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ARAÑA

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ARAÑA (spider) derse hasta 100' cuadrados [30 m 2], se seca y evapora en 13

asaltos. La seda resbaladiza funciona, en todos los aspectos,


En Athas, además de las más comunes arañas que pue- como el conjuro de grasa (NL 13º, Ref CD 21).
den encontrarse en otros mundos de campaña, hay otros Habilidades una araña de la sombra obtiene una bonificación
seres que genéricamente son conocidos como arañas por circunstancial de +4 en las pruebas de Esconderse cuando se
encuentra entre las sombras.
su aspecto, pero que o han desarrollado ciertas aptitudes y
talentos especiales o tienen un origen ajeno al natural que
las alejan de esa naturaleza. Aquí están recogidas bajo el Las arañas de la sombra son depredadoras carnívoras
mismo epígrafe para respetar la forma que tienen los atha- que atacan desde el Mundo Negro ya que prefieren cazar
sianos de llamar a las cosas. en Athas. Poseen una inteligencia aterradora y mucha as-
tucia.
ARAÑA DE LA SOMBRA
Este arácnido monstruoso parece estar compuesto en su totali- Tácticas y estrategias
dad de oscuridad sólida. Sus ocho ojos brillan con un rojo inten- Una araña de la sombra prepara trampas muy elabora-
so tan oscuro que parecen casi negros. das para sus víctimas, en dungeons y cavernas. Utiliza su
aptitud de seda resbaladiza para hacer que un promonto-
ARAÑA DE LA SOMBRA rio o una escalera se vuelvan resbaladizas y luego espera
pg 136 (13 DG); RD 10/magia o psiónica VD 12 en el fondo, entre las sombras. Cuando la criatura cae, la
araña de la sombra sale de su escondrijo, e intenta agarrar
Bestia mágica (extraplanaria) Enorme; N (siempre)
a su presa con sus cuatro garras delanteras. Si lo consigue,
Ini +5; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m], visión en la
penumbra; Avistar +5, Escuchar +5 el monstruo utiliza caminar por la sombra para transportar a
Idiomas común la víctima hasta su despensa, en el Mundo Negro. Una vez
allí, paraliza y abandona a dicha criatura, después vuelve
CA 13, toque 9, desprevenido 12
a su trampa para cazar más presas. La araña de la sombra
(Des +1, natural +4, tamaño -2)
Fort +13, Ref +11, Vol +5 regresa a su despensa a comer, sólo cuando ya no quedan
RC 23; RP 23 más presas, o si se encuentra en peligro de muerte. Las
arañas de la sombra nunca limpian sus trampas, así que
Vel 50' [15 m] (10 casillas), Tr 30' [9 m]
alguno de los objetos desparramados (pertenencias de an-
C/C 4 garras +19 cada una (Cort, Perf/ 2d4+8) y mordisco +17
(Cont, Cort, Perf/ 2d6+4 más parálisis) teriores víctimas) que ensucian el lugar, pueden poner so-
Espacio 15' [4,50 m]; Alcance 10' [3 m] bre aviso a los aventureros.
Atq base +13; Prs +29
Opciones de atq agarrón mejorada, Arrollar mejorado, Ataque Encuentros de ejemplo
poderoso, parálisis
Acciones especiales seda resbaladiza Las arañas de la sombra son criaturas solitarias. A veces
Aptitudes sortílegas (NL 10º) se les encuentra en compañía de elementales de sombra,
a voluntad: caminar por la sombra (CD 16) conjurasombras o templarios de Drégoth. Estas arañas son
Características Fue 26 (+8), Des 13 (+1), Con 20 (+5), Int 5 (-3),
lo bastante inteligentes como para acatar órdenes sencillas,
Sab 13 (+1), Car 8 (-1) así como para comprender los beneficios de aliarse con
Dotes Arrollar mejorado, Ataque múltiple, Ataque poderoso, criaturas más poderosas.
Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos Araña de la sombra (NE 12): en un pasaje subterráneo
Habilidades Avistar +5, Esconderse -7 (-3 en sombras), Escuchar una araña de la sombra ha establecido su territorio de
+5, Trepar +20 caza. Está sembrado de seda resbaladiza y permanece es-
Avance 14-26 DG (Enorme); 27-39 DG (Gargantuesca) condida a la acecho.
Agarrón mejorado (Ex) si una araña de la sombra golpea a un
adversario que sea al menos de una categoría de tamaño infe- Ecología
rior a la suya, con dos ataques de garra, inflige daño normal e
intenta iniciar una presa como acción gratuita, sin provocar Una araña de la sombra mantiene una despensa (en rea-
ataques de oportunidad. Si consigue inmovilizar, tiene la posi- lidad un bolso en el Mundo Negro) llena con los cadáveres
bilidad de realizar la presa como habitualmente, o simplemen- disecados de sus presas. El monstruo no lleva nunca teso-
te puede utilizar dos garras para agarrar al adversario (penali- ros, simplemente deja las posesiones de las víctimas en sus
zación de -20 en la prueba de presa, pero la araña de la sombra cadáveres. Cuando esta despensa se llena demasiado, la
no se considera apresada). En cualquier caso, cada prueba de
araña de la sombra la abandona y busca una nueva para
presa que realice en asaltos sucesivos, automáticamente hará
llevarla con comida.
daño por dos ataques de garra.
Parálisis (Ex) los dientes de una araña de la sombra están reves- Las arañas de la sombra hablan común.
tidos de un fluido paralizante. Toda criatura alcanzada por su Entorno: las arañas de la sombra son nativas del Mundo
mordisco debe conseguir una salvación de Fortaleza (CD 21) o Negro, pero tienen la capacidad de entrar en Athas. Aquí
resultará paralizada durante 4 asaltos. se suelen ocultar en túneles, ruinas enterradas y cavernas.
Seda resbaladiza (Sb) como acción de asalto completo, una ara- Uno de sus lugares de caza preferidos es Kragmorta, don-
ña de la sombra puede rociar con una capa de seda arácnida de se alimentan de dray primigenios. También se ha avis-
cualquier superficie sólida. Esta sustancia, que puede exten-
tado algún espécimen en InfraTyr.
Características físicas típicas: una araña de la sombra es Las arañas de la sombra lanzan filamentos de seda
un enorme arácnido oscuro. Su cuerpo, de 5' [1,50 m] de 27 resbaladiza para cubrir pozos y agujeros para ha-
diámetro, apenas alcanza los 2 ½' [0,75 m] de altura. Sus cer resbalar a sus presas.
ocho ojos son de un rojo tan intenso que parecen negros.
Alineamiento: las arañas de la sombra siempre son neu- 32 El mordisco de una de ellas produce parálisis.
trales. Sólo se preocupan de su supervivencia como espe- Las arañas de la sombra pueden ser convocadas,
cie; cazan, viven y se aparean por ese único propósito. 37 por aquellos que aprendan el procedimiento ade-
cuado.
Sociedad
Aunque las arañas de la sombra tienen una inteligencia Para los PJs
básica, no forman ninguna sociedad como tal ni tienen un
Una araña de la sombra puede ser convocada por un
idioma propio, aunque son capaces de hablar en común. mago, hechicero o templario de Drégoth, mediante el con-
Su única preocupación es la supervivencia y la reproduc-
juro convocar monstruo IX. Considérese que pertenece a la
ción. En su mayoría son seres solitarios con sus propios te- lista de 9º nivel de la tabla de Convocar monstruo (ECSO
rrenos de caza, pero pueden compartir el espacio si abun-
XXX). Los templarios de Drégoth también pueden em-
dan las presas. plear el conjuro aliado mayor de los Planos para invocar a
Los dray segundogénitos han aprendido a usar a las
una de estas criaturas, que normalmente exige mucha co-
criaturas arácnidas que se mueven por Kragmorta como mida como pago. Para lograr esta meta por cualquiera de
kalín (pág. XXX), trepamuros (pág. XXX) y arañas de la
los medios, el lanzador de conjuros debe tener tam-
sombra. Especialmente, utilizan a las bién al menos 10 rangos en Saber (los
arañas de la sombra para mantener
Planos).
bajo control y alejados de Nueva Además, el lanzador de conjuros
Giustenal a los dray primigenios.
deberá completar un ritual que re-
Los prisioneros y los cadáveres quiere el polvillo de ónice por
son una forma de atraer a estos
valor de 200 pc. Preparar el
seres. Una araña de la som- ritual requiere de dos días
bra esperará ansiosa estas
de estudio intenso.
comidas gratuitas y no Un conjurasombras tam-
atacará a sus alimentado-
bién puede convocar una
res, a menos que esté muy araña de la sombra median-
hambrienta o se la provo-
te el misterio ejército de la
que. sombra (ECSO XXX).

Tesoro típico
Las arañas de la sombra ARAÑA DE
no recogen ni acumulan te-
soros, pero sus despensas en
MONTAÑA
el Mundo Negro contienen el (mountain spider)
tesoro estándar para su VD. Este género de arañas gigantes
Estos objetos son las posesiones tiene el caparazón moteado, lo que hace
de las criaturas muertas como alimento. difícil distinguir su perfil de la roca cuando se encoge.

Conocimientos sobre las arañas de la VD 4


ARAÑA DE MONTAÑA
sombra pg 32 (DG 5) (**5 psiónica)
Los personajes con rangos en Saber (arcano) o Saber (los
Bestia mágica (psiónica**) Mediana; CN (normalmente)
Planos) pueden aprender más cosas sobre las arañas de la Ini +4; Sentidos sentido de la vibración 60' [18 m], visión en la
sombra. Cuando un personaje realice una prueba con éxito oscuridad 60' [18 m]; Avistar +5, Escuchar +0
descubrirá estos datos, incluyendo los de las CD inferio- Idiomas -
res.
CA 16, toque 14, desprevenido 12
(Des +4, natural +2)
SABER (ARCANO) O SABER (LOS PLANOS) pg 32 (DG 5)
Fort +5, Ref +8, Vol +1
CD Resultado
Vel 30' [9 m] (6 casillas), Tr 20' [6 m]
Se trata de una araña de la sombra, una bestia má- C/C mandíbulas +9 (Cont, Cort, Perf/ 1d8+1 más veneno)
gica nativa del Mundo Negro. Este resultado reve- Atq base +5; Prs +6
22
la todos los rasgos de las bestias mágicas y el sub- Opciones de atq Reflejos de combate, veneno (herida, CD 15,
tipo extraplanario. parálisis 2d12 minutos/parálisis 2d12 minutos)
**Aptitudes psíquicas (NM 3.º):
a voluntad: atracción* (+5 interactivo; CD 12), aversión* (CD 12),
empatía* (40' [12 m] ó 1 hora/nivel), empujón mental (3d10, CD
12), enlace mental* (blanco voluntario), infligir dolor* (CD 12)
3/día: escudo del pensamiento* (RP 13), flagelación del Ego* (daño
1d4 Car; CD 12), vacío mental* (+3 TS Vol)
*incluye el incremento para el NM de la araña de montaña

Características Fue 13 (+1), Des 18 (+4), Con 13 (+1), Int 16 (+3),


Sab 10 (+0), Car 11 (+0)
AE aptitudes psíquicas, telaraña, veneno
CE telaraña
Dotes Reflejos de combate, Soltura con una aptitud (veneno),
Sutileza con las armas A
Habilidades Artesanía (cualquiera) +8, Averiguar intenciones
+5, Avistar +5, Esconderse +19, Saber (cualquiera) +8, Saltar
+16, Supervivencia +5, Trepar +22
Avance 6-10 DG (Grande); 11-15 DG (Grande)

Sentido de la vibración (Ex) una araña de montaña puede de-


tectar y ubicar a cualquier criatura u objeto a 60' [18 m] de ella
en contacto con el suelo, o a cualquier distancia si está en con-
tacto con su telaraña
mento estas aptitudes están limitadas a un puñado de
Telaraña (Ex) las arañas de montaña tejen telarañas para cons-
truir sus guaridas y otras estructuras, pero no las utilizan para ejemplares excepcionales. Estos arácnidos psíquicos alcan-
atrapar presas. Pueden utilizar su telaraña para deslizarse si- zan con prontitud posiciones de poder en la inarticulada
lenciosamente mediante hilos sedosos y saltar sobre sus presas sociedad de las arañas de montaña.
cuando pasan por debajo si llegase a ser necesario. Un único
hilo es lo suficientemente fuerte para soportar a la araña y una Tácticas y estrategias
criatura de su mismo tamaño. Las criaturas que entran en con-
tacto con la telaraña de este arácnido así y todo correrán el Las arañas de montaña prefieren atacar con furtividad.
riesgo de quedarse enredadas. Una criatura enredada puede Son enemigos astutos. Dejarán cebos para sus blancos
escapar con una prueba exitosa de Escapismo (CD 12) o rom- (desde cadáveres de animales hasta presumible tesoro),
piéndola con una prueba de Fuerza (CD 16). Los intentos de acechando furtivamente o utilizando desorientación psió-
escapar o romper la telaraña obtienen una bonificación de +5 si nica para colocarse en ventaja y poder atacar con el mor-
la criatura atrapada tiene algo para ayudarse a andar o aga-
disco e inocular veneno.
rrarse mientras intenta liberarse. Cada sección de 5' [1,5 m] tie-
ne 6 puntos de golpe y una RD de 5/-. Una araña de montaña
puede moverse por su propia telaraña a su velocidad de Tre - Encuentros de ejemplo
par y puede precisar la ubicación de cualquier criatura que to-
Las arañas de montaña se reúnen en nidadas que pue-
que la telaraña.
den unir de 5 a 20 ejemplares, más las crías. No suelen ale-
Habilidades una araña de montaña posee una bonificación ra-
cial de +10 en las pruebas de Esconderse y Saltar. También po- jarse de su madriguera, prefiriendo alimentarse de las
see otra bonificación racial de +16 en las pruebas de Trepar, y criaturas que se adentran en sus túneles.
siempre puede elegir 10 en este tipo de pruebas (de Trepar), Solitario (NE 4): una araña de montaña solitaria ha esta-
incluso aunque esté apresurado o bajo amenaza. Las arañas de blecido su madriguera en una cueva. Acaba de poner su
montañas utilizan el modificador de Destreza paren las prue- nidada y se muestra más peligrosa de lo que ya de por sí
bas de Trepar. es.
Grupo (NE 9): cinco arañas de montaña tienen su cubil
Las arañas de montaña son criaturas inteligentes con en unas cavernas conectadas entre sí próximas a varios
una sociedad tribal primitiva que se cree que tienen nidos asentamientos de humanoides. Sabedoras de que éstos
en varias partes de la Infraoscuridad athasiana. Depreda- aprecian los objetos metálicos, han sembrado sus túneles
dores incisivos, utilizan su intelecto superior para colocar de ellos para atraerlos.
todo tipo de trampas para los incautos. Son carnívoras y Tribu (NE 20): una gran colonia de arañas de montañas
parecen considerar a los rochos* un bocado delicioso. compuesta por cerca de 15 individuos, entre ellos 2 psióni-
Huelga decir que tales comidas son pocas y extrañas entre cos, recorre los túneles de lado a lado de una gran monta-
las arañas de montaña. ña. Son las amas y señoras del reino subterráneo.
El veneno de este tipo de araña es utilizado y apreciado
por los asesinos, dado que puede ser empleado como in- Ecología
grediente para la creación de pociones que eliminan la pa-
Las arañas de montaña son criaturas grandes que se pa-
rálisis (con la implicación de alguien experto en tales co-
recen al común de las arañas salvo en el tamaño y el color.
sas, por descontado).
Se mezclan a la perfección con su entorno, adoptando la
Una de cada diez arañas de montaña es psiónica. Mu-
coloración de las rocas del área de las proximidades tras el
chos creen que la especie en su totalidad está al borde del
nacimiento.
desarrollo de aptitudes psíquicas en masa, pero por el mo-
Crean sus nidos en pequeñas cuevas en los muros de
despeñaderos y laderas de montaña. A menudo cazan ninguna criatura inteligente ha cruzado estos
aves y otras criaturas que se acercan a sus cuevas. túneles, la verdad permanece bajo la superficie
Se alimentan de carne viva y sangre, y son especialmen- de Athas.
te aficionados a los rochos (pág. XXX) heridos.
Entorno: cualquier entorno rocoso y montañoso es bue-
Tesoro típico
no para cobijar arañas de montaña, especialmente en los
picos más escarpados y elevados. Cuando salen de sus cu- Las arañas de montaña cuando son atacadas en su cubil
biles, lo hacen por la noche o al atardecer, evitando las ho- tienen el tesoro estándar adecuado a su VD. Mayoritaria-
ras de más calor y luminosidad para así aprovechar mejor mente estará compuesto de los restos de las criaturas que
su camuflaje natural. han devorado y objetos brillantes que pueden atraer a hu-
Características físicas típicas: las arañas de montaña manoides y seres inteligentes. El veneno de la araña de
tienen el aspecto de las arañas comunes: múltiples ojos montaña es una materia prima muy preciada por lanzado-
compuestos, cuatro pares de patas, cuerpo bulboso y seg- res de conjuros y alquimistas (consúltese la Información
mentado, patas pilosas... con la salvedad de que miden 6’ para personajes jugadores).
de alto y adquieren la coloración de su entorno en el mo-
mento que no nacen. Esto no quiere decir que pueden Para los PJs
cambiar el color a voluntad, sino que al nacer, su color Un druida puede convocar una araña de montaña típica
emula al del entorno y así se queda de por vida. utilizando convocar aliado natural IV o conjuro de convocar
Una araña de montaña adulta mide 6' [1,80 m] de alto, aliado natural de nivel superior. Se trata a la araña de mon-
manteniéndose sobre miembros largos y robustos, y pesa taña como si estuviese en la lista de 4.º nivel de la tabla
unas 200 libras [91 kg]. Convocar aliado natural (MJ 220).
Alineamiento: las arañas de montaña son criaturas muy Un personaje con la dote de Elaborar fruta mágica pue-
inteligentes y astutas, pero conservan la organización y ra- de crear una fruta mágica de quitar parálisis inoculando el
cionalidad de todos los arácnidos. Son seres que a pesar veneno de la araña de montaña en una fruta y lanzando el
de vivir en comunidad, tienen un carácter solitario y poco sortilegio pertinente. El veneno se considerará materia pri-
proclive al orden. Se rigen por la ley del más fuerte. Aque- ma y no será necesario el gasto de la mitad del precio base
lla que puede alimentarse antes, lo hará, lo que no quiere (consúltese la descripción de la dote en el ECSO).
decir que no socorran ni ayuden a sus compañeros de ni-
dada.
ARAÑA DEL LIMO (silt spider)
Enjambre pululante de minúsculas arañas cenicientas que ape-
Conocimientos sobre las arañas de montaña
nas se puede diferenciar del limo ondulante que es su hogar, es-
Los personajes con rangos en Saber (Naturaleza) pueden tas criaturas se precipitan hacia vosotros en una única masa
investigar más sobre las arañas de montaña. Cuando un compacta.
personaje logra una prueba de habilidad exitosa, se le
revela los siguientes conocimientos, incluyendo la
ARAÑA DEL LIMO
información de las CD inferiores.
pg 6 (2 DG) VD 1
SABER (NATURALEZA) Sabandija (plaga) Minúscula; N (siempre)
Ini +7; Sentidos sentido de la vibración 30' [9 m], visión en la os-
CD Resultado
curidad 60' [18 m]; Avistar +4, Escuchar +4
Esta criatura es una araña de montaña, una Idiomas ―
especie de arácnido grande de gran inteligencia.
14 Revela toda la información sobre las bestias CA 22, toque 22, desprevenido 18
(Des +4, tamaño +8)
mágicas, incluyendo la visión en la oscuridad y,
Resist ½ daño de armas cortantes y perforantes
en este caso, el sentido de la vibración.
Inmune inmunidades de plaga, inmunidades de sabandija
Además de astutas, las arañas de montaña son Fort +2, Ref +5, Vol +1
temibles adversarios. Tejen una fuerte telaraña Debilidades vulnerabilidades de plaga
que les permite deslizarse silenciosamente
Vel 30' [9 m] (6 casillas), Tr 20' [6 m], Nd 30' [9 m]
19 desde el techo de sus cavernas para apresar a C/C enjambre (1d6 más veneno)
sus víctimas. También, algunos especímenes Espacio 10' [3 m]; Alcance 0' [0 m]
desarrollan aptitudes psíquicas que las hacen Atq base +2; Prs —
aún más mortíferas.. Opciones de atq distracción, veneno (herida, CD 13, parálisis
24 Existe el mito de que una inmensa red de túneles 2d6 min./parálisis 2d6 min.)
conectados entre sí recorre toda la Características Fue 1 (-5), Des 19 (+4), Con 9 (-1), Int -, Sab 10
Infraoscuridad athasiana. Se supone que este (+0), Car 3 (-4)
entramado de cavernas es el reino de las arañas AE distracción, veneno
de montaña. Hay quien se atreve dotarles de CE rasgos de plaga, rasgos de sabandija
tanta inteligencia que afirma que la sociedad de Dotes Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitud (veneno)
Habilidades Avistar +4, Esconderse +28, Escuchar +4, Trepar +12
estos seres cuasi tribal, compuesta cada tribu de
varias nidadas más pequeñas. Debido a que Sentido de la vibración (Ex) las arañas del limo pueden detectar
la ubicación de cualquier criatura u objeto a 30' [9 m] de ellas
en contacto con el suelo.
Distracción (Ex): cualquier criatura viva que empiece su turno
con una plaga de arañas del limo en su espacio debe superar
con éxito un TS de Fortaleza (CD 11) o verse distraído durante
1 asalto. La CD del TS aplica el modificador de Constitución.
Habilidades una plaga de arañas del limo tiene una bonifica-
ción racial de +4 en las pruebas de Avistar y otra también racial
de +8 en las de Trepar y Esconderse. Utiliza el modificador de
Destreza en lugar del de Fuerza paren las pruebas de Trepar.
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Trepar, aunque esté
apresurado o bajo amenaza.
Una plaga de arañas del limo posee una bonificación racial de +8
en las pruebas de Nadar que impliquen alguna acción especial
o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de
Nadar, aunque esté distraído o en peligro. Puede utilizar la ac-
ción de correr mientras nada, siempre que lo haga en línea rec-
ta.

Ecología
Las arañas del limo son pequeñas arañas que prosperan
fácilmente en áreas llenas de limo. Pueden nadar a través Las arañas del limo moran en las cuencas y mares de
del él fácilmente y a menudo atacan sin ser vistas, desde limo de Athas. Se reúnen en enjambres que pueden conte-
las profundidades del limo. Depredan cualquier cosa que ner hasta 120.000 ejemplares.
haya en su área. Peor que su mordisco es su veneno. No Se alimentan de cualquier materia orgánica, prefiriendo
produce daño, pero paraliza y las víctimas incautas pronto las presas vivas.
son devoradas por un enjambre de estos artrópodos. La Entorno: el limo es el hogar de estos arácnidos. Cual-
estrategia general es morder a la presa continuamente quier cuenca u otra masa de limo es propicia para cobijar
para evitar que el efecto del veneno se desvanezca. un enjambre o varios de estas criaturas.
Características físicas típicas: las arañas del limo son
arañas minúsculas que a penas llegan a las 6’’ [15,24 cm]
Tácticas y estrategias
de largo con el color del limo, donde al nadar práctica-
Individualmente, las arañas del limo no son más que mente son imposibles de diferenciar.
minúsculas arañas muy vulnerables, pero cuando se jun- Alineamiento: como sabandijas que son, las arañas del
tan en enjambres son depredadores implacables. Una pla- limo no se rigen por un sentido humano de la moralidad o
ga completa paraliza a su víctima y la devora en cuestión la ética.
de minutos bocadito a bocadito.
Conocimientos sobre las arañas del limo
Encuentros de ejemplo
Los personajes con rangos en Saber (Naturaleza) pueden
Las arañas del limo forman enjambres que se agrupan investigar más sobre las arañas del limo. Cuando un per-
en nidos o colonias. sonaje logra una prueba de habilidad exitosa, se le revela
Plaga (NE 1): un enjambre compuesto por 10.000 especí- los siguientes conocimientos, incluyendo la información
menes de araña del limo reside en una pequeña cuenca de de las CD inferiores.
limo. Por la noche, aprovechando la oscuridad, se alejan
de la orilla para depredar cualquier presa viva. SABER (NATURALEZA)
Nido (NE 2-4): las arañas del limo pueden reunirse en CD Resultado
nidos compuestos por de entre 2 a 4 plagas. Esta criatura es una araña del limo, una especie
NE 3: un nido de arañas del limo compuesto por 3 pla- de arácnido minúsculo que mora en grandes
gas tiene como territorio de caza un gran tramo de orilla enjambres en las cuencas de limo. Revela toda
del Mar de Limo. Sus presas preferidas son los patines del 11
la información sobre las sabandijas y las plagas,
limo y las pequeñas barcazas que fondean la orilla. incluyendo la visión en la oscuridad y, en este
Colonia (NE 7-10): las grandes colonias de arañas del caso, el sentido de la vibración.
limo reúnen entre 7 y 12 plagas. El veneno de las arañas del limo es paralizante.
NE 8: una colonia compuesta por 9 plagas de arañas del Cuando un enjambre detecta una víctima, ataca
limo está sembrando el terror en las inmediaciones de va- 16
mordiendo y paralizando a la víctima mientras
rios poblados cercanos al Mar de Limo. Está depredando la devora viva.
todos los campos y ganado de los lugareños y está vol-
Las arañas del limo pueden reunirse en gigantes-
viéndose cada vez más atrevida internándose en tierra fir-
21 cos enjambres de hasta 120.000 individuos. Es-
me. Desde la lejanía, parece un gigantesco montículo de
tas plagas son prácticamente invulnerables.
arena que se mueve como una ola sobre el cieno o el de-
sierto.
Tesoro típico
Las arañas del limo no acumulan ningún tipo de tesoro. temporal Con)
Aptitudes psíquicas (NM 6.º):
Para los PJs 3/día: controlar luz

Cualquier clase lanzadora de conjuros capaz de lanzar el Características Fue 20 (+5), Des 11 (+0), Con 16 (+3), Int 3 (-4),
Sab 13 (+1), Car 8 (-1)
sortilegio convocar plaga puede convocar una plaga de ara-
AE agarrón mejorado, aptitudes psíquicas, rayo, telaraña, ve-
ñas del limo.
neno
CE rasgos de elemental
ARAÑA DE CRISTAL Habilidades Avistar +3, Esconderse +5, Trepar +3
Dotes Disparo a bocajarro, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro
(crystal spider) Avance 9-16 DG (Grande); 17-24 DG (Enorme)
Os veis forzados a entrecerrar los ojos para ver más allá de los
Vulnerable a estallar las arañas de cristal están formadas como
reflejos deslumbrantes. Veis que éstos emanan del cuerpo de una bien dice su nombre de cristal, por lo que son vulnerables al
enorme araña cristalina. conjuro estallar.
Rayo (Sb) en zonas de luz brillante (tales como luz solar o den-
tro del radio de un conjuro de luz del día), una araña de cristal
puede lanzar un rayo de luz contra una única criatura como
acción de asalto completo. Si el rayo impacta, inflige 3d6 pun-
tos de daño por fuego, y el blanco debe hacer un TS de Reflejos
(CD 13) o quedar cegado permanentemente. La CD del TS
aplica el modificador de Carisma.
Agarrón mejorado (Ex) para utilizar esta aptitud, una araña de
cristal debe acertar con ambos ataques de garra. Entonces pue-
de intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provo-
car un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de
presa resultante, apresará a su adversario e infligirá daño au-
tomático con las garras cada asalto que permanezca apresado.
Una araña de cristal posee una bonificación de +4 en las tira-
das de ataque con su mordisco contra oponentes apresados,
cancelando la penalización usual de -4 por atacar a un oponen-
te apresado.
Telaraña (Ex) las arañas de cristal tejen telarañas afiladas como
cuchillas de vidrio, que normalmente abarcan un área de unos
20' [6 m] cuadrados. Cada sección de 5' [1,5 m] tiene 12 pg, y
las láminas de telaraña tienen una RD de 5/-. Una araña de
cristal puede moverse por tu propia telaraña a su velocidad de
trepar.
Las criaturas que se aproximen deben superar con éxito una
prueba de Avistar (CD 20) para detectar una telaraña; de otra
manera, tropiezan con ella y sufren 2d6 puntos de daño y se
quedan enmarañados. Una criatura que logre superar un TS
de Reflejos (CD 17) sólo recibe la mitad del daño y no se enma-
raña. Una criatura enmarañada puede escapar de la telaraña,
pero sufre 1d6 puntos de daño adicionales a menos que logre
ARAÑA DE CRISTAL con éxito una prueba de Escapismo (CD 17). La CD del TS
pg 60 (8 DG); RD 5/metal
VD 6 aplica el modificador de Constitución.
Habilidades una araña de cristal posee una bonificación racial
Elemental (extraplanario, tierra, psiónico) Grande; N (siempre) de +4 en las pruebas de Esconderse. También posee otra bonifi-
Ini +0; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m]; Avistar +3, Es- cación racial de +8 en las pruebas de Trepar, y siempre puede
cuchar +1 elegir 10 en este tipo de pruebas, incluso aunque esté apresu-
Idiomas ― rada o bajo amenaza.
CA 18, toque 9, desprevenido 18
(natural +9, tamaño -1) La araña de cristal es una criatura bella, al menos a pri-
Inmune inmunidades de elemental mera vista. Durante el día, la luz del sol se refleja en su
Fort +9, Ref +4, Vol +5 cuerpo, reflectando una miríada de colores que cambia
Debilidades vulnerable a estallar
conforme se mueve. Por la noche, refleja cualquier luz am-
Vel 60' [18 m] (12 casillas), Tr 30' [9 m] biental, reteniendo sus colores, pero no tan radiantes como
A/D rayo +6 (toque, 3d6 de fuego más ceguera) por el día.
C/C 2 garras +10 cada una (Cort, Perf/ 2d4+2) y mandíbulas +5 Una araña de cristal es incapaz de emitir sonidos, pero
(Cont, Cort, Perf/ 1d6+5 más veneno)
puede comunicarse con otros de su tipo por medio de des-
Espacio 10' [3 m]; Alcance 5' [1,5 m]
tellos controlados.
Atq base +6; Prs +15
Opciones de atq agarrón mejorado, Disparo a bocajarro, telara-
ña, veneno (herida; CD 17, 1d6 daño temporal Con/1d6 daño Tácticas y estrategias
La araña de cristal teje sus redes en senderos y valles, en CD Resultado
lugares apropiados para sorprender repentinamente a sus Esta aparente estatua de cristal con forma de ara-
agresores. Por la noche, las redes son prácticamente invisi- ña es una araña de cristal, una criatura elemen-
bles, y un grupo confiado puede dirigirse directamente ha- tal con ciertas aptitudes psíquicas que es bas-
cia ellas. Normalmente, sin embargo, la araña prefiere ata- 16 tante común en tierras athasianas. Desvela to-
car por el día, utilizando su complicada telaraña y su apti- dos los rasgos y aptitudes del tipo elemental,
tud psíquica de controlar luz para para aumentar las condi- incluyendo la visión en la oscuridad, así como
ciones de luminosidad para facilitarlo. el subtipo tierra y psiónico.
Cuando está A/D, ataca con el rayo de luz y luego se Las arañas de cristal absorben la luz ambiental y
abalanza sobre el blanco cegado. la transforman en un rayo que abrasa y ciega a
21 la vez. También es capaz de controlar la lumino-
Encuentro de ejemplo sidad de su entorno con sus aptitudes psíquicas
innatas.
Las arañas de cristal no son depredadores al uso. Sólo
La telaraña de una araña de cristal es práctica-
atacan para defender su territorio y beber la sangre de los
mente invisible. Puede ser utilizada para hacer
humanoides.
26 filos de armas cortantes, por lo que es una mate-
Solitario (NE 6): una araña de cristal ha establecido
ria prima muy cotizada en los mercados locales
como territorio propio un desfiladero donde ha sembrado
athasianos.
toda la superficie de telarañas de cristal.

Ecología Tesoro típico


Las arañas de cristal son criaturas solitarias que tejen Las arañas de cristal a menudo tejen gemas en sus tela-
sus telarañas en algunas de las áreas más remotas de rañas, por ello sólo tienen el doble de gemas (ningún otro
Athas. Consiguen la mayoría de sus nutrientes de la luz tipo de tesoro) correspondientes a un monstruo de su VD.
solar, pero también requieren líquidos para sobrevivir, No tienen constancia de su valor, únicamente aprecian el
preferiblemente sangre humanoide. Cuando se alimentan, brillo de la gema. Un trozo de vidrio coloreado y brillante
adquieren un matiz rojizo que se desvanece a los pocos puede ser utilizado en lugar de un valioso pero sin pulir
días. rubí.
Una araña de cristal típica mide 8’ [2,40 m] de largo y A pesar de no tener enemigos naturales, son cazadas
puede vivir hasta 150 años. Antes de morir, pondrá un por sus telarañas, que sirven para forjar excelentes armas
único racimo enorme de huevos en el centro de una telara- de filo, y por las gemas que tejen instintivamente en estas
ña especialmente tejida para ese propósito. Pueden eclo- telarañas (consúltese Información para los personajes ju-
sionar hasta 200 crías de una sola puesta. Aunque pueden gadores).
caminar por la telaraña sin dañarse, debido a que no pue-
den descolgarse de ella, prefieren caminar sobre el suelo. Para los PJs
Entorno: las arañas de cristal pueden morar en cual- Las arañas de cristal son una de las bestias athasianas
quier tipo de terreno, prefiriendo los lugares transitados con mayor aprovechamiento de su cuerpo y sustancias. En
por humanoides, como los senderos de caza y los valles. los mercados athasianos, cada trozo de 12'' [30,48 cm] de
También se las encuentra en el plano Elemental de la tie- telaraña de cristal tiene un valor de 2 pc, 3 pc para un ar-
rra, desde donde son convocadas por manifestadores y mero. Una araña de cristal puede hilar 12' [3,60 m] de tela-
lanzadores de conjuros que adoran a la Fuerza elemental raña al día. Una telaraña típica mide 20' [6 m] de ancho,
de la tierra. aunque las historias de taberna relatan que hay telarañas
Características físicas típicas: las arañas de cristal tie- tan grandes como 100' [30 m] de ancho. Si esto se refiere a
nen cuerpos compuestos de cristal multifacetado que crea las telarañas de puesta, es algo que no se sabe si es ficción
formas deslumbrantes de luz refractada. Hilan telarañas o realidad.
de cristal que son muy afiladas y pueden enfocar un rayo Veneno de araña de cristal: notablemente consumidor
de luz dañino contra una víctima potencial. de tiempo y difícil de extraer, el veneno de araña de cristal
Alineamiento: como criaturas elementales, las arañas de refinado se inocula con hierro u otro metal en el cuerpo de
cristal no tienen inclinaciones morales ni éticas, por ello la víctima. Daña la médula ósea y provoca anemia seria
siempre son neutrales. así como otros males potencialmente amenazadores de la
vida. Los signos más obvios del envenenamiento son la
Conocimientos sobre las arañas de cristal palidez de la piel, la debilidad física y una abrumadora
Los personajes con rangos en Saber (Naturaleza) o Saber sensación de fatiga.
(los Planos) pueden investigar más sobre los zarpa óseas. Cristalvivo: el cristalvivo es un cristal de calidad supe-
Cuando un personaje logra una prueba de habilidad rior reconocido por su fuerza y naturaleza psicorreplican-
exitosa, se le revela los siguientes conocimientos, te. Hay dos formas diferentes de cristalvivo: la telaraña
incluyendo la información de las CD inferiores. cristalina de la araña de cristal que se usa para fabricar ar-
mas, y la piel de la araña de cristal que se utiliza para fa-
bricar armaduras. El material recién recogido debe ser tra-
SABER (NATURALEZA) O SABER (LOS PLANOS)
tado en el mismo día de su extracción canalizando poder
psiónico en su interior; así se conserva su naturaleza psió- ARAÑA ESPADA
nica inherente. Es necesario invertir 1 punto de poder por pg 32 (5 DG) VD 5
cada libra [0,45 kg] de material tratado.
Sabandija Grande; N (siempre)
Aunque las armas de cristalvivo no son diferentes de las
Ini +0; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m]; Avistar +12,
de cristal mundano para los personajes no psiónicos, uno Escuchar +0
que sí lo sea puede concentrar poder psiónico a través de Idiomas ―
ellas, lo que incrementa el daño que el arma inflija. Como
CA 17, toque 9, desprevenido 17
acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad, y
(natural +8, tamaño -1)
con el gasto de su foco psiónico, el esgrimidor puede cana-
Fort +6, Ref +1, Vol +1
lizar poder dentro de un arma cuerpo a cuerpo o A/D fa- Inmune veneno de araña espada
bricada de cristalvivo. Por cada 2 PP, el arma infligirá 2d6
Vel 20' [6 m], Tr 20' [6 m]
puntos de daño adicionales. El arma permanecerá cargada
C/C 8 patas +6 cada una (Cort/1d6+4) y mordisco +1 (Cont, Cort,
durante 1 minuto o hasta que logre acertar con un golpe.
Perf/1d8+2 más veneno) o
Arcos, ballestas, dejadas y hondas transmiten este poder a C/C mordisco +6 (Cont, Cort, Perf/1d8+2 más veneno)
su munición. Todas las armas de proyectil pierden este Espacio 10' [6 m]; Alcance 5' [1,50 m]
efecto si fallan. Sin embargo, pueden ser recuperadas y ser Atq base +3; Prs +11
recargadas. Las armas de cristalvivo tienen el rasgo de frá- Opciones de atq veneno (herida, CD 16, 1d6 Fue/1d6 Fue)
gil (ECSO XXX). Su precio es igual al de la versión de hue- Acciones especiales empalamiento
so más los modificadores de la Tabla que sigue. Características Fue 18 (+4), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int —, Sab
Las armaduras fabricadas de cristalvivo no son diferen- 11 (+0), Car 3 (-4)
tes a las de metal para un personaje no psiónico, pero en Habilidades Avistar +12, Esconderse +0, Saltar +4, Trepar +12
manos de uno que sí lo sea sirven para concentrar poder Dotes ―
psiónico en su interior, lo que las dota de RD. Como ac- Ajuste de nivel +3
ción gratuita que no provoca ataques de oportunidad, y Empalamiento (Ex) contra presas temibles, la araña espada salta
con el gasto de su foco psiónico, el portador puede canali- por los aires para caer sobre su oponente, juntando las ocho
zar poder dentro de la armadura. Por cada 2 PP inverti- patas en una maraña de cuchillas. La criatura efectúa una sola
dos, la armadura de cristalvivo otorga al portador RD 5/ tirada de ataque (C/C +5), pero, si tiene éxito, el oponente su-
frirá daño de los filos de tres patas si es de tamaño Pequeño o
metal. Este efecto permanecerá cargado durante 1 minuto
inferior, de cuatro si es Mediano, de cinco si es Enorme y de
o hasta que un ataque certero la alcance, se aplique o no se
las ocho si es Gargantuesco o mayor.
aplique la RD. A diferencia de las armaduras metálicas, las Si la araña desciende más de 20' [6 m] para efectuar este ata-
de cristalvivo no están prohibidas para los druidas. El pre- que, infligirá +1 punto de daño con cada pata.
cio es igual al de la versión de hueso o caparazón, más el Habilidades las arañas espada tienen un +12 en las pruebas de
modificador de la tabla que sigue. Avistar, un +4 en las de Esconderse y un +6 en las de Saltar
como bonificaciones raciales.

TABLA: PRECIO DEL CRISTALVIVO


Las arañas espada son depredadoras que acechan a sus
Tipo de objeto Modificador del precio
víctimas para despedazarlas con sus patas afiladas como
Hoja ligera +500 pc espadas y devorarlas. No tejen telarañas y su mordisco es
venenoso.
Filo 1 mano +1.000 pc
Filo 2 manos +1.250 pc Tácticas y estrategias
Mango pesado ligera +500 pc En combate cuerpo a cuerpo, las arañas espada azotan
Mango pesado 1 mano +750 pc con las cuchillas similares a espadas de cada pata. Pueden
dirigir ataques contra criaturas situadas en todos lados,
Mango ligera +750 pc pero normalmente no pueden alcanzar con más de cuatro
Mango 1 manos +1.000 pc patas a un mismo enemigo.

Mango 2 manos +1.500 pc


Encuentros de ejemplo
Arma de proyectiles +250 pc Las arañas espada son depredadores silenciosos y des-
Armadura ligera +2.000 pc piadados.
Individuo (NE 5): una araña espada solitaria acecha en-
Armadura intermedia +5.000 pc
tre la maleza de la jungla buscando presas. Irrumpirá de la
Armadura pesada +9.000 pc nada utilizando su ataque de empalamiento.
Guardianas (NE 7-10): los taslóis utilizan grupos de ara-
ñas espada compuestos por entre 2 y 5 miembros para vi-
ARAÑA ESPADA gilar sus asentamientos o santuarios. Se camuflan entre el
Esta araña del tamaño de un kank es negra y peluda. Sus patas follaje e intentan rodear a los intrusos.
son afiladas como espadas y de sus mandíbulas rezuma veneno.
Ecología
Las arañas es-
pada son cazadoras,
y por ello no utili-
zan telarañas para captu-
rar presas. En lugar de ello, patrullan su te-
rritorio en busca de carne fresca.
Generalmente, estas arañas son solitarias, dado que la
comida no abunda en la Cordillera Boscosa para criaturas
de su tamaño. Sólo se juntan para aparearse. No crean ni-
ARAÑA OSCURA (dark spider)
dos, simplemente dejan los huevos en áreas protegidas.
Las arañas oscuras son una especie inteligente de arácni-
A veces, las arañas espada están al servicio de seres inte-
dos subterráneos que viven en pequeñas unidades tribales
ligentes como los talóis*, que las utilizan como sirvientes,
altamente organizadas. Divididas entre soldados, psióni-
bestias de carga y compañeras ocasionales.
cas, profanadoras y reinas, no tienen enemigos naturales,
Entorno: las arañas espada son nativas de la Cordillera
pero a menudo se los crean a causa de su comportamiento
Boscosa, pero también se ha avistado alguna en la Infraos-
agresivo cuando alimentan a sus crías.
curidad athasiana. Los individuos domesticados están cer-
ca de los poblados taslóis* o habitan áreas especiales carca
de arboledas sagradas. SOLDADO (warrior)
Características físicas típicas: las arañas espada tienen Emergiendo ante vosotros hay una enorme araña negra con mo-
unos 12' [3,60 m] de diámetro, con un negro cuerpo lustro- tas rojas como el petróleo del tamaño de un hombre y aspecto as-
so y peludo, y rayas de un oscuro pelaje marrón. En las queroso. La cabeza tiene lo que parece ser algún tipo de rasgo
patas quitinosas con protuberancias, altas y afiladas, capa- casi humanoides. Se detiene y os mira amenazadoramente.
ces de cortar como hojas de espada (de ahí su nombre).
Alineamiento: neutral siempre. ARAÑA OSCURA SOLDADO
pg 39 (6 DG) VD 4
Tesoro típico Aberración Mediana; N (siempre)
Al igual que otras arañas, las arañas espada no acaparan Ini +7; Sentidos sentido de la vibración 60' [18 m], visión en la
oscuridad 60' [18 m]; Avistar +5, Escuchar +0
tesoros.
Idiomas ―

CA 19 (Des +3, natural +6), toque 13, desprevenido 16


Conocimientos sobre las arañas espada
Fort +4, Ref +5, Vol +5
Los personajes con rangos en Saber (Naturaleza) pueden
Vel 30' [9 m] (6 casillas), Tr 20' [6 m]
investigar más sobre las arañas espada. Cuando un
C/C 2 garras +7 cada una (Cort, Perf/ 1d6+2) y mandíbulas +5
personaje logra una prueba de habilidad exitosa, se le (Cont, Cort, Perf/ 1d4+1 más veneno) o
revela los siguientes conocimientos, incluyendo la A/D telaraña +7 (toque, enmarañar)
información de las CD inferiores. Atq base +4; Prs +6
Opciones de atq veneno (herida, CD 15, 1d6 Con/―)
SABER (NATURALEZA) Características Fue 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 13 (+1),
CD Resultado Sab 10 (+0), Car 8 (-1)
Esta araña gigante tiene las patas afiladas como AE veneno
espadas y de ellas recibe su nombre. Revela CE telaraña
15 Dotes Ataque múltiple, Ataque natural mejorado (garra), Inicia-
toda la información sobre las sabandijas, inclu-
tiva mejorada, Sutileza con las armas A
yendo la visión en la oscuridad.
Habilidades Avistar +5, Buscar +6, Esconderse* +12, Moverse si-
Las arañas espada pueden dar un poderoso salto
20 gilosamente* +7, Supervivencia +7 (+9 rastrear), Trepar +16
y ensartar con varias de sus patas a la vez. *Las arañas oscuras poseen una bonificación racial de +8 en las
El mordisco venenoso de la criatura debilita la pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando uti-
25
Fuerza. lizan sus telarañas.
Avance 7-12 DG (Grande)

Sentido de la vibración (Ex) una araña oscura puede detectar y


ubicar a cualquier criatura u objeto a 60' [18 m] de ella en con- con ciertos rasgos humanoides en el rostro se detiene al veros. Es
tacto con el suelo, o a cualquier distancia en contacto con una menos voluminosa que sus congéneres, pero sus rasgos cuasi-
telaraña. humanos gesticulan como si se concentrase
Telaraña (Ex) las arañas oscuras a menudo aguardan en sus tela-
rañas, desde allí se deslizan silenciosamente mediante hilos de
ARAÑA OSCURA PSIÓNICA
seda y saltan sobre cualquier presa que pase por abajo. Un
pg 33 (6 DG)
VD 6
único hilo es lo suficientemente fuerte como para soportar el
peso de la araña y el de una criatura de tamaño Mediano. Las Aberración (psiónica) Mediana; N (siempre)
arañas oscuras pueden lanzar una telaraña ocho veces diarias; Ini +3; Sentidos sentido de la vibración 60' [18 m], visión en la
esto es similar a un ataque con una red, pero tiene un alcance oscuridad 60' [18 m]; Avistar +9, Escuchar +2
máximo de 50’, con un incremento de distancia de 10' [3 m], y Idiomas común
es efectivo contra blancos de tamaño Grande o más pequeños.
Una criatura enmarañada puede escapar con una prueba exito- CA 17, toque 13, desprevenido 14
sa de Escapismo o rompiéndola con una prueba de Fuerza. (Des +3, natural +4)
Ambas son acciones estándar cuya CD viene dada en la tabla Fort +3, Ref +5, Vol +9
de más abajo. La CD de la prueba aplica el modificador de Vel 30' [9 m] (6 casillas), Tr 20' [6 m]
Constitución, y la CD de la prueba de Fuerza incluye una bo- C/C 2 garras +7 cada una (Cort, Perf/ 1d4) y mandíbulas +2
nificación racial de +4. (Cont, Cort, Perf/ 1d4 más veneno )
Las arañas oscuras suelen crear láminas de telaraña pegajosa A/D telaraña +7 (toque, enmarañar)
que ocupan aproximadamente de 20' [6 m] a 30' [9 m] cuadra- Atq base +4; Prs +4
dos, dependiendo del tamaño de la araña. Normalmente colo- Opciones de atq veneno (herida; CD 14, 1d6 Con/—)
can estas láminas para atrapar criaturas voladoras, pero tam- PP 41; Poderes de Psi (Tlp) conocidos típicos (NM 6º):
bién pueden intentar atrapar presas terrestres. Las criaturas 3er: barrera mental*, explosión psiónica* (CD 15), impulso sensorial
que se aproximan deben superar con éxito una prueba de falso* (CD 15), sentido del peligro*
Avistar (CD 20) para detectar una telaraña; de otra manera, 2º: escudo del pensamiento*, flagelación del Ego* (CD 14), infligir
tropiezan con ella y quedan atrapadas como si un ataque de dolor* (CD 14), nublar mente (CD 14)
telaraña exitoso se tratase. Los intentos de escapar o romper la 1er: conocer la dirección y la situación, ectoplasma enmarañante*,
telaraña obtienen una bonificación de +5 si la criatura atrapada empujón mental* (CD 13), enlace mental*, sinestesia
tiene algo para ayudarse a andar o agarrarse mientras intenta *este poder es aumentable
liberarse. Cada sección de 5' [1,5 m] tiene los puntos de golpe
indicados en la tabla, y las láminas de telaraña tienen RD 5/-. Características Fue 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 14 (+2),
Una araña oscura puede moverse por su propia telaraña a su Sab 14 (+2), Car 11 (+0)
velocidad de Trepar y puede precisar la ubicación de cualquier AE poderes psiónicos, veneno
criatura que toque la telaraña. CE telaraña
Habilidades las arañas oscuras poseen una bonificación racial Dotes Potenciar poder, Prolongar poder, Sutileza con las armas
A
de +4 en las pruebas de Esconderse y Avistar, y una bonificación , Voluntad de hierro
racial de +8 en las pruebas de Trepar. Una araña oscura siempre Habilidades Avistar +9, Buscar +9, Concentración +10, Escon-
puede elegir 10 en una prueba de Trepar, aunque esté apresura- derse* +12, Moverse sigilosamente* +3, Trepar +16, Supervi-
da o amenazada. Las arañas oscuras utilizan su modificador de vencia +9 (+11 rastreo)
Destreza en las pruebas de Trepar. *Las arañas oscuras poseen una bonificación racial de +8 en las
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando uti-
lizan sus telarañas.
CD de CD de Puntos de Avance 7-12 DG (Grande)
Araña
Escapismo romper golpe
Sentido de la vibración (Ex) como la araña oscura soldado.
Soldado 15 19 6
Telaraña (Ex) como la araña oscura soldado.
Profanadora 14 18 6 Habilidades como la araña oscura soldado.
Psiónica 13 17 6
Reina 19 23 12
Una de cada cinco arañas oscuras es más inteligente que
el resto. Estos especímenes desarrollan poderes psiónicos
Tácticas y estrategias como un personaje telépata de 6º nivel. Junto con los sol-
Las arañas oscuras prefieren atacar tanto emboscando dados se encargan de la defensa y la proporción de ali-
utilizando sus telarañas como abrumando en número a mento.
sus enemigos. Acechan a las criaturas vivientes que están
durmiendo. Las enmarañan con sus telarañas y las llevan Tácticas y estrategias
vivas a la reina, pero aquellas que mueren a causa del ve- Los grupos de caza de arañas soldado suelen estar lide-
neno son devoradas inmediatamente. radas por una psiónica o una profanadora, quienes utili-
En combate cerrado, las arañas oscuras atacan con dos zan sus poderes o conjuros para apoyar a las soldado en-
garras y un mordisco venenoso. El veneno de las arañas frascadas en combate cuerpo a cuerpo.
oscuras es bastante peligroso, pero rutinariamente menos
fatal que el de las reinas.
PROFANADORA (defiler)
La gigantesca araña susurra en un idioma olvidado y un leve
PSIÓNICA (psion) hilo de luz verdosa une sus patas con el suelo al modo que tienen
Esta araña negra como el carbón, tan grande como un humano y los profanadores al conjurar sus sortilegios.
ARAÑA OSCURA REINA
ARAÑA OSCURA PROFANADORA pg 90 (12 DG)
VD 9
pg 27 (6 DG) VD 6
Aberración (profanadora, psiónica) Grande; N (siempre)
Aberración (profanadora) Mediana; N (siempre) Ini +3; Sentidos sentido de la vibración 60' [18 m], visión en la
Ini +3; Sentidos sentido de la vibración 60' [18 m], visión en la oscuridad 60' [18 m]; Avistar +13, Escuchar +3
oscuridad 60' [18 m]; Avistar +10, Escuchar +3, Idiomas común
Idiomas común
CA 18, toque 12, desprevenido 15
CA 17, toque 13, desprevenido 14 (Des +3, natural +6, tamaño -1)
(Des +3, natural +4) Fort +7, Ref +7, Vol +11
Fort +2, Ref +5, Vol +8
Vel 40' [12 m] (8 casillas), Tr 30' [9 m]
Vel 30' [9 m] (6 casillas), Tr 20' [6 m] C/C 2 garras +11 cada una (Cort, Perf/ 1d6+3) y mandíbulas +6
C/C 2 garras +7 cada una (Cort, Perf/ 1d4) y mandíbulas +2 (Cont, Cort, Perf/ 1d4+1 más veneno)
(Cort, Cont, Perf/ 1d4 más veneno) A/D telaraña +11 (toque, enmarañar)
A/D telaraña +7 (toque, enmarañar) Espacio 10' [3 m]; Alcance 5' [1,5 m]
Atq base +4; Prs +4 Atq base +9; Prs +16
Opciones de atq veneno (herida, CD 13, 1d6 Con/ ninguno) Opciones de atq veneno (herida, CD 19, 1d6 Con/ 2d6 Con)
Conjuros de Mag preparados típicos (NL 6º) Conjuros de Mag preparados típicos (NL 6º)
3er : disipar magia, nube apestosa (CD 18, NL 7), toque vampírico 3er: disipar magia, nube apestosa (CD 18, NL 7.º), toque vampírico
(CD 16, NL 7) (CD 16, NL 7.º)
2º: astucia de zorro, espantar (CD 15, NL 7), estallar (CD 15), fle- 2º: astucia de zorro, flecha ácida de Melf (NL 7.º), espantar (CD 15,
cha ácida de Melf (NL 7) NL 7), estallar (CD 15)
1º: dormir/sueño (CD 14), grasa (CD 16, NL 7), rociada de color 1er: dormir (CD 14), grasa (CD 16, NL 7.º) , rociada de color (CD
(CD 14), toque gélido (CD 14, NL 7) 14), toque gélido (CD 14, NL 7.º)
0: cuchichear mensaje, marca arcana, salpicadura de ácido (NL 7), 0: cuchichear mensaje, marca arcana, salpicadura de ácido (NL 7.º),
toque de fatiga (CD 13, NL 7) toque de fatiga (CD 13, NL 7.º)
Puntos de poder diarios 41; Poderes de Psi (tlp) conocidos típi-
Características Fue 10 (+0), Des 16 (+3), Con 10 (+0), Int 16 (+3), cos (NM 6.º)
Sab 16 (+3), Car 12 (+1) 3er: barrera mental*, explosión psiónica* (CD 16), impulso sensorial
AE conjuros de mago, veneno falso* (CD 16), sentido del peligro*
CE telaraña 2º: escudo del pensamiento, flagelación del Ego (CD 15), infligir do-
Dotes Camino siniestro, Soltura con una escuela de magia (con- lor (CD 15), nublar mente (CD 15)
juración), Soltura mayor con una escuela de magia (conjura- 1er: conocer la dirección y la situación, ectoplasma enmarañante*,
ción), Sutileza con las armas A empujón mental* (CD 14), enlace mental*, sinestesia
Habilidades Avistar +10, Buscar +10, Concentración +9, Escon- *este poder es aumentable
derse +13*, Moverse sigilosamente +3*, Saber (arcano) +11, Su-
pervivencia +10 (+12 rastreo), Trepar +16 Características Fue 16 (+3), Des 16 (+3), Con 17 (+3), Int 16 (+3),
*Las arañas oscuras poseen una bonificación racial de +8 en las Sab 16 (+3), Car 16 (+3)
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando uti- AE conjuros de mago, poderes psiónicos, veneno
lizan sus telarañas. CE telaraña
Avance 7-12 DG (Grande) Dotes Camino siniestro, Conocimiento expandido (2) (garras de
vampiro, expansión)A, Potenciar poder, Sigiloso, Soltura con una
Sentido de la vibración (Ex) como la araña oscura soldado. escuela de magia (conjuración), Soltura mayor con una escuela
Telaraña (Ex) como la araña oscura soldado. de magia (conjuración)
Habilidades como la araña oscura soldado. Habilidades Avistar +13, Buscar +13, Concentración +15, Diplo-
macia +10, Esconderse* +17, Moverse sigilosamente* +3, Saber
Las profanadoras son las más inteligentes de la familia (arcano) +16, Supervivencia +13 (+15 rastreo), Trepar +18
de las arañas oscuras. Desarrollan la capacidad de lanzar *Las arañas oscuras poseen una bonificación racial de +8 en las
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando uti-
conjuros arcanos como un mago profanador. Tienen una
lizan sus telarañas.
posición de élite y actúan como líderes de las arañas sol-
Avance 13-24 DG (Enorme)
dado.
Sentido de la vibración (Ex) como la araña oscura soldado.
Telaraña (Ex) como la araña oscura soldado.
Tácticas y estrategias Habilidades como la araña oscura soldado.
Los grupos de caza de arañas soldado suelen estar lide-
radas por una psiónica o una profanadora, quienes utili- La reina es la araña oscura más inteligente de un nido.
zan sus poderes o conjuros para apoyar a las soldado en- Tiene poderes psiónicos y conjuros arcanos. Es el espéci-
frascadas en combate cuerpo a cuerpo. men más mortífero del enjambre, debido a la conjunción
de aptitudes especiales y la potencia de su veneno.
REINA (queen)
Esta araña es realmente gigante. Sus rasgos son realmente hu- Tácticas y estrategias
manoides y habla con una voz cavernosa. Sus ojos brillan con la
El veneno de la reina es particularmente potente y fácil-
chispa de la inteligencia.
mente puede matar a un humano adulto.
Encuentros de ejemplo Características físicas típicas: las arañas oscuras son
arañas enormes y asquerosas con el caparazón de color ne-
El encuentro más común por parte de un grupo de
gro aceite moteado de rojo o púrpura. Tienen algún atisbo
aventureros es con una partida de caza de arañas oscuras,
de rostro humanoide y las más inteligentes pueden hablar
pero también se puede encontrar un espécimen aislado o
el idioma común de los mercaderes.
incluso un nido completo.
Alineamiento: las arañas oscuras siempre son neutrales.
Solitario (NE 4): una araña oscura soldado solitaria uti-
No tienen inclinaciones morales ni éticas extremas, sim-
liza tácticas de camuflaje y acecho. Se desliza silenciosa-
plemente sobreviven.
mente sobre su presa y cuando consigue situarse encima,
se descuelga desde las alturas con un hilo de telaraña para
sorprender. Conocimientos sobre las arañas oscuras
Partida de caza (NE 8-10): partidas de caza compuestas Los personajes con rangos en Saber (Naturaleza) pueden
por entre tres a cinco arañas oscuras patrullan y acechan investigar más sobre las arañas oscuras. Cuando un perso-
en los túneles de caza a la espera y búsqueda de presas. La naje logra una prueba de habilidad exitosa, se le revela los
líder de la partida es una profanadora o una psiónica. siguientes conocimientos, incluyendo la información de
Normalmente el primer caso es cuando hay cinco miem- las CD inferiores.
bros y el segundo cuando sólo hay tres. Las arañas solda-
do combaten cuerpo a cuerpo después de lanzar sus tela- SABER (NATURALEZA)
rañas mientras las líderes apoyan con sus poderes o conju- CD Resultado
ros desde la distancia. Esta asquerosa araña gigante es una araña oscu-
Nido (NE 10-15): los nidos de arañas oscuras pueden es- ra, una especie de arácnidos inteligentes subte-
tar formadas por entre cuatro a diez individuos, siendo rráneos. Desvela los rasgos y aptitudes de las
14
uno de ellos una reina. Las soldado hacen las veces de tro- aberraciones, incluyendo la visión en la oscuri-
pas de asalto mientras las psiónicas y profanadoras per- dad, y en este caso, el sentido de la vibración y
manecen en la retaguardia, atacando con artillería A/D y la telaraña.
protegiendo a la reina. Algunos especímenes de araña oscura son tan in-
teligentes que pueden hablar el idioma común
16
Ecología de los mercaderes y desarrollar poderes psióni-
cos o lanzar conjuros arcanos.
Las arañas oscuras son criaturas subterráneas que pue-
den encontrarse en cualquier parte de la Infraoscuridad El veneno de las arañas oscuras es peligroso y de-
athasiana. Algunos nidos se establecen en la oscuridad de 19 bilitante. Un asesino o un bardo pagará mucho
templos y fortalezas en ruinas perdidos en el desierto. dinero por él.
Se alimentan de presas vivas y no tienen enemigos natu- La sociedad de las arañas oscuras está dividida
rales, aunque suelen competir con los seres vivos en las en estamentos: soldados, psiónicas, profanado-
proximidades de sus cubiles. Las crías nacen en bolsas de 21 ras y reinas. La reina es el espécimen más gran-
telaraña, ubicadas en el criadero del cubil. des y peligroso, pues junta poderes psiónicos y
Las arañas oscuras miden 6' [1,80 m]de alto y pesan 120 conjuros arcanos.
lbs. [54,43 kg], aunque las reinas alcanzan dos veces este
tamaño cuando maduran. Sociedad
Entorno: las arañas oscuras viven en la Infraoscuridad Baja el gobierno tiránico de sus reinas, la sociedad de las
athasiana, preferiblemente en túneles naturales o tallados arañas oscuras está dividida en tres estamentos, siendo las
por manos humanoides o inteligentes. soldado las más comunes y la base de
la pirámide social. Uno de cada cinco
soldado nace mutante, con menor de-
sarrollo físico, pero con conocimien-
tos básicos de psiónica. Estas arañas
oscuras psiónicas son observadas con
curiosidad y respeto por sus congé-
neres, pero no alcanzan el mismo es-
tatus que las profanadoras.
La casta profanadora de las arañas
oscuras posee tremendas aptitudes
para la magia y ocupa una posición
elitista en la sociedad de las arañas
oscuras. Además de esto, una de cada
cinco arañas profanadoras también
posee poderes psiónicos. Tienen acce-
so a los mismos poderes listados para
las arañas psiónicas, pero su VD es
de 8. neo, tumbas y cavernas. No tejen sus propias telarañas, pero pue-
En la cima de la sociedad de las arañas oscuras se en- den moverse fácilmente por las de otras arañas.
cuentran las reinas. Cada tribu tiene la suya propia, y cada
reina tiene tanto los poderes de las arañas profanadoras Tácticas y estrategias
como de las psiónicas, así como la fuerza de la guerrera Las arañas pilosas cazan en grupo, amontonán-
más poderosa. Las reinas pasan su juventud en bolsas de dose sobre sus víctimas y arrancando a mor-
telaraña en el corazón de sus nidos, donde son defendidas discos grandes trozos de carne. Hasta un
por bandas de élite de soldado y profanadoras/psiónicas. máximo de cuarenta arañas pilosas
pueden agolparse a la vez sobre
El veneno de las arañas oscuras es altamente apreciado
una criatura Mediana.
por los asesinos, y estas criaturas comercian voluntaria-
mente con él a cambio de comida caliente para sus crías.
Ecología
Las arañas pilo-
Tesoro típico
sas son de-
El cubil de un nido de arañas oscuras contiene el tesoro predado-
estándar adecuado al VD de la reina. Normalmente este ras. Se
tesoro proviene de la depredación y suelen utilizarlo para alimen-
comerciar. tan de carne,
y dependiendo del tamaño de la co- lonia, sus
El veneno y la seda de la telaraña de las arañas oscuras
presas serán de menor o mayor volumen.
son muy apreciadas como materias primas (consúltese
Como arácnidos que son, son ovíparas. Depositan los huevos
Para los personajes jugadores). en nidos en paredes y troncos muertos.
Entorno: las arañas pilosas son criaturas que viven en la oscuri-
Para los PJs dad. Se les puede encontrar en junglas, subterráneos, tumbas y
cavernas. Nunca se les encuentra en entornos fríos.
El veneno de las arañas oscuras es muy apreciado por Características físicas típicas: como bien dice su nombre, las
asesinos y bardos. En raras ocasiones, las arañas han inter- arañas pilosas son arañas peludas de color negro y el tamaño de
cambiado seda por alimentos vivos. Se rumorea que algu- la mano de un humano.
nas casas comerciales comercian con esclavos como ali- Alineamiento: las arañas pilosas son sabandijas y como tales
mentos a cambio de la valiosa seda. carecen de mente, y por tanto de inclinaciones morales o éticas.
Son siempre neutrales.

ARAÑA PILOSA (hairy spider) Tesoro típico


Una araña negra y peluda del tamaño de una mano trepa por las ramas
del árbol. De sus mandíbulas gotea veneno. Las arañas pilosas no acumulan tesoro.

ARAÑA PILOSA Conocimientos sobre las arañas pilosas


pg 1 (⅛ DG) VD ½
Los personajes con rangos en Saber (Naturaleza) pueden
Sabandija Minúscula; N (siempre) investigar más sobre las arañas pilosas. Cuando un
Ini +2; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m]; Avistar +12, personaje logra una prueba de habilidad exitosa, se le
Escuchar +0 revela los siguientes conocimientos, incluyendo la
Idiomas ― información de las CD inferiores.
CA 20, toque 20, desprevenido 18
(Des +2, tamaño +8) SABER (NATURALEZA)
Inmune veneno CD Resultado
Fort +2, Ref +2, Vol +0 Esta araña peluda es una araña pilosa, una alima-
Vel 20' [6 m], Tr 10' [3 m] ña que viven en lugares oscuros y húmedos.
5
C/C mordisco +3 (Cont, Cort, Perf/ 1d2-5 más veneno) Revela toda la información sobre las sabandijas,
Espacio ½' [0,45 m]; Alcance 0' [0 m] incluyendo la visión en la oscuridad.
Atq base +0; Prs -21 Las arañas pilosas atacan en grupo. Muerde e in-
Opciones de atq veneno (herida, CD 11, 1 Des/ 1 Des)
10 yectan un veneno que agarrota los músculos y
Características Fue 1 (-5), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int –, Sab 10 reduce la agilidad.
(+0), Car 2 (-4) Las arañas pilosas suelen ser familiares de artis-
AE veneno 15
tas arcanos profanadores.
Dotes ―
Habilidades Avistar +12, Esconderse +22, Saltar -5, Trepar +3
Para los PJs
Habilidades las arañas pilosas tienen un +12 en las pruebas de
Avistar, un +4 en las de Esconderse y un +6 en las de Saltar A veces, las arañas pilosas son empleadas por hechice-
como bonificaciones raciales. ros y magos (especialmente profanadores) como familia-
res, pues son capaces de portar pequeños objetos y cami-
Estas arañas negras peludas, del tamaño de la mano y que nar por paredes y techos. Siguen todas las reglas normales
muerden ferozmente, pueden encontrarse en junglas, subterrá- de los familiares, tal y como se explican en el Capítulo 3
del MJ. apresurada o amenazada. Usa su modificador de Fuerza o de
No otorgan ninguna aptitud inusual a sus amos. Destreza para las pruebas de Trepar, según sea el más alto.

ARAÑA TENTACULAR Los más tempraneros exploradores de la Cordillera Bos-


cosa volvieron con historias sobre estas terroríficas criatu-
(tentacular spider) (Secrets of Xen’drik) ras. Los eruditos han determinado desde entonces la au-
La criatura que corretea hacia vosotros se parece a una criatura téntica naturaleza de estas aberraciones, pero el apelativo
gigante, pero donde deberían estar sus fauces hay cuatro largos inicial de “araña tentacular” se ha asentado.
tentáculos retorciéndose. Ocho ojos rojos brillan encima de la
masa batiente en medio de su cara.
Tácticas y estrategias
ARAÑA TENTACULAR Las arañas tentaculares prefieren mantenerse a distan-
pg 13 (2 DG)
VD 2 cia, entorpeciendo a sus enemigos con sus telarañas retor-
sivas antes de golpear. Ya en combate cuerpo a cuerpo,
Aberración Mediana; CM (siempre) atacan con ferocidad con sus tentáculos, intentando dejar a
Ini +3; Sentidos sentido de la vibración, visión en oscuridad 60'
un enemigo inmóvil antes de pasar al siguiente.
[18 m]; Avistar +2, Escuchar +0
Idiomas —
Encuentros de ejemplo
CA 16, toque 13, desprevenido 13
(Des +3, natural +3) Las arañas tentaculares cazan solas o en grupos.
Fort +2, Ref +3, Vol +3 Cazadora solitaria (NE 2): una araña tentacular solitaria
Vel 30' [9 m] (6 casillas), Tr 20' [6 m] espera por presas, lanzando una telaraña retorsiva para in-
C/C 4 tentáculos +4 cada uno (toque más veneno) y mordisco -1 movilizar a un objetivo antes de atacar. En cuanto le es po-
(Cont, Cort, Perf/ 1d6) sible, intenta pillar criaturas solas o aquellas abandonadas
A/D telaraña retorsiva +4 (toque; enmarañar) por un grupo.
Atq base +1; Prs +1 Colonia oculta (NE 4-7): las arañas tentaculares se reú-
Opciones de atq veneno (contacto; CD 13, 1d3 Des/ 1d3 Des) nen en grupos de tres a cinco miembros, viviendo en las
Acciones especiales telaraña retorsiva
ramas superiores de los árboles que crecen cercanos. Siem-
Características Fue 11 (+0), Des 17 (+3), Con 14 (+2), Int 3 (-4), pre están alerta por presas, con una exploradora que ataca
Sab 10 (+0), Car 2 (-4)
Dotes Sutileza con las armas
Habilidades Avistar +2, Esconderse +8, Escuchar +0, Moverse si-
gilosamente +8, Trepar +12
Avance 3 DG (Mediano); 4-7 DG (Grande)

Telaraña retorsiva (Ex) una araña tentacular puede lanzar una


telaraña retorsiva hasta ocho veces al día. Esto es similar a un
ataque con una red pero tiene un alcance máximo de 50' [15
m], con un incremento de distancia de 10' [3 m], y es efectivo
contra objetivos de hasta una categoría de tamaño mayor a la
de la araña tentacular. La telaraña fija a la víctima en el sitio, lo
que no le permite moverse.
Una criatura enmarañada puede escapar con una prueba de
Escapismo (CD 15) o rompiendo la telaraña con una prueba de
Fuerza (CD 19). La CD de las pruebas utiliza el modificador de
Constitución, y la CD de la prueba de Fuerza incluye un +4 ra-
cial. Ambas CD incluyen también un +2 por la naturaleza re-
torsiva de la telaraña. La telaraña tiene 12 pg, dureza 0 y sufre
doble daño por fuego.
Las telarañas retorsivas son conocidas por su desconcertante
tendencia a actuar por sí mismas como tentáculos. La exposi-
ción al aire provoca que pegajosas hebras se retuerzan y enre-
den, enrollándose alrededor de un enemigo como si estuviesen
vivas. Esto ha provocado paros cardíacos de pánico en algunos
exploradores de la Cordillera Boscosa, dado que las telarañas
retorsivas parecen volverse cada vez más gruesas alrededor
suyo.
Las telarañas retorsivas de una araña tentacular no son lo su-
ficientemente fuertes como para funcionar como redes de
seda.
Habilidades las arañas tentaculares tienen un +4 racial en las
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente, y un +8 tam-
bién racial en las pruebas de Trepar. Una araña tentacular pue-
de elegir 10 siempre en las pruebas de Trepar aún cuando esté
primero para calibrar la fuerza de un enemigo o atrae a un Las arañas tentaculares fueron conocidas por los
grupo a una emboscada. primeros exploradores de la Cordillera Boscosa
Masa de tentáculos (NE 7-9): donde convergen los terri- 17 por las redes retorsivas que lanzan. Una telaraña
torios de las colonias de arañas tentaculares, las criaturas a retorsiva sujeta a sus víctimas rápidamente, apa-
veces se unen contra enemigos poderosos. Entre seis y rentado estar casi vivas al enredarse.
once arañas tentaculares forman una masa de tentáculos,
usando sus telarañas retorsivas tanto para inmovilizar El toque de los tentáculos de la criatura incapacita a
22
enemigos como para evitar su huida. sus víctimas.
Las arañas tentaculares intentan inmovilizar a un
Ecología enemigo antes de pasar al siguiente. Una araña so-
27 litaria es bastante aterradora, pero estas horren-
A pesar de su nombre, esta aberración no es una araña
das criaturas a veces viajan en grupos de una do-
auténtica. Su torso largo y negro está cubierto de gruesas
cena.
placas de quitina y cerdas grises, y está segmentado en el
medio. La criatura tiene ocho ojos rojos bulbosos y seis pa-
tas multiarticuladas. En lugar de fauces, la criatura tiene
cuatro tentáculos tan largos como el antebrazo de un hu-
mano que rodean la boca. Cada tentáculo rosa pegajoso
secreta un veneno de contacto que deja a los enemigos en-
torpecidos e indefensos.
Las arañas tentaculares tienen una inteligencia rudimen-
taria y no pueden hablar.
Entorno: las arañas tentaculares prefieren los bosques
cálidos o templados, donde se reúnen en árboles resguar-
dados. Los restos de sus telarañas retorsivas en un área
evidencian la presencia de una colonia, pero las arañas
tentaculares suelen anidar lejos de sus territorios de caza.
Características físicas típicas: las arañas tentaculares
tienen alrededor de 5' [1,50 m] de largo y 3' [90 cm] de
alto. Pesan aproximadamente 150 lb [45 kg].
Alineamiento: las arañas tentaculares son siempre caóti-
cas malvadas. Son criaturas rapaces y violentas que matan
sin provocación.

Tesoro típico
Las arañas tentaculares no llevan consigo tesoro, pero el
equipo y riquezas de sus antiguas víctimas a veces pueden
encontrarse en sus territorios de caza. Hay un 50% de pro-
babilidades de que una araña tentacular tenga bienes u ob-
jetos mágicos o psiónicos, y ⅟₁₀ del tesoro estándar en mo-
nedas.

Conocimientos sobre las arañas


tentaculares
Los personajes con rangos en Saber (dungeons) pueden
averiguar más cosas sobre las arañas tentaculares. Cuando
un personaje tiene éxito en una prueba de habilidad, des-
cubre la siguiente información, incluida la de CD inferio-
res.

SABER (DUNGEONS)
CD Resultado
Las llamadas arañas tentaculares no son de ningún
modo arañas, sino aberraciones que establecen su
12 hogar en la espesura de la Cordillera Boscosa. Este
resultado revela todos los rasgos de las aberracio-
nes.

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