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Zombi de Sal

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Un zombi de sal ataca normalmente utilizando su dote

ZOMBI DE SAL (momia de sal; Mm3) de Ataque poderoso sufriendo un -5 en el ataque y ganan-
Esta figura humanoide está momificada, desecada y tiene tan- do un +5 en el daño.
ta sal incrustada que es imposible determinar su raza origi-
nal. A pesar de sus incrustaciones minerales, se arrastra hacia
delante, alargando la mano impaciente.
ENCUENTROS DE EJEMPLO
Los zombis de sal no son inteligentes en el sentido nor-
mal, dado que están empujados por su odio a lo vivo. Se
ZOMBI DE SAL
pg 126 (12 DG); curación rápida 10 VD 8 reúnen para sobrevivir en grupos que deambulan por la
Gran Llanura de Marfil, pero una vez enzarzados en com-
Muerto viviente Mediano; CM (normalmente) bate cada cual se las apaña solo.
Ini -1; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m]; Avistar +9, Es- Los zombis de sal creados por caminantes del yermo*
cuchar +9 suelen acompañarlos, quizá junto a un gólem de arena*.
Idiomas entiende los idiomas que conocía en vida Individuo (NE 8): un viajero del desierto que ha muerto
CA 18, toque 9, desprevenido 18 recientemente de sed en la Gran Llanura de Marfil se ha
(Des -1, natural +9) reanimado como zombi de sal. Ahora solo quiere matar.
Inmune inmunidades de muerto viviente Pareja (NE 10): dos ladrones de tumbas que han muerto
Fort +4, Ref +3, Vol +8 en la Gran Llanura de Marfil se han reanimado como zom-
Debilidades vulnerable al agua
bis de sal y solo quieren seguir saqueando tumbas.
Vel 30' [9 m] (6 casillas) Banda (NE 13-14): una banda de zombis de sal puede
C/C golpetazo +9 (Cont/2d6+17 más impacto deshidratante)* estar compuesta por entre cinco y nueve de estos muertos
*incluye los ajustes por la dote Ataque poderoso vivientes.
Atq base +6; Prs +14
NE 14: siete de estas criaturas están deambulando por la
Opciones de atq Ataque poderoso, Hendedura, impacto deshi-
Gran Llanura de Marfil.
dratante
Guardaespaldas (NE 16): Abesukh Habah* emplea a
Características Fue 27 (+8), Des 8 (-1), Con ─, Int 6 (-2), Sab 10 dos zombis de sal y un gólem de arena* como guardaes-
(+0), Car 16 (+3) paldas. El gólem de arena atacará a sus enemigos para que
AE impacto deshidratante
dificultarles la visión y evitar que se acerquen a Abesukh,
CE dureza sacrílega, rasgos de muerto viviente
Dotes Alerta, Arma natural mejorada (golpetazo), Ataque pode-
mientras que el gólem permanecerá al lado de su amo y
roso, Dureza mejorada, Hendedura dejarán que su
Habilidades Avistar +9, Esconderse +7, Escuchar +9, Moverse si-
gilosamente +7
Avance según clase de personaje

Vulnerabilidad al agua: todo tipo de agua inflige daño a un


zombi de sal como si fuese agua bendita (MdJ 128).
Impacto deshidratante (Sb) cada vez que un zombi de sal ata-
que a una criatura viva, ésta debe realizar un TS de Fortaleza
(CD 19) o sufrirá 4d6 puntos de daño mientras la humedad se
evapora de su cuerpo. Este impacto es especialmente devasta-
dor en las plantas y en las criaturas con el subtipo de agua
(como los elementales de agua), los cuales sufren 4d8 puntos
de daño. Incluso con un TS realizado con éxito, una criatura se
deshidrata, sufriendo la mitad del daño. La CD de la salvación
se basa en el Carisma.
Dureza sacrílega (Ex): un zombi de sal obtiene pg adicionales
igual a su modificador de Carisma × sus DG.

Los zombis de sal son criaturas muertas vivientes naci-


das del odio (y posiblemente de la sutil magia de la Gran
Llanura de Marfil). Parecidos al zombi común, estos cadá-
veres animados son mucho más poderosos (e incluso un
poco más inteligentes) que sus congéneres puramente má-
gicos. Estas criaturas se forman cuando un humanoide o
un humanoide monstruoso muere de sed en la Gran Lla-
nura de Marfil.

TÁCTICAS Y ESTRATEGIAS
En combate cuerpo a cuerpo, un zombi de sal lanza gol-
pes poderosos, pero peor que eso es la sal incrustada en su
cuerpo, la cual es sobrenaturalmente árida.
ECOLOGÍA Los personajes con rangos en Saber (religión) pueden
aprender más cosas sobre los zombis de sal. Cuando un
Aparentemente existen varias áreas de la Gran Llanura
personaje realice una prueba con éxito descubrirá estos
de Mar donde una persona que haya muerto de sed acaba-
datos, incluyendo los de las CD inferiores.
rá por convertirse en un zombi de sal. (Una persona que
muera mediante la pérdida de pg no se convierte en zom-
bi de sal). La fuerza de voluntad de un individuo que se SABER (RELIGIÓN)
niega a morir parece reanimar de alguna manera su cadá- CD Resultado
ver en estas peculiares regiones. Se desconoce qué tipo de
magia residual puede permanecer en estas áreas para cau- Esta criatura es un zombi de sal, un tipo especial-
sar tal efecto. Hay un 5% de posibilidades de que cual- 18 mente agresivo de muerto viviente. Este resultado
quier persona que muera de sed en la Gran Llanura de revela todos sus rasgos de muerto viviente.
Marfil se reavive. El golpetazo de un zombi de sal puede deshidratar
Los zombis de sal entienden todos los idiomas que co- 23
a una criatura.
nocían en vida, pero son incapaces de hablar.
Entorno: la Gran Llanura de Marfil. Cuando un zombi de sal entra en contacto con agua
Características físicas típicas: a diferencia de los zombis 28 de cualquier naturaleza, sufre daño como si de ele-
corrientes, los zombis de sal no parecen cadáveres putre- mento sagrado se tratase.
factos, sino que más bien se asemejan a cascarones delga-
dos y desecados, aparentemente casi modificados (aunque
ZOMBIS DE SAL CON NIVELES DE
no vendados con tiras de lino como una momia). Los ojos
de un zombi de sal están hundidos y arrugados, las extre- CLASE
midades son delgadas y flacuchas, y el abdomen está de- Los zombis de sal avanzan por nivel de clase. Bárbaro y
secado y hundido. Sus labios suelen estar secos y cuartea- guerrero se consideran clases asociadas.
dos, pero no sangran. Ajuste de nivel: +6
Un zombi de sal mide unos 6' [1,80 m] y pesa cerca de
180 lb [81 kg]. PARA LOS PJS
Alineamiento: los zombis de sal existen por el odio que
El Cónclave Polvoriento, una especie de sociedad que
sienten por los vivos. Por esta razón normalmente son caó-
aglutina a todos los caminares del yermo*, conoce un ri-
ticos malvados.
tual que permite crear zombis de sal sin necesidad de es-
perar a que algún desgraciado perezca de sed en la Gran
CONOCIMIENTOS SOBRE LOS Llanura de Marfil. Este ritual puede celebrarlo cualquier
ZOMBIS DE SAL caminante del yermo* de 6º nivel o superior. Para los no
caminantes del yermo*, este ritual es una versión modifi-
cada de crear muertos vivientes lanzado a 16º NL.

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