN
siguientes puntuaciones de característica antes de aplicar
pg 110 (11 DG); RD 1/– no‐letal VD 11
los modificadores raciales y los ajustes vinculados a los
Mul mujer/varón Gld* 6/Sal* 5
DG: Fue 15, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 13. *clase del ECSO
Humanoide (enano, humano) Mediano; NM normalmente
Ini +0; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar
+5, Escuchar +3
Idiomas común
CA 17, toque 12, desprevenido 16; esquiva asombrosa
(armadura +5, Des +1, esquiva +1)
Fort +12, Ref +7, Vol +4

Vel 30' [9 m] (5 casillas)


C/C gran macana +17/+12/+7 (Cort/2d6+10/18-20) o
C/C impacto sin armas +16/+11/+6 (Cont/1d4+5)
Atq base +11; Prs +20
Opciones de atq Ataque poderoso, clemencia, Finta mejorada,
Hendedura, Presa mejorada, sin clemencia
Acciones especiales interpretación de gladiador 6/día (alarde
marcial, espabilarse, golpe en equipo, postura marcial, pro-
vocar)
Características Fue 20 (+5), Des 13 (+1), Con 17 (+3), Int 10 (+0),
Sab 12 (+1), Car 6 (-2)
CE actividad continua, astucia animal, astucia circense +3,
infatigable, instintos agudizados, luchar como una bestia, op-
timización de armadura
Dotes Ataque poderoso, Competencia con arma éxotica (lotu-
lis)A, Competencia con arma exótica (zarpa de dragón) A, Crí-
tico mejorado (gran macana), Finta mejorada A, Hendedura,
Impacto sin armas mejorado A, Presa mejorada A, Soltura con
un arma (gran macana)
Habilidades Averiguar intenciones +0 (+3 en combate), Avistar
+5, Engañar +7 (+10 en combate), Escuchar +3, Interpretar
(interpretación de gladiador) +7, Intimidar +7, Supervivencia
+10, Trepar +14
Pertenencias gran macana (frágil; dureza 10, pg 8), coraza (ca-
parazón [frágil; dureza 6, pg 20])
RD no letal (Ex) como el combatiente mul.
Olfato (Ex) GDM 295
Clemencia (Ex) como el escinsor.
Sin clemencia (Ex) asestar golpe de gracia como acción están-
dar en lugar de como acción de asalto completo. Ini +6; Sentidos visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar +0,
Alarde marcial (Ex) como el escinsor. Escuchar +0
Espabilarse (Ex) el cimarrón puede repetir un TS o prueba enf- Idiomas común
rentada fallida para finalizar un efecto enajenador que le CA 17 (armadura +5, Des +2), toque 12, desprevenido 15;
afecte a él o a un aliado. Si el efecto no permite tirada alguna, esquiva asombrosa mejorada
finaliza automáticamente. Inmune miedo
Golpe en equipo (Ex) como el escinsor. Fort +14, Ref +12, Vol +13; éxito heroico
Postura marcial (Ex) como el escinsor. Vel 20' [6 m] con armadura (4 casillas), base 30' [9 m] (6 ca-
Provocar (Ex) como el escinsor. sillas)
Actividad continuada (Ex) como el combatiente mul. C/C picacorazones +21/+16/+11 (perf./1d8+6/×4)
Astucia animal (Ex) +1 por esquiva en CA. Atq base +16; Prs +20
Astucia circense (Ex) como el escinsor.. Opciones de atq auras de comandancia, clemencia, Impacto
Infatigable (Ex) como el combatiente mul. intimidatorio, sin clemencia
Instintos agudizados (Ex) +2 en las pruebas de Avistar y Escu- Acciones especiales interpretación de gladiador 13/día (alarde
char, ya incluido en las estadísticas. marcial [acción rápida], artimaña [2 objetivos], espabilarse,
Luchar como las bestias (Ex) Presa mejorada como dote golpe en equipo [+3, +3d4], himno, postura marcial [acción
adicional y daño de impacto sin armas como si fuese de rápida], provocar -2), reagrupamiento rápido
tamaño Grande. Aptitudes sortílegas (NL 5º)
Optimización de armadura (Ex) el cimarrón trata las arma- 2/día orden imperiosa mayor (CD 17)
duras intermedias como ligeras y las pesadas como inter- Características Fue 19 (+4), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 8 (-1),
medias. Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
CE actividad continua, apoyo de la afición +1, astucia circense
Aunque casi todos los mules nacen en cautividad, algu- +3, comandante nato, éxito heroico, gran comandante (2/día),
nos logran escapar y establecer su residencia en las llanu- hasta el infierno, infatigable, maestría con un arma, optimi-
zación de armadura (CA +1, pen. -1), reputación, reputación
ras y oasis de los desiertos athasianos. Estos mules reciben
legendaria, sin miedo, suerte de los héroes +3
el despectivo sobrenombre de cimarrones, como si de bes- Dotes Competencia con arma exótica (picacorazones)A,
tias se tratasen. Desarrollan ciertas aptitudes casi primi- Competencia con arma exótica (lotulis) A, Competencia con
tivas y suelen erigirse en caudillos de tribus de esclavos. arma exótica (lajav)A, Dureza, Finta mejoradaA, Impacto
El cimarrón que se presenta aquí tenía las siguientes intimidatorioMJ2, Impacto sin armas mejorado A, Iniciativa me-
puntuaciones de característica antes de aplicar los modi- jorada, Liderazgo, Seguidores adicionales HdG, Soltura con un
ficadores raciales y los ajustes vinculados a los DG: Fue 15, arma (picacorazones), Soltura con una habilidad (Diplo-
Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. macia), Voluntad de hierro
Habilidades Averiguar intenciones +13 (+16 en combate), Di-
plomacia + 16 (+17 admiradores, +21 para influir actitud PNJ
Tácticas y estrategias no hostiles o antipáticos), Engañar +15 (+18 en combate, +16
El cimarrón ha sufrido mucho tanto en su época esclava admiradores), Interpretar (interpretación de gladiador) +15,
Intimidar +15 (+16 admiradores), Piruetas +5, Reunir
como cuando logró huir y tuvo que adentrarse en los pá-
información +1 (+2 admiradores)
ramos. A sus ya de por sí formidables habilidades se ha
Pertenencias coraza de placas (mekillote)
unido el desarrollo de unos instintos que casi podrían RD no letal (Ex) como el combatiente mul.
decirse animales. Sus golpes preferidos son con la gran Éxito heroico (Ex) 1/día éxito automático en un TS sin necesi-
macana, sobretodo con el uso de Ataque poderoso si su dad de lanzar los dados. Héroes de guerra 108.
adversario muestra debilidad, poca capacidad de esquiva Auras de comandancia (Ex) afectan a todos los aliados en un
o lleva ninguna o poca armadura. Pero este no es su único radio de 30' [9 m] que tengan Int 3 ó más. ECSO
punto fuerte, le encanta enzarzarse en combate sin armas Las auras de comandancia no proporcionan ningún bene-
ficio a las criaturas cuyo índice de comandante sea 5 o su-
y aporrear a su enemigo. Uno de sus vicios es inmovilizar
perior. El campeón de la libertad nunca se beneficia de sus
a su víctima con una presa y apretujarla mientras oye
propias auras, por tanto.
como crujen su huesos al partirse. Comandante de contraataques: cualquier aliado del campeón
No le gusta la magia en absoluto y una muestra de su de la libertad que saque un 20 natural en un ataque cuerpo a
uso es suficiente para que el infractor sea el objetivo de to- cuerpo, puede hacer inmediatamente otro ataque cuerpo a
dos sus ataques. cuerpo con la misma arma o con un ataque natural, y con la
misma bonificación de ataque.
Comandante de maniobras: cualquier aliado del campeón de
CAMPEÓN DE LA LIBERTAD la libertad que comience su turno dentro del alcance del aura
El campeón mantiene la cabeza alta y os señala con el mentón. y se mueva al menos 10' [3 m] obtiene un +2 en la próxima
Los músculos embadurnados de aceite y la armadura pulida tirada de ataque cuerpo a cuerpo que haga durante su turno.
brillan bajo el sol. Irradia un aura extraña, una fortaleza de pre- Clemencia (Ex) como el escinsor.
sencia abrumadora. Sin clemencia (Ex) como el cimarrón.
Alarde marcial (Ex) como el escinsor.
Artimaña (Ex) como acción de movimiento el campeón de la
CAMPEÓN DE LA LIBERTAD
pg 169 (18 DG); RD 1/– no‐letal
VD 18 libertad puede hacer una prueba de Engañar enfrentada a
otra de Averiguar intenciones de una criatura que esté a me-
Mul mujer/varón Gld* 10/Llg* 5/Cda* 3 nos de 30' [9 m] y pueda oírle y verle. Si vence el mul, la
*clases del ECSO criatura queda confundida durante 1 asalto. Si vence la víc-
Humanoide (enano, humano) Mediano; NM normalmente tima, el campeón no puede intentar volver a confundirla
durante las próximas 24 horas. El campeón de la libertad
puede afectar a 2 objetivos a la vez.
Espabilarse (Ex) como el cimarrón.
Golpe en equipo (Ex) como el escinsor.
Himno (Ex) el campeón de la libertad puede entonar un himno
que le proporciona a él o a una aliado que elija una boni-
ficación competente de +2 en la CA, pruebas de habilidad y
TS. El aliado debe estar a menos de 30' [9 m] del mul. Es un
efecto enajenador que permanece mientras el campeón cante
y 5 asaltos más después de dejar de hacerlo.
Postura marcial (Ex) como el escinsor.
Provocar (Ex) como el escinsor.
Reagrupamiento rápido (Ex) prueba de reagrupamiento como
acción gratuita 1/asalto. Héroes de guerra 108.
Actividad continua (Ex) como el combatiente mul.
Apoyo de la afición (Ex) cuando combate en presencia de 10 o
más espectadores, obtiene un +1 en el ataque y el daño.
ECSO
Astucia circense (Ex) como el escinsor.
Comandante nato (Ex) nivel de comandante 5. Héroes de guerra
108.
Gran comandante (St) uso de orden imperiosa mayor 2/día.
Héroes de guerra 108.
Hasta el infierno (Ex) los seguidores y allegados del campeón
de la libertad son inmunes a los efectos de miedo cuando tie-
nen línea de visión con él. Héroes de guerra 108.
Infatigable (Ex) como el combatiente mul.
Maestría con un arma (Ex) bonificación de +2 en daño con el
picacorazones. ECSO
Optimización de armadura (Ex) el campeón de la libertad ob- laña.
tiene una bonificación de +1 en la CA y reduce la pena- Cuando entran en combate, los campeones de la libertad
lización de armadura en 1 cuando lleva una armadura en la se arrojan a la batalla, inspirando a los demás para que se
que es competente. ECSO unan en su cruzada contra los opresores y sus secuaces.
Reputación (Ex) +1 circunstancial en usos fuera del combate
Estos mules prefieren enfrentarse a otros combatientes
de Diplomacia, Engañar, Intimidar y Reunir información.
armados, aunque sienten un odio especial por los
Puntuación de liderazgo +1. No funciona con gente que de-
teste al campeón de la libertad. Ya incluido en las estadís- lanzadores de conjuros.
ticas.
Reputación legendaria (Ex) +5 en pruebas de Diplomacia para LA HORDA DEL CAMPEÓN DE LA
influir PNJs que no sean hostiles o malintencionados. Ya inc-
luido en las estadísticas. Héroes de guerra 108.
LIBERTAD
Sin miedo (Ex) el campeón de la libertad es inmune a los efec- El campeón de la libertad suele tener un ejército
tos de miedo. Héroes de guerra 108. compuesto de las siguientes unidades:
Suerte de los héroes (Ex) bonificación de +3 por suerte en TS. Soldados rasos (56): utilícese las estadísticas del
Ya incluido en las estadísticas. Héroes de guerra 108. guerrero de 1er nivel de la página 119 de la GDM.
Arqueros (24): utilícese las estadísticas del guardia
El campeón de la libertad es un mul que ha pasado mil arquero de caravana de la página 248 del ECSO.
penurias en los corrales de esclavos y ha sobrevivido a Cabos (8): utilícese las estadísticas del soldado mul (más
cientos de combates en la arena. Tras los ecos de libertad arriba).
que resuenan por la Altiplanicie tras la caída del rey Kalak Sargentos (4): utilícese las estadísticas del guerrero de 3º
de Tyr, ha descubierto que su sino es levantarse y ayudar nivel de la página 119 de la GDM.
a las masas esclavizadas a liberarse del yugo de sus amos. Lugartenientes (2): utilícese las estadísticas del clérigo
Este mul se ha convertido en una referencia para todos los de 4º nivel de la página 115 de la GDM.
oprimidos y él está encantado de serlo. Capitanes (2): utilícese las estadísticas del guerrero de 5º
El campeón de la libertad que se presenta aquí tenía las nivel de la página 119 de la GDM.
siguientes puntuaciones de característica antes de aplicar Allegado (1): utilícese las estadísticas las estadísticas del
los modificadores raciales y los ajustes derivados de los guerrero de 13er nivel de la página 119 de la GDM
DG: Fue 15, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12
La horda del campeón de la libertad está dividida en
Tácticas y estrategias dos secciones, una de infantes y otra de arqueros.
La sección de infantes está formada por un total de 56
Un campeón de la libertad no es un líder militar, sino
soldados rasos, 8 cabos, 2 sargentos y 1 capitán. El capitán
una figura con gran magnetismo que se ha labrado un
lidera toda la unidad, mientras que ésta se divide en dos
nombre en la batalla, primero en los estadios de Athas y
pelotones, cada uno de los cuales está formado por 28 sol-
luego matando a esclavistas, opresores y otros de su ca-
dados rasos, 4 cabos y 1 sargento. Cada sargento transmite les patrullan por la noche vigilando que se cumpla el to-
las órdenes del capitán a su pelotón. Cada pelotón, a su que de queda.
vez, se divide en 4 escuadras -la unidad mínima-, cada Escinsor (NE 4): los mules son criados para servir como
una de las cuales está compuesta por 7 soldados rasos y soldados o gladiadores. Un combate típico en la arena
un cabo a su mando. contra un gladiador mul será con un escinsor.
La sección de arqueros está formada por un total de 24 Escuadrón mul (NE 5-7): un escuadrón de soldados mu-
arqueros, 2 sargentos (con Soltura con arco corto), 2 lu- les está formado por un templario y 4-6 soldados mules.
gartenientes (montados en crodlus ligeros*) y 1 capitán Forman parte de las tropas de élite de los reyes hechiceros.
(montado en crodlu pesado*). Como en la otra sección, el NE 6: un templario de 4º nivel y cuatro soldados mules
capitán lidera toda la unidad, la cual se divide en dos pe- están rastreando los páramos circundantes a una polis en
lotones, cada uno de los cuales está formado por 17 busca de unos esclavos huidos.
arqueros, 1 sargento y 1 lugarteniente. A su vez, cada pe- El perro del rey (NE 8): ganarse la enemistad de un
lotón se divide en dos escuadras, una formada por 10 templario de alto rango puede llevar a que un mul al
arqueros y 1 lugarteniente, y otra por 7 arqueros y 1 servicio de un rey hechicero siga la pista del infractor.
sargento. Cada lugarteniente y sargento lidera su propia El mul bestia (NE 11): los páramos cobijan a bestias
escuadra, y los primeros también lideran cada pelotón. mortíferas. Una de ellas es el cimarrón, un mul que ha te-
El allegado (montado en crodlu pesado*) es en realidad nido que adaptarse a la vida en las tierras agrestes y que
el líder táctico de la horda, mientras que el campeón es la se comporta como si de un animal se tratase.
fuente de inspiración y el líder carismático. Líder de la horda (NE 18+): este encuentro puede des-
arrollarse antes o después del enfrentamiento contra la
Tácticas y estrategias horda de un campeón de la libertad. Antes del encuentro
se deberá a un desafío de campeones, mientras que
Cuando se enfrenta el ejército al completo, el campeón
después será al ser derrotada la horda y llegado el mo-
de la libertad utiliza tácticas de golpear y correr, a menos
mento de enfrentarse al campeón.
que sus tropas superen claramente en número al enemigo.
Los dos pelotones de arqueros liderados por lugartenien-
tes, se mantienen en la distancia cubriendo con flechas ECOLOGÍA
cualquier necesidad de retirada, aunque los lugartenientes Los mules comenzaron a ser elemento común en Athas
no dudan en apoyar a las unidades de infantes para tras las Guerras Depuradoras, hará unos 2.000 años.
aportar superioridad numérica. Fueran criados intencionadamente por los reyes he-
chiceros para utilizarlos en sus ejércitos y en los circos
gladiatorios de sus respectivas polis.
ENCUENTROS DE EJEMPLO Los mules sólo pueden nacer de padres humanos y
Los mules son visión común en la Altiplanicie, sobreto-
enanos. Es indiferente quien es el padre y quien es la
do en las polis y específicamente en los circos. Un combate
madre. La concepción es difícil y a veces requiere de mes-
en la arena suele ser su escenario arquetipo, pero los
es. Una vez conseguida, el desarrollo del feto requiere de
encuentros en los páramos también pueden ser algo real-
12 meses completos, poniendo en peligro durante todo ese
mente desafiante.
tiempo la vida de la madre. El momento del alumbramien-
Patrulla templaria (NE 3-4): una patrulla templaria ba-
to también es muy complicado, dado que el cuerpo de la
stante común es la formada por un templario y varios
madre lucha por dejar salir a un niño innatural. Sólo el
guardias mules. Normalmente de 2 a 4 mules, además del
40% de las mujeres humanas preñadas con un mul sobre-
templario dirigente.
viven durante el embarazo y de ellas, sólo el 40% sobrevi-
NE 3: un templario de 3er nivel y dos combatientes mu-
ve tras el parto. Las enanas son más resistentes y tienen
más probabilidades de sobrevivir, el 60% aguanta el emba- bresalir y las orejas son puntiagudas apuntando hacia
razo y de ellas, el 60% resiste el parto. Si la madre sobrevi- atrás. Casi todos los mules, tanto varones como mujeres,
ve al embarazo, el niño también, pero sólo el 75% de los carecen de vello. Los mules esclavos son tatuados a edad
neonatos sobreviven al parto, independientemente de la temprana para denotar la propiedad, ocupación, parentela
raza de la madre. Una matrona experimentada que asista o, en el caso de los gladiadores, para denotar equipos, pre-
al parto de un bebé mul aumenta las probabilidades de su- ferencias de armas o victorias.
pervivencia de tanto la madre como del bebé en +10%. Es- Alineamiento: los mules tienden a la neutralidad
tas mujeres reciben el apelativo de matronas de mules y respecto al bien y el mal, pero recorren toda la escala
son muy apreciadas por los propietarios que se dedican a respecto al orden y el caos. Muchos mules legales se adap-
la cría de estos esclavos. tan bien a las indignidades de la esclavitud, actuando en el
A la hora de emparejarse, los mules suelen preferir a los juego para lograr las comodidades que pueden ganarse
humanos, pero también se unen con enanos. Estas parejas como esclavos valiosos. Unos pocos mules legales
sin hijos son perfectas para adoptar huérfanos, y el duro ambiciosos usan el respeto ganado de sus esclavos
clima y las continuas guerras de Athas proporcionan una compañeros para organizar rebeliones y escapar a la li-
aparentemente infinita riada de ellos. Emocionalmente, los bertad. Los mules caóticos, por otro lado, apuestan su vida
mules son libres, sujetos a toda la gama de felicidad y des- desafiando la autoridad y mostrando poco temor el látigo.
esperación, amor y rabia.
Los mules viven unos 90 SOCIEDAD
años.
Los mules no poseen historia
Los mules hablan la lengua
o cultura racial. Son estériles
común de los esclavos, pero
por lo que no pueden crear gru-
aquellos que han tenido el pri-
pos o comunidades familiares.
vilegio de estar en una polis
Además, dado que la mayoría
durante bastante tiempo antes
tiene origen esclavo, no se les
de ser vendidos a otra han
permite congregarse fuera de su
aprendido el idioma local. Debi-
función específica. Estas
do a su metabolismo, que les
condiciones hacen que la exis-
hace imperturbables, los mules
tencia de los mules, aunque sea
son capaces de convivir con su-
en libertad, sea solitaria y
jetos que otras razas no
aislada.
aguantarían, como elfos o thri-
Como colectivo, los mules no
kreen*.
tienen tierras que puedan rei-
Entorno: los mules suelen ser
vindicar como propias. Ocasio-
criados en cautividad y su vi-
nalmente, mules fugados se
sión más común es en las polis
unen en bandas de proscritos y
humanas, ya sea como sol-
fugitivos, debido a la común
dados, trabajadores o
vida de ex esclavos y a que su
gladiadores. Aquellos que han
metabolismo les facilita la su-
conseguido vivir en libertad
pervivencia mientras que otras
suelen unirse a tribus de
razas no pueden seguirles. Casi
antiguos esclavos por cualquier
sin excepción, los mules han
rincón de Athas. Su meta-
nacido en los corrales de escla-
bolismo les permite adaptarse a
vos de los mercaderes y nobles
casi cualquier clima o entorno.
de las ciudades estados. La mayoría son criados como
Características físicas típicas: los mules son el producto
peones, algunos como gladiadores y unos pocos como sol-
del mestizaje de un humano y una enana o una humana y
dados esclavos. Muy pocos ganan su libertad y un gran
un enano para crear híbridos que tienen los mejores rasgos
número escapa para vivir libres entre las tribus de
físicos de ambas razas. Una vez crecidos, los mules retie-
antiguos esclavos que viven en los páramos.
nen la increíble resistencia y fuerza bruta de su herencia
La mayoría de peones mules dominan las convenciones
enana y la agilidad y estatura de su lado humano. La
de la vida esclava, sabiendo en quién pueden confiar
unión de fuerza y destreza hace que los mules sean huma-
gracias a su dolorosa experiencia. (Los mules aprenden de
noides realmente poderosos. Crecen hasta los 7' [2,10 m] y
sus errores en los corrales de esclavos con mayor rapidez
pesan hata 250 lb [112,50 kg].
que otros individuos no porque sean más listos, sino
Los mules son siempre esbeltos, su metabolismo está
porque son más caros que otras razas y por tanto tienen la
consagrado al crecimiento muscular y a la actividad casi
posibilidad de sobrevivir a sus errores. Sólo los más
continuada. Su piel suele ser pálida, aunque en ocasiones
temerarios y desobedientes son ajusticiados. La mayoría
es cobriza como la de sus congéneres enanos. Sus rasgos
de propietarios de mules prefieren venderlos cuando son
faciales son casi humanos, aunque alterados sutilmente.
problemáticos antes que matarlos). El dominio de las
La frente es más ancha de lo normal, las cejas suelen so-
normas no escritas de la vida en esclavitud y la capacidad
ilimitada de trabajar duramente les permite obtener el fa- lan sus capacidades de combate por dinero, pero muchos
vor de sus amos y cierta reputación entre sus esclavos otros desdeñan esa vida y se reorientan hacia la senda del
compañeros. sacerdote o el psiónico, o tal vez del mercader.
El comercio de esclavos mules es muy lucrativo. Un mul Las tribus elfas sienten respeto por los mules, ya que
puede pasar por varios propietarios a lo largo de su vida, aprecian su increíble resistencia. Un mul que se cruce con
a veces incluso es vendido y revendido entre varias los Cantalcielo u otra tribu de elfos* puede ganarse su
familias en una misma ciudad. Los mules libres que se de- apoyo superando sus pruebas y ritos de iniciación.
jan capturar por esclavistas son vendidos fácilmente como
siervos. Un comerciante de esclavos puede obtener por la TESORO TÍPICO
venta de un mul lo mismo que obtendría por la venta de
Los mules poseen el tesoro estándar para los PNJs de su
una docena de humanos.
VD. Tienen predilección por las armas y armaduras, pero
Una vez nacido en esclavitud, la difícil vida de los mu-
los templarios, clérigos y similares también usan tablillas y
les sólo acaba de comenzar. Suele ocurrir que los padres
frutas mágicas.
del bebé mul se resienten del acto al que fueron obligados
y desdeñan a la criatura. Estos descastados viven una exis-
tencia complicada durante sus primeros años de vida, CONOCIMIENTOS SOBRE
abandonados a su suerte sin atención y dejados crecer LOS MULES
salvajes y embrutecidos. Con el tiempo, el niño mul es Los personajes con rangos en Saber (historia) o Saber
arrancado del resto de la población esclava y criado en un (Naturaleza) pueden aprender más sobre los mules. Cuan-
ambiente aislado. Allí el niño es alimentado y recibe una do un personaje tiene éxito en una prueba de habilidad,
mínima educación. En la adolescencia, el chaval comienza averigua la siguiente información, incluyendo aquella
a ser entrenado en la profesión elegida por su amo, perteneciente a CD más bajas.
normalmente en el combate o en los trabajos pesados. En
el segundo caso, recibe instrucción en técnicas de cons-
trucción y gestión de otros esclavos. Aquellos destinados a SABER (HISTORIA)
la arena, sin embargo, reciben un trato diferente.
CD Resultado
Un gladiador mul con éxito es una máquina de hacer di-
nero para su propietario. El propietario de un gladiador Los mules son producto de la unión de una huma-
mul con unas pocas victorias querrá que mantenga el éxito na o humano con un enano o enana. Fueron
vivo, tratando a su propiedad como haría con una buena creados hace mucho tiempo por un rey hechicero
11
inversión. Un gladiador mul triunfador puede tener a su para conseguir el soldado perfecto. A diferencia
disposición un séquito de otros esclavos para que cumpla de otras razas mestizas, son estériles y por tanto
cada uno de sus caprichos y deseos. “Mimado como un sólo pueden nacer de emparejamientos mixtos.
mul” es una expresión que suele ser utilizada por el popu-
El resto de soberanos de la Altiplanicie al ver la re-
lacho, pero a un mul que ha vivido esa situación le escuece
sistencia y potencia innatas de estos mestizos co-
cada vez que la oye.
16 menzó a fomentar su cría en los corrales de escla-
Los tatuajes de la cabeza de un mul tienen varios signi-
vos. Principalmente fueron creados para ser sol-
ficados y hay varios mensajes que pueden ser abstraídos
dados y gladiadores.
de ellos. El diseño básico indica la propiedad. Por ejemplo,
las calaveras con tres ojos concéntricos son la marca de los Pocos saben que el primer mul nacido fue hijo de
esclavos guardias de los templarios de Urik, mientras que Kalid, el rey hechicero de Kalidnay, muerto por
los cuernos de carnero son el símbolo de la Casa comercial una guerra contra Tyr. Se prendó de una enana y
de Tsalaxa. También se les puede tatuar dibujos de las tras forzarla, ese fue el producto de su unión. La
22
armas que suelen utilizar, especialmente a los gladiadores; enana y su hijo huyeron, pero cayeron en manos
así los mozos de estoques sólo necesitan mirarles la calva de templarios de Raam, y así descubrieron el
para saber qué arma necesitan en el siguiente combate. nacimiento de una nueva raza que mejoraba a la
Las marcas picadas en la base del cráneo, justo encima del de los semigigantes*.
cuello, indican victorias, mientras que los pictogramas en
el mismo punto suelen representar las bestias o monstruos SABER (NATURALEZA)
que el gladiador ha matado en el circo. Los mules esclavi-
zados suelen aceptar sus tatuajes como parte de su exis- CD Resultado
tencia. En cambio, los libres los odian con todo su ser, al Esta criatura es un mul o semienano, un mestizo de
igual que lo que representan. Mencionar a un mul libre 11 humano y enano. Revela todos los rasgos de los
sus tatuajes puede ser el inicio de una buena bronca para mules, incluyendo la visión en la oscuridad
defender su honor.
Menos del 20% de los mules son libres. Y aquellos que 16 Los mules han heredado la constitución de sus
gozan de ese privilegio están constantemente en peligro, padres enanos y la flexibilidad de su parte huma-
ya que son una pieza muy codiciada por los esclavistas. na. Son fuertes, resistentes y trabajadores prác-
Esto les obliga a retirarse de la circulación. Algunos alqui- ticamente incansables. Su carácter es tozudo como
el de los enanos y son difíciles de controlar. A di-
ferencia de otras razas mestizas, los mules son es- TABLA: LA CLASE RACIAL DEL MUL
tériles.
Nivel
Nivel
Los mules son criados en esclavitud, especialmente de Especial
racial
para servir como soldados de élite o gladiadores. clase
Los mercaderes de esclavos los codician por los
22 dote, rasgos base de mul, visión en la
altos precios que suelen alcanzar. Aquellos que 1º 1º
oscuridad 30' [9 m]
son hallados en libertad, suelen ser esclavos hui-
dos y también suelen tener precio a su cabeza. 2º 1º Fue +4, RD no letal 1/-
3º 2º ―
PARA LOS PJS: 4º 3º dote
LA CLASE RACIAL DE MUL 5º 4º aumento de puntuación de característica
6º 5º ―
7º 6º dote
8º 7º ―
9º 8º aumento de puntuación de característica
10º 9º dote
11º 10º ―
12º 11º ―
dote, aumento de puntuación de caracte-
13º 12º
rística
14º 13º ―
15º 14º ―
16 15º dote
17º 16º aumento de puntuación de característica
18º 17º ―
19º 18º dote
20º 19º ―

Rasgos de clase
Los siguientes rasgos se obtienen por parte de los perso-
Los mules forman parte de las razas básicas del ECSO, najes que adoptan niveles raciales de mul que están integ-
pero al poseer un ajuste de nivel de +1 pueden ser consi- rados con una clase estándar.
derados por algunos DM demasiado poderosos para ser Nivel de clase: la columna del Nivel de clase de la tabla
jugados en un grupo de 1er nivel. indica si un mul obtiene un nivel de clase estándar en un
Sin embargo, mediante el uso de la nueva clase racial nivel racial dado. Algunos niveles raciales proporcionan
del mul, las diversas aptitudes de un mul que le pro- un nivel de clase estándar, otros proporcionan una aptitud
porciona su mejora de ajuste de nivel se incorporan en los específicamente mul, y otros ambas cosas. Los niveles de
niveles de clase racial. Sólo un personaje mul puede adop- clase proporcionan todos los beneficios que normalmente
tar esta clase. Utilizando esta variante, un personaje mul se asociarían a un aumento de nivel. Esto incluye otro DG,
tiene un ajuste de nivel efectivo de +0 dado que no obtiene otras aptitudes de clase y la mejora en el ataque base, en
todas sus aptitudes mul naturales hasta que no progresa las salvaciones base y en las puntuaciones de caracterís-
en su clase racial. Estos niveles de clase raciales pueden tica.
integrarse con los niveles d cualquier clase estándar. Un Rasgos base de mul: los mules tienen los siguientes
nivel de clase racial puede alternativamente otorgar DG rasgos raciales base:
independientes de la clase de personaje en función del ni- • Con +2, Car -2.
vel alcanzado. Cuando un personaje adopta una clase • Tamaño Mediano. Como criaturas de tales dimensio-
racial, puede seguir adoptando niveles en una o más cla- nes, los mules no poseen modificadores derivados del
ses de personaje estándar, siempre sujeto a las restriccio- tamaño.
nes normales para las clases múltiples. • La velocidad táctica terrestre de un mul es de 30' [9
m].
• Actividad continuada (Ex): los mules pueden estar entre 3. Estas dotes se añaden a cualquier dote adicional,
durante 12 horas continuas de trabajo pesado o a marcha sea obtenida como rasgo de clase o por otra fuente.
forzada sin sufrir fatiga. Visión en la oscuridad (Ex): en el 1er nivel, un mul obtie-
• Infatigable (Ex): los mules reciben una bonificación ne visión en la oscuridad hasta 30' [9 m]. La visión es en
racial de +4 en las pruebas relacionadas con actividades blanco y negro, pero es como la visión normal para el res-
físicas que se extiendan durante un periodo de tiempo to de casos y los mules pueden funcionar tan bien sin luz
largo (correr, nadar, contener la respiración y similares). como con ella.
Esta bonificación se añade a la de la dote de Aguante. Fuerza +4 (Ex): en el 2º nivel, los mules obtienen un au-
Esta bonificación puede ser también aplicada a los tiros mento de +4 en su puntuación de Fuerza al haber desarro-
de salvación contra conjuros y efectos mágicos que cau- llado ya toda su capacidad y potencia muscular.
sen flaqueza, fatiga, extenuación o debilitamiento. RD no letal (Ex): en el 2º nivel, los mules obtienen RD
• Sangre de enano (Ex): para todos los efectos y aptitu- 1/- contra el daño no letal. Los mules son difíciles de no-
des especiales, un mul es considerado un enano. Los mu- quear y no notan las magulladuras, rasguños y otras
les, por ejemplo, pueden usar armas enanas y objetos má- dolencias menores que producen dolor a criaturas de otras
gicos con poderes específicos para la especie de los especies.
enanos como si fueran tales. Aumento de puntuación de característica: alcanzando
• Idiomas automáticos: común, habla esclava. Idiomas cualquier nivel de clase divisible entre 4, un personaje mul
adicionales: elfo*, enano*, gigante, gith*, tárek*. aumenta una de sus puntuaciones de característica en 1
• Clase predilecta: gladiador. punto. El jugador puede elegir qué puntuación de caracte-
Dote: como cualquier otro personaje, un personaje mul rística mejorar. La mejora es permanente.
obtiene una dote en el 1er nivel y otra cada DG divisible

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