MUL - Darksun 3.5
MUL - Darksun 3.5
MUL - Darksun 3.5
COMBATIENTE MUL
Un humanoide alto, de constitución poderosa y carente de vello
os mira con desdén apenas disimulado. Sus músculos se marcan
conforme se mueve con la gracia de una pantera, y sus sentidos
casi animales parecen agudamente sintonizados con el mundo
que le rodea.
COMBATIENTE MUL
pg 6 (1 DG); RD 1 no letal/— VD ½
Mul mujer/varón Cmb 1
Humanoide (enano, humano) Mediano; N (normalmente)
Ini +4; Sentidos visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar -1,
Escuchar -1
Idiomas común
SOLDADO MUL Los escuadrones de soldados mules son una de las uni-
El mul de rictus serio lleva puesta una armadura de placas de dades de élite de los ejércitos de las polis athasianas. Son
bráxat con pinchos y lleva un gran tonfa con varias muescas en una de las muchas herramientas que disponen los reyes
la empuñadura. Os mira fijamente, como si os estudiara, mien- hechiceros para someter a sus súbditos mediante el temor.
Son soldados disciplinados que sirven con celo y eficacia
casi fanáticos las órdenes de sus señores.
El soldado mul que se presenta aquí tenía las siguientes
puntuaciones de característica antes de aplicar los modi-
ficadores raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 9, Sab 10, Car
8.
Tácticas y estrategias
Los soldados mules confían en su fuerza y resistencia
superiores, y entre otros muchos factores para someter a
sus enemigos, normalmente bajo las órdenes de un
templario que les apoya curándolos y estimulándolos.
ESCINSOR
El gladiador mul va equipado con un talid y un púchik. Al le-
vantar los brazos al ser presentado, la muchedumbre grita de jú-
bilo. Al bajarlos, todo el mundo calla y el silencio reina en el es-
tadio. Las muchas cicatrices de su cuerpo y la situación mues-
tran que aún es más peligroso de lo que podría aparentar.
ESCINSOR
pg 44 (4 DG); RD 1/– no‐letal
VD 4
tras palmea su arma. Mul mujer/varón Gld 4
Humanoide (enano, humano) Mediano; NM (normalmente)
SOLDADO MUL Ini +1; Sentidos visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar +0,
pg 13 (2 DG); RD 1 no letal/– VD 1 Escuchar +0
Mul mujer/varón Cmb 2 Idiomas común
Humanoide (enano, humano) Mediano; LM normalmente CA 15, toque 11, desprevenido 14; Esquiva, esquiva asombro-
Ini +0; Sentidos visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar +0, sa, frenesí defensivo
Escuchar +0 (armadura +4, Des +1)
Idiomas común Fort +7, Ref +6, Vol +1
CA 15, toque 10, desprevenido 15; cuando lucha a la defensiva Vel con armadura 20' [6 m] (4 casillas), base 30' [9 m] (6 ca-
con la gran tonfa obtiene +1 por escudo sillas)
(armadura +5) C/C talid+6 (Perf/1d6+4/19-20) y púchik +6 (Perf/1d4+2/ ×3) o
Fort +5, Ref +0, Vol +0 C/C talid+8 (Perf/1d6+4/19-20) o
Vel 20' [6 m] con armadura (4 casillas), base 30' [9 m] (6 ca- C/C púchik +8 (Perf./1d4+4/×3)
sillas) Atq base +4; Prs +8
C/C gran tonfa+6 (Cont/ 1d8+5) o Opciones de atq Ataque poderoso, clemencia, Finta mejorada
A/D jabalina +2 (Perf/ 1d6, 30' [9 m]) Acciones especiales interpretación de gladiador 4/día (alarde
Atq base +2; Prs +5 marcial, golpe en equipo, postura marcial, provocar)
Opciones de atq puede infligir daño no letal con la gran tonfa Características Fue 19 (+4), Des 13 (+1), Con 16 (+3), Int 9 (-1),
sin penalización Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
Características Fue 17 (+3), Des 11 (+0), Con 14 (+2), Int 9 (-1), CE actividad continua, astucia circense +2, infatigable, niveles
Sab 10 (+0), Car 6 (-2) de sustitución racial (gladiador mul 1º y 2º),
CE actividad continua, infatigable Dotes Ataque poderoso, Combate con dos armas A, Compe-
Dotes Competencia con arma marcial (todas A), Competencia tencia con arma exótica (talid A), Competencia con arma
con armadura (todas A), Competencia con escudo A,, Compe- marcial (todas A), Competencia con armadura (ligera A, inter-
tencia con escudo pavés A, Competencia con las armas media A), Competencia con escudo A,, Competencia con las
sencillas A, Soltura con un arma (gran tonfa) armas sencillas A, Esquiva, Finta mejorada A
Habilidades Avistar +0, Escuchar +0, Intimidar +2, Saltar -1, Habilidades Averiguar intenciones +3 (+5 en combate),
Trepar +0 Engañar +3 (+5 en combate), Interpretar (combate gladiato-
Pertenencias coraza (caparazón [frágil; dureza 6, pg 20]), gran rio) +7, Intimidar +4, Piruetas +5
tonfa* (dureza 5, pg 10), jabalina (2) Pertenencias panoplia ligera de gladiador (dureza 2, pg 20),
*arma del ECSO púchik* (hueso [frágil; dureza 6, pg 1]), talid* (hueso [frágil;
RD no letal (Ex) como el combatiente mul. dureza 8, pg —])
*armas del ECSO PERRO DEL REY
RD no letal (Ex) como el combatiente mul. pg 69 (8 DG); RD 1/– no‐letal VD 8
Clemencia (Ex) un escinsor no sufre penalizaciones al atacar Mul mujer/varón Gld* 5/Tmc* 3
con un arma para infligir daño no letal. ECSO *clases del ECSO
Frenesí defensivo (Ex) [2º nivel sustitución racial de gladiador Humanoide (enano, humano) Mediano; LM normalmente
mul] cuando un escinsor realiza un ataque con el púchik y el Ini +5; Sentidos visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar +6,
talid, obtiene un +1 en la CA contra los ataques cuerpo a Escuchar +4
cuerpo hasta el inicio de su siguiente turno. ECSO Aura presencia impávida (10' [3 m])
Alarde marcial (Ex) como acción estándar, +2 por capacidad Idiomas común
en primer ataque hecho en próximos 5 asaltos. ECSO CA 19, toque 12, desprevenido 18; Esquiva, esquiva asombrosa
Golpe en equipo (Ex) como acción estándar, conferir a un (armadura +7, Des +1, desvío +1)
aliado +1 en ataque y +1d4 daño adicional contra un enemigo Inmune miedo
al que amenace el escinsor con un arma cuerpo a cuerpo. El Fort +8, Ref +6, Vol +4
aliado debe atacar en el mismo turno de iniciativa que el Vel 30' [9 m] (4 casillas); optimización de armadura
escinsor (puede retrasar el ataque a ese turno si actuaba C/C cahulak hiriente +2 +12/+7 (Perf/1d6+6 más 1 Con/×3) y
antes). Si el enemigo sale del área de amenaza del escinsor, se cahulak +10 (Perf/1d6+2/×3) o
pierde el beneficio. Criaturas inmunes a golpes críticos o C/C cahulak hiriente +2 +14/+9 (Perf/1d6+6 más 1 Con/×3) o
ataque furtivo no se van afectadas. ECSO C/C horca de mano +12/+7 (Perf/1d4+4) o
Postura marcial (Ex) como acción estándar, +2 por capacidad C/C horca de mano +12/+12 (Perf/1d4+2)
en CA contra primer ataque en próximos 5 asaltos. ECSO Espacio 5' [1,50 m]; Alcance 5' [1,50 m] (10' [3 m] con el cahu-
Provocar (Ex) prueba de Interpretar como acción estándar. lak a una mano)
Enemigos a menos de 30' [9 m] que puedan ver u oír al escin- Atq base +8; Prs +12
sor, deben hacer TS de Voluntad contra CD igual al resultado Opciones de atq +2 desarmar o resistir desarme con el cahu-
de la prueba. Si fallan, sufren -1 moral en ataque y daño, y -1 lak, canalizar conjuro, clemencia, Finta mejorada
moral en TS contra efectos de encantamiento o miedo. El Acciones especiales castigo 1/día, interpretación de gladiador
efecto dura mientras le vean u oigan las provocaciones y 5 5/día (alarde marcial, golpe en equipo, postura marcial, pro-
asaltos más. ECSO vocar)
Actividad continuada (Ex) como el combatiente mul. Equipo de combate babuchas mágicas de trepar cual arácnido
Astucia circense (Ex) +2 en las pruebas de Averiguar intencio- Aptitudes sortílegas (NL 3º):
nes y Engañar relacionadas directamente con el combate. a voluntad: detectar magia
ECSO Conjuros de Tmc conocidos típicos (NL 3º):
Infatigable (Ex) como el combatiente mul. 1º (1): causar miedo (CD 13), contacto electrizante (C/C +12), fa-
vor divino, toque gélido (C/C +12)
Aunque los mules encajan en cualquier tipo de Características Fue 19 (+4), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0),
gladiador, a algunos entrenadores les gusta que se Sab 14 (+2), Car 11 (+0)
especialicen en el uso del talid y el púchik. Un combate tí- CE actividad continua, astucia circense +2, infatigable, optimi-
pico en los circos athasianos es entre un escinsor y un zación de armadura
Dotes Alerta, Combate con dos armas, Competencia con arma
reciario (consúltese la entrada del gith).
exótica (cahulak A, horca de mano A), Competencia con arma
El escinsor que se presenta aquí tenía las siguientes marcial (todas A), Competencia con armadura (todas A),
puntuaciones de característica antes de aplicar los modi- Competencia con escudo A, Competencia con escudo pavés A,
ficadores raciales y los ajustes vinculados a los DG: Fue 15, Competencia con las armas sencillas A, Esquiva, Finta mejo-
Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12. rada A, Impacto sin arma mejorado A, Iniciativa mejorada A,
Mixto imperio A
Habilidades Averiguar intenciones +8 (+10 en combate), Avis-
Tácticas y estrategias
tar +6, Diplomacia +8, Engañar +8 (+10 en combate), Escuchar
Los escinsores son brutos, egoístas y obstinados. Son +4, Interpretar (combate gladiatorio) +8, Intimidar +8
parcos en palabras y recurren a la violencia a la menor ex- Pertenencias equipo de combate más anillo mágico de protección
cusa. Dependiendo del tipo de rival atacarán con ambas +1, cahulak* mágico +2 hiriente (hueso: extremo mágico hueso
armas o sólo con una: si el rival es muy diestro o lleva bue- [dureza 9, pg 25], extremo no mágico [frágil; dureza 5, pg 5]),
coraza +2 (caparazón [dureza 10, pg 40]), horca de mano*
nas protecciones, realizará golpes individuales con el talid;
(acero [dureza 10, pg 2])
por el contrario, si se muestra lento o lleva poca protec-
*arma del ECSO
ción, lo hará con el talid y el púchik. RD no letal (Ex) como el combatiente mul.
Les gusta hacer uso de sus aptitudes especiales, como Presencia impávida (Sb) además de ser inmune al miedo, to-
provocar, postura marcial y alarde marcial, por este orden. dos los aliados del perro del rey hechicero a menos de 10' [3
Cuando quieren recrearse, utilizan clemencia para dar m] de él obtienen un +4 moral en los TS contra efectos de
golpes no letales. miedo. Esta aptitud sólo funciona cuando el perro está
consciente (no cuando está inconsciente o muerto). ECSO
Canalizar conjuro (Sb) el perro del rey puede usar una acción
PERRO DEL REY estándar para lanzar cualquier conjuro de toque que conozca,
Al giraros y ver el rostro del templario que os ha dado el alto, os transmitiéndolo a través de su arma mediante un ataque
dais cuenta que es un mul. Por su corpulencia y las cicatrices de cuerpo a cuerpo. Lanzar un conjuro de esta forma no provo-
brazos y rostro, su única función en esta vida no ha sido servir a ca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo
de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. Si el ataque
su rey hechicero en el Templariado.
cuerpo a cuerpo impacta, el ataque causará el daño normal y
después se resolverá el efecto del conjuro. ECSO
Clemencia (Ex) como el escinsor. Tácticas y estrategias
Castigo (Sb) 1 vez al día, el perro del rey puede intentar ca-
stigar a un adversario con un ataque cuerpo a cuerpo normal. El perro del rey hechicero suele trabajar como agente se-
Añade +3 al daño. ECSO creto, espía y asesino. Intenta pillar por sorpresa a sus víc-
Alarde marcial (Ex) como el escinsor. timas, ya sea utilizando las babuchas de trepar cual arácnido
Golpe en equipo (Ex) como el escinsor. y aprovechando el alcance del cahulak, o emergiendo de
Postura marcial (Ex) como el escinsor. entre la multitud y atacando con la horca de mano. Utiliza
Provocar (Ex) como el escinsor.
el cahulak tanto para realizar maniobras de derribo como
Actividad continuada (Ex) como el combatiente mul.
ataques dobles.
Astucia circense (Ex) como el escinsor.
Infatigable (Ex) como el combatiente mul. Cuando va con otros templarios o guardias, activa golpe
Optimización de armadura (Ex) el perro del rey trata las en equipo para así mejorar la eficacia en ataque de sus
armaduras intermedias como ligeras y las pesadas como compañeros. Su objetivo siempre es el enemigo más po-
intermedias. ECSO deroso, pues no puede reprimir el instinto desarrollado en
la arena.
Es algo extraordinario que un gladiador mul se gane la
libertad en la arena, ya que su cría es muy cara; sin
embargo, los sumos templarios no saben desaprovechar a
CIMARRÓN
Las cicatrices llenan por completo la piel bronceada por el sol de
aquellos que demuestran astucia e inteligencia pero no se
este mul como si fuesen fisuras en una roca. Los tatuajes que de-
ganan la simpatía de la grada, y les ofrecen la libertad a
bían ser el símbolo de su propietarios y de sus proezas en la
cambio de engrosar las filas del templariado. Los otros
arena han sido arrancados a las bravas y el cuero cabelludo ha
esclavos les llaman los perros del rey hechicero (sustitúya-
cicatrizado irregularmente. Se mueve como una fiera y parece
se por el nombre del monarca al que sirvan) de forma
parte del desierto -al igual que su implacabilidad.
despectiva, pero el apelativo les encaja a la perfección.
El perro del rey hechicero que se presenta aquí tenía las
CIMARRÓN
siguientes puntuaciones de característica antes de aplicar
pg 110 (11 DG); RD 1/– no‐letal VD 11
los modificadores raciales y los ajustes vinculados a los
Mul mujer/varón Gld* 6/Sal* 5
DG: Fue 15, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 13. *clase del ECSO
Humanoide (enano, humano) Mediano; NM normalmente
Ini +0; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 30' [9 m]; Avistar
+5, Escuchar +3
Idiomas común
CA 17, toque 12, desprevenido 16; esquiva asombrosa
(armadura +5, Des +1, esquiva +1)
Fort +12, Ref +7, Vol +4
Rasgos de clase
Los siguientes rasgos se obtienen por parte de los perso-
Los mules forman parte de las razas básicas del ECSO, najes que adoptan niveles raciales de mul que están integ-
pero al poseer un ajuste de nivel de +1 pueden ser consi- rados con una clase estándar.
derados por algunos DM demasiado poderosos para ser Nivel de clase: la columna del Nivel de clase de la tabla
jugados en un grupo de 1er nivel. indica si un mul obtiene un nivel de clase estándar en un
Sin embargo, mediante el uso de la nueva clase racial nivel racial dado. Algunos niveles raciales proporcionan
del mul, las diversas aptitudes de un mul que le pro- un nivel de clase estándar, otros proporcionan una aptitud
porciona su mejora de ajuste de nivel se incorporan en los específicamente mul, y otros ambas cosas. Los niveles de
niveles de clase racial. Sólo un personaje mul puede adop- clase proporcionan todos los beneficios que normalmente
tar esta clase. Utilizando esta variante, un personaje mul se asociarían a un aumento de nivel. Esto incluye otro DG,
tiene un ajuste de nivel efectivo de +0 dado que no obtiene otras aptitudes de clase y la mejora en el ataque base, en
todas sus aptitudes mul naturales hasta que no progresa las salvaciones base y en las puntuaciones de caracterís-
en su clase racial. Estos niveles de clase raciales pueden tica.
integrarse con los niveles d cualquier clase estándar. Un Rasgos base de mul: los mules tienen los siguientes
nivel de clase racial puede alternativamente otorgar DG rasgos raciales base:
independientes de la clase de personaje en función del ni- • Con +2, Car -2.
vel alcanzado. Cuando un personaje adopta una clase • Tamaño Mediano. Como criaturas de tales dimensio-
racial, puede seguir adoptando niveles en una o más cla- nes, los mules no poseen modificadores derivados del
ses de personaje estándar, siempre sujeto a las restriccio- tamaño.
nes normales para las clases múltiples. • La velocidad táctica terrestre de un mul es de 30' [9
m].
• Actividad continuada (Ex): los mules pueden estar entre 3. Estas dotes se añaden a cualquier dote adicional,
durante 12 horas continuas de trabajo pesado o a marcha sea obtenida como rasgo de clase o por otra fuente.
forzada sin sufrir fatiga. Visión en la oscuridad (Ex): en el 1er nivel, un mul obtie-
• Infatigable (Ex): los mules reciben una bonificación ne visión en la oscuridad hasta 30' [9 m]. La visión es en
racial de +4 en las pruebas relacionadas con actividades blanco y negro, pero es como la visión normal para el res-
físicas que se extiendan durante un periodo de tiempo to de casos y los mules pueden funcionar tan bien sin luz
largo (correr, nadar, contener la respiración y similares). como con ella.
Esta bonificación se añade a la de la dote de Aguante. Fuerza +4 (Ex): en el 2º nivel, los mules obtienen un au-
Esta bonificación puede ser también aplicada a los tiros mento de +4 en su puntuación de Fuerza al haber desarro-
de salvación contra conjuros y efectos mágicos que cau- llado ya toda su capacidad y potencia muscular.
sen flaqueza, fatiga, extenuación o debilitamiento. RD no letal (Ex): en el 2º nivel, los mules obtienen RD
• Sangre de enano (Ex): para todos los efectos y aptitu- 1/- contra el daño no letal. Los mules son difíciles de no-
des especiales, un mul es considerado un enano. Los mu- quear y no notan las magulladuras, rasguños y otras
les, por ejemplo, pueden usar armas enanas y objetos má- dolencias menores que producen dolor a criaturas de otras
gicos con poderes específicos para la especie de los especies.
enanos como si fueran tales. Aumento de puntuación de característica: alcanzando
• Idiomas automáticos: común, habla esclava. Idiomas cualquier nivel de clase divisible entre 4, un personaje mul
adicionales: elfo*, enano*, gigante, gith*, tárek*. aumenta una de sus puntuaciones de característica en 1
• Clase predilecta: gladiador. punto. El jugador puede elegir qué puntuación de caracte-
Dote: como cualquier otro personaje, un personaje mul rística mejorar. La mejora es permanente.
obtiene una dote en el 1er nivel y otra cada DG divisible